desenvolvimento de jogos que fazer para atingir quem, o que e como? ... o que game design game...

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  • Desenvolvimento de jogos viso geral

    Andr Campos

    DIMAp-UFRN (parte do material baseado no curso de G. Ramalho UFPE)

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    Porque apresenta inmeros desafios acadmicos

    Computao grfica

    Inteligncia artificial

    Modelagem

    Design de produtos

    etc

    Porque divertido

    Somos muito mais motivados quando fazemos algo que nos d prazer

    Porque pode ser lucrativo

    Mercado em alta

    Porque estudar jogos?

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    rea interdisciplinar

    Computao: Comp. grfica, IA, redes, eng. de software...

    Arte: Design grfico, sonorizao, vdeo, roteiro...

    Psicologia: comportamento e usabilidade

    Sociologia: jogos sociais,...

    Aplicao limite para a computao

    Alto realisto grfico e comportamental

    Algoritmos complexos em tempo-real

    Importncia acadmica

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    A psicologia da educao reconhece a importncia do lazer no aprendizado

    StarCraft vira curso universitrio

    o curso visa formar empreendedores

    Alunos capazes de propor inovaes s tecnologias j existentes, formular pensamentos crticos e adaptar-se a realidades em contnua transformao

    Diverso e aprendizado

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    Mercado onde apenas um no me satisfaz

    Movimentao

    US$ 52,5 bilhes (2009) => U$ 86,8 bilhes (2014)

    No Brasil: > 90% pirata (Abragames)

    Mercado de jogos

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    Fenmeno cultural

    Pblico no EUA (IDSA)

    Em 2000, 35% dos americanos preferiram jogos contra TV (18%), internet (15%), leitura (13%), e cinema (11%)

    60% dos americanos acima dos seis anos de idade jogam video ou computer games

    Na mdia, o jogador tem 35 anos de idade.

    43% dos jogadores so mulheres.

    NPD Group (2009)

    82% das pessoas americanas entre 2 e 17 anos (cerca de 56 milhes de pessoas) jogam 10,6 horas por semana

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    Alguns exemplos

    Halo 3: custo de desenvolvimento = US$ +60 milhes

    lanamento = US$ 125 milhes Equipe = + 300 pessoas

    Grand Theft Auto IV: 3,6 milhes de unidades vendidas no primeiro dia (US$ 310 milhes)

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    Por onde comear?

    Existe algum passo-a-passo???

    Muitas questes precisam ser respondidas antes do primeiro passo

    O que quero com o jogo??? (pra qu? diverso, educao?)

    Qual o pblico-alvo? (pra quem?)

    Desenvolver um jogo se tornou uma tarefa complexa

    Nos anos 80, um jogo comercial era desenvolvido por uma pessoa. Hoje, por equipes de 10 a 80.

    Programao se tornou uma parte bem pequena do processo de desenvolvimento

    Quero fazer um jogo! E agora??!!

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    O tempo de desenvolvimento de um jogo no pode ser muito longo

    Alm de 2 anos, ao ser lanado, o jogo poder j ser obsoleto

    Um grande nmero de recursos humanos precisam ser empregados para que o projeto no se estenda

    Participantes envolvidos

    Gerente de projeto

    Projetista

    Designer

    Arquiteto de software

    Modelador (artista)

    Testador

    etc

    Participantes

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    1. Avaliao de mercado

    2. Game design 1. Tema, roteiro (enredo), backstory, ambiente, personagens, tipo

    de jogo, ...

    2. Decises sobre 3D x 2D, multi x mono-usurio, nveis, tempo real x baseado em turno,...

    3. Arte concentual

    4. Projeto de interface

    3. Planejamento do projeto

    4. Implementao e testes 1. Prottipos (validar conceitos, desempenho,)

    2. Arte grfica e sonora (identidade visual, cenrio, personagens, trilhas, efeitos sonoros, vdeos, ...)

    3. Integrao dos componentes

    5. Testes de aceitao / gameplay / robustez

    Fases

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    Meantime Development Process

    Pre-Production

    CONCEPT

    ELABORATION

    ALPHA

    BETA

    RELEASE

    CANDIDATE

    GOLD

    PORTING (streaming)

    Stable

    Game &

    Technical

    Design

    Document

    Project &

    Resource

    Plan

    FIRST 6-8 GOLD

    VERSIONS

    ALL GOLD VERSIONS

    (350+ devices)

    3-4 weeks

    Production

    13 weeks

    Post-

    Production

    1-6 weeks

    QA

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    12

    Game Design

    Importncia

    Unificar a viso da equipe

    Vender o jogo (para o publisher, time de desenvolvimento, ...)

    Realizar teste prvio e detectar erros (que custam 10x mais caro na fase de testes)

    Facilitar de introduo/remoo de novas caractersticas

    Atividades

    Tratamento inicial

    Crtica

    Redao da bblia do jogo (40-200 pgs.)

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    Implementao

    Parte Artstica

    Textos e dilogos

    Arte grfica 3D, arte grfica 2D (texturas), Filmes

    Efeitos sonoros, trilha sonora e vozes

    Arte da caixa

    Parte computacional

    Computao Grfica, Inteligncia Artificial

    Computao Musical, Redes

    Algoritmos (Modelagem Fsica)

    Engenharia de Software, Compiladores

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    Implementao: arte

    Do story board... arte final

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    Ferramentas de arte (exemplos)

    Virtools Dev (virtools.com)

    3DS Max (discreet.com)

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    Processo geral

    Idealizao

    Conceitualizao

    Definio arquitetural

    Planejamento

    Construo de ferramentas

    Integrao de componentes

    Testes

    Game design

    Arquitetura e componentes

    Modelagem de elementos Elementos

    udio-visuais

    Plano de ao

    Prottipos

    Ferramentas (construt. de nveis, etc.)

    Arcabouo do jogo

    Definio da lgica do jogo,

    nveis ou cenrios

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    Estudo de caso: StarCraft 2 (228 pessoas)

    Gerncia (53) Produtor executivo, Produtores (3), prod. associados (2), diretor de operaes, administrador de escritrio, diretor executivo, produtures e relaes pblicas (2), business (2), ass. Jurdica (4), marketing (8), vendas (9), hosts (4), outros (12) Senior designers (2), Editor de campanhas

    Programao (16) Chefe de programao, program. (8), Program. IA (3), Program. Net (3), Instalador, Especialista de hardware

    Artes (108) Diretor de artes, artework 3D (8), artwork (13), artistas tcnicos (3), scenario Design e layout (8), diretor de filme, artistas cinema (16), engenheiro de vdeo, storyboard (8), msica (5), efeitos sonoros (5), audio maker (2), engenheiro de udio, produtor de voz, vozes (21), scritp story (2), strike (9), help design (3),

    Testes (51) QA manager, testador lder e assistente (2), manuais (14), box (7), diretor de suporte, lder do suporte, QA analistas (9), Testadores (16),

  • Game Design

    Projetando um jogo

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    O que faz um jogo ser um bom jogo?

    O jogo atinge quem deveria (pblico-alvo)?

    O jogo alcana o que deveria (diverso, treinamento,)?

    O jogo faz como deveria (gameplay)?

    Como elaborar um bom jogo?

    O que fazer para atingir quem, o que e como?

    E qual a dificuldade nisso?

    No h passo-a-passo

    como escrever um bom livro.

    Perguntas iniciais

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    O que game design

    Game design

    Descrio das caractersticas do produto final

    Espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogo

    Encarnado pelo game designer e traduzido na bblia

    Divertir (e vender) o alvo do trabalho

    Todo mundo tem de conhecer um pouco

    Apesar do game design chefe (e eventuais assistentes) todos da equipe so um pouco game designers

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    Importncia

    Importncia no desenvolvimento do jogo

    Vender o jogo para o publisher

    Motivar e dar objetivos equipe desenvolvimento

    Unificar a viso da equipe

    Ajudar a definir o plano de projeto (equipe, atividades, prazos, etc.) e, eventualmente, a arquitetura do jogo

    Estimar oramento

    Evitar erros que sero mais caros mais tarde

    Flexibilizar, facilitando a introduo/remoo de novas caractersticas

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    Objetivos e motivao

    O que quero com o jogo?

    Porque criar esse jog