utilizaÇÃo de modelo realidade virtual na...
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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
UTILIZAÇÃO DE MODELOS DE
REALIDADE VIRTUAL NA CONSTRUÇÃO
COMO CRIAR MODELOS TRIDIMENSIONAIS PARA COMUNICAR COM UTILIZADORES DE EDIF ÍCIOS?
Projeto FEUP 2016/2017 1º Semestre:
Grupo 3:
Supervisor: João Poças Martins Monitora: Margarida Milicic
Apoio à supervisão: Fábio Dinis
Estudantes do curso MIEC:
Armando Martins [email protected] Pedro Santos [email protected]
Luís Fonseca [email protected] Salomé Bessa [email protected]
Pedro Gonçalves [email protected]
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Utilização de Modelos de Realidade Virtual na Construção
Como criar modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios?
RESUMO
Este relatório foi realizado no âmbito da disciplina Projeto FEUP, do 1º ano do
mestrado integrado em engenharia civil da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.
Com o Projeto FEUP é pretendido que todos os estudantes que entram pela primeira
vez na faculdade consigam desde cedo desenvolver capacidades que o permitirão capacitar de
desenvolver todos os seus trabalhos ao longo do curso. Devido a isto, durante uma semana
inteiramente dedicada ao Projeto FEUP, todos os alunos tiveram atividades e palestras sobre
desde a estrutura de um relatório científico e as suas regras, pesquisa de informação até a
técnicas comunicacionais. É também necessário referir que o Projeto FEUP tem também papel na
inserção dos novos estudantes na comunidade FEUP, uma vez que foi também necessário desenvolver
capacidades coletivas para a execução deste trabalho.
O tema deste trabalho, Utilização de Modelos de Realidade Virtual na Construção
Promover o uso de novas ferramentas tecnológicas e de simulação para facilitar e
evoluir o trabalho de um engenheiro civil
Identificar ferramentas de modelação
Conhecer motores de jogo 3D
Desenvolver modelos 3D – de onde vêm os modelos?
Apresentar fluxos de informação
Propor soluções para a fase de utilização
Palavras-Chave
Realidade Virtual Engenharia Civil Unity Revit Modelação
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
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Utilização de Modelos de Realidade Virtual na Construção
Como criar modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios?
AGRADECIMENTOS
Gostaríamos de começar por agradecer ao supervisor João Poças Martins e à monitora
Margarida Milicic o apoio à realização deste relatório e ao supervisor Fábio Dinis pela sua
apresentação que nos facilitou a introdução a este tema.
Um agradecimento especial ao Arquiteto Sebastião Moreira por nos disponibilizar a
planta da casa do pai de um dos elementos do nosso grupo, Pedro Gonçalves.
Finalmente, uma referência para todos os que ministraram a formação em diversas
áreas durante a semana intensiva do Projeto FEUP, por terem possibilitado o desenvolvimento
de competências que se pretendem ver agora convenientemente aplicadas.
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Utilização de Modelos de Realidade Virtual na Construção
Como criar modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios?
ÍNDICE
Resumo .................................................................................................................... 3
Agradecimentos ........................................................................................................ 4
Índice ....................................................................................................................... 5
Lista de figuras .......................................................................................................... 6
Lista de Abreviaturas ................................................................................................. 7
Introdução ................................................................................................................ 8
1. Realidade Virtual ............................................................................................. 9
1.1. Realidade Virtual e Realidade Aumentada ............................................................ 9
1.2. Evolução das tecnologias de interface Homem-Máquina ................................... 10
1.3. Simulação e Modelação ....................................................................................... 11
1.3.1. Realidade imersiva e não imersiva .............................................................. 12
2. Realidade Virtual e os utilizadores .................................................................. 15
2.1. Benifícios da Realida Virtual para os utilizadores ............................................... 15
2.1.1. Gestão e orçamento de obra ........................................................................ 15
2.1.2. Atualização da Obra ..................................................................................... 15
2.1.3. Pessoas com dificuldade motora.................................................................. 16
2.1.4. Navegação no prédio .................................................................................... 17
2.2. Desenvolvimento de modelos 3D ........................................................................ 19
2.2.1. Revit .............................................................................................................. 19
2.2.2. Unity .............................................................................................................. 24
Conclusão ............................................................................................................... 30
O futuro da Realidade Virtual em Engenharia Civil ........................................................ 30
Bibliografia ............................................................................................................. 31
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Utilização de Modelos de Realidade Virtual na Construção
Como criar modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios?
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Exploração de um centro urbano através da realidade virtual ........................................ 9
Figura 2 Imagem 2D ganha vida através da realidade aumentada (cortesia da imagem da
Augment) ........................................................................................................................................ 9
Figura 3 Head- Mounted Display ................................................................................................. 11
Figura 4 Sensorama .................................................................................................................... 11
Figura 5 Head-Mounted 3D Display ............................................................................................. 11
Figura 6 Videoplace ..................................................................................................................... 11
Figura 7 Estrutura de canalizações gerada por um sistema de modelação ............................... 11
Figura 8 Oculus Rift, sistema imersivo ........................................................................................ 12
Figura 9 Sistema não imersivo ..................................................................................................... 12
Figura 10 Pessoa com dificuldade motora visualiza e navega no ambiente virtual com
perspetiva dependente das suas condições físicas .................................................................... 16
Figura 11 Sistema de navegação interior gerado em Realidade Virtual ..................................... 18
Figura 12 Mapeamento do edifício............................................................................................... 18
Figura 13 Planta base em que nos baseamos do Arquiteto Sebastião Moreira ......................... 20
Figura 14 Desenvolvimento da planta em 3D .............................................................................. 20
Figura 15 Planta da casa com fachada, muros e telhado ........................................................... 21
Figura 16 Perspetiva da casa ...................................................................................................... 21
Figura 17 Perspetiva da casa ...................................................................................................... 22
Figura 18 Visualização da perspetiva interior da casa ................................................................ 22
Figura 19 Perspetiva do interior da casa ..................................................................................... 23
Figura 20 Coordenadas do Transform ......................................................................................... 24
Figura 21 Utilização da planta 3D do Revit em Unity .................................................................. 25
Figura 22 Desenvolvimento do ambiente circundante da casa através dos Terrains no Unity .. 26
Figura 23 Navegação através da perspetiva do Game Object .................................................... 26
Figura 24 Navegação num dos quartos da casa ......................................................................... 27
Figura 25 Navegação pelo corredor da casa ............................................................................... 27
Figura 26 Pormenor de janelas, portas, teto e texturas da casa ................................................. 28
Figura 27 Perspetiva em realidade virtual da garagem da casa ................................................ 28
Figura 28 Casa e exterior ............................................................................................................. 28
Figura 29 Entrada da Casa .......................................................................................................... 29
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LISTA DE ABREVIATURAS
RV- Realidade Virtual
RA- Realidade Aumentada
HMD- Head-Mounted Display
BOOM- Binocular Omni Oriented Monitor
CAVE- Cave Automatic Virtual Environment
BIM- Building Information Modeling
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Como criar modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios?
INTRODUÇÃO
A necessidade de otimizar determinados processos construtivos no ramo da
Engenharia Civil e restantes ramos associados à construção e desenvolvimento de
infraestruturas obrigou diversos programadores e entidades a procurar encontrar soluções para
fazer face a uma estagnação implementada na realização dos projetos.
Com o passar dos anos foi possível perceber a importância de abandonar a simples
representação de elementos através de linhas, formas e texto, e se passasse a representar um
modelo como uma associação de elementos individuais, através de uma modelação orientada
por objetos. A Realidade Virtual encontra aqui um papel dinâmico na Engenharia civil.
Transforma, o que seriam apenas plantas de casas 2D em papel num espaço tridimensional,
no qual tanto o construtor como o utilizador terão a possibilidade de “emergir” no projeto, e ter
uma noção em tamanho real do pretendido. Acrescentando a isto, é possível ainda corrigir
qualquer pormenor que não seria percetível num plano 2D.
Mas a ideia de adaptar e emergir o usuário num meio não será a única possibilidade da
realidade virtual, pois atuando de forma inversa somos capazes de fazer com que o meio
projetado se adapte ao utilizador.
Desde a previsão de resultados na execução de uma determinada ação ou a
identificação de problemas antes mesmo das suas ocorrências, até à redução de custos com
na mão-de-obra, os sistemas de modelação simplificam e melhoram a construção de edifícios e
a utilização dos mesmos.
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1. REALIDADE VIRTUAL
1.1. REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA
A realidade virtual trata-se de uma interface que simula um ambiente real e permite aos
utilizadores interagirem com o computador, permitindo às pessoas visualizarem, manipularem e
interagirem com representações extremamente complexas. É um paradigma pelo qual se usa
um computador para interagir com algo que não é real, mas que pode ser considerado real
enquanto está sendo usado.
A maioria das informações recebidas pelo ser humano tem a forma de imagens visuais, as
quais são interpretadas por um computador extremamente eficiente, o cérebro. Os
computadores digitais, por sua vez, interpretam informações fornecidas por algum dispositivo
de entrada de dados, como um teclado, por exemplo. Atualmente, a realidade virtual permite
que computadores e mente humana atuem de forma cada vez mais integrada.
De forma simplificada, a realidade virtual consiste na forma mais avançada de interface do
utilizador com o computador.
Figura 1 Exploração de um centro urbano através da realidade virtual
É necessário não confundir Realidade Virtual com Realidade Aumentada. Na Realidade
Aumentada o utilizador usa os aparelhos, como os Google Glass1 para acrescentar
informações à realidade que o circunscreve, isto é, em vez de ser emergido numa realidade
simulada em computador, o utilizador navega no ambiente em que se encontra, visualizando
informações acrescentadas virtualmente que consegue aceder através dos aparelhos que
utiliza.
Figura 2 Imagem 2D ganha vida através da realidade aumentada (cortesia da imagem da Augment)
1 Ver capítulo 1.3.1- Realidade imersiva e não imersiva
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1.2. EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE INTERFACE
HOMEM-MÁQUINA
O contacto do utilizador com a realidade virtual é feito através do uso de interfaces. Estas
permitem uma relação entre o homem e a máquina que nunca esteve tão próxima como hoje
em dia. A máquina simples evoluiu até à supermáquina que conhecemos hoje como
“computador”, com o qual trabalhamos praticamente todos os dias tal como o nível de
interatividade. A interface Homem-Máquina atual foi fruto da evolução da
tecnologia, com avanços em
diversas áreas. As mais importantes foram as seguintes:
Tabela 1 Evolução cronológica da Interface Homem-Máquina
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Figura 3 Head-
Mounted Display Figura 4 Sensorama
Tabela 2 Imagens dos aparelhos de Interface
1.3. SIMULAÇÃO E MODELAÇÃO
O Espaço Cibernético2 é um espaço imaginário, uma simulação 4D do espaço-tempo
controlada pela interface de realidade virtual. Desde que os sistemas de realidade virtual criem
o espaço cibernético, é possível interagir com tudo e com todos em um nível virtual.
Na prática, a realidade virtual permite ao utilizador navegar e observar um mundo
tridimensional, em tempo real. Para isso é necessário que o software defina e que o hardware
tenha capacidade de reconhecer seis tipos de movimento: para frente/para trás, acima/abaixo,
esquerda/direita, inclinação para cima/para baixo, angulação à esquerda/à direita e rotação à
esquerda/à direita.
2 William Gibson utilizou o termo cyberspace em 1984, no seu romance de ficção científica Neuromancer [Gibson, 1984; Machover,1994]. Espaço cibernético (cyberspace) foi o termo utilizado para designar uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de dados de todos os computadores do sistema humano. Gibson descreveu uma rede de computadores universal contendo todo tipo de informações, na qual seria possível “entrar” e explorar os dados de forma multissensorial, e onde pessoas com implantes em seus corpos podiam transmitir informações diretamente para o computador.
Figura 5 Head-
Mounted 3D Display
Figura 6
Videoplace
Figura 7 Estrutura de canalizações gerada por um sistema de modelação
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A realidade virtual é um “espelho” da realidade física, na qual os equipamentos simulam
essas condições, fazendo com que o utilizador possa “tocar” nos objetos do cyberspace
e fazer com que eles respondam, ou mudem, de acordo com suas ações.
1.3.1. REALIDADE IMERSIVA E NÃO IMERSIVA
A ideia de imersão está relacionada com o sentimento de fazer parte de um ambiente
virtual e poder interagir com o mesmo.
Normalmente, um sistema imersivo é obtido através do uso de capacete de
visualização, sistemas imersivos baseados em salas com projeções das visões nas paredes,
teto e piso. Além do fator visual, dispositivos ligados aos demais sentidos também são
importantes para o sentimento de imersão, como o som, o posicionamento automático da
pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reativos, entre outros.
Figura 8 Oculus Rift, sistema imersivo
A visualização em 3D num monitor é considerada não imersiva pois utilizador não se
sente como parte do ambiente. Num sistema não imersivo é possível a visualização de
imagens tridimensionais através de um monitor e através de dispositivos como o rato, teclado e
o joystick.
Desta forma, tem-se a realidade imersiva e a realidade não imersiva.
Figura 9 Sistema não imersivo
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Tabela 3- Aparelhos de Realidade Virtual ou Realidade Aumentada
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Tabela 4- Aparelhos de Realidade Virtual ou Realidade Aumentada
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2. REALIDADE VIRTUAL E OS UTILIZADORES
2.1. BENIFÍCIOS DA REALIDA VIRTUAL PARA OS
UTILIZADORES
A Realidade Virtual pode trazer benefícios para a engenharia civil como:
Previsão de resultados na execução de uma determinada ação
Redução de riscos na tomada decisão
Identificação de problemas antes destes acontecerem
Redução de custos com o emprego de recursos tais como mão-de-obra, energia,
água e estrutura física
Revelação da integridade e viabilidade de um determinado projeto em termos
técnicos e económicos.
Como será possível verificar, estes benefícios vão simplificar não só algumas questões aos
engenheiros da obra, mas também ao próprio utilizador de edifícios ou a pessoas que estejam
relacionados indiretamente com a obra, como por exemplo, os financiadores da mesma.
2.1.1. GESTÃO E ORÇAMENTO DE OBRA
Por muitos anos, era apenas com modelos à escala e através de projetos em 2D que
era possível determinar se um dado projeto arquitetónico era possível ou não. Esta forma de
projetar, gerir e orçamentar a obra está propícia ao erro, pois, como sabemos o quanto mais
estiver um projeto dependente do fator humano e consequentemente do erro humano, maior
será a quantidade de erros e mais tempo e dinheiro será preciso.
A Realidade Virtual surge então de maneira a simplificar não só o trabalho dos
engenheiros que organizam a obra, mas também o próprio utilizador, proprietário ou qualquer
pessoa que esteja relacionada com um edifício. O facto de a Realidade Virtual permitir que se
explore e teste os edifícios antes destes serem construídos, permite uma melhor gestão de
obra.
2.1.2. ATUALIZAÇÃO DA OBRA
O conceito de “atualização de obra” surge com a necessidade de uma análise mais
rigorosa e atenta da evolução da obra em questão.
Esta ferramenta desfruta de mais do que uma aplicação, tornando-se uma ferramenta
crucial quer para o próprio engenheiro como para o proprietário.
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Primeiramente, de um ponto de vista mais técnico, a realidade virtual poderá ser usada
para uma monitorização da obra quase a tempo real, ajudando no cumprimento de horários e
objetivos. Criando a possibilidade de a obra poder ser avaliada por um técnico quando esse
mesmo não se encontra no local. No entanto esta utilidade ainda não passa muito de um
conceito devido a limitações, como por exemplo, ter especialistas no terreno em tempo real e
com as capacidades exigidas para poderem traduzir a obra na realidade virtual ao pormenor
para esta ser avaliada quando necessária bem como a nível de software.
Outro ponto de vista consiste no facto do promotor poder servir-se desta ferramenta
para avaliar se a construção está a ir de encontro aos seus gostos e expectativas. É-lhes ainda
fornecida a hipótese de alterarem partes- essencialmente estéticas- da obra de forma a que,
quando concluída, esta se revele perfeita.
Em suma, a construção da obra tornar-se-á muito mais dinâmica favorecendo a
cooperação construtor-utilizador para benefício mútuo.
2.1.3. PESSOAS COM DIFICULDADE MOTORA
Figura 10 Pessoa com dificuldade motora visualiza e navega no ambiente virtual com perspetiva dependente
das suas condições físicas
Com o desenvolvimento da tecnologia de interface que conecta o usuário e o sistema,
à qual chamamos realidade virtual, muitas portas foram abertas para pessoas com dificuldade
motora. A partir de diferentes plataformas e programas estas pessoas têm agora a
possibilidade de recorrer a uma simulação virtual na qual se poderão deslocar por diversos
cenários e interagir com objetos.
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As necessidades de acessibilidade de um cliente com limitações físicas deverão ser
tomadas em consideração aquando da projeção e construção de um edifício, no qual este se
irá deslocar. Pormenores como a largura de corredores e portas e a altura de lavatórios e
janelas são exemplos de fatores com relativa menos importância para um cliente comum, mas
que, para um cliente com limitações físicas, deverão ser tomados com enorme atenção pois,
adaptadas as capacidades do mesmo, facilitarão de forma considerável o seu dia a dia,
obtendo assim uma melhor qualidade de vida. E é aí que a realidade virtual surge. Através da
simulação tridimensional proporcionada por uns óculos de Realidade Virtual, um joystick e um
número de sensores o cliente terá a capacidade de circular na projeção da obra e ter a
experiência na primeira pessoa de como será o resultado final, podendo assim, pedir ao
engenheiro civil responsável para alterar o projeto de forma a que este adapte
perfeitamente ao que é pretendido.
Acresce ainda a falta de condições de acessibilidade à construção da obra, mas que
graças a contínuos upgrades do desenvolvimento do projeto, enviados pelo engenheiro
responsável ao mesmo, seria possível o utilizador recorrer de novo a realidade virtual no
conforto da sua casa, ter uma noção do ponto da situação e controlar o seu investimento.
Desta forma, é dada a capacidade ao cliente de se envolver na frente ativa da obra e adaptar
às suas necessidades.
Poderemos, mais uma vez, garantir um maior grau de satisfação do investidor com o
resultado final, o que é um ponto fulcral no desenvolvimento de qualquer projeto de engenharia
civil.
2.1.4. NAVEGAÇÃO NO PRÉDIO
A possibilidade de navegar numa obra através da realidade virtual abre novos
caminhos que podem levar à melhor compreensão de edifício, quer por parte da equipa técnica
na fase de construção, quer pelo utilizador após a sua conclusão.
No que concerne à equipa técnica, a navegação será uma ferramenta decisiva no
desenvolvimento do projeto e no planeamento de tarefas antes de poder ser executado. Dando
desta forma a possibilidade de se realizarem alterações que seriam impossíveis de fazer
quando a obra já estivesse concluída.
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Por outro lado, o utilizador (quando concluída a obra) poderá usufruir desta “tecnologia”
para se orientar dentro de edifícios desconhecidos. Ou seja, ao invés de desperdiçar tempo à
procura dos locais pretendidos, o visitante pode simplesmente aceder à planta do edifício e
navegar nele fazendo uso da Realidade Virtual.
Este é um conceito que para além de inovador se mostraria útil em vários aspetos da
sociedade, desde os profissionais até ao próprio cidadão.
Figura 12 Mapeamento do edifício
Figura 11 Sistema de navegação interior gerado em Realidade Virtual
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2.2. DESENVOLVIMENTO DE MODELOS 3D
Mas como poderão ser criados os ambientes virtuais? Existem sistemas de modelação 3D
que permitem a construção destes. O Revi e o Unity são dois deles bastante conhecidos e
utilizados atualmente.
2.2.1. REVIT
O Revit é um programa da empresa Autodesk, e foi desenvolvido especialmente para o
desenho de arquitetura, contudo, também possibilita localizar as vigas de que servem de
suporte à casa e descriminar o material correspondente a cada elemento. Autodesk Revit
Architecture permite a modelagem de informações de construção (BIM3) e qualquer alteração
efetuada reflete-se automaticamente em todo o projeto. Desta forma, os projetos são
coordenados, consistentes e completos.
As vantagens do Revit para a modelação de um edifício são muitas. Este software foi
desenvolvido posteriormente ao Autocad, pela mesma empresa, com vista a poupar tempo no
desenho do edifício.
Em oposto do Autocad, onde todas as etapas do desenho tinham que ser feitas
separadamente, o Revit dispõe de comandos pré-estabelecidos para desenhar paredes,
portas, janelas, e que já são interligadas ao quadro de esquadrias, o que permite desenhar a
planta e decidir onde serão as fachadas- estas são geradas automaticamente. Além disso, a
perspetiva é também gerada de forma simultânea.
Nas figuras seguintes, temos o desenvolvimento do trabalho realizado pelo nosso
grupo. A nossa ideia partiu da planta original do Arquiteto Sebastião Moreira4, de forma a tornar
o nosso projeto o mais realista possível, porém tivemos de exportar o ficheiro em Autocad para
um em Revit. Esta tarefa acabou por complicar e percebemos que nos era mais vantajoso
copiar o conteúdo para o Revit “à mão” do que tentar convertê-lo e, através das ferramentas
disponibilizadas pelo Revit, desenvolvemos um modelo 3D do edifício.
3 Ver Lista de Abreviaturas 4 O projeto é da casa de um dos elementos do nosso grupo, Pedro Gonçalves, e a sua utilização foi nos autorizada pelo pai do mesmo e do próprio Arquiteto responsável.
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Figura 13 Planta base em que nos baseamos do Arquiteto Sebastião Moreira
Acrescentando a isto, tivemos de solucionar a obtenção de medidas tais como altura
que deveríamos atribuir às paredes e a respetiva espessura de forma a que todos os dados
fizessem sentido como um todo. Para isso baseamo-nos em outras plantas e em medidas reais
que conhecíamos.
Figura 14 Desenvolvimento da planta em 3D
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Figura 15 Planta da casa com fachada, muros e telhado
Figura 16 Perspetiva da casa
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Figura 17 Perspetiva da casa
Figura 18 Visualização da perspetiva interior da casa
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Figura 19 Perspetiva do interior da casa
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2.2.2. UNITY
Unity, é um motor de jogo 3D desenvolvido pela empresa Unity Technologies. Apesar
de ter sido desenvolvido para a construção de jogos, foi-nos possível conferir as vantagens que
esta fornece para a engenharia civil: navegar pelo edifício antes mesmo de este ser
construído. Desta forma, passaremos a explicar como funciona o Unity como ferramenta de
desenvolvimento de jogo, cuja a utilização não tem em vista um intuito lúdico, mas uma
ferramenta a utilizar pelos profissionais de construção e pelos utilizadores dos próprios
edifícios.
Para o desenvolvimento de um projeto de um edifício, é nos fornecidas várias
ferramentas que podemos controlar. Para isso, passámos a explicar algumas dessas
ferramentas para a seguir explicarmos através de figuras o que fizemos com o Unity e o Revit
em conjunto e como conseguimos concluir que estes se completam e permitem uma utilização
vantajosa para os usuários de edifícios.
Os Game Objects são praticamente todos os objetos dentro da cena. Exemplo de
Game Objects são as câmaras, modelos, luzes, sistemas de partículas. Todos os elementos
posicionados dentro da cena definem-se por um sistema de coordenadas, de 2 ou 3 dimensões
e podem movimentarem-se dentro da cena. Além disso, cada objeto possui um Transform,
que por sua vez contém as coordenadas para a posição, rotação e escala do objeto, como
vemos na Figura 3. A rotação é expressada em coordenadas retangulares através dos
chamados ângulos de Euler, que variam de 0 a 360º.
Figura 20 Coordenadas do Transform
Existem ainda os Models, Materials e Textures. Models são os elementos gráficos
dentro de uma cena que são modelados utilizando materiais, texturas e os chamados shaders.
Os materiais são baseados em texturas que fornecem o desenho da superfície do material e os
shaders que definem como os materiais serão desenhados.
Os Terrains são utilizados para a criação de paisagens dentro das cenas, permitindo
desenvolver o meio circundante em que o edifício será implementado. Estes elementos são
considerados Game Objects, o que permite alterá-los da forma que desejarmos, e criar, por
exemplo, montanhas, depressões. É ainda possível adicionar-lhes materiais que representam
água, relva, pedras, entre outros. Estes elementos não são necessários criar do zero, visto
estarem disponíveis gratuitamente na Asset Store.
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Os Prefabs são objetos complexos, normalmente um conjunto de vários outros objetos,
que são montados de uma determinada forma e guardados para serem reutilizados. A estes
elementos é possível fornecer-lhes características que os fazem mover dentro da cena, ou
seja, dentro do edifício, utilizando as teclas de direção, WASD, ou ainda outros aparelhos como
os joysticks ou Oculus Rift. É esta possibilidade que permite navegar pelo edifício. Utilizando a
escala correta, qualquer utilizador que percorra o edifício virtual poderá ter a sensação de
como este seria na realidade e decidir se pretende fazer alterações ao projeto do mesmo. Aqui,
temos concentrada uma multiplicidade de vantagens para o utilizador e para o responsável
pelo desenvolvimento do projeto.
Em busca de uma sensação mais realista, é ainda possível utilizar a ferramenta
Character Controller. Esta trata-se de um elemento físico do jogo, responsável por controlar
os Game Objects da maneira que o utilizador pretenda e trata da colisão entre objetos. Além
disso, o Unity também fornece um script que permite à câmara acompanhar o jogador, neste
caso, o utilizador do edifício.
Concluindo, o Unity é uma ferramenta que permite desenvolver modelos 3D e navegar
nos próprios modelos. Como já foi referido neste relatório, a navegação em ambientes
modelados virtualmente promove vantagens quer para o profissional responsável da
construção de um edifício quer para o próprio utilizador.
Através da planta que desenvolvemos no Revit, foi nos possível a implementação no
Unity e assim conseguimos navegar pelo edifício. Aqui deixamos algumas imagens de como é
possível visualizar o trabalho numa perspetiva mais realista.
Figura 21 Utilização da planta 3D do Revit em Unity
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Figura 22 Desenvolvimento do ambiente circundante da casa através dos Terrains no Unity
Figura 23 Navegação através da perspetiva do Game Object
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Figura 24 Navegação num dos quartos da casa
Figura 25 Navegação pelo corredor da casa
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Figura 26 Pormenor de janelas, portas, teto e texturas da casa
Figura 27 Perspetiva em realidade virtual da garagem da casa
Figura 28 Casa e exterior
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Figura 29 Entrada da Casa
2.2.2.1. Notas do desenvolvimento em Unity
Após a criação da nossa casa foi imperativo integrá-la num terreno e tornar possível
navegar nela de forma a podermos acertar alturas e espaçamentos. Esta tarefa é muito mais
visual e “lúdica” do que a elaboração do modelo em Revit, porém não foi simples.
Como sabemos, o Unity é um dos motores de jogos mais usados e para isso serve-se
de referenciais e vistas para trabalhar. Este modo de trabalho exigiu uma abstenção total da
forma de trabalhar do Revit e obrigou a uma nova pesquisa para realizar as tarefas. Foi
necessário saber como colocar os controladores e o edifício.
Para que o nosso modelo em três dimensões funcionasse corretamente foi necessário
aplicar-lhe texturas (alterar o aspeto a todos os elementos presentes, desde o próprio terreno
que envolve a casa até às paredes das casas) e colliders. As texturas foram obtidas e
aplicadas com relativa facilidade, o problema consistia no facto de haverem objetos que
adquiriam a textura destinada a outros.
Os colliders são componentes que impedem o controlador de, quando o programa está
a correr, atravessar paredes. Podem também adquirir a forma de trigger servindo para ativar
determinadas condições quando o controlador entrar em contacto com collider. No nosso caso
a dificuldade foi entender como proceder para os ativar e modelar, isto é como aplicar estas
“estruturas” ao nosso projeto para que o “utilizador” não atravesse as paredes, mas permita, ao
mesmo tempo, que o mesmo atravesse portas.
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
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Utilização de Modelos de Realidade Virtual na Construção
Como criar modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios?
CONCLUSÃO
O FUTURO DA REALIDADE VIRTUAL EM ENGENHARIA CIVIL
Com o desenvolvimento deste trabalho, foi possível perceber como a realidade virtual
poderá ter um papel fulcral no desenvolvimento de projetos da construção civil.
As ferramentas de modelação 3D, como Unity e Revit já têm uma prestação importante
no concebimento de edifícios, mas ainda estão muito aquém das possibilidades futurísticas do
ramo da engenharia civil.
É sem extrema exatidão que prevemos o desenvolvimento da Realidade Virtual de
forma a que esta comece a fazer necessariamente parte da engenharia civil, mas os benefícios
que atualmente já se conseguem perceber, demonstram que prédios que demorariam anos a
ser projetados e com custos exorbitantes, poderão ser de mais rápida construção e de menor
custo.
Deixamos então em aberto o surgimento de novas ferramentas de modelação mais
concretas para a construção de edifícios, mas sem esquecer do que podemos fazer com as
ferramentas já existente.
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
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Utilização de Modelos de Realidade Virtual na Construção
Como criar modelos tridimensionais para comunicar com utilizadores de edifícios?
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