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Acessibilidade do objeto de aprendizagem para surdos
Eixo temático: Tecnologias assistivas e práticas pedagógicas
Autoras: Daniele F. C. Denardin de Bittencourt (Discente do Curso de Educação Especial Noturno,
bolsista FIEX - CE - Universidade Federal de Santa Maria/RS);191 Eliane Bianchin (Discente do
Curso de Educação Especial Noturno - Universidade Federal de Santa Maria/RS); Regiane da Silva
Menezes (Discente do Curso de Educação Especial Noturno- Universidade Federal de Santa
Maria/RS); Ana Cláudia Pavão (Orientadora - Docente da Universidade Federal de Santa Maria/RS)
Resumo: Diante da demanda de alunos com deficiência na realidade escolar, várias estratégias
inovadoras estão sendo produzidas com a finalidade de promover e colaborar com a Educação
Inclusiva. Assim, desenvolvemos um Objeto de Aprendizagem (OA) voltado para alunos surdos,
com o intuito de fornecer informações educacionais a respeito dos cuidados que devem ser tomados
para evitar a proliferação do mosquito Aedes aegypti. O presente estudo buscou verificar se a
acessibilidade do OA desenvolvido contempla a necessidade do aluno surdo, tendo como objetivos
investigar sua acessibilidade e usabilidade, além de verificar se ele é um facilitador no processo
educativo. Tratou-se de uma pesquisa de natureza qualitativa, descritiva e exploratória, a qual, por
meio de observação e aplicação de questionários, verificou-se a acessibilidade do OA. Dessa forma,
percebeu-se a necessidade de aperfeiçoarmos o jogo, pois os alunos apresentaram dificuldades com
relação à sua usabilidade, destacando a sobrecarga cognitiva como um dos fatores prejudiciais na
sua utilização. Além disso, a acessibilidade deve ser ampliada, trabalhando-se, principalmente, os
aspectos relacionados à janela em Libras, além de acréscimo de explicações mais claras e concisas
do jogo. Contudo, acreditamos que este trabalho foi de suma importância para nosso crescimento
pessoal e profissional, pois forneceu subsídios enriquecedores para nossa formação profissional,
tanto no âmbito da educação de surdos, como no uso da tecnologia no processo de ensino-
aprendizagem. Assim, sugerimos que mais recursos sejam pesquisados e produzidos nessa área,
principalmente, jogos com o propósito de promover a inclusão de todos em prol da educação.
Palavras-chave: objeto de aprendizagem, acessibilidade, surdez.
INTRODUÇÃO
Diante da demanda de alunos com deficiência na realidade escolar, várias estratégias
inovadoras estão sendo produzidas e apresentadas ao novo paradigma educacional, com a finalidade
de aprimorar e atualizar as metodologias como forma de complementar e/ou suplementar o processo
de ensino-aprendizagem. Portanto, com intuito de colaborar como processo educacional e inclusivo
191 E-mail: [email protected]
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buscou-se produzir um Objeto de Aprendizagem (OA). Assim, apresentamos um dos vários
conceitos propostos para o OA definido como sendo:
[...] um recurso digital reutilizável que auxilie na aprendizagem de algum conceito e, ao
mesmo tempo, estimule o desenvolvimento de capacidades pessoais, como, por exemplo,
imaginação e criatividade. Dessa forma, um objeto virtual de aprendizagem pode tanto
contemplar um único conceito quanto englobar todo corpo de uma teoria. Pode ainda
compor um percurso didático, envolvendo um conjunto de atividades, focalizando apenas
determinado aspecto do conteúdo envolvido, ou formando com exclusividade, a
metodologia adotada para determinado trabalho. (SPINELLI, 2008 p. 7).
Dessa forma, o OA desenvolvido objetivou a acessibilidade de pessoas surdas, ou seja, com
janela em Libras, recurso que poderá ser utilizado como subsídio no processo de ensino-
aprendizagem desses sujeitos. Porém, para este OA ser considerado acessível, deverá ser pensado
de maneira que contemple totais acessos e possibilidades ao usuário.
O recurso fornece informações educacionais a respeito dos cuidados que devem ser tomados
para evitar a proliferação do mosquito Aedes aegypti. A proposta do OA foi evidenciar aspectos
lúdicos envoltos aos conceitos e proporcionar uma aprendizagem com significados, fomentando
estratégias que desenvolvam a autonomia e criatividade do aluno surdo.
1 OBJETO DE APRENDIZAGEM
Ao longo do tempo, a sociedade passou por grandes transformações na forma de
comunicação devido às inovações tecnológicas, isso acaba refletindo em mudanças no paradigma
pedagógico, ou seja, no ensino-aprendizagem. Nesse contexto, vemos que as inovações
tecnológicas estão presentes em muitas situações, sobretudo acerca da questão pedagógica, exigindo
dos profissionais constantes atualizações e aperfeiçoamentos.
Atualmente, os objetos de aprendizagem podem ser encarados como materiais importantes
no processo de ensino e aprendizagem, pois nos fornecem a capacidade de simular e animar
fenômenos, entre outras características, assim como, reutilizá-los em vários outros
ambientes de aprendizagem. Eles podem ser localizados na Internet, através de repositórios,
proporcionando, entre outras características, a redução de custos de produção de materiais
educacionais. (SANTOS; FLÔRES; TAROUCO, 2007 apud AUDINO, 2012, p. 130).
Dentro da tecnologia assistiva, os OA precisam atender algumas especificidades referentes
aos alunos, segundo Nunes et al. (2011, p. 246), “os objetos de aprendizagem, para serem
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considerados acessíveis, deverão conter as adaptações necessárias que permitam a cegos e surdos o
acesso total e possibilidade de uso dos recursos dos objetos em sua plenitude”.
Além disso, também afirmam que:
Quando se trata de um objeto de aprendizagem acessível, o foco deve ser dado ao conteúdo.
O fato de ser um objeto acessível para pessoas com deficiência auditiva ou visual não quer
dizer que não possa ser usado e reutilizado em contextos onde houver pessoas com essas
deficiências. (NUNES, 2011, p. 246).
No entanto, vemos o OA como uma ferramenta valiosa para o ensino e aprendizagem,
tornando conteúdos programáticos mais atrativos e prazerosos aos educandos. Além de ser uma
metodologia inovadora a qual deve acompanhar o processo educacional. Ressaltamos que, se o
público-alvo for pessoas com deficiência, o OA deve ser impreterivelmente acessível.
1.1 Considerações sobre a surdez
Desde sua origem, a sociedade surda esteve ligada a aspectos da normalidade, comparações
com o outro, dificuldades que, mesmo com o passar do tempo, ainda se apresentam em suas
vivências, conforme cita Cromack (2004, p. 69):
Considera-se, aqui, que a surdez não consiste somente em uma deficiência sensorial, mas,
sim, em algo mais complexo, pois consequências sociais da condição da surdez podem
fazer com que o sujeito não consiga se comunicar com a sociedade de um modo geral, o
que causa isolamento e discriminação para com essas pessoas.
Desse modo, um dos aspectos ligados à surdez que permeia, principalmente, o campo
educacional está ligado à linguagem que, conforme Vygostsky (1998) descreve como sendo a
principal diferença entre nós e os outros animais, já que a linguagem é a principal forma de
expressão, pensamentos e o instrumento psicológico essencial à constituição das funções
psicológicas superiores.
Considera-se também que o desenvolvimento do surdo se embasa na aquisição do
conhecimento de forma gestual e visual, sendo que, a aquisição de uma linguagem própria torna-se
essencial para seu desenvolvimento cognitivo. Nesse caso, a Língua de Sinais (LS) torna-se uma
ferramenta de desenvolvimento de sua cultura e identidade.
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Então, discorremos que, na realidade surda, vivenciam-se duas culturas, a ouvinte e a surda
que, de acordo com Skliar (1998, p. 66), é:
[...] identidade flutuante, onde o surdo não está a serviço da comunidade ouvinte por falta
de comunicação e nem a serviço da comunidade surda por falta da língua dos sinais. É o
sujeito surdo construindo sua identidade com fragmentos das múltiplas identidades de
nosso tempo, não centradas, mas sem um elemento integrador como a linguagem e sua
capacidade de significação.
Nessa perspectiva, adentramos ao campo educacional e destacamos as dificuldades
enfrentadas pelos alunos surdos. Ao discutirmos preceitos educacionais, percebemos práticas
pedagógicas desfavoráveis à educação desses sujeitos, as quais não respeitam sua identidade. “De
modo geral, pode-se afirmar que os sujeitos surdos encontram dificuldades com o uso do português
escrito, e utilizam amplamente a visão em sua comunicação” (OLIVEIRA, 2010, p. 2).
Considera-se também a necessidade de uma educação preparada, que contribua para uma
aprendizagem que agregue não apenas conhecimento, mas que traga consigo conceitos que
promovam sua autonomia. Nesse contexto, os jogos educativos podem fomentar a aprendizagem
visual desses sujeitos, utilizando-se de métodos pedagógicos como a ludicidade, de forma a
contribuir para a formação e autonomia do sujeito surdo.
O desenvolvimento da percepção visual não pode ser desprezado no processo de
emancipação do surdo. Ele é antes de tudo um ser visual, tudo que ele aprende é a partir do
que vê [...]. Precisamos, contudo, ajudá-lo a amplificar sua análise dessas imagens a
decodificá-las, a fim de que ele possa enriquecer sua seleção e escolhas dos “textos” que
vai ler, ampliando seu vocabulário e instrumentalizando-o a pensar e agir com maior
autonomia. (DOMINGUES, 2006, p. 23).
Dessa forma, considera-se de suma importância utilizar recursos e métodos voltados às
especificidades do sujeito. No caso do aluno surdo, voltar os recursos didáticos para uma
aprendizagem que utilize recursos visuais e gestuais, a fim de corroborar para uma aprendizagem de
significação.
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1.2 Acessibilidade
Conforme o Estatuto da Pessoa com Deficiência, artigo 6º parágrafo I (2013, p. 3):
Acessibilidade é a possibilidade e condição de alcance para utilização, com segurança e
autonomia, de espaços, mobiliários, equipamentos urbanos, edificações, transportes,
informação e comunicação, inclusive seus sistemas e tecnologias, bem como de outros
serviços e instalações abertos ao público, de uso público ou privados de uso coletivo, tanto
na zona urbana como na rural, por pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida.
A acessibilidade digital se faz necessária em instrumentos como o OA desenvolvido nessa
pesquisa, e ajuda no desenvolvimento cognitivo e na compreensão dos usuários. Vemos o uso de
tecnologias como uma forma de inclusão do aluno surdo, pois, em determinados contextos
diminuem as limitações desse sujeito facilitando a sua comunicação. De acordo com Moreira (2011,
p. 391): “do ponto de vista inclusivo e educacional a acessibilidade digital assume um papel cada
vez mais importante, uma vez que o surgimento de novas tecnologias tem proporcionado processos
educativos mais interativos [...]”, sendo de suma importância que todos os ambientes sejam
acessíveis a todas as pessoas e que sejam eliminadas as barreiras físicas, bem como as tecnológicas.
Portanto, a acessibilidade deve ser um atributo essencial para que esse público possa utilizar
desse artefato com o êxito esperado.
2 OBJETIVOS
O objetivo dessa pesquisa foi a verificação da acessibilidade e usabilidade do AO, além de,
analisar se o seu uso propicia a aquisição de conhecimentos, considerando as especificidades e
possibilidades de desenvolvimento pedagógico.
3 MÉTODO
3.1 Delineamento da pesquisa
Trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa, pois, preocupa-se com aspectos da
realidade que não podem ser quantificados, respeitando a compreensão e dinâmica das relações
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sociais. Para Minayo (2000), a pesquisa qualitativa trabalha com o universo de significados,
motivos, aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das
relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos à operacionalização de
variáveis.
Dessa forma, a presente pesquisa é de natureza exploratória descritiva, visto que, a pesquisa
exploratória tem como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, na perspectiva
de torná-lo mais explícito e produzir hipóteses. Além disso, pode-se dizer que esse tipo de pesquisa
tem como objetivo principal, aprimorar ideias e descobrir intuições, tendo um planejamento
bastante flexível, de modo que possibilita a consideração dos mais variados aspectos do fato
estudado (GIL, 2007).
Já a pesquisa descritiva tem como objetivo descrever características de determinada
população, fenômeno ou estabelecimento de relações entre varáveis, sendo que uma das suas
características mais significativas está na utilização de técnicas padronizadas de coleta de dados
(GIL, 2007).
3.2 Sujeitos da pesquisa
Na presente pesquisa participaram do estudo dois alunos surdos e uma professora intérprete
de libras, membros de uma Escola Especial do interior do Rio Grande do Sul. Ambos os alunos com
10 anos de idade. A professora é formada em Educação Especial, Especialista em Surdez e Mestre
em Educação, atuando na área há 18 anos.
Para preservar a identidade dos participantes, atribuiremos nomes fictícios. Utilizaremos A1
e A2 para os alunos e PI para a professora intérprete.
3.3 Instrumentos de coleta
Foram utilizados dois instrumentos para a coleta de dados, questionário e observações. Os
questionários tiveram como objetivo pesquisar demandas referentes à acessibilidade e usabilidade
do presente OA, bem como investigaram se o seu uso é um facilitador na educação de surdos.
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Para os alunos utilizou-se um questionário fechado que, segundo Gil (2008), apresenta-se ao
respondente uma lista de perguntas e pede para que opte por somente uma alternativa.
Disponibilizamos aos alunos um questionário impresso, contendo seis questões, cada uma com três
alternativas e emoticons sinalizando o grau de satisfação do aluno com o OA, no qual ele deveria
assinalar a alternativa que considerava correta.
Já para a professora intérprete, foi aplicado um questionário com questões abertas, contendo
três questões, instrumento pelo qual a respondente teve ampla liberdade de resposta.
Além dos questionários, a coleta de dados aconteceu por meio da observação, com a
finalidade de complementar as informações de respostas do problema de pesquisa.
Optamos por coletar os dados utilizando a observação simples, ou seja, aquela que o
pesquisador permanece alheio à comunidade, grupo ou situação que pretende estudar, porém,
observa de maneira espontânea os fatos que ocorrem (GIL, 2008).
3.4 Procedimentos de coleta
Realizou-se um contato presencial com a escola para verificar a disponibilidade de
participação dos alunos e do professor intérprete no presente projeto.
O processo de apresentação dos instrumentos aos sujeitos envolvidos se deu em dois
momentos. Inicialmente, realizou-se o contato presencial como supracitamos, em que apresentamos
o projeto à direção da escola e à professora intérprete para que fosse verificada a possibilidade da
aplicação do OA e a participação dos sujeitos na escola pretendida. Após o aceite, apresentamos o
Termo de Consentimento Livre Esclarecido (TCLE) o qual foi assinado pelos responsáveis.
Em seguida, aplicamos o jogo, após a professora intérprete esclarecer algumas questões
pertinentes ao tema, como a proliferação do Aedes Aegypti, doenças transmitidas, formas de evitar o
contágio, etc. Para finalizar, aplicamos os questionários, tanto para os alunos, quanto para a
professora intérprete, tendo como finalidade a verificação de eficácia do OA.
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4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Os dados referentes ao OA foram obtidos a partir das respostas dos questionários aplicados à
professora intérprete e aos alunos, bem como, através das observações realizadas pelas
pesquisadoras. Foram analisados e, posteriormente, divididos em três categorias: Recepção do
aluno, Usabilidade e Acessibilidade.
4.1 Recepção do aluno em relação ao OA
Nesta categoria, objetivamos relatar sobre como os alunos receberam, e quais foram suas
reações diante do Objeto de Aprendizagem.
Tanto A1 como A2 apresentaram timidez, mostrando desconforto tanto pela presença de
pessoas desconhecidas, quanto pelo fato de estar utilizando um OA, recurso até então desconhecido
por eles. Além disso, ambos apresentaram dificuldades quanto ao tema proposto, mesmo PI tendo
nos relatado que o assunto já havia sido abordado em sala de aula.
Ao responder o questionário, tanto A1 como A2 marcaram a opção razoável quanto ao
questionamento sobre o que acharam do jogo. Já ao serem questionados sobre a aquisição de novos
conhecimentos sobre o mosquito Aedes aegypti, somente o aluno A2 respondeu, escolhendo a
alternativa a (sim).
Quando perguntando se gostaram de aprender jogando, A1 optou pela alternativa b (mais ou
menos) e A2 escolheu a alternativa a (sim). Por fim, ambos afirmaram que gostariam de ter acesso a
outros objetos de aprendizagem semelhantes, A1 e A2 marcaram a alternativa a (sim).
Dessa forma, observamos que A1 demonstrou maior domínio ao utilizar o computador,
também se mostrou atenta e segura quanto à realização da atividade. Enquanto A2 manifestou mais
resistência em manter a concentração, dispersando-se em ações como espiar o computador de A1
com o intuito de copiar a resposta correta, também apresentou dificuldade motora ao utilizar o
mouse. Dialogando com PI, ela mencionou que A1 apresenta traços autísticos, porém, não possui
diagnóstico fechado. Evidenciamos que ambos reagiram com parcial insegurança ao realizar a
atividade.
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Assim, ao analisarmos as respostas dos alunos, concluímos que o OA teve uma boa
receptividade. No entanto, alguns pontos devem ser melhorados, a fim de fornecer aos alunos
subsídios que facilitem o processo de ensino-aprendizagem.
Além disso, na opinião de PI, o presente recurso trouxe benefícios aos alunos, pois a
ludicidade favoreceu a aprendizagem através da visão. “Sim, revisão de conteúdo já trabalhado em
aula no início do ano letivo. É lúdico e atrai a atenção para a aprendizagem e a LS presente no
processo efetiva a mediação pedagógica”.
4.2 Usabilidade do OA
Esta categoria objetiva questionar o usuário quanto à facilidade ou não em realizar a
atividade. Ao serem questionados sobre a utilização do OA de maneira individual, ou seja, sem
auxílio, A1 optou pela alternativa b (mais ou menos), enquanto A2 selecionou a opção c (não). Já
PI, apresentou a seguinte resposta: “As alternativas (algumas extensas), a música (áudio) é
irrelevante, a presença da interpretação (Hugo) é importante, mas muitas explicações e
desdobramentos precisam ser problematizados e explicados pelo professor”.
No entanto, considera-se importante elencar as características da usabilidade que, de acordo
com Moreira (apud NIELSEN, 1993; 2005):
Usabilidade é um fator que assegura ao usuário a facilidade de uso resumiu em 10 regras
heurísticas alguns pontos que devem ser considerados para a concepção de interfaces: 1)
Feedback, 2) Compatibilidade entre o sistema e o mundo real, 3) Controle do usuário, 4)
Consistência, 5) Boas mensagens de erro, 6) Prevenção de erros, 7) Minimizar a sobrecarga
de memória, 8) Flexibilidade e eficiência, 9) Diálogos simples e naturais e 10) Ajuda e
documentação.
Considerando o conceito acima, elencamos as seguintes situações observadas durante a
aplicação do OA:
Tanto para A1 como para A2 alguns fatores foram contemplados, como: feedback,
compatibilidade entre o sistema e o mundo real e consistência. Entretanto, segundo a observação e
relatos dos sujeitos da pesquisa, os demais fatores não contemplaram as necessidades dos alunos
quanto à usabilidade do OA.
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Ao aplicarmos o jogo, verificamos excesso de informação devido à presença de recursos de
animação, interação, som, e cores, o que acabou por diminuir a atenção para a janela de libras,
dispersando a atenção do aluno e tornando a atividade um pouco mais complexa.
Elencamos estes fatores à sobrecarga cognitiva, como um dos itens que corroboraram para
as dificuldades apresentadas durante a utilização do AO. De acordo com Santos (2007, p. 2):
Atualmente, um grande número de recursos tecnológicos e midiáticos encontra-se à
disposição da educação, mas, muitos desses recursos ao invés de agregar qualidade ao
processo de ensino e aprendizagem, acabam confundindo, desestimulando ou, até mesmo,
dispersando a atenção dos alunos. Saber escolher, ou construir um recurso tecnológico que
venha ao encontro de uma boa educação passa a ser um desafio para todos os elementos
envolvidos na educação de uma geração ávida por todo tipo de tecnologia.
Assim, ressaltamos a importância de contemplar os requisitos mencionados no conceito de
usabilidade, para que os recursos tecnológicos sejam facilitadores no processo de aprendizagem.
4.3 Acessibilidade do OA
Esta categoria buscou verificar como os alunos consideraram o OA em termos de
acessibilidade.
Neste quesito, tanto A1 como A2 responderam o questionário afirmando que a janela em
libras atendeu suas necessidades. Porém, acreditamos que, para facilitar o domínio do jogo, alguns
itens devem ser alterados para que algumas barreiras sejam desconstruídas e o aluno tenha maior
abstração nas atividades propostas. Além disso, a necessidade de explicações mais minuciosas
quanto à definição dos conceitos e as regras do jogo.
Utilizamos como recurso para janela de libras o aplicativo Hand Talk, que pode ter
prejudicado a interpretação correta, pois não é a ferramenta ideal para janela de libras. De acordo
com a ABNT 15290 (p. 9, 2005), a janela em libras deve apresentar, entre outras, as seguintes
características: “Quando a imagem do intérprete de LIBRAS estiver no recorte: a) a altura da janela
deve ser, no mínimo, metade da altura da tela do televisor; b) a largura da janela deve ocupar, no
mínimo, a quarta parte da largura da tela [...]”. Além disso, o excesso de informações nas telas
fomentou as dificuldades de leitura e interpretação das telas do OA.
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Acreditamos que, a apresentação de forma mais clara e concisa da janela em libras,
juntamente com a diminuição da sobrecarga cognitiva facilitaria a interpretação e o entendimento
da atividade proposta.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
De acordo com o percurso até aqui trilhado, percebemos que tanto o planejamento, quanto a
criação, a aplicação e as análises de observações e questionários realizados para com o Objeto de
Aprendizagem (ao), foram de fundamental importância, pois forneceram subsídios de vasta
significância para nossa formação como futuras educadoras especiais.
Contudo, acreditamos que algumas melhorias devem ser realizadas, pois, conforme
atividades desenvolvidas na Escola Especial para Surdos, percebemos que nossa cultura ouvinte,
muitas vezes, impede-nos de realizarmos alguns procedimentos que seriam imprescindíveis para a
execução da atividade proposta e planejada, que teve como intuito atender, principalmente, o
público surdo.
Constatou-se que aspectos relacionados à usabilidade do OA devem sofrer melhorias, pois
causaram uma sobrecarga cognitiva, confundindo e dificultando a realização de algumas das
atividades propostas, como, por exemplo, as telas com textos longos e animações em excesso.
Os resultados apontaram ao que tange à acessibilidade do OA, que as janelas em libras
dispostas nas telas do jogo não estavam em tamanho adequado. Acreditamos que estas deveriam ser
maiores, talvez ocupando cinquenta por cento da tela, a fim de despertar mais atenção do aluno e,
desta forma, fazê-lo entender os questionamentos propostos pelas atividades.
Além disso, conforme relato dos sujeitos da pesquisa, o aplicativo utilizado como intérprete
do OA, auxilia, porém, algumas palavras não estavam contextualizadas com a realidade dos alunos.
Desta forma, faz-se necessário melhorias e atualizações a fim de facilitar o entendimento e a
contextualização do tema apresentado.
Por fim, acreditamos que a verificação da acessibilidade do OA foi importante, pois por
meio desta verificação obtivemos a validação das informações para que as reais adequações sejam
realizadas. Considerando assim, o sujeito surdo parâmetro para o presente OA e, principalmente,
respeitando suas especificidades. Ressaltamos também, a importância de o educador atuar como
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mediador do processo, oferecendo subsídios e estratégias para que o aluno seja sujeito ativo no
processo de utilização do AO.
Desta forma, tendo como subsídio à literatura apresentada e as atividades práticas
vivenciadas com esta experiência, acreditamos que a utilização de jogos como recursos para o
processo de ensino-aprendizagem é de suma importância. Então, sugerimos que mais recursos
sejam pesquisados e produzidos nesta área, principalmente jogos com o propósito de promover a
inclusão de todos em prol da educação.
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