utilização de modelos de realidade virtual na...

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MIEC 1 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Utilização de modelos de realidade virtual na construção. Como criar modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios? Projeto Feup 2016/2017- Mestrado Integrado em Engenharia Civil Docente Manuel Firmino da Silva Torres Docente Sara Maria Pinho Ferreira Equipa 1 Supervisor: João Poças Martins Monitora: Margarida Martins Estudantes & Autores: Hélder Silva - [email protected] Mafalda Ferreira - [email protected] Mafalda Lima - [email protected] Manuel Filgueiras - [email protected]

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MIEC

1

Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Utilização de modelos de realidade virtual na

construção.

Como criar modelos tridimensionais para comunicar com

utilizadores de edifícios?

Projeto Feup 2016/2017- Mestrado Integrado em Engenharia Civil

Docente Manuel Firmino da Silva Torres Docente Sara Maria Pinho Ferreira

Equipa 1

Supervisor: João Poças Martins Monitora: Margarida Martins

Estudantes & Autores:

Hélder Silva - [email protected] Mafalda Ferreira - [email protected]

Mafalda Lima - [email protected] Manuel Filgueiras - [email protected]

MIEC

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Resumo

Este relatório realizado no âmbito da unidade curricular projeto Feup tem como

função desenvolver competências que serão úteis mais tarde na nossa profissão como

engenheiros e a idealização de um modelo tridimensional para comunicação com

utilizadores. A realidade virtual é nos apresentada através de modelos com os quais o

utilizador pode combater certas dificuldades. É também apresentada a história da

evolução da realidade virtual, algum dos modelos utilizados, assim como, impactos

sociais causados pela mesma.

Desenvolvemos, então, um pequeno modelo do que seria um software que

posteriormente estaria na base de uma aplicação de telemóvel que permitiria os

utilizadores de uma instituição, neste caso a FEUP, uma melhor orientação dos locais,

salas, e edifícios de interesse desse espaço. Desta forma, o utilizador poderia colocar o

curso que frequenta e seriam-lhe apresentados as salas do seu horário e as salas dos

seus docentes, assim como o seu departamento. Com este modelo pretendemos

diminuir a sensação de desconhecimento total da instituição em questão e a melhor

integração do utilizador.

Palavras-Chave

realidade virtual; modelação; oculus rift; modelos; construção; implicações; simulação

visual de processos construtivos;

MIEC

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Agradecimentos

A realização deste trabalho teve grande apoio por parte dos orientadores e

professores.

Desta forma gostaríamos de agradecer ao professor João Poças Martins pela ajuda no

esclarecimento do que veio a ser o nosso modelo de trabalho.

À monitora Margarida Milicic pela disponibilidade em esclarecer as nossas dúvidas e

dificuldades que foram surgindo, e também pela orientação no nosso trabalho.

Ao Fábio Dinis pelos conselhos e ajudas no programa em que desenvolvemos o modelo

e em toda a parte informática.

Um sincero obrigada a todos.

MIEC

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Índice

Resumo ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2

Palavras-Chave ------------------------------------------------------------------------------------------------- 2

Agradecimentos ------------------------------------------------------------------------------------------------ 3

Índice -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4

Lista de figuras -------------------------------------------------------------------------------------------------- 5

Introdução ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6

O que é a realidade virtual? --------------------------------------------------------------------------------- 7

A história da realidade virtual ------------------------------------------------------------------------------ 8

Tecnologia ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9

Oculus Rift ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 10

Implicações Associadas: ------------------------------------------------------------------------------------ 11

Modelos de Construção ------------------------------------------------------------------------------------ 12

Alguns softwares de modelação 3D --------------------------------------------------------------------- 13

Utilização de modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios: O

nosso modelo ------------------------------------------------------------------------------------------------- 15

Algumas imagens retiradas do projeto. ---------------------------------------------------------------- 16

Conclusões ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 18

Lista de referências bibliográficas------------------------------------------------------------------------ 19

MIEC

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Lista de figuras

Fig. 1 – Estereoscópio. ................................................................................................................... 8

Fig. 2 – Sword of Damocles. .......................................................................................................... 8

Fig. 3 – Simulador de condução HMD. .......................................................................................... 9

Fig. 4 – Oculus Rift desconstruído. .............................................................................................. 10

Fig. 5 – TinkerCAD, exemplo. ...................................................................................................... 13

Fig. 6 – 123D Design, exemplo. ................................................................................................... 13

Fig. 7 – OpenSCAD, exemplo. ...................................................................................................... 14

Fig. 8 – Unity, exemplo. Imagem retirada do nosso projeto. ..................................................... 14

Fig. 9 - Localização do edifício G ................................................................................................. 15

Fig. 10 – Controlador com câmara amovível. ............................................................................. 15

Fig. 11 – Como colocar Box Colliders. ......................................................................................... 15

Fig. 12 – Desenvolvimento do projeto. ....................................................................................... 16

Fig. 13 – Modelo 3D do edifício G. .............................................................................................. 16

Fig. 14 – Colocação da textura no edifício. ................................................................................. 16

Fig. 15 – Primeiro destino, máquina de café e snacks. ............................................................... 16

Fig. 16 – Indicação do trajeto a percorrer com setas. ................................................................. 17

MIEC

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Introdução

No âmbito da disciplina Projeto FEUP inserido no primeiro ano do Mestrado Integrado

em Engenharia Civil foi proposto o tema “Utilização de realidades virtuais na

construção” tendo como subtema “Como criar modelos tridimensionais para

comunicar com utilizadores de edifícios?”

Uma vez inseridos numa sociedade completamente dependente de dispositivos

eletrónicos este tema torna-se de elevada relevância e pertinência.

Desenvolvemos, então, um pequeno modelo que permitiria os utilizadores de uma

instituição, neste caso a FEUP, uma melhor orientação dos locais, salas, e edifícios de

interesse desse espaço promovendo assim a melhor integração do utilizador.

MIEC

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O que é a realidade virtual?

Todos as definições de realidade virtual indicam que “é uma imersiva e interativa

experiência que se baseia em imagens gráficas 3D geradas por computador em tempo

real”

(http://openrit.grupotiradentes.com/xmlui/bitstream/handle/set/395/REALIDADE%20

VIRTUAL.pdf?sequence=1), consistindo em reproduzir uma experiência sintética

representando um contexto ilusório ao utilizador.

A realidade virtual implica a utilização de equipamentos altamente sofisticados e

dispendiosos, tendo sido a sua evolução lenta e acessível a poucos.

Atualmente esta tem evoluído e tem-se tornado mais recorrente, sendo que a sua

utilização passou a ser feita para variadíssimos assuntos.

Inicialmente era apenas utilizada por empresas, que através do sistema CAVE (cave

automatic virtual environment), que consistia em projeções estereoscópicas nas

paredes, chão e teto de uma sala resultando numa visão 360º para o utilizador, como

foi o exemplo da Ford que possui um simulador de condução para os seus protótipos.

Nos dias de hoje é cada vez mais utilizada por utilizadores individuais, seja para uma

maior aproximação dos seus jogos à realidade ou por profissionais como forma de

auxílio nos seus projetos, como é o exemplo da construção Civil.

Não se sabe em concreto o futuro da realidade virtual, poderá continuar a

desenvolver-se ou mais uma vez adormecer por alguns anos.

Mais próximo da atualidade está a melhoria de algumas componentes utilizadas na

criação de controladores virtuais que permitem ao utilizador uma representação do

mundo real (vibrações, cheiros, sons) para o mundo virtual.

MIEC

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A história da realidade virtual

Apesar de só ter sido criada no século xx, a primeira tentativa de realidade virtual

ocorreu em 1838. Sir Charles Weatstone inventou

o estereoscópio.

De seguida foi também criado o Sensorama,

inventado por Morton Heilig. (“Sensorama é um

simulador com ecrã 3D, som estéreo, inclinação

do corpo, e sensações como vento e aromas.”)

Este foi imaginado como sendo uma linha de

produtos para ser aplicada no “cinema do

futuro”.

Em 1965, Ivan sutherland escreveu “the ultimate

display” onde refere que “O Ultimate Display

seria, obviamente, uma sala no qual o

computador conseguiria controlar a existência de

matéria”.

Mais tarde construiu um protótipo deste dispositivo.

“Sword of Damocles” foi o primeiro sistema de

realidade virtual.

Posteriormente, no final da década de 70, Thomas

Furness começou a trabalhar em interfaces visuais

para controlar aviões, apresentando assim o “visual

Coupled airborne systems Simulator” e mais tarde,

como consequência, dirigiu o programa “super

cockpit” da força aérea americana. Desenvolveu, ainda, um

sistema capaz de projetar mapas em 3D e radares onde o

piloto poderia ouvir e ver em tempo real.

Contudo os avanços da realidade virtual não eram acompanhados pelos avanços

tecnológicos, tendo este sido posto de parte e diminuída a sua importância.

Posteriormente, com o boom da internet e com os avanços tecnológicos na área da

multimédia permitiu a utilização da realidade virtual nos mais variados assuntos.

Fig. 1 – Estereoscópio. http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/ester

eoscopia/Historia.htm

Fig. 2 – Sword of Damocles. http://www.roadtovr.com/fred-brooks-ivan-

sutherlands-1965-ultimate-display-speech/

MIEC

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Tecnologia

Para uma experiência completa de realidade virtual são necessários três compostos

essenciais: um computador, que controla toda a experiência, um conjunto de sensores,

para identificarem e estimularem os movimentos do utilizador, e um ecrã, pelo menos.

Contudo, por detrás do que o utilizador vê, existe ainda um conjunto de tarefas para

que tudo funcione na perfeição, sendo eles a construção de mundos, cenários virtuais

ou contextos, modelados computacionalmente.

Fig. 3 – Simulador de condução HMD. http://web.ist.utl.pt/ist170613/

MIEC

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Oculus Rift

Um dos equipamentos utilizados na realidade virtual são os óculos Rift, tendo estes

tido um importante papel na aproximação do consumidor com este tipo de realidade.

Características:

Acelerómetro, giroscópio e bússola, com uma taxa de update de 1000 Hz;

Deteção de posicionamento, através de uma câmara externa com um sensor

CMOS infravermelhos;

Dois ecrãs Super AMOLED de 5.7 polegadas, com uma resolução de 960x1080

(um por olho)

Este equipamento utiliza um sistema de lentes que visa estabelecer um ponto focal

para o utilizador experienciar a sensação de profundidade, e um sistema de dois ecrãs

AMOLED, de alta resolução, um em cada olho, que tem como princípio de

funcionamento a forma como os humanos utilizam a visão binocular para criar a

sensação de profundidade, distorcendo as duas imagens 2D que as umas pequenas

distâncias criam a sensação de que o utilizador está num mundo virtual.

O Oculus Rift está equipado, também, com um giroscópio, acelerômetro e uma bússola

que tem como principal função detetar o movimento da cabeça do utilizador.

Agregando os dados recebidos destes três sensores é possível detetar rapidamente e

com exatidão a orientação da cabeça do utilizador, e sincronizar o que o utilizador vê

no mundo virtual.

Fig. 4 – Oculus Rift desconstruído. http://web.ist.utl.pt/ist170613/

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Implicações Associadas:

Uma experiência de realidade virtual perfeita visa enganar os nossos sistemas

cognitivos de tal forma que nos pareça o mundo real. Obviamente, isso terá uma série

de implicações associadas, tanto a nível social como a nível físico e psicológico, sendo

elas:

Físicas:

● Cinetose - Náusea ou enjoo semelhante a ler um livro num carro em

andamento

● Doenças de visão

● Doenças neurológicas, como epilepsia

● Doenças ortopédicas, e.g. devido a má postura durante as simulações

● Doenças cardiovasculares e excesso de peso

● Doenças dermatológicas, causadas pelo contacto constante com os

dispositivos de simulação

● Traumas, contusões ou lesões causadas por colisões com objetos reais

durante uma simulação

Psicológico:

● Ansiedade

● Paranoia

● Claustrofobia

● Alucinações

● Dissociação do mundo real

● Comportamentos obsessivos e aditivos sobre o mundo virtual

Social:

Socialmente, as questões sobre a utilização deste tipo de realidade não são

tão lineares, uma vez que apesar tentar cessar o isolamento, também acaba por promover

este, devido à não necessidade de duas pessoas estarem fisicamente no mesmo lugar para

estar nesse mesmo lugar virtualmente. Deste modo, as implicações sociais incluem o

isolamento.

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Modelos de Construção

Modelar: “representar o sistema físico real, ou parte dele, em forma física ou

simbólica, para predizer ou descrever o seu comportamento.”

http://www.ebah.pt/content/ABAAABVpcAC/trabalho-introducao-engenharia

Modelação: “ato de modelar, ou seja, é a atividade de construir o modelo para

representar o sistema físico real”.

http://www.ebah.pt/content/ABAAABVpcAC/trabalho-introducao-engenharia

A modelação funciona como um planeamento para a construção de algo, como por

exemplo, as estruturas de um edifício.

Estes modelos são muito utilizados na construção devido à sua vertente prática e

económica permitindo expor todas as tentativas possíveis e o avanço da precisão do

processo e um menor gasto de tempo na avaliação da situação.

Perante todas as experiências realizadas ao nível dos modelos tridimensionais

podemos concluir que é possível criar modelos a partir de um texto ou de uma ideia

simples tornando, assim, viável que utilizadores não especializados possam trabalhar

com este sistema.

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Alguns softwares de modelação 3D

Existem diversos softwares de modelação que se adequam as capacidades de cada um,

desta forma, as suas potencialidades vão aumentando ou diminuindo, ou seja,

possuem um maior ou menos número de opções e são mais ou menos intuitivas.

Desde o mais simples até ao mais sofisticados apresentamos alguns, sendo eles:

TinkerCAD

O TinkerCAD é um software

desenvolvido pela Autodesk

recomendada para iniciantes. É talvez

a ferramenta mais básica e permite

criar formas geométricas 3D, guardá-

las e partilha-las numa plataforma ou

site, podendo ainda exportá-las para

outros arquivos. É recomendado para

ajustes e reparos. Oferece uma

pequena galeria de formas

geométricas das quais se pode utilizar

como base de trabalho.

123D Design

O 123D Design é uma software livre de

modelação 3D, também desenvolvido pela

Autodesk, que apesar de ser mais

sofisticada e avançada que o anterior é,

ainda, muito intuitiva e fácil utilização.

Contém uma vasta panóplia de modelos

pré-desenhados que, à semelhança do

TinkerCAD, são utilizáveis como base de

trabalho. Os trabalhos realizados neste

software podem ser guardados numa

base de dados, exportados, ou impressos

diretamente do programa.

Fig. 5 – TinkerCAD, exemplo. http://www.3dprinting.com.br/dicas-e-tutoriais/10-softwares-de-

modelagem-3d-gratuitos-para-iniciantes-ou-experts/

Fig. 6 – 123D Design, exemplo. http://www.3dprinting.com.br/dicas-e-tutoriais/10-softwares-de-

modelagem-3d-gratuitos-para-iniciantes-ou-experts/

MIEC

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OpenSCAD

O OpenSCAD é um software livre e confiável.

Ao contrario das anteriores, esta é uma

ferramenta de modelação 3D não visual, o

que a torna menos acessível a principiantes,

uma vez que este software funciona como

um “compilador 3D”. Este tipo de modelação

permite uma edição e um controle fácil

sobre o modelo que se está a desenvolver e,

como é uma das únicas ferramentas de

modelagem não visuais no mercado, assume

grande importância no mesmo.

Unity

O Unity 3D começou como um

programa auxiliar ao

desenvolvimento e à criação de

jogos em várias plataformas

diferentes. Este software permite a

utilização de vários tipos de scripts

em diversas linguagens e tem como

principal vantagem a grande

diversidade de ferramentas já

prontas, criando, assim, muitas

possibilidades para os utilizadores e

aumentando a facilidade de utilização. Este é um programa com uma grande aptidão

para o design gráfico tornando se por isso muito divulgado e útil na engenharia. Outra

grande vantagem do Unity é existência de auxiliares de aprendizagem para

desenvolver os modelos desejados.

Fig. 7 – OpenSCAD, exemplo. http://www.3dprinting.com.br/dicas-e-tutoriais/10-

softwares-de-modelagem-3d-gratuitos-para-iniciantes-ou-

experts/

Fig. 8 – Unity, exemplo. Imagem retirada do nosso projeto.

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Utilização de modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores

de edifícios: O nosso modelo

Como forma de comunicação com o utilizador pensamos numa aplicação que

possibilitaria o utilizador uma melhor orientação num edifício. Como projeto base

criamos um modelo do departamento de civil da faculdade de engenharia civil para

exemplificar o que o utilizador veria.

1. Utilizando o Unity, começamos por criar um

terreno 3D, importando através do Revit,

para o Unity, o edifício G da Faculdade de

Engenharia do Porto outrora concebido por

Fábio Dinis e, de seguida, adicionamos

texturas, relevo e árvores ao terreno para

que este se tornasse mais real. Fomos

adicionando alguns elementos e resolvendo

os problemas identificados ao longo do

processo.

2. Adicionamos um controlador com câmara

amovível para que este tivesse a

possibilidade de se mover pelo modelo.

3. Inserimos box colliders ao edifício para

que este ganhasse forma e não fosse

possível atravessar as estruturas.

Fig. 10 – Controlador com câmara

amovível.

Fig. 9 - Localização do edifício

G

Fig. 11 – Como colocar Box Colliders.

MIEC

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4. Traçámos 2 percursos simulando a forma como o utilizador se deve deslocar

para chegar a cada um dos destinos exemplificativos.

5. Através de um gravador de vídeo do ecrã captámos os movimentos da câmara

nestes trajetos, simulando assim o percurso que o utilizador faria na aplicação

de telemóvel.

Algumas imagens retiradas do projeto.

Fig. 12 – Várias fases do projeto.

Fig. 13 – Modelo 3D do edifício G.

Fig. 14 – Colocação da textura no edifício. Fig. 15 – Primeiro destino, máquina de

café e snacks.

MIEC

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Fig. 16 – Indicação do trajeto a percorrer com setas.

MIEC

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Conclusões

Mediante as pesquisas efetuadas podemos afirmar que a realidade virtual é a

interação do computador com o mundo físico através de diversos equipamentos como

óculos, capacetes, computadores, entre outros. Observamos também que as

aplicações da Realidade Virtual passaram por diversos obstáculos, evoluindo assim, ao

longo do tempo através do aperfeiçoamento dos dispositivos juntamente com o

grande desenvolvimento dos computadores.

Este sistema ajuda tanto profissionais a desenvolver os seus projetos como utilizadores

não especializados a combater diversos problemas. Estamos perante um método que

começa a ser mais utilizado e que, cada vez mais, será implementado no futuro no auxílio e de

trabalho nas mais diversificadas áreas.

MIEC

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Lista de referências bibliográficas

● http://web.ist.utl.pt/ist170613/

● https://www.google.pt/search?q=123D+Design&espv=2&biw=1366&bih=662&source

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● https://www.google.pt/search?q=123D+Design&espv=2&biw=1366&bih=662&source

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=isch&q=sketchup&imgrc=teqilO0bCX3yGM%3A

● https://www.google.pt/search?q=123D+Design&espv=2&biw=1366&bih=662&source

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● http://www.devmedia.com.br/unity-3d-introducao-ao-desenvolvimento-de-

games/30653

● http://www.3dprinting.com.br/dicas-e-tutoriais/10-softwares-de-modelagem-3d-

gratuitos-para-iniciantes-ou-experts/

● http://www.ebah.pt/content/ABAAABVpcAC/trabalho-introducao-engenharia

● http://openrit.grupotiradentes.com/xmlui/bitstream/handle/set/395/REALIDADE%20

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