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Curso de Desenvolvimento de Jogos - Ciência da Computação/UESB Aula 4: Game Design

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  • 1. Desenvolvimento de Jogos Game Design Fbio Mourafabio.mpereira@uesb.edu.br

2. saber se um jogo bom uma coisa, saber porque ele bom outra e saber projetar um bom jogo...Jeff Brown 3. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design3RoteiroO que o game design?Fases do game designFase InicialFase FinalDicas para game design 4. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design4O que o game design?Descrio do jogo baseada em caractersticas do produto final a espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogoDirige a criao do jogo dada uma srie de restries (tcnicas, de produo, de mercado, ticas, polticas, etc.) 5. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design5O que o game design? encarnado pelo game designer e traduzido na bbliaDivertir (e vender) o alvo do trabalhoTodos da equipe de desenvolvimento devem conhecer 6. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design6ImportnciaVender o jogo para o publisherMotivar e dar objetivos equipe desenvolvimentoUnificar a viso da equipeAjudar a definir a arquitetura do jogo e constituio das equipes (gerncia de projeto)Estimar oramentoErro no detectado em design custa 10x mais caro em testesFlexibilizar, facilitando a introduo/remoo de novas caractersticas 7. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design7RoteiroO que o game design?Fases do game designFase InicialFase FinalDicas para game design 8. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design8Fases do Game Design (Espiral!!)InicialQuestes bsicasTratamentoCrticaFinalNotas do designerEspecificao detalhadaAparncia 9. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design9Fase InicialNo h frmula para a fase inicialReutilizao ajuda muitoBrainstorming tambmElencar alternativas (R. Descartes)Categorias de processos criativos (A. Neves)Reutilizao simplificadaReutilizao otimizadaReutilizao por combinaoDigitalizao de jogos do mundo realInveno de um "jogo novo" 10. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design10Estudo de Caso: Pitfall 11. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design11Questes bsicasObjetivos do designO que quero com este jogo?MotivaoPor que criar este jogo?PblicoQuem meu pblico?Joga o que? V que filmes? Ouve o que?... 12. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design12TratamentoDando forma idiaEstilo (estratgia, combate,...)Trama (histria)PersonagensAmbiente (mapas, paisagens)Tema (idia filosfica)Objetivos do jogadorEsquema de pontuaoSobrevivncia e tempo do jogo 13. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design13Estudo de Caso: PitfallEstilo: plataforma/aoResumoPitfall Harry enfrenta perigos como crocodilos e escorpies em sua busca por tesouros (tipo Treasure Hunting)PersonagensPitfall Harry um aventureiro confiante, atltico e solitrio (devido principalmente morte de sua esposa Pitfall Harriet durante o nascimento de seu filho Jr.) 14. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design14Estudo de Caso: PitfallAmbienteFloresta sem fim, com muitas rvores, fogueiras, troncos em movimento, lagos, buracos sem fundo e tneis subterrneos. habitada por escorpies e cobras venenosos, alm de famintos jacars. Parece perigoso, mas os vrios tesouros escondidos justificam os riscos. 15. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design15Estudo de Caso: PitfallPontuaoHarry comea com 2000 pontos. Ele pode aumentar a sua pontuao adquirindo tesouros, e perder caindo em buracos (com fundo!) ou sendo atropelado por troncos. Quando os pontos chegam a 0, eles no diminuem mais, podendo no entanto aumentar de novo. 16. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design16Estudo de Caso: PitfallVida e MorteHarry comea o jogo com 3 vidas. Ele perde uma vida toda vez que cai em uma fogueira, entra em um buraco sem fundo ou atacado por cobras, escorpies e jacars.Tempo de JogoO tempo mximo de jogo 20 minutos. 17. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design17Outro exemplo: Prince of Persia The Sands of TimePrince of Persia comea com uma batalha feroz num vasto palcio da Prsia medieval. Voc controla o filho mais jovem do rei Shahraman numa aventura para recapturar as mgicas nas mortais areias do tempo que voc acabou libertando depois de ser enganado. 18. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design18Outro exemplo: Prince of Persia The Sands of TimeO tempo no est sozinho ao lado do jovem prncipe. Ele tem a agilidade de um danarino e praticamente desafia a gravidade ao subir pelas paredes, saltar distncias incrveis e rodopiar em volta de mastros como um acrobata.Voc pode desacelerar o tempo, aceler-lo ou congel-lo completamente. Mas depois de uma srie de saltos de penhascos mal-sucedidos, o truque favorito mesmo aquele que faz o relgio andar para trs. 19. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design19CrticaEntenda o seu jogo:Quais jogos existentes mais se aproximam do conceito dele?O que estes jogos tm em comum com ele?O que estes jogos NO tm em comum com ele? 20. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design20Estudo de Caso: PitfallCrticaJogos Similares: Super Mario Bros, SonicItens em comum: coletar objetos, saltar obstculosItens diferentes: nveis com chefes, super- poderes 21. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design21CrticaFaa uma lista das caractersticas nicas de seu jogo e pergunte para cada uma:Ela vai levar a um jogo com bom gameplay?Por qu ningum usou ela antes?O time de desenvolvimento capaz de implement-la? 22. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design22Estudo de Caso: PitfallCrtica:Atalhos atravs de tneis subterrneos divertido? Sim, torna o jogo mais imprevisvelBom gameplay? Sim, diminui a linearidadePorqu no foi usada antes? primeiro do gnero implementvel? SimAdiciona carga impossvel? No, no modifica a maneira de jogarFogueiras... 23. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design23Crtica vivel comercialmente? parecido com algum sucesso?Se no, por que no apareceu ainda?Se sim, qual o diferencial?H perspectivas com os publishers?Vale a pena obter alguma licena (personagens conhecidos)? 24. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design24Crtica vivel tecnicamente?Tecnologia disponvel ou alcanvel?Equipe suficiente qualitativa e quantitativamente? possvel reusar tecnologia? 25. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design25Estudo de Caso: PitfallViabilidadeComercial: o mercado est implorando por jogos como este!Tecnolgica: embora use tecnologia de ponta, totalmente factvel para a nossa equipe 26. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design26Fases do Game DesignInicialQuestes bsicasTratamentoCrticaFinalNotas do designerEspecificao detalhadaAparncia 27. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design27Notas do DesignerTodas escolhas devem ser documentadasDiminuem a dependncia da equipe no game designerEvita trabalho redundante e desgastante (sobre discusses j feitas) 28. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design28Estudo de Caso: PitfallNotas do Designer:As bocas dos trs jacars devem ser sincronizadas para facilitar a implementao. Se elas no fossem sincronizadas, nada acrescentariam ao jogo, e portanto esta a melhor soluo. 29. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design29Especificao DetalhadaDescreve como o jogo vai funcionar e como os resultados sero alcanadosCaractersticasJogabilidadeRegrasDesign de nveisAmbiente (mundo)Multi-jogadorOutrosProttipos podem ser usados preliminarmente 30. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design30CaractersticasClassificaoIntegrais: vitais para que o jogo funcione normalmenteFormaes de tropasCroma: melhoram a experinciaInterfaces customizadas em StarCraftInteis: no adicionam nadaPreos diferentes para itens que tem o mesmo efeito 31. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design31Estudo de Caso: PitfallCaractersticasIntegrais: cips em movimento, escadasCroma: nenhumaInteis: cobras e fogueiras so exatamente iguais 32. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design32JogabilidadeEnvolve vrios fatores...BalanceamentoEngajamentoInteratividade...QuestesO jogo est muito curto/longo?O jogo est muito fcil/difcil?Vale a pena jogar de novo (replay value)?H escolhas interessantes e no-triviais? 33. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design33Estudo de Caso: PitfallJogabilidadeCips sobre buracos sem fundo que abrem e fecham e jacars do mais opes ao usurioA limitao de tempo frustranteEmbora a floresta seja infinita, os desafios so sempre os mesmos, tornando o jogo montono 34. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design34RegrasDitam como o jogo vai evoluir: a lgica do jogo!Alteram o balanceamento do jogoGeralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento 35. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design35Estudo de Caso: PitfallRegrasCair em um buraco com fundo custa 100 pontosSer atropelado por um tronco custa 10 pontos a cada segundo de contatoGanha 5000 pontos por uma barra de ouro, 7000 por um diamante, 3000 por uma barra de prata e 1000 por uma de bronze 36. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design36Design de NveisSinnimosFases, misses, etapas,...ImportantePara o background, estilo e estria do jogoPara a evoluo de aprendizado e desafios no jogoPara aumentar o replay value (vontade de jogar de novo) 37. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design37Design de NveisFormas de organizao globalAcoplamentoNenhum a total (dependncia de itens/poderes conseguidos)Amarrados por enredo (campanha)Caminhosnico linear (misso A, misso B, ...) ou vrios caminhos 38. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design38Design de NveisFormas de organizao global (cont.)NavegaoPode jogar nveis j superados para melhorar?MorteVolta para o comeo ou para o ltimo nvel jogado?TransioExiste decises/aes/cenrio entre um nvel e outro? 39. 12/09/2014 19:53Desenvolvimento de Jogos - Game Design39BalanceamentoQual deve ser o