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Uso de Gamification em educação no governo eletrônico: MSc. Fernando Timoteo Fernandes Orientador: Prof. Dr. Plínio Thomaz Aquino Jr. Um Estudo de Caso Área: Engenharia da Computação Linha de Pesquisa: Interação Humano-Computador - IHC

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Uso de Gamification

em educação no

governo eletrônico:

MSc. Fernando Timoteo Fernandes

Orientador: Prof. Dr. Plínio Thomaz Aquino Jr.

Um Estudo de Caso

Área: Engenharia da Computação

Linha de Pesquisa: Interação Humano-Computador - IHC

Mais de 48 milhões de usuários que acessam serviços de e-gov, sendo que 25% dos cidadãos procuram serviços de educação (CETIC ,2014)

Acesso móvel em crescimento e melhora nas competências de uso de tecnologia dá oportunidade para políticas de incentivo ao acesso individual (Araújo,2013)

Introdução

Pouco feedback das agências governamentais e ausência de mecanismos de avaliação dos serviços prestados, desestimula o uso de e-gov por 63% dos cidadãos que tem acesso a internet; (TIC Domicílios, 2014)

Pouca contribuição dos usuários em propostas colaborativas, como comunidades virtuais do governo. (Bista et al., 2012)

Motivação

Objetivo

Analisar a eficiência do uso da técnica

conhecida como gamification, que utiliza

elementos de jogos eletrônicos, como forma

de engajar o usuário no acesso às

informações produzidas pelo governo.

Engajar o usuário a realizar tarefas de forma frequente, explorando suas motivações extrínsecas

Explorar interfaces que tenham mecanismos de feedback contínuo ao usuário e que permitam ao usuário avaliar a interface

Facilitar o monitoramento das atividades mais executadas em uma aplicação

Contribuições Esperadas

Verificar se o uso de mecanismos de gamification é eficaz para engajar o usuário e aumentar suas interações na aplicação desenvolvida

Verificar se o uso de mecanismos de gamification contribui para melhorar o feedback ao usuário e acompanhamento do usuário

Hipóteses

Conceitos

Governo eletrônico – e-gov

Definição

“Uso de TIC para democratizar o acesso à

informação (...) , ampliar e dinamizar a

prestação de serviços públicos com foco

na eficiência e efetividade das funções

governamentais”

(http://www.governoeletronico.gov.br/o-gov.br)

Estágios de e-gov Estágio Descrição Tipo de Interação

1) Serviços

Emergentes

Websites informativos Unidirecional

2) Serviços

de

Informação

Aprimorados

Serviços que utilizam

formulários e material

multimídia para download

Bidirecional

3) Serviços

Transacionais

Serviços permitem colher

opiniões do cidadão e outras

participações como

pagamentos online e upload

de informações

Bidirecional

4) Serviços

Conectados

Serviços oferecidos de forma

integrada, utilizando-se de

informações de 2 ou mais

ministérios

Bidirecional

Fonte: ONU (2012, p.139)

Experiência de Uso

Experiência de uso A experiência de uso está relacionada a

duas perspectivas do produto com o usuário:

O que o produto ou interface fornece para atingir os objetivos do usuário e;

O que o produto oferece para satisfazer as necessidades do usuário ao longo de sua interação.

(HASSENZAHL, 2008)

Experiência de uso A experiência de uso se relaciona a como o

usuário se sente e questões como:

Autoafirmação

sensação de autonomia

competência ao realizar alguma tarefa

comparação de posição com os demais usuários ou ampliação de sua rede de relacionamento

(HASSENZAHL, 2008)

Motivações do usuário Pode ser classificada como :

Motivação Intrínseca: aquela que o próprio usuário se envolve em

uma atividade por conta própria, pois a própria atividade já é prazerosa, desafiadora e desperta o interesse do sujeito. A atividade pode oferecer uma oportunidade de aprender algo novo ou desenvolver novas habilidades.

Motivação extrínseca: envolve o contexto em que o usuário esta inserido, onde o usuário tem a necessidade de uma recompensa externa, por exemplo, reconhecimento social, bens materiais ou demais recompensas.

Fadel et al.(2014)

Gamification - Definição

“O uso de elementos de projeto de jogos em

contextos diferentes de jogos” é conhecido

pelo termo gamification (Deterding,2011)

“Processo de se pensar em jogos e em seus

mecanismos e utilizá-los de forma a engajar

usuários a resolverem problemas”

(Zichermann;Cunningham, 2011)

Gamification – Exemplos de uso

Elementos de Gamification

Mecanismos - procedimentos e regras

que descrevem os objetivos do jogo

História – Narrativa que permite direcionar

as ações do usuário

Estética - Atua diretamente nas

sensações do usuário

Tecnologia - Quaisquer recursos que

permitam viabilizar a experiência de jogo

(SCHELL, 2008, p.41)

Mecanismos de Gamification

Fonte: Elaborado pelo autor, baseado em Ferro, Walz e Greuter (2013)

Tipos de Personalidade

Tipo de Jogador Personalidade Mecânica de Jogo

Competidor Dominante /

Agressivo

Pontos; Status;

Conquistas;

Combos;

Progresso; Rankings;

Conquistador Perfeccionista Insígnias; Bônus;

Combos; Níveis;

Progresso;

Recompensas

Agendadas

Socializador Extroversão Quests

Explorador Independência Quests;

Recompensas

Agendadas

Fonte: Elaborado pelo autor, baseado em Ferro, Walz e Greuter (2013)

Personalidades

Estudo de Caso

Questionário pré-experimento - Identificar perfil

Registro em Banco de Dados – Período de 15 dias

Questionário pós-experimento – Identificar

percepção do usuário

Coleta de Dados

Método Proposto

Fonte: Elaborado pelo autor

Passo Descrição

1 Definir os diferentes contextos e ações que o usuário poderá

executar

conforme modelo proposto por Bista et al. (2012) para projetos

de

aplicações gamificadas

2 Selecionar mecanismos de gamification, para contemplar

todos os perfis de usuários identificados por Bartle (1996) e que

reforcem as motivações extrínsecas dos diferentes tipos de

personalidades, citados no estudo realizado por Ferro, Walz e

Greuter(2013)

Passo 1 – Seleção de contextos e ações

Fonte: Elaborado pelo autor

ID Contexto Ações

1 Cadastro Realizar cadastro no aplicativo

2 Responder aos questionários Responder a um questionário

Concluir todos os questionários de um tema

3 Comentários Comentar sobre a qualidade

dos

questionários de um tema.

Avaliar a qualidade dos comentários dos outros usuários

Produto: Aplicativo de Educação em SST

Pontos

◦ Mecânica básica para os demais elementos de gamification (Zichermann;Cunningham, 2011)

◦ Perfil: Competidor

Níveis – Ex: Aprendiz, Guru

◦ Perfil: Conquistador

Insígnias – Ex: Leitor, Moderador

◦ Perfil: Conquistador

Ranking

◦ Perfil: Competidor

Quests

◦ Perfil: Explorador, Socializador

Passo 2 – Seleção de elementos de gamification

Ver

Implementação das propostas

Versão Não Gamificada Versão Gamificada

2 grupos (Versão Gamificada e Não Gamificada

◦ 2 ETECs – alunos do curso de técnico de segurança do

trabalho

◦ Total de 26 participantes

◦ Período: 15 dias para teste

Aplicação

Resultados

Avaliação Geral

0 1 2 3 4 5 6

Facilidade de acesso a conteúdo de interesse

Nível de dificuldade das questões

App motiva responder as questões

Conteúdo motivado responder as questões

App motiva concluir as lições?

Conteúdo motiva concluir as lições?

Facilidade de uso

Percepção de uso do Aplicativo

Média

Ver

Frequência de Acessos

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Dia

1

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Dia

15

Pe

rce

ntu

al d

e U

suá

rio

s

Acessos por Dia

Não Gamificado

Gamificado

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

Abaixo de 21

anos

21-30 31-40 41-50 Acima de 50

Média de Lições Concluídas

Gamificada

Não Gamificada

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Abaixo de

21 anos

21-30 31-40 41-50 Acima de

50

Média de Perguntas Respondidas

Gamificada

Não Gamificada

Abaixo de 21

50%

21-30

25%

31-40

25%

Ranking - Distribuição por faixa etária

Conclusões

Conclusões - Gamification O método proposto de aplicação demonstrou ser

viável e passível de ser aplicado em novos estudos de casos e em diferentes contextos de e-gov;

O uso de elementos de gamification como insígnias e pontos forneceu um feedback imediato aos usuários na execução de suas ações por meio das mdalhas conquistadas, níveis e ranking atingido;

O uso de medalhas por tema, facilita o monitoramento das atividades do usuário e são indicadores subjetivos da aprendizagem do mesmo;

A gamificação em conjunto com um conteúdo de interesse do público-alvo estimula o retorno ao uso do aplicativo.

Conclusões – E-gov e Educação O aumento do acesso móvel permite a criação de

serviços de e-gov móveis, para atingir uma maior parcela da população;

Como o estudo demonstra, é possível explorar o uso de e-gov em plataformas móveis para divulgação de conteúdo do governo;

Os alunos demonstraram interesse pela forma de distribuição de conteúdo (mobile) e pela dinâmica da aplicação;

É possível utilizar elementos de jogos eletrônicos como forma de estímulo ao aprendizado, com o uso adequado de elementos de acordo com o público-alvo.

Resultados Pós – Estudo de Caso Aplicativo SST Fácil

Artigo publicado –

HCI 2016 – Toronto

“Gamification

Aspects in the

Context of Electronic

Government and

Education: A Case

Study”

Agradecimentos ETECs

Profª Joyce Bartelega – Centro Paula Souza

Profª Marisa Poças - ETEC OSASCO

Prof. Márcio Evangelista – ETEC PENHA

Fundacentro

Jefferson Peixoto (Temas)

Cleiton Lima (Temas)

Flávio Galvão (Marca)

Obrigado