heurísticas de game design

Post on 31-Jul-2015

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PLANEJAMENTO

PLANEJAMENTO • Qual é a principal razão para criar o game?

• Existe um cliente? Quais são os objetivos do cliente?

• O jogo traz algum tipo de benefício para o cliente? Qual(is)?

PLANEJAMENTOAs razões para criar um game tem um efeito enorme na maneira de se criar o game.

• Distrair o público/Market share Casual

• Destacar aspectos importantes de um produto ou serviço Missões/Itens

• Treinar/Educar Considerar experiências preexistentes do público com comunicações que não sejam jogos

• Indie Inovações/Diferenciais

PLANEJAMENTO• Ações “recompensáveis”

MOVIMENTAM OS SERES HUMANOS

• Forma mais simples de recompensa = pontuação. Mas não é a única!!

1. Identifique atividades que poderiam recompensar os jogadores;

2. Descubra o que é mais relevante para o cliente (educação e publicidade)

3. Planeje uma ordem de valores para determinar o que é mais importante e, portanto, será recompensado de forma adequada em comparação a outras ações.

PLANEJAMENTOQuais regras do jogo podem assegurar o comportamento desejado do jogador?

EXEMPLO:Definir limite de tempo, impedindo os jogadores de fazerem algo repetidamente e cada vez mais quando, na verdade, a intenção seria recompensá-los uma única vez por isso.

PLANEJAMENTODica: analisar cada aspecto do jogo sob o ponto de vista do

jogador.

“O que eu ganho jogando esse jogo?”

“Será que eu jogaria esse jogo mais de uma vez?”

ASPECTOS PSICOLÓGICOS: ENGAJAMENTO

ENGAJAMENTO

ENGAJAMENTO 4 sentidos dos jogadores:1. Visão2. Audição3. Tato4. Intuição

4 aspectos dos games1. Desafio2. Recompensa 3. Status4. Ranking

DESAFIO

DESAFIO Desafiar é fundamental na criação de gameplay.

• Quais são os desafios do seu jogo?

• Os desafios requerem HABILIDADE OU SORTE? OU AMBOS?

• Há variedade e profundidade nos desafios em que os jogadores irão se engajar?

• Os desafios criados deixam o jogo mais divertido ou mais estressante?

DIVERSÃO

DIVERSÃO Todo mundo gosta de se divertir. A diversão é um aspecto crítico e obrigatório no Design de Games, e é considerada uma das métricas para o sucesso. • O que os jogadores acham divertido?

• Você está esquecendo algo simples? O simples pode ser divertido, às vezes.

• Você pode criar mini games, dar alguma chance ou inserir jogos de habilidade ou puzzles para aumentar a diversão?

Dica: Esta área é bastante ampla e é algo em que se deve focar. Seja criativo!

ESCOLHAS

ESCOLHASEscolhas transferem poder ao usuário, fazem com que ele se sinta engajado e senhor de suas ações.

• As escolhas são significativas para o andamento do jogo?

• Há algum benefício, tanto para o jogador quanto para o jogo, em tornar essas escolhas mais OU menos frequentes?

• Os jogadores obtêm feedback sobre suas escolhas? Percebem os efeitos de suas escolhas?

• Quanto o jogador se beneficia ou se prejudica ao fazer escolhas?

CRIATIVIDADE

CRIATIVIDADECriatividade cativa e inspira. Um game pode e deve estimular a imaginação dos jogadores, demandando soluções criativas para a resolução de problemas.

• Existem maneiras de estimular a imaginação do jogador durante o jogo?

• Foi criado conteúdo único e imaginativo a ponto de fazer os jogadores lembrarem dele por muito tempo?

• A experiência de gameplay possui características de brincadeira capazes de inspirar o lado criançado jogador fazendo-o sentir alegria e curiosidade, esquecendo as mazelas da vida adulta? (escapismo).

CURIOSIDADE

CURIOSIDADE Curiosidade é uma das emoções básicas humanas que devem ser amplamente consideradas no processo de Game Design

• Os jogadores podem sentir curiosidade sobre algo que possa parecer misterioso a eles?

• De que maneira seria possível ampliar ou despertar a curiosidade com itens bloqueados misteriosos, baús de tesouro ou outras mecânicas de jogo ou características do jogo.

SURPRESA

SURPRESASurpreender parece algo simples, mas é muito complexo e importante. Pessoas amamser surpreendidas com o inesperado e surpresaspossuem um impacto emocional que pode fazer os jogadores lembrarem de um momento para sempre.

SURPRESA• Como pode-se surpreender

os jogadores de uma formapositiva durante o jogo?

Dica: Seja criativo! Surpreender é uma área tão ampla que

realmente é preciso libertar a imaginação e adequá-la às

características do jogo

DESLUMBRAMENTO

DESLUMBRAMENTOÉ importante deslumbrar os jogadores, levando-os a uma experiência significativa e garantindo que seja visualmente agradável. Beleza e encantamento mantém os jogadores engajados e faz com que se lembrem da experiência.

DESLUMBRAMENTO • A interface deve ser cuidadosamente elaborada de forma a assegurar que os jogadores realmente desfrutem dos elementos gráficos da experiência de jogo.

• Existem formas de tornar as coisas mais empolgantes ou interessantes visualmente ou sonoramente para ampliar o engajamento?

COMPETIÇÃO

COMPETIÇÃOCompetição é a base do progresso e da evolução humana. Diferentes tipos de personalidade possuem diferentes percepções do senso de competição e, muitas vezes, a competição exagerada pode levar os jogadores a seevitarem ou a negligenciarem uma ação mais cooperativa.

COMPETIÇÃO • Seus jogadores desejam competirentre si?

• Há uma maneira de permitir aos jogadores diferentes opções caso eles não queiram competir entre si?

• Foi considerado o equilíbrio entre cooperação e competição?

• Há oportunidade para que o jogador seja cooperativo e competitivo ao mesmo tempo?

• Há formas diversificadas de competição para os jogadores competitivos, tanto contra outros jogadores, quanto contra si mesmos?

COOPERAÇÃO

COOPERAÇÃO Cooperação é fundamental para a criação de uma comunidade forte.

• Há características do jogo que permitam a colaboração entre jogadores?

• Há vários métodos disponíveis de colaboração, maiores e menores?

• Os jogadores podem colaborar tanto com amigos quanto com estranhos?

ASPECTOS PSICOLÓGICOS: INTERAÇÕES SOCIAIS

INTERAÇÕES SOCIAIS

A Interação Social é importante para construir uma comunidade, ampliar a viralidade e encorajar a competição e a colaboração.

INTERAÇÕES SOCIAIS

• A mecânica do jogo permite Interação Social?

• Os jogadores são recompensados de alguma forma por interagirem com seus amigos?

• Há maneiras de os jogadores competirem ou colaborarem uns com os outros?

• Os jogares sabem contatar facilmente uns aos outros e possuem canais abertos de comunicação?

COMUNIDADE

COMUNIDADE Criando forte vínculo entre jogadores, uma comunidade é fundamental para o sucesso a longo prazo e viralidade do game.

• Competição e cooperação foram corretamente implementadas para que os jogadores sintam necessidade de se unir ou se ajudar durante o jogo?

• De que formas pode-se dar aos jogadores mais opções para contatarem ou interagirem uns com os outros?

• Usa-se a integração com/entre redes sociais para alavancar números dos gráficos sociais?

• Os jogadores têm necessidade de formar grupos para ajudar uns aos outros em tarefas específicas, grandes missões ou torneios?

• A comunidade é amplamente divulgada constantemente?

VIRALIDADE

VIRALIDADE

Viralidade pode ser considerada um fator de Gamplay

• Engajar jogadores a atrair novos jogadores

• Criar mecânicas virais divertidas e naturais, sem que interfiram no flow e na experiência do jogo.

GLOBALIZAÇÃO

GLOBALIZAÇÃO

• Localização em inglês é fundamental para que o jogo chegue a um número maior de jogadores ao redor do mundo

• É preciso considerar peculiaridades de cada país onde o jogo estará disponível

ASPECTOS PSICOLÓGICOS: SISTEMA DE JOGO

VAIDADE

VAIDADE

• O jogador deve poder mostrara outros jogadores as suas habilidades e conquistas;

• Deixe claro ao jogador como ele acumula pontos de experiência no jogo;

• Ofereça vantagens ao jogador conforme aumentam seus pontos de experiência.

INVEJA

INVEJA

A INVEJA não é algo ruim nos Games. Jogadores podem querer melhorar invejando status e conquistas de outros jogadores, que por sua vez querem melhorar para serem ainda mais invejados.

INVEJA

• Faça com que os jogadores consigam acessar facilmente informações de status uns dos outros e possam compará-las a qualquer momento;

• Faça com que os jogadores obtenham algo especial ou único, que motive outros jogadores a quererem isso também.

STATUS

STATUS

• O Status dos jogadores deverá recompensá-los de alguma forma;

• Os outros jogadores devem ter acesso ao Status do jogador e saber quando e como ele foi recompensado por uma mudança de Status;

• Defina de forma clara e detalhada como ocorre a mudança de Status;

• Defina de que formas será mostrado o Status do jogador (Títulos, Níveis, Ranking?);

• Defina se o Status será mostrado globalmente ou localmente (amigos, localização, organização?).

INFLUÊNCIA

INFLUÊNCIA

Dê aos jogadores metas ou desafios que os obriguem a fazer algo e/ou recompense-os com mais pontos por fazerem algo que é importante para o jogo.

INFLUÊNCIA• Procure sempre influenciar os

jogadores somente com a mecânica do jogo, sem prejudicar a experiência do jogador;

• Procure usar a interface do usuário para influenciar os jogadores;

• Encontre formas para fazer com que os jogadores influenciem uns aos outros jogadores durante o jogo.

PODER

PODER

• Deixe claro ao jogador que o personagem possui algum tipo de poder;

• Defina como os poderes dos personagens serão tratados visualmente (feedback);

• Defina como o jogador pode mostrar aos outros jogadores os poderes adquiridos pelo personagem durante o jogo.

EQUIDADE

EQUIDADE • Os jogadores devem possuir e perceber as mesmas possibilidades de vitória e derrota com seus personagens;

• Defina como as vantagens e desvantagens de cada personagem serão equilibradas no jogo.

ANTECIPAÇÃO

ANTECIPAÇÃOAntecipação é um forte motivador psicológico que, quando usado corretamente, pode estimular os jogadores e fazer com que eles permaneçam mais tempo jogando, com um nível mais elevado de satisfação.

ANTECIPAÇÃO • Os jogadores devem conhecer e serem lembrados sempre que possível sobre os motivos pelos quais estão lutando (imersão emocional);

• Os jogadores podem conhecer antecipadamente o resultado das suas próximas realizações, conquistas, e finalização de fases (imersão temporal).

CONTROLE

CONTROLE

Todos querem estar no controle daquilo que fazem. Isso os faz sentirem-se mais seguros, importantes e livres.

EXPLORAR E DESCOBRIR

EXPLORAR E DESCOBRIR

Pessoas adoram explorar ambientes e descobrir coisas novas nos games.

EXPLORAR E DESCOBRIR

• Defina qual é o conteúdo “encontrável” do jogo;

• Ofereça algum benefício para os jogadores que exploram os ambientes e espaços do jogo;

• Ofereça algum tipo de bônus ou reconhecimento para um conteúdo encontrado pela primeira vez (individualmente ou em grupo);

• Crie desafios ou quests que usem a exploração e a descoberta como elemento de gameplay;

• Faça os jogadores explorarem os ambientes tanto de maneira competitiva, quanto colaborativa;

• Mostre ao jogador o que ele já descobriu e o que/quanto ainda falta para ele descobrir.

HABILIDADE (SKILL)

HABILIDADE (SKILL)

Habilidade é fundamental para qualquer gameplay. Um jogo que não requer nenhum tipo de habilidade pode se tornar extremamente chato e sem sentido.

HABILIDADE (SKILL)

• Defina como as habilidades do jogador serão testadas ao longo do jogo;

• Defina se é possível e como é possível aprimorar as habilidades do jogador e do personagem durante o jogo;

• O jogo deve acomodar jogadores novatos e ainda assim oferecer desafios cada vez mais profundos para os jogadores mais experientes;

SORTE

SORTE

Todo mundo adora o acaso, o desconhecido. Baús de tesouro, como os de WoW, são um exemplo de sorte em vários níveis: você tem uma chance de obter um baú ao matar um monstro, há uma chance de esse baú ser muito raro e há a aleatoriedade do item dentro do baú.

SORTE

• Antecipe a possibilidade de sorte para aumentar a diversão e o tempo de gameplay;

• Implemente vários níveis de sorte, como o baú de tesouro do WoW;

• Decida se vale a pena mostrar a probabilidade de algo acontecer ou de criar um mistério em torno disso;

• Crie recompensas extremamente raras ou únicas, que possam ser conquistadas ao acaso.

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)

Experiência do Usuário tornou-se uma forma de arte e, assim como qualquer forma de tecnologia, é muito importante para garantir que os jogadores tenham uma experiência agradável.

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)

• Jamais permita que o Game Design prejudique a experiência do usuário;

• Os jogadores devem compreender claramente o gameplay, suas regras, seus comandos, seus propósitos e principalmente, como jogar, usar e ler a interface.

SISTEMA DE JOGO: GAMEPLAY

OBJETIVOS (Gerais / Fases)

REGRAS

RISCOS

PUNIÇÕES E RECOMPENSAS

CONQUISTAS

BALANCEAMENTO

SORTE X SKILL

PROGRESSÃO

LEVEL DESIGN / WALKTHROUGH

LEVEL DESIGN / WALKTHROUGH

LEVEL DESIGN / WALKTHROUGH

LEVEL DESIGN / WALKTHROUGH

LEVELING CURVES

PACING

CONVEYANCE (Condução)

CONVEYANCE (Condução)

STORYTELLING X GAMEPLAY

RAYMAN ORIGINS

FORESHADOWING

RAYMAN ORIGINS

BACKSHADOWING

RAYMAN ORIGINS

EXPECTATIVA

RAYMAN ORIGINS

LIGHT GUIDES

RAYMAN ORIGINS

LIGHT GUIDES

RAYMAN ORIGINS

LIMITES DO AMBIENTE

RAYMAN ORIGINS

PONTOS DE AÇÃO

RAYMAN ORIGINS

PALETAS DE CORES

RAYMAN ORIGINS

MAPA DO MUNDO DO JOGO

RAYMAN ORIGINS

GRINDING

FEEDBACK

ESTÍMULOS DE LONGO PRAZO

TIMING

MINIGAMES

METAGAMES

SIMPLIFICAÇÃO E EQUILÍBRIO

ECONOMIA

RELAÇÕES DE TROCA

MICRO TRANSAÇÕES

ITENS COLETÁVEIS

ITENS COLECIONÁVEIS

ITENS DESBLOQUEÁVEIS

ANÁLISE E OBTENÇÃO DE DADOS

PLAYTEST

DADOS

DADOS

DADOS

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