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 Um livro de Referência para Vampiro: a Mascara

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Um livro de Referência para Vampiro: a Mascara

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Sangue e Morte em uma guerra Selvagem

Por: Antônio Augusto da Fonseca Júnior 

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Bem vindos, meus caros! Espero que apreciemtudo que direi daqui pra frente. Meu mestre

pediu-me para ir direto ao assunto, semrodeios e brincadeiras. Pensei bastante sobre oque falaria e como poderia entregar meusmaiores trunfos, minhas informações. Devodizer algumas coisas sobre a Camarilla, a Ocaou Retama - como preferir-, o Sabá, os Sinchi ealgumas outras organizações de vampiros.Vamos começar.

Da Guerra Eterna

Algo que tem perturbado a todos é a guerraentre os vampiros originados nestas terras eaqueles que vieram com os ventos. Ninguémquer seder espaço e a Retama protege suasterras como pode, sem pena de quem tentainvadí-las. Muitos vampiros já caíram vítimasde manipulações. O seu lado deve serescolhido com cuidado.

Nesta maravilhosa guerra, a Camarilla aindamanda, mas perde espaço em tempo

espantoso. Assassinos da Oca, conhecidoscomo Iauaretê, eliminam líderes destasorganizações e colocam substitutos em seuslugares aos poucos. Cada vez mais cidades daCamarilla são perdidas. Em campo de batalhaquem mais acerta as contas são os Sinchi quese encarregam de eliminar os guerreiros destafacção. Ninguém realmente sabe se a Oca e osSinchi estão mesmo unidos nisso. Seja comofor, é melhor não confiar muito. Os príncipestendem a ficar bem de olho em qualquer

estranho que apareça nas cidadesprincipalmente para roubar seus segredos.

O Sabá!Ah! O temido Sabá! Esse pessoal estámais enrolado do que nunca e nem podem

aguentar o ataque direto dos Sinchi. Nestasterras o número do Sabá e o número dosSinchi não têm uma diferença muito grande. OSabá ainda é maior mas não conhece tanto oterritório quanto nossos "índios". As cidadesdo Sabá não são muitas e a principal delas, oRio de Janeiro, é um verdadeiro campo debatalha entre todas as facções . Outras cidadesestratégicas estão seguras por enquanto. Eudigo por enquanto devido aos boatos que têmcorrido por aí. Depois do assassinato de

Pâmela Lamin, os selvagens perderam muitode sua estratégia e seus líderes começaram abrigar.

Fato importante nesta batalha tem sido aOca (Retama). Suas manipulações fizeram comque muitos inimigos caíssem mas ainda nãochegaram ao seu ideal. Ela domina a maioriadas cidades do interiro e recentemente tomouBelo Horizonte da Camarilla com umassassinato perfeito do líder dos anarquistas e

da príncipe. A Camarilla mal sabe que aqueleque tentam colocar de novo como príncipe nãoé o que pensam ser. A guerra com os Sinchiainda continua mas a atenção de ambos osgrupos está voltada para a luta contra aCamarilla e o Sabá.

Os guerreiros dos "índios" também nãoestão de brincadeira nesta luta. Os líderesdestes guerreiros não perdoam nada, arrasamtudo e qualquer cidade inimiga logo a frente.

São Paulo já começou a se tornar umverdadeiro inferno para vampiros solitários. Ocontrole sobrenatural dos Sinchi - quando se

 Apresentação

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trata de espíritos - não pode ser deixado delado. Mesmo os Tremere temem o que elespodem fazer e isto se realiza graças aos Kusi.

Bem, mesmo depois de tudo isso, aCamarilla ainda te conrole supremo. A Oca

estálonge de ter o memso número demembros ou o poder político desses vampiros.Sabá está correndo atrás mas ainda tem muitoo que conseguir para alcançar sua seita rival.

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 A Oca  A Oca  A Oca  A Oca 

A Oca é uma organização de vampiros que, podese dizer, se eqüivale a Camarilla. É umaorganização fundada na América do Sul pré-colombiana. É difícil saber realmente como estase formou mas histórias (ou estórias) sãocontadas. Muitos fragmentos que podiam serverdadeiros estão perdidos. Alguns se foramcom líderes outros se perderam no caos daguerra da conquista.

Origens da Oca :Origens da Oca :Origens da Oca :Origens da Oca :

“A história não é escrita

por perdedores ou vencedores

e sim pelos sobreviventes”

Livro do Clã Ventrue

A história da Oca começa no início dostempos da América do Sul. Seus anciões contamo que ouviram de seus Criadores. É dito que amuito tempo existia um homem chamado pelosChuaraji do norte de Aqlla e por aqueles do Sulde Cuarajiara. O nome não importa, o que deveser dito é a história. Chamarei este primeiro, omelhor dos nossos de Cuarajiara, pois meuCriador o chamava assim.

Conta-se que Cuarajiara era um caçador, umguerreiro e líder. Ele louvava os espíritos da

floresta e tinha um profundo respeito por estes.Mais do que ninguém, ele fazia o que osespíritos pediam.

O valoroso homem guiava sua tribo comosempre fazia, com louvor e honra até um dia

serem atacados por outros homens. Esteshomens não possuíam o respeito pelos espírito,não caçavam como a tribo de Cuarajiara.

Durante todo o tempo do ataque,Cuarajiara lutou como pôde, com toda sua força,mas sozinho ele não podia defender sua tribo.Ele pediu ajuda aos espíritos, aos deuses,ninguém atendeu. Cuarajiara morreu em ódiopor ter seu povo destruído mas não aceitou isso.No caminho para Manara, a cidade dos mortos,seu ódio aumentou e ele reuniu forças paravoltar. Cuarajiara encontrou-se com a grandeFera, aquela que odiava os deuses e oshumanos, que comia homens na floresta e suasalmas. A Fera ofereceu uma oportunidade devingança. Em seu ódio, Cuarajiara não pensouem outra coisa a não ser na vingança contra osespíritos. Ele beijou e abraçou a Fera e os doisvoltaram juntos para a terra dos vivos.

Cuarajiara sentiu seu corpo novamente,no meio dos corpos de todos os outros que o

acompanhavam. Ele se levantou e se sentiu

Os Cuaraji 

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  estranho. De algum modo, a Fera havia entradoem seu corpo. Os dois eram agora apenas um.Seu ódio era grande e ele bebeu o sangue detodos os seus companheiros mortos e selevantou para caçar todos os humanos de quemos espíritos

tanto gostavam. A Fera deu-lhe a idéia de bebero sangue deles e ele o fez. Durante aquela noite,Cuarajiara procurou pelos homens que haviammatados seus companheiros e usando toda aforça e rapidez que havia ganhado da Fera, eleos destruiu. Depois disso ele andou até chegar oamanhecer.

Quando viu a luz do Sol, ele ficouincomodado e sentiu que isso incomodava masainda a Fera que estava presa em seu espírito.

Foi então que se lembrou que a Fera quedevorava os homens e seus espíritos não podiasair durante o dia, os espíritos haviam aproibido. Cuarajiara odiou mais ainda osespíritos e se escondeu do Sol. Durante muitotempo, ele apenas se escondia do Sol para tonara atormentar os homens durante a noite.

Um dia, ele viu algo diferente.Preparando-se para destruir uma aldeia, eleencontrou-se com um pajé que por ele rezava

para os espíritos. Cuarajiara então se aproximoucom todo seu ódio e perguntou por que o pajérezava. O pajé respondeu que devia louvar aosespíritos pelas bênçãos que haviam dado àhumanidade. Cada espírito havia dado aoshomens grandes virtudes como dera aosanimais, mas só dera uma a esses. Cuarajiaralogo disse que se era por isso, ele tambémpoderia ser um deus, ser tão louvado quanto osespíritos e ainda mais forte. Disse que oshomens não precisavam dos espíritos. O pajé

então disse, que se ele criasse homens quepensassem e possuíssem todas as virtudes dosanimais, ele se entregaria a Cuarajiara e deixariade acreditar nos espíritos.

Usando sua velocidade, Cuarajiaraprocurou por todo o mundo que conhecia porestas pessoas com vir0tudes para criar seu povo,aqueles a quem comandaria, seus filhos. Eleachou estes e resolveu aumentar suacapacidade. Para cada um que possuísse uma

virtude maior, ele bebeu o sangue de um animale entregou misturado ao seu em sua boca. A

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Fera, que o acompanhava então passava paraestes que bebiam seu sangue e se prendia a seu

espírito espalhando seu ódio entre os homens.Cuarajiara não se importou e logo continuouprocurando por estes homens. Caçou umaharpia e deu seu sangue aquele que seria onobre de seu povo, deu o sangue do boto aquelaque seria sua bela amada, deu o sangue da onçaao caçador, o sangue do mico ao curioso, osangue do sapo a conhecedora dos espíritos, osangue da cobra ao sábio, o sangue dasuçuarana ao protetor de seu povo, o sangue domacaco ao destruidor, o sangue do bem-te-viàquele que deveria trazer esperança, o sangueda andorinha ao mensageiro, o sangue do guaráà observadora das florestas.

Após terminar sua caçada, Cuarajiaravoltou até o pajé com seus filhos. O pajé riu delee disse que não adiantava nada, que nem emuma eternidade ele e seu povo seriam como oshomens. Eles apenas dependeriam dos homenspara viver como Cuarajiara estava fazendo. Afera faria com que eles sempre bebessem osangue dos homens e se escondessem do sol. Osfilhos de Cuarajiara ficaram temerosos mas elenão. Ele segurou o pajé e disse que viveria umaeternidade aqui atormentando os homens os

guiando para as virtudes quebrando o pescoçodeste e mandando que ele avisasse aos espíritosque haviam novos deuses entre os homens.Cuarajiara então disse que seus filhos deveriamficar a seu lado e que criariam suas próprias criaspara poderem controlar todos os humanos domundo e servirem de seus guias e deuses nomundo dos vivos ensinando a eles o que sabiam.

Cuarajiara e seus filhos prosperaram masele ainda pensava nas palavras do pajé e no que

havia se tornado. Mesmo tendo o amor de seusfilhos e filhas, ele ainda não podia viver comoantes. Ele indagou a seu sábio, Amaru, se aqueleseria o preço da divindade. Ele não souberesponder. Então perguntou a Kusi o que osespíritos sabiam sobre isso. Ela apenas disse queeles também pagavam seu preço. Ele viu que amaioria de seus filhos apreciava seu estado massentia-se diferente. Iauaretê havia aprendido acaçar do seu modo, Sinchi lutava com nova forçae rapidez, por aí continuava. Cuarajiara então se

aproximou de Taqui, sua amada e belacompanheira e disse que sentia falta de algumacoisa, talvez de seu coração que parecia ter sido

comido pela Fera debaixo de sua pele. Ele estavaficando triste e já não respondia às perguntas deseus filhos e os acariciava com tanta vontadecomo antes. Então, um dia, ele desapareceu e o

caos se criou entre os filhos de Cuarajiara. Elesos senhores das Wasi, os Malkus ficaramconfusos e passaram a culpar uns aos outrospelo desaparecimento de seu mestre. A únicapista que tinham é que ele havia dito a Taquique iria procurar ser aceito de novo na natureza,procuraria por sentimentos e seu lugar no ciclo.

Os filhos dos Malku continuaram emguerra, enquanto alguns outros tentavamprocurar o significado das palavras do primeirode valor. Ele estava certo. Os Cuarajiara, comoeles se chamavam agora, deveriam procurar se

encontra de novo no ciclo da Mãe-Terra. Elesentão viram que seu papel era mesmo o de caçarmas d modo moderado e aceitar. Durante anoseles procuraram o significado do aceitar entre asguerras e alguns chegaram ao sagrado Kay Pachae afirmaram ter visto Cuarajiara os orientando.Os Malku não deram muito atenção a isto. Emsua ignorância, eles continuaram sua guerra, atéQhapap decidir que isso deveria parar. Ele eSinchi reuniram toda a força de seus irmãos paraque se reunissem e pensassem como estavam se

afastando dos desígnios de seu Pai, do primeirode valor.

A reunião não adiantou muito. Cada umvoltou para sua terra e continuou parado mas asguerras pararam por um tempo. Tudo continuoubem até algo acontecer com Sinchi, o protetordo povo dos Cuaraji, se revoltou. Por anos haviatentando parar a guerra e agora ela recomeçava.Ele concluiu que as palavras do primeiro de valorestavam erradas e que ele não precisava delas.

Então ele passou a caçar todos os Cuaraji comaqueles que havia criado. Os que considerava devalor e que passavam para seu lado ficavam sobsua proteção, os outros eram brutalmenteassassinados. Ele procurou pelo jovem Wainna,o curioso, e o chamou. Ele não aceitou e logocaiu frente a força de Sinchi assim como veio acair Kusi, a conhecedora de espíritos. Sinchi fezcom que os filhos de Kusi compreendessem oque estava acontecendo e sem saber o que fazereles logo passaram para o lado do protetor e

guerreiro. Quando o Malku dos mensageiros,Iupanqui, tentou avisar os outros, Sinchi o pegoue os destruiu. Os filhos de Iupanqui avisaram aos

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outros Malkus que seu protetor havia serebelado. Qhapap reuniu os irmãos de novo echamou por seu Pai. Uma visão todos ali tiverame viram que eles deveriam compreender o cicloe viver conforme a natureza, como predadoresdos homens, mas respeitando e protegendo a

Mãe-Terra que os havia dado a vida. Foi aí quesurgiu a Oca e começaram as lutas contra osSinchi, os guerreiros e outrora protetores dosMalkus.

As guerras duraram anos e os Sinchi, quesabiam caçar quase como os Kanaína deIauaretê, que sabiam lutar quase comoMapinguari de Curê Ru e que conheciam asmatas quase como os Motocu de Curupi,levaram vantagem pois ainda contavam com o

apoio dos Kusi e de várias outras linhagens desangue. A Oca poderia ter acabado com os Sinchicaso eles não fossem tão móveis e se abrigassemtão bem. De algum modo, Sinchi haviamconseguido vários aliados.

Os Cuaraji não chegaram a perceber operigo que se aproximava. Homens estranhosaportaram em suas terras e eles nãoperceberam. Durante anos estes homenspenetraram em seus territórios e eles ficaram

ocupados lutando entre si e contra os Sinchi. OsKanaína não conseguiram caçar os brancos porque os Sinchi os impediam. Fazendo isso, osSinchi sobreviveram os séculos que se passavame acabaram permitindo que vários seressobrenaturais penetrassem nos domínios dosCuaraji. Estes eram mais numerosos e acabavamcom o povo que louvava os Cuaraji. Era difícillutar contra eles. Vários anciões entraram emsono profundo como os Malkus já haviamentrado à muitos anos devido ao cansaço das

lutas.

Então a Camarilla e o Sabá dominaramtudo. Eles destruíram, conquistaram e fizeramnovos impérios com nomes estrangeiros. A Ocae os Sinchi ficaram sem saber o que fazer e seesconderam durante anos até finalmenteconseguirem se adaptar e perceber o que estavaacontecendo. Eles penetraram nas cidadesbrancas, fizeram Crias entre os brancos que serevoltavam e começaram a trilhar o caminho de

revoltam. Em vários lugares eles lutaram econtinuam essa luta até hoje.

 Tempos de Hoje Tempos de Hoje Tempos de Hoje Tempos de Hoje

Hoje em dia a situação é bem confusapara a Oca.. Eles estão numa guerra entreCamarilla, Sabá, Sinchi e outros vampiros. Suasituação já foi bem melhor. Seus líderes estão

dormindo e apenas visitam os mais velhos emsonhos para conselhos.

Todos os vampiros da Oca queremgarantir uma volta melhor para os irmãos, ouMalkus, os líderes das Wasi. A Oca não quer semostrar muito para a Camarilla ou Sabá. Oslíderes já estão cansados de serem perseguidos.Os Gangrel e Gangrel antitribu conseguiraminformações sobre a Oca e os Sinchi para seusgrupos mas nada de muito comprometedor. OsSinchi e a Oca já assassinaram vários líderes daCamarilla a partir de 1986. Vários Bispos Sabáencontraram a morte final nas mãos dos Sinchi.A Oca prefere deixar o Sabá para os guerreirosrevoltosos.

Muitos Sinchi têm penetrado nomovimento anarquista para ajudar a derrubar aCamarilla. Seu líder ainda é o próprio Sinchi, queninguém realmente sabe onde se encontra. Suaguerra continua em todos os lugares mas seusaliados também são muitos. Sua principal

influência entre os mortais está sendo noexército e guerrilhas nos países da América doSul. Estando com os Kusi entre eles, o poderespiritual deles é gigantesco. Sua aliança com osseres sobrenaturais, principalmente licantropos,está aumentando a cada dia.

A Oca tem preferido manipular os líderespolíticos dos países ao invés de luta direta. Comela já atrapalha muita coisa da Camarilla. Emqualquer lugar onde a Camarilla ou Sabá tome

poder eles tentarão mudar os planos destes.Alguns espiões da Oca dizem tudo que acontecedentro das outras seitas.

OrganizaçãoOrganizaçãoOrganizaçãoOrganização

A organização, tanto da Oca quanto dosSinchi é muito parecida. Cada uma de suaslinhagens é liderada por um Malku. Eles são osirmãos, aqueles considerados os filhos de Aqlla.Hoje em dia, os Malku estão dormindo, exceto

talvez por Sinchi. Por isto os principais anciõesde cada linhagem, Wasi, são considerados osnovos Malku, eles formam um conselho para

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liderar sua Wasi e escolhem um líder, o novoMalku para dar opinião no Grande Conselho.

Como já foi dito os Malku originais aindaestão dormindo mas enviam mensagens aosseus servos e seguidores por sonhos. Todas asordens dos verdadeiros Malku são seguidas semperguntas. Existem 23 novos Malku para liderartoda a América do Sul, ele são representantes deWasi e linhagens. Algo parecido acontece entre

os Sinchi. As linhagens que o compõemescolhem de dois líderes a quatro líderes queopinarão no conselho. Este conselho é lideradopelo próprio Sinchi, apesar da opinião dos outrosanciões terem muita força.

A medida que vai envelhecendo ou

devido a suas ações, o vampiro, seja da Oca oudos Sinchi, vai ganhando respeito entre os seus ecom isso podendo até conseguir controle sobreoutros vampiros. Mas as Wasi estão sempre deolho nisto, seus Malku não permitem que muitosvampiros fiquem se reunindo por aí para não tero perigo de formar mais linhagens.

 As Cidades dos Cuaraji As Cidades dos Cuaraji As Cidades dos Cuaraji As Cidades dos Cuaraji

Os Cuaraji não pode mais andar entre oshumanos como se fossem deuses como semprefizeram. Eles foram obrigados a adotar umsistema parecido com o da Camarilla paracontrolar os humanos. Apenas no interior eles semostram um pouco mais dominandointeiramente algumas cidades bem pequenas.

Já nas cidades grandes, o esquema daOca é espalhar suas Wasi fazendo cada uma

dominar uma parte da sociedade de acordo coma virtude que representa. O vampiro mais velhoe poderoso então fica com o encargo de mantero controle sobre todos os outros.

Com os Sinchi, ocorre algo um poucodiferente. Eles escolhem três vampiros quedeverão comandar a cidade. Estes farão o papelde criadores de leis, ordenadores de cargos emissões dentro da cidade decidindo o que deveser feito e o que falta.

BatalhasBatalhasBatalhasBatalhas

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A Oca e os Sinchi batalham firmemente contra aCamarilla e o Sabá. Suas estratégias são dealcançar os líderes e seus peões maisimportantes e colocar a culpa nos anarquistas. Onúmero de vampiros da Oca é muito reduzidoem relação a Camarilla portanto um combate

direto seria inviável. Muitos líderes do Sabá sãoexterminados aos poucos. O desejo de vingançaarde no sangue espiritual da Oca.

Outro meio é o de se infiltrar nas cidadesdestes inimigos e atiçar briga entre seus própriosmembros. Os Taqui são mestres nisso quando setrata de Ventrue e Toreador. Pelo menos trêspríncipes já foram substituídos por vampirosbrasileiros e estão tentando fazer o máximo paraacabar com qualquer tentativa de expansão.

Outro jogo da Oca é espalhar para todosque a América do Sul é dominada por Seguidoresde Set. Eles sabem que existem muitas Cobrasda Areia pelo Brasil mas seu poder é limitado. Osboatos de perigo nas selvas e de muitos Garoufazem com que muitos vampiros desistam depenetrar em certos esconderijos.

Um grande problema da Oca e dos Sinchitem sido a queda da aliança com certos seressobrenaturais. Muitos licantropos têm atacado

estes vampiros impiedosamente e as baixas sãogigantescas. Um último ataque de Arautos deTupã a um dos esconderijos da Oca levou adestruição de dois novos Malku e de grupos deataque. Esconderijos nas selvas têm sidoatacados por licantropos furiosos utilizandomagia selvagem. Alguns magos de tradições sul-americanas também estão se afastando da Oca.

Natureza da Oca Natureza da Oca Natureza da Oca Natureza da Oca 

“Beba desse sangue imundo

E você conseguirá dinheiro”

Legião Urbana, Natália

Os vampiros da Oca e os Sinchi,chamados de Cuaraji, são um pouco diferentesdos outros vampiros conhecidos. Ninguém sabeao certo de onde eles vieram ou, se sãoprogênies de Caim, como seu sangue mudou

tanto. Apesar de tudo existe muita verdade nalenda da criação destes vampiros, pode-se dizerque mais do que na lenda dos vampiros vindos

da Europa.. Não se sabe a verdade sobre acriação de Aqlla mas alguns historiadores daCamarilla dizem que ele poderia ter sido umdaqueles da segunda geração.

O poder dos vampiros da Oca não écontrolado pela geração mas sim pelo Tau. OTau é a essência da Fera no sangue dos Cuaraji. Ëa força que os faz continuar vivendo, o que fazcom que sintam sede de sangue e cacem, queodeiem, que continuem a caminhar pelo mundoespalhando terror na humanidade e acontrolando.

A influência do Tau é tanta que quantomaior ele for mais diferente será o vampiro porisso vampiros mais velhos parecerão maisetéreos pois possuem um Tau bem mais forte.

Aqueles mais novos ainda possuem muito de suaaparência humana. Quanto mais o Tau édesenvolvido mais a alma do vampiro semanifestará no mundo, podendo influenciar suaaparência. Ele passa a apresentar algunsaspectos parecidos com o objetivo de sua Wasi.Assim, um Qhapap invariavelmente ficará comaparência mais nobre e seus olhos mudarãoficando parecidos com os de uma águia. É osangue que fortalece o Tau e quando o vampironão se alimenta mais, acaba entrando em

torpor.

O Tau é medido por uma certaquantidade de pontos que influenciarão o nívelmáximo das disciplinas, atributos, pontos desangue. O número de pontos iniciais de Tauvaria. Ele é decidido quando o vampiro é criadopois seu Senhor libera uma parte de seu Tau(através do sangue) para sua progênie(enfraquecendo a si mesmo). Para cada ponto deTau seu que ele libera para sua Cria, esta recebe

três pontos pois no início o Tau se adere aoespírito com muito mais força chegando nomáximo à metade do Tau do Criador. Adotecomo número inicial 10. Além disso custa umponto de bônus cada dois pontos.

Existem poucas maneiras de um vampiroganhar Tau. A primeira é outro passar para ele(através do sangue), o que poucos fariam, cadaponto de sangue pode conter até cinco pontosde Tau. Mas isso deve ser feito caso um laço de

sangue seja desejado. A cada vinte e cinco anos(trinta quando em torpor) o vampiro ganha umponto de Tau. Outro modo é cometer “diablerie”

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sugando o sangue da vítima juntamente com seupoder. Assim cada ponto de sangue contém umponto de Tau, sendo que o vampiro poderásugar até no máximo o tanto de pontos de

sangue que não tem no momento. Caso o Tau dovampiro sugado seja menor do que do atacante,ele não ganhará nada a não ser pontos desangue bem apetitosos.

Tau Atributos e Disciplinas Pontos de Sangue PontosSangue/turno Obs

1-5 5 10 nenhum não regenera dano agravado

6-7 5 10 1

8-11 5 12 1

12-16 5 13 1

17-20 5 14 2

21-25 5 15 2

26-30 5 15 3

31-35 5 16 3

36-40 5 17 3

41-45 5 18 4

46-50 6 19 4

51-55 6 20 4

56-60 6 20 5

61-70 7 21 5

Assuma que a partir dos 60 pontos de Tau, cadadois pontos aumentam um ponto de sangue,cada 20 pontos aumentam em um ponto omáximo dos atributos, disciplinas (máximo 9) ecada 20 pontos o número de pontos de sangue

gastos por turno. Após alcançar 120 pontos deTau, apenas a cada trinta pontos seus pontos desangue serão aumentados, 80 para cada pontode sangue por turno. Apenas ao alcançar 200pontos poderá alcançar dez nos atributos edisciplinas.

• Caso um vampiro da Camarilla cometadiablerie em um vampiro da Oca, este começaráa ter visões estranhas e passará a possuir afraqueza dos Gangrel.

• Eles não alcançam a Golconda e simoutro estado que denominam Kai Pacha.

• Quando é empalado, o vampiro perdeautomaticamente um ponto de Tau, o mesmoacontece quando é levado a força ao torpor.

• Caso o Tau do vampiro chegue a zero,

ele chega à morte final.

• A luz do sol retira toda a força do Tau,assim, para cada ponto de dano agravado (porluz solar) que o vampiro sofre, ele perde umponto de Tau.

• Se o Tau de um vampiro cair muito ecom isso seu nível máximo de disciplinas, eleainda terá conhecimento dos níveis acima de seumáximo atual mas não terá força o suficiente

para os usar.

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• As regras para Dominação funcionamassim, quem possuir um total de pontos desangue maior pode dominar o outro.

• Cada vez mais o Tau se manifesta nomundo físico enquanto se desenvolve afetando aaparência e as coisas em volta do vampiro. Umvampiro sinistro e cheio de segredos acabariatendo os movimentos mais sombrios assim comoseus cabelos e olhos, quando chegasse a 100pontos de Tau, várias sombras o seguiriam comouma grande capa.

• Para diablerie dos vampiros normaisconsidere a seguinte equação para definir a“geração” do vampiro da Oca : divida o númerode Tau por 10 e diminua de 14 (arredondadopara baixo) assim um vampiro com dez pontos

de Tau teria 10 : 10 = 1 - 14 = 13, décima terceirageração. Para vampiros da Oca cometeremdiablerie em vampiros da Camarilla considere aseguinte tabela :

13 10

12 20

11 30

10 40

9 50

8 65

7 75

6 100

5 120

4 150

3 220

 A Fera  A Fera  A Fera  A Fera 

Os Cuaraji são constantemente perseguidos porseus instintos predadores. Eles possuem muitaafinidade com estes e por isto quando vêem à

tona podem ser muito perigosos. Isto acontecesempre que estão se alimentando ou com fomeestrema. O mesmo pode acontecer com

provocação, eles podem chegar a um estadoparecido com o frenesi.

Sempre quando estão se alimentando devemfazer um teste de fidelidade ou gastar um pontode força de vontade para evitar que suguemtoda a vítima de uma vez só. Seu instintopredador acaba pedindo que ele o faça.

Quando está com muita fome, o vampiro deveráfazer um teste de instintos para poder guiar seuspróprios instintos. Uma falha indica que étomado por eles e fará o possível para matar etomar todo o sangue que vir pela região. Nisto aFera vem a tona e vem para se alimentar,despertando ainda mais a parte de predador dovampiro.

Quando ocorre provocação deve-se fazer umteste de fidelidade. Uma falha indica que a feradesperta e com muita força. Isto pode indicarmuitos problemas.

Sempre que a Fera toma conta ela fará de tudopara beber sangue, tentará matar e vencerpredadores mais fortes para aumentar seupoder. O fogo pode assustar fácil qualquervampiro que esteja sendo dominado pela Ferano momento.

 Virtudes Virtudes Virtudes Virtudes

Fidelidade : Descreve o quanto o vampiro aindaé fiel a seus Malku e aos princípios de aceitaçãodo ciclo e de sua vida. Geralmente um vampirose sente mais fiel quando trabalha em grupo, poristo, sempre que estiver junto a outros de suaespécie e fizer um teste de fidelidade ele temdireito a mais um dado. Fica no lugar deconsciência para os vampiros da Oca.

Independência : É a capacidade de agir semdepender dos outros psicologicamente. Épraticamente o contrário de fidelidade. Ovampiro deve testar independência sempre queestiver sofrendo ação externa para que nãolibere a Fera. Uma vez que a Fera tenha sidoliberada ele deve testar instintos para controlá-la. Fica no lugar de consciência para os Sinchi.

Instintos : Dizem o quanto o vampiro está

acostumado com a fera que o acompanha a todomomento em seu coração. Quando está para serdominado pela Fera ele tem direito a um teste

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de instintos. Conforme o número de sucessos elepoderá controlar suas ações durante estefrenesi. É bom lembrar que não é porque eleguiou seu frenesi que não se arrependerá deledepois. Fica no lugar de autocontrole para osSinchi e Oca.

Coragem : funciona normalmente.

0 Sagrado Kai Pacha 0 Sagrado Kai Pacha 0 Sagrado Kai Pacha 0 Sagrado Kai Pacha 

Enquanto os vampiros “normais”atingem a Golconda, os membros da Ocaprocuram pelo Kai Pacha, enquanto o nome querdizer e indica o reino da terra, para os Tau indicaum estado de paz. Neste momento, a Fera éconquistada e só solta quando absolutamentenecessária. Seu poder acaba por aumentarconsideravelmente. A ligação com os espíritosatinge o último grau e o vampiro encontra-se empaz com a Mãe-Terra. Ele passa a ganhar umponto de Tau a cada dez anos.

Esta procura indica que um certobalanço é conquistado. Apenas depois de perderdez pontos de sangue, o vampiro realmentesentirá necessidade de caçar. Não importando oque aconteça, ele caçará e matará sua vítimapara se alimentar. Deste modo estará fazendo o

ciclo. Qualquer ser com menos de dez pontos desangue será considerado como se tivesse estesdez pontos de sangue a menos que tenha menosde três pontos. Mesmo assim, os vampiros daOca e Sinchi preferem alimentar-se de humanos.

O Kai Pacha faz com que o vampiro sesinta melhor e mais próximo da divindade.Sempre que for lidar com humanos, adificuldade para os afetarem com seus poderes édiminuída em dois. A verdadeira missão dos

Cuaraji no ciclo é reconhecida e mesmo osespírito o respeitarão por ele ter passado aentender seu estado tão bem e profundamente.

A Fera não poderá mais tomar ovampiro, de maneira alguma. Os espíritos queregem seus instintos predadores aceitam ovampiro como parte da natureza agora.

É bom lembrar que atingir o Kai Pacha étão difícil quanto atingir a Golconda e é preciso

ter um nível em sua trilha maior ou igual a 8.

Esteriótipos da Oca 

Camarilla : Estes vampiros ousaram invadir eusurpar nossas terras. Não permitiremos quecontinuem e faremos com que caiam um porum. Não importa quanto tempo dure, estamos adisposição.

Devo confessar que estes vampiros sãorealmente estranhos e perigosos. Devemos nosacautelar cada vez mais ao entrar em seuterritório, principalmente nas matas.

Sabá : Estes pobres seres mal entendem osentido da palavra predador. Mas ainda simacho melhor deixar que os Sinchi cuidem deles.

Bah! Estes caras de nada valem, não importaque não nos ataquem diretamente pois nósvamos achá-los. Aí teremos uma luta.

Inconnu : Humph! Estes seres se escondemdemais mas não valem tanto assim, alguns denós são tão antigos quanto eles e sabem mais.

Eles são interessantes tipos de vampiros comseus sangues violentos. É difícil pesquisá-los oumesmo corrompê-los por sua fidelidade comum.Esta fidelidade impressiona até mais que a doSabá e seus segredos também.

Garou : Mesmo parecendo-se tanto com nossosamigos Anque eles já estão perdidos. Essesidiotas não aceitam nossa posição no ciclo, nossadivindade. Apenas aqueles que descendem dosnascidos aqui podem nos compreender.

Mesmo que não sejam farejados como Wyrmainda devem ser destruídos, eles estão apenasescondidos.

Seita do Sol : É um pouco difícil deles nos

aceitarem mas quando o fazem basta evitar seusrituais.

Deixe que eles provem o que dizem que procuram e depois sim, você poderá aceitá-los.

Anque : Pena que alguns deles se aliaram aosSinchi. Mesmo assim eles são ótimos aliados econtinuaremos ajudando-os.

Bons amigos e bastante fiéis quando você provasua fidelidade.

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Hanan : Eles nasceram para nos destruírem econtinuarão até que todos nós possamos provarnosso poder e direito de sermos deuses.

Chegou a hora de se despedir da falsa eternidadeque está contigo.

Balam : Saiba como tratá-los que terá um ótimocaso de amor ou um bom amigo.

Fiéis quando necessários.

Gurahl : Devemos respeitar sua sabedoria econhecimento.

Os Anciões podem ser bons para conversa mas

evite os neófitos.

Feras de Anhangá : Apenas não se entremeta nocaminho deles.

Se você é aliado de quem estou pensando então prepare-se para o fim, a não ser que tenha algoa me oferecer.

Arautos de Tupã : É mais fácil eles secomportarem como os Hanan do que nosajudarem.

 Aberração, seu fim chegará agora!!!!

Estereótipos dos SinchiEstereótipos dos SinchiEstereótipos dos SinchiEstereótipos dos Sinchi

Camarilla : Eles são fracos, fracos demais. É horade ensiná-los uma lição do que é perder suasterras e mesmo seus corações.

Bastardos selvagens!! Sua fúria pode ser comparada ao do Sabá, se não é maior. Nunca

 permita um deles em sua cidade. Caso umapareça chame alguns arcontes ou contrate um

 Assamita.

Sabá : Não me faça rir destes selvagens sem

cérebros. Eles apenas pensam que podem nosdesafiar. Se conseguimos nos revoltar e

sobreviver a fúria dos nossos irmãos por queperderíamos para eles?

Eles experimentarão a vingança do Sabá e verãoo que realmente são guerreiros.

Inconun : Estes anciões são um poucomisteriosos. Sempre que souber de um deles deum jeito do Sabá ficar sabendo. Depois desteancião destruir os Sabá que tentaram destruí-loataque e vencerá um inimigo.

 Apesar de serem bastante parecidos com a Oca,tenho certeza de que não perdoariam nenhumdos nossos por coisa alguma. Caso os boatos deque são mantidos por um Antigo estejam certosdevemos nos preocupar ainda mais com seusobjetivos.

Garou : Se eles ousarem tocar em um dos nossosamigos ou invadirem nossas terras, é bom quePachamancha esteja a fim de salvar suas vidas.

Eles realmente são a incorporação de Anhangá,sua fúria nos deixa surpresos. Mas não é por causa disso que não vamos lutar, além do mais,nós somos mais fortes.

Seita do Sol : Considere apenas os Anque entre

eles amigos, os outros não merecem estar vivos.

 Acho melhor deixar que os Escolhidos de Tupãlidem com eles. Simplesmente evite problemas.

Anque : Nossos amigos. Eles merecem respeitopelo esforço para ajudar a protegerPachamancha.

Nossos amigos! Ajude-os em sua busca.

Hanan : Está na hora da briga!

Há! É hora de enfrentar um bom combate.

Balam : Estes são feras em combate, e podemnos ajudar quando se trata de defenderterritório. Respeite o deles que respeitarão oseu.

Eles lutam pelo mesmo motivo que nós. Posso

considerá-los melhores que a Oca.

Gurahl : Respeitemos sua força e conhecimento.

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Ótimo por nos deixarem de lado.

Feras de Anhangá : Pode até ser bom brigar comeles mas uma derrota implica em danaçãoeterna.

Não é porque dizem que nosso senhor batizouvocês que tenho que perdoá-lo, pelo contrário,vou dar-lhe uma provação.

Arautos de Tupã : Nada mal o jeito delesbrigarem.

Não vejo diferença entre a Oca e os Sinchi. Ambos são apenas vampiros. Eles nos acusam determos nos desviado mas não percebem seu

 próprio erro. Porém, devemos lembrar de quesuas almas ainda valem alguma coisa e é melhor 

que elas estejam conosco do que com as Ferasde Anhangá.

 As Wasi da Oca  As Wasi da Oca  As Wasi da Oca  As Wasi da Oca 

A Oca possui várias Wasi. Destas, apenasaquelas que possuem seus Malkus ainda vivosconseguem mais influência na seita. Atualmenteexistem apenas nove Wasi reais, aquelas queainda possuem seus Malku. Outras três tiveramseus Malku destruídos e agora se tornaram

linhagens. É claro que existiram outras Wasi massuas estórias foram apagadas da Oca por teremsido consideradas sem valor, por terem sidodestruídas ou por expulsão como os Filhos deUrcaguari. Sem dúvida, a liderança da Oca écomandada pelos Qhapap com o apoioincondicional dos Kanaíma.

Toda a Oca, incluindo os revoltososSinchi possui algo em comum. Sua essência é amesma, eles funcionam como se fossem um

grande clã. Isso garante poderes novos comouma fraqueza comum a todos e ainda mais umadisciplina mais fácil de aprender.

Disciplina : Krinxi

Fraqueza : Sempre que os Cuaraji perdem umponto em sua trilha, eles ganham umadeformação física ou mental (ele fica maispróximo de seus instintos), de acordo com oanimal que sua Wasi representa. Assim, de

acordo com o número de deformações ele podeperder pontos em seus atributos sociais. Quandosua trilha chegar a zero, as transformaçõespassam a ocorrer a cada frenesi até que o

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Cuaraji se transforma naquele animal apenaspara desaparecer na mata.

Disciplina : Krinxi

Esta disicplina lida diretamente com oTau e a Fera interior do Cuaraji. Ë preciso muitocontato com seu eu interior para que possa sedesenvolver a disciplina sendo que ela nuncapoderá ser menor que o nível da trilha deiluminação do vampiro.

• Devido ao contato com a Fera e seusangue animal, dificuldade nos testes depercepção diminuída em 1. Teste instintos (dif.6).

•• O Cuaraji passa a manter um maior

contato com seu corpo e com a essência de seuTau que está misturado com a essência de umanimal. Agora, sempre que beber o sangue desteanimal, ele receberá o dobro dos pontos desangue.

••• Por uma cena, o vampiro é capaz desuprimir a manifestação do Tau e parecerhumano. Ele impedirá que seu Tau se manifestede acordo com sua vontade. É preciso gastar umponto de força de vontade. Gastando dois

pontos de força de vontade, ele se parecerámuito com o humano que já foi.

•••• Nesse nível, o vampiro é capaz deassumir a forma do animal de sua Wasi. Ele devegastar um ponto de sangue e a mudança demoratrês turnos.

••••• O vampiro pode invocar a força daFera entrando em um frenesi. Ele deve testarinstintos (dif. 7). Caso queira sair deste frenesi

deve ser bem sucedido em um teste defidelidade (dif. 7).

•••••• O vampiro é capaz de aumentar opoder de manifestação de seu Tau. Deste modo,ele poderá fazer algumas modificações em suaaparência e em situações que combinem comsua natureza. Os resultados ficam a cargo donarrador.

••••••• O Cuaraji pode invocar a força deseu Tau para chamar pelo poder de sua Wasi.Dependendo de sua Wasi, ele poderá ganharbônus em algum atributo caso consiga sucessosem um teste de fidelidade + instintos (dif. 7,

cada sucesso aumenta em um ponto o atributo).Exemplo : os Qhapap ganham bônus emmanipulação, os Kanaíma em destreza, os Taquiem aparência, os Iupanqui e os Sinchi emdestreza, os Pachakuti em carisma, os Amaru,Kusi e Motocu em percepção, Os Mapinguari em

força, Os Wainna em carisma.

QhapapQhapapQhapapQhapap

Os Qhapap são os líderes incondicionaisda Oca. Eles nasceram para isso, foi por essemotivo que o próprio Qhapap recebeu o sangueda harpia de Cuarajiara. Esses vampiros são osgenerais, estrategistas e imperadores. Elescriaram os impérios da América do Sul e secomportaram como os deuses desses impériospor muito tempo. Muitos dos anciões dessa

Wasi odeiam a Camarilla e seus anciões peladestruição de seus impérios e seu povo sagrado.

Mesmo sendo tão formais e tendo osangue da nobreza em suas veias, os Qhapapainda são agressivos. Eles estão semprepreparados para a guerra mas sabem como agircomo diplomatas. Os Qhapap são a perfeitarepresentação do deus sol dos Incas. Eles sãobelos, fortes e altivos e ainda sim demonstram aforça e a garra dos guerreiros.

Animal : Harpia

Aparência : Formal e elegante. Muitas vezes comum leve toque ameaçador.

Disciplinas : Dominação, Potência, Presença

Antecedentes : Políticos, juizes, líderes militarese qualquer um que possa lutar de forma“diplomática”.

Fraqueza : Uma vez feita uma promessa, elesnão podem mais voltar atrás. Eles seguirão otrato até onde puderem e só podem sair destedepois de liberados ou quando a outra partefizer algo contra.

 Taqui Taqui Taqui Taqui

Provocando as lendas dos seressedutores e assassinos de homens das matassempre estiveram os Taqui. Essa Wasi sempre

representou a beleza do mundo, a música, adança. Os Taqui são o que existe de belo na Oca.Eles foram as iaras dos índios que os seduziam

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com sua beleza e ainda os seres que atraíam osbrancos para a mata com seus belos cantos. Ostaqui ajudavam os índios a desenvolver suacultura e malícia e testavam estes deixando seuspovos submissos a seus encantos.

Nos dias atuais, os Taqui possuem umagrande aliança com os Qhapap e grandeinfluência na sociedade da oca quando se tratade lidar com os humanos. Eles protegem acultura dos países e fazem de tudo para que seusmúsicos e outros artistas façam sucesso levandofelicidade e força para seus povos. Eles aindaquerem submeter seus dominados mas amedida que a população aumenta e a influênciaestrangeira fica maior, seus objetivos têmmudado.

Animal : Boto

Aparência : Costumam ser muito bonitos e acultura e sabedoria de seu povo pode ser vistaem seus olhos.

Disciplinas : Arte, Auspícios, Presença

Antecedentes : Todos costumam vir do meioartístico.

Fraqueza : Eles são obcecados pela proteção desua cultura. Farão de tudo para protegê-la etorná-la melhor. Isto tende a deixá-los próximosde frenesi quando percebem insultos a esta ouquando alguém de seu próprio povo a agride.

MotocuMotocuMotocuMotocu

Existe uma Wasi que se encarrega daproteção das florestas e da observação de seuscompanheiros. Essa Wasi é chamada Motocu ecostumava ser liderada pela Malku Curupi. OsMotocu tinham contato com as fadas e corriampelas matas destruindo quando necessário massempre deixando a natureza renascer e voltar. Orespeito que estes Cuaraji possuem pelanatureza é imenso apesar dos índios sempreterem pensado diferente.

A Oca sempre usou os Motocu paradestruir os lugares onde os índios eramdestruidores e não respeitavam os Cuaraji. Elesapareciam em bando e queimavam e destruíam

tudo o que aparecia transformando as paisagensapenas para deixar que tudo se renovasse e serecuperasse. Os Motocu ainda cumprem essa

missão e andam pelas cidades destruindoquando necessário sem que sejam percebidos.Eles são esguios e penetram em qualquer lugarapesar de estarem acostumados com as matas.Essa Wasi já chegou a ter um certo contato comas fadas Curupira.

Animal : Guará

Aparência : Seus cabelos passam a ter um tomde fogo após o abraço e seu rosto expressamuito bem suas emoções.

Disciplinas : Animalismo, Mata, Ofuscação

Antecedentes : Geralmente pessoas felizes ecom um bom senso de humor mas ainda quetenham responsabilidade.

Fraqueza : Em situações tristes as dificuldadesnos testes de instintos e fidelidade aumentamem 2. Os Curupira também são obcecados emproteger seu território.

 Amaru Amaru Amaru Amaru

Os Amaru costumam ser bastantetemidos pelos vampiros da Oca que agradecempor eles não estarem entre os Sinchi ou mesmo

sozinhos. Estas cobras entendem bastante desegredos e guardam estes com muita força. AWasi da Serpente foi criada justamente paraencontrar os segredos e os trazer para a Oca.Eles deveriam conhecer os segredos dos homense do mundo para que o poder dos Cuarajiapenas aumentasse com isso. Eles foramlouvados pelos humanos pois respondiam suasperguntas, muitas vezes apenas revelando aparte que lhes interessava ou o que poderiadestruir a mente dos homens.

Em momento algum os Amaru foramrealmente confiáveis. Eles respeitam a Oca e écerto que não a traíram, pelo menos não paraficar do lado da Camarilla, Sabá ou vampirosestrangeiros. Estes Cuaraji foram os principaisresponsáveis pela criação do temor dos homenspela Oca falando de segredos e poderesinimagináveis. De fato, enquanto os Kusidominavam o segredo do mundo espiritual, osAmaru eram capazes de despertar criaturas depoder inimaginável que dormiam no mundo dosvivos. A vida de um Amaru hoje em dia seresume a pesquisar, instigar o medo nos outrosvampiros, conhecer o máximo possível das

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criaturas que caminham pelo mundo eprincipalmente de magia.

Animal : Cascavel

Aparência : Eles são um tanto secretos eprocuram não chamar muita atenção. Depois doAbraço seus olhos costumam ficar negros,totalmente negros.

Disciplinas : Segredo, Cobra, Taumaturgia

Antecedentes : Qualquer um disposto a saber eaprender mais coisas sobre a realidade.

Fraqueza : Quando ficam sabendo de algumsegredo, os Amaru fazem de tudo para encontrá-lo. Enquanto estiverem neste estado suas

dificuldades para resistir ou controlar a Fera sãoaumentadas em 2.

Kanaíma Kanaíma Kanaíma Kanaíma 

Os caçadores da Oca são chamadosKanaíma. Eles são os mestres da caça erastreadores inigualáveis. Sempre que énecessário a caça e destruição de um inimigo,alguns Kanaíma são convocados pela Oca e todamissão de caça possui pelo menos um desses

Cuaraji. Eles sobrevivem como ninguém nasflorestas e já se adaptaram nas cidades sabendocomo correr e por onde.

Os Kanaíma já foram louvados pelosíndios por serem mestres da caça e levarem estapara eles quando necessário. O mesmo elesfazem para a Oca agora. Quando os anciõesprecisam de alimento, esses vampiro corrempara procurá-lo e rapidamente voltam com avítima em mãos mesmo quando este é umvampiro. A organização desses seres não é muitogrande mas eles ainda fazem suas grandesreuniões de caça que costumavam ser feitasquando seu Malku, Iauaretê, ainda estavaacordado. Eles procuram uma grande presa epartem para caçá-la. Não foram poucos osbandos de Sabá e anciões da Camarilla quecaíram nessas caçadas. Esta Wasi é uma das maisdesconhecidas da Oca pois é considerada umaarma em potencial. Eles podem ser perfeitosassassinos.

Animal : Onça

Aparência : Algo que pessoas caladas e secretas.Muitos deles são negros e mestiços, mas existempessoas de todos os tipos na linhagem.

Disciplinas : Ofuscação, Rapidez, Iauaretê

Antecedentes : Geralmente eles já tiveramexperiências com assassinatos, morte ou caça.

Fraqueza : Eles devem sempre matar as vítimasdas quais bebem sangue e tomar suas almas(isso já acontece quando bebem todo o sangue).

MapinguariMapinguariMapinguariMapinguari

A princípio, foi difícil para muitosdescobrirem o porquê da criação dos Mapiguarie qual seria a virtude deles. Os próprio

Cuarajiara logo deu a reposta dizendo que todopovo precisava de seus destruidores, aquelesque deveriam acabar com tudo quandonecessário, inclusive com aqueles que estariam aseu lado. Os Mapiguari cresceram instigandomedo em todos inclusive nos outros Cuaraji. Eleseram os encarregados de destruir e caçar oshomens e já acabaram com algumas Wasi queforam consideradas indignas pelos anciões daOca.

Os Mapinguari são os verdadeirosguerreiros, eles não nasceram para protegercomo os Sinchi ou para caçar como os Kanaíma esim para destruir, destroçar e impedir que o quenão é necessário cresça. A Oca usa osMapinguari como tropas de choque e com a fugados Sinchi, eles têm divido o fado de proteçãodos Cuaraji com os Kanaíma.

Animal : Macaco 

Aparência : Os Mapinguari possuem aparênciavariadas mas sempre lembram a destruição.

Disciplinas : Potência, Ofuscação, Fortitude

Antecedentes : Os Mapinguari costumavam tersido assassinos e outros tipos de iconoclastas.Eles não reclamam do que são e gostam estandodispostos a liberar sua fúria em nome da Oca.

Fraqueza : A sede de destruição dos Mapinguarié gigantesca, eles devem testar instintos sempre

que tiverem a oportunidade de destruir uminimigo ou alguém que os insulte para não fazê-lo.

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 Pachakuti

A Oca pode ser muito rígida em seuspreceitos como fidelidade e outras coisas masmesmo assim eles precisam de mudança. OsPachakuti fazem a mudança do mundo,transformam a cultura e tudo. De certa formaeles são muito parecidos com os anarquistas eaté estão entre eles para ajudar a derrubar aCamarilla e depois dar espaço para a Oca. Algunsdos Pachakuti já passaram para o lado dos Sinchie sua fidelidade é colocada em dúvida muitasvezes tanto na Oca quanto entre os Sinchi. Masmesmo assim a força e persistência delescontinua e força barreiras. Muitos delesplanejam a união dos Sinchi e da Oca.

Os Pachakuti sempre foram osdestruidores e reconstrutores de povos eimpérios. Eles faziam o ciclo continuar emmovimento e a verdade ser revelada e escondidasempre que necessário. Os Pachakuti são o quemantém a Oca fora da estagnação, eles fazemcom que as regras mudem e com que tudo possacontinuar na esperança de um novo amanhecer.

Animal : Bem-te-vi

Aparência : Eles costumam se retratar de

maneira rebelde.

Disciplinas : Esperança, Auspícios, Rapidez

Antecedentes : São na maioria jovens quequerem mudança (para melhor) em suasculturas e sendo estas originais.

Fraqueza : As dificuldades nos testes defidelidade são aumentadas em um e elescomeçam com um ponto a menos em suas

trilhas devido a seu instinto de mudança.

Linhagens da Oca Linhagens da Oca Linhagens da Oca Linhagens da Oca 

 Wainna  Wainna  Wainna  Wainna 

Os Wainna costumavam ser os caçulasda Oca. Eles eram os Cuajari que seencarregavam de provocar os outros, testá-los,de força-los a aprender mais. Muitas vezes essesvampiros ajudaram os Motocu em suas ações sóque de uma maneira menos séria e maisbrincalhona. Os Wainna sempre espalharamfelicidade pela Oca e faziam o mesmo quandoera necessário em relação aos homens.

A maneira infantil e encantadora dosWainna agirem sempre atraiu o povo, oshomens. Eles levaram o que conheciam a todo omundo dos homens e puderam conhecer estesainda melhor do que as outras Wasi. O fato deterem perdido seu Malku diminuiu bastante o

poder e o número da linhagem. Seus anciões sesentiram desmotivados e com isso suas Criastambém. A Wasi tem começado a se recuperarmas a luta contra os estrangeiros atrapalha.Tendo como aliados principais os Pachakuti, osWainna tentam se erguer e levam a felicidade denovo para a Oca. Eles voltam a atiçar os anciõespara que eles insistam em aprender mais e ausar seus poderes contra os inimigos ao invés deficarem apenas parados e lamentando.

Animal : Mico

Aparência : Sempre jovial e atrativa.

Disciplinas : Auspícios, Quimerismo, Rapidez

Antecedentes : Os Wainna podem vir dequalquer rebanho da América do Sul. Eles dãopreferências a pessoas jovens que não sejamfilhos únicos e, principalmente, que sejamcaçulas.

Fraqueza : Sempre que alguém mais velho, sejaum vampiro da Oca ou dos Sinchi der umaordem, o Wainna deve testar força de vontade.A dificuldade é carisma + lábia ou intimidaçãodaquele que dá a ordem. Caso o Wainna falhe noteste deve obedecer a ordem.

IupanquiIupanquiIupanquiIupanqui

Os Iupanqui já foram os mensageiros,

corredores e exploradores dos Cuaraji. Seunúmero diminuiu bastante depois da queda deseu Malku mas eles continuaram suas missõescom todo o empenho que podiam. Os Iupanquiviajavam com os pássaros por toda parte eensinaram os índios as maneiras de transporte eos melhores caminhos. Ainda sim, elesdominavam esses caminhos e se aproveitavamdos homens que passavam por eles usando-oscomo alimento e exigindo oferendas.

Os Iupanqui andam por toda a Américado Sul explorando e caminhado por toda parte.Eles procuram por antigos poderes perdidos daOca para os Amaru, entregam mensagens para

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os Qhapap, ajudam os Pachakuti a trilhar osmelhores caminhos e os lugares secretos parasuas revoluções. Mesmo tendo um poderpequeno dentro da Oca, esta Wasi é respeitadapor seus companheiros por sua utilidade.

Animal : Andorinha

Aparência : Os Iupanqui variam muito emaparência, mas pode-se notar nos olhos de todosuma sensação de perda.

Disciplinas : Auspícios, Metamorfose, Rapidez

Antecedentes : Sempre aqueles que possuem odesejo de viagem e contos.

Fraqueza : Todo Iupanqui é obcecado por algum

objeto, pessoa ou mesmo lugar. Ele não seafastará disso momento algum e dará sua vidaprotegê-lo. A fera pode tomar o vampiro casoseu objeto esteja sendo ameaçado e enquantoestiver sem ele fará de tudo para recuperá-lo,seus testes de instintos terão sua dif. aumentadaem 2.

Irmãos de Alma Irmãos de Alma Irmãos de Alma Irmãos de Alma 

Os Irmãos de Alma são uma espécie de

culto que surgiu a algum tempo na Oca. Eles sãoresultados de experimentos de um dos últimosKusi que ficaram na Oca e por isso possuem omesmo animal como símbolo. Os Irmãos deAlma pregam a união do espírito para a elevaçãodos Cuaraji ao status de maiores deuses. Elespossuem suas mentes ligadas e ainda laços desangue fortíssimos quase impossíveis de sequebrar.

Sendo como uma grande rede, eles seespalham pela América do Sul e servem comocontatos diretos com qualquer lugar devido asua união. Os Irmãos de Alma levam muito asério seu trabalho para a Oca e não trairiam aseita por nada. Seu líder, Udi, talvez o único comlivre arbítrio, é fiel a Oca a seus anciões e faz detudo paras que seus filhos ajudem os Cuaraji aprosperarem.

Animal : Sapo

Aparência : Todos costumam vestir-se e

comportar-se de maneira semelhante econforme o humor de seu líder.

Disciplinas : Auspícios, Fortitude, União

Antecedentes : Apenas aqueles consideradospuros como padres, mártires e pessoas quetenham provado sua fidelidade a alguma coisa.

Fraqueza : Eles são completamentedependentes uns dos outros. Sempre queprecisam fazer um teste de inteligência suas dif.aumentam em 2 caso não peçam opinião aoutros de sua linhagem. Os testes de força devontade têm sua dif. aumentada em 2 no casode estarem fora do alcance de comunicação deoutro de sua linhagem.

CondenadosCondenadosCondenadosCondenados

Estes seres amaldiçoados

aparentemente vieram dos Amaru. Elescostumam ser horríveis e fétidos devido a umacerta maldição. Ao que parece eles forampunidos por tentarem exercer controle demaissobre a morte. Mas correm boatos de que eleseram na verdade experiências dos Amaru. Nãoimportando como sejam eles agora são seresresistentes e com a magia voltada para os reinose espíritos da morte. Eles têm o costume deviver sozinhos se reunindo apenas para revelar oque de diferente ocorreu nos últimos tempos e

sobre suas experiências mágicas.

Ainda sim, eles devem relatar tudo o quesabem a Oca. Os Condenados tentam descobriro que acontece com os espíritos dos homens ecomo controlá-los. Com essa missão, essesCuaraji tornaram-se mestres dos mortos e osespíritos da morte tão temidos pelos índios.

Animal : Cutia

Aparência : Todos os Condenados são horríveis.Sua pele é diretamente pregada nos ossosdeixando seu esqueleto praticamente visível.

Seus olhos são muito profundos e escuros, nadapode ser visto dentro deles.

Disciplinas : Fortitude, Necromancia, Ofuscação

Antecedentes : Pessoas que já tiveramexperiências com a morte costumam serabraçadas.

Fraqueza : Sua aparência é sempre zero e elesfalham em qualquer teste que exija aparência.

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 As Wasi dos Sinchi As Wasi dos Sinchi As Wasi dos Sinchi As Wasi dos Sinchi

SinchiSinchiSinchiSinchi

Outrora os fiéis e grandes protetores dosCuaraji, os Sinchi agora são os guerreirosrevoltados. Eles protegem apenas a si mesmos eàs terras que dominam. Eles fazem de tudo paraproteger a América do Sul da depredação daCamarilla e dos vampiros estrangeiros. Tendo setornado violentos, a essência da Wasi mudoumuito desde que negaram seus irmãos e suaprincipal missão. Os Sinchi e aqueles que osseguem acreditam que eles devem dominar e setronar mestres de tudo acabando com toda aOca e tomando para si estas terras. Eles devemser aqueles que controlam os humanos mas nãocomo deuses. Esses Cuaraji acreditam quedevem olhar das sombras pois das sombras elesvieram.

Os Sinchi acham que devem ter aAmérica do Sul para seus seres sobrenaturaistendo cada um seu território. Acreditando queeles são o poder máximo, eles dizem queprotegem os outros deles mesmos e controlampopulações quando necessário provocandoguerras e devastação. Os Sinchi são guerreirostemidos por muitos.

Animal : Suçuarana

Aparência : Sempre bem constituídos e prontospara batalha.

Disciplinas : Potência, Rapidez, Sinchi

Antecedentes : Guerreiros são bastante comunsmas também devem ter um certo dom para aliderança.

Fraqueza : Sua sede de sangue é gigantesca. Asdif. para negar beber sangue são aumentadasem dois. Sempre que provarem o sangue de umvampiro devem testar força de vontade paraevitar não sugar todo o vampiro. A dif. é 5 + umpara cada ponto de sangue bebido.

Linhagens dos SinchiLinhagens dos SinchiLinhagens dos SinchiLinhagens dos Sinchi

KusiKusiKusiKusi

Mestres dos espíritos, observadores domundo espiritual são os Kusi. Eles vivem entre osSinchi agora e usam seu poder espiritual parafavorecer esses vampiros. Essa Wasi a muitoperdeu seu Malku mas eles já não ligam maispara isso e, ao contrário do que aconteceu comoutras Wasi, eles acabaram por se sentir bemmelhores assim. A vida dos Kusi já foi e setransformarem em deuses, manipularem os

espíritos contra os humanos e evitarem seus

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ataques aos Cuaraji. Eles ainda fazem isso e suahabilidade apenas aumenta com o tempo.

Protegidos pelos Sinchi, os Kusipesquisam e observam. Eles procuram pelosmistérios dos espíritos aprendendo cada vezmais sobre estes. Também é muito de seuinteresse o que os humnaos e outros seressobrenaturais pensam sobre os habitantes daUmbra.

Animal : Sapo

Aparência : Existem vários tipos de conceitosentre os Kusi, isto é devido a cada tipo deespíritos que eles seguem. Mas pode-se notarque eles sempre deixam um certo ar deespiritualidade por onde passam.

Disciplinas : Auspícios, Espírito, Fortitude

Antecedentes : Pessoas que procuravamharmonia com si mesmo e iluminação espiritual.

Fraqueza : Os Kusi estão muito ligados àsvariações espirituais das áreas por onde passam.Eles devem testar força de vontade toda vez queo clima espiritual mudar para que não mudemtambém tendo verdadeiras variações em seu

humor. Muitas vezes, sentimentos de muitaspessoas podem mudar o clima espiritual.

Paia Paia Paia Paia 

Esta linhagem é formada apenas demulheres. Não importa o que aconteça, apenasmulheres são Abraçadas. A maioria vem declasses sociais altas mas recentemente outrasmulheres têm sido aceitas. Elas mostrambastante força e têm cada vez mais secomportado como as amazonas. As Paia, queantes eram nobres e fúteis, agora setransformaram em guerreiras e mestres emtestar a capacidade e força de vontade doshomens. São com certeza temidas por muitos.Muitas vezes, essa linhagem é odiada pelosTaqui da Oca por rivalizarem com estes emalgumas áreas.

Animal : Cobra Coral

Aparência : A maioria delas é muito bonita e

aparenta ser de classe social alta.

Disciplinas : Dominação, Potência, Rapidez (Paraas mais velhas use Presença, Rapidez,Dominação)

Antecedentes : Qualquer mulher que tenhagrande força de vontade e capacidade.

Fraqueza : As Paia querem a todo momentomostrar o quanto são boas em algo e provar quesão melhores. Elas devem fazer um teste deforça de vontade para recusarem algumaespécie de desafio.

Curadores da MãeCuradores da MãeCuradores da MãeCuradores da Mãe----Terra  Terra  Terra  Terra 

Os Curadores apareceram do nada paraviver entre os Sinchi e os ajudar em suasbatalhas. Eles são aqueles que deveriam cuidar

para que a floresta se recupera-se das coisas euo homem e qualquer outro tipo de ser faziacontra ela. Os Curadores também cuidavam doshomens quando era necessário. Este é um dosmaiores segredos deles. Essa linhagem já foiuma Wasi, já teve seu Malku mas foi destruídapelos anciões da Oca a muito tempo porajudarem demais os homens. Eles aprenderamcom isso e agora só ajudam a humanidade emtroca do bem para os Sinchi.

Estes vampiros estão sempre na defesados Sinchi ficando na retaguarda e sepreparando para curar quem quer que precise.Os Curadores são fiéis a todos os Cuaraji osdefendendo de qualquer vampiro estrangeiromas sempre dando preferência aos Sinchi. Elesainda se ressentem com a Oca. Hoje eles sãoapenas os seres que saem das sombras paralevar suas bênçãos ao contrário dos deuses dacura que eram antes.

Animal : Beija-flor

Aparência : Eles sempre se vestem de maneira aparecerem pacíficos.

Disciplinas : Metamorfose, Obeah, Ofuscação

Antecedentes : Geralmente eram médicos ecurandeiros antes de serem abraçados. OsCuradores da Mãe-Terra também costumamseguir a Trilha da Harmonia.

Fraqueza : Sempre que matam um alguém elesperdem automaticamente um ponto em sua

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trilha. Isto não vale quando estão sealimentando.

RevolucionáriosRevolucionáriosRevolucionáriosRevolucionários

Estes vampiros estão entre os principaisajudantes dos mortais em suas revoluções. Já

que a maioria dos governos da América do Sulestá nas mãos da Oca, Camarilla ou Sabá elestêm muito trabalho. Os Revolucionáriossimplesmente odeiam as ditaduras e fazem detudo para mudar os governos. Pode-se verificarsuas garras entre a maioria dos movimentosrevolucionários da história. O que eles têmadmitido atualmente é que a revolução é umcaminho de 360 graus, eles já colocaram homensno poder e tiveram que retirá-los logo depois.

Animal : Jaguatirica

Aparência : Costumam aparentar jovensrebeldes ou mesmo pessoas mais velhas comideais de liberdade.

Disciplinas : Metamorfose, Presença, Potência

Antecedentes : Rebeldes e revolucionários,claro.

Fraqueza : Eles tendem a entrar fácil em frenesi.A fera está sempre bem próxima a superfíciedevido a seus instintos, a dif. apara resistir a feraé aumentada em 2.

Linhagens IndependentesLinhagens IndependentesLinhagens IndependentesLinhagens Independentes

MorteMorteMorteMorte----semsemsemsem----FimFimFimFim

Quando os Morte-sem-Fim começaram aaparecer nos campos de batalha contra o Sabáaté os Sinchi ficaram surpresos. Estas criaturas

eram na verdade abominações lideradas pelopróprio Morte-sem-Fim. Com o tempopercebeu-se que não haviam apenasabominações, existiam também vampirosnormais entre eles. Esta linhagem estavadividida em duas facções, as Abominações e osvampiros, que são na maioria parentes. Apesarde não serem muito aceitos entre os licantroposnão se pode negar sua ajuda. Eles protegemPachamancha onde podem e sempre.Recentemente algo aconteceu com o próprio

Morte-sem-Fim e a linhagem sofreu algumasmodificações. Seus atuais líderes são Agonia-do-Renascimento, Alma-sem-Paz e Garras-

Reluzentes. Estes três são progênie direta deMorte-sem-Fim e não revelam nada sobre seumestre. É bom lembrar que pouquíssimas(alguns dizem que apenas duas) Abominaçõessão Garou. A maioria (os poucos) é delicantropos da América do Sul.

O animal dessa Wasi é realmente bemintrigante. Geralmente, os Morte sem Fim nãose transformam nesse animal a medida que sedeformam. Aparecem marcas de aranhas porseus corpos mas eles acabam se transformandoem um animal voltado para aquele quedesenvolveram na disciplina Fera.

Animal : Caranguejeira

Aparência : Costumam deixar transparecer a

Fera quando se expressam mas só quando énecessário.

Disciplinas : Animalismo, Rapidez, Fera (paravampiros), Dominação (para Abominações)

Antecedentes : Geralmente parentes delicantropos ou aqueles que pretendem protegerPachamancha. As Abominações costumam serlicantropos da América do Sul mas recentementealguns Garou foram abraçados.

Fraqueza : Eles não podem absorver prata erecebem dano agravado da mesma. AsAbominações possuem uma espécie de Laço deSangue entre si.

Presas das TrevasPresas das TrevasPresas das TrevasPresas das Trevas

Os Presas das Trevas estão entre osprincipais inimigos dos Morte-sem-Fim. Presadas Trevas foi abraçado por ordem de Morte-sem-Fim mas acabou por se revoltar logo depois.Eles se tornaram grandes inimigos e agora asituação se agrava. As linhagens estão em guerrae muitos nem sabem por que. Sua organização émuito parecida com a dos Morte-sem-Fim. Oslíderes desta linhagem já pensam em umaaliança com os Sinchi. Esta linhagem é bemmenor que a Morte-sem-Fim. E é bom lembrarque sua linhagem inimiga já é bem pequena.

Animal : Viúva Negra

Aparência : Depende da tribo de que vieram.

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Disciplinas : Animalismo, Rapidez, Metamorfose(para vampiros), Taumaturgia (paraAbominações)

Antecedentes : Qualquer um disposto a lutarpor sua causa. Garou têm sido abraçadosultimamente.

Fraqueza : eles sofrem dano agravado devido aprata mas podem absorvê-la e a dif. paracontrolar a Fera é aumentada em 1. AsAbominações possuem uma espécie de Laço deSangue.

SamaelSamaelSamaelSamael

Esta linhagem na verdade vem dosGangrel e apareceu de maneira muito estranha.

Seu líder, Samael, parece ter cometido umaespécie de Diablerie em uma Fera de Anhangá.Sua essência mudou de maneira radical e suaprogênie acaba por levar isto junto. Tanto a Ocaquanto os Sinchi já tomaram conhecimentodeles mas como eles estão entre a Camarillaacham melhor esperar. Estes vampiros possuemum sangue destrutivo para qualquer um que otome (como os Assamitas). Estes vampirosdemonstram uma habilidade assustadora paramentir e se disfarçar. Todos na Camarilla ainda

pensam que eles são Gangrel.

Aparência : Sinistra.

Disciplinas : Metamorfose, Vim, Vicissitude

Antecedentes : Costumavam ser pessoas quetentaram vender suas almas ou que aindatentam ou quem possui um demônio dentro desi.

Fraqueza : Eles precisam se alimentar de almas,uma vez por mês eles devem devorar uma

pessoa e receber sua alma. Eles precisam debeber dois pontos de sangue para recuperar um.

Bestas da MorteBestas da MorteBestas da MorteBestas da Morte

Se existe algo que os vampiros da Oca edos Sinchi temem são as Bestas da Morte. esses

demônios caçam qualquer vampiro, sejaestrangeiro ou brasileiro e destróem. Os Cuarajios temem mais pois conhecem sua história epreferem ficar calados nunca contando nadapara os estrangeiros. A maioria das Bestas daMorte possui séculos de idade e recentementeeles começaram a Abraçar, a Procriar. MuitosAmaru afirmam que estas bestas foram criadaspor Cuarajiara antes que ele bebesse o sanguedos animais e pudesse conversar com o pajé.

Eles são ruins e não se intimidam. Seupoder só tem aumentado com o tempo. Asgrandes bestas estão despertando segundorelatos de vários Iupanqui que andaraminvestigando as áreas mais remotas da Amazôniae dos Andes. A Oca teme, os Sinchi se preparampara a batalha. Seja como for, estas bestas estãovindo para o pior.

Aparência : Eles possuem traços de animais emtodo o corpo como chifres saindo da testa ou da

nuca. Estes chifres são todos retorcidos de modoa parecerem galhos. Sua pele parece deixá-loscamuflados com o meio. Seus olhos são todos deuma só cor sem definição de pupila ou íris,sendo na maioria de cor negra ou azul escura.

Disciplinas : Ofuscação, Rapidez, Sinchi

Antecedentes : Caçadores, criminosos e loucos.

Fraqueza : Sua aparência é de uma besta,

tornando-a automaticamente zero.

 Trilhas de Iluminação Trilhas de Iluminação Trilhas de Iluminação Trilhas de Iluminação

“Eu tenho ideais,

Eu tenho um coração”

Legião Urbana, Aloha

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 Trilha da Nova Divindade Trilha da Nova Divindade Trilha da Nova Divindade Trilha da Nova Divindade

“Se você não obedece

E não suporta o sofrimento

está destinado a miséria”

Legião Urbana, Música de Trabalho

Hierarquia de Pecados

10 - Deixar de proteger suas terras

9 - Alimentar-se sem necessidade

8 - Ser tomado pela Fera enquanto se alimenta

7 - Ajudar os humanos em uma ação que nãotraz nada de bem para a Oca e você mesmo

6 - Errar na missão de sua Wasi

5 - Alimentar-se de animais quando há humanospor perto

4 - Lutar contra os espíritos quando eles nãoprovocam

3 - Negar que deve fazer parte do ciclo

2 - Não ser fiel a seu Malku, à Oca, à sua Wasi

1 - Submeter-se aos humanos

Filosofia

A trilha da Nova Divindade procuradeixar o vampiro em sintonia com o ciclocolocando em um lugar no mundo. Ela afirmaque os vampiros podem se tronar tão poderososquanto os deuses, tão sábios quanto os espíritos.Os Cuaraji da Oca seguem esta trilha em suamaioria sendo que é ensinada logo após suaCriação. A partir daí ele compreende que devemelhorar sua capacidade e a força da Oca paraque todos os Cuaraji conquistem a posição demestres da humanidade.

 Trilha da Humanidade Perdida  Trilha da Humanidade Perdida  Trilha da Humanidade Perdida  Trilha da Humanidade Perdida 

Hierarquia de Pecados

10 - Negar uma promessa já feita

9 - Dar seu sangue aos humanosdesnecessariamente

8 - Abusar de seus poderes

7 - Não ser comedido com seus sentimentos emrelação aos humanos

6 - Não aproveitar seus poderes

5 - Negar que possui sentimentos

4 - Matar e maltratar os humanos sem motivo

3 - Tentar reverter seu estado

2 - Negar que já foi humano, não ser fiel à seussuperiores

1 - Negar que é mais forte que os humanos

Filosofia

Aqueles que seguem a Trilha da

Humanidade Perdida não negam que já foramhumanos mas também não querem voltar afazer parte dessa espécie. Eles continuam entreesses aprendendo com eles mas os olhandocomo meros espécimes a serem pesquisados.Eles dão valor ao Rebanho, mas não protegem ahumanidade. Eles acabam com aqueles semvalor ou que os ameçam mas na maioria dasvezes apenas vivem suas pós-vidas comodomadores e observadores de animais, sendoque estes animais são os malditos humanos que

não possuem o dom. A Oca até desconfia deles eos Sinchi não apreciam muito aqueles queseguem essa trilha mas eles continuam seucaminho.

 Trilha do Guerreiro Trilha do Guerreiro Trilha do Guerreiro Trilha do Guerreiro

“Viva e fique mais forte,

para lutar mais um dia”

Midos, Highlander Series

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Hierarquia de Pecados

10 - Subestimar o inimigo

9 - Não cometer Diablerie em anciões inimigos

8 - Lutar quando não é preciso

7 - Agir sem pensar em estratégias

6 - Desafiar um inimigo que não pode derrotar

5 - Descontrolar-se na hora errada

4 - Não respeitar as regras de uma batalha

3 - Desafiar seres mais fracos que você

2 - Não ser fiel a seus companheiros

1 - Recusar-se a aumentar seu poder

Filosofia

A Trilha do Guerreiro prega a sabedoriada batalha e a disciplina dos guerreiros. Ela ajudaa lidar com o inimigo e é por isso que é seguidapela maioria dos guerreiros Sinchi. Os seguidores

da trilha costumam treinar meios de se melhorara todo o tempo. Ultimamente a trilha tem sidoseguida em outros campos de batalha como noscampos sociais e empresariais por incrível quepareça.

 Trilha da Solidão Trilha da Solidão Trilha da Solidão Trilha da Solidão

“Não falo pelos outros,

só falo por mim”

Legião Urbana, Soul Parsifal

Hierarquia de Pecados

10 - Não passar algum tempo sozinho toda noite

9 - Falar demais

8 - Deixar que outros dependam muito de você

quando não tira vantagem disso

7 - Deixar que outros descubram seus motivos

6 - Espalhar seus segredos

5 - Passar muito tempo acompanhado

4 - Ter muitos amigos íntimos

3 - Negar a aumentar seu poder

2 - Depender demais dos outros

1 - Pedir ajuda quando se pode fazer algosozinho

Filosofia

Esta não é uma trilha muito seguidadevido a seus motivos um pouco egoístas.Muitas vezes também ela acaba implicando emnão se unir a outros vampiros e esquecer dosseus deveres. É a trilha preferida de algunsAmaru e Iupanqui.

 Trilha da Revolução Trilha da Revolução Trilha da Revolução Trilha da Revolução

“Somos os Filhos da revolução

Somos burgueses sem religião

Nós somos o futuro da nação

Geração Coca-cola”

Legião Urbana, Geração Coca-Cola

Hierarquia de Pecados

10 - Aceitar a realidade como é

9 - Tomar tudo o que diz como verdade

8 - Lutar contra ideais que lhe pareçam bons

7 - Tomar tudo o que os outros dizem comocerto sem dar opinião

6 - Impor-se sem aceitar idéias dos outros

5 - Fugir da batalha pela mudança

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4 - Deixar que o mundo continue de maneiraestagnada

3 - Trair aqueles que estão contigo em seussentimentos

2 - Não reivindicar por melhorias constantes emalgo

1 - Abaixar a cabeça para algo que não tenhagostado

Filosofia

Alguns dizem que o próprio Sinchicomeçou com esta trilha em tempos de revolta

mas isto é incerto. Os seguidores desta trilhaquerem a todo momento mudar e transformar arealidade, sistemas e padrões. É difícil elesaceitarem algo muito normal durante muitotempo, eles querem melhoras durante todotempo. Muitos costumam confundir osseguidores desta trilha com anarquistas e podematé estarem certos.

 Trilha do Espírito Trilha do Espírito Trilha do Espírito Trilha do Espírito

Hierarquia de Pecados

10 - Não tentar compreender as ações de umespírito

9 - Ajudar um espírito quando isso não lhefavorecerá

8 - Deixar de cumprir um trato com um espírito

7 - Falhar em conseguir informações sobre aUmbra

6 - Submeter sua vontade a dos espíritos

5 - Conseguir inimigos entre muitos espíritos deseu território

4 - Deixar de pesquisar e aprender sobreespíritos

3 - Aprisionar espíritos sem motivo

2 - Atormentar espíritos sem motivo

1 - Negar que os espíritos são poderosos e que

são inimigos e aliados em potencial

Filosofia

Os “espiritualistas” são os vampiros quemais costumam conhecer sobre a Umbra. Elespretendem cada vez mais aumentar a influênciae seu conhecimento no mundo espiritual. OsCuaraji que seguem essa trilha estão sempretentando conhecer mais e mais os espíritos e setronar mais próximos deles sem perder contatocom o mundo real. Eles pretendem se tronarespíritos vivos tão poderosos que nem oscelestinos, que são apenas espíritos, poderãodesafiá-los mas eles compreendem o poder dosespíritos e os respeitam mais do que qualqueroutro vampiro.

DisciplinasDisciplinasDisciplinasDisciplinas

Os Jurupari acabaram por desenvolveralgumas disciplinas próprias a eles mesmosdevido a seu isolamento. Algumas delasparecem-se com versões modificadas ouadaptadas de outras disciplinas mas sua essênciaé diferente. Serão listados os poderes até nívelsete por que realmente será muito difícil que ospersonagens consigam mais de 60 pontos deTau.

Vampiros da Camarilla ou Sabá podematé tentar aprender estas disciplinas mas serámuito mais difícil devido ao sangue um poucodiferente da Oca e dos Sinchi. Bom lembrar queninguém além dos Samael pode aprender Vim, anão ser que cometa-se Diablerie neles.

 Arte Arte Arte Arte

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Esta disciplina é muito parecida comMelpominee só que abrange outras partes dasartes sendo assim um ótimo poder paraqualquer tipo de artista. É preciso ter talentopara desenvolver esta disciplina.

• Ver pela Arte : Usando um de seustalentos o vampiro pode descrever algo oualguém mesmo que não esteja perto. Assim elepoderá desenhar um local ou pessoa onde querque esteja. Deve-se testar percepção + ahabilidade especializada do vampiro (desenho,canto, musica, etc.). a dif. depende do quanto ovampiro conhece a pessoa ou local.

•• Expressar pela Arte : O vampiropode colocar seus sentimentos em sua arte

fazendo com que outras pessoas sintam o que oautor sentiu quando estava fazendo aquilo.Teste carisma + a habilidade apropriada contradif. 8.

••• Bela Arte : O vampiro pode tornaro que faz muito interessante e apreciado asvistas dos outros. Teste destreza + a habilidadeapropriada contra dif. = percepção + a habilidadeque o vampiro usou no teste do público. Quantomais sucessos mais encantado o público fica.

•••• Loucura : O vampiro pode

expressar sua arte de maneira a transformar ocomportamento dos outros. Teste manipulação+ a habilidade especializada do vampiro (dif. =força de vontade do alvo). Os sucessos permitemao vampiro mudar a natureza, comportamentoou colocar uma perturbação no alvo.

••••• Verdades da Arte : Coisasque o vampiro colocou em sua arte podemacontecer na realidade. Assim o vampiro podechegar até a causar dano em alguémsimplesmente desenhando esta pessoaesfaqueada. Mais cedo ou mais tarde o efeitoacontecerá, talvez não tão forte quanto ovampiro esperava. Deve-se testar manipulação +a habilidade do vampiro, a dif. é carisma + lábiado alvo. Pode-se causar no máximo 4 pontos de

dano em alguém, sendo cada sucesso um pontode dano.

•••••• Doença da Imaginação : Ovampiro pode fazer alguém se perder no meiodo que imagina. Esta pessoa ficará em umarealidade apenas sua durante certo tempo.Teste manipulação + lábia contra a força devontade do alvo.

•••••• Desejos : O vampiro pode

demonstrar em sua arte justamente o que osoutros querem.

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Teste percepção + empatia, a dif. é 7.

•••••• Grandes Verdades da Arte : Como onível cinco só que com um efeito bem maispotente. Pode-se causar até 6 pontos de danoem alguém.

••••••• Dentro da Arte : O vampiro podefazer alguém pensar que algo que ele fez estejacerto e que faz parte de sua vida. Pode atémudar a opinião do alvo sobre algo ou como eleenxerga as coisas.

Teste manipulação + a habilidade especializadado vampiro, a dif. é a força de vontade do alvo.Quanto mais sucessos mais tempo dura.

Cobra Cobra Cobra Cobra 

Sendo uma variação da disciplinaMetamorfose desenvolvida pelos Amaru, Cobralida muito com os poderes das serpentes.

• Olhos da Serpente : Os olhos dovampiro tornam-se igual aos de uma cobra. Comisso, ele poderá paralisar um alvo. O alvo devegastar um ponto de força de vontade ou ser bem

sucedido em um teste de força de vontade (dif.8) para não ficar paralisado e intimidado.

•• Presas da Serpente : As presas dovampiro crescem fazendo com que ele possamorder e injetar veneno. O dano por mordidaserá força + 3 e o veneno será como de umacobra. Deve-se gastar um ponto de sangue e amudança demora um turno.

••• Sangue Venenoso : O vampiropode tronar seu sangue venenoso durante certotempo. Ele deve gasta um ponto de força devontade e testar vigor + ocultismo (dif. 8). Oefeito dura uma cena e quem tomar de seusangue sofrerá os efeitos do veneno, inclusivevampiros.

•••• Forma da Serpente : O vampiropode se transformar em uma serpente. Essavaria conforme o que ele representa maispodendo ser uma jibóia, sucuri ou do tipo.Geralmente, o vampiro ganha dois pontos em

força e vigor e um ponto de destreza. Deve-segastar um ponto de sangue, a mudança demoratrês turnos.

••••• A Múmia Andina : O vampiropoderá transformar seu corpo no de umamúmia. Neste estado, ele estará imune a luzsolar e a estacas. Deve-se gastar um ponto desangue tanto para entrar quanto para sair desteestado. Nessa forma, sua aparência cai para zero

e seus atributos físicos para um ponto.

•••••• Sentidos da Serpente : Ovampiro pode sentir que existem pessoas ouseres por perto mesmo sem vê-los. Deve-segastar um ponto de força de vontade e testarpercepção + ocultismo (dif. definida pelonarrador).

•••••• Corpo Escamoso : O corpo dovampiro enche-se de escamas e ele ganha novaproteção. Nessa forma, ele poderá somar seu

vigor para absorver dano agravado e se tornarámais resistente à luz solar. Deve-se gastar umponto de sangue.

••••••• Chocalho : Este poder podeser usado tanto na forma de serpente (quandoele cria um chocalho na ponta do rabo) quantoem forma humana (quando a língua do alvo setorna diferente para que ele faça o som pelaboca). Deve-se gastar um ponto de sangue etestar carisma + intimidação (dif. = força de

vontade do alvo). Quem ouvir ficará paralisadoenquanto o chocalho estiver ativo.

••••••• O Bote : O corpo do vampirotorna-se tão flexível que ele poderá fazer umataque com mais facilidade e rapidez. Deve-segastar um ponto de sangue e testar Cobra (dif.6). O número de sucesso pode ser somando nossucessos do dano ou do ataque durante amordida.

Esperança Esperança Esperança Esperança 

“E matar, matar, matar,

o que tenho de melhor,

minha esperança”

Legião Urbana, Aloha

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Esta disciplina lida com os sentimentosda pessoa e as perspectivas frente a vida. Seupoder pode influenciar as pessoas a mudaremseus desejos e percepções.

• Sentimentos : O vampiro podemudar os sentimentos da pessoa em certomomento. Este poder não chega a mudarradicalmente as coisas, portanto não pode-sedeixar uma pessoa deprimida toda feliz apenascom isto. Os sentimentos podem seraumentados em graus elevados. Teste carisma +empatia, dif. = autocontrole ou instintos do alvo+ 3.

•• Pontinha de Esperança : Quandomenos se espera o vampiro pode dar uma forçae conseguir um jeitinho de sair de alguma

encrenca. Assim surgirá algo que possa dar umapequena chance ao vampiro e seus colegas.Teste percepção + ocultismo. A dif. édeterminada pelo narrador. Caso haja sucesso ovampiro e seus amigos recuperam um ponto deforça de vontade.

••• Revolta : O vampiro podeinfluenciar as pessoas a mudarem algo, apensarem de maneira diferente durante certotempo. Deve-se testar carisma + lábia e gastar

um ponto de sangue. O narrador deve definir adificuldade de acordo com a disposição dos alvosfrente as idéias do vampiro. O número depessoas afetadas é igual ao número de sucessosvezes 3.

•••• Chances : Quando usa estepoder o vampiro já pode conseguir aumentar aprobabilidade de que algo aconteça. Fica a cargodo narrador como o que o vampiro quer vaiacontecer. É bom lembrar que nada de muito

extraordinário pode ser feito. Deve-se testarcarisma + lábia e o narrador determina a dif.segundo o desejo do vampiro.

••••• Revolução : O vampiro poderealmente mudar a opinião das pessoas frente aalgo, tornar seus sentimentos diferentes.Funciona como o nível três só que de maneiraainda mais forte afinal os alvos já terão planospara o que acontecer depois.

•••••• Transformar Sentimentos :Neste nível o vampiro pode realmente mudar ossentimentos das pessoas ao avesso, geralmente

para melhor. Funciona como o nível um e cadasucesso permite usar contra duas pessoa, assim,com cinco sucessos 10 pessoas seriam afetadas.

•••••• Força : O vampiro podeaumentar o empenho com que seus alvostrabalham em seus objetivos. Isto permite queele recupere ou aumente pontos de força devontade dos outros e dele. Deve-se testarcarisma + liderança (dif. 7). O número depessoas afetadas é igual ao número de sucessosvezes 3. Cada ponto de sangue gasto pelovampiro recupera ou dá um ponto de força devontade extra para os alvos gastarem. Os pontosextras não gastos até o final da cena serãoperdidos.

••••••• Esperanças : Este poder éuma versão mais poderosa do nível 2. Onarrador pode permitir mais meios de saída.Caso tenha sucesso o vampiro recupera metadede sua força de vontade e seus amigos também

••••••• Compartilhar : O vampiropode fazer com que alguém compartilhe detodas as esperanças e sentimentos dele. Assimele poderá trazer mais pessoas para sua causa.Teste manipulação + lábia (dif. = força devontade do alvo). Os sucessos determinam

quanto tempo o alvo fica sobre efeito dovampiro.

EspíritoEspíritoEspíritoEspírito

Esta disciplina trata diretamente com oenvolvimento com espíritos e a Umbra. Aquelesque possuem este poder são verdadeirosmestres do mundo espiritual.

• Perceber Espírito : Testandopercepção + ocultismo (dif. 7), o vampiro podeperceber espíritos materializados. Ele podetambém falar com espíritos e testes não sãonecessários.

•• Chamar Espírito : Caso consigasucessos em um teste de carisma + ocultismo(dif. 7), e gaste um ponto de sangue, o vampiropode chamar um espírito. Quanto mais sucessosmais rápido o espírito chega.

••• Perceber a Umbra : O vampiropode perceber o que acontece no mundo dos

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espíritos, ele poderá, de certo modo, interagircom os habitantes de lá. Enquanto isto aconteceo vampiro perde contato com o mundo real. Ovampiro não pode atacar ou tocar em nadaapenas conversar e observar. Deve-se gastar umponto de sangue e testar força de vontade

contra dif. 7.

•••• Ordenar : Testandomanipulação + ocultismo (dif. = força de vontadedo espírito) o vampiro pode dar ordens a umespírito. Este deverá seguir as ordens da melhormaneira.

••••• Caminho do Espírito :Concentrando-se o vampiro pode caminhar naUmbra em forma de espírito. Deve-se gastar umponto de força de vontade e um ponto de

sangue. O espírito do vampiro terá as seguintesestatísticas :

Fúria = ao número de pontos colocados nosatributos físicos (se colocou 7 durante a criaçãodo personagem, fúria 7)

Gnose = como fúria só que conta como osatributos mentais.

Força de Vontade = força de vontade do vampiro

Poder = pontos Tau (perde um ponto de poder(não o Tau) por dia na Umbra)

O corpo do vampiro ficará como se estivesse emtorpor. Caso o espírito seja destruído o vampiroperderá um ponto de força de vontadepermanente e um ponto em um dos atributosmentais. Qualquer poder sobre espíritosfuncionará sobre o personagem. Disciplinasfísicas não funcionarão. Quando acabar seus

pontos de poder ele volta para o corpo.Enquanto perde pontos de poder ele tambémperde pontos de sangue.

•••••• Atacar : Enquanto estiverusando o nível três desta disciplina o vampiropoderá atacar espíritos na Umbra. É precisogastar um ponto de sangue e faz-se um testenormal de ataque.

•••••• Encantamentos : O vampiropode canalizar os poderes e encantamentos deum espírito e usá-los. Por exemplo, ele podearremessar relâmpagos ao canalizar os poderesde um elemental da eletricidade. Deve-se gastar

um ponto de sangue e testar carisma +ocultismo (dif. = a força de vontade do espírito).Cada sucesso permite usar a habilidade por umturno.

••••••• Exorcizar : O vampiro podefazer com que um espírito seja expulsos de ondeestá, seja na Umbra, materializado ou em umapossessão. O vampiro testa sua força de vontade(dif. 7) resistido pela força de vontade doespírito alvo (dif. 7).

••••••• Percorrer Atalhos : Ovampiro pode percorrer atalhos como Garou. Épreciso gastar um ponto de sangue e jogar umdado para cada 5 pontos de sangue de seu totalno teste. Assim um vampiro da décima geração

 jogaria 2 dados. A dif. depende da película.

Fera

Uma das disciplinas mais poderosas eque mostra mais os poderes da Fera tanto doslicantropos quanto dos vampiros da Oca ouSinchi. Ela lida diretamente com astransformações do corpo e mente frente a Fera.

• Sentidos Animais : Ovampiro pode aumentar seus sentidos e passar aperceber coisas que podem fazer mal a ele. Nosteste, suas dif. nos testes de percepção sãodiminuídas em 2. Ele também perceberá fácilquando fogo, luz solar ou mesmo prataestiverem por perto caso seja bem sucedido emum teste de instintos (dif. 8).

•• Agilidade : O vampiro ganhauma agilidade sobrenatural ao usar este poder.

Ele ganha automaticamente os testes deiniciativa e pode somar o número de sucessosobtidos aqui nos próximos testes envolvendodestreza ou mesmo força (como pulos). Testedestreza + instintos (dif. 7).

••• Garras da Morte : O vampiropode desenvolver garras assustadoras. É precisogastar um ponto de sangue e a transformaçãodemora um turno. O dano das garras será força+ 3. Caso o vampiro gaste mais um ponto desangue, ele pode fazer com que pelo menos umponto de dano ultrapasse a absorção mas isto sópode ser feito uma vez por combate.

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•••• Resistir : O vampiro poderesistir a dor que sente e ainda lutar até suasmaiores capacidades. O vampiro deve gastar umponto de força de vontade e testar vigor +instintos (dif. 7). Caso tenha sucessos ele nãosofrerá redutores de vitalidade e ainda poderá

continuar lutando sem cair inconsciente mesmoque já esteja incapacitado.

••••• Forma Guerreira : Gastandotrês pontos de sangue o vampiro pode mudarpara a famosa forma meio homem, meio ferados licantropos. A mudança demora três turnos.Geralmente ele se transformará em um Anque(meio homem, meio guará), Balam (meiohomem, meio onça) ou Ratkin (meio homem,meio rato) mas existem mais formas. Quando ovampiro chegar a este nível da disciplina eledeve escolher onde colocará seus bônus queserão permanentes. Ele deverá colocar mais oitopontos de bônus em seus atributos físicos epodendo também aumentar percepção.

•••••• Soltar a Fera : O vampiropoderá soltar a Fera quando quiser, entrandoassim em um estado de frenesi controlado. Eledeve testar instintos (dif. 7). Caso tenha umafalha crítica o frenesi durará o dobro do tempo.

•••••• Grito da Fera : O vampiropode emitir um grito ou mesmo uivo vindodiretamente de sua Fera interior. Quem ouvireste grito ficará agitado podendo até entrar emfrenesi. O vampiro testa carisma + instintos (dif.= maior força de vontade dos ouvintes). Quemouvir o grito, acredite que até surdos ouvirão,em um raio de 15 metros deverá testarautocontrole ou instintos + 2. A dif. para esteteste é cinco + um para cada sucesso do vampirono teste. Até mesmo animais atacarão.

••••••• Monstro : O vampiro podepassar para uma forma tão monstruosa quetodos fugirão apenas ao vê-la. Deve-se gastarum ponto de sangue, nenhum teste precisa serfeito e a transformação demora três turnos.Quem vir o vampiro deve testar força devontade (dif. 9) ou fugir apavorado.

••••••• Delírio : O vampiro podeprovocar delírio em humanos como os

licantropos. Para isto basta testar instintos (dif.6), o efeito durará o resto da cena.

Mata Mata Mata Mata 

Desenvolvida pelos Curupira e algunsdizem que ensinada pelos verdadeiros Curupiraesta disciplina lida com a harmonia com a mata,

como aprender a usá-la para sua própriaproteção. Alguns vampiros já adaptaram-na paraas cidades.

• Camuflagem : Testandodestreza + furtividade (dif. 7) o vampiro poderácamuflar-se na mata ou floresta, a dif. para vê-loserá aumentada em um por sucesso. Isto podeser feito nas cidades mas a dif. é 9.

•• Sons da Mata : Com este

poder o vampiro pode imitar qualquer som epoderá até emiti-los de uma vez só. Deve-setestar raciocínio + mímica (dif. 7). Pode-se imitaruma vez por sucesso.

••• Expressões : O vampiro podeexpressar tudo o que sente diretamente porsuas expressões. Ele deve testar carisma +representação (dif. 6). Os sucessos podem sersomados a quaisquer testes sociais até o final dacena. Costuma ser muito usado para intimidar.

•••• Copiar Forma Animal : Ovampiro pode transformar-se em qualqueranimal da floresta usando este poder. Ele devegastar um ponto de sangue, a mudança demoratrês turnos. O vampiro precisa ter bebido umpouco do sangue do animal a pelo menos trêsdias.

••••• Cabelos de Fogo : O vampiropode transformar seus cabelos em algo parecido

com fogo. Ele poderá queimar o que quiser comeste fogo e os testes de intimidação terão as dif.diminuídas em 3 pontos.

•••••• Harmonia : O vampiro entraem harmonia completa com certa parte dafloresta e sente tudo o que está acontecendo eonde estão quaisquer habitantes, esconderijos eoutras coisas. Deve-se testar carisma + empatia(dif. 8).

•••••• Inverter : O vampiro pode

inverter automaticamente qualquer rastro quetenha deixado e de qualquer outra pessoaconfundindo qualquer um. Qualquer marca ou

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mesmo sinalizadores que o alvo deixar terãosuas direções confusas. Deve-se gastar um pontode sangue e testar manipulação + conhecimentodo terreno.

••••••• Transporte pela Mata : Ovampiro pode se transportar para qualquer lugardentro da mata simplesmente caminhado entreas árvores. Ele sairá de dentro de outra árvoreem uma distância máxima (em metros) de 20vezes o número de sucessos. Deve-se testardestreza + empatia (dif. 7) e gastar um ponto desangue.

••••••• Parte da Mata : O vampiropode tornar sua essência parte da mata ondeestá. Ele ficará espalhado por aqui e ali. Assimmesmo que alguma parte dele seja destruída ele

poderá voltar. Isto também chega a funcionarcomo Metamorfose 3, Fundir com a Terra. Deve-se gastar um ponto de sangue e o vampirocomeçará a se espalhar em essência.

SegredosSegredosSegredosSegredos

Para os usuários desta disciplina é vital oconhecimento de tudo e melhor perder um

segredo a tê-lo revelado a um inimigo. Segredo éuma disciplina perigosa em mãos destreinadas.

• Proteger : O vampiro podeproteger um segredo que está em sua mente. Asdif. para retirá-lo a força serão aumentadas emum e caso o vampiro queira ele terá o segredoapagado da mente.

•• Procurar : O vampiro podefarejar segredos em certos lugares ou pessoas.

Ele não saberá nada sobre o segredo apenas queo alvo esconde alguma coisa. Teste percepção +intuição.

••• Ler : O vampiro torna-secapaz de entender qualquer idioma. Ele devetestar inteligência + empatia (para entenderalguém falando), lingüística (para entenderescrita) ou ocultismo para entender línguasalienígenas ou muito antigas. O narrador devedeterminar a dif. e deve lembrar que algumaslínguas são impossíveis de se traduzir porqueforam feitas para isto.

•••• Trazer Revelação : O vampiropoderá vasculhar a mente do alvo e procurar porseus segredos, compreendendo-os e ostomando para si. Deve-se testar carisma +empatia e a dif. é carisma + lábia do alvo. Onarrador determina o número de sucessos

necessários para compreender o segredo.

••••• Segredo Seguro : A partir destepoder ninguém poderá sentir que o vampiroesconde algo e será muito difícil retirar umsegredo dele. Todos sentirão como se o vampirofosse um leigo no assunto e não ligarão. Deve-setestar carisma + lábia (dif. 8), cada sucessoaumenta em um a dif. para roubar o segredo dovampiro.

•••••• Confissão : O vampiro podefazer com que alguém confesse o que estáescondendo. Deve-se testar manipulação + lábia(dif. = força de vontade do alvo) e o alvo resistecom força de vontade (dif. carisma + lábia dovampiro). O vampiro deve conseguir maissucessos que o alvo.

•••••• Compreensão : O vampiropassa a compreender as coisas com maisfacilidade que antes. Este poder é automático eo narrador deve dizer quando e como

funcionará. Com isto ele pode reduzir o númerode pontos de experiência para aprender algo.

••••••• Pistas : O vampiro podeentender certas pistas na certa com granderapidez de raciocínio. Teste raciocínio +investigação (dif. 6).

••••••• Conhecimento Momentâneo: O vampiro testa percepção + investigação epoderá aprender certas habilidades durante uma

cena. A dif. é definida pelo narrador. O númerode sucessos indica quantos pontos ganhounaquela habilidade.

SinchiSinchiSinchiSinchi

Esta disciplina lida diretamente com aarte da batalha, mais para a parte do corpo acorpo e como influenciar os aliados.

• Inspirar : Gastando um pontode força de vontade e testando força + liderança

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(dif. 7), o vampiro pode somar um sucesso a suaparada de dados e de seus companheiros.

•• Garras : Gastando um pontode sangue, o vampiro pode criar garras. Criar asgarras demora um turno e seu dano será força +2 agravado. Depois de causar 3 pontos de danoas garras procurarão pelo alvo, somando umdado ao teste de ataque.

••• Cura Rápida : O vampiro podese curar enquanto faz outra ação. Basta gastarum ponto de força de vontade e testar vigor +esportes (dif. 6). Cada sucesso permite que elegaste um ponto de sangue até o númeromáximo de sua geração.

•••• Ataque Unido : Testando

percepção + briga (dif. 7) o vampiro pode somarseus sucessos aos de um aliado e vice-versa. Istopode fazer com que todos o grupo tenha sucessoautomático em ataques.

••••• Guerreiro : Gastando um pontode sangue e ponto de força de vontade, ovampiro pode aumentar em 3 pontos seusatributos físicos durante uma cena. Ele tambémpassa a ganhar automaticamente a iniciativa.

•••••• Fúria da Dor : O vampiro podereverter seus redutores devido a dano parabônus em sua parada de dados. Deve-se gastarum ponto de força de vontade e testar vigor +esportes (dif. 8).

•••••• Guerreiro Imbatível : Gastandoum ponto de sangue e testando vigor +sobrevivência (dif. 7), o vampiro pode aumentarseus níveis de vitalidade. Cada sucesso aumentaum nível de vitalidade.

••••••• Grande Golpe : Testandopercepção + briga (dif. 7) o vampiro pode acertarum golpe evitando qualquer tipo de absorção doinimigo.

••••••• Evitar Paralisia : O vampiropode evitar estacas e qualquer tipo de coisa queo paralise. Teste força de vontade (dif. 8).

UniãoUniãoUniãoUnião

São poucos aqueles que ousam tentaraprender esta disciplina, a não ser que possuamum Tau muito poderoso. Os usuários destadisciplina acabam por perder sua liberdade. Estadisciplina só funciona com aqueles que tenham omesmo sangue que o vampiro. Caso sejam demesma linhagem é necessário que o outrovampiro possua esta disciplina, caso contrário énecessário um Laço de Sangue. O líder delesainda não se mostrou poderoso o suficiente para

conseguir o sétimo nível.

• Encontrar : O vampiro podesaber onde está qualquer um de sua linhagemsimplesmente ao usar esta disciplina. Apenasteste percepção + empatia (dif. 5).

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•• Força de Vontade : O vampiropode retirar força de vontade da união quepossui com outros. Basta gastar um ponto desangue e testar carisma + empatia (dif. 7). Cadadois sucessos permitem recuperar um ponto deforça de vontade.

••• Pensamentos : O vampiropode perceber os pensamentos dos outros aqualquer momento podendo até ter uma levelinha de comunicação. Teste percepção +empatia, a dif. é a força de vontade - 1 do alvocaso este não esteja de acordo. Caso esteja deacordo a dif. é apenas 5 ou menor caso a forçade vontade do alvo não ultrapasse isto.

•••• Vontade Coletiva : O vampiroficará sabendo automaticamente do que o grupo

precisa e quaisquer perigos que ele corra tendosomado sua força de vontade a do grupo. Istotambém dificultará a dominação contra ele queterá dificuldade automaticamente 10.

••••• Troca de Mentes : O vampiropode trocar sua mente com a de outro comquem tenha um laço de sangue. Eles trocarãoseus corpos. O vampiro testa manipulação +empatia (dif. = força de vontade do alvo) e o alvoresiste com força de vontade (dif. carisma + lábia

do vampiro). O vampiro deve gastar um pontode sangue. É bom lembrar que a não ser que oalvo também seja um vampiro, as mentes terãosido trocadas para sempre pois o vampiro nãopoderá usar esta disciplina novamente. Não sepode trocar de mente com vampiros de Tausuperior a não ser que eles se ofereçam.

•••••• Controle : O vampiro podeter controle total sobre aqueles Tau menor queo seu. Ele poderá ver e ouvir através deles,

forçá-los a fazerem coisas. O vampiro devetestar o atributo adequado + empatia, fazendotestes como o nível anterior.

 Vim Vim Vim Vim

Esta disciplina lida diretamente comforças arcanas e demoníacas. É exclusiva dosSamael devido a seu sangue. Seu poder acabapor levar a corrupção qualquer um. A Ocaagradece por existirem poucos Samael e estesnão serem abaixo da oitava geração.

• Energias : O vampiro pode gerarenergias que farão com que as outras pessoas e,principalmente animais, procurem afastar-sedele. De princípio os outros apenas se sentirãoincomodados mas o vampiro poderá fazer comque estas energias se tornem visíveis e corram

pelo seu corpo. Basta gastar um ponto desangue.

•• Queimar : O vampiro pode usarseus poderes infernais para provocar cicatrizesinfernais nos outros. Com um toque o vampiroprovocará esta cicatriz, provocará um ponto dedano agravado. A forma da cicatriz poderá sercomo o vampiro quiser. Esta NUNCA poderá serretirada de forma alguma. Roupas podemescondê-las mas magias e coisas mais não.

••• Sugar Vida : O vampiro poderetirar saúde dos outros e passar para si mesmocom um toque. Ele deve testar vigor + empatia(dif. vigor + 3 do alvo). Cada sucesso provoca umponto de dano no alvo e recupera um ponto devida do vampiro. Caso o dano do vampiro sejaagravado, cada dois pontos de vitalidaderetirados do alvo recuperarão um ponto dovampiro.

•••• Má-sorte : O vampiro pode fazer

com que o alvo seja atingido por uma série deatos que farão com que sua sorte mude parapior. Deve-se gastar um ponto de sangue etestar manipulação + vim (dif. = trilha do alvo).Cada sucesso coloca um “1” nos testes do alvo.Dura um dia e cada ponto de sangue extra que ovampiro gastar aumenta em um dia. Caso a aurado alvo seja lida poderá ser percebida amaldição.

••••• Corromper : O vampiro é

capaz de corromper a alma do indivíduo. Esteterá sua alma apodrecida e terá uma tendência aperder pontos em sua trilha. Demônios e serescorruptos sentirão afinidade pelo alvo. Asdificuldades nos testes de consciência (ou o queo alvo use para testar trilhas) são aumentadasem 2 pontos. O vampiro testa manipulação +ocultismo (dif. = trilha do alvo) e o alvo testa suatrilha, a dificuldade é 9 menos consciência,fidelidade ou independência do alvo.

IauaretêIauaretêIauaretêIauaretê

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Esta disciplina possui um lado um tantoobscuro. Dizem que foi ensinada aos vampirospelos próprios seres amaldiçoados Iauaretê.Outros preferem declarar que esta é apenas umavariação de Metamorfose.

• Furtividade : O vampiro aumentasua capacidade de andar sem ser ouvido oupercebido. Deve-se gastar um ponto de força devontade e testar força de vontade contra dif. 7.Cada dois sucessos diminuem em um a dif. nostestes de furtividade.

•• Garras : O vampiro é capaz defazer garras poderosas como as de um grandefelino. Deve-se gastar um ponto de sangue eserão criadas garras capazes de provocar danoagravado.

••• Fogo Negro : O vampiro passaa ser envolto por uma espécie de fogo de cornegra. Todos que olharem para ele não operceberão como se um medo instintivo osafetasse. O vampiro gasta um ponto de sangue etesta carisma + intimidação (dif. 7) e o alvo testaforça de vontade (dif. 8). Caso o vampiro vença oteste o alvo não o perceberá e evitará chegaronde o vampiro está. Caso este poder seja usadoem mais pessoas deve-se gastar um ponto de

força de vontade, o Narrador testa a força devontade mais alta do grupo.

•••• Iauaretê : O vampiro setransforma em uma espécie de onça negra compintas vermelhas coberta por chamas. Seusatributos físicos aumentam em 2 pontos. Ganha-se mais dois dados nos testes de intimidaçãocontra vampiros. Deve-se gastar dois pontos desangue e a transformação demora três turnos.

••••• Velocidade das Sombras : Ovampiro tem sua velocidade nas trevastriplicada. Ele poderá fazer mais três açõesenquanto estiver em lugares escuros ou poucoiluminados. Deve-se gastar um ponto de sangue.Dizem que este poder funciona na Umbra otempo todo.

•••••• Garras-Ferrões : O vampiro écapaz de arremessar suas garras a grandesdistâncias. Deve-se testar força + armas de fogo.

Faz-se um teste normal de armas de fogo comdificuldade básica 7. O dano será força + 2 e a

distância máxima é a força de vontade dovampiro vezes 3.

•••••• Corpo de Sombras : O corpode vampiro está mesclado as sombrasdiretamente tornando difícil que seja feito danonele. O vampiro deve testar destreza +furtividade (dif. 6). Cada sucesso diminui em umo dano que seria causado ao vampiro depois defeita a absorção.

••••••• Arremessar Fogo das Sombras: O vampiro pode arremessar fogo direto desuas mãos, este fogo tem a aparência negra eparece trevas. O dano é de um dado para cadaponto de sangue gasto. Faça o teste como emGarras-Ferrões.

••••••• Velocidade das Trevas : O vampiropode se transportar para qualquer lugar desdeque estes dois pontos estejam em trevas, estaviagem será muita rápida, raramentedemorando mais de 3 turnos. O vampiro devegastar um ponto de sangue e esperar três turnosenquanto seu corpo se mescla as trevas. Não sepode viajar para um lugar com já não tenha vistopessoalmente. Caso o lugar alvo esteja muitoiluminado o vampiro sofre dano que fica a cargodo mestre.

 Trilhas de Taumaturgia  Trilhas de Taumaturgia  Trilhas de Taumaturgia  Trilhas de Taumaturgia 

CoresCoresCoresCores

Esta trilha pode ser de grande proveitoquando se sabe usá-la, apesar de parecer

inofensiva quando observada. Mesmo assim nãoé a preferida da maioria dos vampiros.Normalmente, daltônicos são imunes a estatrilha.

1 - Mudar Cores : O vampiro é capaz de mudar acor de certos objetos. O que muda é apenascomo as pessoas enxergam algo, o objeto nãomuda quase nada. Deve-se testar inteligência +ciência (dif. 6).

2 - Comunicação : O vampiro consegue entendere fazer com que alguém entenda simplesmenteatravés de cores. O vampiro pode usar qualquercoisa para que esta comunicação funcione.

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Deve-se testar carisma + expressão (dif. 9 -inteligência do alvo) e gastar um ponto de forçade vontade. Mais de uma pessoa pode serafetada, use como dificuldade base umainteligência média.

3 - Transformações : O vampiro pode provocarcertas transformações no ambiente fazendo comque leves ilusões aparecem. A percepção daspessoas é muito alterada. O vampiro deve gastarum ponto de força de vontade e testarmanipulação + expressão.

4 - Mensagem Subliminar : O vampiro é capaz detransmitir mensagens ao cérebro dos alvosusando cores. Isto funciona diretamente com acor que o alvo estiver vendo. Isto pode servirpara mudar radicalmente o humor de alguém.

Testa-se manipulação + lábia (dif. = força devontade do alvo) e gasta-se um ponto de forçade vontade.

5 - Força de Arco Íris : O vampiro é capaz de criarum arco íris e moldá-lo. Este arco íris podetransformar-se em uma ponte ou mesmo servirde atalho para outro plano. Quando o vampiroestiver usando este arco íris e outro poder paraatravessar algo ou mudar de plano a dif. nesteteste será diminuída em 3. O arco íris pode

também formar uma espécie de prisão paraalguém. Neste caso o vampiro testa sua força devontade contra a do alvo, dificuldades 7. Onúmero de sucessos indica quanto tempo o alvoficará preso. Deve-se gastar um ponto de forçade vontade e testar força de vontade para fazero arco íris. O Narrador decide a dificuldadesendo que esta varia com o clima.

 Trilha da Terra  Trilha da Terra  Trilha da Terra  Trilha da Terra 

Esta trilha lida diretamente com ocontato que o vampiro tem com a terra e o solo.A dificuldade diminui em um ponto caso ovampiro esteja usando esta trilha em seuterritório. Estes poderes afetam bastante ocontato com elementais da terra da área.

1 - Sentir Terra : O vampiro pode sentir se algoou alguém se aproxima simplesmente tocando aterra ou mesmo rochas. Deve-se testarpercepção + empatia (dif. 7).

2 - Força da Terra : O vampiro pode utilizar forçada terra para aumentar a sua. Ele deve estartocando a terra mesmo para fazê-lo. Deve-setestar carisma + empatia (dif. 8). Cada sucessorecupera um ponto de força de vontade dovampiro. Caso os pontos extras obtidos nãos

forem gastos até o final da cena eles serãoperdidos.

3 - Enrijecer : O vampiro pode enrijecer seucorpo como pedra. Ele deve gastar um ponto desangue e testar força de vontade (dif. 7). Cadasucesso aumenta em um ponto o vigor dovampiro até o final da cena. Este poder pode serusado sobre outros mas também acaba fazendocom que percam dados em destreza e o vampirodeve gastar mais um ponto de sangue. O alvoperde um ponto de destreza para cada ponto devigor. Caso a destreza chegue a zero o alvo ficaparalisado.

4 - Atravessar : O vampiro pode atravessar rochae terra como se estas não estivessem lá. Istotambém pode ser usado em concreto. O vampirodeve testar destreza + empatia (dif. 7, 9 paraconcreto) e gastar um ponto de sangue.

5 - Controlar : O vampiro pode controlar grandesmassas de terra e rocha, algumas vezes até

concreto. O vampiro deve testar manipulação +empatia (dif. 7, 10 para concreto). Quanto maissucessos mais massa o vampiro controla. Depoisde uma cena o que o vampiro fez volta aonormal.

 Trilha da Morte Trilha da Morte Trilha da Morte Trilha da Morte

Apesar de parecer um pouco com a

disciplina Necromancia, a Trilha da Morte temsuas variações e utilidades próprias. Mesmolidando com espíritos da morte ocupa-se maiscom o corpo.

1 - Sentir Morte : Testando percepção + empatia(dif. 7), o vampiro é capaz de ver espíritos dosmortos e sentir lugares onde pessoas estãomortas. Pode-se também sentir o quão próximoalguém está da morte. Para sentir vampiros adificuldade é 9.

2 - Alimentar-se da Morte : O vampiro pode tirarsustento da carne de corpos mortos. O vampirodeve tocar a carne e testar manipulação +

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ocultismo (dif. 7) e gastar um ponto de força devontade. Quando se alimenta desta carne ovampiro recupera pontos de sangue.

3 - Toque da Morte : O vampiro é capaz deprovocar doenças e infecções tocando alguém.Com este toque ele pode até matar plantas epequenos animais como passarinhos e ratos. Ovampiro gasta um ponto de sangue e testainteligência + ocultismo (dif. vigor + 3 do alvo).

4 - Transformar Mortos : O vampiro é capaz detransformar corpos de pessoas mortas e mesmocontrolá-los. Isto também funciona comvampiros podendo até curar certos ferimentos.Vampiros não são controlados apenas têm seuscorpos modificados. Deve-se testar manipulação+ ocultismo (dif. 7). Vampiros podem resistir

com força de vontade (dif. 7).

5 - Entrar na Terra das Sombras : O vampiropode entrar diretamente no mundo dos espíritosda morte. Deve-se gastar um ponto de sangue etestar inteligência + ocultismo (dif. 8). Ossucessos determinam quanto tempo o vampirofica por lá.

 Trilha do Tau Trilha do Tau Trilha do Tau Trilha do Tau

Essa trilha lida diretamente com oconhecimento do vampiro sobre o Tau de outrapessoa. Ela é a substituta da trilha dos vampirosTremere que lida com geração.

1 - Perceber a Fera : O Cuaraji é capaz deperceber o poder da Fera dentro de alguémsendo capaz de analisar seu Tau. Para isso épreciso que ele toque o alvo ou que beba um

ponto de sangue deste. Testando um percepção+ ocultismo (dif. 7) o vampiro pode saber aquanto tempo a Fera se alimentou e o quanto(quantos pontos de sangue o vampiro tem) e opoder dessa no interior do alvo (se seu Tau émuito forte ou fraco, mais ou mesmo a idadedele).

2, 3, 4 e 5 - Funcionam como os níveis deTaumaturgia

 Trilha do Despertar Macabro Trilha do Despertar Macabro Trilha do Despertar Macabro Trilha do Despertar Macabro

Criada a muito tempo pelos Amaru, estatrilha permite que eles controlem grandescriaturas adormecidas nas terras dos vivos. Elespodem localizar estes seres medonhos e atéexercer certo controle sobre eles. É precisomuito força de vontade para usar esta trilha que

não deve ser aprendida por Cuarajiinexperientes. Os testes são feitos com força devontade (dif. = nível da trilha + 3). Todos osníveis, a não ser o primeiro, exigem o gasto deum ponto de sangue. O Narrador deve lembrarde sempre comparar o poder do Cuaraji com oda criatura em questão podendo somar oudiminuir os sucessos necessários em certostestes.

1 - Perceber a Criatura : O Cuaraji pode localizara posição exata de certa criatura que procura.Ele deve ter pelo menos uma noção do que estáprocurando ou o poder não funcionará.

2 - Trazer o Sono : Este poder permite que oCuaraji faça uma criatura voltar a seu sono ousentir uma grande vontade de dormirnovamente. Com isso é até possível levarvampiros ao torpor. O Cuaraji deve seconcentrar e conseguir um número de sucessosigual a força de vontade do alvo. Algumascriaturas mais fortes exigem mais sucessos. O

Narrador deve comparar o poder da criaturacom o do Cuaraji e determinar a média desucesso necessários.

3 - Ferir a Criatura : Esse nível de Taumaturgiapermite que o vampiro cause ferimentos nacriatura em questão. Os ferimentos podem nãoser muito grande mas são agravados e farão comque o alvo fique paralisado por um turno pordano causado menos o número de sucesso queconseguir em um teste de vigor (dif. = nível do

Cuaraji em Despertar Macabro + 4). O númerode sucessos obtidos no teste indica o dano.

4 - Despertar : O Cuaraji pode despertar grandescriaturas de seu sono milenar. Este poderpermite que ele quebre algumas barreiras quefazem o ser ficar aprisionado. Usando de suaforça de vontade, o Cuaraji despertará este sermas ele não ficará sobre seu controle.

5 - Invocar : O vampiro pode invocar umas

criaturas que conhece fazendo com que elachegue rapidamente no local onde está. Muitasvezes este poder é suado em certa marca e a

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criatura terá uma tendência em aparecer nestelocal. O número de sucesso necessários dependedo poder da Criatura em comparação ao poderdo Cuaraji.

 T  TT  Trilha do Poder Invocadorilha do Poder Invocadorilha do Poder Invocadorilha do Poder Invocado

Esta trilha de taumaturgia foi criada paraaumentar o poder das outras trilhas e até derituais. O Cuaraji deve ter um nível nesta trilhaigual ao nível da trilha de taumaturgia ou doritual a ter sue poder aumentado. Assim, eletransforma essa trilha de taumaturgia e faz comque o nível em questão se transforme em umaespécie de ritual. Logo após os testes normais,ele deve testar o nível em sua Trilha do Poder

Invocado (dif. 8). Para cada sucesso, é precisoum ritual de uma hora. Alguns vampiros maisvelhos e mais poderosos podem diminuir em umhora o tempo necessário para cada nível emTaumaturgia acima de 7 (incluindo o nível 7).Outro dado interessante nessa trilha é quetestando percepção + ocultismo (dif. definidapelo narrador), o Cuaraji pode analisar todo tipode magia e rituais que encontre podendoaprender o básico (não como funciona mas paraque serve) sobre o que está analisando.

1 sucesso Número de sucessosconseguidos x 2

2 sucessos Número de sucessosconseguidos x 3

3 sucessos Número de sucessosconseguidos x 4

4 sucessos Número de sucessos

conseguidos x 5

5 sucessos Número de sucessosconseguidos x 6

 Trilha da Invocação e do Controle Trilha da Invocação e do Controle Trilha da Invocação e do Controle Trilha da Invocação e do Controle

Fazendo uso desta trilha, o vampiropode invocar criaturas de outros planos econtrolá-las como quiser. Geralmente é preciso

uma hora de ritual para cada nível na trilhaquando esta é usada para a invocação. O alvopode resistir ao controle quando é invocado ou

quando o Cuaraji tenta controlá-lo pela primeiravez. Para se testar a trilha é necessário o gastode um ponto de sangue, um ponto de força devontade e um teste de força de vontade (dif. =nível da trilha + 3).

1 - Invoca uma criatura de 6/3/3 e 5 pontos nashabilidades

2 - Invoca uma criatura de 7/5/3 e 10 pontos nashabilidades

3 - Invoca uma criatura de 8/5/4 e 15 pontos nashabilidades

4 - Invoca uma criatura de 9/7/5 e 20 pontos nashabilidades

5 - Invoca uma criatura de 9/8/6 e 25 pontos nashabilidades. Criaturas mais poderosas que istoexigem a aplicação de rituais mais complexos doque os que esta trilha permite realizar.

RituaisRituaisRituaisRituais

Os vampiros da Oca possuem rituaispróprios e podem aprender alguns rituais dos

vampiros da Camarilla e Sabá.

Nível 1

Ritual do Cumprimento : Sempre que for tomarcerta área como território, o vampiro deveráfazer este ritual. Ele entrará em contato com osespíritos da área. Caso alguém faça este ritual naárea do vampiro perceberá que o local já temdono.

Ritual da Marca : Neste ritual, o vampiroderrama um pouco de seu sangue em alguém oualgo deixando uma marca mágica que apenas elemesmo ou uma mágica poderosa poderá retirar.Qualquer vampiro da Oca reconhecerá oindivíduo marcado. O vampiro que fez o ritualdeverá colocar uma marca da Oca para quetodos saibam o que significa.

Ritual das Brumas : O vampiro poderá fazer comque muita fumaça ou neblina apareça em certolocal. A fumaça durará até ser dispersada. O

vampiro deve gastar um ponto de sangue pararealizar este ritual e ainda possuir algo que gereum pouco de fumaça.

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Detecção de Espíritos : Uma pequenaquantidade de folhas deve ser recolhida pelovampiro. O vampiro deverá banhá-las com seusangue e depois lavá-las. Sempre que espíritosestiverem por perto as folhas parecerão bemmais vívidas e verdes, enquanto não estiverem,

pareceram avermelhadas.

Detecção de Vampiros : O mesmo que oanterior só que detecta vampiros e o objetousado é um pequeno osso que torna-se maisclaro enquanto o vampiro estiver por perto evermelho quando não houver nenhum. Esseosso não detectará o vampiro ou vampiros cujosangue foi usado para banhá-lo.

Morte frente ao Sol : Fazendo este ritual ovampiro fará com que sua pele se torne seca e

que sua aparência seja de um morto. Nesseestado a luz do Sol não lhe causará dano e eleestará em completo estado de torpor. O efeitodura um dia. Esse ritual foi criado justamentepara que os vampiros não fossem destruídoscaso não tivessem abrigo contra a luz do Sol. Épreciso gastar um ponto de sangue e concentrar-se durante um minuto. Quando despertar ovampiro demorará um minuto para se recuperartotalmente.

Coração Iluminado : Depois que usa este ritual ovampiro fica imune ao frenesi frente a luz do Soldurante cinco turnos. Para ativar o ritual épreciso usar folhas ou penas. Assim que os cincoturnos se passarem as folhas secarão ou aspenas se desfarão.

Nível 2

Disfaçar a Aura : Depois que realiza este ritual ovampiro pode impedir que sua aura manifesteuma certa cor. O efeito dura um dia e deve sergasto um ponto de sangue.

Sangue que Cura : O vampiro pode fazer comque seu sangue cure as feridas de alguém. Paraisso, ele deve deixar que o sangue caia sobre aferida. Cada ponto cura um nível de vitalidade

perdido. Ferimentos agravados não podem sercurados por esse ritual.

Vestimentas de Inti : Este ritual permite que ovampiro faça com que uma aura de fogo fiqueem volta de seu corpo. Logo após preparar oritual, ele deve gastar um ponto de sangue paraque a aura seja ativada. Isso intimidará a maioriados vampiros. Caso um vampiro esteja

observando a aura do vampiro no momento emque o ritual é ativado, ele deve testarautocontrole para evitar fugir em frenesi.

Nível 3

Maldição da Transformação : O vampiro podefazer com que algum tipo de ser fique preso aalguma forma que acabou de tomar. O ritual émuito perigoso já que exige que o vampiro jogueos objetos do ritual sobre o alvo (pode serqualquer coisa mas é costume jogar folhas secas

ou água). Os objetos devem estar banhados como sangue do vampiro.

Corromper o Sangue : Esse ritual permite aopraticante acabar com a energia do sangue deoutro vampiro. Para o fazer, o vampiro deve terpelo menos uma gota de sangue do alvo. A partirdaí, ele tem direito a testar um total de dadosigual a sua inteligência + ocultismo (dif. = forçade vontade do alvo). Cada sucesso faz com queum ponto de sangue coagule no corpo do alvo

fazendo com que se sinta incomodado e percaum dado em suas ações para cada ponto desangue corrompido. O alvo elimina um ponto desangue corrompido por dia.

Fúria da Lua : Feito com sucesso, esse ritual fazcom que o alvo seja abatido por uma fúriaconstante enquanto a Lua cheia estiver no céu.O alvo terá as dificuldades nos testes sociaisaumentadas em 3 durante a Lua Cheia. Vampirose outras criaturas entrarão facilmente em

frenesi. Para executar o ritual, o vampiro devegastar um ponto de sangue enquanto queimaflores de alguma fruta na mesma noite.

Nível 4

Força de Iaci : Enquanto a Lua cheia estiver nocéu, logo após a realização deste ritual, ovampiro ganhará dois dados em seus testesfísicos. Caso o vampiro perca a Lua totalmentede vista ou ela seja encoberta por nuvens o

poder se anula até poder vê-la de novo oumesmo saber que ela está ali no céu,descoberta. Para realizar o ritual deve-se gastar

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um ponto de sangue e deixar uma pequenapedra de cor clara junto ao corpo.

Prender a Consciência : Esse terrível ritualprende totalmente a consciência do indivíduofazendo que ele não possa testá-la ao perderhumanidade assim ele não perceberá que estácometendo atos malignos. Para realizar o ritual,o vampiro deve manter algo no alvo quesimbolize algum tipo de prisão como um anel,seu sangue, um broche.

Hálito da Boiúna : O Cuaraji pode realizar esteritual e em seguida exalar uma grandequantidade de fogo por sua boca. Depois de terfeito o ritual ele poderá soltar este fogo quandoquiser. O número de vezes que ele pode fazê-lodepende do número de sucessos que conseguir

em um teste de inteligência + ocultismo (dif. 6).A baforada causa 8 pontos de dano agravadomas também causa um ponto de dano agravadosem absorção no Cuaraji.

Pacto de Alma : O Cuaraji pode fazer um tratocom algum humano. Este trato é feito a partirdeste ritual e logo depois da morte do alvo, esteserá obrigado a servir o Cuaraji como umFantasma fazendo tudo que este mandar.

Nível 5

Criação da Poderosa Progênie : Com esse ritual,o vampiro pode criar uma progênie maispoderosa sem usar muito de seu Tau. Antes decriar sua progênie, o vampiro deve banhar-sesob a luz da Lua e fazer orações e terá três horaspara criar a progênie. Cada ponto de Tau quepasse para o neófito valerá por cinco e esteneófito poderá começar com, no máximometade dos pontos de Tau de seu criador.

Maldição de Inti : Com este ritual, o vampirotorna outro de sua espécie mais suscetível a luzsolar. Deve-se ter alguma coisa do alvo para seexecutar o ritual que dura até este objeto serdestruído. Durante o dia, o alvo dormirá um

sono pesado não podendo acordar e sofrerá odobro de dano por luz solar e fogo.

Nível 6

Explosão dos Sentimentos : Caso tenha umagota de sangue do alvo, o vampiro poderá usareste ritual mortífero. O vampiro deve-se seconcentrar durante uma hora e depois queimaro sangue. Quando isso acontece, o alvo senteseu coração ardendo até que explode emchamas. Isso faz com que perca pelo menos umponto nos atributos físicos e entre em torpor nocaso de conseguir resistir ao dano de dez dadoscom Fortitude.

Os Olhos da Verdade : Depois de se concentrardurante uma hora e gastar um ponto de sangue,

o vampiro ativa este ritual que dura o resto danoite ou até o vampiro quebrar o pequenopedaço de madeira que deve ter em mãos.Enquanto estiver ativo, o vampiro perceberá aforma verdadeira de todos que vir e poderes deOfuscação abaixo do nível 7 não funcionarãocom ele.

A Perda dos Sentidos : Tocando o rosto do alvocom a palma da mão cheia de sangue, o vampirofará com que este perca todos os sentidos

ficando alheio ao mundo. Pode-se fazer com queapenas um sentido seja perdido. O efeito dura téo executor do ritual cancelar a maldição (oumorrer) ou o alvo se banhar no Sol.

Nível 7

Maldição dos Deuses : Os Cuaraji sempre semostraram como deuses para a humanidade eeste ritual sempre os ajudou a mostrar sua forçaimpondo grandes pragas à humanidade. Depois

de preparar este ritual por uma hora, o vampiropode lançar uma maldição que afete até 30pessoas por sucessos em um teste de força devontade (dif. 7) ou uma área (não as pessoas)num raio de 30 km. Apenas o próprio Cuarajipode retirar essa incrível maldição.

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I

Raça de Abel, só bebe e come,

Deus te sorri tão complacente.

Raça de Caim, sempre some

No lodo miseravelmente.

Raça de Abel, teu sacrifício

Doce é ao nariz do Serafim!

Raça de Caim, teu suplício

Será que jamais terá fim?

Raça de Abel, tuas sementes

E teu gado produzirão;

Raça de Caim, sempre sentes

Uivar-te a fome como um cão.

Raça de Abel, não tremas nunca

À lareira patriarcal;

Raça de Caim, na espelunca,

Treme de frio, atroz chacal!

Raça de Abel, pulula! Ama!

Teu oiro é sempre gerador.

Raça de Caim, alma em flama,

Cuidado com o teu amor.

Raça de Abel multiplicada

Como a legião dos percevejos!

Raça de Caim, pela estrada

Arrasta a família aos arquejos.

II

Raça de Abel apodrecida

Há de adubar o solo ardente!

Raça de Caim, tua lida

Nunca te será suficiente;

Raça de Abel, eis teu labéu:

Do ferro o chuço é vencedor!

Raça de Caim, sobe ao céu

E arremessa à terra o Senhor!

Charles Baudelaire – Abel e Caim

LinhagensCainitas e Seitas

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PASIEL A linhagem Pasiel é uma fiel competidora dos

Tremere quando se trata de magia. Esses

vampiros são praticantes árduos deTaumaturgia e obcecados em elevaçãoespiritual. Não negando seu poder, elespenetram onde quer que seja e nãotemem retaliação de príncipes. Quando énecessário, eles se apresentam com todaeducação possível mas caso entrem ematrito com o senhor da cidade, o meioanarquista pode contar com umaliado.

A Camarilla é apoiadapelos Pasiel mas nemsempre eles gostam dasidéias da organização.É dito que pelo menos umPasiel já faz parte de umaprimigênie no Brasil.

Algumas de suas diferençascom a Camarilla começaramquando a linhagem percebeuque não estava dando certomanter seu centro de poder naEuropa. O poder e número demembros era muitopequeno. Elesprocuraram por umlugar onde osMembros nãoeram muitopoderosos eforam parar naGuiana Francesa,perto da fronteiracom o Brasil efundaram umtemplo no meio damata, se aliando aalguns poucos vampiros daOca. Demorou até poderemesconder bem o templo eescapar dos ataques delicantropos e Sinchi.

Tendo estabelecido seu poder,eles começaram a se espalhar tendo comonexo o templo. O Brasil foi o primeiro território a serpenetrado com força mas nada de muito sucesso, .

. apenas alguns poucos lugares selecionados

. como fonte de estudo. Os Pasiel são mais

. interessados em estudo e meditação e .. vivem em sua arrogância dentro de seus

. esconderijos.

. Existe uma estranha teia espiritual que .

. liga todos os membros da linhagem. . .

. Sempre que um novo vampiro é criado, .

. ele passa por um ritual que o ligará nessa

. teia. Quando estiver ligado e atingir o nível

. três em Espiritualidade, qualquer um . 

. dos líderes poderá enviar

. mensagens para o vampiro oumes. mo ler sua aura quando. quiser. Correm boatos queé. possível usar Dominação e. ler pensamentos pela teia, o. que faz com que os neófitos. ajam muito cautelosamente. e procurem ser muito fiéis a .. linhagem.

. Alcunha : Aprendizes

. Aparência : varia com cadame. membro da linhagem mas sempre. existe o costume de se vestir de. roupas leves e de cores claras.

. Antecedentes : Os atributos .

. mentais prevalecem acima de . 

. tudo e os conhecimentos e ..

. talentos também. Suas . 

.. naturezas costumam ser .

. visionário, diretor e arquiteto.

. Disciplinas : Manes, . . .

. Espiritualidade, Caos

.. Fraqueza : A dificuldade ..

. para se ler a aura dos Pasiel é ..

. diminuída em dois sendo fácil

.. perceber sua aura sobrenatural.

.. Ainda existe o efeito da teia ..

.. espiritual que faz com que todos

.. os membros sejam fiéis ao ..

.. grupo.

Organização : Sempre quando mais de um Pasiel sereúnem em um lugar, fica sendo o líder aquele que

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possui mais conhecimento de magia, o que mede osstatus dentro da linhagem. Os níveis de status sãonoviço, aprendiz, iniciado, adepto, mestre.

Prestígio : Ganha-se prestígio aprendendo maissobre poderes sobrenaturais sou sobre a história da

Família.

"Nós somos a essência da alma e da evolução,devemos trilhar nosso caminho em busca dasalvação e do poder dentro de nossas almas"

Esteriótipos

Camarilla : Respeite o poder da Camarila mas nãopermita que seus príncipes te humilhem.

"Estranhos vampiros, deve-se sempre manter um olhosobre eles e esperar para destruí-los ao primeiro erro." 

Claudius Dulim, ancião Tremere

Sabá : Cuidado com esses malditos. Eles são o quemais pode determinar nossa queda em certa cidade.Nunca entre em seus rituais apenas espera de longe.Seja educado e prepare-se para fugir a qualquermomento.

"O negócio é tentar conseguir a ajuda deles e depois

acabar com a raça desse povinho e roubar os livros demagia." 

Roberto Dias, Toreador antitribu

Inconnu : Tema esses antigos pois seu poder é grande.Eles não estão tão fora da Jyhad como querem quepensemos.

"É apreciável sue estudo pelas artes arcanas e asdisciplinas que desenvolveram, mas vejo que seu futuro não é muito promissor. Repito, entretanto, que

seus anciões escondem um poder mágico a ser temido.O melhor é esperar para ver." 

Austin, monitor do Rio de Janeiro

Oca : Eles ainda não aceitam nossa presença masestamos conseguindo nos esconder deles com ajudada Camarilla. Qualquer coisa, é só jogá-los contra osarcontes do príncipe.

"Não me conformo com a existência desses seres. Elesestão aprendendo demais. Devemos mobilizar nossosassassinos para eliminá-los." 

Dadun, ancião Amaru

Sinchi : Esses guerreiros mataram tantos dos nossosque quase fomos extintos quando chegamos aqui mas já é hora de reagir pois temos alguns aliados e nossotemplo está bem escondido.

"Eles sonham que ainda são alguma coisa. Esses

 pobres coitados já não sào mais inimigos, se é que meentende "

Caos

Essa disciplina lida diretamente com os padrões darealidade. Ela só é limitada pela imaginação dovampiro. Uma falha crítica acarreta em um ponto de

dano agravado por nível usado e ainda um resultadodesastroso.

• Permite ao personagem parar ofuncionamento de objetos inanimados. Ele pode fazeruma pedra parar de rolar, um revólver parar de atirar.Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testarforça de vontade. A dificuldade depende dacomplexidade do que irá cessar.

•• Permite que o personagemcontrole o funcionamento de objetos. Ele poderáfazer um revólver atirar, uma pedra rolar sem que atoque. Nada pode acontecer sem ser normal para oalvo. Deve-se gastar um ponto de força de vontade etestar força de vontade. A dif. depende dacomplexidade do funcionamento.

••• Pode-se inverter o funcionamentodas coisas. Deve-se gastar um ponto de força devontade e estar força de vontade. A dif. é decididapelo Narrador. Um dos efeitos isso é fazer com queuma bala percorra seu caminho de volta.

•••• O vampiro pode alterar a

probabilidade de para que algo aconteça. Deve-segastar um ponto de força de vontade, um ponto desangue e testar força de vontade. Cada sucessoaumenta (ou diminui) em 10% a probabilidade de quealgo aconteça. Pra testar a probabilidade jogue doisdados, um indica a casa das dezenas e outro asunidades. Dois dez indicam um resultado de 100%.Caso o resultado seja inferior a da probabilidadedecidida pelo narrador, o efeito acontece.

••••• O vampiro pode fazer com que dois