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Pós-Graduação em Ciência da Computação DACKSON PEREIRA UM GUIA PARA A ELABORAÇÃO DE PROJETOS BASEADOS EM GAMIFICAÇÃO APLICADA AO TURISMO: ESTUDO DE CASO NO GEOPARK ARARIPE Universidade Federal de Pernambuco [email protected] www.cin.ufpe.br/~posgraduacao RECIFE 2017

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Pós-Graduação em Ciência da Computação

DACKSON PEREIRA

UM GUIA PARA A ELABORAÇÃO DE PROJETOS

BASEADOS EM GAMIFICAÇÃO APLICADA AO

TURISMO: ESTUDO DE CASO NO GEOPARK

ARARIPE

Universidade Federal de Pernambuco

[email protected] www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE

2017

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Dackson Pereira

Um guia para a elaboração de projetos baseados em gamificação aplicada ou turismo:

estudo de caso no Geopark Araripe

ORIENTADOR(A): Prof.. Kiev Santos da Gama

RECIFE

2017

Este trabalho foi apresentado à Pós-Graduação em

Ciência da Computação do Centro de Informática da

Universidade Federal de Pernambuco como requisito

parcial para obtenção do grau de Mestre Profissional

em Ciência da Computação.

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Catalogação na fonte

Bibliotecária Monick Raquel Silvestre da S. Portes, CRB4-1217

P436g Pereira, Dackson

Um guia para a elaboração de projetos baseados em gamificação aplicada ao turismo: estudo de caso no Geopark Araripe / Dackson Pereira. – 2017.

100 f.: il., fig., tab. Orientador: Kiev Santos da Gama. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CIn,

Ciência da Computação, Recife, 2017. Inclui referências e apêndice.

1. Ciência da computação. 2. Gamificação. I. Gama, Kiev Santos da (orientador). II. Título. 004 CDD (23. ed.) UFPE- MEI 2018-025

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Dackson Pereira

Um guia para a elaboração de projetos baseados em gamificação

aplicada ao turismo: estudo de caso no Geopark Araripe

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-

Graduação em Ciência da Computação da

Universidade Federal de Pernambuco, como

requisito parcial para a obtenção do título de

Mestre Profissional em 29 de agosto de 2017.

Aprovado em: ___/___/______.

BANCA EXAMINADORA

____________________________________________

Prof. Alex Sandro Gomes

Centro de Informática / UFPE

_____________________________________________

Profª. Carla Borba da Mota Silveira

Centro de Ciências Sociais Aplicadas / UFPE

_____________________________________________

Prof. Kiev Santos da Gama

Centro de Informática / UFPE

(Orientador)

29 08 2017

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Este trabalho é dedicado a minha avó (em memória) e a minha mãe

Maria das Dores Pereira.

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AGRADECIMENTOS

Durante a construção deste trabalho, de alguma forma eu pude contar com oapoio de pessoas que considero especiais, e a elas dedico a minha eterna gratidão porestarem ao meu lado na superação desse desafio e na realização desse grande sonho.

A minha mãe, que com a força de uma mulher conseguiu educar sozinha doisfilhos;

A Evecris Keyla, minha companheira de todas as horas que compartilho meusdias e minha vida, e que esteve sempre presente me dando forças para continuar;

Ao meu orientador Kiev Gama, que apesar de meus deslizes não me abandonouem nenhum momento;

A Vicente Batista, meu grande amigo e incentivador de todas as horas, comconselhos inestimáveis;

Ao colega de trabalho e amigo José Sebastião de Moura, que sempre me deucobertura nos dias em que mais precisei de tempo para se dedicar a este trabalho;

A João Nunes, Geovany Brasil e Paulo Anaximandro pelas inestimáveis contri-buições;

A Cícero Carlos, pelas valiosas orientações;

A administração do Geopark Araripe e do Parque Estadual Sítio Fundão, pelaconfiança e apoio oferecido a mim;

A administração do IFCE campus Crato, pelo total apoio oferecido.

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A vitória de um homemAs vezes se escondeNum gesto forteQue só ele pode ver. . .O Rappa

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RESUMO

O turismo é uma indústria de experiências a qual é consumido com um sorrisono rosto, e que o longo dos anos, vem provando um crescimento contínuo, tornando-seum dos setores que mais cresce em todo o mundo. Entretanto, existem problemasintrínsecos a prática, como, fazer com que os turistas se interessarem mais pela cul-tura local ou simplesmente engajá-los em um determinado roteiro. A gamificação éa utilização de mecânica, estética e pensamento baseado em games para engajarpessoas, motivar a ação e resolver problemas e surge como uma possível soluçãopara estimular turistas em suas atividades. Desse modo, este trabalho propõe umguia para auxiliar no processo de projetar soluções gamificadas para o turismo, bemcomo verificar se a técnica pode contribuir de alguma maneira, para o segmento. Oguia proposto é dividido em 4 fases (Análise e objetivos da gamificação, Estruturado sistema, Planejar a jornada e Implantação e análise) que indicará ao designer degamificação o caminho a seguir, de modo, que ao percorrer suas fases, o designerpossa compreender todas as particularidades do projeto, passando desde a concepçãodos objetivos do negócio e dos jogadores, definições de métricas e público-alvo, até adescrição do ambiente e a escolha dos elementos de games que serão aplicados, alémda fase de implantação e análise do sistema gamificado. Por fim, é feito um estudode caso no Geopark Araripe, onde foi desenvolvido um protótipo de aplicativo móvelseguindo fielmente as fases do guia proposto. Para verificar se a proposta é eficaz, oaplicativo foi disponibilizado, durante 3 (três) meses, para visitantes locais do GeoparkAraripe, que ao final, responderam um questionário do tipo survey com 22 itens, a qualfoi dividido em 5(cinco) blocos (perfil, utilidade percebida, compatibilidade com o local,intenção de uso e diversão percebida), onde cada bloco corresponde a uma variávelanalisada. Após a análise dos dados, foi possível observar que os participantes tiveramuma boa percepção do aplicativo em todas as quatro variáveis, sugerindo que o guiaconseguiu contribuir para que a gamificação fosse bem aplicada no mesmo.

Palavras-chave: Gamificação. Turismo. Geopark Araripe.

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ABSTRACT

Tourism is an industry of experiences which is consumed with a smile in the faceand, over the years, it is showing a continuous growth, becoming one of the most ex-panding sectors in the whole world. However, there are intrinsic problems to its practice,like making tourists more interested in local culture or simply engage them in a certainroute. Gamification is the use of mechanics, aesthetics and thinking based on gamesto get people engaged, motivate action and solve problems and rises as a possiblesolution to stimulate tourists on their activities. Thereby, this paper proposes a guide tohelp in the process of designing gamified solutions for tourism, as well as verify if thetechnique can contribute, somehow, to the segment. The proposed guide is divided in4 phases (Gamification analysis and goals, System structure, Journey planning, andAnalysis) which will indicate to the gamification designer the path to be followed, so thatwhen the phases are getting passed through, he can understand all the particularitiesof the project, passing from business’ and players’ goals conception, metrics definitionse target audience, to the environment description and choice of games’ elements whichwill be applied, in addition to the phase of implementation and analysis of the gamifiedsystem. Lastly, it is done a case study at GeoPark Araripe, where a prototype of a mobileapplication was developed following accurately proposed guide’s phases. In order toverify if the proposal is effective, the application was made available, for 3 months,to local visitors of GeoPark Araripe which, by the end, answered to a survey with 22items divided in 5 (five) blocks (profile, perceived utility, site compatibility, intendeduse and perceived fun), where each block corresponds to a analyzed variable. Afterdata analysis, it was possible to note that participants had a good perception of theapplication in all four variables, suggesting that the guide get to contribute to goodappliance of gamification on it.

Keywords: Gamification. Tourism. Geopark Araripe.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕESFigura 1 – Tédrade Elementar de Jesse Schell . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Figura 2 – Perspectivas entre designer e jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Figura 3 – Tipos de jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Figura 4 – Pirâmide de elementos da gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . 34Figura 5 – Fases do guia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Figura 6 – Tela de login e cadastro do aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71Figura 7 – Tela principal do aplicativo e tela de missões . . . . . . . . . . . . . 72Figura 8 – Tela da missão do aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73Figura 9 – Tela de feedback ao interagir com os cartões . . . . . . . . . . . . . 74Figura 10 – Tela de medalha ganha / medalhas possíveis . . . . . . . . . . . . . 75

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LISTA DE GRÁFICOSGráfico 1 – Interesse temporal pela gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Gráfico 2 – Perfil dos respondentes em relação ao sexo . . . . . . . . . . . . . 77Gráfico 3 – Faixa etária dos respondentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Gráfico 4 – Relação faixa etária / sexo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Gráfico 5 – Perfil dos respondentes em relação ao estado civil . . . . . . . . . 80Gráfico 6 – Relação faixa etária / estado civil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81Gráfico 7 – Perfil dos respondentes em relação a escolaridade . . . . . . . . . 82Gráfico 8 – Relação faixa etária / escolaridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Gráfico 9 – Média para cada item da variável utilidade percebida . . . . . . . . 84Gráfico 10 – Média para cada item da variável compatibilidade com o local . . . 86Gráfico 11 – Média para cada item da variável intenção de uso . . . . . . . . . . 87Gráfico 12 – Média para cada item da variável diversão percebida . . . . . . . . 88Gráfico 13 – Média alcançada por cada variável . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

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LISTA DE TABELASTabela 1 – Sugestão de tabela para elencar os objetivos do negócio . . . . . . 52Tabela 2 – Sugestão de tabela para elencar os objetivos do jogador . . . . . . 53Tabela 3 – Tabela sugerida para elencar o espaço, plataformas e tecnologias

utilizados no projetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Tabela 4 – Lista dos objetivos do negócio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Tabela 5 – Lista dos objetivos do jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Tabela 6 – Lista com o espaço, plataformas e tecnologias utilizadas no projeto 64Tabela 7 – Resultados da análise dos dados coletados, expressado por váriavel 83Tabela 8 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel

utilidade percebida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Tabela 9 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel

compatibilidade com o local . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Tabela 10 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel

intenção de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Tabela 11 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel

diversão percebida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Tabela 12 – Análise dos dados coletados referente ao elementos de jogos do

aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90Tabela 13 – Análise dos dados coletados referente a capacidade da gmificação

potencializar o turismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91Tabela 14 – Análise dos dados coletados referente a capacidade de transferir

conhecimento da gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CV Coeficiente de Variação

DP Desvio Padrão

DSR Design Science Research

GGN Rede Global de Geoparks

GPS Sistema de Posicionamento Global

MDA Model Driven Architecture

OMT Organização Mundial do Turismo

SDT Self-Determination Theory

SO Sistema Operacional

TED Technology; Entertainment; Design

UFF Universidade Federal Fluminense

UNESCO Organizações das Nações Unidas para a Educação, Ciências e Cultura

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151.1 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161.1.1 Objetivo geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161.1.2 Objetivo específico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171.2 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171.3 PROCEDIMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181.4 PROCESSAMENTO DE DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181.5 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202.1 JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202.1.1 Conceito de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202.1.2 Elementos de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.1.2.1 Tédrade Elementar de Jesse Schell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.1.2.2 O modelo MDA de LeBlanc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242.2 PSICOLOGIA E MOTIVAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262.2.1 Motivação intrínseca e extrínseca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262.3 TIPOS DE JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282.4 GAMIFICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302.4.1 Definição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312.4.2 Categorias da gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332.4.3 Elementos da gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342.4.4 Frameworks de gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372.4.4.1 Os 6 passos para a gamificação de Kevin Werbach . . . . . . . . . . 382.4.4.2 Roteiro para design de soluções de aprendizagem de Flora Alves . . 422.4.5 Gamificação no turismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442.4.6 Exemplos de gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3 UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 503.1 FASE 1: ANÁLISE E OBJETIVOS DA GAMIFICAÇÃO . . . . . . . . . 513.2 FASE 2: ESTRUTURA DO SISTEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 543.3 FASE 3: PLANEJAR A JORNADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 553.4 FASE 4: IMPLANTAÇÃO E ANÁLISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 573.5 TRABALHOS RELACIONADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 583.5.1 Relação com 6D’s para a gamificação de Kevin Werbach . . . . . . . 583.5.2 Relação com o roteiro para design de soluções de aprendizagem de

Flora Alves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 593.5.3 Aplicativo Ilha Grande Mix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

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4 RESULTADOS E DISCUSSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614.1 ESTUDO DE CASO: GEOPARK ARARIPE . . . . . . . . . . . . . . . 614.1.1 O Geopark Araripe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614.1.2 Aplicação do guia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 624.1.2.1 Fase 1: Análise e objetivos da gamificação . . . . . . . . . . . . . . . 624.1.2.2 Fase 2: Estrutura do sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 644.1.2.3 Fase 3: Planejar a jornada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 654.1.2.4 Fase 4: Implantação e análise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 694.1.3 O desenvolvimento do protótipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 704.1.3.1 Aplicativo Geopark Araripe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 714.2 AVALIAÇÃO E RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 754.2.1 Elaboração do questionário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 754.2.2 Tratamento dos dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 764.2.3 Análise dos dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 764.2.3.1 Perfil dos respondentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 774.2.3.2 Análise da perspectiva do usuário em relação ao aplicativo . . . . . . 824.3 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 925.1 LIMITAÇÕES DO TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 925.2 TRABALHOS FUTUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO UTILIZADO NA COLETA DE DA-DOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

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15

1 INTRODUÇÃO

O turismo é um mercado de experiências o qual é consumido com um sorriso norosto, e que ao longo dos anos, vem provando um crescimento contínuo, tornando-se umdos setores que mais cresce em todo o mundo, e que segundo a Organização Mundialdo Turismo (OMT), esse crescimento fez do setor um dos principais impulsionadoresdo progresso socioeconômico, com volume de negócio igual ou superior a exportaçãode petróleo, produtos alimentícios ou automóveis (OMT, 2017).

Ainda segundo a OMT, apenas em 2015, as viagens internacionais tiveram umaumento de 4,6% em relação ao ano anterior, e isso significa um número aproximadode 1.184 milhões de turistas em todo o mundo, movimentando cerca de US$ 1,8 trilhõesde dólares. Além disso, a organização prevê que o número de pessoas viajando, atinjaa marca de 1,8 bilhões até 2030.

No Brasil, o número de desembarques internacionais superou a marca de 10milhões de turistas em 2015, o que gerou uma receita cambial superior aos US$ 1.260bilhões (BRASIL, 2017).

Mesmo o turismo sendo uma atividade prazerosa por natureza, existem proble-mas intrínsecos à atividade, como fazer com que os turistas se interessarem mais pelacultura local ou simplesmente engaja-los em um determinado roteiro (NUNES; MAYER,2014). Assim, o uso de técnicas de jogos surgem como uma possível solução paraestimular turistas em suas atividades, mesmo que o uso de tais técnicas no segmentoainda sejam feitas de maneira tímida (XU; WEBER; BUHALIS, 2014).

A gamificação “é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseadosem games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolverproblemas” (KAPP, 2012). E embora seja um termo recente, ela vem sendo utilizadaem diversos setores como a administração governamental, no sistema de saúde e node educação, nas empresas, indústria e principalmente no marketing (MCGONIGAL,2011).

O uso da gamificação no turismo começou a ganhar força com o advento dainternet e o crescente mercado das tecnologias móveis, que estão transformando amaneira de viajar, e um dos grandes responsáveis por essas transformações são ossmartphones, que cada vez mais vem se tornando um acessório indispensável de todoturista.

O termo “viajante sempre conectado” foi cunhado para descrever turistas quebuscam por informações e serviços para essas plataformas, na intenção de simplificaro planejamento e a experiência de viajar (AMADEUS, 2011).

No turismo, alguns estudos vem sendo feito para verificar se essa técnicafuncionaria como esperado, e o que se percebeu até o momento é que a gamificação

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Capítulo 1. INTRODUÇÃO 16

pode ser uma nova e poderosa ferramenta de interação e engajamento de turistas deforma mais divertida e gratificante (XU; WEBER; BUHALIS, 2014; NUNES; MAYER,2014; UNWTO, 2017).

O TripAdvisor (2017) é uma plataforma online que tem como missão “ajudaros viajantes em todo o mundo a planejar e ter a viagem perfeita”, e que conta com aajuda da gamificação para alcançar esse objetivo. A empresa adiciona ao seu sistemaelementos de jogos que criam um ambiente envolvente e divertido para seus usuários(SIGALA, 2015b).

Entretanto, transformar experiências em jogo não é algo trivial, e inserir elemen-tos de jogos como medalhas, pontos e ranking não garante o engajamento esperado,pois faz-se necessário um estudo profundo de todos os aspectos que compõem umjogo e do ambiente a ser gamificado (MARINS, 2013). Indo mais além, os turistaspossuem necessidades que os diferem de jogadores normais (YOVCHEVA et al., 2014).

Atualmente existem diversos frameworks que tornam o processo de gamificarmais claro e formal, e como forma de confirmar essa afirmação, Mora et al. (2015) reali-zou um estudo comparativo dos principais frameworks disponíveis, fornecendo umaavaliação das principais características de cada um deles.

Assim, o autor dividiu os 18 frameworks estudados em dois grupos, onde noprimeiro, estão os modelos genéricos, criados para servir de base para qualquer projeto,e no segundo grupo, estão os frameworks específicos, criados com foco em um nichode mercado como o marketing e ambientes empresariais, e que sofrem influências dosframeworks integrantes do primeiro grupo.

É evidente que um esforço vem sendo feito a fim de orientar os profissionais decomo e quando usar a gamificação nos seus negócios. Esse estudo, busca clarificar agamificação em ambientes turísticos, e para isso, propõe-se um guia para orientar osprofissionais envolvidos no processo de gamificar tais ambientes, validando-o com umestudo de caso aplicado. busca-se ainda, verificar se a gamificação tem potencial nosegmento turístico.

1.1 OBJETIVOS

A proposta deste trabalho é apresentada de forma macro, por meio do objetivogeral e fragmentada em tópicos definidos nos objetivos específicos.

1.1.1 Objetivo geral

Elaborar um guia para elaboração de projetos baseados em gamificação comfoco em ambientes turísticos, visando auxiliar profissionais no momento da concepção

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Capítulo 1. INTRODUÇÃO 17

de projetos gamificados para esse segmento.

1.1.2 Objetivo específico

• Conceber um guia de melhores práticas de gamificação voltado para o setorturístico com base em frameworks já consolidados;

• Validar o guia com um estudo de caso;

• Desenvolver um protótipo de aplicativo móvel aplicando as práticas de gamifica-ção, seguindo rigorosamente as fases propostas pelo guia;

• Analisar a aplicabilidade do guia através do protótipo desenvolvido;

• Validar a gamificação como método de potencializar as atividades e os prazerespercebidos pelos turistas;

• Validar a gamificação como ferramenta de transmissão de conhecimento sobreo local visitado

1.2 METODOLOGIA

Essa pesquisa possui aspectos de natureza aplicada com objetivos exploratórios,que segundo Fonseca (2002), “objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática,dirigidos à solução de problemas específicos.

Gil (2008) afirma que objetivos exploratórios têm como finalidade “desenvolver,esclarecer e modificar conceitos e ideias, com vista na formulação de problemas maisprecisos ou hipóteses pesquisáveis”, acarretando numa visão geral, de tipo aproximado,acerca de determinado fato e frequentemente, envolve levantamento bibliográfico edocumental, entrevistas não padronizadas e estudos de caso.

Quanto à abordagem, esta pesquisa caracteriza-se como quantitativa, que temraízes no pensamento positivo lógico e utiliza procedimentos estruturados e instru-mentos formais para coleta de dados enfatizando a objetividade (FONSECA, 2002).Assim, os mesmo resultados podem ser observados por diferentes pesquisadores, enormalmente são medidas em escalas numéricas, pois essas são consideradas maisricas que descrições verbais (WAINER, 2007).

Além disso, essa pesquisa também se caracteriza como um estudo de caso, quesegundo a abordagem de Yin (2015) trata-se de uma pesquisa empírica que investigaum evento contemporâneo dentro de seu contexto real, quando os limites entre o eventoe o contexto não estão claramente definidos.

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Capítulo 1. INTRODUÇÃO 18

Além do mais, esta pesquisa se alinha com o método de pesquisa denominadoDesign Science Research (DSR), que segundo Classe et al. (2016), é utilizado quandoa investigação científica está relacionada com o estudo de projetos, desenvolvimento ecriação de novos artefatos, ou pesquisas orientadas a resolução de problemas.

Assim, no DSR busca-se desenvolver um artefato (design) e posteriormenterealizar umas pesquisa científica a partir da aplicação do artefato desenvolvido, essesartefatos, são representados em uma forma estruturada que pode variar de software,lógica formal e matemática rigorosa para descrições informais de linguagem natu-ral (HEVNER; CHATTERJEE, 2010).

1.3 PROCEDIMENTOS

Para validar o guia proposto, foi realizado um estudo de caso no GeoparkAraripe, onde um protótipo foi concebido seguindo rigorosamente as fases propostas,para então, ser submetido a uma fase de teste que durou cerca de três meses.

Todos os participantes dos teste foram convidados a avaliarem o protótipoatravés de um questionário do tipo survey, que segundo Gil (2008), “caracteriza-se pelainterrogação direta das pessoas cujo comportamento se deseja conhecer”.

O questionário foi desenvolvido baseado na escala de Likert de 7 pontos, quesegundo Lakatos e Marconi (2008), devem ser utilizados uma “série de proposiçõesimportantes em relação a atitudes ou opiniões, e que tenham relação direta ou indiretacom o objetivo estudado”. Assim, foi possivel que os participantes indicassem suasreações em uma escala numérica onde os extremos representam concordância total ediscordância total, e o centro representa a neutralidade.

O questionário foi estruturado em cinco grupos, onde o primeiro busca capturaro perfil dos respondentes, e os demais, representam variáveis que serão analisadaspara validar a percepção do entrevistado em relação ao uso do aplicativo, e isso querdizer que cada variável é composta por um grupo de itens (perguntas).

As variáveis analisadas foram: utilidade percebida, compatibilidade com o local,intenção de uso e diversão percebida. Essas variáveis foram utilizadas por Nunes eMayer (2014) e estão relacionadas com a aceitação de novas tecnologias.

1.4 PROCESSAMENTO DE DADOS

Após a coleta e tabulação dos dados, os mesmo foram analisados por proce-dimentos da estatística descritiva como média, desvio padrão (DP), e coeficiente devariação (CV) com o auxílio do software livre R Team (2017). Esses procedimentosforam realizados para cada item individualmente e para cada variável, ou seja, para um

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Capítulo 1. INTRODUÇÃO 19

conjunto de itens simultaneamente.

1.5 ORGANIZAÇÃO DA DISSERTAÇÃO

Esta dissertação está organizada em cinco capítulos. O primeiro é responsávelpor realizar uma introdução ao tema da pesquisa, passando pelos objetivos e pelametodologia adotada, e além disso, apresenta como o trabalho está organizado.

No capítulo 2, é apresentado um estudo sobre jogos e seus elementos, motiva-ção, tipos de jogadores, revisão da literatura sobre gamificação e o que a torna tãoespecial, e também é descrito dois frameworks para elaboração de projetos gamifica-dos, seguido de uma revisão sobre a gamificação no turismo, e finalizando com algunscasos que conseguiram sucesso com a gamificação.

No capítulo 3 é apresentado o guia para elaboração de projetos baseado emgamificação com foco em ambientes turísticos, onde todas as fases que o compõe sãodetalhadas, e além disso, é feita uma relação com os frameworks para a gamificaçãoapresentados no capítulo 2.

No capítulo 4, é realizado um estudo de caso com objetivo de validar o guiaproposto no capítulo 3, permitindo assim, que todas as fases do guia sejam utilizadaspara planejar o desenvolvimento de um sistema gamificado. Ainda neste capítulo, édesenvolvido um protótipo seguindo fielmente as fases do guia, que foi analisado paraverificar se os objetivos desta pesquisa foram atingidos.

No capítulo 5 são destacados os resultados obtidos com esse trabalho, bemcomo as limitações dele e sugestões de trabalhos futuros.

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20

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo serão abordados os aspectos teóricos necessários para entendero que é a gamificação e como ela funciona. Portanto, no decorrer do texto seráconceituado o que são jogos, e quais elementos formam os jogos, indo até os aspectosrelacionados a psicologia e a motivação, será abordado ainda o que é gamificação,sua origem e alguns casos de sucesso relatados na literatura, na ocasião serão vistosframeworks utilizados para o desenvolvimento de sistemas gamificados que servirãocomo alicerce para o guia proposto no capítulo 3.

2.1 JOGOS

Para uma melhor compreensão do termo gamificação, é de fundamental impor-tância entender o que são jogos, do que eles são formados e quais são as característi-cas que os tornam tão atraentes ao ponto de envolver seus usuários por horas e atémesmo, por dias sucessivos. Este trabalho busca explorar a gamificação principalmenteno modelo digital, por esse motivo, o empenho empregado nesta seção foi para buscaruma melhor compreensão de jogos digitais, muito embora, a maioria dos conceitosapresentados aqui também se aplique a outras classes de jogos.

Nos dias atuais, os jogos são criados em mais formas, plataformas e gêneros doque em qualquer outra época já vivida da história. Hoje, os games podem ser jogadosindividualmente (single-player ) ou com amigos (multiplayer ) e, podem inclusive, seremjogados de forma simultânea com pessoas do mundo inteiro. Games estão sendodesenvolvidos para as mais diversas plataformas existentes, como computadores,tablets, consoles, smartphones e tv’s, isso sem contar as formas tradicionais existentescomo jogos de carta, tabuleiro, entre outras modalidades (MCGONIGAL, 2011).

O sucesso dos jogos eletrônicos fica evidente ao analisar o mercado que essaindústria movimenta. Como exemplo, em 2011, estudos apontaram que apenas nosEstados Unidos o número de jogadores ativos ultrapassou os 650 milhões de pessoasdos mais diferentes gêneros, idades e classes sociais (MCGONIGAL, 2010). Estima-seque em 2017, o mercado de jogos digitais atinja a cifra de $ 100 bilhões de dólares(NEWZOO, 2014). Outro ponto a se observar são as diversas classificações derivadasdos jogos eletrônicos, como os serious game e os advergames.

2.1.1 Conceito de jogos

O poder inegável que os jogos exercem sobre as pessoas chamou a atenção dediferentes autores, e embora várias definições de jogos façam parte da literatura, boa

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 21

parte delas definem jogos com base em suas características como regras, feedbacks eobjetivos.

De maneira simples, Schuytema (2008) define jogos como sendo “uma atividadelúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universodo game, que resultam em uma condição final”.

Analisando a definição do autor, vemos que um jogo é uma atividade lúdicaformada por uma série de ações e decisões, e normalmente os jogos tem como princi-pais características a diversão, entretenimento e a interação do jogador ou jogadorescom seu universo. Tomando como exemplo o jogo Plants vs Zombies1 , o principalobjetivo do jogador é defender sua casa de ataques zombies, e para isso, ele deveposicionar estrategicamente, plantas defensoras no seu jardim - ações e decisões -buscando eliminá-los antes que estes cheguem a porta de sua casa.

Outro ponto a destacar desta definição é o fato de que os games são limitadospor regras e pelo seu universo, esses dois fatores são responsáveis por formar ocontexto do game para as ações dos jogadores (SCHUYTEMA, 2008).

As regras definem o que o jogador pode ou não pode fazer no jogo, já o termo“universo do jogo” indica que os jogos mantém uma fronteira com a vida real. Ainda noexemplo de Plants vs Zombies, as principais regras são defender sua casa a todo custo,posicionando plantas em locais destinados a elas, os jogadores podem aumentar onível de suas plantas fazendo com que os danos causados aos zombies sejam maiores,porém, ele não pode colocar duas plantas no mesmo espaço.

Por fim, a definição acima diz que todos os aspectos já relacionados resultamem uma condição final, isso quer dizer que ao término do game, o jogador terá perdidoou ganhado, ou então, terá conquistado algum tipo de recompensa como pontos e/oumedalhas.

De forma congênere, em sua definição de game, Werbach e Hunter (2012) acres-centa o fato de que o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, e isso significa queo jogador deve aceitar as regras e os limites impostos pelo jogo para que esse façasentido.

O game é uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro decertos limites de tempo e espaço segundo regras livremente consenti-das, mas absolutamente obrigatórias, dotada de um fim em si mesmo eacompanhada de um sentimento de tensão, de alegria e da consciênciade ser diferente da vida cotidiana (WERBACH; HUNTER, 2012).

Indo além da participação voluntária, é importante ressaltar a presença datensão, isso confere ao jogo um sentimento de incerteza ou acaso, necessitando de1 (POPCAP, 2017)

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 22

um esforço por parte do jogador para buscar seus objetivos, esse sentimento tambémtraz o valor ético ao game, visto que para alcançar os objetivos, deve-se obedecer asregras do jogo (ALVES, 2015).

O que ambas as definições apresentadas até o momento não ressaltam é apresença do feedback, que segundo McGonigal (2011), é o sistema responsável porinformar em tempo real o quão perto de alcançar o objetivo os jogadores estão, issopode ser feito de diversas maneiras como pontuação, níveis ou barra de progresso.

Obviamente os jogos possuem diversas outras características como interativi-dade, gráficos, narrativa, recompensas, competição e até mesmo a ideia de vitória,mais nenhuma delas são características definidoras dos jogos, e sim, esforços para es-timular e melhorar os quatro elementos principais dos jogos: objetivo, regras, feedbacke participação voluntária (MCGONIGAL, 2011).

2.1.2 Elementos de jogos

Compreender quais as características que tornam um jogo tão viciante contribuipara um melhor entendimento de quando e onde se deve implantar a gamificação. Alémdisso, conhecer esses elementos é essencial para o processo de um designer bemsucedido, afinal, encaixar esses elementos para promover o engajamento de pessoasnão é algo trivial.

Existe uma infinidade de elementos que compõem um jogo, e também diversasmaneiras de classificar esses elementos, e alguns autores como Schell (2014), LeBlanc(2004), Werbach e Hunter (2012) criaram modelos para categorizar esses elementos,que serão detalhados nas próximas seções, com exceção do modelo proposto porWerbach e Hunter (2012), que por ter foco específico em gamificação, será detalhadona seção 2.4.3.

2.1.2.1 Tédrade Elementar de Jesse Schell

Para classificar os elementos que compõem um jogo, Schell (2014) criou ummodelo que divide os principais elementos em 4 categorias distintas mas que mantémum forte relacionamento entre eles, a qual ele chamou de Tétrade Elementar, conformefigura 2.

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 23

Figura 1 – Tédrade Elementar de Jesse Schell

Fonte: Adaptado de Schell (2014).

Essas categorias são:

• Mecânica: São as mecânicas que tornam um jogo no que ele é, elas são osprocedimentos e regras que determinam o que jogadores podem e não podemfazer para alcançar seus objetivos.

• Narrativa/História: É uma sequência de eventos que ocorrem durante o jogoe a forma como eles são contados, as narrativas podem ser lineares e pré-formatadas ou ramificada e emergente.

• Estética: Entre as 4 categorias, a estética é que tem o relacionamento maisdireto com a experiência de um jogador, e é nesta categoria que estão a apa-rência, os sons, os cheiros e outros elementos que provocam sensações nojogador. Além disso, a estética é responsável por reforçar os outros elementosde jogos.

• Tecnologia: É o meio que propicia que a estética aconteça, assim como asmecânicas e a narrativa, pode-se dizer que a tecnologia é um conjunto demateriais e interações que torna o jogo possível.

Ainda segundo Schell (2014), não existe nenhuma categoria mais importantedo que outra. Ao contrário, todas elas são essenciais para o designer de um game, ealém disso, cada categoria exerce uma forte influência nas demais.

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 24

2.1.2.2 O modelo MDA de LeBlanc

Em busca de fortalecer os processos iterativos de desenvolvedores, estudiosose pesquisadores de jogos, LeBlanc (2004) propõe uma abordagem formal para a com-preensão dos games, tornando mais fácil para todas as partes envolvidas desenvolver,estudar e criar uma enorme categoria de projetos e artefatos de jogos.

LeBlanc (2004) divide o jogo em três camadas que dão nome ao modelo: mecâ-nicas (mechanics), dinâmicas (dynamics) e estéticas (aesthetics) e essas camadas,representam em um jogo as regras, o sistema e a diversão, respectivamente.

As mecânicas descrevem os componentes singulares de um jogo, ao nível darepresentação de dados e algoritmos; as dinâmicas descrevem o comportamento emtempo de execução da mecânica que atua nas entradas e saídas dos jogadores nodecorrer do game; já as estéticas, descrevem as respostas emocionais desejáveisdo jogador a partir de uma interação com o sistema do jogo (HUNICKE; LEBLANC;ZUBEK, 2004).

Cada um dessas camadas podem ser imaginadas como uma “lente”, separadadas demais, mas eventualmente vinculadas, além disso, o framework pode ser visto deduas perspectivas diferentes, como mostra a figura 2.

Figura 2 – Perspectivas entre designer e jogador

Fonte: Adaptado de HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK (2004).

Da perspectiva do designer as mecânicas são responsáveis pelo comporta-mento dinâmico do sistema, e esse comportamento dinâmico leva a experiênciasestéticas particulares. Já na perspectiva do jogador, a estética é o primeiro contato, eelas são originadas pelas dinâmicas observáveis e, eventualmente, pelas mecânicasoperáveis (GIBSON, 2014).

Quando se trabalha com jogos, é conveniente considerar ambas as perspectivas,isso ajuda a perceber como pequenas mudanças em uma camada pode refletir emoutra. Além disso, pensar no jogador favorece o design orientado a experiência e nãoas funcionalidades (MARINS, 2013).

Segundo Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), discorrer sobre jogos e jogar édifícil porque o vocabulário que usamos é relativamente limitado, e ao descrever aestética de um jogo, não devemos nos referir a diversão e a jogabilidade, e sim, a um

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 25

vocabulário mais direcionado, e para isso é proposto a seguinte taxonomia (mas nãolimitado apenas a esses termos):

• Sensação - O jogo como uma forma de prazer

• Fantasia - O jogo fictício, fora do mundo real

• Narrativa - O jogo como um drama

• Desafios - O jogo como uma corrida de obstáculos

• Sociedade/Amizade - O jogo como um framework social

• Descoberta - O jogo como um território inexplorado

• Expressão - O jogo como autodescoberta

• Submissão - O jogo como um passatempo

Cada jogo pode implementar vários objetivos estéticos, e em diferentes graus,e embora não exista uma fórmula mágica que descreva a combinação e proporçãoideal de cada elemento para se ter a diversão, a taxonomia acima ajuda a entender osjogos, e como diferentes games apelam para diferentes jogadores ou até os mesmojogadores em momentos diferentes (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

Enquanto as estéticas descrevem as interações dos jogadores com o sistema,as dinâmicas trabalham para criar essas experiências estéticas. A experiência dedesafio é gerada por dinâmicas como pressão de tempo e jogada do adversário, jáa experiência de expressão, nasce de uma dinâmica que encoraja os jogadores adeixarem sua marca, como acontece nos jogos de construção ou quando o jogopermite criar personagens personalizados (KORN; LEE, 2017).

Assim como as dinâmicas apoiam as estéticas, as mecânicas suportam asdinâmicas, elas são as diversas ações, comportamentos e mecanismos de controleoferecidas ao jogador no contexto do game. Nos jogos de cartas, as mecânicas incluemo ato de embaralhar, enganar e apostar, e são através destas mecânicas que surgemdinâmicas como o blefe. Dessa maneira, ao ajustar a mecânica de um jogo estaremosajustando a dinâmica geral do mesmo (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004; KORN;LEE, 2017).

O framework MDA permite pensar explicitamente sobre os objetivo de designao se desenvolver um game, o que permite antecipar como as mudanças realizadas noprojeto afetarão cada aspecto da estrutura e implementações resultantes. Além disso,os três componentes que formam o framework ajudam a conceituar o comportamento

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 26

dinâmico dos jogos, e entender esse comportamento é a chave para controlar osresultados indesejados (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

Desde sua criação, o framework MDA tornou-se uma das abordagens funda-mentais para o design de game, sendo bem aceito pela comunidade e principalmentepela academia o que o tornou um dos frameworks mais citados na literatura (GIB-SON, 2014), e esse modelo já foi descrito e referenciado por autores como Gibson(2014), Korn e Lee (2017) , Dörner, Göbel e Effelsberg (2016) e Dillon (2010).

2.2 PSICOLOGIA E MOTIVAÇÃO

Desenvolver um game envolve conhecimento em várias áreas distintas, a depen-der do game, é necessário ter conhecimentos em animação, negócios, comunicação,arquitetura, história, matemática, entre outros. Porém, o que sempre estará presenteno desenvolvimento de um jogo é a psicologia, afinal, se o jogo busca tornar as pes-soas felizes e motivá-las a continuar jogando, é fundamental conhecer como a mentehumana funciona (SCHELL, 2014).

A gamificação, como será visto mais adiante, gira em torno de engajar pessoasem um nível emocional e motivá-las a alcançarem objetivos previamente estabelecidos(BURKE, 2015) e para isso, o uso de elementos e técnicas de jogos são utilizadasbuscando a motivação intrínseca do jogador.

Também são utilizadas a atribuição de medalhas e progressão de níveis paragerar satisfação ao jogador, de modo que este continue jogando para buscar sua autorealização, mas geralmente, a motivação intrínseca pode ser alcançada apenas comelementos virtuais. Por outro lado, a motivação extrínseca é utilizada para motivar ojogador entregando recompensas reais, como entrada grátis em shows ao atingir umdeterminado nível em um game.

2.2.1 Motivação intrínseca e extrínseca

A motivação é um dos maiores responsáveis pelo crescente interesse emgamificação, afinal, as pessoas dedicam horas de seu tempo aos games buscandoemoções positivas e diversão, e são exatamente esses fatores que a gamificação buscaextrair dos jogos.

É a motivação que move uma pessoa a um determinado objetivo ou que a colocaem ação (ALVES, 2015), porém, indivíduos diferentes possuem motivações diferentes,e cada pessoa tem suas motivações particulares que as movem, e essas motivaçõespodem surgir de fatores internos, quando estão relacionados a razões psicológicasde cada indivíduo, ou fatores externos, quando os estímulos vêm do ambiente a qual

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 27

estão inseridos (RIBEIRO et al., 2016).

A motivação vinda de fatores internos, dar-se o nome de motivação intrínsecae está diretamente ligado ao envolvimento emocional do jogador (BURKE, 2015).A motivação intrínseca é a mais utilizadas pelos games e consequentemente pelagamificação, e quando o jogador está motivado intrinsecamente, ele age em causaprópria, pois a atividade é interessante para ele, lhe atrai e gera sentimentos desatisfação e alegria (KAPP, 2012).

Assim, o envolvimento do jogador torna-se espontâneo, sendo a atividade umfim em si mesma, e desta forma, pode-se dizer que um indivíduo motivado “procuranovidade, entretenimento, satisfação da curiosidade, oportunidade para exercitar novashabilidades e obter domínio” (GUIMARÃES, 2011 apud RIBEIRO et al., 2016).

Na década de 1980, um estudo feito por Malone (1981) investigou as causas doque torna os games tão divertido e motivantes, e na ocasião, ele identificou que, o desa-fio, a curiosidade e a fantasia, são três elementos que tornam os jogos intrinsecamentemotivadores (MALONE, 1981 apud KAPP, 2012).

Outra teoria amplamente aceita que explica a motivação humana na buscade desenvolver uma atividade ou uma tarefa que envolva motivações intrínsecas échamada de Teoria da Autodeterminação ou SDT (Self-Determination Theory) a qualé divida em três elementos responsáveis por gerar a motivação intrínseca, e esseselementos são a autonomia, a competência e o pertencimento (KAPP, 2012).

Por outro lado, a motivação extrínseca surge quando um indivíduo é motivadopor recompensas vindas do ambiente externo e está relacionada ao envolvimentotransacional (BURKE, 2015). Geralmente, este tipo de motivação diz respeito a algumcomportamento realizado para obter uma recompensa ou evitar uma punição, e porisso, a motivação extrínseca é vista como artificial e não duradoura (KAPP, 2012).

É necessário cautela ao se utilizar motivadores extrínsecos, pois muitas vezes,esses motivadores podem influenciar negativamente as atitudes e comportamentosesperados. Além disso, “recompensas e punições podem provocar comportamentosnão éticos e incentivar pensamentos de curto prazo, em vez de decisões de longoprazo e pensamentos reflexivos” (PINK, 2011).

Porém, existem ocasiões em que os motivadores extrínsecos podem ser utili-zadas efetivamente, o aspecto mais importante ao se utilizar esse tipo de motivaçãoé oferecer recompensas inesperadas e apenas após a conclusão de uma tarefa, ge-ralmente em tarefas que são significativas e ao mesmo tempo são chatas e tediosas,mesmo assim, essas recompensas devem ser utilizadas estrategicamente e esporadi-camente para não gerar dependência e expectativas por parte dos jogadores (PINK,2011).

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 28

Diante da complexidade da natureza humana, não podemos simplesmente dizerque a motivação intrínseca é boa e a motivação extrínseca é ruim, pois na verdade,a maioria das vezes as pessoas são motivadas internamente e externamente demaneira simultânea (KAPP, 2012). Assim, os tipos de motivação não são mutuamenteexcludentes, e podem ser utilizadas lado a lado para provocar uma motivação positivasnos jogadores (KAPP, 2012; BURKE, 2015).

2.3 TIPOS DE JOGADORES

Como visto sa seção 2.2.1, a motivação é a principal responsável por colocarum indivíduo em ação, e essa motivação é particular de cada pessoa, podendo surgirde fatores internos e fatores externos, que são a motivação intrínseca e motivaçãoextrínseca, respectivamente.

Assim como as pessoas se motivam por fatores diferentes, elas também jogamde formas diferentes. Existem jogadores que são extremamente competitivos, enquantooutros jogam apenas pelo prazer de superar desafios ou pelo desejo de superar umameta. Existe ainda pessoas que jogam pelo aspecto social, que procura fazer novasamizades ou simplesmente ajudar outros jogadores a atingirem seus objetivos, e háainda, aqueles que gostam de explorar todas as partes do jogo e conhecer todos osdetalhes do ambiente (ALVES, 2015).

O fato é que o perfil do jogador está diretamente ligado ao que ele gosta defazer e o que o motiva, pois suas ações são diferentes, mesmo jogando o mesmogame. Assim, Bartle (1996) definiu 4 tipos de jogadores diferentes como base em suascaracterísticas, preferências e comportamentos, como pode ser visto na figura 4 .

Figura 3 – Tipos de jogadores

Fonte: Adaptado de Bartle (1996).

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 29

Assim, os quatro estilo de jogadores são definidos como predadores (killers),conquistadores ou realizadores (achievers), comunicadores ou socializadores (sociali-sers) e exploradores (explorers).

Os eixos do gráfico representam os interesses dos jogadores, sendo que o eixox enfatiza os jogadores (esquerda) indo até o meio ambiente (direita), já o eixo y vai de“agir com” (inferior) para “atuar em” (superior).

Entretanto, os jogadores podem se deslocar entre os quadrantes do gráfico as-sumindo estilos diferentes, e diversos fatores podem contribuir para isso, como o humorou o estilo que ele precisa adotar em determinado momento. Porém, os jogadorespossuem seu estilo principal, e apenas assumem outro papel para alcançarem seusobjetivos (BARTLE, 1996).

As caraterísticas que definem cada tipo de jogador são:

Predadores (killers)

Esses são os tipos de jogadores que entram em um jogo para ganhar, elesdesejam apenas demonstrar sua superioridade sobre os demais e orgulham-se dareputação que constroem e de suas habilidades no jogo (BARTLE, 1996). No gráfico,os predadores estão em posição que demonstra seu interesse em agir sobre outrosjogadores (ALVES, 2015).

Conquistadores ou realizadores (achievers)

Os realizadores são aqueles que buscam uma melhor interação com o jogo, deforma a dominar todos os aspectos e características do game, e assim, eles sempreprocuram estar no topo do ranking. Porém, diferente do predadores, os realizadoresutilizam o conhecimento adquirido do ambiente do jogo para progredir de nível, ealém disso, eles também gostam de ambientes compartilhados por considerar essesambientes autênticos e competitivos. No gráfico, ele ocupa a posição que demonstrasua preferência em agir em relação ao ambiente (BARTLE, 1996).

Comunicadores ou socializadores (socialisers)

Os socializadores preferem interagir com outros indivíduos, afinal, eles achamque conhecer novas pessoas é mais importante que usá-las para alcançar seus objeti-vos ou destruí-las, e esses tipos de jogadores consideram o ambiente do jogo apenasum cenário e são os jogadores que o tornam mais atraente. No gráfico é possível verque eles preferem interagir com outros jogadores (BARTLE, 1996).

Exploradores (explorers)

Já os exploradores estão sempre em busca das razões e motivos do jogo,e estão sempre tentando descobrir o ambiente e os desafios do game. Assim, elesvalorizam mais o caminho para se chegar a vitória do que a vitória em si, é possível notar

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 30

no gráfico que eles estão posicionados de forma a interagir com o mundo (BARTLE,1996).

2.4 GAMIFICAÇÃO

A gamificação não é algo novo, e uma de suas primeiras aparições aconteceuem 1912 quando uma empresa de biscoitos começou a colocar brinquedos surpresasnas embalagens de seus produtos, e com o passar do tempo a prática foi se tornandopopular no mundo inteiro (ALVES, 2015).

Porém, foi apenas em 2003 que o termo começou a ganhar a forma que conhe-cemos hoje, e tudo começou quando o programador britânico chamado Nick Pellingfundou uma empresa de consultoria cujo objetivo era difundir a gamificação na pro-moção de produtos de consumo. A palavra gamification foi cunhada para descrevera prática de utilização de interfaces cuja aparência era similar a de jogos, tudo paratornar transações eletrônicas mais eficientes e confortáveis para os clientes (BURKE,2015; ALVES, 2015; MARINS, 2013).

Embora a gamificação não seja algo recente, foi apenas em 2010 que elase tornou popular ao ponto de aparecer no Google Trends2, graças ao trabalho deSchell (2014), um game design americano e professor da universidade de CarnegieMellon, que em sua apresentação descreve como o mundo seria se a gamificaçãofosse disseminada para tudo (BURKE, 2015; ALVES, 2015).

Gráfico 1 – Interesse temporal pela gamificação

Fonte: https://trends.google.com.br/trends/explore?date=2009-01-01%202017-07-01&q=gamification

Ainda em 2010, McGonigal (2010), em sua palestra no TED Talks3 (Technology;Entertainment; Design), apresentou a possibilidade de que os games podem tornar omundo um lugar melhor. Durante sua fala, ela apresenta as características dos jogos2 (GOOGLE, 2017)3 TED Talks, https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language

=pt-br

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 31

que motivam as pessoas a passarem tanto tempo jogando e propôs o uso dos gamespara resolver problemas do mundo real.

Embora ela não utilize o termo gamification, seu livro “Reality is Broken” estárepleto de exemplos de como os jogos podem impactar positivamente o mundo deforma engajadora e divertida (ALVES, 2015).

Nesta seção, será conceituado a gamificação com base na definição de dife-rentes autores, buscando o alinhamento com os objetivos propostos por este trabalho,além disso, investigamos quais as categorias em que a gamificação trabalha e quaisos principais elementos dos jogos que se aplicam a gamificação, procuramos ainda,expor alguns exemplos de sucesso que utilizaram a gamificação para engajar pessoas.

2.4.1 Definição

A gamificação é um fenômeno recente e como tal, sofre pela falta de umadefinição amplamente aceita, porém, a maioria das definições existentes compartilhamcaracterísticas semelhantes entres elas (WERBACH; HUNTER, 2012; BURKE, 2015).

Uma das primeiras definições acadêmicas sobre gamification foi cunhada porDeterding et al. (2011) e diz que a gamificação “é o uso de elementos de design dejogos em contextos que não são jogos”. Semelhante a esta definição, Werbach e Hunter(2012) define gamification como “o uso de elementos de jogos e técnicas de design dejogos em contextos não relacionado a jogos”.

Esta definição possui três características importantes, e a primeira delas são os“elementos de jogos”, que podemos ver como sendo um conjunto de técnicas utilizadasna construção de um game, e ao utilizar esses elementos em outro contexto quenão jogos, estamos lidando com a gamificação, que por não se tratar de um game,flexibiliza a maneira de como os elementos podem ser utilizados e expande o lequede oportunidades do design de gamificação (WERBACH; HUNTER, 2012). Comoexemplos de elementos de jogos, podemos citar os pontos, os placares, as medalhas,e a narrativa.

A segunda parte da definição de Werbach e Hunter (2012) traz as “técnicasde design de jogos”, o que remete ao profissionalismo que a gamificação exige paraque seja bem sucedida. Escolher quais elementos de jogos usar e quando usar, exigeconhecimento e experiência por parte do profissional de gamificação, pois não se devesimplesmente reduzir os aspectos de jogos que o tornam empolgantes, desafiadorese que prendem tanto a atenção de seus usuários a uma simples lista de elementos(WERBACH; HUNTER, 2012).

O design de gamificação deve olhar para o problema com o pensamento dejogos e assim, buscar uma solução adequada dentro do conjunto de elementos que os

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 32

games oferecem (ALVES, 2015).

Por fim, o último aspecto da definição de Werbach e Hunter (2012), remete ao“contexto não relacionado a jogos”, e esse é o elemento chave da gamificação, já que amesma busca engajar pessoas em um negócio real, e diferente dos jogos, a gamificaçãonão busca apenas o entretenimento, mas sim, a motivação de seus usuários. Nagamificação o usuário não estará destruindo um castelo ou matando dragões, eleestará explorando o website de seu canal de TV favorito enquanto descobre novosprogramas ou funcionalidades.

Ainda que as definições oferecida por Deterding et al. (2011) e Werbach e Hunter(2012) sejam simples e diretas, elas ainda não compreendem as particularidadesaplicadas ao foco deste trabalho, que é o turismo. Desta maneira continuamos na buscapor outra definição que melhor se encaixe no objetivo desta pesquisa.

Outro conceito de gamificação que encontramos na literatura e amplamenteaceito, foi descrito por Zichermann e Cunningham (2011) que diz:

Gamification consiste no processo de utilização de pensamentos dejogos e dinâmicas de jogos para engajar audiências e resolver proble-mas. (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011)

Pode-se perceber claramente a similaridade entre as definições, pois elas tratama gamificação como o uso de elementos, dinâmicas e pensamentos de jogos, porémacrescenta o engajamento e a solução de problemas.

De fato, um dos principais motivos por trás da gamificação, é o engajamentopois é ele que indica a conexão de um consumidor com um produto ou serviço. Ou seja,o engajamento é o período de tempo que estamos conectados com um produto, umserviço, um lugar ou uma idéia (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).

Até aqui, construímos uma bagagem para o entendimento do que é a gamifica-ção e como ela difere dos games, porém, ainda não chegamos na definição ideal aospropósitos desta pesquisa, e para isso, adotaremos a definição de Kapp (2012) que diz:

Gamification é a utilização de mecânica, estética e pensamento ba-seados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover aaprendizagem e resolver problemas. (KAPP, 2012)

Embora Kapp (2012) tenha cunhado sua definição para uso na educação eensino, ela encaixa-se perfeitamente ao propósito deste trabalho, pois percebe-seque ela não exclui as definições sobre o termo gamification vistas até aqui, e aindaacrescenta, de maneira inteligível, o engajamento de pessoas, a motivação da ação ea promoção da aprendizagem.

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 33

2.4.2 Categorias da gamificação

A gamificação pode funcionar em diferentes contexto se aplicado de forma cor-reta, porém em termos organizacionais, podemos agrupá-la em três categorias distintaschamadas de gamificação interna, gamificação externa e gamificação para mudançade comportamento (WERBACH; HUNTER, 2012; ALVES, 2015). Essa categorizaçãonão diz respeito a um ambiente organizacional, mas sim ao âmbito de uma comunidadeque possui objetivos e características comuns (ALVES, 2015).

Na gamificação interna se enquadra as aplicações cujo o público são os colabo-radores da própria organização ou empresa, e normalmente esse tipo de gamificaçãotem como objetivo melhorar a produtividade dentro da organização, buscando promovera inovação e o engajamento de seus colaboradores.

Duas características comuns que distingue a gamificação interna da demais, sãoque as empresas conhecem seu público, e mesmo sendo um público diversificado, elescompartilham pontos comuns, como a cultura corporativa e o desejo de ser reconhe-cido dentro da organização. A outra característica, é que as dinâmicas motivacionaisutilizadas na gamificação interna devem relacionar-se com a estrutura de gestão da em-presa e com as recompensas já existentes como as promoções e bônus (WERBACH;HUNTER, 2012).

Ao contrário da gamificação interna, a gamificação externa trata do público forada organização, e esses são seus cliente ou potenciais clientes. O uso da gamificaçãoexterna pode melhorar a relação entre empresas e clientes, de maneira a reforçar alealdade e a identificação dos consumidores com o seus produtos.

As sofisticadas campanhas de marketing podem tirar grande proveito das téc-nicas de gamification que acrescentam um conjunto de poderosas ferramentas queajudarão a compreender e estimular a motivação dos clientes (WERBACH; HUNTER,2012).

Finalmente a terceira categoria trata da gamificação para mudança de compor-tamento, e esses tipos de sistemas gamificados podem ser aplicados tanto internocomo externamente e buscam arquitetar novos hábitos benéficos para seus usuários.Isso quer dizer que a gamificação pode ser utilizada para ajudar as pessoas a tomaremdecisões que refletem em uma saúde melhor ou a redesenhar um modelo de ensinode modo que os alunos aprendam de maneira lúdica, enquanto se diverte (WERBACH;HUNTER, 2012).

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 34

2.4.3 Elementos da gamificação

Como visto até aqui, a gamificação se apropria dos elementos dos jogos parabuscar o engajamento das pessoas em atividades que não são jogos, de maneira amotivar os usuários desses sistemas a realizarem determinadas ações, ou ainda, queaprendam algum conteúdo de maneira lúdica.

Existem diversas maneiras de classificar os elementos de jogos, e na seção2.1.2 foi apresentada dois modelos reconhecidos aplicados ao designer de games. Oprimeiro deles, foi a Tédrade Elementar de Schell (2014), onde os elementos de jogossão classificados em quatro categorias chamadas de Mecânica, Narrativa, Estética eTecnologia; a segunda, é o modelo proposto por LeBlanc (2004) intitulado de MDA.

A partir dos elementos de jogos, Werbach e Hunter (2012) criou uma classifi-cação das principais características dos jogos que ele considera importante para agamificação e as apresentou em forma de pirâmide organizada em ordem decrescentede abstração, dividindo-a em três categorias distintas que são: dinâmicas, mecânicas ecomponentes. Embora de maneira implícita, é possível perceber uma leve influênciado framework MDA visto na seção 2.1.2.2, e a relação fica evidente ao se observar apirâmide de elementos vista na figura 4 (MORA et al., 2015).

Figura 4 – Pirâmide de elementos da gamificação

Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012).

As dinâmicas estão no ponto mais elevado da pirâmide e representa o maiornível de abstração. Embora elas não façam parte diretamente do jogo, são elas asresponsáveis por atribuir coerência e padrões regulares a experiência, e estão inseridasimplicitamente nos sistemas gamificados (WERBACH; HUNTER, 2012).

Os principais elementos desta categoria são:

1) Restrições ou Constrições (Limitações impostas pelo jogo e são responsáveispelo pensamento lógico e estratégico)

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 35

2) Emoções (Sentimentos despertados pelos jogos como a curiosidade, felicidade,frustração, etc)

3) Narrativa ou Storytelling (De alguma forma é o que une os elementos dos jogosem uma história constante e contínua, mais diferente dos games, ela não é algoessencial na gamificação)

4) Progressão (É o mecanicos que mostra ao jogador que ele está progredindo dealguma maneira)

5) Relacionamentos (São as interações sociais geradas entre os jogadores, essasrelações podem gerar diferentes sentimentos)

No centro da pirâmide, encontram-se as mecânicas, que são responsáveis porgerar o envolvimento dos jogadores e promover a ação do game, e cada mecânicaé uma forma de alcançar uma ou mais das dinâmicas acima descritas (WERBACH;HUNTER, 2012).

Existem diversos mecanismo capazes de movimentar um sistema gamificado,mas os principais deles são (ALVES, 2015):

1) Desafios (Os objetivos propostos aos jogadores e que exigem um certo esforçapara resolvê-los)

2) Sorte (São elementos que geram a sensação de aleatoriedade ou sorte nosjogadores)

3) Competição (Disputa entre jogadores ou equipes, gerando envolvimento dediversas pessoas em uma mesma atividade)

4) Cooperação (Na cooperação os indivíduos devem trabalhar em equipe buscandoalcançar um objetivo comum e assim como na competição, gera envolvimento eengajamento entre pessoas)

5) Feedback (Informação em tempo real de seu progresso no jogo, o feedback éimportante porque transmite ao jogador a sensação de que os objetivos sãoalcançáveis)

6) Aquisição de recursos (Itens que podem ser úteis de alguma forma no decorrerdo jogo, ou até mesmo itens colecionáveis)

7) Recompensas (São os benefícios adquiridos por alguma ação realizada oualguma conquista, podem ser representados por medalhas, vidas, entre outros)

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 36

8) Transações (São as negociações dentro do game, as mais comuns são a compra,venda e troca)

9) Turnos (Jogadas alternadas entre jogadores, como por exemplo no jogo dedamas, onde cada jogador tem sua vez de realizar um movimento)

10) Estado de vitória (É a conclusão dos desafios e o que torna um jogador ouequipe vencedores, um exemplo do estado de vitória é que alcança o maiornúmero de pontos ou quem conquista o maior território)

Por fim, na base da pirâmide encontram-se os componentes, que são elementosespecíficos de fazer o que a dinâmica e a mecânica representam (ALVES, 2015). Assimcomo a mecânica está ligada à dinâmica, cada componente se relaciona com um oumais elementos dos níveis superiores da pirâmide, e os quinze principais componentessão (WERBACH; HUNTER, 2012):

1) Conquistas e realizações (É a maneira de recompensar os jogadores por cum-prirem os desafios)

2) Avatares (É a representação de maneira visual do personagem do jogador)

3) Medalhas ou badges (São as representações visuais das conquistas realizadaspelo jogador)

4) Boss fight (São desafios que exigem mais do jogador, normalmente utilizadospara mudar de nível ou fase)

5) Coleções (São itens coletados durante o game)

6) Combate (Uma batalha que deve ser travada, geralmente de curta duração)

7) Desbloqueio de conteúdo (Novos conteúdos ficam disponíveis após o jogadorrealizar certos objetivos)

8) Doar (A possibilidade dos jogadores compartilharem recursos com amigos)

9) Ranking ou leaderboard (Visualização visual do progresso do jogador, permiteque ele veja sua posição em relação aos outros)

10) Níveis (São etapas definidas para progressão do jogador, é usado para de-senvolver habilidades, pois cada nível se torna um pouco mais difícil que oantecessor)

11) Pontos (É uma representação numérica da progressão do jogador ou score)

12) Missões (São desafios elaborados que contém objetivos e recompensas)

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 37

13) Gráficos sociais (É uma representação da rede social do jogador dentro dogame)

14) Equipes (Grupo de jogadores que buscam um objetivo comum)

15) Bens virtuais (São ativos virtuais a qual os jogadores estão dispostos a pagarcom moeda virtual ou real)

Ter conhecimento dos elementos de jogos disponível, pode tornar um projeto degamificação mais atraente, e a estrutura proposta por Werbach e Hunter (2012) simpli-fica a maneira de vermos esses elementos e qual o papel e as relações de cada umdeles. Porém, é importante ressaltar que ela não traz todos os elementos existentes eque não existe um elemento melhor ou mais eficaz do que outro, e sim, objetivos asquais um ou outro elemento se aplica melhor a fim de se alcançar o sucesso (ALVES,2015).

2.4.4 Frameworks de gamificação

A gamificação surgiu como uma nova ferramenta capaz de revolucionar a ma-neira de se promover a motivação entre os usuários deste sistema, e logo entrou namira da Gartner 4 como uma nova tendência no mercado. No entanto, promover agamificação não é algo trivial, e muitos projetos falham em atingir os objetivos para oqual foram concebidos, sendo que o principal motivo dessas falhas, é pela falta deutilização de um processo claro e formal de desenvolvimento de projetos gamificados.

Através de um estudo realizado por Mora et al. (2015), que realizou uma revisãoda literatura sobre os principais frameworks de design de gamificação e os classificoude acordo suas características, foi possível destacar duas grandes categorias paraesses modelos. A primeira categoria é definida pelos frameworks genéricos, quepodem ser utilizados para qualquer área de negócio; e a segunda categoria que édefinida pelos frameworks específico de negócio, que foram concebidos para umaárea específica como o marketing e ambientes de sistema de informação.

Dentre os frameworks pesquisados, o mais conhecido deles é comumentechamado de 6D’s para a gamificação, e esse framework claramente influencia grandeparte dos demais que tem suas estrutura baseadas no modelo proposto por Werbach eHunter (2012).

Nesta seção, será abordado alguns frameworks existentes na literatura, e queforam utilizados como alicerce para o guia proposto no capítulo 3, sendo o principaldeles apresentado em detalhes na seção 2.4.4.1.4 Empresa de pesqusa e consultoria - www.gartner.com

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 38

2.4.4.1 Os 6 passos para a gamificação de Kevin Werbach

O framework de gamificação mais conhecido na literatura foi apresentado porWerbach e Hunter (2012) e é conhecido como os 6D’s ou os 6 passos para a ga-mificação. Considerado um framework genérico, os 6 passos de Werbach e Hunter(2012) sofre leves influências do framework MDA desenvolvido para os games designer,e isso pode ser percebido na pirâmide de elementos, vista na seção 2.4.3 a qual divideos elementos de jogos em três categorias: mecânica, dinâmica e componentes. Alémdisso, o framework se tornou o alicerce de diversos outros frameworks com foco emnichos específicos de mercado como o marketing (MORA et al., 2015).

Os 6D’s que formam o framework são:

1) Definir os objetivos do negócio (Define business objectives)

2) Delinear o comportamento alvo (Delineate target behaviors)

3) Descrever os jogadores (Describe your players)

4) Desenvolver ciclos de atividade (Devise activity cycles)

5) Verificar a diversão (Don’t forget the fun!)

6) Implantar as ferramentas adequadas (Deploy the appropriate tools)

Passo 1: Definir os objetivos do negócio

Para alcançar o sucesso em um projeto de gamificação, é fundamental conhecerquais os objetivos que se espera com a implantação de um sistema gamificado, eé importante ressaltar que os objetivos citados aqui não são os objetivos globais deuma organização ou empresa, mas sim, os objetivos específicos que se espera atingircom a gamificação, como por exemplo, aumentar a retenção de clientes ou melhorar afidelidade destes com uma marca (WERBACH; HUNTER, 2012).

Ignorar esse passo certamente levará um projeto de gamificação ao fracasso,pois sem os objetivos previamente definidos, os resultados colhidos com a gamificaçãopodem não ser satisfatórios. A exemplo do DevHub5, que após a inserção de elementosde jogos em sua plataforma, conseguiu aumentar em 8 vezes o número de pessoasativas, e embora pareça ser um número bastante satisfatório em termos percentuais,a empresa falhou na tentativa de construir uma grande base de usuários e conseguirmonetizar com ela, ou seja, mesmo quando a gamificação é eficaz, ela pode produzirresultados que não são necessariamente, satisfatórios (WERBACH; HUNTER, 2012).5 Ferramenta para desenvolvimento de site - www.devhub.com

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 39

Para evitar cair nessa armadilha, o primeiro passo é criar uma lista com todosos potenciais objetivos, descrevendo-os de forma precisa, e em seguida, deve-seclassificá-la por ordem de importância.

O próximo passo é retirar aqueles objetivos que, na verdade, são apenas ummeio para se alcançar objetivos maiores, pois afinal, fazer com que usuários acumulempontos e medalhas não é um motivo para se implementar a gamificação, pois isto já algoinerente a ela (WERBACH; HUNTER, 2012). Para terminar este passo, é necessárioque descreva como cada objetivo da lista é importante para a organização e como eleauxilia o produto ou a empresa (WERBACH; HUNTER, 2012).

A lista criada nesse passo ajudará a manter o foco no que realmente importa, eela também não é um elemento imutável, pois pode e deve sofrer alterações conformeas prioridades mudam (WERBACH; HUNTER, 2012).

Passo 2: Delinear o comportamento alvo

Definido os objetivos da organização é necessário definir o comportamento quese espera dos jogadores, bem como, as métricas necessárias para acompanhar suaevolução. Os comportamentos listados aqui, devem ser concretos e específicos comocadastrar-se em um site, praticar exercícios físicos por pelo menos 30 minutos, oucompartilhar informações na redes sociais. Além disso, eles devem estar alinhadoscom os objetivos gerados no primeiro passo, de forma a promovê-los, mesmo que assuas relações sejam de maneira indireta (WERBACH; HUNTER, 2012).

Depois que todos os comportamentos forem listados, é necessário desenvolvercomo os resultados serão mensurados, ou seja, como converter o comportamento emnúmeros quantificáveis. Logo, todas as atividades realizadas pelos jogadores serãoconvertidas em números que possuem significado para o sistema, assim, é possívelgerar feedback tanto para o designer de gamificação, quanto para os jogadores quepodem receber recompensas pelas atividades (WERBACH; HUNTER, 2012).

Todos os dados colhidos devem ser analisados para medir o desempenho dagamificação, e análises comuns incluem a verificação do tempo que o usuário passaem um sistema, o aumento no número de usuários ativos e também o número depontos ou recompensas já conquistadas. Essas análises dependem do contexto aqual a gamificação está inserida, pois um projeto de envolvimento de funcionário teráanálises diferente de uma campanha de marketing (WERBACH; HUNTER, 2012).

Passo 3: Descrever os jogadores

Para uma melhor compreensão de quais elementos inserir em um sistemagamificado, é necessário conhecer para quem o sistema está sendo desenvolvido, quala relação deles com a empresa e o que pode motivá-los a cumprirem os objetivospreviamente definidos. Além disso, é importante pensar no que pode desmotivar os

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 40

jogadores e traçar estratégias para contornar esse problema. Conhecer os usuáriospodem ajudar na decisão de quando deve-se utilizar a motivação intrinseca e extrinseca(WERBACH; HUNTER, 2012).

É importante ressaltar que os jogadores não são iguais e nem sempre uma abor-dagem funcionará igualmente para todos, e nesse caso, recomenda-se a segmentaçãodo público alvo em grupos, com base em suas características.

Existem diversos modelos que podem ajudar nessa segmentação, porém o maisconhecido foi inventado no final de 1980 por um pesquisador de jogos chamado Bartle(1996), que embora não seja uma generalização para todos os tipos de jogos, servecomo ponto de partida para entender porque as pessoas jogam.

Bartle divide os jogadores em quatro tipos: conquistadores, exploradores, socia-lizadores e predadores, e todos eles podem coexistir dentro de um mesmo sistema,sendo cada um com seus motivos, nesse caso, um sistema bem projetado deve conterelementos para todos os tipos de jogadores (WERBACH; HUNTER, 2012).

Por último, deve-se considerar o ciclo de vida dos jogadores, pois dentro dagamificação todos começam como um novato e vão progredindo no sistema conformeinteragem com o mesmo.

O jogador iniciante pode precisar de reforços para que possa ter sucesso, umavez que o mesmo progride para um nível intermediário, é necessário oferecer novidadesa fim de mantê-lo engajado e o mesmo acontece quando ele atinge o nível expert,onde o grau de dificuldade dos desafios aumenta consideravelmente, mas não a pontode se tornar impossível de ser completado. Nem sempre todos os jogadores estarãono mesmo nível ao mesmo tempo, e desse modo, é necessário oferecer formas deengajamento para todos os níveis (WERBACH; HUNTER, 2012).

Passo 4: Desenvolver ciclos de atividades

Um jogo não ocorre de maneira linear, pois normalmente ele implementa umasérie de ações que são desencadeadas pelas interações dos jogadores. Desta maneira,a gamificação também não deve ser linear e a forma mais útil de modelar a ação emum sistema gamificado é através dos ciclos de atividade a qual Werbach e Hunter(2012) divide em dois ciclos distintos e os chama de “ciclos de engajamento” e “degrausde progressão”.

O ciclo de engajamento é formado pelas ações dos jogadores e o feedbackgerado por elas. Assim, sempre que um jogador realiza uma determinada ação, elerecebe instantaneamente um feedback, como, a atribuição de pontos. Essas respostasimediatas às ações dos jogadores torna o feedback o elemento chave do ciclo deengajamento e um dos principais elementos responsáveis por tornar os jogos tãomotivadores. dessa forma, praticamente todos os componente de um jogo podem ser

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 41

vistos na forma de feedback (WERBACH; HUNTER, 2012).

Os ciclos de engajamento formam o processo básico de um sistema gamificado,porém ele não demonstra o progresso dos jogadores, e é justamente nesse ponto queentra os degraus de progressão.

Os degraus de progressão refletem o fato de que a experiência do jogadormuda conforme ele progride no jogo. No primeiro momento, quando o jogador ainda éconsiderado um novato, a experiência deve ser tão simples quanto possível, permitindoo aprendizado e a rápida mudança de nível, e conforme sua progressão, as dificuldadesirão aumentando em níveis proporcionais (WERBACH; HUNTER, 2012).

Assim como os ciclos de atividades, não podemos negligenciar a aleatoriedade,pois esse é o fator responsável por transmitir a ideia de sorte dentro do sistema gamifi-cado que agrada a tantos jogadores. Estudos mostram que nossos cérebros preferem,por menor que seja, uma chance aleatória de conquistar uma grande recompensa doque a certeza de conquistar uma recompensa mediana (WERBACH; HUNTER, 2012).

Passo 5: Verificar a diversão

Durante o planejamento de um sistema gamificado é comum direcionar toda aatenção às complexidades dos jogadores, aos objetivos, as regras e a motivação, ecom isso, é fácil esquecer o aspecto da diversão. Porém, mesmo a gamificação sendoum assunto sério, nunca deve-se esquecer a diversão enquanto se projeta um sistemagamificado, pois uma vez que o usuário percebe o sistema gamificado como divertido,ele provavelmente continuará a se envolver (WERBACH; HUNTER, 2012).

Se o sistema gamificado obriga a participação do jogador ou o jogador nãoparticiparia se não fosse a recompensa extrínseca, é preciso se preocupar com outrosaspectos que tornem a experiência divertida, entretanto, a diversão não é algo fácilde se planejar e nem sempre estará presente, pois ela depende do contexto a quala gamificação está sendo inserida e dos tipos de jogadores (WERBACH; HUNTER,2012).

A melhor forma de saber se um sistema é divertido, é construí-lo e testá-lo, eindo aperfeiçoando cada vez mais após cada iteração.

Passo 6: Implantar as ferramentas adequadas

Finalmente chegamos a fase de implantação, e é nesta fase que os elementosde jogos serão inseridos no projeto de gamificação. Os passos anteriores a este nosoferecem um roteiro de como devemos prosseguir e quais os componentes de gamesmelhor se adequam ao projeto, e neste ponto, já sabemos quais são os objetivos equem são os jogadores, e os ciclos de atividades que servirá como um esqueleto parao sistema (WERBACH; HUNTER, 2012).

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 42

Existem diversas maneiras de se implementar um sistema desse nível, e emboraa gamificação não requeira o uso de tecnologias, utilizá-las só tende a potencializaro que a gamificação tem a oferecer; porém, independente de como a gamificaçãoserá implementada, deve-se ter em mente que é importante manter uma análiseconstante para redefinir o sistema conforme os resultados das ações dos jogadoresforem aparecendo (WERBACH; HUNTER, 2012).

2.4.4.2 Roteiro para design de soluções de aprendizagem de Flora Alves

Desde sua popularização, a gamificação vem sendo bastante utilizado na edu-cação e na aprendizagem, e se bem aplicada, suas técnicas provocam um aumentona motivação e no engajamento das atividades de aprendizagem, gerando resultadospositivos para esta área de conhecimento (HAMARI; KOIVISTO; SARSA, 2014).

Desta forma, Alves (2015) criou um roteiro composto de 7 passos para a criaçãode soluções de aprendizagem baseadas em gamificação. Seu roteiro tem como planode fundo a abordagem MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) vista na seção 2.1.2.2,e segundo a autora, a adoção do MDA em seu modelo garante o “pensamento de jogos”enquanto se está projetando uma solução de aprendizagem gamificado. Mesmo nãorelatado em seu livro, é possível perceber que este roteiro foi influenciado pelos “6D’spara a gamificação” proposto por Werbach e Hunter (2012) e visto na seção 2.4.4.1.

Os 7 passos que compõem o roteiro são:

1) Conheça os objetivos de negócio e da aprendizagem

2) Defina comportamentos e tarefas que serão targeds desta solução

3) Conheça seus jogadores

4) Reconheça o tipo de conhecimento que precisará ser ensinado

5) Assegure a presença da diversão

6) Utilize ferramentas apropriadas

7) Faça protótipos

Conheça os objetivos de negócio e da aprendizagem

Primeiramente é necessário conhecer os objetivos que se deseja alcançar com asolução de aprendizagem e qual o problema que se pretende resolver com esta solução,e desta maneira, Alves (2015) propõe uma tabela com três colunas para organizaras informações levantadas nesta etapa. A primeira coluna, deve-se preencher com oproblema a ser solucionado por meio da aprendizagem, na segunda coluna, os objetivos

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 43

de negócio são listados, e por fim, na terceira, deve-se explicitar a maneira como osobjetivos serão medidos.

Defina comportamentos e tarefas que serão targeds desta solução

Definir os comportamentos e tarefas são fundamentais para o andamento doprojeto, pois eles ajudarão a definir qual o tipo de gamificação e quais elementos serãoutilizados no projeto, e nesta etapa, é necessário descrever o que vai fazer, utilizandoquais ferramentas e em quanto tempo.

Conheça seus jogadores

Existem diversas maneiras de se conhecer o tipo de jogador que irá interagircom a solução de aprendizagem gamificada, porém, mesmo com essas técnicas,é necessário se aprofundar um pouco mais e desenhar um mapa de empatia paradescobrir o que ele sente e pensa, o que vê, o que ele diz e faz e o que ele escuta.Com esse mapa preenchido, deve-se verificar o tipo de jogador de acordo com aclassificação de Bartle (1996) e verificar qual o tipo de ação que se pretende promovercom base nos verbos de engajamento.

Reconheça o tipo de conhecimento que precisará ser ensinado

As atividades que serão utilizadas estão diretamente ligadas com o tipo deconhecimento que precisa ser ensinado, e a autora sugere o uso da Taxonomia deBloom, criada em 1956 e revisada em 2001, para identificar as atividades que melhorse encaixa ao tipo de conhecimento que se pretende ensinar.

Assegure a presença da diversão

A diversão não pode ficar de fora de uma solução gamificada, e para adicioná-la, pode-se utilizar mecanismos que acionam as emoções dos jogadores de váriasmaneiras. O estudo feito na fase 3 pode ajudar na escolha desses mecanismo, alémdisso, uma atividade pode ser divertida em função do grau de dificuldade experimentadopelo jogador. Dessa forma, um desafio não deve ser tão fácil a ponto de que não exijaesforço para completá-lo, nem tão complexo a ponto que desestimule o jogador acontinuar.

Alguns mecanismos que podem adicionar diversão ao sistema são:

• Adquirir conhecimento

• Gerenciar uma situação de conflito

• Criar laços afetivos e de relacionamento

• Encontrar recompensas aleatórias

• Colecionar coisas

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 44

• Resolver problemas

• Desvendar mistérios

Utilize ferramentas apropriadas

Desenvolver o “pensamento de jogos” é o primeiro passo para o sucesso doprojeto; entender como os jogos funcionam e como eles motivam as pessoas tornamo processo de gamificar mais fácil, além disso, todas as técnicas vistas até aquidevem ser aplicadas conforme o planejado. Além das metas principais, é necessáriosestabelecer metas intermediárias com recompensas e garantir feedbacks em temporeal que demonstre ao jogador seu progresso, e além disso, pode-se utilizar tambémrecursos como placares, distintivos e até prêmios para engajar o jogador na atividadeproposta. Esses são apenas alguns exemplos de ferramentas que podem ser utilizadaspara alcançar os objetivos da gamificação em um projeto.

Faça protótipos

Nenhuma ideia é boa o suficiente para que não possa ser descartada e nemruim o suficiente que não mereça uma chance de ser testada. Assim, toda solução deaprendizagem gamificada deve ser planejada, jogada, testada e refinada antes de selançar uma versão final (ALVES, 2015). É necessário fazer quantos protótipos foremnecessários até que se tenha certeza de que a solução realmente cumpre com osobjetivos propostos.

2.4.5 Gamificação no turismo

Ao longo dos anos, o turismo provou um crescimento contínuo, tornando-seum dos setores econômicos que mais cresce em todo o mundo, e esse crescimentofez do turismo um dos principais impulsionadores do progresso socioeconômico, comvolume de negócios igual ou superior a exportação de petróleo, produtos alimentíciosou automóveis (UNWTO, 2017).

Mesmo o turismo sendo uma indústria de experiências a qual é consumido comum sorriso no rosto, como destacado por Chías (2007), a atividade não está isentade dificuldades como fazer com que turistas se interessem mais pela cultura local ousimplesmente engaja-los em um determinado roteiro (NUNES; MAYER, 2014).

Nesse cenário, a gamificação surge como uma possível solução para estimularturistas em suas atividades (XU; WEBER; BUHALIS, 2014). Além disso, estudos sobregamificação e turismo apontam que as principais áreas que estão sendo beneficiadascom o uso desse conceito nos ambientes turísticos são o marketing, a promoção ea competitividade de destinos turísticos, além da sustentabilidade e a experiência doturista (SOUZA; VARUM; EUSÉBIO, 2017).

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 45

Autores como Negrusa et al. (2015), Souza, Varum e Eusébio (2017), Nunes eMayer (2014) destacam que a gamificação possui um grande potencial dentro do tu-rismo, especialmente se utilizado com as tecnologias móveis. Afinal, o “viajante sempreconectado” irá, cada vez mais, buscar por informações e serviços para essas platafor-mas, buscando assim, simplificar o planejamento e a experiência de viajar (AMADEUS,2011).

Buscando validar a ideia de um aplicativo móvel com técnicas de gamificação,Nunes e Mayer (2014) empreenderam uma pesquisa em uma ilha no Rio de Janeiro aqual entrevistaram 378 turista que visitaram o local, e após analisar os dados colhidos,os pesquisadores afirmaram que, na percepção dos turistas, o aplicativo seria útil emsuas viagens à ilha, além de ser fácil de utilizar e divertido.

Embora os pesquisadores não tivessem a aplicação real para testes, o referidoestudo mostra que a gamificação tem um real potencial no turismo se aplicado demaneira correta.

O estudo sobre motivação vista na seção 2.2 e os tipos de jogadores abordadosna seção 2.3 podem ajudar na difícil tarefa de desenvolver um game, porém, elesnão abordam especificamente os turistas, pois este possui características que osdiferem dos jogadores normais, como o tempo limitado a sua disposição e o fato de nãoconhecer o local que está visitando. Portanto, é necessário cautela ao se projetar umsistema gamificado para os turistas, o uso de desafios mais fáceis e menos ambíguos,pode ajudar a manter a motivação do visitante (XU et al., 2015).

Assim, as motivações dos jogadores tradicionais são o divertimento, passar otempo e socialização; já os jogadores intermediários são motivados pelo tempo limitado,a pouca familiarização com o ambiente e a ansiedade de se conhecer o local. Enquantoisso, as motivações dos turistas são a interatividade, a fantasia, o limite de tempo, apouca familiaridade com o lugar e o divertimento (XU et al., 2015).

Entender como os turistas são motivados a jogar, contribui para a personali-zação de serviços e sistemas gamificados em diferentes cenários (SOUZA; VARUM;EUSÉBIO, 2017). Além disso, Negrusa et al. (2015) categoriza os principais interes-sados nos segmento turístico em três grupos distintos, com os quais, os sistemasgamificados podem interagir diretamente ou indiretamente. Esses grupos são formadospelos turistas, os profissionais do turismo e a comunidade local.

Os turistas representam o principal grupo-alvo das soluções gamificadas, e asempresas que patrocinam essas soluções estão interessadas em mudanças de com-portamentos que tragam uma maior rentabilidade para elas, sendo a gamificação umaexcelente maneira de fortalecer a imagem dessas empresa.

Por outro lado, quando o público alvo são as pessoas que trabalham no turismo

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 46

ou os potenciais funcionários do segmento, a gamificação pode contribuir de diferentesformas; porém as mais conhecidas são: estimular pessoas a candidatar-se a vagas deemprego do segmento, aumentar o conhecimento e as habilidades dos funcionários,aumentar os níveis de produtividades e aumentar o controle sobre as atividadesexercidas pelos funcionários (NEGRUsA et al., 2015).

Enquanto isso, a comunidade pode se beneficiar de várias maneiras com ouso de sistemas baseados em gamificação, como o consumo eficiente dos recursosocasionado pelas informações fornecidas aos turistas, uma melhor integração entrea comunidade e o turista e a diminuição da degradação física do meio ambiente(NEGRUsA et al., 2015).

Além disso, a gamificação está cada vez mais inseridas nas estratégias demarketing e no mercado do turismo, buscando proporcionar uma experiência únicapara os turistas que dela usufrui (SOUZA; VARUM; EUSÉBIO, 2017).

Entretanto, gamificar experiências ou atividades não é algo trivial, e não existeum elemento ou mecânica de jogo perfeito para determinado nicho de mercado, a litera-tura em geral considera que, para que as mecânicas de jogos surtam o efeito esperado,elas devem ser projetadas para os jogadores, considerando objetivos significativos paraestes e seu perfil, ou seja, suas necessidades, valores e interesses (SIGALA, 2015a).

A taxonomia dos tipos de jogadores proposta por (BARTLE, 1996), vista naseção 2.3, pode ser um ponto de partida para entender melhor o público alvo deuma solução gamificada, além disso, outros autores também defendem a existênciadesses tipo de jogadores, cuja motivação para se engajar em uma solução gamificadaé impulsionada por diferentes objetivos, como socializar, vencer desafios ou interagircom o ambiente do jogo (SIGALA, 2015a) .

Assim, (SIGALA, 2015b) identificou os seguintes princípios para escolher quaismecânicas de jogos utilizar ao projetar solicitações efetivas de gamificação:

• Utilizar mecânicas de jogos variadas para criar uma mistura de motivaçõesintrínseca e extrínseca e atender vários tipos de usuários e necessidades.

• Dar autonomia ao usuário de escolher e personalizar a mecânica do jogo parasuas próprias necessidades, proporcionando a sensação de pertencimento edescoberta de seus próprios valores.

• Promover a integração da mecânica do jogo com as redes sociais e recursosde mídia, pois incorporar a interação com amigos pode provocar um aumentona motivação intrínseca, assim como, ampliar a promoção e adoção do sistemagamificação.

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 47

2.4.6 Exemplos de gamificação

Mesmo a gamificação sendo um fenómeno recente, existem diversos cases desucesso que conseguiram implementar os elementos de jogos em diferentes áreas,como por exemplo, o Foursquare6 com seu serviço de localização inteligente e a Nike7 ,que implementou o conceito de gamificação criando uma plataforma para ajudar aspessoas a praticarem exercícios físicos conhecida como Nike+8 . Ambos os exemplosaqui citados, são encontrados em grande parte da literatura como sendo uns dosprimeiros cases de sucesso a utilizar a gamificação em seus produtos.

O Foursquare é um serviço inteligente de localização que foi criado paraproporcionar novas experiências de consumo e soluções de negócios mais significativas(FOURSQUARE, 2017). Ele se destaca dos demais serviços por oferecer pontos aosseus usuários por comparecerem em locais como restaurantes, bares e aeroportos.Além disso, um placar mostra sua posição em relação a seus amigos, criando umelemento de competição entre eles. O Foursquare oferece ainda medalhas para seususuários, e uma pessoa pode se tornar “prefeito” de seu local favorito, ou pode ganharuma medalha de “rato de academia” ou “baladeiro” ao frequentar constantemente essesambientes (BURKE, 2015).

Atualmente, o Foursquare conta com uma base de 50 milhões de pessoasutilizando seus serviços em todo o mundo e já alcançou a marca de 10 bilhões decheck-ins por mês, uma média de 9 milhões de check-ins diariamente. Além disso, oseu mapa conta com 98 milhões de locais cadastrados (FOURSQUARE, 2017).

Enquanto isso, no turismo, temos o exemplo do TripAdvisor 9 que tem comomissão corporativa “ajudar os viajantes em todo o mundo a planejar e ter a viagemperfeita”, e para isso é importante que os turista compartilhem suas experiências emseu site, pois é a partir dessas informações que o TripAdvisor consegue ajudar outrosturistas na tomada de decisões em suas viagens (TRIPADVISOR, 2017).

Para estimular o envolvimento dos usuários com o sistema, o TripAdvisor inseriumecanismos de jogos em várias partes do seu site, fazendo dessa forma, que osviajantes sejam estimulados a fazerem o upload de fotos e avaliações de sua viagem,e com isso, serem recompensados com pontos e medalhas.

Existe ainda a possibilidade da comunidade indicar quais avaliações de outrosusuários foram úteis, gerando uma interação entre os usuários do site e o sentimento depertencimento a algo maior. Neste caso, a gamificação empregada não gerou apenasa indução dos usuários a compartilharem suas experiências, mas criou um ambiente6 Empresa de tecnologia - pt.foursquare.com7 (NIKE, 2017b)8 (NIKE, 2017a)9 Site de viagens - www.tripadvisor.com.br

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 48

envolvente e divertido gerando valores e benefícios para os usuários (SIGALA, 2015b).

Além do TripAdvisor, outros casos de sucessos do uso da gamificação no turismojá foram relatos na literatura, como o TravelPlot Porto10, o Hotel Prinz Luitpold11 e oIlha Grande Mix12.

O TravelPlot Porto foi criado para auxiliar turistas em suas visitas a cidade dePorto, em Portugal. Utilizando técnicas de jogos, o sistema insere o turista em umanarrativa lúdica do tipo caça ao tesouro, levando-os a praças, monumentos históricose outros lugares importantes da cidade, e buscando assim, incentivar o jogador aconhecer os principais pontos turísticos, e conforme o turista percorrer a cidade, ele vaidesbloqueando novas informações para encontrar o tesouro escondido (FERREIRA;ALVESA; QUICOB, 2014; SILVA, 2014).

Com uma narrativa envolvente e uma interface lúdica, o TravelPlot Port envolveo jogador/turista em uma aventura pela cidade com diversas missões para cumprir.Porém sua apresentação em formato de lista, não consegue atrair em um primeiromomento, exigindo do jogador tempo para se ambientar com a dinâmica empregada,além disso, o aplicativo faz uso de longos textos para explicar a história local, o quepode desmotivar o usuário durante seu uso.

Já o Hotel Prinz Luitpold, implantou um sistema de gamificação baseado nanarrativa de cavaleiros medievais, que permitiu aos hóspede que ficaram mais de 21noites hospedados no hotel, receberem o título de escudeiro do reino, e ganharemrecompensas como uma refeição grátis. Além disso, os hóspedes eram desafiados arealizarem boas ações em nome do rei, e essas ações deveriam ser reportadas aohotel por meio de uma carta (GROSS, 2017) .

No primeiro ano, 600 hóspedes foram desafiados e 100 deles retornaram suasações por escrito, e algumas ações relatadas foram ajuda a pessoas doentes e doaçõesem dinheiro para instituições de caridade, e com isso, o hotel percebeu que seus clientesse sentiam mais importantes e conectados ao hotel (NEGRUsA et al., 2015; GROSS,2017; WEBER, 2014).

Embora o Hotel Prinz Luitpold não tenha utilizado tecnologias significativasem seu modelo de engajamento, eles conseguiram obter bons resultados com o usoda gamificação, fazendo uso principalmente da motivação extrínseca, oferecendorecompensas reais aos hóspedes.

No Brasil, pesquisadores da Universidade Federal Fluminense (UFF) fizeramuma investigação na Ilha Grande, Rio de Janeiro, para validar o conceito de um10 Aplicativo de celular - www.travelplot.com11 Serviço de hospedagem - www.luitpoldbad.de12 Nunes e Mayer (2014)

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Capítulo 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 49

aplicativo gamificado, denominado de Ilha Grande Mix, que auxilia os turistas daquelaregião a explorarem todas as áreas da ilha, e na ocasião, foi entrevistado um total de378 pessoas, que após assistirem uma apresentação sobre o tema, responderam umquestionário indicando sua percepção sobre o aplicativo.

Ao final, os pesquisadores relataram que a aplicação foi vista como útil, fácilde usar e divertida, além de ajudar a controlar e monitorar as visitas a Ilha Grande(NUNES; MAYER, 2014).

Existem diversos outro casos que conseguiram implantar com sucesso a gamifi-cação,e expomos aqui apenas alguns para ilustrar seu potencial, inclusive no segmentoturístico.

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3 UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICA-ÇÃO

Neste capítulo, será apresentado um guia criado para a elaboração de projetosbaseados em gamificação com foco no segmento turístico. O guia é composto por4 fases que indicará ao designer de gamificação o caminho a seguir, de modo que,ao percorrer suas fases, o designer possa compreender todas as particularidades doprojeto.

A construção do projeto, vai desde a concepção dos objetivos do negócio e dosjogadores, definições de métricas e público-alvo, até a definição do ambiente a sergamificado e a escolha dos elementos de games que serão aplicados e, por fim, a fasede implantação e análise do sistema gamificado.

Por focar no segmento turístico, podemos dividir o público alvo da solução gami-ficada em três grupos distintos: 1) turistas, 2) as pessoas que trabalham diretamentecom o turismo e 3) a comunidade local. Porém, daqui para frente, sempre que fornecessários se referir a algum desses grupos, será utilizado o termo genérico “jogador”.

As fases propostas neste guia são integradas entre si, de tal maneira, que oconteúdo gerado em uma fase antecessora, servirá de base para a construção dasfases seguintes, e na última etapa do guia são capturados os feedbacks do sistemagamificado, permitindo assim, que seja possível retornar a primeira fase para fazer osajustes necessários a fim de explorar ao máximo o potencial que a gamificação oferece.

Este guia sofre forte influência do framework proposto por Werbach e Hunter(2012) a qual foi apresentado no capítulo 2.4.4.1, e de forma a simplificar sua apresen-tação, podemos representá-lo como um círculo dividido em 4 fases, e nas suas bordas,setas que representam o sentido cíclico do guia, conforme pode ser visto na figura 5.

Figura 5 – Fases do guia

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 51

As 4 fases que compõem o guia são:

• Fase 1: Análise e objtivos da gamificação

• Fase 2: Estrutura do sistema

• Fase 3: Planejar a jornada

• Fase 4: Implantação e análise

3.1 FASE 1: ANÁLISE E OBJETIVOS DA GAMIFICAÇÃO

Para alcançar bons resultados com a gamificação, é necessário compreenderquais são os objetivos que se espera atingir com mesma. Dessa maneira, nesta faseprocura-se elucidar quais os motivos de implantar a gamificação, buscando detalhar deforma direta quais são as metas do negócio e do jogador, e além disso, é nesta faseque procura-se compreender para quem se está propondo o uso da gamificação, equem serão os jogadores do sistema gamificado.

Definir os objetivos do negócio

O primeiro passo é definir os objetivos do negócio que se espera alcançar com agamificação, e esses objetivos devem estar alinhados com os objetivos dos jogadores,pois a gamificação foca em motivar pessoas a alcançarem suas metas, e dessa forma,os objetivos da organização só serão alcançados quando os jogadores alcançaremseus objetivos pessoais.

Os objetivos descritos neste passo devem ser realistas e alcançáveis; logo,deve-se evitar ao máximo a utilização de objetivos genéricos ou metas globais daorganização, como “disponibilizar uma plataforma interativa para os visitantes”.

Embora esse seja um objetivo válido, é muito difícil mensurar o benefício que agamificação pode trazer para a organização. Assim, bons objetivos devem ser especi-ficados de maneira sucinta, e devem ser acompanhados de métricas que os tornemrastreáveis para que seja possível verificar continuamente se o sistema gamificadoestá de acordo com os objetivos traçados no início do projeto, e se é necessário fazerajustes conforme os feedbacks forem surgindo, um exemplo de um bom objetivo denegócio seria aumentar o fluxo de turista em 5% no prazo de 6 meses.

Para isso, a tabela 1 deve ser utilizada para organizar os objetivos de negóciodescobertos neste passo, e dessa forma, deve-se transcrever os objetivos de maneiraa preencher todos os campos da tabela, que são: 1) Número sequencial identificador;2) Objetivo(s); 3) Breve descrição do objetivo(s) e 4) Métrica(s) para rastrear o sucesso.

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 52

Tabela 1 – Sugestão de tabela para elencar os objetivos do negócio

ID Objetivo Descrição Métricas

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

O número de objetivos pode variar de acordo com cada projeto, e embora nãoexista uma limitação de quantos podem fazer parte do projeto, recomenda-se umnúmero moderado e sempre menor que a quantidade de objetivos dos jogadores queserá visto na atapa 3 ainda nesta fase, pois extrapolar esse limite pode levar o projetoao fracasso.

É importante destacar ainda, que os objetivos de maior relevância devem ficarposicionados no topo da tabela seguido pelos de menor relevância, esse processoajuda a resolver conflitos entre objetivos e a priorizar quais devem deve ficar ou sair doprojeto.

Conhecer o público alvo

Conhecer o público para o qual o sistema gamificado será direcionado ajudará adefinir quais os elementos de jogos podem ser utilizados a fim de buscar o engajamentodos jogadores com a(s) atividade(s) proposta(s), e o objetivo desta etapa, é descobrirquais os principais tipos de jogadores que irão interagir com o sistema, qual a suarelação com o local, bem como, suas principais motivações em relação ao ambiente.

Como vimos na introdução do guia, os três principais grupos de pessoas que po-demos trabalhar nesta fase são os turistas; as pessoas que trabalham diretamente como turismo e a comunidade local, e cada grupo de jogador pode ser, ainda, classificadode acordo com suas características psicológicas, como veremos a seguir.

Algumas das técnicas comumente utilizadas para compreender qual o perfil dojogador a qual o projeto será direcionado, são as entrevistas, questionários, pesquisade mercado e o conhecimento empírico do designer. Entretanto, essas não são asúnicas maneiras de conhecer o público alvo do projeto, pois apesar disso, independenteda ferramenta utilizada, o designer deve sempre ter em mente que está buscandocapturar o perfil dos jogadores, e especialmente, quais as principais características queos definem e quais seus objetivos e motivações.

Assim, uma boa estratégia para formular o público alvo é a criação de personas,que trata-se de uma técnica que busca descrever um usuário hipotético e seus obje-tivos, detalhando o máximo possível com informações relevantes ao projeto, e esse

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 53

personagem irá representar um grupo de jogadores que irá interagir com o sistemagamificado (BLOMQUIST; ARVOLA, 2002). Desse modo, durante as próximas fases,pode-se recorrer a essas personas e se perguntar se a ação planejada atinge essepúblico.

Para uma melhor compreensão de quais elementos de jogos utilizar na fase3, é necessário classificar os jogadores do projeto conforme a taxonomia propostapor Bartle (1996), vista na seção 2.3, onde o autor propõe 4 tipos de jogadores comcaracterísticas e motivações diferentes, e os define como predadores, conquistadores,exploradores e comunicadores.

Ao concluir essa etapa, os principais artefatos gerados serão as personas e suaclassificação, e sua correlação com os tipos de jogadores. Com isso, pode-se direcionaros esforçados do processo de design da aplicação que será feito na fase 3 onde oselementos de jogos serão trabalhados.

Definir os objetivos do jogador

A gamificação gira em torno dos objetivos dos jogadores e são esses objetivos,juntamente com o perfil do público alvo, que indicarão quais mecânicas, dinâmicase componentes de jogos serão utilizados no projeto. Embora os jogadores sejamsegmentados em categorias diferentes, eles compartilham dos mesmos objetivos, oque difere, é a maneira como cada um deles irá alcançá-los.

Nos passos anteriores foram definidos os objetivos de negócio (porquê) e opúblico alvo do projeto (para quem), agora é o momento de descrever os objetivos dosjogadores, e para isso, deve-se recorrer às personas criadas na etapa anterior, poiselas sintetizam os jogadores do sistema gamificado.

De forma análoga aos objetivos do negócio, os objetivos dos jogadores devemser simples e possível de serem medidos. A tabela 2 oferece um meio para organizaresses objetivos, e ela é formada pelos seguintes campos: 1) Número sequencialidentificador (ID), 2) Identificação do objetivo do negócio a qual este está alinhado, 3)Objetivo propriamente dito da organização, 4) Breve descrição do objetivo e 5) Métrica.

Tabela 2 – Sugestão de tabela para elencar os objetivos do jogador

ID ID_N Objetivo Descrição Métrica

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 54

Como mencionado anteriormente, os objetivos de negócio devem estar ali-nhados com os objetivos dos jogadores, e na tabela acima isso é representado pelasegunda coluna através do campo de identificação do objetivo de negócio.

Entretanto, os objetivos dos jogadores podem ser independentes dos objetivosde negócio ou estarem alinhados a mais de um objetivo. No primeiro caso, deve-sepreencher o segundo campo da tabela 2 com uma letra “x” para demonstrar queeste não mantém relação com nenhum objetivo de negócio; já no segundo caso, omesmo campo deve ser preenchido com as identificações dos objetivos de negóciosrelacionados e separados por vírgula.

3.2 FASE 2: ESTRUTURA DO SISTEMA

A estrutura do sistema é a base para a aplicação gamificada, assim, nesta seçãoserão definidos o espaço, a plataforma e as tecnologias que serão utilizadas durante aexecução do projeto, e além disso, definir os comportamentos esperados dos jogadoresajudarão a medir a eficácia da gamificação.

Definir o ambiente do jogo

Nesta etapa, deverá ser definido o espaço que os jogadores irão interagir, eesse espaço pode ser virtual, real ou uma combinação dos dois, e além disso, deve-sedefinir qual será a plataforma que apoiará o sistema gamificado e quais tecnologiasserão envolvidas no projeto.

Espaços mistos, onde os jogadores interagem com o virtual e o real ao mesmotempo, pode proporcionar um maior engajamento do jogador, e com o advento doturista sempre conectado, as plataformas mobile e a internet se tornaram poderosasferramentas para serem utilizadas junto com a gamificação.

Além do espaço e da plataforma, é nesta fase que é feita a escolha das tecnolo-gias que farão parte do projeto, a título de exemplo, se o sistema for um espaço virtual,a plataforma utilizada pode ser web e/ou mobile e as tecnologias podem ser internet,banco de dados, GPS e outros tipos de sensores.

Assim, a tabela 3 serve como auxílio para documentar essas escolhas queserão utilizadas principalmente, durante o desenvolvimento do sistema gamificado.

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 55

Tabela 3 – Tabela sugerida para elencar o espaço, plataformas e tecnologias utilizados noprojetos

Espaço Plataforma Tecnologias

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

Dessa forma, a tabela acima é uma maneira de organizar e tornar explícito qualo espaço, plataforma e tecnologias serão utilizadas no projeto, e além disso, essesdados servem para determinar qual será o custo financeiro do projeto.

É importante ressaltar que as escolhas feitas nesta fase devem sempre levarem consideração o público alvo levantado na fase 1, e isso ocorre por causa dos pré-requisitos provenientes das tecnologias escolhidas e que se não forem bem planejados,podem excluir parte desse público. Para exemplificar podemos citar o caso de umprojeto que visa utilizar espaços misto e será desenvolvido para plataforma mobile,nesse caso, o público alvo deve ter acesso a um smartphone para que possa usufruirdo sistema gamificado.

Definir o comportamento esperado do jogador

Depois de definido o público alvo e os objetivos do jogador, é necessário descre-ver o comportamento que se espera que esses jogadores tenham para alcançar seusobjetivos, com isso, é possível medir se o sistema gamificado está agindo conforme oplanejado no tocante a mudança de comportamento desses jogadores.

3.3 FASE 3: PLANEJAR A JORNADA

Nesta etapa é onde se começa a projetar o caminho que os jogadores irãopercorrer para alcançar seus objetivos, e o “pensamento de jogo” deve acompanhar ospassos daqui para frente, assim como o conhecimento levantado nas fases anteriores.

Já sabemos porque implantar a gamificação (objetivos do negócio), para quem(público alvo) e para que (objetivos do jogador), e sabemos também qual o espaço,plataforma e tecnologias serão utilizadas, agora, os elementos de jogos serão pensados,planejados e inseridos no projeto.

Definir níveis

Os níveis refletem os degraus de progressão descritos no passo 4 do frameworkproposto por Werbach e Hunter (2012), visto na seção 2.4.4.1, e são uma forma dedemonstrar o progresso do jogador durante sua jornada. Além disso, os níveis sãouma representação de alto nível do sistema de feedback que será visto mais adiante e

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 56

podem ser representados de diversas formas. No entanto, as mais populares são osníveis, medalhas e insígnias.

Além do mais, os níveis são uma excelente maneira de engajar intrinsecamenteos jogadores, pois o desejo de progressão estimula que estes continuem jogando pormais tempo, buscando alcançar os níveis superiores e se destacar dos demais.

Definir as ações do jogador

As ações estão relacionadas com os objetivos e o comportamento esperadodo jogador, e são os movimentos que os jogadores devem executar para alcançarseus objetivos. Toda ação deve ser acompanhada de um feedback instantâneo, poisisso ajudará a manter o jogador no caminho certo, e esse conceito de ação e reaçãoestá ligado ao ciclo de engajamento do jogador e é o processo básico de um sistemagamificado.

Definir o feedback

Feedbacks são os retornos que os jogadores recebem ao executarem uma ação,ou ainda, a engrenagem que move o jogo, apresentando em tempo real o progressodo jogador. Os feedbacks também são considerados um dos principais elementos quetornam os jogos tão atrativos e são responsáveis por gerar o ciclo de engajamento.

A forma mais tradicional de se apresentar um feedback é através dos pontos,que são a base para outras formas, como barra de progresso, medalhas, ranking,mudanças de nível, entre outros.

Definir as regras

Após definir quais são os níveis que os jogadores podem atingir (degraus deprogressão) e de que forma se dará sua interação com o sistema (ciclo de engajamento),deve-se delimitar a maneira como essa interação se dará, e as regras funcionam comouma fronteira, especificando o que pode ser feito e quando pode ser feito.

Além disso, as regras funcionam com um mecanismo que insere um grau dedificuldade para as ações dos jogadores, proibindo o caminho óbvio e levando estes apensarem qual a melhor solução para se alcançar o objetivos proposto.

Outros elementos

Além dos elementos básicos levantados nesta fase, existem diversas outrasopções que se pode utilizar, e algumas delas foram detalhadas na seção 2.4.3, ondesão classificadas em três categorias diferentes. Assim, conhecer esses elementos éum fator primordial para o designer de gamificação.

O perfil dos jogadores, os objetivos, as ações e as regras, ajudarão na decisão dequais outros elementos devem ser incluídos no projeto de gamificação, e alguns desses

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 57

elementos são a narrativa, os relacionamentos, a sorte, a competição, a cooperação eos avatares.

É importante ressaltar que não existe um elementos melhor que outro, e a utili-dade de cada um, depende do projeto e dos fatores relacionados nas fases anteriores,como o perfil do jogador e os objetivos destes.

3.4 FASE 4: IMPLANTAÇÃO E ANÁLISE

Durante a execução da fase final, todas as informações levantadas nas fasesanteriores serão utilizadas para a implantação do sistema gamificado, e é nesta fase queserão desenvolvidos os protótipos que devem ser testados, analisados e melhorados.

Isso quer dizer que o processo de gamificar não acaba aqui, pois é possível voltaràs fases anteriores para ajustar objetivos, métricas, elementos de jogos e qualqueroutro aspecto do projeto, e isso somente é possível conforme forem feitas as análisesdos dados obtidos com o protótipo gerado nesta fase.

Essa característica representa o sentido cíclico do guia, demonstrando quea gamificação deve evoluir com o tempo para manter seus jogadores engajados, ealém disso, pode-se fazer quantas iterações forem necessárias para se obter o melhorresultado possível com a gamificação.

Executar o projeto

Ao chegar nesta etapa, o designer possui todas as informações necessáriaspara a execução do projeto, e os próximos passos podem incluir as etapas do desen-volvimento de softwares necessárias para tornar o projeto real, que após terminado,deve ser apresentado aos jogadores para que se possa obter seus feedbacks a fim demelhorá-lo.

Os primeiros protótipos podem ser testados por um grupo de controle antes deserem liberados para o público em geral, assim, evita-se que pequenas falhas afastempossíveis jogadores do sistema gamificado.

Analisar os dados recolhidos

Enquanto o sistema gamificado está sendo executado, é necessário acompanharse os resultados obtidos e os comportamentos esperados dos jogadores estão deacordo com o que foi definido no projeto, pois dessa forma, é possível verificar se asmétricas estabelecidas para os objetivos dos jogadores estão sendo alcançadas.

Além disso, é necessário avaliar se os objetivos do negócio também estão sendocontemplados, pois mesmo que os jogadores estejam engajados com o sistema, nãosignifica que os resultados sejam válidos para os objetivos do negócio, e nesse caso, énecessário reavaliar as métricas e o designer feito nas etapas anteriores.

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 58

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Como mencionado nas etapas anteriores, é possível e necessário retornar aoinício do projeto para realizar ajustes conforme se obtém o feedback dos jogadoresdo sistema gamificado, e com isso, é provável que o alinhamento entre os objetivosdo negócio e dos jogadores sejam aperfeiçoados. Esse processo de retornar permiteainda que falhas não detectadas na primeira iteração sejam corrigidas e o sistemamelhorado.

3.5 TRABALHOS RELACIONADOS

O guia proposto neste capítulo está relacionado com alguns trabalhos existen-tes na literatura, principalmente com o framework proposto por Werbach e Hunter(2012) visto na seção 2.4.4.1, de modo, que este guia surge como um complementopara o framework citado.

3.5.1 Relação com 6D’s para a gamificação de Kevin Werbach

Werbach e Hunter (2012) propôs um framework genérico para projetar soluçõesgamificadas conhecido como os 6D’s ou os seis passos para a gamificação, que foivisto na seção 2.4.4.1, e se tornou um dos frameworks mais populares e referenciadosem trabalhos acadêmicos.

Os seis passos para a gamificação são:

1) Definir os objetivos do negócio (Define business objectives)

2) Delinear o comportamento alvo (Delineate target behaviors)

3) Descrever os jogadores (Describe your players)

4) Desenvolver ciclos de atividade (Devise activity cycles)

5) Verificar a diversão (Don’t forget the fun!)

6) Implantar as ferramentas adequadas (Deploy the appropriate tools)

Assim, a primeira fase do guia proposto por esta pesquisa se assemelha aoprimeiro e ao terceiro passo dos 6D‘s para a gamificação, principalmente no tocanteaos objetivos do negócio, visto que a entidade patrocinadora de um sistema gamificadosempre busca, de alguma maneira, alcançar objetivos próprios.

Outro ponto semelhante, encontra-se no momento da delimitação dos jogadoresdo sistema gamificado, inclusive no que diz respeito à definição dos tipos dos jogadores,

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 59

em que ambos propõem a classificação criada por Bartle (1996), sendo essa, uma dasclassificações mais comumente utilizadas para agrupar os jogadores conforme seusperfis psicológicos.

Outros pontos semelhantes que também podem ser notados entre os doismodelos, são a definição do comportamento do jogador, os ciclos de engajamento e osdegraus de progressão. Porém, a abordagem é feita de maneira diferente e são feitosem fases distintas.

Um ponto forte para o guia proposto nesta pesquisa é o foco nos objetivos dosjogadores e sua relação com os objetivos do negócio, uma vez que a gamificação funci-ona para engajar pessoas a alcançarem seus objetivos, de forma, que a organizaçãotambém alcance os seus, mesmo que indiretamente.

Além do mais, o guia torna explícito etapas como a definição do ambiente dojogo, as ações dos jogadores, as regras, e principalmente os feedbacks do sistemagamificado, bem como, a possibilidade de fazer ajustes no projeto conforme o sistemafor sendo testado.

3.5.2 Relação com o roteiro para design de soluções de aprendizagem de Flora Alves

O roteiro proposto por Alves (2015), visto na seção 2.4.4.2, é direcionadoexclusivamente para o desenvolvimento de soluções gamificadas para ambientes deaprendizagem, que mesmo de forma indireta, também sofre influências do frameworksproposto por Werbach e Hunter (2012), sendo que os passos que o formam são:

1) Conheça os objetivos de negócio e da aprendizagem

2) Defina comportamentos e tarefas que serão targeds desta solução

3) Conheça seus jogadores

4) Reconheça o tipo de conhecimento que precisará ser ensinado

5) Assegure a presença da diversão

6) Utilize ferramentas apropriadas

7) Faça protótipos

Dos sete passos desse roteiro, os três primeiros são os que mais se assemelhamao guia proposto nesta pesquisa, e isso pode ser explicado pela relação que o roteiromantém com os 6D’s para gamificação. Porém, a autora se diferencia ao orientar ummapa de empatia como uma das formas de se conhecer os jogadores da solução

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Capítulo 3. UM GUIA PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE GAMIFICAÇÃO 60

gamificada, enquanto o guia proposto neste trabalho a criação de personas querepresente grupos de jogadores.

Outra semelhança encontrada, é que Alves (2015) também sugere a criaçãode protótipos para ajustar a gamificação de acordo com os feedbacks dos jogadores,porém, o uso dos elementos de jogos fica implícito no decorrer dos passos de seuroteiro, deixando essa responsabilidade para o designer de gamificação.

3.5.3 Aplicativo Ilha Grande Mix

Nunes e Mayer (2014) empreenderam uma pesquisa para validar o conceito deum novo aplicativo com técnicas de gamificação para auxiliar turistas em suas visitas aIlha Grande, localizada no município de Angra dos Reis no estado do Rio de Janeiro.

O aplicativo proposto, denominado Ilha Grande Mix, iria acompanhar os visi-tantes e como eles interagiam com o parque, marcando todo o caminho que elespercorressem e os pontos interessantes que encontrassem no trajeto. Além disso, osvisitantes teriam acesso a uma plataforma web onde seria possível visualizar todo opercurso feito e o tempo que foi gasto para concluí-lo.

Elementos de jogos seriam utilizados para engajar os turisticas e incentivá-los aexplorar todo o potencial do local, e tais elementos seriam pontos e medalhas recebidaspelos seus feitos durante sua viagem, e seria permitido ainda, o compartilhamento desuas conquistas nas redes sociais.

Além disso, a intenção por trás do aplicativo seria de rastrear as atividades dosturistas por meio do Sistema de Posicionamento Global (GPS) para fins de marketing,e a gamificação seria uma maneira de estimular os visitantes a liberarem, conscien-temente, a autorização para o uso de tais dados. Assim, os turistas teriam acesso àinformações sobre excursões, restaurantes, pousadas e serviços públicos como postosmédicos, polícia e bombeiros.

Esse aplicativo se assemelha ao desenvolvido durante esta pesquisa, excetopelo seu foco em marketing; porém, isso não quer dizer que essa funcionalidade nãopossa ser incluída em futuras versões do aplicativo desenvolvido durante esta pesquisa.

Outro ponto a se destacar é que Nunes e Mayer (2014) validam apenas umconceito e não o aplicativo em si, e isso é citado pelos próprios autores como umalimitação de sua pesquisa; alem disso, não foi mencionado o uso de nenhum frameworkou metodologia formal para inserir a gamificação nesse tipo de aplicativo.

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61

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Para validar a aplicabilidade do guia proposto no capítulo 3, foi realizado umestudo de caso no Geopark Araripe, onde foi desenvolvido um aplicativo móvel seguindorigorosamente as fases do guia.

Neste capítulo, será abordado todos os detalhes do estudo de caso, desde a fasede concepção do projeto, ou seja, autilização do guia, até a fase de desenvolvimento eavaliação de um protótipo seguindo as diretrizes do projeto.

4.1 ESTUDO DE CASO: GEOPARK ARARIPE

Para validação do guia proposto no capítulo 3, foi empreendido um estudo decaso que segundo Yin (2015), trata-se de uma pesquisa empírica que investiga umevento contemporâneo dentro de seu contexto real, quando os limites entre o evento eo contexto não estão claramente definidos.

Nas seções seguintes, serão apresentados um uso do guia para gamificarambientes turísticos, bem como um aplicativo móvel oriundo deste guia. Por fim, éfeita uma pesquisa para validar se o aplicativo atingiu os objetivos esperados por estapesquisa.

4.1.1 O Geopark Araripe

Geoparks são áreas geográficas onde sítios de grande importância geológicasão mantidos com um conceito de proteção, educação e desenvolvimento susten-tável, que são homologadas e reconhecidas pelas Organizações das Nações Uni-das para a Educação, Ciências e Cultura (UNESCO) estando presentes em todos omundo (UNESCO, 2017; GGN, 2017).

O Geopark Araripe está localizado em meio ao semiárido brasileiro, no estadodo Ceará, estando presente em 6 cidades da região do Cariri, e conta com um totalde 9 geossítios espalhados entre elas; porém, sua sede está localizada na cidade deCrato, e teve seu reconhecimento pela Unesco no ano de 2006 tornando-se o primeirodas Américas e do Hemisfério Sul (GEOPARK ARARIPE, 2012). Os 9 geossítios queformam o Geopark Araripe são:

1) Colina do Horto, em Juazeiro do Norte;

2) Cachoeira de Missão Velha e Floresta Petrificada, em Missão Velha;

3) Batateiras, em Crato;

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 62

4) Pedra Cariri, Parque dos Pterossauros e Pontal da Santa Cruz, em Santana doCariri;

5) Ponte de Pedra, em Nova Olinda;

6) Riacho do Meio, em Barbalha.

4.1.2 Aplicação do guia

Para ilustrar a aplicação do guia proposto, foi elaborado um projeto de gamifica-ção aplicado ao contexto turístico onde o estudo de caso deu-se no Geopark Araripe,uma área delimitada de conservação onde abriga sítios de grande valor científico, his-tórico, cultural e ambiental, estando situado no sul do Ceará em uma região intituladade Cariri Cearense.

4.1.2.1 Fase 1: Análise e objetivos da gamificação

Nesta fase são levantados os objetivos do negócio, o público alvo e os objetivosdos jogadores, e além disso, é feita a relação entre os objetivos de negócio e dosjogadores.

Definir os objetivos do negócio

Tabela 4 – Lista dos objetivos do negócio

ID Objetivo Descrição Métrica

1Aumentar o fluxo deturista entre os principaisgeossítios

Devido ao tamanho do territóriodo Geopark Araripe, os turistasnão costumam visitar osgeossítios de outras cidades

Quantidade degeossítiosvisitados

2 Aumentar a publicidadeem redes sociais

Incentivar os turistas acompartilharem suas experiênciasnas redes sociais

Quantidade decompartilhamen-tos em redessociais

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

Conhecer o público alvo

Persona 1 - Turista mochileiro

Jhonatas é um analista de sistemas de 26 anos que trabalha em uma grandeempresa do setor. Uma de suas grandes paixões é viajar pelo mundo explorando locaisque não conhece e planejar seu próprio roteiro, preferindo viajar com a namorada

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 63

ou com um pequeno grupo de amigos, evitando excursões ou grandes grupos. Eleprefere ambientes naturais do que grandes cidades, gosta de conhecer os costumes, acomunidade e a história local.

Perfil do jogador: Explorador / conquistador

Persona 2 - Turista de negócio

Carla é uma promotora de 38 anos, casada, que trabalha em uma grandeempresa de cosméticos e viaja o Brasil apresentando os benefícios dos produtos quevende. Como sempre sobra tempo em suas viagens, ela aproveita para conhecer acidade e a cultura local, onde, geralmente um colega de trabalho a leva para conheceros principais pontos turístico que o lugar oferece. Porém, pela falta de tempo parapesquisar sobre o local, ela sempre tem a sensação de que não aproveitou bem aviagem. E além disso, gosta de levar souvenir para sua família e amigos.

Perfil do jogador: Comunicador / explorador

Persona 3 - Turista pedagógico

Janaina é uma estudante de 17 anos, solteira, e que está cursando o terceiroano do ensino médio. Curiosa, ela sempre procura aprender mais sobre local onde vive,e está sempre conectada com a internet, onde faz uso das principais redes sociaisda atualidade. Gosta de ir a festas, praticar esportes e conhecer novas pessoas, esente-se satisfeita ao descobrir locais interessantes que pode indicar a seus amigos.

Perfio da jogador: Comunicador / Explorador

Definir os objetivos do jogador

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 64

Tabela 5 – Lista dos objetivos do jogador

ID ID_NEG Objetivo Descrição Métrica

1 1Completar o maiornúmero possível demissões

O jogador deve completar omaior número de missõespossível

Quantidade demissõescompletadas

2 1Completar todos odesafios de cadamissão que participar

Para ganhar a medalhacorrespondente a missão, ojogador deve cumprir todos osdesafios proposto

Quantidade depontos obtidos

3 xFotografar osprincipais pontos decada geossítio

O jogador deve fotografar o quechama sua atenção durante amissão

Quantidade defotoscapturadas

4 2Compartilhar as fotose os feitos nas redessociais

O jogador deve compartilhar nasredes sociais as fotos e asmedalhas que ganhou durante ajornada

Quantidade decompartilha-mentos emredes sociais

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

4.1.2.2 Fase 2: Estrutura do sistema

Definir o ambiente do jogo

Tabela 6 – Lista com o espaço, plataformas e tecnologias utilizadas no projeto

Espaço Plataforma Tecnologias

MistoMobile e Web Internet, GPS, QR

Code, webservice

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

Definir o comportamento esperado dos jogadores

Os principais comportamentos que se espera que os jogadores tenham en-quanto utilizam o sistema são:

• O jogador irá visitar os geossítios;

• O jogador irá percorrer toda a trilha proposta;

• O jogador irá fotografar os principais pontos do percurso;

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 65

• O jogador irá compartilhar suas fotos e seus feitos nas redes sociais;

• O jogador irá convidar outras pessoas a se juntarem ao jogo;

• O jogador irá recolher o lixo que produziu;

• O jogador irá interagir com outros visitantes.

4.1.2.3 Fase 3: Planejar a jornada

Para efeitos de imersão na narrativa do game, cada geossítio que compõe oGeopark Araripe será tratado como uma missão que o jogador deverá cumprir, que porse tratar de um ambiente misto, ele só poderá fazer isso visitando o local indicado econcluindo todos os desafios que estão espalhados pela trilha.

As missões são projetadas para somarem 100 pontos, e esses pontos sãodistribuídos entre os desafios que fazem parte delas, assim, se uma missão possuir10 desafios, cada um deles valerá 10 pontos. Porém, foi inserido pontos extras a fimde recompensar aqueles jogadores que exploram melhor o local, mas esses pontosextras não são contabilizados para a obtenção da medalha da missão, pois eles sãoutilizados no ranking e na mudança de nível de conhecimento.

Além disso, o jogador é livre para escolher qual missão deseja participar equal o caminho que quer percorrer dentro da missão. Contudo, para que possa obtera medalha correspondente, é necessario que todos os desafios propostos sejamcumpridos, e sendo assim, os desafios devem ser espalhados estrategicamente nosprincipais pontos de interesse do geossítio, fazendo com que o jogador precise percorrertodo o cenário para obter a medalha desejada.

Definir níveis

Para sinalizar a progressão do jogador, serão utilizados inicialmente, três mode-los de níveis. O primeiro, é o nível principal, onde o jogador deve cumprir as missõespara progredir; o segundo, é o nível de fotografia, onde o jogador deve capturar fotosdurante seu percurso, e o terceiro nível, trata-se do nível de conhecimento do GeoparkAraripe, e para que o jogador consiga progredir nele, será contabilizado a quantidadede missões cumpridas e a quantidade de pontos obtidos.

Nível principal:

1) Iniciante (0 missões)

2) Visitante (1 missão)

3) Explorador local (3 missões)

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 66

4) Explorador experiente (5 missões)

5) Desbravador local (7 missões)

6) Desbravador experiente (9 missões)

Nível fotografia:

1) Fotógrafo Iniciante (3 fotos)

2) Fotógrafo Amador (10 fotos)

3) Fotógrafo Experiente (25 fotos)

4) Fotógrafo profissional (45 fotos)

Nível de conhecimento

1) turista (0 pontos)

2) Guia local iniciante (2 missões e 225 pontos)

3) Guia local graduado (3 missões e 350 pontos)

4) Guia local expert (4 missões e 475 pontos)

5) Guia experiente (6 missões e 700 pontos)

6) Guia experiente graduado (7 missões e 850 pontos)

7) Guia experiente expert (9 missões e 1200 pontos)

É importante ressaltar que a primeira mudança de nível é feita de maneirasimples e rápida, e isso acontecerá ao se completar a primeira missão, mostrando aojogador os níveis que ele pode atingir e estimulando-o a cumprir outras missões.

Definir as ações dos jogadores

A lista a seguir é composta da ação e da recompensa correspondente a ela:

1) Visitar um geossítio e cumprir todos os desafios

• Mudar de nível (Visitante)

• Medalha geossítio + insígnia do visitante

2) Visitar 3 geossítios e cumprir todas os desafios

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 67

• Mudar de nível (Explorador local)

• Medalha geossítio + insígnia explorador local

3) Visitar 5 geossítios e cumprir todas os desafios

• Mudar de nível (Explorador experiente)

• Medalha geossítio + insígnia explorador experiente

4) Visitar 7 geossítios e cumprir todas os desafios

• Mudar de nível (Desbravador local)

• Medalha geossítio + insígnia desbravador local

5) Visitar 9 geossítios e cumprir todas os desafios

• Mudar de nível (Desbravador experiente)

• Medalha geossítio + insígnia desbravador experiente

6) Capturar 3 fotos durante as missões

• Mudar de nível (Fotógrafo iniciante)

• Insígnia fotógrafo iniciante

7) Capturar 10 fotos durante as missões

• Mudar de nível (Fotógrafo amador)

• Insígnia fotógrafo amador

8) Capturar 25 fotos durante as missões

• Mudar de nível (Fotógrafo experiente)

• Insígnia fotógrafo experiente

9) Capturar 45 fotos durante as missões

• Mudar de nível (Fotógrafo profissional)

• Insígnia fotógrafo profissional

10) Visitar 2 geossítios e acumular 225 pontos

• Mudar de nível (Guia local iniciante)

• Insígnia guia local iniciante

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 68

11) Visitar 3 geossítios e acumular 350 pontos

• Mudar de nível (Guia local graduado)

• Insígnia guia local graduado

12) Visitar 4 geossítios e acumular 475 pontos

• Mudar de nível (Guia local expert)

• Insígnia guia local expert

13) Visitar 6 geossítios e acumular 700 pontos

• Mudar de nível (Guia experiente)

• Insígnia guia experiente

14) Visitar 7 geossítios e acumular 850 pontos

• Mudar de nível (Guia experiente graduado)

• Insígnia guia experiente graduado

15) Visitar 9 geossítios e acumular 1200 pontos

• Mudar de nível (Guia experiente expert)

• Insígnia guia experiente expert

Definir o feedback

Os feedbacks de maior relevância são:

• Feedback para QR Code lido: som característico;

• Feedback para desafio cumprido: pontos e som característico;

• Feedback para andamento da missão: barra de progresso;

• Feedback para missão cumprida: Medalha e som característico;

• Feedback para mudança de nível: insígnia e som característico.

Definir as regras

Algumas regras estão relacionadas aos tipos de desafios, e abaixo são relacio-nadas as principais regras globais do sistema gamificado.

• O jogador deve aceitar qual missão irá participar;

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 69

• O jogador deve percorrer todo o percurso proposto pela aplicação;

• O jogador é livre para escolher qual rota seguir dentro de uma missão;

• O jogador deve resolver todos os desafios espalhados no percurso para ganhara medalha da missão;

• O jogador deve capturar fotografias;

• O jogador deve compartilhar suas fotos e feitos na redes sociais para ganharpontos extras.

Outros elementos

1) Narrativa: dentro do contexto do sistema, o jogador será tratado como um des-bravador do Geopark Araripe onde ele tem como missão explorar os geossítiose cumprir desafios que estão espalhados em todo o percurso de cada missão.

2) Sorte: além dos principais desafios que estão mapeados ao longo da trilhaprincipal, existem outros espalhados em pontos específicos que recompensamo jogador por estar explorando o local além do necessário, e dessa forma, umjogador pode ganhar pontos extras, caso passe por esses pontos/locais.

3) Competição: um ranking baseado nos pontos ganhos e quantidade de missõesconcluídas irá mostrar a classificação dos jogadores.

4) Avatar: o jogador poderá escolher em uma lista pré-determinada um personagemque mais pareça com sua personalidade.

5) Cooperação: por meio de uma rede social, jogadores mais experientes poderãoajudar novos jogadores com respostas às dúvidas, dicas e locais para se visitar.

6) Desafios: Cada missão possui uma série de desafios que devem ser concluídospelo jogador, só assim, a medalha referente pode ser conquistada.

4.1.2.4 Fase 4: Implantação e análise

A fase 4 do guia, é direcionada para o execução do projeto, e isso inclui odesenvolvimento do sistema gamificado conforme as ferramentas descritas na fase 2.Ainda nessa fase, é sugerido que sejam feitos protótipos para analisar o direcionamentodo sistema gamificado com os objetivos de negócio e do jogador, e que sejam testadoscom grupos de controle antes de seu lançamento ao público alvo.

Dessa forma, foi desenvolvido um protótipo para o Geopark Araripe baseadonas informações constantes neste guia, e na construção do protótipo, foram escolhidos

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 70

apenas alguns dos recursos levantados nas fases anteriores; isso porque o objetivodessa primeira iteração é validar a aplicabilidade da gamificação no segmento turístico,e desta forma, o protótipo será apresentado na próxima seção.

4.1.3 O desenvolvimento do protótipo

Com o objetivo de validar a aplicabilidade do guia proposto no capítulo 3, bemcomo, verificar o potencial da gamificação no segmento turístico, foi desenvolvido umaplicativo móvel para smartphone, conforme as informações levantadas durante aaplicação do guia visto na seção 4.1.

Assim, apenas alguns dos recursos incluídos no guia foram contemplados nestaprimeira iteração. Porém, esses recursos foram suficientes para validar se o guia estádirecionando à aplicação gamificada conforme esperado, e se a gamificação tem opoder de potencializar os prazeres percebidos dos turistas ao praticarem a atividade.

Nessa primeira iteração, a plataforma web não foi contemplada, e o protótipofoi desenvolvido apenas para a plataforma mobile; assim, manteve-se a característicade um espaço misto, onde o jogador interage com aplicação móvel e o ambiente realsimultaneamente.

Dessa forma, o protótipo foi direcionado para smartphones com Sistema Opera-cional (S.O.) Android KitKat 1 ou superior, e a escolha deu-se por conta a popularidadedo S.O. entre os utilizadores de celulares inteligentes.

Ainda para este protótipo, foram escolhidas três, dos nove geossítios que com-põe o Geopark Araripe. Assim, os geossítios Batateiras em Crato, Colina do Hortoem Juazeiro do Norte e Riacho do meio em Barbalha, foram escolhido por contada proximidade e facilidade de acesso, e como esses locais não possuem uma boacorbertura de internet móvel, optou-se por oferecer todo o conteúdo de maneira off-line,permitindo que o jogador possa se locomover pelo cenário sem a necessidade de estarconectado a internet.

Todo o conteúdo informativo utilizado pelo aplicativo foi retirado do livro oficialdo Geopark Araripe que contém informações sobre todos os geossítios e cidadesque compõe o parque, além disso, foi realizada pesquisas de campo para coletar ascoordenadas de GPS dos pontos de interesse dos geossítios.

Na próxima seção será detalhado o aplicativo e suas funcionalidades.1 Sistema operaional - www.android.com

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 71

4.1.3.1 Aplicativo Geopark Araripe

Na narrativa do aplicativo, o Geopark Araripe é apresentado como ambiente aser explorado, e os seus 9 geossítios são mostrados como missões, que para conseguirconcluí-las, é necessário visitar o geossítio correspondente e realizar atividades comunsna visitação, onde cada atividade é tratada como um desafio. Além disso, o jogador étratado como um explorador do local que sobe de nível conforme progride na aplicação.

Logo no primeiro acesso, o jogador é convidado a realizar um pequeno cadastroinformando nome, telefone, e-mail e a escolha de um avatar que melhor o representeconforme visto na figura 8.

Figura 6 – Tela de login e cadastro do aplicativo

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Após a conclusão do cadastro, que é feito apenas uma vez, o jogador é direcio-nado para a tela principal do aplicativo, onde algumas informações sobre o GeoparkAraripe são disponibilizadas como forma de introduzir conhecimentos do local ao turista,e ainda na tela principal, é possível acessar as missões, que são apresentadas aojogador com uma imagem lúdica de um mapa ilustrativo dos geossítios que ele podevisitar, como apresentado na figura 7.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 72

Figura 7 – Tela principal do aplicativo e tela de missões

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Ao acessar a tela de missões, é mostrada uma lista com os 9 geossítios, sendoque cada uma possui uma imagem representativa do local. Além disso, é apresentadauma barra de progresso que demonstra o quanto de cada missão o jogador conseguiucompletar, e em que estágio o mesmo se encontra.

As missões são agrupadas conforme seu progresso, que pode ser todas, emandamento e finalizados, essas características podem ser observadas na figura 7.

Ao adentrar em uma missão, é apresentado ao jogador uma série de informaçõesrelevantes e referentes ao contexto, e é nessa tela onde toda a interação do aplicativocom o jogador e com o ambiente acontece.

A tela de missão é dividida em três abas, onde a primeira apresenta umapequena introdução sobre a missão e seus principais pontos de interesse; a segundaaba é onde está localizado os desafios que o jogador deve cumprir, e a terceira abaintitulada mapa, é onde o percurso da missão é traçado em um mapa interativo e osprincipais pontos de interesse estão marcados, conforme visto na figura 8.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 73

Figura 8 – Tela da missão do aplicativo

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Conforme apresentado anteriormente, é nesta tela que toda interação como cenário acontece, e embora o jogador possa acessá-la a qualquer momento, elesó poderá iniciar seu progresso quando visitar o geossítios correspondente, e paravalidar que o jogador está no geossítio correspondente a missão, é utilizado o GPS dosmartphone, onde toda interação com o ambiente se dará por meio de cartões com qrcodes espalhados pela trilha.

Enquanto o jogador percorrer a trilha da missão, ele encontrará cartões com qrcodes que serão lidos através do botão flutuante, localizado na parte inferior direita, eesse botão pode ser acessado de qualquer aba da tela.

Ao interagir com o cartão, o jogador pode se deparar com uma série de informa-ções sobre o local o qual é apresentado pelo mascote do Geopark Araripe, em umalinguagem simples e lúdica. Os tipos de informações possíveis são alertas de dificul-dade em trechos da trilha, direcionamentos em bifurcações e explicações sobre osprincipais pontos de interesse como aspectos geográficos, geológicos, arqueológicos,históricos e ambientais, conforme podem ser vistos na figura 10.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 74

Figura 9 – Tela de feedback ao interagir com os cartões

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Durante essas interações, ainda são apresentados os desafios que o jogadordeve cumprir, e que estão instalados nos principais pontos de interesse da missão.Alguns dos desafios possíveis são capturar fotografias dos pontos mais importantes damissão, responder a perguntas sobre o local, procurar outro ponto específico e recolherseu lixo durante a viagem.

Esses desafios são responsáveis por motivar o jogador a percorrer toda a trilhaproposta, e ao cumpri-los, ele é recompensado com pontos, que é o principal elementode feedback do aplicativo, pois todos as outras representações são derivadas deles,como as medalhas, os níveis, a barra de progresso e o ranking.

Para estimular o jogador a explorar locais não convencionais da trilha, cartõescom pontos extras foram espalhados por todo o percurso, e embora esses pontos nãosejam contabilizados para a obtenção da medalha da missão, e nem apareçam nomapa para o jogador, eles são utilizados para a mudança de “nível de conhecimento”que exige mais pontos do que o necessários para se obter a medalha da missão. Alémdisso, o fato de parecer que o jogador simplesmente encontrou o cartão na trilha, insereo elementos sorte ao sistema.

Ao finalizar a missão com todos os desafios cumpridos, o jogador ganha umamedalha temática que ilustra sua vitória, e além disso, ele é desafiado a visitar outrogeossítio com o benefício de receber 20% a mais de pontos ganhos na nova missão,ou seja, seus pontos serão multiplicados por 1.2 vezes, tornando mais fácil subir no“nível de conhecimento”.

A medalha ganha e as medalhas possíveis estão representados na figura 10.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 75

Figura 10 – Tela de medalha ganha / medalhas possíveis

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Para promover a autonomia, não foi definida uma ordem lógica das missões, eo jogador pode escolher qual deseja realizar e quando realizar. Assim, ele tem totalcontrole sobre qual estratégia irá seguir a fim de completar todas as missões. Outroaspecto de autonomia dado ao aplicativo foi a possibilidade de alterar os dados doperfil cadastrado bem como o avatar que o representa.

As medalhas foram criadas com temas para representar cada geossítio a qualelas pertencem, e todas podem ser vistas, em tons de cinza, na tela de perfil do jogador,sendo que apenas aquelas já conquistadas aparecem com suas cores originais, e omotivo disso, é estimular a curiosidade do jogador para que ele procure conquistartodas as medalhas, ou seja, que ele visite todos os geossítios.

4.2 AVALIAÇÃO E RESULTADOS

O aplicativo foi disponibilizado para um grupo de 40 pessoas, que foram se-lecionadas através da amostragem não probabilística intencional, uma vez que osparticipantes devem possuir smartphones dotados com o sistema operacional compatí-vel, bem como, o aparelho deve embarcar as tecnologias necessárias, que são: umsistema de GPS, câmera e espaço de armazenamento. Após a conclusão do períodode teste todos os participantes responderam a um questionário do tipo survey.

4.2.1 Elaboração do questionário

Para a coleta de dados, foi elaborado um questionário do tipo survey baseadona escala de Likert de 7 pontos, dividido em cinco seções distintas, onde a primeira

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 76

parte do questionário foi desenvolvida para capturar o perfil do respondente a partir deperguntas como idade, sexo, estado civil e escolaridade.

Já as seções dois, três, quatro e cinco, foram estruturadas em uma escala deLikert de sete pontos, onde o respondente expressa sua reação a uma afirmativafeita em relação ao aplicativo, variando de 1 - “Discordo totalmente” até 7 - “Concordototalmente”, com o ponto central representando a neutralidade.

Com exceção da primeira seção, as demais representam as variáveis que serãoanalisadas para validar a percepção do entrevistado em relação ao uso do aplicativo.Logo, cada variável é analisada de acordo com um conjunto de itens (perguntas),onde a análise se dará em torno de quatro variáveis que são: utilidade percebida,compatibilidade com o local, intenção de uso e diversão percebida.

Essas mesmas variáveis foram utilizadas por (NUNES; MAYER, 2014) e estãorelacionadas com a aceitação de novas tecnologias.

4.2.2 Tratamento dos dados

Após a coleta e tabulação dos dados obtidos através do questionário, foramrealizadas análises descritivas com o auxílio do software livre denominado R, no qual foiutilizado funções do pacote base do sistema para se calcular a média, o desvio padrãoe o coeficiente de variação em porcentagem para cada item e para cada variável.

Além disso, foi utilizado também a função “ks.test” (teste de Kolmogorov-Smirnov ) do mesmo pacote, a fim de certificar se os dados obtidos possui umadistribuição normal, e através desse teste, foi possível observar a falta de normali-dade da amostra.

Partindo da observação de que os dados não obedecem a um padrão denormalidade, foi utilizado o teste de associação não paramétrico de Kruskall-Wallis,que segundo Maroco (2010) é adequado para comparar as distribuições de duas oumais variáveis independentes de mensuração ordinal.

Assim o teste de Kruskall-Wallis foi utilizado para fazer uma análise entre ositens de cada variável, onde foi admitido o nível de significância de até 5%, e paraa construção do teste, foi utilizado as funções “kruskal.test” e “kruskalmc” do pacote“pgirmess” (GIRAUDOUX, 2017).

4.2.3 Análise dos dados

Nesta seção, será feita a análise dos dados conforme o procedimento descritonas seções anteriores. Primeiro será analisado o perfil dos respondentes e em seguidaas quatro variáveis principais.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 77

4.2.3.1 Perfil dos respondentes

Na primeira seção do survey é apresentado o perfil dos respondentes, queconta com perguntas como idade, sexo, estado civil e escolaridade. Em nossa primeiraanálise descritiva, é possível observar que trata-se de uma amostra com predominânciapara o sexo masculino, o qual é representado por 70% dos respondentes, enquanto osexo feminino é representado com 30% da amostra, conforme gráfico 2.

Gráfico 2 – Perfil dos respondentes em relação ao sexo

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Já em relação a idade, todos os respondentes foram categorizados em umafaixa etária definida pelo próprio autor, com intervalos de 10 anos completos, sendoque a primeira compreende as idades de 15 a 24 anos, a segunda, as idades de 25 e34 anos e assim sucessivamente.

Dessa forma, foi possível perceber que a faixa etária predominante está entreas pessoas de 15 a 24 anos, representando um total de 65% da amostra, seguidos dafaixa etária de 25 a 34 anos com 15% da amostra, conforme pode ser visto no gráfico4.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 78

Gráfico 3 – Faixa etária dos respondentes

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Já em uma correlação entre o sexo e faixa etária dos respondentes, é possívelobservar, através da figura 4, que 67,85% dos declarante do sexo masculino encontram-se na faixa-etária de 15 a 24 anos, e o mesmo ocorre com as respondentes do sexofeminino, onde 58.33% delas estão na faixa-etária citada.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 79

Gráfico 4 – Relação faixa etária / sexo

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Com relação ao estado civil, 77,5% se declaram solteiros e 22,5% se declararamcasados, e nenhum dos respondentes se declararam divorciado ou viúvo, conformevisto no gráfico 7.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 80

Gráfico 5 – Perfil dos respondentes em relação ao estado civil

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

A predominâncias de declarantes solteiros da amostra pode ser explicado devidoao maior número de participantes na faixa etária que compreende as idades de 15 a 24anos, onde grande parte dos solteiros estão categorizados, conforme demonstrado nográfico 7, que representa a correlação entre faixa etária e estado civil. Nesse mesmográfico, percebe-se que os declarantes casados estão em maior frequências nas faixasetárias de 35 a 44 anos e de 45 a 54 anos, onde a soma de ambas, representam66,66% dos casados.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 81

Gráfico 6 – Relação faixa etária / estado civil

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Em relação ao grau de escolaridade dos participantes, o gráfico 7, sugerepredominância para os respondentes com ensino médio completo, sendo representadopor 71,8% da amostra, seguido pelos participantes com ensino superior com 25,6%,é importante ressaltar que os respondes com graduação e pós-graduação foramagrupada nesta categoria.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 82

Gráfico 7 – Perfil dos respondentes em relação a escolaridade

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Analisando a escolaridade de acordo com a faixa-etária da amostra, percebe-se que os respondentes com ensino médio estão concentrados, em sua maioria, nacategoria da 15 a 24 anos, enquanto que os respondes com ensino superior estão nafaixa-etária de 35 a 44 anos.

Gráfico 8 – Relação faixa etária / escolaridade

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

4.2.3.2 Análise da perspectiva do usuário em relação ao aplicativo

Para capturar a perspectiva do usuário em relação à aplicação, foi utilizadaquatro variáveis, onde cada uma foi medida através de um conjunto de itens (perguntas)

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 83

como especificado na seção 4.2.1, e as variáveis analisadas são: utilidade percebida,compatibilidade com o local, intenção de uso e diversão percebida.

Assim, para cada item do questionário foi calculada a média, o DP e o CVpara validar o nível de aceitação individual de cada pergunta, e posteriormente, omesmo procedimento foi realizado com cada variável, obtendo assim, os parâmetrosnecessários para a análise descritiva dos dados.

A tabela 7 mostra um resumo da análise por variável, e logo em seguida éapresentado a análise completa de todos os itens de cada variável.

Tabela 7 – Resultados da análise dos dados coletados, expressado por váriavel

Utilidadepercebida

Compatibilidade como local

Intenção deuso

Diversãopercebida

N 40 40 40 40

Média 6,3083 6,3750 6,5750 6,4187

DP 1,1150 1,1319 0,7919 0,9415

CV (%) 17,6766 17,7565 12,0451 14,6681

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

Ao executar o teste de Kurskal-Wallis para cada variável, foi observado quenão existem evidências estatísticas significantes entre os itens de cada grupo, o quedemostra pouca dispersão os dados, levando a conclusão de que este tendem ahomogeneidade.

Utilidade percebida

Para a variável utilidade percebi, foram utilizadas o total de 6 itens, onde a média,o DP e o CV de cada item são apresentados na tabela 8.

Tabela 8 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel utilidade percebida

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Média 6,175 6,425 6 6,425 6,375 6,475

DP 1,0098 0,9026 1,3204 1,1742 1,1251 1,1091

CV (%) 16,3544 14,0487 22,0075 18,2761 17,6498 17,1291

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 84

Conforme é possível observar na tabela 8, todos os itens da variável utilidadepercebida atingiram uma média satisfatória acima de seis pontos, em uma escalaonde o número sete representa o maior grau de concordância, e os itens com melhoravaliação foram os 1.6, 1.2 e 1.4, respectivamente.

Além disso, é possível observar que os coeficientes de variação estão abaixo de20%, e segundo Gomes (1981), isso representa uma boa precisão com nível médio devariabilidade de dados, tendo como exceção o item 1.3, que se destacou dos demais,alcançando um CV de 22,01%, representando uma precisão irregular com nível alto devariabilidade.

Gráfico 9 – Média para cada item da variável utilidade percebida

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Por fim, a resposta média na escala obtida pela variável “utilidade percebida”,ficou em 6,31 com CV de 17,67% (tabela 7) , o que demonstra uma média dispersão dedados e uma boa precisão. Logo, é possível analisar que na percepção dos participantesda pesquisa, o aplicativo é útil para suas viagens, assim como a gamificação conseguiuatingir bons resultados despertando sentimentos como a motivação e a felicidade (1.4e 1.5 e 1.6).

Compatibilidade com o local

Análogo a variável utilidade percebida, para variável compatibilidade com o local,também foram utilizadas o total de 6 itens, onde a média, o DP e o CV de cada item

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 85

são apresentados na tabela 9.

Tabela 9 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel compatibilidade como local

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6

Média 5,875 6,525 6,250 6,625 6,275 6,700

DP 1,5882 0,8766 1,1929 0,7741 1,3202 0,5638

CV (%) 27,0334 13,4359 19,0868 11,6857 21,0391 8,4159

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

Conforme pode-se observar na tabela 9, cinco das seis médias apresentadas,ficaram acima de seis pontos, sendo que apenas uma delas (2.1) ficou baixo, porém, amédia obtida para o item 2.1 não se distancia do ponto médio dos outros itens, ficandomais próximos deste do que do ponto central, que representa a neutralidade. Assim,pressupõe-se que a percepção do usuário para este item também foi positiva, mesmoque abaixo dos demais.

Além disso, três dos itens (2.2, 2.4, 2.6) possuem um coeficiente de variaçãoabaixo de 15%, o que representa uma ótima precisão com nível médio de variabilidadede dados. Em contrapartida, dois itens alcançaram CV acima de 20%, o que significauma precisão irregular com nível alto de variabilidade.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 86

Gráfico 10 – Média para cada item da variável compatibilidade com o local

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Seguindo a tendência da variável “utilidade percebida”, a “compatibilidade como local” atingiu a média de 6.37 com CV de 17.75% (tabela 7), assim, é possívelobservar que o aplicativo se adequou bem ao local onde foi inserido e novamente, agamificação se destaca por conseguir deixar o aplicativo mais atrativo (2.6), e por fim,os respondentes relataram que pontos, medalhas e mapas tornaram a viagem maisdivertida e agradável.

Intenção de uso

Já a variável intenção de uso, conta com dois itens onde a média, o DP e oCV de cada item são apresentados na tabela 10.

Tabela 10 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel intenção de uso

3.1 3.2

Média 6,575 6,575

DP 0,7120 0,8737

CV (%) 10,83 13,28

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 87

Essa variável foi a que alcançou melhor resultado entre todas, com suas médiassuperando 6.5, em uma escala de sete. Outro fator interessante, é que o coeficientede variação ficou abaixo de 15%, o que representa uma ótima precisão e baixavariabilidade dos dados, e assim, todo o conjunto de dados tende a ser homogêneo.

Gráfico 11 – Média para cada item da variável intenção de uso

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Dessa forma, é possível concluir que mesmo o aplicativo não utilizando todosos recursos projetados, ele conseguiu despertar o interesse dos participantes dapesquisa, ao ponto da váriavel atingir uma média de 6.58 pontos na escala com CV de12.05% (tabela 7), o que demonstra que não houve uma dispersão significativa entreas respostas.

Diversão percebida

Por fim, a variável diversão percebida conta com quatro itens, onde a média, oDP e o CV de cada item podem ser observados na tabela 11.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 88

Tabela 11 – Resultados da análise dos dados coletados referente a váriavel diversão percebida

4.1 4.2 4.3 4.4

Média 6,500 6,275 6,500 6,400

DP 0,7161 0,9604 1,0377 1,0327

CV (%) 11,0171 15,3057 15,9653 16,1374

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

Para chegar a uma conclusão sobre a diversão percebida do jogador ao utilizaro aplicativo, foi requerido que os participantes expressassem sua opinião sobre quatroitens, que são: chato/divertido, monótono/empolgante, desinteressante/interessante etedioso/animado.

Como pode ser observado na tabela 11, todos os itens alcançaram uma médiaacima do ponto 6 da escala, com o nível de precisão do coeficiente de variação bom,representando uma média dispersão de dados.

Gráfico 12 – Média para cada item da variável diversão percebida

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

A diversão é um fator primordial para estimular o engajamento dos jogadores,

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 89

pois presume-se que a partir do momento que estes percebem a atividade comodivertida, provavelmente continuaram a se envolver cada vez mais com ela (WERBACH;HUNTER, 2012; ALVES, 2015).

Assim sendo, a variável diversão percebida conseguiu uma média de 6.41pontos na escala, com desvio padrão de 0.94 e coeficiente de variação de 14.67%,como pode ser observado na tabela 7.

Com isso, pode-se concluir que os respondentes perceberam o aplicativo comodivertido ao passo que o mesmo também conseguiu alcançar bons resultados quanto àvariável compatibilidade com o local.

4.3 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO

Neste capítulo foi realizado uma aplicação real do guia proposto no capítulo 3,tendo como estudo de caso o Geopark Araripe. A partir do guia, foi possível desenvolverum aplicativo para smartphones utilizando técnicas de gamificação.

O aplicativo foi submetido para um grupo de teste que contou com 40 pessoas,e elas tiveram a oportunidade de expressar suas percepções sobre aplicativo atravésde um questionário, onde as perguntas estavam organizadas em cinco grupos.

o primeiro grupo refere-se ao perfil do respondente, e os demais grupo do ques-tionário são uma variável a ser analisada, assim, as quatro variáveis foram: utilidadepercebida, compatibilidade com o local, intenção de uso e diversão percebida.

Após as análises, foi possível perceber um alto grau de satisfação dos respon-dentes, expressado pelas médias de cada variável, conforme visto no gráfico 13, queficaram acima do ponto seis da escala, onde o número sete representa a concordânciatotal com os itens, e além disso, foi possível perceber que o nível de dispersão dosdados não foi muito grande.

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 90

Gráfico 13 – Média alcançada por cada variável

Fonte: Elaborado pelo autor (2017).

Além da análise das variáveis, foi possível observar os itens individualmente echegar às seguintes conclusões:

• Os elementos de jogos inseridos no aplicativo alcançaram os efeitos desejados,e isso pode ser comprovado pela média das respostas dos itens 1.5, 1.6, 2.1,2.5 e 2.6, conforme visto na tabela 12.

Tabela 12 – Análise dos dados coletados referente ao elementos de jogos do aplicativo

Item Média DP CV(%)

1.5. Senti-me feliz ao ganhar meus primeiros pontos e minhaprimeira medalha 6,375 1,1251 17,6498

1.6. O aplicativo me motivou a visitar outros Geossítios 6,475 1,1091 17,1291

2.1. Mesmo com a dinâmica de jogo empregada, não me sentidistraído do ambiente a qual foi inserido 5,875 1,5882 27,0334

2.5. Os pontos, medalhas e mapas tornaram minha viagem maisdivertida e agradável 6,275 1,3202 21,0391

2.6. A ideia de jogos deixou o aplicativo mais atrativo 6,7 0,5638 8,4159

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

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Capítulo 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 91

• A gamificação pode potencializar os prazeres percebidos pelos turistas durantesuas viagens, conforme os itens 1.1, 1.2, 1.4 e 2.3, conforme tabela 13.

Tabela 13 – Análise dos dados coletados referente a capacidade da gmificação potencializar oturismo

Item Média DP CV(%)

1.1. O aplicativo tornou minha viagem mais e conveniente 6,175 1,0098 16,3544

1.2. Aproveitei melhor minha viagem ao Geopark Araripe com oaplicativo 6,425 0,9026 14,0487

1.4. Senti-me motivado a percorrer todo o percurso propostopelo aplicativo 6,425 1,1742 18,2761

2.3. Aproveitei melhor os espaços de visitação do local porindicações do aplicativo 6,250 1,1929 19,0868

• A gamificação pode ser utilizada para transmitir conhecimentos sobre o local demaneira lúdica e divertida, e os itens relacionados a essa afirmação são: 2.2,2.3 e 2.4, conforme tabela 14.

Tabela 14 – Análise dos dados coletados referente a capacidade de transferir conhecimento dagamificação

Item Média DP CV(%)

2.2. Aprendi mais sobre o local da visitacom o aplicativo do que sem ele 6,525 0,8766 13,4359

2.3. Aproveitei melhor os espaços devisitação do local por indicações doaplicativo

6,250 1,1929 19,0668

2.4. Aprendi mais sobre o GeoparkAraripe me divertindo 6,625 0,7741 11,6857

Fonte: Elaborada pelo autor (2017).

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Essa pesquisa contribuiu para a concepção de um guia para auxiliar na elabora-ção de projetos baseados em gamificação com foco no segmento turístico. A mesmafoi validada através de um estudo de caso no Geopark Araripe, onde foi desenvolvidoum protótipo de um aplicativo, seguindo fielmente as fases do guia proposto e posteri-ormente testado por um grupo de voluntários, que expressaram suas percepções doaplicativo através de um questionário.

As percepções dos voluntários foram analisadas através de quatro variáveis,onde cada uma delas era formada por um conjunto de perguntas, e através de umaanálise descritiva dos dados, foi possível concluir que a percepção dos respondentesfoi muito positiva, com a média de cada variável superando os seis pontos, em umaescala onde o número sete representa o maior grau de concordância possível. Alémdisso, percebeu-se que os dados tendem a homogeneidade, apresentando um médionível de dispersão.

Outra contribuição alcançada, foi a validação de que a gamificação pode poten-cializar os prazeres percebidos pelos turistas durante suas viagens, e isso foi possívelao analisar uma série de 4 perguntas que estavam incluídas no questionário. Alémdisso, também ficou comprovado que a gamificação pode ser utilizada para transmitirconhecimento ao turista sobre o local visitado de maneira lúdica e divertida.

5.1 LIMITAÇÕES DO TRABALHO

Em relação ao guia proposto, é possível verificar que embora os resultados doexperimento sejam satisfatórios, algumas limitações precisam ser superadas. Alémdo mais, o guia foi analisado através de um estudo de caso aplicado, não tendosido avaliado por especialistas no assunto, que poderiam contribuir para uma melhorestruturação do mesmo, corrigido falhas e adicionando novas funcionalidades.

Outra limitação encontrada, trata-se do grupo de testes do aplicativo, pois o fatoda escolha de seus membros terem sido feitas através da amostragem não probabi-lística intencional, pode refletir no resultado obtido, de modo que estes podem nãorepresentar a opinião de todos os possíveis usuários. Além disso, a quantidade limitadade 40 participantes pode ter influenciado no resultado, sendo que uma amostragemmaior poderia revelar informações mais concretas.

A pesquisa poderia ter incluído também dados quantitativos dos testes realiza-dos pelos voluntários, como duração média de cada visita, tempo médio das visitasentre geossítios, número de compartilhamentos em redes sociais, e número de pon-tos e medalhas obtidas. Isso não aconteceu pelo fato do webservice não ter sidoimplementado para esta pesquisa, ficando inviável a coleta desse tipo de informação.

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Capítulo 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 93

5.2 TRABALHOS FUTUROS

Embora os resultados obtidos sejam satisfatórios para a obtenção dos objetivosa qual se propunha esta pesquisa, melhorias podem ser realizadas.

Como forma de dar continuidade a pesquisa, os seguintes trabalhos futuros sãosugeridos:

• Submeter o guia a avaliação de especialista da área, a fim de obter feedbackespecializado para uma melhor refatoração do mesmo;

• Implantar novas funcionalidades e técnicas de gamificação no aplicativo demodo que satisfaça a necessidade de outros tipos de jogadores, bem comoutilizar técnicas de motivação extrínseca;

• Desenvolver sistemas para os outros dois grupos de pessoas ligadas ao turismo(profissionais e comunidade local);

• Transformar o aplicativo desenvolvido em uma plataforma genérica de modoque essa sirva para outros Geoparks ou lugares com o mesmo contexto.

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REFERÊNCIASALVES, F. Gamification : Como criar experiências de aprendizagem engajadoras, umguia com: um guia completo : do conceito a prática. 2. ed. São Paulo: DVS Editora,2015.

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APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO UTILIZADO NA COLETA DE DADOS

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