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RESUMO DOS TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO Design ISSN 1982-1816 Especial Online www.unifoa.edu.br/cadernos/especiais.html 2013-1

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RESUMO DOS TRABALHOS DECONCLUSÃO DE CURSO

Design

ISSN 1982-1816

Especial Online

www.unifoa.edu.br/cadernos/especiais.html

2013-1

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Cadernos UniFOA – Especial Online RESUMO DOS TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO

Design / 2013-1

DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL COM FOCO EM BRANDING

PARA WINE BAR

Aluna: AZEREDO, Bruno de Paiva.

Orientador: ALVES, Patrícia Soares Rocha.

RESUMO

O presente projeto trata do desenvolvimento da identidade visual e naming com foco

em branding de um empreendimento no ramo de bares de vinhos, localizado na

cidade de Volta Redonda. Para tanto fez se um amplo estudo de itens relacionados

aos objetivos da empresa, seus diferenciais competitivos, valores, posicionamento

de marca, concorrência e público alvo. Através desse estudo foram definidos esses

itens para que se chegasse a um resultado que retratasse a empresa, de forma que

ela tenha vindo a crescer no mercado de vinhos, tornando uma empresa cada vez

maior.

Palavras-chave: Naming; Branding; Design Gráfico.

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Design / 2013-1

DESENVOLVIMENTO DE BICICLETÁRIO DE CORRIDA

Aluna: FERNANDES, Davi de Souza.

Orientador: BELMONTE, Luis Cláudio.

RESUMO

O trabalho relata o desenvolvimento de uma nova bicicleta de corrida no asfalto. O

documento apresenta todas as fases clássicas de um projeto de design de produto:

problematização, levamentamento de dados, geração de alternativas, materiais e

processos e detalhamento técnico. A solução de design alcançada ao final deste

processo foi um novo modelo de bicicleta, mais leve e ergonômico que, além de

possuir um diferencial estético, é capaz de otimizar o desempenho dos ciclistas em

provas realizadas nas ruas das grandes cidades.

Palavras-chave: Biclicleta; Transporte; Design.

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Design / 2013-1

DESENVOLVIMENTO DE DISPOSITIVO DE CONTROLE EM AMBIENTES VIRTUAIS

Aluna: FRAMIL, Edson.

Orientador: BELMONTE, Luis Cláudio.

RESUMO

Este projeto levantou dados, incluiu recursos tecnológicos e ferramentas no intuito

de oferecer um produto elaborado. Os controles são por essência, interfaces de

controle em ambientes virtuais acionados com as mãos. Tendo em foco tanto

jogadores ávidos como os casuais, este visa atender satisfatoriamente o público em

geral, tanto crianças quanto adultos. Segue normas de ergonomia e baseia-se em

estudos feitos no mercado para gerar um produto que melhore a operacionalidade,

estética e conforto. Portanto, espera-se com isso, oferecer uma alternativa

diferenciada no mercado de hardware móvel.

Palavras-chave: Controle; Jogos Eletrônicos; Design de Produto.

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Design / 2013-1

ELABORAÇÃO DE UM MATERIAL EDITORIAL GRÁFICO SOBRE HISTÓRIAS FOLCLÓRICAS BRASILEIRAS PARA O PÚBLICO JOVEM

Aluna: PAULA, Daniella Toledo Lassarote de.

Orientador: FERNANDES, Cristiana de Almeida.

RESUMO

O presente projeto visa disseminar histórias folclóricas brasileiras para a juventude.

Isso porque o jovem é bombardeado pela mídia estrangeira - tal como filmes, livros,

revistas e jogos - cada vez mais divulgados e vendidos no Brasil. Dessa forma, eles

perdem contato com as raízes de sua própria cultura e são, quase que totalmente,

imergidos no universo globalizado e liderado por outros países. Para isso, foi

desenvolvido um material editorial gráfico, com o objetivo de se transmitir o folclore

brasileiro ao público juvenil. Através de referências de cunho cultural e gráfico, e

com o auxílio da semiótica, foram pesquisados e analisados objetos similares ao

projeto proposto e questões importantes na realização de uma peça gráfica.

Palavras-chave: Quadrinhos; Folclore Brasileiro; Design Gráfico.

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Design / 2013-1

LINHA DE CABOS ERGONÔMICOS PARA PINCÉIS DE MAQUIAGEM

Aluna: SOUZA, Abigail Silva e.

Orientador: CORRÊA, Bruno de Souza.

RESUMO

Hoje com o crescimento do mercado cosmético, a maquiagem é um recurso estético

usado diariamente, não só para realçar a beleza, mas muitas vezes, é um recurso

mais simples do que cirurgias plásticas para esconder imperfeições e obter-se uma

melhor aceitação na sociedade e no mercado de trabalho. Para a utilização e melhor

acabamento da maquiagem, são indispensáveis o uso de pincéis, que segundo

pesquisas para este projeto, até hoje, não se teve uma preocupação com o lado

ergonômico dos cabos dessas ferramentas da maquiagem e nem com a importância

da higienização dos mesmos. Utilizando estudos ergonômicos e um levantamento

de materiais mais adequados para higienização, o projeto tem como objetivo

desenvolver uma linha de pincéis adequados ergonomicamente e com fácil

higienização.

Palavras-chave: Design de Produto; Ergonomia; Pincéis de Maquiagem.

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Design / 2013-1

CRIAÇÃO DE ESTAMPAS PARA CAMISETAS COM FOCO NA CULTURA POPULAR BRASILEIRA

Aluna: DELGADO, Rayla.

Orientador: ZARUR, Ana Paula

RESUMO

Relato do processo projetual envolvido na produção de uma coleção de estampas

para camisetas cuja temática valoriza a cultura popular brasileira. A inspiração para

a construção das imagens foi buscada na fraseologia popular, no design vernacular

nacional e na literatura de cordel. A metodologia utilizada foi elaborada por Bruno

Munari e abrage ao todo sete etapas: decomposição do problema, coleta de dados,

análise dos dados, etapa criativa, materiais e processos, experimentação e

eleboração dos modelos. O trabalho engloba uma pesquisa sobre as temáticas

utilizadas como referência para embasar a solução de design pretendida; uma

pesquisa sobre processos de impressão em tecidos; e todos os procedimentos

envolvidos na geração das estampas. Acredita-se que o cuidado no manejo dos

elementos que construíram discurso da coleção foi calculado de modo a garantir um

resultado bastante eficiente e harmonioso: nem muito carregado de informação, a

ponto de não poder ser apreendido, nem muito banal, a ponto de se dissolver entre

o demais. Disponíveis para fruição e consulta, os ditos populares, as ilustrações de

cordel e os artefatos do design vernacular puderam servir de base para uma

proposta alternativa e original, que é capaz de se destacar em um mercado

globalizado. Como resultado a pequena coleção de imagens desenvolvidas valoriza

traços distintivos da cultura de nosso país. Deste modo o projeto contribui para

evidenciar o quanto é importante para o design nacional a preservação de bens

culturais brasileiros.

Palavras-chave: Fraseologia Popular, Ilustrações de Cordel, Design Vernacular,

Estamparia.

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Design / 2013-1

PROMOVENDO A IMERSÃO DO USUÁRIO AO UNIVERSO DO TRABALHO MUSICAL DA BANDA BEAT BASS HIGH TECH

Aluno: ALMEIDA, Wellington Góis.

Orientador: FERNANDES, Cristiana de Almeida.

RESUMO

O Design é uma área que é reconhecida por possuir as ferramentas

necessárias para a busca da melhoria da qualidade de vida do indivíduo, através de

objetos e sistemas semióticos. Parte dessa qualidade se deve à percepção do

usuário e como ele se reconhece no mundo. A percepção se dá pela construção de

um modelo de entendimento baseado nos aspectos individuais, reconhecido pela

Programação Neurolinguística (PNL) como “mapa mental”. Para o presente projeto,

o entendimento dos valores de cada indivíduo foi identificado pelos dados fornecidos

pela ciência Semiótica, que avalia nos aspectos perceptivos, não só o

reconhecimento visual dos objetos, mas uma amplitude sensorial. A Banda

BeatBass High Tech, que trabalha com um gênero musical eclético por sua

essência, vem atribuindo parte do seu sucesso ao processo criativo de suas

canções e ao trabalho diferenciado no qual é feito com seu público. Vê-se que as

músicas do grupo levantam questões, que são percebidas em seus shows: guiné,

folhas de mangueira, incensos, entre outros “filtros” neurolinguísticos são

constantemente utilizados, desde a concepção das letras e melodias, até os shows.

A intenção do projeto em questão é a de perceber essa criatividade e utilizá-la como

instrumental para a concepção de um material que possa não só divulgar a banda,

mas também envolver o seu público.

Palavras-chave: Sinestesia, Música, Sensorialidade, Semiótica, Design.

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Design / 2013-1

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRÁFICA PARA APLICAÇÃO MÓVEL DA BIBLIOTECA DIGITAL DA REVISTA EM QUADRINHOS PREACHER

Aluno: SÁ, Marcos Rodrigues de.

Orientador: MOTA, Darwin.

RESUMO

O projeto tem como objetivo, desenvolver a Interface Gráfica para a Biblioteca Digital

da Revista em Quadrinhos “Preacher”, a fim de otimizar e focar o acesso do leitor

digital através de dispositivos móveis. Experiência do Usuário, aspectos

ergonômicos, usabilidade e interfaces gráficas para dispositivos móveis foram foco

dos estudos e pesquisas na fase inicial do projeto. A proposta final foi obtida através

da convergência dos dados levantados, definindo então, objetivos e necessidades à

serem alcançados, tais esses, orientados por quatro personas previamente geradas,

proporcionando então, uma experiência clara e objetiva ao usuário móvel através do

dispositivo iPad.

Palavras-chave: Usabilidade, Interface Gráfica Digital, Dispositivo Móvel, iPad,

Preacher.

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Design / 2013-1

DESIGN DE INTERFACE GRÁFICA PARA O WEBSITE DO PROJETO “ANJOS SOLIDÁRIOS”

Aluna: MARCELINO, Leonardo Vaz.

Orientador: MOTA, Darwin.

RESUMO

Relato do processo de desenvolvimento de uma interface gráfica para o website do

projeto social “Anjos Solidários”, uma ONG que visa a melhoria da qualidade de vida

das famílias carentes da região de Volta Redonda. O trabalho enfoca principalmente

aspectos relacionados a questão da usabilidade e acessibilidade de websites e

oferece como resultado uma solução de design que otimiza a comunicação e facilita

a troca de idéias entre os internautas que se interessam pelo trabalho da instituição.

Palavras-chave: Design de Interface, Usabilidade, Acessibilidade, Projetos Sociais.

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Design / 2013-1

BICICLETÁRIO: UM SUPORTE A APLICAÇÃO EFETIVA DE UMA ATITUDE SUSTENTÁVEL

Aluna: PENA, Rodrigo de Sá Freitas.

Orientador: AMORIM, Moacyr Ennes.

RESUMO

O desenvolvimento do presente estudo deu-se diante de um problema encontrado,

gerando um questionamento e a necessidade de solução. Verificou-se que a cidade

do Rio de Janeiro possui um projeto de estímulo ao uso da bicicleta como um meio

de transporte sustentável, porém não oferece infra-estrutura adequada e/ou

suficiente para o ciclista estacionar seu veículo com segurança e conforto. Essa

lacuna projetual direcionou toda pesquisa para uma efetiva aplicação à proposta

“Atitude Sustentável”. O projeto carioca consiste em dobrar até 2016, ano da

realização dos Jogos Olímpicos, a malha cicloviária da cidade. Como não há um

projeto de instalação de bicicletários para atender aos usuários das novas ciclovias,

este projeto justifica-se na sugestão da implementação de uma rede de paraciclos

com o objetivo de incentivar o uso da bicicleta como meio de transporte sustentável

proporcionando ao usuário um estacionamento seguro, formatado para ocupar o

menor espaço possível, integrado ao ambiente e utilizando processos de produção

inteligentes com o menor impacto ambiental. A metodologia se orientou em três

etapas projetuais. Analítica (reconhecimento do problema, possíveis soluções e

levantamento de informações); Criativa (síntese das informações, técnicas de

criatividade no desenvolvimento do produto e escolha); Executiva (detalhamento

técnico e solução). Aplicando-as em ciclo contínuo, de troca de informações,

retomando algumas etapas quando necessário, na busca da melhor solução final.

Palavras-chave: Bicicletário, Paraciclo, Bicicleta, Sustentável, Design, Produto.

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Design / 2013-1

A INSERÇÃO PARA SERVIÇOS DE DESIGN NO MERCADO VAREJISTA DE REGIÕES INTERIORANAS

Aluna: SALES, Bruno Oliveira de Moura.

Orientador: FERNANDES, Cristiana de Almeida.

RESUMO

Este projeto trata do desenvolvimento de um modelo de negócio para um escritório

de Design focado no mercado varejista de regiões interioranas a partir do uso de

ferramentas e instrumentos oferecidos pelo método e pensamento de Design, desde

o reconhecimento do problema até a criação de soluções. A proposta pretende que

esta empresa se diferencie dos concorrentes nos serviços oferecidos e na

abordagem projetual, que objetiva o pensamento de Design de maneira estratégica.

Dentro desse contexto é necessário entender que para se abrir um novo negócio e

desenvolver soluções criativas deve-se aprofundar o conhecimento em questões

mercadológicas, além das administrativas e econômicas. Desta forma, através do

Design é possível encontrar uma inserção para este empreendimento de maneira

responsável e estratégica.

Palavras-chave: Identidade Visual, Naming, Design Thinking, Varejo.

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Design / 2013-1

PADRONAGEM DE ESTAMPAS PARA CAPAS DE TABLET INSPIRADAS NOS CARATAZES DO CABARÉ MOULIN ROUGE

Aluna: ANJOS, Luíza Flávia dos.

Orientador: ALVES, Patrícia Soares Rocha.

RESUMO

Relato do processo de desenvolvimento de padronagens para estampas para capas

de tablet inspiradas nos cartazes do cabaré francês Moulin Rouge. O material que

serviu para inspiração das estampas engloba os cartazes produzidos no período que

vai entre o final da do século XIX até o início do século XX. A metodologia utilizada

para realização desse projeto teve ao todo cinco etapas: enunciação do problema,

identificação dos aspectos e das funções, limites, disponibilidades tecnológicas,

criatividade e modelos. Como solução de design foi desenvolvido um mostruário de

estampas para tablets bastante diversificado e de fácil reprodução.

Palavras-chave: Cartazes, Moulin Rouge, Estampas, Design de Superfície.