espm gamelab - game design como ferramenta de comunicação

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Proposta de curso prático de game design com enfoque em comunicação para alunos da graduação ESPM.

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GAME DESIGN como ferramenta de

COMUNICAÇÃO

Desenvolvendo experiências originais, viáveis e pertinentes para

consumidores

Novo curso!

Para aprender a fazer games na prática

NOSSOS OBJETIVOS

• Treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos• Dar repertório de jogos, mecânicas e sistemas• Introdução ao cenário nacional e internacional de produção e

consumo de jogos

(eletrônicos, analógicos,

gamificação etc...)

Aulas

Ágil fundamentação

Foco na prática

Professor orientador

Desafios

Trabalho em equipe

Criatividade

Negócios

Formação

Novos olhares

Repertório

Visão crítica

FASE 01As bases do Game Design

- Refletir sobre o que jogos tem em comum– Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design

(construção de regras)

GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta

 

FASE 01As bases do Game Design

- Refletir sobre o que jogos tem em comum– Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design

(construção de regras)

GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta

 

Desafio a

realizar durante

aula!

FASE 02Os componentes do Game Design

Estágio 1: Elementos básicos

ObjetivosJogador

Condições de vitóriaProgresso

Ações – os verbosTemas e cenários

GAMES: 1) We will rock you e o corpo dos

jogadores

2) Scrabble e o poder das palavras

3) “Escolha sua aventura” e fins possíveis

4) Copag SET e a narrativa 

FASE 03Os componentes do Game DesignEstágio 2: Dinâmicas essenciais

Dinâmicas de sorte, estratégia e destreza

GAMES: 1) O infantil Thunderstorm da

Alemanha e a sorte

2) Jogo da velha sortuda

3) Repensando Monopoly

4) Big Bang Theory e o “Secret Agent Laser Obstacle Chess”

 

FASE 04Jogos são feitos para o jogador!

Toda experiência de jogo é feita para o jogador. Quem é ele, e como adequar o game para seus gostos?

Mercado brasileiroParticularidades internacionais

Perfil do jogador nacional

GAMES: 1) Roleta russa para crianças?

2) Gears of War!! For girls...

3) Dance Dance Revolution e a 3ª idade 

FASE 05Jogos, círculo mágico e mundos possíveis:

simulando experiências para o jogador

Jogos e comunicaçãoSimulando uma marca através

de jogosFranquias, universo semântico e

experiência do consumidor

GAMES: 1) MacGyver e It’s Da Bomb!

2) Senha em Jogos Mortais 

FASE 06As três caixas do destino!

Desenvolver proposta de jogo testável, pertinente com público-alvo

e marca-base (licenciamento ou brand), discutindo a viabilidade

mercadológica

GAME: Alunos sorteiam, de cada uma das

caixas de destino, o jogo para desenvolver. As caixas são:

- Mecânicas Nucleares: (adivinhação, construção, comércio etc...)

- Marca:(FIFA, Hello Kitty, Jackie Chan, LEGO etc...)

- Público-alvo:(Classe social, idade, sexo)

 

Regras fundamentais

TEMPO: Terças

14:00 ~ 17:0015h total

INÍCIO01/04/2014

CUSTOS:R$ 200,00(3 x 66,67)

RECOMPENSAS: 1) ACOM

2) Certificação ESPM3) Dez melhores podem ser

convocados para participar de time de Game Design

ESPM

JOGADORES:

Graduação ESPM – Publicidade e Propaganda

DesignAdministração

Relações internacionaisJornalismo

INFORMAÇÕES:

Professor:mauroberimbau@espm.br

Secretaria de extensão:naec-sp@espm.br

BIBLIOGRAFIA

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BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009.

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SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008

SCHUYTEMA, Paul. Game Design: A practical Approach. Massachusetts: Thomson Learning, 2007

THOMPSON, Jim; BERBANK-GREEN, Barnaby; CUSWORTH, Nic. Game Design Course: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. Londres: Quarto Publishing, 2007

TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.

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