per design thinking gamification

Download Per Design Thinking Gamification

Post on 24-Jan-2017

122 views

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • DESIGN THINKINGINTRA-EMPREENDEDORISMO | INOVAO | GAMIFICATION

  • INOVAO BEM SUCEDIDAE SE VOC PUDESSE APROVEITAR O POTENCIAL CRIATIVO QUE EXISTE DENTRO DE SUA ORGANIZAO?

  • Esta tornando-se vital para empresas inovarem para permanecer frente dos

    concorrentes

    A XPER propem aproveitar o potencial criativo das pessoas, reunindo insigths de seus colaboradores e clientes, para que voc possa estar um passo a frente.

  • Inovao e DesignAtravs do gamification a XPER coloca a pessoas e suas necessidades, no corao do processo criativo.

    Este processo permite as pessoas, aprenderem e desenvolverem negcios disruptivos e com gerao de valor social.

    DesejoHumano

    Idealizao Inspirao

    Impacto

    ImplementaoViabilidadeNegcios

    ViabilidadeTcnica

    Qual impacto mximo sua organizao consegue entregar?

  • ONDE ESTA SUA ORGANIZAO NESTE ESPECTRO

    TEMA

    DATA CLIENTEHOJE

    DIMENSIONANDO DESIGN THINKINGCOM TRAZER ESTA METODOLOGIA PARA OS NEGCIOS

    Maturidade em Inovao

    Projetos de inovao

    inexistentes

    12

    34

    5

    Implementao de um

    processo inovador e sustentvel

    Propagando em toda

    organizao processos

    Inovadores e sustentveis

    Engajando toda organizao

    com processos Inovadores e sustentveis

    Co-inovando com seus

    colaboradores, parceiros e

    clientes.

  • QUAIS SERVIOS PODE AJUDA-LOS?

    TEMA

    DATA CLIENTEHOJE

    DIMENSIONANDO DESIGN THINKINGA XPER PODE AJUDA-LO NESTA BUSCA

    Desenvolvendo novos produtos e servios

    Introduzir uma escala de maturidade em Design Thinking

    Engajar colaboradores e/ou clientes

    Impulsionar uma mudana para cultura criativa

    Aumentar a colaborao entre filiais e departamentos

    Executar desafios para solucionar problemas que resultem no bem social.

    Envolver alunos e pesquisadores

    Desenvolver trilhas de tendncias compartilhando contedo estratgico

  • COLABORAR PARA INOVARAPLICAO DO GAMIFICATION PERMITE GERAR UM PROCESSO DE CRIAO DE IDIAS E INSIGTHS QUE PERMITEM UMA ADAPTAO RPIDA AO MODELO DE NEGCIOS EXISTENTE OU NO.

  • METODOLOGIA

  • DESENVOLVER REPLICADORES

    FASE - I

    OBJETIVO RESULTADOTRIAGEM DE PERSONAS

    PROSPECO DE INTRA- EMPREENDEDORESFAZER UMA PESQUISA INTERNA PARA DETECTAR XPER-INOVADORES

    Aplicao

    de formulario sobre trabalho

    Carreira x

    Projetos

    Estabilidade x

    Desafios

    Competncia x

    Descobertas

    MULTI FUNCIONAL

    ADEPTO A RISCOS

    PESQUISADOR

    RESULTADOS RPIDOS COLAB

  • DESCOBRIR O CONCEITO DE MODELAGEM

    FASE II

    OBJETIVO RESULTADOCONHECER O CANVAS B

    APRESENTAO DO CANVAS BINTRODUO A MODELAGEM DE NEGCIOS

  • QUEM ACERTAR GANHA 3 PONTOS

    FASE III

    OBJETIVO RESULTADOACERTAR O NOME DO NEGCIO

    1

    NASCI EM 26 DE JUNHO DE 1976 NA DINAMARCA, NO

    FIZ CURSO SUPERIOR. COMECEI A

    TRABALHAR COMO HELP DESK NA

    CYBERCITY, UM DOS PRIMEIROS

    PROVEDORES DE SERVIOS DE

    INTERNET.

    Juntos desenvolvemos o

    get2net outro provedor de acesso e o portal everyday.com

    Em 1996 conheci um amigo chamado

    Zennstrm que me convidou para

    trabalhar com ele no suporte ao

    cliente. A principio no aceitei.

    Mudei-me para um pequeno

    apartamento de Zennstrm em Amesterd em

    janeiro de 2000, onde comecei a desenvolver o

    KaZaA junto com meu amigo Zennstrom.

    Aps conversar com meu chefe aceitei o posto para trabalhar no suporte ao

    cliente na empresa Tele2 no qual ele era

    diretor

    Em 2003 lanamos esta empresa que

    voc esta descobrindo

    com o propsito de democratizar

    as comunicaes

    no mundo.

    Em 2002 iniciamos o servio de

    videochamadas e o numero de usurios chega a 100 milhes,

    EM 2005 FOMOS COMPRADOS

    PELO E-BAY POR US$ 3,1 BILHES

    DE DOLARES.

    Nossa empresa tornou-se uma

    referncia mundial em

    compartilhamento de arquivos peer to

    peer no mundo.

    Grande parte dos usuarios,

    comearam a compartilhar

    arquivos em mp3 e fomos

    obrigados a fechar os

    servios por contas de varios

    processos judiciais

    Em 2011 a Microsoft comprou nossa empresa por

    US$ 8.5 bilhes

    2 3 4 5 6

    7 8 9 10 11

    QUEM SOU EUNESTA FASE O JOGADOR TM QUE DESCOBRIR SEU NEGCIO

    Nesta primeira fase os jogadores escolhem uma carta que s poder

    ser visualizada pelos outros jogadores.

    Atravs de respostas com SIM ou NO o jogador dever advinha o nome do negcio

    descrito na carta. O Mentor do jogo, a cada rodada,

    contar uma fase da historia do(s) fundadores da empresa para

    auxiliar na descoberta.

  • QUEM ACERTAR MAIS RESPOSTAS NOS 12 COMPONENTES GANHA

    FASE IV

    OBJETIVO RESULTADODESCOBRIR AS RESPOSTAS CERTAS

    PROPOSIO DE VALOR

    PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO

    CANAIS

    SEGMENTODE CLIENTES

    PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE

    RECURSOS CHAVE

    PROPSITO

    ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS

    Tipodecomponente PADRO GRATIS

    (1) ALTO CUSTO E FALTA DE ACESSIBILIDADE PARA

    COMUNICAO NO MUNDO

    (1) DEMOCRATIZAR AS COMUNICAES NO MUNDO

    (1) LIGAO E VDEO GRATUITOS PELA

    INTERNET

    (2) LIGAES BARATAS PARA

    TELEFONE

    MTRICAS DE IMPACTO

    (1) NMERO DE USURIOS SE

    COMUNICANDO GRATUITAMENTE

    (1) PERSONALIZAO

    EM MASSA

    (1) SKYPE.COM

    (2) PARCERIAS FABRICANTES DE FONES DE OUVIDO

    (1) USURIOS GLOBAIS VIA

    INTERNET

    (2) PESSOAS QUE QUEREM LIGAR

    PARA TELEFONES

    (1) GRATIS(2) SKYPEOUT PR-

    PAGO OU ASSINATURA

    (3) VENDA DE HARDWARE

    (1) DESENVOLVIMENTO

    DE SOFTWARE

    (2) SOFTWARE

    (1) DESENVOLVEDORES

    DE SOFTWARE

    (1) FORNECEDORES DE PAGAMENTOS

    (CREDIT CARD)

    (2) FORNECEDORES DE HARDWARE

    (3) FORNECEDORES DE

    TELECOMUNICAO

    (1) DESENVOLVIMENTO

    DE SOFTWARE

    (3) GERENCIAMENTO DE RECLAMAES

    (2) MARKETING

    (4) INFRAESTRUTURA DE SERVIDORES

    2

    1

    1

    6

    1

    7 9

    1

    2

    1

    3

    6

    1

    1

    PROPOSIO DE VALOR

    PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO

    CANAIS

    SEGMENTODE CLIENTES

    PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE

    RECURSOS CHAVE

    PROPSITO

    ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS

    (1) ALTO CUSTO E FALTA DE

    ACESSIBILIDADE PARA COMUNICAO

    NO MUNDO

    (1) DEMOCRATIZAR AS COMUNICAES

    NO MUNDO

    (1) LIGAO E VDEO GRATUITOS PELA

    INTERNET

    (2) LIGAES BARATAS PARA

    TELEFONE

    MTRICAS DE IMPACTO

    (1) NMERO DE USURIOS SE

    COMUNICANDO GRATUITAMENTE

    (1) PERSONALIZAO

    EM MASSA

    (1) SKYPE.COM

    (2) PARCERIAS FABRICANTES DE FONES DE OUVIDO

    (1) USURIOS GLOBAIS VIA

    INTERNET

    (2) PESSOAS QUE QUEREM LIGAR PARA TELEFONES

    (1) GRATIS (2) SKYPEOUT PR-PAGO OU ASSINATURA

    (3) VENDA DE HARDWARE

    (1) DESENVOLVIMENTO

    DE SOFTWARE

    (2) SOFTWARE

    (1) DESENVOLVEDORES

    DE SOFTWARE

    (1) FORNECEDORES DE PAGAMENTOS(CREDIT CARD)

    (2) FORNECEDORES DE HARDWARE

    (3)FORNECEDORES DE TELECOM

    (1) DESENVOLVIMENTO

    DE SOFTWARE(3) GERENCIAMENTO DE RECLAMAES

    (2) MARKETING

    (4) INFRAESTRUTURA DE SERVIDORES

    (4)FABRICANTE DE TELEFONE

    (5) SOFTHOUSE

    (6) OPERADORAS DE TELECOMUNICAO

    (7) BANCOS

    (8) DESENVOLVEDOR DE APLICATIVOS

    (2) GESTO DE TELEFONIA

    (3) PRODUO DE HARDWARE

    (2) INVESTIDORES

    (5) IBANDA LARGA (5) CAPITAL DE GIRO

    (2) FALTA DE PLATAFORMAS

    DE VIDEO CONFERNCIA

    (2) DAR ACESSO A COMUNICAO AOS MAIS NECESSITADOS

    (3) VENDER TELEFONES

    (4) COMPARTILHAMENTO

    DE ARQUIVOS

    (5) STREAM DE VIDEO AO VIVO

    (6) WEB CONFERENCE

    EXCLUSIVA

    (2) NMERO DE VIDEOS

    COMPARTILHADOS

    (2) ENGAJAMENTO SOCIAL INDIVIDUAL

    (3) ENGAJAMENTO CORPORATIVO

    (3) PARCERIAS FABRICANTES DE COMPUTADORES

    (3) OPERADORAS

    (4) PROGRAMADORES

    (5) GRANDESEMPRESAS

    (6) USUARIOS DE CELULAR

    (7) PEQUENASEMPRESAS

    (8) EMPREENDEDOR

    DIGITAL

    (9) PROVEDORES

    DE ACESSO(10) LOJAS DE E-COMMERCE

    (4) VENDA DE CELULARESS

    IDENTIFIQUE O MODELO DE SUCESSONESTA FASE O JOGADOR IDENTIFICA OS COMPONENTES DO NEGCIO

    Nesta segunda fase o negocio que foi descoberto em primeiro lugar servir para ser identificado no

    tabuleiro. Ser distribuida fichas pelo mentor com possveis repostas

    entre as quais ser dito quantas esto certas. O Jogador devera usar

    as cartas numeradas para apresentar, quais nmeros esto corretas em cada componente do

    canvas

  • TODOS DEVEM COLABORAR PARA ADEQUAR O MODELO A SOLUO DO PROBLEMA

    FASE V

    OBJETIVO RESULTADODESENVOLVER UM NOVO MODELO

    PROPOSIO DE VALOR

    PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO

    CANAIS

    SEGMENTODE CLIENTES

    PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE

    RECURSOS CHAVE

    PROPSITO

    ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS

    Tipodecomponente PADRO MULTILATERAL

    (2) COMO PROTOTIPAR NEGCIOS

    TRANSFORMADORES E SUSTENTAVEIS

    (2) INTEGRAR A SOCIEDADE A UM MUNDO MIAS ADAPTVEL AS

    TRANSFORMAES E SUSTENTVEL NA FORMA DE EXISTIR

    (3) JOGO DE TABULEIRO PARA DESENVOLVIMENTO DE CORPORATE

    VENTURE

    (4) JOGO APP-RA PARA DESENVOLVIMENTO DE STARTUPS

    MTRICAS DE IMPACTO

    (2) NDICE DE MATERIAL

    RECICLADO DO JOGO 90%

    (1) WORKHOP PRESENCIAIS E ON

    LINE

    (2) E-COMMERCE (3) LIVRARIAS

    (1) EMPREENDEDORES

    (2) EXECUTVIOS

    (2)