realidade virtual, ambientes virtuais

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Realidade Virtual, Ambientes Virtuais Nelson Zagalo, Universidade do Minho 5º Ciclo Conversas na Aldeia Global Biblioteca da Câmara Municipal de Oeiras Oeiras, 18 Março 2010

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Realidade Virtual,

Ambientes Virtuais

Nelson Zagalo, Universidade do Minho

5º Ciclo Conversas na Aldeia Global

Biblioteca da Câmara Municipal de Oeiras

Oeiras, 18 Março 2010

SPCV - Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (www.spcvideojogos.org)

engageLab – laboratório de tecnologia e arte digital (www.engagelab.org)

CECS – Centro de Estudos de Comunicação eSociedade (www.cecs.uminho.pt)

Virtual Illusion (virtual-illusion.blogspot.com)

a imagem

Pinturas em Altamira e Lascaux, 30,000 a.C.

o espaço

Villa dei Misteri, Pompeia, Itália, 60 d.C.

a tecnologia

de que falamos?

“há muito que abandonámos o termo “realidade

virtual” na Banff em virtude do termo menos

sensacionalista “ambientes virtuais” (…)

ambientes virtuais, também conhecidos como

realidade artifical, espaço virtual, realidade

virtual, media imersivos, ou imagens

experiênciais. O denominador comum destes

termos define-se pela aparente

desmaterialização da experiência (…) e ao

mesmo tempo, isto não passa de uma nova

tecnologia que em nada altera o facto de

continuarmos a operar no mundo material”

(Moser, 1996:xvi-xvii)

em concreto

De uma forma simples, o que é a realidade virtual

ou ambientes virtuais, como se processa a tal

“aparente desmaterialização da realidade”?

“ uma apresentação de imagens de ambientes 3d

que permitam a navegação e suportem

interacção, e possam ainda ser configuradas

para suportar um HMD”

(Vince, 2004:5)

a utopia

a materialização de realidades alternativas

“um mundo ilusório que pode ser parado, iniciado,

ou desligado à vontade mas que parece

comportar-se tal como o mundo real e inclui

lareiras, chá bebível, e personagens (...) que

pode ser tocado, com quem se pode conversar

(...) o holodeck de Star Trek é uma máquina de

fantasia universal (...) é um medium apropriado

para os cidadãos afortunados daquele mundo:

uma tecnologia utópica aplicada à velha arte de

contar histórias”

Murray, 1997:15

a utopia

holodeck

aplicabilidade

(1) Agentes Guia em museus; (2) Representação arquitectónica; (3)

Terapia de queimados; (4) Treino militrar; (5) Terapia de fobias

entretenimento

propriedades

Tempo-real,

Interactividade (manipulação e participação),

Navegabilidade (geografia e perspectiva)

Imersividade (física e cognitiva)

tempo-real

Define a capacidade de processamento de

informação num tempo tão rápido que se torna

aos nossos olhos instantâneo e, dessa forma,

permite uma interacção homem-máquina

próxima da interacção pessoa-pessoa,

aparentando um fio de tempo contínuo, real.

Para experienciar de forma activa (interactividade)

ou de forma semi-passiva (navegabilidade) é

necessário que o ambiente se crie num tempo

presente. É o agora que faz dele um ambiente

permeável à interacção, assim como à

navegação.

tempo-real

“é claro que os eventos representados não podemser passado ou prévios, uma vez que nósenquanto jogadores os influenciamos. Carregando na tecla CTRL, disparamos umaarma que vai influenciar o mundo do jogo. Destaforma, o jogo constrói o tempo da história de forma síncrona com o tempo da narrativa e otempo de ler/ver: a história é agora. Agora, nãosó no sentido em que o espectador teste- munhaos acontecimentos agora, mas no sentido emque os acontecimentos estão a acontecer agora, e aquilo que vem a seguir não está aindadeterminado.”

(Juul, 2001).

interactividade: manipulação

O nível mais simples de análise do conceito de

interacção humano- máquina passa pelo estudo

das formas de acesso à representação, ou seja,

as formas através das quais o sujeito pode

exercer acção e, assim, manipular o que lhe é

apresentado.

O meio pelo qual manipulo

o ambiente é o meio através

do qual posso participar e,

desse modo, criar novos

significados a partir de cada

ciclo de interacção.

interactividade: participação

“A interactividade significa a habilidade para intervir

de forma significativa no seio da representação

em si mesma, não realizar uma leitura diferente”

(Cameron, 1995).

interactividade: participação

Modelo Multivalente da Interactividade de Salen &

Zimmerman (2004)

• Modo 1: Interactividade Cognitiva ou participação

interpretativa

• Modo 2: Interactividade Funcional ou participação

utilitária

• Modo 3: Interactividade Explícita ou participação

com escolhas e processos desenhados

• Modo 4: Interactividade Para-além-do-objecto ou

participação no seio da cultura do objecto

navegabilidade

“A habilidade de nos movermos através de

paisagens virtuais pode ser um prazer em si

mesmo, independente do conteúdo dos

espaços” (para alguns, nos videojogos) “o

combate é uma não desejada dis- tracção do

prazer de se mover à volta dos espaços que se

vão desvelando no labirinto”. Murray (1997:129)

navegabilidade: geografia/wayfinding

“metáforas de orla” podem ser de variados tipos:

campos de forças, que impedem a passagem; mar;

muros de pedra e cercas de madeira; paredes de um

castelo gigantesco. “metáforas de direcção”:

metáforas na forma de mapas; livros, GPS

navegabilidade: perspectiva/travel

imersividade: física

A imersão é “um termo metafórico derivado da

experiência física de submergir na água”

(Murray, 1997:98).

“sentir as experiências de um organismo consciente

quando imerso num mundo externo concreto.

Este sentimento deve ser distinguido do

envolvimento em mundos internos construídos

mentalmente... A presença depende da forma do

media, porque a forma determina se o mundo

deve ser construído internamento ou se pode

dizer que ele existe fora do utilizador”

(Waterworth e Waterworth, 2003).

Conexão emocional

Identificação emocional

Engagement

Entertainment

Flow

Empatia

Deslocação Somática

Imersão

Presença

Simulação Mental

Ilusão

Suspension of Disbelief

Transportation into a Narrative World

Lost in a Book

imersividade: cognitiva

imersividade: cognitiva

Cinema Virtual, real capturado e

transformado em virtual, adicionado a

ambientes virtuais, com acesso por parte

do autor

2003

Cinema CGI com autonomia, CGI

com personagens autónomas

2002

Cinema CGI,

CGI incrustado na película

1989

evolução e convergência

evolução e convergência

1. Cinema, suporte fotográfico

2. Cinema digital, suporte digital

3. Cinema CGI

4. Cinema Virtual

5. Cinema Virtual Inteligente, virtual, autónomo e de acesso

ao autor

6. Realidade Virtual, virtual, autónomo, em tempo-real e de

acesso ao autor e receptor

Realidade Virtual, Ambientes Virtuais

Nelson Zagalo, Universidade do Minho

[email protected]

http://virtual-illusion.blogspot.com