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Desenvolvimento de jogos visão geral André Campos DIMAp-UFRN (parte do material baseado no curso de G. Ramalho – UFPE)

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Desenvolvimento de jogos visão geral

André Campos

DIMAp-UFRN (parte do material baseado no curso de G. Ramalho – UFPE)

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Porque apresenta inúmeros desafios acadêmicos

Computação gráfica

Inteligência artificial

Modelagem

Design de produtos

etc

Porque é divertido

Somos muito mais motivados quando fazemos algo que nos dá prazer

Porque pode ser lucrativo

Mercado em alta

Porque estudar jogos?

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Área interdisciplinar

Computação: Comp. gráfica, IA, redes, eng. de software...

Arte: Design gráfico, sonorização, vídeo, roteiro...

Psicologia: comportamento e usabilidade

Sociologia: jogos sociais,...

Aplicação “limite” para a computação

Alto realisto gráfico e comportamental

Algoritmos complexos em tempo-real

Importância acadêmica

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A psicologia da educação reconhece a importância do lazer no aprendizado

StarCraft vira curso universitário

o curso visa formar empreendedores

Alunos capazes de “propor inovações às tecnologias já existentes, formular pensamentos críticos e adaptar-se a realidades em contínua transformação”

Diversão e aprendizado

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Mercado onde “apenas um não me satisfaz”

Movimentação

US$ 52,5 bilhões (2009) => U$ 86,8 bilhões (2014)

No Brasil: > 90% pirata (Abragames)

Mercado de jogos

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Fenômeno cultural

Público no EUA (IDSA)

Em 2000, 35% dos americanos preferiram jogos contra TV (18%), internet (15%), leitura (13%), e cinema (11%)

60% dos americanos acima dos seis anos de idade jogam video ou computer games

Na média, o jogador tem 35 anos de idade.

43% dos jogadores são mulheres.

NPD Group (2009)

82% das pessoas americanas entre 2 e 17 anos (cerca de 56 milhões de pessoas) jogam 10,6 horas por semana

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Alguns exemplos

Halo 3: custo de desenvolvimento = US$ +60 milhões

lançamento = US$ 125 milhões Equipe = + 300 pessoas

Grand Theft Auto IV: 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia (US$ 310 milhões)

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Por onde começar?

Existe algum “passo-a-passo”???

Muitas questões precisam ser respondidas antes do primeiro passo

O que quero com o jogo??? (pra quê? diversão, educação…?)

Qual o público-alvo? (pra quem?)

Desenvolver um jogo se tornou uma tarefa complexa

Nos anos 80, um jogo comercial era desenvolvido por uma pessoa. Hoje, por equipes de 10 a 80.

Programação se tornou uma parte bem pequena do processo de desenvolvimento

Quero fazer um jogo! E agora??!!

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O tempo de desenvolvimento de um jogo não pode ser muito longo

Além de 2 anos, ao ser lançado, o jogo poderá já ser obsoleto

Um grande número de recursos humanos precisam ser empregados para que o projeto não se estenda

Participantes envolvidos

Gerente de projeto

Projetista

Designer

Arquiteto de software

Modelador (artista)

Testador

etc

Participantes

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1. Avaliação de mercado

2. Game design 1. Tema, roteiro (enredo), backstory, ambiente, personagens, tipo

de jogo, ...

2. Decisões sobre 3D x 2D, multi x mono-usuário, níveis, tempo real x baseado em turno,...

3. Arte concentual

4. Projeto de interface

3. Planejamento do projeto

4. Implementação e testes 1. Protótipos (validar conceitos, desempenho,…)

2. Arte gráfica e sonora (identidade visual, cenário, personagens, trilhas, efeitos sonoros, vídeos, ...)

3. Integração dos componentes

5. Testes de aceitação / gameplay / robustez

Fases

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Meantime Development Process

Pre-Production

CONCEPT

ELABORATION

ALPHA

BETA

RELEASE

CANDIDATE

GOLD

PORTING (streaming)

Stable

Game &

Technical

Design

Document

Project &

Resource

Plan

FIRST 6-8 GOLD

VERSIONS

ALL GOLD VERSIONS

(350+ devices)

3-4 weeks

Production

13 weeks

Post-

Production

1-6 weeks

QA

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Game Design

Importância

Unificar a visão da equipe

Vender o jogo (para o publisher, time de desenvolvimento, ...)

Realizar teste prévio e detectar erros (que custam 10x mais caro na fase de testes)

Facilitar de introdução/remoção de novas características

Atividades

Tratamento inicial

Crítica

Redação da bíblia do jogo (40-200 págs.)

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Implementação

Parte Artística

Textos e diálogos

Arte gráfica 3D, arte gráfica 2D (texturas), Filmes

Efeitos sonoros, trilha sonora e vozes

Arte da “caixa”

Parte computacional

Computação Gráfica, Inteligência Artificial

Computação Musical, Redes

Algoritmos (Modelagem Física)

Engenharia de Software, Compiladores

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Implementação: arte

Do story board... …à arte final

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Ferramentas de arte (exemplos)

• Virtools Dev (virtools.com)

• 3DS Max (discreet.com)

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Processo geral

Idealização

Conceitualização

Definição arquitetural

Planejamento

Construção de ferramentas

Integração de componentes

Testes

Game design

Arquitetura e componentes

Modelagem de elementos Elementos

áudio-visuais

Plano de ação

Protótipos

Ferramentas (construt. de níveis, etc.)

Arcabouço do jogo

Definição da lógica do jogo,

níveis ou cenários

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Estudo de caso: StarCraft 2 (228 pessoas)

Gerência (53) Produtor executivo, Produtores (3), prod. associados (2), diretor de operações, administrador de escritório, diretor executivo, produtures e relações públicas (2), business (2), ass. Jurídica (4), marketing (8), vendas (9), hosts (4), outros (12) Senior designers (2), Editor de campanhas

Programação (16) Chefe de programação, program. (8), Program. IA (3), Program. Net (3), Instalador, Especialista de hardware

Artes (108) Diretor de artes, artework 3D (8), artwork (13), artistas técnicos (3), scenario Design e layout (8), diretor de filme, artistas cinema (16), engenheiro de vídeo, storyboard (8), música (5), efeitos sonoros (5), audio maker (2), engenheiro de áudio, produtor de voz, vozes (21), scritp story (2), strike (9), help design (3),

Testes (51) QA manager, testador líder e assistente (2), manuais (14), box (7), diretor de suporte, líder do suporte, QA analistas (9), Testadores (16),

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Game Design

Projetando um jogo

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O que faz um jogo ser um “bom jogo”?

O jogo atinge quem deveria (público-alvo)?

O jogo alcança o que deveria (diversão, treinamento,…)?

O jogo faz como deveria (gameplay)?

Como elaborar um “bom jogo”?

O que fazer para atingir quem, o que e como?

E qual a dificuldade nisso?

Não há passo-a-passo

É como escrever um “bom livro”.

Perguntas iniciais

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O que é game design

Game design

Descrição das características do produto final

Espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogo

Encarnado pelo game designer e traduzido na “bíblia”

Divertir (e vender) é o alvo do trabalho

Todo mundo tem de conhecer um pouco

Apesar do game design chefe (e eventuais assistentes) todos da equipe são um pouco game designers

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Importância

Importância no desenvolvimento do jogo

Vender o jogo para o publisher

Motivar e dar objetivos à equipe desenvolvimento

Unificar a visão da equipe

Ajudar a definir o plano de projeto (equipe, atividades, prazos, etc.) e, eventualmente, a arquitetura do jogo

Estimar orçamento

Evitar erros que serão mais caros mais tarde

Flexibilizar, facilitando a introdução/remoção de novas características

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Objetivos e motivação

O que quero com o jogo?

Porque criar esse jogo?

Público

É fundamental entender o mercado!!!

Um bom jogo pode ser “bom” só para alguns

Quem é o meu público? Qual o tipo de filme que prefere?

Lê livros? Que tipo?

Quanto tempo tem para “gastar” num jogo?

Qual a faixa etária?

Qual o estilo visual preferido (roupas, cores, etc)?

Perguntas ao elaborar um jogo

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“5 coisas que homens gostam de ver em jogos” Controle

Competição

Destruição

Quebra-cabeças espaciais

Aprender por tentativa e erro

“5 coisas que mulheres gostam de ver em jogos” Emoção

Conexão com o mundo real

Nutrir (fazer algo crescer, evoluir)

Quebra-cabeças verbais (diálogos e charadas)

Aprender por exemplo

Exemplos de preferências por público (Dangelmeier)

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Realizadores Sentem prazer em alcançar os objetivos do jogo (“zerar”)

Exploradores Gostam de descobrir os segredos do jogo

Socializadores Se interessam na troca de experiência com os demais, e de se sentirem “membros” de um grupo

Matadores São competidores. Sentem-se bem ganham dos demais.

Taxonomia dos tipos de jogadores (Bartle)

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Detalhamento

Dando forma à idéia estilo (estratégia, combate,...)

trama (estória)

personagens (PCs e NPCs)

ambiente (mapas, paisagens)

Época

tema (idéia filosófica)

Realismo visual e físico

objetivos do jogador (como ganha?)

como o jogador interage

esquema de pontuação

sobrevivência e tempo do jogo

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Mais detalhamento

Avaliação/indicação da

jogabilidade

regras

design de níveis

ambiente (mundo)

multi-jogador

outros

Testes feitos com protótipos podem ser indicados

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s De que um jogo é feito?

Ideia

Estética

Estória

Tecnologia

Mecânica

Balanceamento

Engajamento

Agradável

Interatividade

Jogabilidade

Cooperação

Reputação

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O objetivo é seduzir o jogador a Entrar no jogo, e

Continuar jogando

Tem um grande impacto na “jogabilidade” Engajamento (emocional)

Interatividade

Questões Realista ou cartunesco (cartoon-like)?

A aparência combina com o tema?

Há uma identidade visual homogênea?

As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito?

A interface é intuitiva e fácil de memorizar?

Estética

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Jogabilidade

É o objetivo principal do design Seduzir o jogador a começar e, sobretudo, permanecer jogando

Jogo x Software

Envolve vários fatores... Balanceamento

Engajamento

Interatividade

Algumas questões O jogo está muito curto/longo ou fácil/difícil?

Vale a pena jogar de novo (replay value)?

Há escolhas interessantes e não-triviais?

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Define o comportamento do jogo Como o jogo vai evoluir

Um dos principais fatores da jogabilidade

Permite o balanceamento do jogo O jogo é muito fácil / difícil?

O jogo é muito longo / curto?

Vale a pena jogar novamente (vai ter algo diferente)?

Há caminhos alternativos não explorados?

Geralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento do jogo

A maioria dos jogos define sua mecânica em scripts

Mecânica

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Qual deve ser o “bom nível” de dificuldade?

3 aspectos não desejados (Noah Falstein)

Fácil demais

Difícil demais

Igual demais

Balanceamento

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dif

ficu

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time

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ficu

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Design de Níveis (Global)

Formas de organização

Acoplamento nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos)

amarrados por enredo (campanha)

Caminhos único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos

Navegação Pode jogar níveis já superados para melhorar?

Morte volta para o começo ou para o último nível jogado?

Transição existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro?

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Design de Níveis (Local)

Organização local (dentro do nível)

Distribuição espacial

Objetos que estarão presentes em cada nível

Personagens que participam de cada nível

Grau de dificuldade para o usuário

Enfim... jogabilidade

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Prototipagem rápida

Pode ser uma ótima pratica prototipar antes de implementar

Game maker

RPG maker

etc.

Uma das principais razões do uso de scripts em jogos

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Quanto de estória um jogo precisa?

Cutting scenes

Teorias da estória

Estrutura em 3 atos

Monomyth (Jornada do Heroi)

Dramática

Estória

Puzzles Jogos de estratégia

1st person shooters

Jogos de plataforma

Jogos de papéis (RPG)

Nenhuma Muita

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Auto-avaliação por que seu jogo será bom?

Quais são as características do seu jogo?

Por que a característica X leva a um boa jogabilidade?

Por quê ninguém usou-a antes?

É o conjunto? Por que?

É o nicho de mercado?

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Dicas

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Dica 1

A interação com o jogo deve ser simples e intuitiva

(Jeff Brown)

Observações

Curva de aprendizado deve ser suave

Deve ficar para o jogador claro porque ele perdeu e

que se ele se esforçar "um pouco mais" ele pode

ganhar

Regra: É sempre bom ganhar, mas se perder tem que

ser por pouco (quase ganhar).

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Dica 2

Ofereça profundidade (Jeff Brown)

Prover aumento progressivo de desafios mentais ou de

habilidades

Desafios mentais: escolha entre alternativas

1) opções de set-up (ex. escolha do carro e da pista)

2) opções de mid-play (ex. longa reta com curva fechada, para os

habilidosos ganharem tempo)

3) elementos escondidos (ex. poderes e salas secretas)

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Dica 3

Dê ritmo ao andamento do jogo

Observações

Desafios devem vir no ritmo certo, alternando calma e tensão

(jogos de ação)

Nunca deixar um ritmo só.

Balancear recompensa e punições

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Dica

Conflitos/desafios em vários níveis (Geber Ramalho)

É a essência e está presente de Pac-man ao Gran Turismo

Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas! conseguir recompensa x ser capturado

rapidez x sair da pista

golpe fatal x ficar vulnerável

soldados x trabalhadores

atacar x fortalecer-se

...

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Dica 4

Deixe que o jogador desvende os padrões

(The Theory of Fun - Raph Koster and Will Wright)

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Documento de Game Design