o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

8
O JOGO COMPUTACIONAL TANGRAM: UM OBJETO DE APRENDIZAGEM SOBRE GEOMETRIA Irlaine da Paixão Gomes Porto – Universidade Severino Sombra - [email protected] Carlos Vitor de Alencar Carvalho – Universidade Severino Sombra e UEZO – Centro Universitário Estadual da Zona Oeste – Rio de Janeiro – [email protected] Rosana de Oliveira – Universidade Severino Sombra - [email protected] Este trabalho mostra o desenvolvimento e experimentação com alunos, de um jogo computacional, conhecido muito pelo seu uso didático, chamado TANGRAM, para apoio ao ensino da geometria plana. O sistema tem como principal objetivo estimular os educandos a identificar, descrever e comparar figuras geométricas, desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de análise e síntese. Com o manuseio do software também espera-se que os educandos possam adquirir habilidades de visualização, percepção e composição e decomposição de figuras. 1. INTRODUÇÃO A utilização da informática como apoio ao processo ensino-aprendizagem é sem dúvida um grande desafio. O surgimento do computador, por si só criou uma nova filosofia de vida, com implicações e desdobramentos nos mais diversos segmentos profissionais (Roque, 2000). Na Educação esta perspectiva não pode mais ser ignorada, uma vez que tais tecnologias, para o professor, são instrumentos que possuem um grande potencial pedagógico e trazem muitos benefícios como aumentar a capacidade cognitiva e principalmente aproximar a informação dos alunos. Trazem ainda a possibilidade de desenvolver o estudo dos assuntos ministrados em horários e locais diferentes da sala de aula, bastando para isto ter acesso a um computador. Essas tecnologias podem contribuir para uma educação mais adequada à nossa sociedade colaborando para a aprendizagem de diversos conteúdos; possibilitando a criação de espaços de interação e comunicação; permitindo novas formas de expressão criativa, de realização de projeto e de reflexão crítica. (Valente, 1999). Assim, o objetivo geral desse trabalho é mostrar o desenvolvimento e sua experimentação em sala de aula de um sistema computacional educacional para o apoio ao ensino de geometria plana. Projetado para alunos de Ensino Fundamental, ele permite aos educandos identificar, descrever e comparar figuras geométricas, desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de análise e

Upload: dinhthuy

Post on 07-Jan-2017

222 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

O JOGO COMPUTACIONAL TANGRAM: UM OBJETO DE

APRENDIZAGEM SOBRE GEOMETRIA

Irlaine da Paixão Gomes Porto – Universidade Severino Sombra - [email protected]

Carlos Vitor de Alencar Carvalho – Universidade Severino Sombra e UEZO – Centro Universitário

Estadual da Zona Oeste – Rio de Janeiro – [email protected]

Rosana de Oliveira – Universidade Severino Sombra - [email protected]

Este trabalho mostra o desenvolvimento e experimentação com alunos, de um jogo computacional,

conhecido muito pelo seu uso didático, chamado TANGRAM, para apoio ao ensino da geometria

plana. O sistema tem como principal objetivo estimular os educandos a identificar, descrever e

comparar figuras geométricas, desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de

análise e síntese. Com o manuseio do software também espera-se que os educandos possam

adquirir habilidades de visualização, percepção e composição e decomposição de figuras.

1. INTRODUÇÃO

A utilização da informática como apoio ao processo ensino-aprendizagem é sem dúvida um grande

desafio. O surgimento do computador, por si só criou uma nova filosofia de vida, com implicações e

desdobramentos nos mais diversos segmentos profissionais (Roque, 2000). Na Educação esta

perspectiva não pode mais ser ignorada, uma vez que tais tecnologias, para o professor, são

instrumentos que possuem um grande potencial pedagógico e trazem muitos benefícios como

aumentar a capacidade cognitiva e principalmente aproximar a informação dos alunos. Trazem ainda

a possibilidade de desenvolver o estudo dos assuntos ministrados em horários e locais diferentes da

sala de aula, bastando para isto ter acesso a um computador.

Essas tecnologias podem contribuir para uma educação mais adequada à nossa sociedade

colaborando para a aprendizagem de diversos conteúdos; possibilitando a criação de espaços de

interação e comunicação; permitindo novas formas de expressão criativa, de realização de projeto e

de reflexão crítica. (Valente, 1999).

Assim, o objetivo geral desse trabalho é mostrar o desenvolvimento e sua experimentação em sala de

aula de um sistema computacional educacional para o apoio ao ensino de geometria plana. Projetado

para alunos de Ensino Fundamental, ele permite aos educandos identificar, descrever e comparar

figuras geométricas, desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de análise e

Page 2: o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

síntese. O manuseio do software permite ainda, adquirir habilidades de visualização, percepção e

composição e decomposição de figuras.

2. JOGOS COMPUTACIONAIS APLICADOS À EDUCAÇÃO E AO E NSINO

DA MATEMÁTICA

O uso de jogos na aprendizagem é muito defendido por inúmeros pesquisadores, entre eles, Piaget

(2002) que salienta a importância desta atividade lúdica no desenvolvimento da percepção,

inteligência, tendências à experimentação e sentimentos sociais da criança. O jogo é uma ferramenta

pedagógica que favorece a concentração e atenção, desenvolve o raciocínio, possibilita a criação de

estratégias e regras, trabalha com a emoção, desenvolve a capacidade indutiva, espacial, auditiva e

visual, tudo de forma lúdica e prazerosa.

Muitos jogos possibilitam o desenvolvimento de habilidades como cooperação, competição,

perseverança, envolvimento, organização e autonomia. Através de softwares educacionais, temos a

oportunidade de criar novos jogos e reinventar jogos utilizados em madeira, papel, etc. A

possibilidade de divertidas animações, a integração de várias mídias como a escrita, a imagem, o

vídeo e o som que o computador oferece enriquecem os jogos.

O jogo não deve ser apenas interessante e atrativo é necessário que seja criado de forma que favoreça

a interatividade, explore os conceitos pretendidos e que seja mediado pelo professor sem, entretanto,

ser utilizado como pretexto para o estudo de determinado conteúdo.

2.1 O JOGO TANGRAM

Trazido da China para o Ocidente por volta da metade do século XIX, o Tangram é um jogo chinês

de origem milenar, formado por apenas sete peças, com as quais é possível montar variadas figuras

de animais, plantas, pessoas, objetos e outros.

A origem e significado da palavra Tangram possui muitas versões. Uma delas diz que a parte final

da palavra "gram" significa algo desenhado ou escrito como um diagrama. A origem da primeira

parte "Tan" é sinônimo de chinês. Assim, segundo essa versão, Tangram significa “quebra-cabeça

chinês” (Souza, 1995).

Resumidamente a origem é assim: “A partir de uma figura (Figura 1) cuja base é um quadrado de

porcelana, espelho ou outro tipo de material, ao cair, partiu-se em sete partes e na tentativa de juntá-

las, trocou-se as posições das mesmas, dando origem a novas figuras, surgindo assim, os sete

pedaços de formas geométricas conhecidas como Tangram”.

Page 3: o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

Figura 1: Ilustração utilizada na origem do Tangram.

Essas peças são figuras geométricas, ou seja, polígonos: cinco triângulos retângulos isósceles, um

quadrado e um paralelogramo.

Os Tangrams podem ser confeccionados em diferentes tipos de materiais. Um jogo com capacidade

de representar uma variedade de figuras e objetos, que apresenta aos não familiarizados uma

dificuldade maior em resolvê-los. Ainda hoje o Tangram é muito utilizado, especialmente por

professores no ensino de geometria. Como dito anteriormente, a base para construção do Tangram

Tradicional é um quadrado, cuja medida do lado pode assumir diferentes valores. Porém, a relação

entre as peças é proporcional. As relações entre as medidas dos lados das figuras planas podem ser

vistas em Porto, 2007.

3. O SOFTWARE EDUCACIONAL TAGRAM

O Software educacional TANGRAM foi projetado e desenvolvido com uma interface de fácil

utilização, interativa, onde o usuário possa ter uma participação ativa, podendo, visualizar, verificar,

validar mudanças e alterações ocorridas, levando o aluno a construir o conhecimento. Seu

desenvolvimento foi feito utilizando o software Director versão 8.5 (Bizzoto, 2002),

O Director é um programa de animação bidimensional de primeira qualidade, multi-plataforma (o

sistema gerado pode ser usado eu várias plataformas: Windows 95 ou Macintosh, por exemplo), e

também é um dos programas de desenvolvimento em multimídia mais forte que existe (Bizzoto,

1998). Ele utiliza a metáfora de um desenvolvimento de um filme, tornando fácil à manipulação e

transformação de um conjunto de imagens e de seqüências de animações. O resultado final gerado

pelo Director pode ser gravado em um CD-ROM ou disponibilizado pela Internet.

Page 4: o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

3.1 MODELAGEM COMPUTACIONAL

Modelar um sistema é criar modelos gráficos que simbolizam os objetos do sistema e os seus

relacionamentos. Como existem vários tipos de sistemas multimídia ou hipermídia existem também

várias técnicas para desenvolver a modelagem de um sistema (Conklin, 1987). Neste trabalho

utilizou-se a técnica de Modelagem Hipermídia (HMT – Hipermedia Modeling Technique). Esta

técnica auxilia o projetista a responder três questões fundamentais (Nemetz, 1995): Como dividir o

domínio de informações em nós; Como os nós resultantes são conectados; Como o usuário interage

com a aplicação. Estas perguntas são respondidas através de quatro modelos: de Objetos, de

Hiperobjetos, de Navegação e de Interface. A Figura 2 mostra graficamente a posição de cada

modelo durante o processo de passagem do Domínio da Aplicação para a Representação da Solução.

A letra A mostra onde aplicar o modelo de Objetos e a letra B mostra onde estão os modelos de

Hiperobjetos, de Navegação e Interface.

Figura 2: Passagem do Domínio da Aplicação para a Representação do domínio da Solução.

As Figuras 3, 4, 5 e 6 mostram exemplos da Interface do sistema desenvolvido neste trabalho. A

Figura 3 mostra a interface inicial do TANGRAM . A Figura 4 mostra o seu menu inicial. Nele

aluno pode ver a animação inicial novamente, escolher em ver as peças do Tangram, ir para o menu

do jogo ou sair do sistema.

Page 5: o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

Figura 3 – Interface inicial do Objeto de

Aprendizagem Tangram.

Figura 4 – Interface do Menu inicial do Objeto de

Aprendizagem Tangram.

A Figura 5 mostra as peças do jogo Tangram utilizada no sistema. A Figura 6 mostra a interface do

menu do jogo. Nela o aluno deve escolher em jogar o Tangram com a figura que será o alvo em

miniatura ou ampliada. Se ele escolher o modelo mini a interface que aparecerá é a mostrada na

Figura 7, caso contrário será a interface mostrada na Figura 8. Ainda existe um botão de ajuda para

indicar como as peças devem ser manipuladas: translação e rotação.

Figura 5 – Interface do mostrando as principais

peças do Tangram tradicional.

Figura 6 – Interface do mostrando o menu onde o

aluno escolhe como irá trabalhar com o Tangram:

modelo mini ou modelo ampliado.

Page 6: o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

Figura 7 – Interface de trabalho do

modelo mini.

Figura 8 – Interface de trabalho do

modelo ampliado.

4 ATIVIDADE PRÁTICA PEDAGÓGICA

O sistema foi utilizado com alunos do Ensino Fundamental (sexto ano) de um colégio público

localizado no Município de Vassouras. Os alunos foram informados previamente sobre o tema do

projeto e a proposta do trabalho a ser realizado na turma. Em um contato anterior com a direção do

Colégio, foi solicitada a instalação do software TANGRAM nos computadores do laboratório de

informática da escola.

No dia previsto para a atividade, os alunos foram levados ao laboratório de informática da escola,

onde os mesmos foram distribuídos de forma que ficassem dois alunos por computador. Como o

laboratório estava com algumas máquinas em manutenção foram utilizados apenas três

computadores.

Durante a atividade foi observado o comportamento e as atitudes dos alunos diretamente com o

software, permitindo, verificar que, antes de conhecer técnicas de solução de determinados

problemas, o aluno pode visualizá-los e resolvê-los.

Foi feita uma abordagem sobre o programa, sua utilização e algumas demonstrações de atividades no

programa e em seguida, proposta as atividades para serem realizadas. Foi muito interessante

observar que eles demonstraram desenvoltura em relação ao uso do computador, como uma

“ferramenta que facilita e oferece meios muito importantes no ensino-aprendizagem além de

desenvolver a percepção visual, a habilidade e diferentes ângulos de observação”.

Em um primeiro instante, movimentar as sete peças que compõe o Tangram Tradicional parecia ser

fácil, pois era só arrastar as peças com o auxílio do mouse e para rotacionar a peça bastava utilizar a

tecla “shift”. No início estava correndo tudo muito bem, quando surgiram as figuras em miniatura as

Page 7: o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

crianças começaram a se empolgar, dizendo “isso é muito fácil, vou montar rapidinho”, o

processo parecia fácil, mas montar as figuras com apenas sete peças não era tão fácil como se

imaginava, pois as figuras pareciam precisar de mais peças para serem montadas.

O tempo foi passando e eles ficando cada vez mais instigados em juntar as peças do Tangram e

montar à tão desejada figura, mas infelizmente foi difícil, pois nenhum grupo conseguiu concluir a

atividade 1, ou seja, o “jogo mini”, pois eles não conseguiam visualizar e distinguir bem uma peça

da outra. Roda daqui gira dali e sempre sobrava um espaço ou faltava um pedaço para completar a

“figura”. Algumas tentativas foram feitas, porém todas sem sucesso.

Então um outro momento, foi lançado um desafio, ou seja, a atividade 2, que é o jogo ampliado. Foi

unanimidade que está atividade seria mais fácil. Todos disseram: “Poxa! Esse é muito fácil. Agora

vai ser rápido!” , pois este jogo consiste em sobrepor as peças na figura ampliada.

Pega peça daqui, arrastam dali, e uma tentativa, outra tentativa, mais algumas tentativas e finalmente

foram surgindo às figuras no monitor, onde vários conseguiram concluir a atividade 2. As Figuras 9

e 10 mostram algumas dessas figuras concluídas.

Figura 9 – Figura do Pato concluída

no modelo ampliado.

Figura 10 – Figura do cachorro

concluída no modelo ampliado.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O software do Tangram é muito simples, basicamente uma tela por onde se arrasta as figuras

utilizando as sete peças sem que haja sobreposições, montando outras figuras como aves, objetos e

etc, indicado para o ensino de geometria.

Como as maiorias dos alunos com os quais o programa foi testado nunca haviam utilizado o

computador, além dos objetivos iniciais da atividade – trabalhar a composição de figuras, selecionar

Page 8: o jogo computacional tangram: um objeto de aprendizagem sobre

e arrastar objetos, os alunos demonstraram boa adaptabilidade ao software e muito interesse pelas

atividades.

Ajudam-se uns aos outros, aqueles que já tem algum conhecimento sobre o computador ensinam os

que não tem e quando sentam lado a lado procuram fazer o mesmo desenho ou utilizar o mesmo

jogo.

O trabalho avaliou qualitativamente o comportamento dos estudantes frente à utilização do software

nas aulas, constatando que o fato de trabalhar com computador em aula desenvolveram nos alunos

maior interesse. Com o uso desta ferramenta no processo ensino-aprendizagem e no desenho

geométrico, o dinamismo com o qual os problemas foram tratados, associado à rápida verificação de

construções e propriedades contribui positivamente na construção do conhecimento pelo aluno.

7 Referências

Bizzoto, C. E. N. (2002) Director 8.5: multimídia e internet. Florianópolis: Visual Books.

Brousseau, U, G. (1996) Os diferentes papéis do professor. In: SAIZ, C.P.I. et alii – Didática da

Matemática. Porto Alegre: Artes Médicas.

Conklin, J. (1987) Hypertext: An Introduction and Survey. IEEE Computer, New York, v.20, n.9,

p.17-41, Sept. 1987.

Nemetz, F. (1995) HMT: Modelagem e Projeto de Aplicações Hipermídia. Dissertação de Mestrado

- CPGCC: UFRGS, Porto Alegre.

Piaget, J. Aprendizagem e Conhecimento, em Piaget, P. & Gréco, P., Aprendizagem e

Conhecimento, Freitas Bastos, Rio de Janeiro, 1974.

Porto, I. da P. G. (2007) Tangram: Um Objeto de Aprendizagem sobre Geometria Plana.

Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação em Licenciatura em Matemática).

Vassouras. Universidade Severino Sombra; 45 p.

Roque, W. L. (2007) Novas tecnologias computacionais e o ensino de Matemática. Educação

Matemática Pesquisa – Revista do programa de estudos pós-graduados em educação Matemática

– Puc-SP. São Paulo, V 2 número 1 pp 101 – 114.

Valente, J. A. (1999) Análise dos diferentes tipos de softwares usados na Educação. Em J.A. Valente

(Org.), O Computador na Sociedade do Conhecimento (pp. 71-84). Campinas, SP: Gráfica da

UNICAMP.