trevas de marte

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- Major.

- Coronel. Tenho já as informações que buscávamos para aquestão do retorno do Boeing X-37B.

- Ótimo, vamos ao centro de controle.

Os dois oficiais do NORAD se dirigem ao centro de controle dabase científica, passando pelas espessas paredes reforçadas destaárea subterrânea, repleta de soldados armados com pesadosfuzis.

Na sala de controle, estão três operadores manipulando os

potentes computadores de pesquisa, monitoramento e cálculo dabase – o coronel solicita a saída de dois deles. As pesadas portasse fecham.

- Major, estamos seguros nesta sala. Conte a mim e ao tenente-operador o que já sabemos da missão do X-37B.

- Senhor, a astronave voltou de sua terceira viagem, comoprevisto. Para sufocar a curiosidade da imprensa, foi divulgadoque não havia conhecimento sobre a trajetória realizada pelo X-37B, para que disseminem rumores livremente. O tenente-operador Lockett está a par e conduzindo o monitoramento eestratégias de desinformação.

- Ótimo. E quanto à missão real do X-37B?

- Senhor, a trajetória da astronave foi perfeitamente seguida até a

Linha de Kármán e durante os nove meses de missão inicial, atéque a X-37B acionou o propulsor experimental três meses atrás edesapareceu dos radares e sensores de nossos satélites.

- E onde essa pequena nave foi parar, Major Bronson?

- Hm, senhor – pede a palavra o tenente-operador –, devido àspequenas dimensões da astronave, nossos sensores não estavamcalibrados para seguir sua trajetória. Mas nossos contatos daNASA nos permitiram uma triangulação para localizar a X-37B, etivemos indícios de que ela havia penetrado na órbita de Marte.

- Indícios? – questiona o Coronel O’Brien.  

- Senhor, o rover Curiosity, que está há alguns anos percorrendoa superfície de Marte, enviou em certos dias dos últimos trêsmeses sinais de resposta à NASA como se recebesse instruções

da X-37B, mas em um sinal muito fraco de ondas irregulares.Com estas informações, concluímos que o propulsorexperimental realmente rompeu as barreiras macrofísicas e o X-37B entrou em espaço subquântico nos últimos 90 dias, antes devoltar ao espaço macrofísico e direcionar-se de volta à Terra.

- Major e Tenente-Coronel, nós três fazemos parte da mesmaFraternidade. Por favor, eliminem o jargão e vamos ao queinteressa.

- Senhor – assume a voz o Major –, o propulsor experimental doX-37B lhe permitiu sair da órbita terrena diretamente para oAether, onde astronavegou até a Orbe de Tiamat, e acreditamosque tenha penetrado no plano superior marciano.

- O que lhes faz acreditar que tenha sido o plano superior? Porque não o próprio plano de Marte?

- Senhor, acreditamos que seja o plano superior devido à “carga”que o X-37B trouxe consigo...

O coronel estende a palma da mão direita em sinal de silêncio,para assimilar a informação que acabara de receber. Ao mesmotempo em que sentia certo orgulho por fazer parte do projeto dedefesa da Orbe que os Mestres Secretos Iluminados lheincumbiram, ele também estava ciente de que acabara de criaruma ponte bilateral. A “carga” poderia ser o arauto de algoassustador à Terra.

- Pois bem, vamos ver a “carga”.  

Ao final do corredor fortemente armado com artilhariaautomática acionada por sensores das mais diversas naturezas,os três militares chegam à porta da câmara mais isolada eprotegida da base científica. A palma da mão e a retina doCoronel servem de chave para que as portas se abram.

Ao centro da câmara de formato redondo, está uma redomacilíndrica de material vítreo de inacreditável espessura. Em seuinterior, uma criatura humanoide feita de chamas alaranjadas earmadura semelhante a um traje completo militar da RomaAntiga. Não há pernas, mas sim uma espécie de cauda dechamas que o sustenta de pé. Sua postura é ameaçadora,denotando pura raiva no mínimo que demonstra. Há ainda trêsoutras redomas em extremidades equidistantes da câmara, demenor diâmetro, todas revestidas de placas opacas negras.

- Senhor, o X-37B obteve sucesso na captura de uma EntidadeBiológica Extraterrestre, porém, de um nível planar superior aoda Terra. Suas características biofísicas são um óbvio desafio aqualquer conhecimento da tecnologia terrena atual.

- Major, e quanto a estas três redomas cobertas?

- Senhor, em cada uma delas consta um item de posse do EBE,sendo uma lança de formato e material alienígenas, uma espéciede pergaminho feito de fibras trançadas de algum materialorgânico muito semelhante ao papiro terrestre, e um objeto ocode material vítreo e formato muito semelhante a uma chama.

Todos estão cobertos para não incitarem a fúria do EBE – cadavez que enxerga tais objetos, suas chamas ficam intensas demaispara o controlarmos com nossa tecnologia, e ele ficaespecialmente furioso quando é deparado com o objeto de vidro.Veja. – Bronson sinaliza para Lockett que retire as coberturas

Ao acionar um painel ao lado da porta de entrada, o tenente-operador mostra primeiro a lança, depois o pergaminho e, porfim, o item vítreo. Como dito, a criatura reage com aintensificação de suas chamas corpóreas, mas o calor interno daredoma torna-se inaceitável assim que ele vê o terceiro objeto.Todos eles são recobertos novamente, e o monstro fitafuriosamente para os três Iluminados.

- Alguma ideia do que diz o pergaminho?

- Senhor – diz o tenente-operador –, é um idioma alienígena

baseado em fonética, estranhamente semelhante ao alfabetoenochiano...

- Então os desgraçados alados estão envolvidos...?

- Senhor – Bronson o interrompe –, um contato da AuroraDourada foi ativado para decodificar o pergaminho alguns diasatrás através da invocação de Aether Spirits, e se mostrou muitosurpreso quando traduziu as palavras Oostegor, Portador daLuz, Rebelião e Espada de Mil Sois...

- Isto está cada vez mais interessante, senhores, mas mepreocupa. Vocês chegaram a contatar algum Koboldjager sobreisso? Este ser teria alguma relação com os Homenzinhos Verdes?

- Senhor, contatei os Investigadores de Homenzinhos Verdes doColégio Invisível, e eles não souberam identificar nada deste seratravés de minhas indicações...

- Ok, Lockett, não precisa falar mais com eles sobre isso. É atémais indicado que não falemos com mais ninguém de fora denossa Fraternidade, exceto...

O coronel pausa por alguns segundos raciocinando se vale apena cobrar um favor a um poderoso aliado. Com posturadecidida, ele solicita o item vítreo ao tenente-operador, que oremove da redoma descoberta, não sem despertar toda a fúria doEBE aprisionado, que assusta Bronson e Lockett.

O’Brien leva o objeto consigo e percorre os corredores da basesob um semblante fechado, para não precisar falar com nenhumoutro soldado em seu caminho ao alojamento oeste. Ele senteque o tal objeto é o mais perigoso dos itens portados peloalienígena da Orbe de Tiamat, e por esta razão não pode perder

mais tempo – se não souber a natureza da criatura, ele pode estarcondenando a todo o plano que ele e todos os Iluminados sãodedicados a proteger dos outros seres.

Na porta do alojamento oeste, o coronel entra lentamente,caminhando em direção a um homem em trajes estranhos,semelhantes a um traje iridescente de mergulhador, e orelhasligeiramente pontudas. Seus cabelos, muito curtos e escuros,rentes ao couro cabeludo e brilhantes, como se estivessem comgel. Sobrancelhas finas e veias arroxeadas saltadas em diversaspartes do corpo terminam por descrever a aparência do hóspedede O’Brien. 

- Coronel, há tempos não nos vemos. Como vê, me mantenho emsilêncio aqui, lendo seus livros e acessando sua rede virtualterrena, mas não estou causando problemas...

- Himmelgraf, não vim lhe dar nenhuma repreensão. Já estouciente de sua conduta exemplar, e por isso sua estada aqui estágarantida enquanto você se mantiver assim. Nenhum Lanceiroentrará nesta base militar. Vim aqui para lhe mostrar isto eperguntar se sabe do que se trata.

- Mas, O’Brien, isto é uma orbe de captura hesperiana! – seassusta o hóspede. – Como você obteve uma destas? Ela estávazia?

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- Após uma missão de uma nave não-tripulada de nossa agência,uma criatura foi capturada na Orbe de Tiamat, e ela estavaportando este objeto. Não temos ideia se já estava vazia desdeque o ser foi colocado na nave, e nem sei te dizer se isto aqui estácheio ou vazio...

- Esta criatura é feita de chamas ou apresentou algum tipo deafinidade com o elemento do fogo?

- Sim, ela parece mais um soldado greco-romano pela armadura,mas inteiramente feito de chamas.

- Não sei o que é um greco-romano, mas já entendi o que vocêquis dizer. Você já soube dos motivos da Primeira Rebelião naCidade de Prata?

- Eu apenas sei o que meus Mestres Invisíveis me permitemsaber. Sei que o Portador da Luz se sentiu à altura do Altíssimo,e o desafiou. Mas o Filho empunhou a Espada de Mil Sois edestruiu parte de seu rosto e todo o Castelo de Oostegor, ondeLucibel estava instalado.

- Então você não sabe sobre a razão dos distritos da Cidade dePrata terem nomes de planetas do Sistema Solar?

- Não.

- Todos foram tentativas do edhênico Demiurge de criar umaverdadeira cidade transorbital. Porém, apenas em uma tentativahouve sucesso: na Orbe de Tiamat. Em todas as outras, houve

resistência demais dos habitantes quanto às campanhasreligiosas para adoração do Demiurge como suposto senhor detoda a região dos Campos de Arbol.

- Campos? De Arbol...?

- O’Brien, esta criatura é um descendente dos seres queaceitaram a divindade não de Demiurge, mas sim de Lúcifer. OPortador da Luz assumiu a identidade de Demiurge e assim sesentiu no poder do Altíssimo. O fim da Primeira Rebelião marcanão apenas a destruição de um Castelo na Cidade de Prata, mastambém dos planos de Oostegor e Faetonte por inteiro, na Orbede Tiamat. Os seguidores de Lúcifer na Orbe de Tiamatperderam contato com seu “mestre” depois deste incidente, masa religião continuou existindo através dos anciãos quesobreviveram nos asteroides. Estes seres são uma espécie de anjomarciano. São Astras.

O excesso de revelações ainda confunde a mente do coronel. Masele não tem tempo para raciocinar sobre tais detalhes – que esteDragão Ametista seja depois torturado e revele seus segredosaos Iluminados.

- E este objeto?

- Posso apenas suspeitar que havia uma presença espiritual nestaorbe de captura, que se libertou quando sua nave capturou oAstra. Muito possivelmente, esta nave está possuída pelaessência que aqui havia.

- Então nossa nave não tripulada está agora possuída por umfantasma marciano? E eu tenho um anjo marciano cultista deLúcifer preso, tudo aqui na base?

- De certa maneira, sim. Creio que uma boa solução para tudoisso seja ativar algum mestiço filho de Marte ou algum Daimonseguidor deste paradisiano. Ele saberá instintivamente comoenfrentar a criatura astral que está na nave, e provavelmenteconseguirá acalmar a fúria do Astra, que imagino estar prestes adestuir seu confinamento por saber que esta orbe de captura estávazia. Não se esqueça que sua nave estar possuída é apenas umahipótese, e pode ser que a criatura astral esteja em qualqueroutro lugar – ou ser. Posso ainda conjecturar que deva se tratarde um Vulthaar em estado astral, provavelmente um VulthaarPhlogios.

- O que é isso? – desespera-se O’Brien. 

- Assim como aqui há Anjos Caídos, na Orbe de Tiamat há osVulthaar, Astras que renegaram sua natureza para servir aVulthoom, o monstruoso criador da terra das sombras Rhylkos eimperador eterno do plano inferior marciano, Ravormos.

- Que ótimo. Dois marcianos angelicais na minha base seenfrentando, um deles maligno e com a habilidade de possuirnaves e seres vivos, o outro com a habilidade de incendiar eimplodir toda a base, e ainda preciso encontrar um semideuspara deixar tudo em ordem.

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SOBRE O AUTOR

Henrique “Morcego” Santos, publicitário,

Mestre em Comunicação e um grande fãde Cultura Pop, incluindo o RPG.

Participante assíduo das discussões doSistema Daemon e do cenário de Trevas, já desenvolveu e ajudou a desenvolveruma grande quantidade de e-books paracomplementar o sistema e o cenário.

ÍNDICE

PARTE 1INTRODUÇÃO – ENTENDENDO TENEBRAS E A RODA DOS MUNDOS 03DOZE (OU MAIS) CAMINHOS EM OUTRAS ORBES 04A ORBE DE TIAMAT 04ÉON NOACHIANO, ERA DAS PLANTAS E DOS CRISTAIS 05ÉON HESPERIANO, ERA BÉLICA 05ÉON AMAZONIANO, ERA DO MUNDO VIÚVO 07ÉON TENEBRIANO, ERA DO DESPERTAR 11

MARTE NO ÉON AMAZONIANO 12

PARTE 2CRIAÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE 16RAÇAS DE MALECANDRA E BARSOOM 16CASTAS DE ASTRAS OOSTEGORITAS 18HOMENZINHOS VERDES E GOBLINS 26VISITANTES ESPACIAIS 28APRIMORAMENTOS 30

PODERES ORIGINAIS 31Aethernáutica 31Aspecto do Símio Branco 32Controle de Plantas Demoníacas 32Drakonia 33Filho de Marte 33Fogo Marciano 34Medo e Pavor 34

PODER DA FÉ OOSTEGORITA 35

PARTE 3CONDUZINDO UMA CAMPANHA DE HORROR ESPACIAL 37AVENTURAS ENVOLVENDO MARTE 38

Em 2011, lançou com Hatalibio “Dr. H”

Almeida o livro Trevas: Campanha Épica,com regras e material de cenário para

aventuras e campanhas de grande nível.Usa seus momentos livres para continuarcriando e auxiliando na expansão do RPGatravés de novos jogadores e curiosossobre este hobby/jogo tão rico.

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ENTENDENDO TENEBRAS E A RODA DOS MUNDOS

A Cosmologia mística de Trevas inclui acompreensão de diversas informaçõesastronômicas e suas supostas significações dentrodas engrenagens da Roda dos Mundos que

abarcam todo o Sistema Solar, chamado pelasentidades supremas (solarianos, aetheritas,Engenheiros e Controladores) de Campos deArbol, onde Arbol é o nome do próprio Sol.

Cada estrela, como o Sol, é uma geradora decampo gravitacional e liberadora de energia,inclusive de energias místicas. Além de energiapura, a estrela também expele periodicamenteplanos físicos, um atrás do outro, que se afastamda estrela em relação ao limite do sistema estelardo qual faz parte. Ainda não há uma exataconstatação sobre o que ocorre quando um plano

físico sai do limite do sistema estelar, mas entre asteorias está a de que o plano é absorvido para umantiverso e expelido pela estrela deste antiverso,reiniciando sua rota ao limite do mesmo sistemaestelar no antiverso e depois voltar a ser expelidopela estrela no universo onde estava antes, numciclo eterno.

Em certas distâncias ao redor da estrela, estaenergia mística emanada pela estrela se aglutina,formando o que é chamado de Orbe. A Orbe gerafortíssima atração sobre uma quantidadeespecífica de planos, contendo-os em padrões

vibratórios diferentes dentro de si. No caso daOrbe de Satânia, um dos planos é o próprioplaneta Terra, que atualmente ocupa a posiçãocentral, entre dois planos superiores e dois planosinferiores; na Orbe de Tiamat, há apenas trêsplanos contidos, entre os quais está o planetaMarte; a Orbe de Ylidiomph (onde se situa oplaneta Júpiter), por sua vez, contém a incrívelquantidade de 57 planos, além de Júpiter; já aOrbe onde está o planeta Mercúrio comportaapenas o já citado planeta Mercúrio e outro plano.

Sempre que um plano físico é expelido da Orbe, o

vácuo gerado engole o plano físico liberto noAether antes da chegada de sua órbita, nofenômeno que é conhecido como Giro da Roda.Usando os Campos de Arbol como exemplo,quando o plano de Ni’hodilqil foi expelido daOrbe da Satânia e ficou livre no Aether entreSatânia e a Orbe de Tiamat, o vácuo em Satâniasugou para dentro de si o plano do Edhen, queestava livre entre a Orbe de Satânia e a Orbe ondese situa o plano de Vênus, Eryx. Entre cada Giro, operíodo de estabilidade dos planos dentro da Orbeé chamado de Éon – todo Éon se inicia após umGiro e termina antes do próximo Giro.

A distância entre cada Orbe define a quantidademáxima de planos físicos em renovação no Aetherentre estas Orbes, de modo que, quanto maisdistante uma Orbe de outra sequencial, maisplanos podem estar livres no Aether para seremaleatoriamente engolidas pela Orbe mais distanteda estrela quando se formar o vácuo da saída de

um plano físico desta Orbe. Entre a Orbe deSatânia e de Tiamat, por exemplo, há apenasespaço para um único plano em renovação, o quesignifica que o plano de Tenebras, atualmente

neste espaço entre as duas Orbes, seráimediatamente sugado para a Orbe de Tiamatquando o plano de Ravormos for expelido emdireção à Orbe de Ylidiomph. Já entre a Orbe deTiamat e a Orbe de Ylidiomph, há espaçosuficiente para até cinco planos físicos, e um delesserá sugado pela Orbe de Ylidiomph em seupróximo Giro.

Nunca foi possível observar o que ocorreriaquando um plano precisasse ser expelido de umplano e seu espaço entre Orbes já estar compostopela quantidade máxima de planos em renovação,

e nem o que ocorreria quando se formasse o vácuona Orbe e não houvesse plano no Aether entre aOrbe com vácuo e a Orbe sequencial em direção aoSol – especula-se que, no primeiro caso, o planonão é expelido e se torna um plano morto, incapazde comportar qualquer tipo de energia, e fica aliaté haver espaço para ser expelido ao Aether; nosegundo caso, o vácuo permaneceria até quesurgisse um plano em renovação para serabsorvido pela Orbe com vácuo.

Além dos planos físicos, cada Orbe é compostatambém por aglomerados astrais que renovam e

equilibram internamente a circulação de energias – toda Orbe possui três aglomerados espirituais: umdeles responsável pelo repositório deconhecimento e pensamento consciente (emSatânia, conhecido como Arcádia), outro pelasmanifestações emocionais e pensamentosubconsciente (na mesma Orbe citada, conhecidocomo Sonhar) e o terceiro pela energia arcana eespiritual que dá vida aos seres (conhecido comoSpiritum na Orbe de Satânia). Estes trêsaglomerados astrais mantêm a estabilidade dosplanos físicos e a circulação das energias de todasas espécies.

Além dos planos físicos e dos três aglomeradosastrais, as Orbes ainda podem possuir semiplanos(geralmente, cada lua de um planeta representaum semiplano), Vales Espirituais e BolsõesAstrais. Asteroides também costumam ter seuspróprios semiplanos ou bolsões, vagando peloAether sem estarem vinculados a nenhuma Orbe.Vales Espirituais e Bolsões Astrais costumam sergerados a partir de fortes concentrações de Forma-Pensamento (como os diversos “Céus” e“Infernos” que as religiões ajudam a criar com opoder da fé) ou do próprio poder místico de certosMagos de grande poder.

ENTENDENDOTENEBRAS E A

RODA DOS MUNDOS03

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DOZE (OU MAIS) CAMINHOS

EM OUTRAS ORBES

A Teoria da Magia considera para o Ocultismoocidental doze Caminhos distintos: seis delesvoltados aos elementos (Fogo, Água, Ar, Terra,Luz, Trevas), três voltados aos seres vivos

(Humanos, Animais, Plantas), dois conhecidoscomo Caminhos Negros por tratarem de energiasperigosas (Spiritum, Arkanun) e por fim aMetamagia, de manipulação da própria energiamística e do tempo-espaço.

No caso da magia oriental, todos estes dozeCaminhos são considerados, e ainda há a adiçãode mais dois (Metal como Caminho Elemental eTengoku como Caminho Negro), além de umareleitura do Caminho Plantas sob a denominaçãoMadeira (passando a torná-lo parte dos CaminhosElementais) e do Caminho Metamagia sob a

denominação Vazio (passando a torná-lo tambémparte dos Caminhos Elementais).

Um dos paradigmas é o de que os seis Caminhosprimários dos elementos são onipresentes em todoo Universo, existindo em todas as Orbes e mesmono Aether, embora se manifestem de formasdiferentes. Os Caminhos Metal e Madeira podemou não se manifestar em certas Orbes e planos, deacordo com o desenvolvimento místico dos seresdo plano ou Orbe. Talvez haja mais elementos queos conhecidos da Orbe de Satânia, mas a Ordemde Photus nunca divulgou nenhum outro

Caminho Elemental, se por acaso ela já chegou apresenciar a manifestação do elemento diferente.

Os Caminhos Vitais podem sofrer releituras deacordo com a forma dos seres vivos dos planosfísicos da Orbe. Assim, a Ordem de Photusrecomenda que o Caminho Humanos seja semprechamado de Antropos fora de Satânia, pararepresentar os seres vivos hegemônicos do planofísico de posição 0 na Orbe. No caso de Animais ePlantas, devido a características alienígenas ehíbridas que as criaturas podem possuir em outrasOrbes, estes Caminhos recebem da Ordem de

Photus definições mais detalhadas para auxiliar nofuncionamento destes Caminhos em outras Orbes.Plantas é o Caminho que lida com seres vivos quepossuam duas ou mais características entre asseguintes: paredes celulares celulósicas,imobilidade, cloroplastos, autotrofia, produção desementes, produção de pólen e/ou respiraçãocomplementar à dos animais do plano físico.Animais é o Caminho que lida com seres vivosque possuam duas ou mais características entre asseguintes: ausência de parede celular, mobilidade,incapacidade de fotossíntese, heterotrofia,incapacidade de produzir sementes, incapacidadede produzir pólen e/ou respiração complementarà das plantas do plano físico. Talvez haja tambémmais Caminhos Vitais que os conhecidos da Orbede Satânia, mas a Ordem de Photus nuncadivulgou nenhum outro – dependendo dasituação, certos Caminhos Elementais ou Negrospodem ser redesenhados para se tornarem Vitais,segundo as leis cósmicas que regem tal Orbe.

Tiamat é a quinta Orbe dos Campos de Arbol, logoapós a Orbe de Satânia e antes da Orbe de

Ylidiomph. Diferentemente do que ocorre namaioria das Orbes deste sistema estelar, haviaoriginalmente planos-gêmeos em dois dos trêspadrões vibratórios que esta Orbe comporta – doisplanos em posição +1, dois planos em posição 0, eapenas um plano em posição -1. Sendo assim,originalmente havia cinco planos nesta Orbe, maso cósmico evento da destruição do Palácio deOostegor durante a Primeira Rebelião na Cidadede Prata teve grandes repercussões – entre elas, aobliteração da estrutura física que comportavadois planos. A partir de então, Tiamat passou a

comportar em si apenas três planos físicos, nasposições +1, 0 e -1.

As aglomerações astrais de Tiamat são: Urid, aregião espiritual que preenche a maior parte daOrbe e por onde vagam os espíritos livres deTiamat; Hesperia, onde as criaturas mitológicassão imaginadas e onde se sedimentam osconhecimentos da Orbe; e L’zorilia, o mundo dossonhos das criaturas viventes de Tiamat. Estasregiões astrais exigem rituais e poderessobrenaturais para serem acessados a partir dosplanos físicos, assim como ocorre na Terra para se

acessar Spiritum, o Sonhar ou a Arcádia.Os dois semiplanos de importância para Tiamatsão das luas Phobos e Deimos, chamadasrespectivamente de Thuria e Cluros. Para acivilização existente em Phobos, seu semiplano éconhecido como Ladan. A partir do Éon anteriorao atual, surgiu o semiplano de Rhylkos, a versãomarciana do Inferno. Após a explosão de Faetontee sua fragmentação em asteroides, cada asteroidepassou a compor também seu próprio bolsão,embora raramente um destes bolsões penetre naOrbe de Tiamat, vagando erraticamente pelo

Aether.Há 13 Caminhos da Magia na Orbe de Tiamat, atéonde a Ordem de Photus foi capaz de detectar.Sete deles são Caminhos Elementais (Fogo, Água,Ar, Terra, Luz, Trevas, Metal), mais os CaminhosVitais Antropos, Animais e Plantas, o CaminhoUrid de manipulação das energias astrais, oCaminho Submundo e o Caminho Metamagia.

A ORBE DE TIAMAT

Os Caminhos Negros, combinados com aMetamagia, lidam com as energias místicas deestruturação das Orbes, planos, semiplanos, valesespirituais e bolsões. Enquanto os Caminhos

Negros em Satânia possuem os nomes deSpiritum, Arkanun e Tengoku, a Ordem de Photusrecomenda que sejam denominadosrespectivamente pelo nome do aglomeradoespiritual da Orbe, Submundo, e Sobremundo.

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Disputando a hegemonia de Malecandra estão osTheiikianos, ou Sulfurosos, cuja estrutura corpóreaos faz parecerem massivos golens de rochamagmática, com músculos e pele derivados deligas de silício e cobre, órgãos internos produtoresde grandes quantidades de calor, sangueincandescente, constante liberação de vapor deenxofre e órgãos sensoriais na cabeça semelhantesa cristais de rubi. Seu comportamento violento osfez se aproximarem dos marcianos como seusdeuses, e também alguns monstros de Faetonte.Embora preferissem confiar em sua tecnologia daIdade do Ferro, alguns Magos Sulfurosos existiam,voltados principalmente aos Caminhos do Fogo,Terra, Metal e Animais.

Uma dissidência dos ancestrais Malecandranosacabou sendo afetada pelas energias vindas doplano superior de Marte, recebendo poderes ecapacidades especiais e os permitindo chamarem asi mesmos de Deuses Vivos, ou Tocados. Ascaracterísticas são parecidas com as dos Primeiros,com diferenças ligadas à ligação deles com osmarcianos deste éon: pele azulada escura e rugosa,dois pares de olhos vermelhos brilhantes quenunca piscam, porte nobre e imponente e umapermanente aura gélida de ar frio. Além dosgrandes poderes derivados dos grandes guerreirosde Nerigal, os Tocados preferem se especializarnos Caminhos do Ar, Água, Luz e Metamagia.

Outra dissidência dos ancestrais Malecandranos serelacionou com seu plano-irmão Ravormos,gerando a raça dos Ravormitas, monstros-plantade grande selvageria. Estes Ravormitas passarama venerar Vulthoom, que neste éon voltou ahabitar seu plano natal como governante supremomais uma vez. Por causa desta ligação profanacom Vulthoom, os Ravormitas adquiremcaracterísticas de plantas monstruosas edemoníacas que os deixam cada vez menoshumanoides e mais semelhantes a aglomeradosabstratos de plantas carnívoras e venenosas. Aspróteses de plantas especiais desenvolvidas noéon anterior foram redescobertas pelosRavormitas, que passaram a implantar em seuscorpos em quantidades cada vez maiores emhonra a Vulthoom. É grande a quantidade de

Ravormitas que são transformados emShambleaus, e os que se tornam Magos possuemforte afinidade com os Caminhos Plantas, Urid eSubmundo.

Há também criaturas híbridas, geralmente frutosde violações de Malecandranas ou Ravormitasfêmeas por monstros de Faetonte, gerando osraros e poderosíssimos Meio-Faetonteanos. Muitoparecidos com homens-dragão ou homens-dinossauros, possuem diversas armas naturaisherdadas de seu pai – porém, a paternidade nãoimpediria o pai Monstro de esquartejar o próprio

filho quando o encontrar. Seu comportamentodescontrolado e sua existência alienada deFaetonte e da sociedade comum de Malecandra ostorna párias evitados ou ditadores de pequenosfeudos. Além de seus poderes voltados à violênciae à natureza divina de seu sangue faetonteano, osMeio-Faetonteanos Magos preferem utilizar osCaminhos Antropos, Animais, Luz e Metal.

Alguns Faetonteanos eram hospedeiros de umaespécie de doença teriantrópica que infectava osmalecandranos que ferissem – muitos destesferidos se tornavam os teriantropos Ilthur, queassumiam a forma de enormes símios de pelosbrancos, bocarras amedrontadoras, duas pernas equatro braços, todos com garras afiadíssimas,assumindo esta forma dependendo daconfiguração das luas do plano.

Vindos de Hesperia, os Hesperon são seresfeéricos com corpos diminutos semelhantes ahomens-inseto inteiramente de metalsemiderretido exalando vapores, flutuando comsuas formas humanoides e brincalhonas em meioa todas as raças e civilizações de Malecandra.Costumam atuar sobre Malecandra e até sobreRavormos como entes conselheiros, trapaceiros ecompanheiros de aventuras, sempre fazendo partede lendas e contos folclóricos. Possuemcapacidades especiais de atrair acontecimentos eefeitos surreais à volta deles, além deapresentarem grande predisposição a desenvolveros Caminhos Fogo, Metal, Luz e Metamagia.

Diretamente do plano dos sonhos, os Zoril visitamMalecandra e às vezes Ravormos para conviveremcom as criaturas que sonham e interagem comeles. Sua aparência é a de humanoides com ocorpo preenchido por um céu estrelado noturno,constantemente preenchido por aurorasmagnéticas multicoloridas, como se fossem umpedaço do céu solidificado. Seus poderes sãovoltados à manipulação dos sonhos dos seresfísicos e também na criação de efeitos pirotécnicose ilusórios.

Durante este éon, a civilização Ladani de Thuriaatingiu seu auge, sendo capaz novamente derealizar viagens astrais com seus veículostecnomágicos, embora ainda incapazes de viajarpara fora da Orbe. Seus poderes psiônicos semantiveram sempre latentes, embora suacapacidade arcana ficou restrita à construção deitens tecnomágicos. Sua aparência élfica de pelelilás ainda era a mesma, e da união de Ladani comMalecandranos, Ravormitas ou Tocados surgiramos Meio-Ladani.

A existência de Rhylkos, o plano sombrio criadopor Vulthoom, também propiciou o nascimento deuma raça nativa, de almas torturadas querenasciam lá como criaturas feitas de sombrasólida, os Rhylkosianos. Esta raça, liderada pelodeus da morte Uvhash, também era capaz derealizar viagens astrais para visitarem Malecandrae Ravormos, embora ainda fossem fracos demaispara penetrarem em Marte ou Faetonte esobreviverem às criaturas poderosas dos planosaltíssimos deste éon. Os poderes dosRhylkosianos, além da manipulação das forças da

morte e do sofrimento, estão voltados à possessãode corpos e à animação de sombras de cavernas eabismos.

Em Ravormos, a nova raça chamada Shambleaunasceu como descendente da raça que habitavaRavormos no éon anterior, mas com corpos maishumanoides e características vampíricas, comobocas semelhantes às de lampreias, necessidade de

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necessidade de sugar a energia vital de seres vivose a capacidade de infectar outras criaturasinteligentes para torná-las Shambleaus também.Liderados por Vulthoom, os Shambleausmigravam através de portais para o plano-irmãode Malecandra, infectando principalmente osPrimeiros, os Tocados, os Ravormitas e os Ladanie Meio-Ladani com a doença vampírica.

O evento mais importante ocorrido durante este

éon, com ligação aos seres da Orbe de Satânia, sedeu no acolhimento do Dragão-Montanha Kur aogrupo de caça do próprio deus-rei Rorg deFaetonte, pouco tempo antes de ele ter se tornadoo primeiro Dragão Vermelho de Satânia. Kuraprendeu técnicas de liberação ainda maior de suaselvageria e até mesmo poderes especiais dosMonstros faetonteanos, tornando-se uma espéciede braço-direito de Rorg. Por alguma razão deafinidade ao período que permaneceu na Orbe deTiamat, Kur decidiu dar o nome de Tiamat à suafilha-predestinada.

Segundo os estudos da Ordem de Photus, asnações de Malecandra prosperaram muito eguerrearam muito entre si, mas também contrainvasores de Marte, Faetonte, Ravormos, Hesperiae Rhylkos. Até o momento em que a Roda dosMundos ativou seu Giro, trazendo os planosaltíssimos de Y’ropah e Oostegor, expelindo oplano inferior de Turog para o Aether e trazendopara um nível vibratório inferior os planos-gêmeos de Marte e Faetonte. Malecandra eRavormos sofreram um efeito devastador nomomento em que os planos se fundiram para quehouvesse apenas um plano inferior em Tiamat – odescontrole das barreiras espirituais dos doisplanos impediu que as almas dos vivos e dosmortos se realocassem corretamente,transformando toda a população vivente emMalecandra e Ravormos em almas amaldiçoadas ecorrompidas dentro do plano único que assumiu onome de Ravormos. Pouquíssimos seres tiverampoder suficiente para fugirem dos dois planos atempo, e menos ainda os que conseguiramsobreviver de forma saudável para após o Giro.

Y’ropah, lar dos poderosos yropahnianos, tinhaum clima que combinava o árido com o litorâneo,com uma exuberante vegetação que alimentava osyropahnianos. A aparência dos yrohpanianos era ade altos humanoides sem pelos e pele esverdeada,quatro braços, protuberâncias ósseas nas costas ecabeças levemente pontudas. Têm comoimportantes características a predisposição àguerra e também a incrível capacidade de geraçãode Forma-Pensamento, comparável apenas àcapacidade de geração que os humanos terrestrespossuem.

O plano de Oostegor, por sua vez, tinha apoderosa raça dos oostegoritas, de grande estaturatambém, dois pares de olhos grandes, nenhumpelo no corpo (com exceção de protuberânciasmuito compridas e finas saídas da cabeça, muitoparecidas com fibras óticas brilhantes, em númeroque variava de nenhum a 50 fios espalhados pelacabeça toda) e a pele levemente alaranjada, cabeçaarredondada e maior que a proporção dos sereshumanos, quatro braços com grandes unhassemelhantes a rochas brutas, grandes unhas nospés semelhantes a cascos e bocas muito pequenas.Sua predisposição à guerra era tão alta quanto àdos yropahnianos, assim como a incrívelcapacidade de geração de Forma-Pensamento.

Simultaneamente à entrada de Y’ropah e Oostegorà Orbe de Tiamat, o plano altíssimo do Edhensurge na Orbe de Satânia, com seus deuses depoder tão imensurável quanto suas ambições dedominação. Se sobressaindo neste plano estáDemiurge, talvez o mais poderoso edhênico, oupelo menos o que mais atuou em toda a Orbe – eaté fora dela. A ambição inicial de Demiurge seiniciou na construção de sua Cidade de Prata,formada por semiplanos sobrepostos ao MonteAramesh, um dos mais altos do plano físico deParadísia. Assim, os planos foram construídos uma um para sua população angelical, todos comnomes de planos físicos que ele já tinha conhecidonos Campos de Arbol: Mercúrio, Vênus, Marte,Oostegor, Júpiter, Tellus, Vulcano e Solarium.Cada semiplano com suas próprias característicasgeoclimáticas, com alguns deles reservadosapenas aos anjos mais poderosos, sendo estes

semiplanos o Solarium, Vulcano, Tellus, Júpiter eOostegor (estes dois últimos, construídos na formade palácios).

A segunda fase de seu plano consistiu em duasações paralelas: seus anjos apócrifos espalhariam ainformação de que todos os semiplanos seriam naverdade conexões com os verdadeiros planosfísicos de Orbes dos Campos de Arbol, reforçandoa reputação de ter sido o Demiurge a criatura maispoderosa de todos os Campos de Arbol ao tercriado uma cidade multiorbital sob seu domínio;ao mesmo tempo, realizaria campanhas

imperialistas de dominação dos povos destesmesmos planos para ternar real o que suareputação já indicava. Um plano muito ambicioso,além dos devaneios de todos os seus conterrâneosedhênicos.

É ON AMAZONIANO, ERA DO MUNDO VIÚVO

O Éon Amazoniano tiamatiano é contemporâneoao Éon dos Homens na Orbe de Satânia, e tal fatotem grande influência sobre ambos os planos. Onovo éon manteve os planos de Marte e Faetontepraticamente sem vida, apenas com algumasformas de vida microscópica lutando pelasobrevivência em ambos os planos de clima

inóspito. Os novos planos altíssimos de Y’ropah eOostegor mantiveram raças de grande poder, eRavormos hospedou a quantidade incontável dealmas corrompidas que vez ou outra fugiam paraUrid e tentavam invadir os outros planos físicos.

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Começando simultaneamente pelas Orbes de Eryxe Tiamat, a missão foi um fiasco em Eryx, comcriaturas muito poderosas e extremamenteresistentes ao poder bélico dos anjos de Demiurge– muitos anjos de grande poder e fama foramaniquilados durante a missão venusiana.Demiurge preferiu então selar um pacto de aliançacom o casal divino Tor e Tinadril, as criaturasaparentemente mais poderosas do plano altíssimode Cytherea, em Eryx.

Enquanto isso, os esforços sobre a Orbe de Tiamatse mostravam mais frutíferos. Os oostegoritas,além de fisicamente poderosos e incríveisgeradores de Forma-Pensamento, eram tambémuma raça sem fé, vazia, desejosa por um propósito– seus líderes defendiam valores focados nasobrevivência e na ganância, sem nenhuma formade pensamento ou esperança em forças que osabençoariam ou os condenariam por seus atos.Quando os poderosos anjos de Demiurgesurgiram dos céus de Oostegor trazendo aoportunidade de servirem a uma força irresistívele mais poderosa que qualquer um deles sequersonharia em ser, os oostegoritas adotaramimediatamente a fé monoteísta no construtor daCidade de Prata, através da figura do maispoderoso dos anjos, Lúcifer. Assim, a conexãointerorbital entre o plano físico tiamatiano deOostegor com o semiplano-palácio de Oostegor naCidade de Prata foi estabelecida e consolidada,com Demiurge presenteando o controle sobreOostegor para seu amado Lúcifer, que passou areinar sobre seu próprio palácio. O semiplanochamado de Campos de Marte, por sua vez, foi

conectado ao plano físico de Marte com sucesso,mesmo que este plano só contivesse vidamicroscópica, inútil aos interesses diretos deDemiurge – mesmo assim, poderia funcionarcomo plano de fuga da Orbe de Satânia.

Apesar de tão semelhantes em poderes eaparência, os yropahnianos não estavam vazios defé, possuindo um panteão formado por seus maispoderosos membros, entre eles H’ronmeer (deusdo fogo e da morte), C’eridyall (deusa da vida e daluz), L’zoril (deus dos sonhos) e a entidadeInominável, considerado o primeiro yropahniano

e gerador de toda a sua raça. Sob o comandodestes deuses principais e outros deuses menores,os yropahnianos combateram os anjosparadisianos com seus grandes poderes e suaForma-Pensamento canalizada em seu panteão.Lúcifer também foi responsável pela campanha deinvasão e dominação de Y’ropah, e não aceitouesta derrota, passando a recrutar seus oostegoritaspara combaterem os yropahnianos enquanto fossepreciso. A Estrela da Manhã até recebeu o nomede Ma’alefa’ak, que é o termo mais próximo de“anticristo” que os yropahnianos possuem. Sob o

comando da Estrela da Manhã, os oostegoritasforam catequizados e passaram a obedecer àsordens de Demiurge. A Estrela da Manhã entãoorganizou seus devotos alienígenas em Castas,como Demiurge faria logo após a expulsão deLúcifer. Os Anjos Oostegoritas foram chamadospor Lucibel de Astras, e se dividiram nas Castas

Aithon, Phlogios, Konabos, Phobos, Deimos,Harmonia e Drakon. Como efeito colateral do fortevínculo de Lúcifer ao plano de Oostegor emTiamat, sua aura divina passou a exalarpermanentemente um forte odor de enxofre,passando futuramente esta característica adiversas criaturas que viriam a coabitar com ele naregião do Underworld e do Inferno,principalmente os futuros Anjos Caídos.

Quando se viu incapaz de converter osyropahnianos à fé oostegorita para venerá-lo comoum deus, a Estrela da Manhã se utilizou doconhecimento dos oostegoritas sobre sua raça irmãe instruiu a Forma-Pensamento de todos os Astrase seguidores dos Astras de Oostegor na realizaçãode um ritual proibido chamado Praga deH’ronmeer – como profetizado pelosyropahnianos séculos antes, seu “anticristo” trariaa maldição na forma de uma praga que preenchede chamas o corpo de todos os habitantes deY’ropah, gerando um genocídio em escala planar.Raríssimos yropahnianos sobreviveram àmaldição divina, e utilizando todos os seusrecursos místicos. Assim, Y’ropah se tornou umplano morto, e apenas Oostegor continha vida,preciosa e fiel a Lucibel.

Durante este período, grandes guerreiros entre osanjos estabeleceram alianças com paradisianos quecompartilhavam dos mesmos ímpetos belicosos,de maneira que as Valkírias de Aasgard e todos osservos paradisianos do olympico Ares obtiverampermissão absoluta para praticarem suas técnicasde guerra nos Campos de Marte. Ares, inclusive,estabeleceu um complexo bélico avançado já naárea marciana, além do portal que conectava osemiplano ao plano físico alienígena. De lá, Arestreinou seus Daimons em terreno inóspitomarciano sem problemas de invasores, iniciandoestudos sobre uma possível utilização de bactériasmarcianas a favor de hospedeiros combatentes.

Com certo tempo, a influência política direta daCidade de Prata enfraqueceu nos Campos deMarte e no Palácio de Oostegor, de modo que osoostegoritas passaram a ter contato apenas comLucibel, que acabou por ser considerado o

verdadeiro Deus de Oostegor, reforçado o pecadodo primeiro dos anjos, o da soberba, levando-o aacreditar que realmente poderia assumir ocomando divino de Oostegor e de qualquer outroplano ou Orbe no lugar de Demiurge, levando àapocalíptica Primeira Rebelião.

A batalha memorável entre a Estrela da Manhã eO Filho reverberou por todos os planos,semiplanos, bolsões e vales espirituais de Satânia,e por consequência até mesmo nas Orbespróximas como Eryx, Tiamat e Ylidiomph. Porfim, O Filho decidiu por utilizar sua arma

definitiva, a Espada de Mil Sois, com a incrívelcapacidade de obliterar tudo o que é conhecido oudesconhecido. Lucibel estava refugiado em seuPalácio de Oostegor, quando O Filho empregoutoda a sua energia e poder em um único ataque,que reduziu o Palácio de Oostegor em ruínas,destruindo também a conexão planar com o

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verdadeiro plano de Oostegor, mas não sem umaconsequência ainda pior: a estabilidade material eespiritual de Oostegor e de Faetonte (o planodiretamente abaixo dele) entrou em colapso,aniquilando Oostegor e quase todos os Astras quepermaneceram por lá, juntamente com a explosãodo planetoide Faetonte. Lúcifer quase nãosobreviveu ao ataque épico, recorrendo a todos osrecursos de que dispunha para impedir suadestruição.

Após a Primeira Rebelião, o Primeiro Caído foicondenado ao Fosso e o plano inteiro de Oostegorfoi eliminado, representado pela destruição doplanetoide Faetonte, cujos restos se tornaram oCinturão de Asteroides entre Marte e Júpiter – certos asteroides ainda mantiveram massamaterial e espiritual suficiente para comportaremao menos um bolsão espiritual, que Astrasutilizaram como refúgio solitário. Havia Astrasoostegoritas na Orbe de Satânia agindo sob ordensde Lucibel durante a Primeira Rebelião, queperderam seu lar e seus irmãos de raça. Os maisfortes entre eles se reuniram no que chamaram deApostolado e construíram um bolsão árcadechamado Barsoom, recriando sob seu ponto devista seu mundo e até mesmo as raças existentesem Malecandra, Ravormos, Marte e Faetonte noéon anterior.

O posto avançado de Ares no plano de Marte tevede ser abandonado emergencialmente, uma vezque o poderoso ataque da Espada de Mil Soistambém comprometeu a conexão dos Campos deMarte com o plano marciano, mesmo que nãotenha sido de forma definitiva. Ares foi obrigado aabandonar seus planos de utilização dasareobactérias como arma simbiótica, liberandosuas primeiras espécies experimentais no solomarciano, sem nunca ter notado a influência doespírito de Nerigal que ainda pairava sobre todo oplano de Marte, e que se fragmentoupropositalmente nas areobactérias quecontinuavam se reproduzindo no planeta.

Cada um dos destroços de Faetonte só sobreviveuà destruição completa porque foram protegidospelos mais poderosos oostegoritas. Cada fortaleza

oostegorita passou a se situar em um asteroide,tangenciando a Orbe de Tiamat de tempos emtempos. Cada oostegorita sobrevivente influencioua Arcádia terrestre através de sua ligação com aOrbe de Satânia, principalmente com o MonteOlimpo de Arcádia. Sendo assim, os nomesdefinidos pelos astrônomos para cada asteroideprincipal foram baseados nos próprios nomes dosoostegoritas de seus respectivos asteroides. Osprincipais oostegoritas sobreviventes da PrimeiraRebelião foram: Eos, Eunomia, Flora, Ceres, Vesta,Adeona, Astrid, Bower, Brasília, Gefion, Pallas,Hygiea, Koronis, Maria, Nysa, Themis, Juno,

Astraea, Chloris, Erigone, Hilda, Lydia, Massalia,Meliboea, Nemesis, Rafita, e muitos outros – muitos nomes, de pronúncia quase impossível aosidiomas da Orbe de Satânia, foram aproximados anomes de divindades e seres vivos do imaginárioterrestre. Devido à conexão entre o plano marcianoe os Campos de Marte, cada vez que um dos

asteroides tangencia de forma mais próxima oplano de Marte, o bolsão espiritual do oostegoritacorrespondente também tangencia os céus dosCampos de Marte – de tempos em tempos, umostegorita envia uma falange de Astras contra aCidade de Prata, e em alguns casos o própriooostegorita lidera pessoalmente a falange;nenhuma tentativa conseguiu ter sucesso nastentativas de invasão à Cidade de Prata.

Paralelamente à criação do bolsão chamadoBarsoom na Arcádia terrestre, também surgiu naArcádia outro bolsão, desta vez espontaneamente,com o nome de Kobaloias, lar de uma raça árcadede baixa estatura, pele verde e um par de antenasna fronte. Esta raça, conhecida originalmentecomo Kobaloi (plural de Kobalus), se espalhoupela Arcádia sob o nome de Goblins e Kobolds – diversas sub-raças de Goblins e Koboldsderivaram dos Kobaloi originais, que semantiveram em Kobaloias enquanto nãoprestavam serviços específicos demandados peloolympico Dionysus, principalmente para gerarbagunça e confusão aos adversários da divindadede Olympus. Quando atuavam na Grécia e, maistarde, por todo o Império Romano, recebiam adifícil denominação de Choroimanes-Aiolomorphos, que significa “espíritos sombrios ebrincalhões que mudam rapidamente de forma”.Muitos dos Goblins descendentes dos Kobaloi seproliferaram em Halzazee (região tangente a Ark-a-nun e Arcádia), onde se tornaram bárbaroscaóticos quase sempre subjugados e escravizadospelos goblinoides maiores e mais fortes.

A partir do século III d.C., os panteões pagãospassaram a enfrentar muitas dificuldades namanutenção de seus fieis devido às campanhasexpansionistas da Cidade de Prata. Por motivosnão revelados em detalhes, o Corpore São Martimentrou em conflito direto com o olympicoDionysus-Bacchus, em disputa pela influênciasobre os Kobaloi. Através de ações auxiliadoras deGabriel, São Martim venceu os conflitos armados epolíticos contra Dionysus-Bacchus e então passoua influenciar os Kobaloi sob suas diretrizes. Sob aestranha liderança de São Martim, oshomenzinhos verdes de Kobaloias se mantiveram

quase o tempo todo em seu bolsão, sem realizaremmais missões na Terra ou outras partes da Orbe.

Mesmo Marte perdeu todos os cultos agrícolas ebélicos durante a Alta Idade Média, precisandorecorrer à Velha Arcádia para reunir cultistas.Apenas pequenos grupos ainda fieis aos cultosgreco-romanos ainda se mantiveram dentro dospreceitos e atuação induzidos por Marte e osoutros olympicos. Marte então preferiu passarmais tempo na Velha Arcádia e também nosCampos de Marte, atuando como aliado econsultor dos Protetores, Captares, Elim e

Ophanim em treinamento neste círculo da Cidadede Prata. Algumas ordens ocultas com ligaçõesdivinas (como a Casa de Chronos, a OrdemMármore, a Ordem de Yamesh etc.) aindamantiveram algumas tradições ligadas a Ares-Marte.

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Guerras da Cidade de Prata contra algunsoostegoritas chegaram a acontecer durante a IdadeMédia, quando um bolsão espiritual oostegoritasobrevoava os Campos de Marte. Entre as batalhasocorridas está a de Astrid, a Caçadora de Estrelas,que por pouco não dominou todo o semiplano dosCampos de Marte com seu exército de Estrelas deFé. Foi necessário o esforço conjunto de diversosgenerais angelicais e até mesmo de aliados servosdo olympico Marte e das Valkírias. As batalhasforam épicas e impressionantes a todos queobservavam a selvageria com que ambos os ladosda guerra empregavam em seus combates. Mesmoassim, Astrid fugiu para seu bolsão, jurando voltarcom um exército ainda maior.

No século XII, dois Kobaloi foram trazidas aovilarejo inglês de Woolpit, por um ritual errado deinvocação feito por Druidas da região. Falandoapenas sua língua estranha, com elementosmisturados de grego e latim (herança dasinfluências de Dionysus-Bacchus e de São Martim)e com suas peles verdes, foram acolhidos por umcamponês que tentou alimentá-las, mas sóconseguiu impedi-las de morrer de fome aooferecer feijões crus. Pouco tempo depois, oKobalus menino morreu de causas desconhecidas,mas a Kobalus menina foi batizada pela fé católica(a mesma de seu bolsão), perdeu a coloração verdeda pele e passou a crescer em tamanho para umaaltura proporcional à humana, recebendo o nomede Agnes e vindo a se casar com um cavaleiro daregião. Enquanto se tornava mais humana, Agnesexplicou ter vindo de um mundo subterrâneo semsol, muito devoto de São Martim, e que nem ela

nem seu amigo sabiam como foram parar emWoolpit.

O olympico Marte não tinha desistido de alcançaro plano de Marte na Orbe de Tiamat, mas seupoder não se equiparava ao de Demiurge, emboraele tenha detectado atividades ligadas às energiasmarcianas na própria Arcádia terrestre,eventualmente vindo a descobrir a existência dobolsão de Barsoom, que estava selado contrainvasores e fugitivos – os próprios Limites árcadesse dedicavam a isolar Barsoom de qualquercontato externo. Entretanto, Marte foi bem-

sucedido em vencer os Limites e penetrar emBarsoom, sendo encarado como o deus do fogo eda morte H’ronmeer, e adquiriu a liberdade deentrar e sair do bolsão após realizar umainexplicável aliança com o Apostolado de Astrasoostegoritas. Seu culto foi adaptado aosbarsoomianos, e o deus olympico passou arecrutar alguns destes guerreiros alienígenas paraatuarem fora do bolsão também, mas nunca forada Arcádia – em momentos raros, humanosterrestres com o potencial para serem grandesagentes de Marte eram abduzidos pelo olympico e

soltos em Barsoom, para testar as capacidades decombate e sobrevivência dos terrestres incautos.Marte passou a se beneficiar com a tecnologiaalienígena dos barsoomianos, produzindo armasbrancas, armas de fogo, armaduras e veículos paraseus agentes bélicos que atuavam dentro daArcádia – fora da Arcádia, tais itens se desfaziamno ar.

Entre as campanhas bélicas imperialistas de Martena Arcádia, seus exércitos de soldados portadoresde tecnologia barsoomiana acabam entrando emKobaloias. Como os Kobaloi eram pacíficos efisicamente despreparados para a guerra (apenasum mínimo contingente de Chalkydrisubordinado a São Martim protegia Kobaloias, efoi imediatamente vencido pelos soldados deMarte), Marte dominou o bolsão e introduziu nosKobaloi a ideia de que eles são uma extensão deBarsoom. Porém, os Kobaloi distorceram amensagem e adquiriram a percepção de que sãoverdadeiros alienígenas de Marte, até mesmorenomeando seu bolsão para o nome do planeta,ignorando o nome Kobaloias para sempre e sedizendo Marcianos e/ou Homenzinhos Verdes,não Kobaloi. Por esta razão, os HomenzinhosVerdes adquiriram independência tecnológicabaseada na tecnologia barsoomiana e, em vez deconsiderar Barsoom e as tropas de Marte comoaliados, encarou a todos como invasores,combatendo-os com máquinas de guerra

avançadas e fechando seu bolsão contra oolympico Marte e os barsoomianos.

Pouco tempo depois, o bolsão de Marte (dosrecém-autodenominados Homenzinhos Verdes)tangenciou os bolsões de Londinum e Germania,gerando um interesse ímpar nos Marcianos deinvadir tais bolsões e eliminar as populaçõesviventes nele, resquício das ideologiasimperialistas do olympico Marte. A invasão dosMarcianos sobre ambos os bolsões foi chamada deGuerra dos Mundos, demandando o esforçoconjunto de Londinum e Germania para contra-

atacarem e evitar que seus mundos fossemdevastados pelos alienígenas árcades. Por fim, osMarcianos foram vencidos e obrigados a recuaremde volta ao bolsão de Marte, deixando Londinume Germania em paz definitivamente. O terrestre H.G. Wells vislumbrou este evento árcade e otranscreveu na forma do conto literário Guerra dosMundos, que adquiriu fama global e reforçou aconstante repetição do evento entre os três bolsõesem Arcádia. Poucas décadas depois, o bolsão deMarte tangenciou também o bolsão de Big Apple,evento assimilado em sonhos e devaneios peloator e cineasta Orson Welles, que transformou oevento na famosa radiotransmissão da guerra dosmundos. Futuramente, até mesmo o bolsão daDesenholândia foi tangenciado pelo bolsão deMarte, permitindo diversas intervenções dosHomenzinhos Verdes no imaginário humano dosdesenhos animados.

No século XVIII, o polímata Emanuel Swedenborgobteve acesso, através dos Obscuri Nimbus, àvaliosa Câmara de Vulcano, de onde conseguiuvislumbrar as movimentações do Xadrez Celestiale também descobriu a existência de outros planos

que sequer imaginava existirem, bem como asOrbes de Vulcano, Mercúrio, Eryx, Tiamat,Ylidiomph e Cykranosh – assim, Swedenborgtornou-se um agente dos Obscuri Nimbus naTerra voltado à desinformação dos planosoriginais dos Nimbus e da Cidade de Prata,recompensado com a capacidade de realizarviagens astrais às Orbes que descobriu existirem.

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MARTE NO É ON

AMAZONIANO

Marte é menor e menos denso que a Terra, comum raio médio de 3.390km. Sua área de superfícieé de 141,7 milhões de km2, mais ou menos 28% daárea da superfície terrestre; porém, como grande

parte da Terra é coberta por água, a área de Marteé apenas um pouco menor que a terra seca naTerra. A densidade de Marte é 0,715 vezes a daTerra, ou quarto vezes a da água, mais ou menos – isso indica que Marte possivelmente tenha umnúcleo metálico menor que o da Terra, gerandomenos calor e dissipando menor quantidade desubstâncias voláteis na atmosfera do planeta. Onúcleo menor e menos ativo de Marte pode sertambém a razão de quase não haver campomagnético no planeta.

A gravidade de Marte é 0,38G, variando pouco

entre os polos e o equador por causa da rotação doplaneta e seu formato levemente irregular. A baixagravidade significa baixas velocidades orbital e deescape: para alcançar a órbita baixa de Marte, umaespaçonave teria de viajar a 3,2 km/s, em oposiçãoaos 8 km/s necessários para atingir a órbita baixaterrestre. A velocidade de escape de Marte éapenas 4,8 km/s, menos de metade da velocidadede escape da Terra. A gravidade baixa acaba poratrapalhar, dando um redutor de -3 em AGI paramovimentações, a não ser que o personagem tenhaa Perícia Queda Livre, que representa otreinamento para se movimentar em gravidades

baixas ou a ausência de gravidade – a vantagem éque a baixa gravidade marciana permite que secarregue 40% mais peso sem nenhum esforçoextra.

A radiação da atmosfera marciana é uma ameaça àvida terrestre, uma vez que as formas de vidasurgidas na Terra sempre tiveram a proteção deum poderoso campo magnético e uma espessaatmosfera com a camada de ozônio, característicasinexistentes em Marte. A radiação ultravioletavinda do Sol é um perigo de menor gravidade,uma vez que qualquer traje consegue protegercontra esta fraca radiação, mas o risco da radiaçãocósmica é algo mais ameaçador: a cada quatro diasexposta à atmosfera radioativa de Marte, a criaturaterrestre precisa fazer um Teste Normal de CONpara não receber um redutor permanente de -1 emalgum dos Atributos Físicos – quanto maior aaltitude, maior a frequência do Teste, chegando aser um teste diário nos maiores picos marcianos(como em Tharsis).

A superfície de Marte pode ser dividida em duasregiões principais: o hemisfério sul é quaseinteiramente de terrenos elevados, repletos decrateras e muito antigos; quase todo o hemisférionorte é coberto por terras baixas, e parece sermacio e relativamente jovem. Sobrepostas a estageografia básica, existem diversas característicasde importância que deram forma à superfíciemarciana. No sul, há suas grandes áreas deimpacto, Argyre e Hellas. O hemisfério norte

vulcânicas, Tharsis e Elysium, onde a superfícieirrompeu para o alto. Ambas as formações sãoadornadas com vulcões e cortadas por canaisoriginalmente desenhadas pela água.

Marte tem em sua superfície diferentes tipos deterreno, dependendo de onde se esteja. Nas terrasaltas do sul, planícies se alternam com crateras. Aciência terrestre dos mortais pouco sabe sobre acomposição das planícies meridionais,

acreditando que sejam basicamente de rochabasáltica, estilhaçadas por impactos e elevações degelo (quando a superfície é rachada por soloúmido subterrâneo, ele se expande enquantocongela), e cobertas com uma camada de areia epoeira. As planícies do norte são o local ondetodas as sondas terrestres pousaram, de modo quesão o que os cientistas terrestres melhor conhecem:planícies amplas e niveladas de areia vermelha,marcadas por rochas espalhadas. Há muitascrateras, mas menos comuns do que no sul egeralmente menores e mais recentes. As planícies

do norte são marcadas por antigos canais cortadospela água.

Nas terras altas vulcânicas, pode-se observar docéu grandes campos de lava e numerosasrachaduras e abismos, com raras crateras. Aslaterais das grandes montanhas são compostas porcamadas de lava antiga sedimentada, cobertas porum pouco de poeira. Os cânions são geralmenteem declive e com o fundo plano. No fundo, asparedes dos cânions se tornam estreitos declivescom terra e rocha misturadas de antigosdeslizamentos, ficando cada vez mais acentuadas

enquanto se escala; as beiradas dos topos sãoquase sempre verticais. Os topos dos cânions sãomuito semelhantes às planícies das terras baixas – areia e rocha marcadas por fluxos de água. Ascrateras têm apenas alguns milhões de anos,segundo os cientistas terrestres.

O solo marciano é composto por quase 50% dedióxido de silício (areia) e aproximadamente 20%de óxido de ferro (poeira). O restante é compostopor uma mistura de óxidos de alumínio, deenxofre, de magnésio e de cálcio. O ferro e enxofreem abundância comprovam a cor avermelhada do

solo do planeta. Há também baixas concentraçõesde compostos de sódio e potássio, óxidos detitânio e de cromo, cloro, e em torno de 1% deágua. A radiação ultravioleta tornou a superfíciemarciana rica em substâncias oxidantes, sais ecompostos alcalinos. Assim como o antissépticoperóxido de hidrogênio, estes compostos reagemfortemente com compostos de carbono, liberandodióxido de carbono em estado gasoso enquantodilacera moléculas complexas.

Isto significa que o solo marciano é extremamenteinóspito a formas de vida derivadas de carbono. A

combinação do solo antisséptico com a mortalradiação ultravioleta torna a superfície de Marteum esterilizador muito eficiente. Quaisquerformas de vida que explorem o planeta precisamse proteger no contato com a poeira, que podegerar graves irritações e causar problemasrespiratórios se inalada. Em questão de regras,

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qualquer um exposto à poeira inalada deve fazerum Teste Normal de CON por dia (em condiçõesmais severas, mais testes por dia, ou testes comredutores ou maior dificuldade, ou ambos, serãonecessários, a critério do Narrador): em caso desucesso, nada acontece; se falhar no teste, recebeum redutor de -1 em CON pelas próximas 24horas devido a problemas respiratórios; falhacrítica ainda dá 1 ponto de dano. A poeira

costuma ser muito incômoda durante asconstantes tempestades de areia/poeira queassolam a superfície marciana.

Nos polos norte e sul de Marte ficam as calotaspolares, que são um tanto diferentes da Terradevido à órbita excêntrica do planeta e àinclinação axial, que dão estações mais extremasao hemisfério meridional. Durante o verãomeridional, a calota polar sul é composta apenaspor água congelada, mas durante o inverno elacresce enormemente, uma vez que 30% daatmosfera do planeta se congela na forma de gelo

seco. O hemisfério norte possui um clima menosextremo, de modo que a calota polar boreal possuium volume permanente de água congelada, queganha uma camada extra de gelo seco durante oinverno.

A descrição mais simplista do clima de Marte é“frio”. A temperatura media da superfície é de -63,050°C. Nos dias mais quentes das áreas deverão, a superfície pode alcançar altas além de26,7°C, mas a temperatura cai para abaixo de zeroà noite mesmo nos dias mais quentes. A variação

diária de temperatura é de aproximadamente43,33°C. Quando está frio, Marte realmente chegaa baixas temperaturas de -128.89°C. Estatemperatura é fria o suficiente para o dióxido decarbono do ar congelar até virar gelo seco.

A fina atmosfera também significa que atemperatura cai muito rápido de acordo com aaltitude: com pouco mais de 2 metros acima dasuperfície, a temperatura já pode ficar 10°C mais

fria que a superfície.

Outro termo que define bem o clima marciano é“seco”. Embora a água possa ser relativamenteabundante em Marte, a maior parte dela existe naforma de gelo. O pouco vapor de água que existena atmosfera nunca cai como chuva, embora possarecobrir de gelo as rochas frias durante a noite.Isto não significa que água em estado líquido nãopossa existir em Marte, uma vez que as formaçõesgeológicas na superfície indicam fluxo aquoso,mas nunca haverá chuva. Quando certosfenômenos geológicos liberam água sobre o solomarciano, ela permanece líquida apenastemporariamente, depois congelando ouevaporando.

O ar marciano é simplesmente irrespirável porseres vivos que respire oxigênio. Não existeoxigênio respirável, e a pressão atmosférica é tãobaixa que quase se torna vácuo. Mesmo empressões iguais à da Terra, os níveis de dióxido decarbono causariam uma morte rápida. Um serhumano não consegue prender a respiração novácuo, certamente rasgando seus pulmões ao

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tentar. A única forma segura de penetrar no vácuoé expirando, deixando a boca aberta: fazer isso dáa chance de sobreviver com o oxigênio em seusangue por uma quantidade de segundosequivalente à CON se estiver se movimentando,quatro vezes mais se estiver se movendo devagar,ou dez vezes mais se estiver imóvel. Dobre otempo caso tenha hiperventilado antes;quadruplique se hiperventilou com oxigênio puro.

Reduza todos os tempos pela metade caso tenhasido pego de surpresa sem tempo para umarespiração profunda.

Quando estiver sem ar, o personagem terá umaquantidade de turnos equivalente à CON até cairinconsciente. Após quatro minutos inconscientesem ar, o personagem morre. Fora isso, há ainda achance de dano cerebral (perda de 1 ponto em INTou WILL permanentemente) caso o personagemtenha sido salvo após mais de dois minutos semar, mas pode ser feito um Teste Normal de CONpara evitar este dano cerebral.

A probabilidade de morrer sufocado na superfíciede Marte é muito pequena, uma vez que oenvenenamento por dióxido de carbono é muitomais provável de matar qualquer um que respire aatmosfera marciana. Além do dano porsufocamento, seres vivos expostos à atmosferaaguentam uma quantidade de turnos igual à CONdevido à variação em pressão e compostos naatmosfera; ao final desta quantidade de turnos, opersonagem desmaia e sofre 1 ponto de dano paracada CON segundos.

Uma queda brusca de pressão (como, porexemplo, ser jogado para for a de um ambienteisolado para o ambiente marciano sem passar poruma câmara de despressurização) pode causardano a todos os tecidos expostos enquanto osvasos sanguíneos se rompem e os fluidos internosfervem. As partes mais vulneráveis do corpo sãoos ouvidos, globos oculares e pulmões:personagens expostos bruscamente à pressão dasuperfície marciana sofrem 1d10 de dano; casosobrevivam ao incidente, precisam testar CON+2para cada olho para evitarem cegueira, COM paraevitar a doença da descompressão (perdendo 1

ponto permanente em DEX ou AGI) e CON-1 paraevitar dano aos ouvidos e adquirir oAprimoramento Negativo Deficiente Físico -1(quase surdo).

O ar escasso de Marte não propaga o som com afacilidade que a Terra propaga, sendo difícil ouvirqualquer coisa, principalmente com um capacete.A velocidade do som em Marte é de 869 km/h(menor que na Terra) – isso implica em umapenalidade de -2D (ou -12) em Testes e Magiabaseados em Som (geofones não sofrempenalidade nenhuma, uma vez que se baseiam em

vibrações através de matéria sólida).

O dia solar marciano, chamado pelos cientistas de“sol”, é apenas 37 minutos mais demorado que odia/sol terrestre. A forma como astronautaspodem lidar com isso variará: enquanto algunspreferirão regular as horas para que sejam maiscompridas e o sol marciano se encaixe no relógioterrestre (com horas que durariam 61,5 minutos,com cada segundo do relógio 2% mais demoradoque o segundo terrestre), ou irão zerar os relógios

cada vez que der a meia-noite marciana. Aprimeira opção é a menos viável, uma vez quequalquer cálculo de física e engenharia precisa daexatidão lógica das medidas terrestres. Já o anomarciano é duas vezes mais longo que o anoterrestre, com 687 dias terrestres, ou 668,6 “sols”. 

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

RAÇAS DE MALECANDRA E BARSOOMRaças originais com regras derivadas do netbook em versãodemo Nova Arcádia, de Taliba Almeida.

Primeiro MalecandranoCusto: 3 pontos.FR +1 DEX +2 INT +3 WILL +2 CAR +1Vantagens e Desvantagens: nenhuma.

Tocado / Deus VivoCusto: 6 pontos.FR +1 CON -1 DEX +1 AGI -1 INT +3 WILL +3 CAR+3Vantagens e Desvantagens: Poderes Mágicos (Focus+5, +3 PMs).

Ravormita

Custo: 3 pontos.FR +2 CON +1 DEX +1 AGI -2 INT +1 WILL +1 PER+3 CAR -2Vantagens e Desvantagens: Armas Naturais 1D.Aprimoramento Exclusivo: FitoprótesesEste Aprimoramento permitido apenas aos Ravormitas

 funciona perfeitamente igual ao AprimoramentoCibernéticos, com a diferença de que o material do qual osimplantes são feitos não será circuitos robóticos, mas sim

 plantas geneticamente modificadas.

Theiikiano

Custo: 8 pontos.FR +5 CON +6 DEX -1 AGI -4 WILL +3 PER -2 CAR -1Vantagens e Desvantagens: Não Precisa Comer eBeber, Pele Resistente +8, Tamanho (até 4m).

HesperonCusto: 7 pontos.FR -1 CON -3 DEX +2 AGI +3 WILL +4 CAR +4Vantagens e Desvantagens: Poderes Mágicos (Focus+5, +3 PMs), Tamanho Diminuto, VelocidadeAmpliada, Voo.

ZorilCusto: 6 pontos.FR -4 CON -3 DEX +4 AGI +5 WILL +3 CAR -2Vantagens e Desvantagens: Pele Resistente +2,Poderes Mágicos (Focus +3, +2 PMs), SentidosAguçados, Visão Noturna.

LadaniCusto: 4 pontos.FR -1 CON -2 DEX +2 AGI +3 WILL +4 CAR +3Vantagens e Desvantagens: Poderes Mágicos (Focus+2, +1 PM).

Meio-FaetonteanoCusto: 6 pontos.FR +6 CON +6 DEX -2 AGI -2 INT -3 CAR -2Vantagens e Desvantagens: Armas Naturais 3D, PeleResistente +4, Sentidos Aguçados, Tamanho (até 4m).

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RhylkosianoCusto: 6 pontos.FR -2 CON -2 DEX +3 AGI +5 WILL +1 PER +2 CAR-4Vantagens e Desvantagens: Pele Resistente +2,Regeneração (1 PV/3 horas), Sentidos Aguçados,Visão Noturna.

ShambleauRaça vampírica criada com regras derivadas do livroVampiros Mitológicos.Poderes Vampíricos/Demoníacos Possíveis:Aumento de Atributos, Bruxaria, Controle de PlantasDemoníacas, Controle Mental, Dentes e Boca, DrenarEnergia, Garras, Hechizos, Lamie, Transformação emHumanos, Transformação em Névoas.Fraquezas: Barreiras Místicas, Dormir em Solo Natal,Fogo, Locais Religiosos, Símbolos Religiosos, Sol.

IlthurRaça metamórfica criada com regras derivadas do netbook

 Metamorfos , de Alex Pina.

Forma Homem-Fera: FR +6 CON +6 DEX +6 AGI +4INT -4 WILL PER +3 CAR -8Forma Símio Branco: FR 5D CON 6D DEX 4D AGI4D INT 1D WILL 2D PER 3D CAR 2DPoderes Bestiais possíveis: Aspecto do Símio Branco,Ataques Extras, Aumento de Atributos, Controle deAnimais, Defesas Especiais, Metamorfose, PeleResistente, Regeneração, Selvageria, SentidosEspeciais, Tamanho (apenas na forma Homem-Fera).Fraquezas: Reação a Estímulos (obrigatória), Fúria(obrigatório), escolha DOIS entre os seguintes:Carisma Limitado, Mente Perturbada, Época deTransformação, Transmissor, Instintividade, Ligaçãoà Terra.

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

CASTAS DE ASTRAS OOSTEGORITASCastas com regras derivadas dos livros Anjos: A Cidadede Prata , Jyhad: Guerra Santa e Demônios: A DivinaComédia.

AITHON: Chamados de “Fogo Vermelho”, são osmestres da fé oostegorita. Atuam como sacerdotes erepresentantes da Vontade Divina, invocandobênçãos e proteções.Aparência: Geralmente portando máscaras quetornam seus rostos inexpressivos e sem nenhumdetalhe para se observar, os Aithon fazem isso naintenção de passar a mensagem de que seu poder nãoprovém deles, mas de seu adorado senhor supremo,o Portador da Luz. Geralmente aparecem comvestimentas muito simples e às vezes atémaltrapilhas, de forma a mostrar sua dedicação

unicamente à servidão, sem ostentar. Mesmo depoisda destruição de seu plano e a redução de seusrefúgios nos semiplanos-asteroides, suas vestimentase a sempre presente máscara se mantém.Organização: Considerados o ponto de contato maispróximo com o Portador da Luz nos temposprimordiais, os Aithon criaram uma estruturahierárquica baseada na evolução dos dons místicosde comunicação entre si e diretamente com Lúcifer,dividida em três estratos: Servos (apenas obedecemordens superiores), Bispos (protegem grandescomunidades e pessoas especiais, através de uma

grande quantidade de Servos) e Cardeais(interpretam e decidem em conjunto os rumos da féoostegorita, repassando suas decisões para os Bisposcumprirem em seus bispados). Em termos de regras,o Nível nos poderes Comunhão ou Sombrati (o quefor maior) ditam seu estrato: Nível 1 ou poderesinexistentes equivalem a Servos, Nível 2 ou 3 aBispos, e a partir de 4 a Cardeais.Missão: Durante a existência do Palácio de Oostegor,os Aithon tinham sua moradia no próprio Palácio,saindo dele apenas para cumprirem as missões emOostegor e outros planos de Tiamat, guiando os fieisoostegoritas para que seguissem os planos do

Altíssimo, através de aparições esporádicas,sugestões subliminares e comunicação em sonhos.Muitas vezes tinham a incumbência deacompanharem peregrinos e indivíduos especiais emsuas jornadas, para protegê-los e lhes fornecer alíviona fé e inspiração para superar os obstáculos. Após adestruição de Oostegor e o desligamento do Portadorda Luz com os oostegoritas, os Aithon passaram aatuar de acordo com os ensinamentos de sua “bíbliaoostegorita” e os mitos do reencontro com o SumoAltíssimo, uma entidade mítica que seria na verdadeo senhor de toda a região dos Campos de Arbol.

Poderes possíveis: Asas Astrais, Aumento deAtributos, Bênção, Comunhão, Controle Mental,Defesas, Defesas Especiais, Disfarces, Dreno,Energização, Feudo, Filho de Marte, Fogo Marciano,Glifo, Lextalionis, Mensageiro Celestial, Regeneração,Simulacro, Sombrati, Telecinésia, Tipharet.

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

PHLOGIOS: Conhecidos como “Chamas”, iluminamo caminho das almas até o Paraíso oostegorita, os

 jardins infinitos à volta do Palácio de Oostegor. Sãoas entidades psicopompas, que incendeiam os

cadáveres e capturam as almas, além de protegeremos fieis contra espíritos malignos.Aparência: Todos os Phlogios se assemelham aespíritos ou gênios feitos inteiramente de chamas,crepitando e bruxuleando o tempo todo como nãohouvesse matéria física – não há a indicação de quevistam qualquer tipo de vestimenta. Quaisquerdetalhes de fisionomia ou de outras partes do corposão indefiníveis a qualquer outro ser que não seja umPhlogio.Organização: Os Phlogios não seguem uma estruturahierárquica muito lógica, baseando-se muito mais naidade do Astra do que em qualquer outro critério

para definir quem segue as ordens de quem.Costumam atuam em conjunto com as Harmoniaspara limparem um local de influências contrárias àsua fé.Missão: As Chamas são, como toda entidadepsicopompa, os coletores das almas dos recém-falecidos e dos espíritos errantes e os condutores detodas estas almas para o paraíso oostegorita. Suaatuação envolve tanto a eliminação dos corpos dosmortos através da combustão espontânea, como apurificação de locais contra energias e substânciascorrompidas também através da esterilização na

forma de chamas. Depois da destruição do Palácio deOostegor, os Phlogios se dividiram entre seusgrandes generais Astras donos dos bolsões contidosnos asteroides para auxiliá-los a arregimentaremmais almas para seus minúsculos paraísos pessoais.Poderes possíveis: Asas Astrais, Aumento deAtributos, Bênção, Caminho, Comunhão, ControleMental, Defesas, Defesas Especiais, Dreno,Energização, Filho de Marte, Fogo Marciano, Glifo,Passagem Astral, Proteção, Regeneração, Simulacro,Telecinésia.

CRIAODEPERSONAGENS PARACAMPANHA

S EMMARTE

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

KONABOS: Os “Tumultuadores”, sempre emnúmeros absurdos, são o exército da fé oostegorita.São gerados diretamente pelos Drakon.De forma muito semelhante às Hordas Infernais, o

Konabos é mais de um personagem ao mesmotempo. O jogador começa com TRÊS personagens(cada um construído com 50 Pontos de Atributos – sendo mínimo de 3 e máximo de 12 em cada Atributo– e 50 Pontos de Perícias). Porém, os Pontos deAtributos e Pontos de Poderes servem para o grupocomo um todo. Todos agem dentro de uma única“consciência coletiva”, sendo que podem realizarapenas uma ação por turno (com exceção de Konabosque possuam Ataques Extras, realizando açõesequivalentes à quantidade de ataques comprados).Cada Nível acima do primeiro dá ao grupo deKonabos mais dois integrantes, que se juntam à

consciência coletiva.Aparência: Os Konabos possuem formas muitoligadas à guerra e aos fenômenos naturais de Marte edos outros planos de Tiamat: peles semelhantes arocha basáltica, chamas no lugar de sangue e pelos,emissão de gases sulfurosos das articulações docorpo, entre outros efeitos. Uma característica queressalta a “artificialidade” de seus corpos Konabos éa capacidade de geralmente surgirem com tamanhosdiminutos (em torno de 1,30m) e irem crescendo emtamanho até alturas que chegam a mais de 5 metrosde altura.

Organização: A natureza de “tumultuadores” dosKonabos justifica a total anarquia que se instala emesquadrões formados por Astras desta casta. Entre si,um Konabos só é considerado digno de comandarpela pura força física ou poder divino, e geralmentecomandando apenas outros Konabos – qualqueroutra casta geralmente assume a liderança sobreKonabos, seres permanentemente desejosos de umlíder.Missão: Quando a necessidade da batalha é vencerpela quantidade, os Konabos são a exata armautilizada pelos exércitos oostegoritas. Commentalidades menos estratégicas e poderes mais

voltados ao combate direto e a destruição massiva, osKonabos sempre são a primeira força ativada pelosgenerais Astras em guerras celestiais. Konaboscostumam ser aniquilados aos montes durante asbatalhas, mas a quantidade incômoda deles costumaatrapalhar os planos dos oponentes e cansá-los paraque os “verdadeiros” soldados possam assumir suasposições e derrotar os inimigos dos oostegoritas.Poderes possíveis: Asas Astrais, Ataques Extras,Aumento de Atributos, Avidan, Camuflagem,Combate, Comunhão, Defesas, Defesas Especiais,Dentes e Boca, Energização, Filho de Marte, Garras,

Glifo, Netzach, Pele Resistente, Pés Especiais,Regeneração, Sangue Ácido, Simulacro, Tamanho,Telecinésia, Templia.

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

PHOBOS e DEIMOS: Os Astras Phobos(“Amedrontadores”) e Deimos (“Os Portadores doPavor”) trazem a Palavra do Criador e o Olhar doCriador, respectivamente. Juntos, enfrentam os

inimigos da fé oostegorita, atuando como guerreirosde elite.Aparência: Estes Astras quase sempre se parecemcom cavaleiros fantasmas, portando armadurasmuito ornamentadas e pesadas, mas tendo seu corpopor baixo das armaduras formado apenas porchamas e magma. Os estados emocionais dos Phobose Deimos são refletidos pela intensidade das chamase das faíscas que escapam das frestas da armadura, esuas vozes são cavernosas, como se ecoassem de umlocal longínquo. Enquanto alguns apresentam pernascom peças de armadura tão ornamentadas quanto orestante do corpo, alguns nem mesmo perna

possuem, apresentando uma espécie de cauda defogo fantasmagórico. Dentro de seus elmos não épossível enxergar nenhum detalhe como boca ouolhos, mas seus elmos geralmente possuemcontornos brilhantes que indicam onde deveriamestar os olhos.Organização: Como a casta mais rígida dos Astras, osPhobos e Deimos seguem uma estrita hierarquiabaseada em idade, glórias atingidas em missões ehabilidade para liderar. Possíveis Perícias quereflitam conhecimentos relacionados (Ciência Militar,Estratégia, Tática, Liderança, Oratória, Manobra

Impressionar etc.) podem acelerar a ascensão doAstra dentro das fileiras exigentes dos Phobos eDeimos, um a um dos graus de elevação, que são:Recruta, Soldado, Lanceiro, Sargento-de-Lança,Capitão-de-Esquadrão, Brigadeiro-de-Pavor.Missão: Fora os Konabos, são os Phobos e Deimos aforça militar utilizada para ataques precisos,perseguição a adversários e combate direto comgrandes forças de oposição aos oostegoritas. Muitasvezes, a proporção de Phobos e Deimos com Konabosem falanges oostegoritas chega a 1 Phobos ou Deimospara cada 60 Konabos, às vezes ultrapassandoenormemente esta proporção. Os Phobos e Deimos

são ativados para que o serviço seja realizado com omáximo de precisão e o mínimo de prejuízos para oAstra que os ativou.Poderes possíveis: Asas Astrais, Aumento deAtributos, Avidan, Bênção, Captare, Combate,Comunhão, Defesas, Defesas Especiais, Energização,Filho de Marte, Glifo, Jihad, Medo e Pavor,Regeneração, Simulacro, Telecinésia, Templia.

CRIAODE

PSONAGN PARACAMPAHASEM

MART

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

HARMONIA: Astras “Portadores da Harmonia” sãoaqueles que atuam junto aos oostegoritas vivos,comunicando-se pelos sonhos e inspirando suacultura. São contrários às tendências bélicas da

maioria dos Astras de Oostegor.Aparência: Os Harmonias foram criados com aaparência humana de Demiurge e do Portador daLuz, ao contrário das outras castas oostegoritas, o quelhes dava benefícios ao se relacionarem com os anjosda Cidade de Prata. Porém, as chamas característicasa toda a Orbe de Tiamat ainda fazem parte deles, demodo que labaredas com formatos de asas, coroas,halos, mantos, mandorlas e serpentes que osenvolvem fazem parte de sua aparência comum.Organização: Atuando sempre em nome dadiplomacia e da conversão onírica dos oostegoritas, acadeia de comando de um Harmonia se baseia na

abrangência geográfica e planar que o Astra atinge:Conselheiro Local (sobre uma comunidade depequeno porte, como uma cidade), ConselheiroRegional (um grupo razoável de Conselheiros Locaispróximos uns dos outros), Gênio Local (atua comouma espécie de anjo da guarda ou protetor de umacomunidade de pequeno porte, junto ao panteão quedomina o local), Conselheiro Intervalar (até quatroConselheiros Locais, cada um do mesmo espaçogeográfico, mas de planos físicos diferentes),Conselheiro Gênico (um grande grupo deConselheiros Regionais e Intervalares), Gênio

Intervalar (atua como uma espécie de cônsul deOostegor junto a outras cidades divinas e panteões – geralmente uma dúzia de panteões), AltoConselheiro Orbital (todos os Conselheiros Gênicosde uma Orbe), Grão-Vizir Intervalar (todos os GêniosIntervalares de uma Orbe), Perscrutador Aethérico(peregrino do Aether, sem vínculo com nenhumaOrbe), Inspiratorum (Alto Conselheiro Orbital eGrão-Vizir Intervalar da Orbe).Missão: Os Harmonias são o ponto de equilíbrioentre os Astras e suas naturezas bélicas. Elesacalmam as tropas e inspiram os anjos de Oostegor apensarem nas melhores soluções e nas saídas mais

pacíficas antes da decisão pela destruição completa – por causa deste comportamento, as relações entreHarmonias e Konabos são as mais difíceis. Junto aseres que não sejam Astras, os Harmonias lhesinspiram como as Musas greco-romanas: artistas efilósofos evoluem seus talentos através do contatocom Harmonias, o que lhes deixa cada vez maispropensos à conversão para a fé oostegorita. Atravésdos Conselheiros e dos Gênios (as formas de atuação,explicadas acima em sua Organização), osHarmonias influenciam o desenvolvimento artístico,filosófico e político de certas regiões, ou formam

alianças interplanares com outros panteões e seres deplanos diferentes de Oostegor.Poderes possíveis: Asas Astrais, Aumento deAtributos, Bardo, Bênção, Comunhão, ControleMental, Defesas, Defesas Especiais, Disfarces,Energização, Feudo, Filho de Marte, Glifo, PassagemAstral, Querubia, Regeneração, Simulacro,Telecinésia, Tipharet.

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

DRAKON: Os temidos “Draconianos” sãomonstruosos dragões de aparência alienígena, queexistem apenas para proteger os templos oostegoritase regurgitarem centenas de Konabos quando

ameaçados. São os oráculos dos alienígenas (ou seja,dos Anjos da Cidade de Prata).Aparência: Os Astras de aparência mais alienígena,são serpentes dracônicas que podem atingir váriosmetros de comprimento, com escamas que muitasvezes se assemelham a rochas basálticas. Suascabeças apresentam uma bocarra semelhante à deuma lampreia terrestre, repleta de fileiras circularesde presas, junto a olhos insetoides multifacetados naslaterais da bocarra. Grandes mandíbulas insetoidescircundam a bocarra, deixando os Drakons aindamais assustadores.Organização: Não há nenhuma organização ou

hierarquia entre os Drakons, uma vez que existeapenas um Drakon para cada templo erguido emnome da fé oostegorita. Todos os Astrassubordinados ao respectivo templo devem protegeracima de tudo o Drakon, que aparentementerepresenta as forças cósmicas que guiam as decisõesdos Astras. Os Drakons não são ordens, mas sãoservidos por todos os Astras e cultistas da féoostegorita no templo.Missão: Um Drakon se comunica diretamente comLúcifer, e suas necessidades e desejos sãoautomaticamente a necessidade e o desejo de Lúcifer

naquele momento. Por isso, o Drakon é procuradopara oferecer respostas que apenas o altíssimo deusde sua fé poderia responder. Quando surgembatalhas pela religião em algum local onde haja umtemplo da fée oostegorita, o Drakon é capaz deregurgitar placentas repletas de Konabos, quepassam a defender o templo e a trucidar todos osoponentes.Poderes possíveis: Asas, Asas Astrais, AtaquesExtras, Aumento de Atributos, Avidan, Bafo, Bênção,Cauda, Cauda Espinhuda, Chifres, Combate,Comunhão, Defesas, Defesas Especiais, Dentes eBoca, Drakonia, Energização, Feudo, Filho de Marte,

Garras, Glifo, Iluminação, Língua de Chicote, PeleResistente, Pés Especiais, Pinças, Regeneração,Sangue Ácido, Simulacro, Sombrati, Tamanho,Telecinésia.

CRIAODEPERSONAG

ENS EMMARTE

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

DEMIR: Enquanto os Astras penetravam emOostegor e Y’ropah durante as campanhas militaresde dominação sob o comando de Lucibel, algunsAstras se apaixonaram pelos mortais que os

veneravam ou os temiam, o que gerou umadescendência que não era nem Astra e nem mortal, seclassificando numa área intermediária como osNephalins e Gibborim na Terra. Sua naturezamiscigenada lhes dá a liberdade de atuar sem seguira fé oostegorita, mas todos os Demire são caçadospelos Astras para que o sangue angelical não passeaos descendentes. Todos os descendentes de Demirese tornam também Demire, de maneira que o sanguenunca se dilui com o passar das gerações. Um Demirque consiga se manter longe das perseguições dosAstras tende a ser um grande líder místico e juiz dascomunidades onde habita, sendo visto com muito

respeito e até temor.Aparência: O Demir possui a mesma aparência daraça de seu pai ou mãe mortal, com a adição delistras brilhantes em sua pele que relembram sualigação com as almas flamejantes de seu pai ou mãeAstra. Suas peles costumam ser mais escuras erachadas que o padrão de sua raça, o que aumentaainda mais o contraste das listras brilhantes com apele – cabelos, pelos, barba e olhos (às vezes, unhastambém) adquirem o mesmo brilho. Os padrõesformados no corpo de um Demir com estas listrasserão sempre únicos para cada indivíduo.

Organização: Demire não possuem nenhumaorganização a não ser a familiar, onde o Demir maisvelho (muitas vezes, o descendente direto do Astra)atua como patriarca ou matriarca da família toda,ditando os rumos de todos os descendentes eatuando quase como um líder autoritário, semprebuscando esconder a natureza do sangue de suafamília para a sobrevivência de todos.Missão: Não há nenhuma missão para um Demir,uma vez que suas existências são um acidentesegundo a visão dos Astras. Suas habilidadessemelhantes às de seus pais lhes dão grandesoportunidades de atuarem como guardiões de itens

importantes, ou mercenários para grupos místicos,mas estas oportunidades não passam de escolhas quecada indivíduo Demir toma.Poderes possíveis: Asas, Ataques Extras, Aumento deAtributos, Avidan, Camuflagem, Combate, Filho deMarte, Garras, Netzach, Pele Resistente, Regeneração,Sangue Ácido, Telecinésia, Templia.

TESTE DE

CARACTERESNO IDIOMAMARCIANO

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

VULTHAAR: O caminho da “retidão” dos Astras é opróprio Lucibel em sua época de devoção completaao Demiurge, de modo que a fé oostegorita nãoconsidera a Queda do Portador da Luz em momento

algum, mesmo posteriormente quando os Astrasviessem a descobrir da sobrevivência de seu mestreapós a obliteração de Oostegor. Sendo assim, haviauma outra figura que precisava existir pararepresentar a antítese dos propósitos da féoostegorita: esta figura veio na forma do poderosoVulthoom, onipotente governante do plano inferiorde Ravormos. Qualquer Astra que se desvie da féoostegorita a ponto de ser banido do convívio dosoutros Astras, ou mesmo se foi corrompido porenergias inferiores, pode vir a servir a Vulthoom eatuar segundo suas ordens e estratégias dedominação de toda a Orbe de Tiamat.

Aparência: O Vulthaar mantém basicamente amesma aparência que tinha antes de se corromper,mantendo os traços de sua casta oostegorita, emboracom uma grande diferença: suas chamas passarão aser eternamente escuras, sejam em tons azulados,arroxeados, amarronzados ou acinzentados. Muitasvezes, suas armaduras terão fungos e plantas deRavormos crescendo livremente sobre elas.Organização: A organização dos Vulthaar costumaser uma versão corrompida e irônica da organizaçãode suas contrapartes puras, para demonstrar odesprezo que passaram a sentir por todos os Astras.

Mesmo assim, todos os Vulthaar se tornamorganizados entre si principalmente pelo tempo emque já estão corrompidos, e pela proximidade comque suas almas estão de Vulthoom. Todos os grandeslíderes Vulthaar habitam uma cidade especial feita devegetais mortos-vivos em Ravormos.Missão: Após a corrupção de suas almas, mentes ecorpos, os Vulthaar assumem como missão principalauxiliar Vulthoom a conquistar todos os planosfísicos, semiplanos, vales espirituais e bolsões daOrbe de Tiamat. Paralelamente a esta grande missão,está sempre o ímpeto por corromper Astras para quese tornem também Vulthaar.

Poderes possíveis: Todos os que sua casta permite,com a adição de Controle de Plantas Demoníacas.Fraquezas: Barreiras Místicas, Água Corrente, LocaisReligiosos, Símbolos Religiosos, Sol.

ULTIMA CAS

TADESCRITANESTE BOOKMUITO LOUC

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

HOMENZINHOS VERDES E GOBLINS

Goblin de HalzazeeRaça original com regras derivadas do netbook em versão

demo Nova Arcádia , de Taliba Almeida.Teorizados como descendentes de Gnomoscorrompidos por forças tenebritas em Halzazee,nascidos espontaneamente em Halzazee, ou mesmofabricados por deuses-magos malignos comocontingente militar, nenhum dado foi consolidadopelos estudiosos das raças goblinoides.Sua aparência compõe pele verde, baixa estatura (nãopassando dos 1,30m), menos de cinco dedos nasmãos e pés (com unhas duras, afiadas e sujas),ausência de pelos pelo corpo, corpo magro eaparentemente fraco, orelhas e narizes pontudos e

cabeça desproporcionalmente maior que o esperadopela estatura.A tecnologia e cultura dos Goblins são equivalentes àIdade do Bronze terrestre. São extremamente raros naTerra, geralmente aparecendo como acidente emrituais de contato com a terra das fadas.Custo: 1 pontoModificadores de Atributos: FR-2, DEX+2, CON-2,AGI+2, INT+1, CAR-1Vantagens e Desvantagens: Armas Naturais (Garras1D), Tamanho Diminuto, Visão Noturna.

Homenzinho Verde/KobalusRaça original com regras derivadas do netbook em versãodemo Nova Arcádia , de Taliba Almeida.

Nascidos no bolsão árcade de Kobaloias, os Kobaloisão os primeiros goblinoides registrados, cujadescendência derivou os Coblyns, Goblins, Kobolds,Gobelinos e Goborchinds. Há teorias sobre osurgimento de Goblins como descendentes deGnomos corrompidos por forças tenebritas emHalzazee, mas tais informações não sãocomprovadas.Sua aparência é sempre a mesma, mesmo após

assumirem a nomenclatura de Marcianos eHomenzinhos Verdes, e renomearem seu bolsão deMarte em vez de Kobaloias: pele verde, baixa estatura(não passando dos 1,30m), menos de cinco dedos nasmãos e pés, antenas insetoides na testa, ausência depelos pelo corpo, orelhas pontudas e cabeçadesproporcionalmente maior que o esperado pelaestatura.Antes da invasão a Kobaloias, a tecnologia e culturado bolsão era puramente da Idade do Bronze. Após ainvasão, a tecnologia deu um salto imensurável,alcançando capacidades de maquinário futurista que

nem mesmo os planos físicos já alcançaram.Custo: 1 pontoModificadores de Atributos: FR-2, DEX+2, CON-2,AGI+2, INT+1, CAR-1Vantagens e Desvantagens: Antenas, TamanhoDiminuto, Visão Noturna.

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

Piloto de TripodKit permitido unicamente para Homenzinhos Verdes.

Entre os Homenzinhos Verdes do Marte árcade,

existe uma espécie de elite militar que pilota ostemíveis tripods, as máquinas de guerra parecidascom altos cefalópodes que andam sobre a terra, comdiversos tentáculos metálicos e armas de feixe. Naverdade, os pilotos de tripods atuam diretamente sobas ordens do olympico Marte, defendendo seu bolsãode origem e realizando as constantes invasões aLondinum, Germania, Big Apple e Desenholândia.Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Perícia.Perícias: Armas de Feixe (Escolha 2 Subgrupos 30/0),Artífice (Mecânico 20%), Ciências Alternativas(Arcádia 40%, Viagem Astral 20%), Computação(Escolha 3 Subgrupos 40%), Condução (Tripod 50%),

Engenharia (Escolha um Subgrupo 30%), Escutar20%, Rastreio (Escolha um Subgrupo 20%),Sobrevivência (Aether 20%, Brumas árcades 30%,outro Subgrupo 20%).Aprimoramentos: Patrono 2 (Apostolado), PontosHeroicos 4.Pontos Heroicos: 4 por nível.

Investigador de Homenzinhos VerdesSurgidos na Idade Média sob a nomenclatura deKoboldjageren (singular Koboldjager), os Caçadoresde Goblins e Kobolds eram uma força especial da

Inquisição Alemã especializada na procura e capturade goblinoides, incluindo Goblins, Kobolds eKobaloi. Grandes clareiras nas florestas escandinavaseram suas principais áreas de atuação, de onde seresárcades surgiam com mais probabilidade.Depois da nova mentalidade humana sobre a crençana vida extraterrestre e a mudança de identidade dosKobaloi para Homenzinhos Verdes, a quase extintafunção de Koboldjageren foi substituída por umaversão mais moderna, a dos Investigadores deHomenzinhos Verdes, geralmente sob o comando deagências de inteligência e investigação. Por causadesta quebra de gerações entre os Koboldjageren e os

Investigadores, os atuais especialistas emhomenzinhos verdes ainda têm dificuldade emcompreender que o planeta Marte destesHomenzinhos Verdes é na verdade um bolsão árcadee não o verdadeiro planeta Marte.KoboldjagerCusto: 4 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia.Perícias: Ciências Alternativas (Arcádia 10%,Goblinoides 20%, Ocultismo 20%), Herbalismo 40%,Investigação/Pesquisa 30%, Manipulação (Lábia30%, Liderança 20%), Legislação 25%, Ler e Escrever(idioma nativo 30%), Medicina (Primeiros Socorros

40%), Religião 50%.Aprimoramentos: Patrono 2 (Inquisição Bavária),Pontos Heroicos 4.Pontos Heroicos: 4 por nível.

Investigador de Homenzinhos Verdes ModernoCusto: 4 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Perícia.Perícias: Armas de Fogo (Pistolas 50%), ArtesMarciais (escolha um Subgrupo 25/25), Ciências(Direito e Jurisprudência 20%, Psicologia 30%),Ciências Alternativas (Oculto 30%, Ufologia 40%),Computação (escolha dois Subgrupos 25%),Condução (Automóveis 20%), Investigação/Pesquisa50%, Manha 20%, Manipulação (Lábia 30%),Negociação (Burocracia 30%), Sobrevivência (escolha

um Subgrupo 30%).Aprimoramentos: Patrono 2 (Colégio Invisível),Pontos Heroicos 4.Pontos Heroicos: 4 por nível.

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

VISITANTES ESPACIAIS

Dragão de AmetistaRaça original com regras derivadas do netbook Dragões:

 Reis Caídos.Depois que Kolifaroe partiu da Orbe de Tiamat, nadamais se soube dele por Éons. Apenas no limiar deeventos cataclísmicos que marcaram a mudança domilênio e até mesmo o Giro da Roda em Satânia éque se soube que Kolifaroe obteve sucesso na buscapelo Dragão dos Éons – porém, ele não repassou talconhecimento a mais nenhum descendente. Com opassar de tantos Éons e sua busca incessante peloDragão dos Éons, o Dragão Primordial Kolifaroeacabou por gerar uma raça descendente que tinha umvínculo inusitado com o espaço sideral e com o

ambiente aethérico. Esta nova raça dracônica foichamada de Dragões Púrpura ou, dentro dos nomesde gemas que os dragões do último éon assumiram,Dragões Ametista. Esta raça apenas foi revelada aovoltar à Terra dentro da aetheronave Vimana deKolifaroe.Escala Épica 2Poderes Possíveis: Aethernáutica, Asas, Ataques eDefesas Extras, Aumento de Atributos, Bafo, Cauda,Chifre, Controle Mental, Defesas Especiais, Dentes eBoca, Duankou, Garras, Metamorfose, PeleResistente, Regeneração, Tamanho, Telecinésia,

Território e Teurgia.Fraquezas: Fúria, Avareza, Suscetibilidade aElemento (Vazio ou Vácuo) e 2 Fraquezas à escolhado Jogador. (caso o Caminho Metamagia não estejasendo usado sob a interpretação oriental de Vazio e oVácuo não seja considerado propriamente um“Elemento”, então esta Fraqueza é ignorada e o

 Jogador precisará escolher mais uma no lugar deSuscetibilidade a Elemento [Vazio ou Vácuo].)

AetheronautaCertas criaturas dos Campos de Arbol atingemtamanho desenvolvimento tecnomágico e nos

estudos do Aether que se tornam capazes de singraro vácuo aetherita entre as Orbes, visitando outrasOrbes, planos, semiplanos e bolsões de naturezastotalmente alienígenas aos conhecimentos destesaetheronautas. Porém, feitiços de proteção a todos ostipos possíveis de eventualidades podem nunca sersuficientes quando se chega em um lugar que podequebrar todas as regras conhecidas...Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Perícia.Perícias: Armas de Feixe (Escolha 2 Subgrupos 30/0),Camuflagem 20%, Ciências Alternativas (Aether 30%,Roda dos Mundos 20%, Tecnomagia 20%, Teoria da

Magia 20%, Viagem Astral 40%), Condução(Aetheronave 30%), Engenharia (Escolha umSubgrupo 30%), Escutar 20%, Esportes (Escolha doisSubgrupos 30%), Explosivos 30%, Furtividade 30%,Manipulação (Escolha um Subgrupo 20%), Rastreio(Escolha um Subgrupo 20%), Sobrevivência (Aether40%, outro Subgrupo 20%).Aprimoramentos: Itens Mágicos 2, Pontos Heroicos 4.Pontos Heroicos: 4 por nível.

AstronautaPraticamente todos os países da Terra possuemagências espaciais que observam o espaço sideral eenviam missões tripuladas e não-tripuladas à órbitaterrestre, à Lua e todos os astros que preenchem o

Sistema Solar. As missões tripuladas exigemespecialistas altamente treinados e preparados paraos rigores que alterações radicais de aceleraçãoambiental, composição da atmosfera e outros fatoresda sobrevivência humana em ambiente orbital ouextraterrestre. Os astronautas cumprem todas estasexigências, se aventurando onde nenhum homem doplano físico jamais esteve – até onde se sabe.Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 360 pts. de Perícia.Perícias: Armas de Fogo (Escolha 2 Subgrupos 30/0),Artífice (Mecânico 20%), Ciências (Astronomia 40%,Física 40%, Planetologia 20%), Computação (Escolha3 Subgrupos 40%), Condução (Espaçonave OUVeículo de Exploração 30%), Engenharia (Escolha umSubgrupo 30%), Escutar 20%, Esportes (Queda Livre40%, escolha um Subgrupo 30%), Manipulação(Escolha um Subgrupo 20%), Rastreio (Escolha umSubgrupo 20%), Sobrevivência (Deriva Orbital 30%,outro Subgrupo 20%).Aprimoramentos: Patrono 2 (Agência Espacial),Pontos Heroicos 3, Saúde de Ferro 1.Pontos Heroicos: 3 por nível. 28

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

APRIMORAMENTOS

Obs: Aprimoramentos Astrológicos não permitem que setenha o mesmo astro mais de uma vez – caso o tenha como

 Ascendente, não poderá tê-lo como Descendente e nem noZênite. Pode-se comprar quantos Aprimoramentos Astrológicos o Narrador permitir, desde que não violem aregra da frase anterior.

Marte Ascendente (3 pontos): Seu temperamento éferoz, e guerrear é o que lhe agrada. Você tem aaparência majestosa de um nobre cavaleiro, comolhos que brilham como chamas. Como efeito, todosos seus Testes e Disputas para ataques (nuncadefesas) recebem sempre um bônus de +10%.Marte no Zênite (2 pontos): Seu temperamento émuito difícil de se lidar, uma vez que se enfurecemuito fácil e perde facilmente o controle de si embatalhas. Seus Testes e Disputas envolvendo FRrecebem sempre um bônus de +15% e recebeautomaticamente IP + 1 por sentir menos dor e seucorpo ser mais resistente a ferimentos.Marte Descendente (-3 pontos): Você temsentimentos de raiva e indignação reprimidos, tendograndes dificuldades em expressar o que o irrita.Assim, não consegue lidar bem com conflitos dequalquer natureza. Em combate, todos os seus Testese Disputas recebem uma penalidade de -10%.Ceres Ascendente (2 pontos): Tudo o que você se

esforça por conseguir adquire grandes chances desucesso, e seu comportamento reflete essa posturadecidida rumo ao sucesso. Seus Testes e Disputasenvolvendo WILL recebem sempre bônus de +10%quando envolverem obstáculos ou dúvidas para oalcance do sucesso (incluindo tentativas de controlemental por outras criaturas).Ceres no Zênite (1 ponto): Você é uma pessoa muitodecidida e de imaginação fértil, focada noatingimento dos objetivos e na busca de soluçõesonde parecem não existir. Todas as Perícias deCiências e Artes recebem bônus de +5%, e todas asdificuldades de criar algo novo através de INT sãobaixadas em 1 (Muito Difícil para Difícil, Difícil paraNormal, Normal para Fácil, Fácil para Muito Fácil,Muito Fácil para acerto automático).Ceres Descendente (-1 ponto): Sua mente não é bem-resolvida com relação à vontade de ser uma pessoabem-sucedida, sendo constantemente tomada porsentimentos de dúvida, insegurança, pessimismo econfusão. Quaisquer testes de outras criaturas paraconvencê-lo ou enganá-lo recebem bônus de +15%.Pallas Ascendente (3 pontos): A estratégia é suamarca registrada, e tudo o que você faz consegue terconsequências exatamente como você previa, como

um efeito dominó sempre preciso e eficaz. Naelaboração de qualquer plano (em combate, emnegócios, em jogos, em relações interpessoais, napolítica), você sempre recebe +15% nos Testes deINT.

Pallas no Zênite (2 pontos): Seu senso de justiça esua sabedoria são extremamente apurados,garantindo um posto sempre respeitoso entre seuscompanheiros pelas sugestões e decisões justas.

Quaisquer Testes de Atributos Mentais (INT, WILL,PER, CAR) recebem bônus de +10% quando vocêestiver analisando uma situação.Pallas Descendente (-1 ponto): Sempre que você seenvolve em questões interpessoais, as coisas tendema piorar: discussões se tornam brigas, desconfiançasse tornam ofensas declaradas, disputas se tornamguerras – você simplesmente não sabe agir com

 justiça ou sabedoria. Todas as Perícias deManipulação e Negociação recebem uma penalidadede -10%, e qualquer falha se torna uma provocaçãoofensiva aos outros envolvidos.

 Juno Ascendente (3 pontos): Sua liderança é muito

respeitada, mesmo que seja sempre com tanta rigidez– mesmo assim, esta liderança é admirável e frutífera.Você pode comprar os Aprimoramentos de Contatose Aliados com o desconto de 1 ponto (por exemplo, onível 4 pode ser comprado como se fosse o nível 3), eseus Testes de Perícias de Manipulação recebem+15%; para as Perícias Liderança e Oratória, todas asdificuldades são baixadas em 1 (Muito Difícil paraDifícil, Difícil para Normal, Normal para Fácil, Fácilpara Muito Fácil, Muito Fácil para acerto automático).

 Juno no Zênite (1 ponto): Você é um defensorferrenho do compromisso e da honra, e consegue não

apenas inspirar como denunciar quem falha nestesquesitos. Recebe bônus de +15% em Testesenvolvendo detecções de mentiras, fraudes, açõesantiéticas e quebras de acordos e contratos, bemcomo Testes de Liderança e Oratória.

 Juno Descendente (-2 pontos): Você não conseguemanter sua honra imaculada, sempre realizando algoque traia a confiança de alguém, o queconstantemente o faz perder parceiros e amigos.Todas as dificuldades ligadas a manter um acordo oualgo combinado são aumentadas em 1 (Muito Fácilpara Fácil, Fácil para Normal, Normal para Difícil,Difícil para Muito Difícil, Muito Difícil para erro

automático).Vesta Ascendente (2 pontos): Você é um verdadeiroguardião, que pode ser de um tesouro, de um lugarfísico, de uma cidade, de um povo, ou qualquer outracoisa que você acredite como válida para dar a vidaem sua defesa. Qualquer Teste envolvendo anecessidade de defender a causa assumida contraameaças e adversidades recebe bônus de +15%.Vesta no Zênite (1 ponto): Seu entendimento sobreos interesses e hábitos de seus companheiros (oucolegas, parceiros, familiares, conterrâneos etc.) otornam um perfeito representante como político,

arauto, porta-voz, paladino, ativista, etc. Todos osTestes de Manipulação e Negociação em busca dadefesa de interesses coletivos recebe bônus de +10%.Vesta Descendente (-1 ponto): Seu nível de egoísmoo torna um ser desprovido de ideologia ou deempatia pelos outros – suas ações visam apenas obem próprio. Todas as ações que o exponham aqualquer risco em prol de outras criaturas sãorealizadas com penalidade de -15%.

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

Hígia Ascendente (2 pontos): Seu destino é cuidar dasaúde dos outros seres vivos, e você nasceu com odom para isso. Quaisquer Perícias de Medicina ousemelhantes (Biologia, Veterinária, Zoologia,

Botânica etc.) recebem bônus de +10%, ao realizarTestes para curar ferimentos ou moléstias, os efeitossão dobrados em caso de sucesso (triplicados emacertos críticos).Hígia no Zênite (1 ponto): Você possui uma saúdede ferro atingida através de práticas saudáveisligadas a higiene, alimentação e atividades físicas.Quaisquer Testes ligados a FR e CON são realizadoscom bônus de +10%. Apenas doenças com altíssimataxa de contágio conseguem infectar você.Hígia Descendente (-1 ponto): Seus hábitos tendem aser insalubres, mesmo que você não se dê conta: nãotoma banhos frequentes e/ou com o asseio suficiente,

acumula comidas e bebidas que facilmente perecem,permite que sua moradia e objetos atraiam focos dedoenças etc. Para qualquer infecção ou doença, seucorpo é encarado como FR 8 e CON 6, agindo deformas mais prejudiciais que em outras criaturas.Phobos Ascendente (1 ponto): Seu comportamento émais agitado e tende a ser impulsivo quase o tempotodo, garantindo mais agilidade e confiança nasações. Isso significa bônus de +5% em Testesenvolvendo Iniciativa e para o primeiro ataque emqualquer situação de combate. Este Aprimoramento só

 pode ser comprado se você já tiver o Aprimoramento Marte

 Ascendente.Phobos Descendente (-1 ponto): Falta impulsodecidido em você, o que o impede de agir e reagirrapidamente: recebe -5% em quaisquer Testesenvolvendo AGI e Iniciativa. Este Aprimoramento só

 pode ser comprado se você já tiver o Aprimoramento MarteDescendente.Deimos Ascendente (1 ponto): Seu comportamento émais contemplativo e tende a ser ponderado quase otempo todo, garantindo mais precisão e sabedorianas ações. Isso significa bônus de +5% em Testesenvolvendo INT e para qualquer formação deestratégia ou esforço por tomada de decisões. Este

 Aprimoramento só pode ser comprado se você já tiver o Aprimoramento Marte Ascendente.Deimos Descendente (-1 ponto): Falta pensamentoestruturado em você, o que o impede de agir e reagircom sabedoria: recebe -5% em quaisquer Testesenvolvendo INT. Este Aprimoramento só pode sercomprado se você já tiver o Aprimoramento MarteDescendente.Servo de Ares-Marte (2 pontos): O Daimon ou Malaktem como entidade protetora o olympico Marte, ouAres anteriormente. No caso dos Malaks, existe umaforma de apadrinhamento por parte de Marte que

lhes permite serem treinados por ele e mesmo assimseguirem as ordens dos comandantes dos Jardins deAllah. Além do acesso aos Campos de Marte (sobsegunda permissão por parte do Conselho da Cidadede Prata) e ao plano de Barsoom na Arcádia, o Servode Ares-Marte pode comprar os poderes Filho deMarte e Fogo Marciano. Este Aprimoramento só podeser comprado por Daimons de qualquer origem, Malaksligados ao Bahrein, ou Barsoomianos.

PODERES ORIGINAIS

AETHERNÁUTICA (Dragões Ametista – leia onetbook Dragões: Reis Caídos)

Nível 1: Vacuofilia. O Dragão Ametista se adapta aovácuo espacial, podendo respirar perfeitamente nesteambiente. O Dragão também se torna capaz deescutar e se comunicar perfeitamente enquanto novácuo, através de emissão e recepção taquiônica.Nível 2: Blindagem Espacial. As escamas do Dragãoassumem uma coloração luminosa ultravioleta (ou deluz negra), se tornando adaptadas para resistirem àsmais intensas pressões gravitacionais, podendopenetrar em atmosferas de altíssimas pressões semsofrer qualquer dano ou redutor. Dessa forma, paracada nível atingido em Aethernáutica, ele receberáum bônus de +10% em seus Testes baseados em AGI,desde que esteja no vácuo espacial ou na exosfera. ODragão recebe 1 de IP contra qualquer ataquebaseado em energias cósmicas e o vácuo, bem como1D de proteção contra qualquer efeito danosocausado pelos Elementos Vazio (Metamagia) e Vácuo(Ar+Trevas) para cada nível de Aethernáutica.Nível 3: Propagação no Vácuo. O Dragão Ametista setorna capaz de utilizar a matéria escura e a energiaescura para propagar seus ataques, se tornando capazde atingir oponentes à distância, mesmo com ataquesque necessitariam de contato direto. Além dos Testes

necessários para o ataque, o Dragão realiza um testeadicional de WILL, e caso passe, o ataque se propagapelo vácuo até atingir seu alvo, que pode estar a até3d6 metros de distância.Nível 3:  Melanogerador. Os Dragões Ametista setornaram capazes de produzir energia escura a partirde seu próprio corpo, podendo assim se defendermesmo quando em terra, água ou outro local que nãoo vácuo espacial. O Dragão se concentra por 1d6rodadas e então passa a expelir 1d6 m3 de energiaescura por turno através de suas escamas. O Dragãopode se manter conjurando energia escura enquantosua concentração não for quebrada.Nível 4: Conjuração Aethérica. O Dragão Ametista écapaz de abrir um portal para o Aether e de láconjurar um numero de Aether Spirits equivalente àsua WILL. Os Aether Spirits assim conjurados nãoestarão sob domínio do Dragão, de forma que esteprecisa barganhar por favores ou então dominá-losutilizando o Caminho Secundário Spiritum+Metamagia. Os Aether Spirits são espíritos livres doAether que possuem Atributos em 4D e atacam comgarras e armas de trevas que causam 2d6 de danoignorando o IP da vítima.Nível 4: Vibração Aethérica. O corpo do Dragão possui

uma semi-intangibilidade natural que pode serativada de forma a defender o Dragão de ataques. Apele e a carne do Dragão se tornam menos densas aoserem atingidas por ataques físicos de forma aabsorverem o impacto, diminuindo o dano recebido.Toda vez que o Dragão receber um golpe físico, estefaz um teste de WILL e, caso seja bem-sucedido,previne 1d6 pontos de dano que seriam causadospelo ataque. 31

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

Nível 5:  Manipulação Aethérica. O Dragão Ametistapassa a ser capaz de transformar parte de seu corpoem energia escura. Esse poder ocorre de formasemelhante a uma transformação elemental, porém

transmuta um membro ou uma parte do tronco doDragão em energia negra. O Dragão pode utilizaresse poder para agarrar objetos atrás de grades ou atémesmo em um membro que tenha sido decepado,podendo solidificá-lo novamente no lugar (essepoder não regenera os PVs perdidos, apenas evita aperda do membro amputado). Caso tenha um acertocrítico em um teste de PER, o Dragão pode utilizaresse poder para negar um ataque físico feito contraele, intangibilizando a parte do seu corpo onde oataque acertaria.Nível 6: Travessia Aethérica. O Dragão Ametista setorna capaz de atravessar grandes distâncias através

do vácuo espacial e do Aether. O Dragão pode gerarburacos-de-minhoca espontâneos quando no vácuoespacial ou no Aether e se deslocar para qualqueroutro ponto no vácuo espacial ou Aether que estejaconectado ao ponto inicial da travessia, em questãode segundos. Dragões mais experientes consegueminclusive se deslocar pela extensão de vários anos-luz, desde que sempre no ambiente do vácuo espacialou Aether. O Dragão passa uma rodada seconcentrando e uma segunda rodada penetrando noburaco-de-minhoca, processo após o qualimediatamente ele começa a surgir no outro extremo.

Caso o processo de concentração ou de penetração noburaco-de-minhoca seja interrompido, o transportenão é realizado, tornando muito difícil o uso dessepoder durante um combate.Nível 7: Draco aetheris. O Dragão se torna totalmentefeito de energia escura, assumindo uma formasemelhante à de um aetherita. O Dragão possui totalcontrole sobre a energia em que seu corpo setransformou, sendo capaz de atravessar frestas,infiltrar-se em solo permeável, alterar sua forma demodo a simular uma silhueta humana ou de outracriatura, dentre outros feitos possíveis apenas a umacriatura de corpo maleável. Em sua forma aethérica, o

Dragão Ametista se torna completamente imune aataques físicos, e passa a receber apenas metade dodano por ataques mágicos. Nessa forma, o Dragão setorna capaz de conjurar suas magias dos CaminhosVazio e Vácuo como magias espontâneas, além depagar apenas metade dos PMs necessários paralançá-las. O Dragão pode desfazer e recriar seu corpoquantas vezes for necessário, e passa a regenerar 2PVs por rodada enquanto estiver no vácuo espacialou no Aether.

ASPECTO DO SÍMIO BRANCO (Ilthur)

Nível 1. Primitivismo. O Ilthur adquire traços físicossemelhantes aos de uma primata branco, suas pernas

se modificam podendo se deslocar com facilidadepor praticamente qualquer terreno.Nível 2. Primatocéfalo. Permite metamorfosear acabeça do personagem em um híbrido de sua raça eum símio branco. O Ilthur pode prender uma vítimacom sua boca, recebendo um bônus de +4 na FR. Suamordida causa 2d6 + bônus de FR, e recebe PER+6.Nível 3. Pelagem. Uma pelagem espessa envolve ocorpo do Ilthur, não apenas o protegendo dos efeitosdo clima como também evitando machucados. Emtermos de jogo, o IP do personagem aumenta em 3pontos e ele não sofre efeitos adversos do clima comofrio, calor etc.

Nível 4: Carnificina. Assim como os símios brancos, amentalidade do Ilthur será frágil com relação aestímulos de carnificina e alimentação farta,forçando-o a um estado de fúria incontrolável.Qualquer possibilidade de uma batalha sangrenta oude matança de seres inferiores exigirá um teste MuitoDifícil de WILL para não entrar em fúria – nesteestado alterado, receberá bônus de +4 nos quatroAtributos Físicos, e só voltará ao normal caso sejaimobilizado, levado à metade de seus PVs, ou nãosobrar nenhum ser vivo (além de plantas) ao alcancede seus cinco sentidos.

Nível 4: Novos Membros. Na região lateral do corpoonde terminariam as costelas do Ilthur surge um parde braços. Tais braços têm o mesmo comprimentoque os braços originais do personagem e podem serusados tanto como braços para manipular objetos(exigindo o Aprimoramento Ambidestria parautilizar em conjunto com os braços originais) comopara auxiliar a caminhada quadrúpede. Seus seismembros passam a ser capazes de escalar estruturasverticais e de cabeça para baixo sem dificuldades.

CONTROLE DE PLANTAS DEMONÍACAS(Shambleau, Vulthaar)

Nível 1: Conhecimento da Língua das Plantas. Permiteao Shambleau se comunicar telepaticamente comqualquer planta originária ou híbrida do plano deRavormos, fazendo com que estes entendam o que oShambleau quer. Não faz com que as plantas oobedeçam.Nível 1: Controle de Orquídeas de Ravormos. Podecomandar telepaticamente algumas dezenas deorquídeas de Ravormos, uma espécie vegetal que sedesloca com suas raízes móveis e toda a estrutura écoberta por pétalas resistentes de diversas cores. As

orquídeas obedecem a todas as ordens dadas peloShambleau, a não ser que estas impliquem emsuicídio ou perigo iminente a elas.Orquídea de RavormosFR 01, CON 01, DEX 0, AGI 12, INT 01, WILL01, PER08-12, CAR 00.# Ataques [1], IP 0, 1 PV.Espinhos 25% dano 1d2 (com 10% de chance deenvenenar com hemotoxina).

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

Nível 4: Violência. O Filho de Marte, por vezes, perdea percepção da realidade e cede aos impulsosprimitivos violentos. Para cada golpe que ele causaou sofre, ele recebe 5% nas Perícias de combate que se

acumulam. Porém, cada golpe causado ou recebidogera satisfação ao Filho de Marte, que não consegueparar de combater (a cada golpe, ele recebe umredutor de 5% para testes de WILL para acalmar-se einterromper o combate; quando o redutor chegar a -70%, o Filho de Marte só irá parar de atacar quandonão restar mais nenhum ser vivo à vista).Nível 5: Vitória. A aura de vencedor do Filho deMarte é uma característica que o torna temido portodos os oponentes. O paradisiano / oostegorita /Ametista recebe +30% em Liderança, e garante umbônus de 10% em todas as Perícias de combate paraseus soldados subordinados. Quando entra emcombate, as “forças cósmicas” conspiram para suavitória: pequenos acontecimentos facilitam os ataquesdo Filho de Marte ou dificultam os ataques dooponente (tropeços, objetos derrubados, sustos etc.).Em termos de regras, o Jogador pode escolher dar umredutor de 15% no próximo teste do oponente ouentão dar um bônus de 15% em seu próximo teste, acada rodada (estes bônus e redutores somem no finalda rodada).

FOGO MARCIANO (Astras Aithon e Phlogios,Daimons Servos de Ares-Marte)

Nível 1: Pupilas de Fogo-Fátuo. O personagem possuiuma visão especial que passa a enxergar em todos osespectros visíveis ao olho humano, maisinfravermelho, ultravioleta, termovisão e uma espéciede “metanovisão”: aglomerados de metano são vistoscomo nuvens brilhantes.Nível 2: Sangue e Alma Ígneos. As entranhas dopersonagem passam a emanar muito calor através deseus poros, mantendo seu sangue em estado quasefervente. Da mesma forma, sua mente passa a serdetectada como uma chama intensa a qualquer umque tente invadir sua mente. Todo ataque físico a seu

corpo com arma branca ou arma natural causa 2D noatacante para cada sucesso em abrir ferimentos nocorpo do personagem, assim como qualquer um quetente ler ou controlar sua mente sofre também 2D.Nível 3:  Manifestar o Fogo Marciano. A pele dopersonagem passa a ficar envolta por chamasfantasmagóricas, que causam 3D em todos queencostam em seu corpo; armas portadas pelopersonagem recebem +1D em dano por ficaremenvoltas pelas chamas. Quaisquer itens corrompidos(tóxicos, podres, infectados, amaldiçoados etc.),assim como cadáveres de origem animal, vegetal ou

qualquer outra possível, se incendeiam quando amenos de 6 metros do personagem e se carbonizamem poucos minutos.Nível 4: Chama Oracular. Qualquer fogueira comtamanho mínimo de uma fogueira de lareira se tornauma espécie de oráculo para o Plano Elemental doFogo, para os Campos de Marte e para os grandesAstras de Oostegor e dos Asteroides. Qualquer

pergunta pode ser feita à chama, e uma respostacondizente será dada, de acordo com a entidadealeatoriamente contatada, à escolha do Narrador.Nível 5: Gênio do Metano. O personagem pode expelir

pela boca, uma vez por dia, uma baforada de gásmetano superconcentrada. Em contato com qualquerchama, a nuvem se incendeia, formando um portalinterplanar para Oostegor ou Barsoom. Através doportal, o personagem pode realizar uma fuga (sempoder levar junto mais ninguém) ou invocar algumacriatura do plano/bolsão, à escolha do Narrador.Nível 6: Invulnerabilidade. O personagem se tornapermanentemente invulnerável a qualquer danoderivado de fogo ou calor, seja mundano ou mágico.Nível 7: Fúria Inflamável. Uma área equivalente a dezvezes sua pontuação em WILL passa a sofrer forteinfluência bélica, de modo que todos na área recebem

um bônus de +40% em quaisquer Testes relativos aintimidar ou atacar alguém, juntamente com umapenalidade de -40% em quaisquer Testes relativos apacificar, negociar ou evitar conflitos. Sempre quehouver brigas verbais ou físicas dentro da área, opersonagem recupera 1 PM por hora de briga.Nível 8:  Armadura Viva dos Makhai. A arma supremade Marte, vista por poucos e reservada apenas aosguerreiros mais furiosos e merecedores, é umaespécie de simbionte que envolve o corpo dopersonagem nos formatos que ele desejar. Quandovestido com a Armadura Viva, todos os Atributos

Físicos podem ser utilizados como 6D, seu IP élevado a 8, e quaisquer armas brancas podem sergeradas, causando até 4d6+3. Porém, a Armadurainduzirá o personagem a batalhar com grande fúriadescontrolada, tornando qualquer outra ação que nãoseja atacar e se defender Muito Difícil.Nível 9: Forma Abençoada do Dragão Ismênio. Opersonagem pode assumir a temida forma do dragãoismênio, prole de Ares que guardava Tebas e foivencido por Cadmo. A forma dracônica é compostainteiramente por rocha vermelha de Marte, expelindometano e enxofre pelas articulações rochosas, sempreemitindo extremo calor. Nesta forma, que dura uma

cena e pode ser assumida uma vez a cada mês, osAtributos Físicos do personagem recebem um bônusde +9, IP+9 e ainda é capaz de voar com as asasdracônicas e expelir chamas da boca, que causam 9d6pontos de dano.

MEDO E PAVOR (Astras Phobos e Deimos)

Nível 1: Enervar. Todos que puderem escutar a vozdo Phobos ou enxergar os olhos do Deimos ficammais tensos e nervosos, sem raciocinar direito. Emregras, caso a vítima falhe em uma disputa de WILL

vs. WILL do Phobos/Deimos, seus testes Mentaisterão um grau de dificuldade aumentada por umacena (Fáceis se tornam Normais, Normais se tornamDifíceis, Difíceis se tornam Muito Difíceis, MuitoDifíceis se tornam erro automático). No caso de seresamaldiçoados com ataques furiosos (como Vampirose Metamorfos), o estado de fúria é atingido assim quenão passar em um teste dentro da área.

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CRIA ÇÃO DE PERSONAGENS PARA CAMPANHAS EM MARTE

Nível 1: Sustos. O Phobos começa a falar comimpostação da voz ou o Deimos observa fixamentetodos à volta e atrapalha as linhas de raciocínio dequem estiver conversando ou pensando dentro da

área em que a voz do Phobos puder ser escutada e osolhos do Deimos puderem ser vistos. É necessárioque a vítima passe em uma disputa de WILL vs.WILL do Phobos/Deimos para não ficar confusa eperder seu raciocínio.Nível 2: Esvaziamento. A vítima que escutar a voz doPhobos ou enxergar os olhos do Deimos deverápassar em um teste Difícil de INT para não esquecerdetalhes importantes como seu nome, para ondeestava indo, qual sua raça, etnia ou local de origem, eaté suas crenças, devido ao nervosismo derivado domedo. O Mestre decide qual informação a vítimaesquece caso não passe no teste, e o efeito dura por

um dia inteiro.Nível 3:  Medos Interiores. Ao adentrar em uma áreaprotegida por um Phobos/Deimos e escutar a vozimponente do Phobos ou o olhar intimidador doDeimos, a vítima precisará passar em um teste Difícilde WILL para não ficar aterrorizada com algumelemento banal que encontrar na área (uma aranha,um vaso, uma sombra, um objeto em queda, um odoretc.). Caso obtenha erro crítico, o elemento banal setornará alvo de uma Fobia que a vítima adquirirá.Nível 4: Paralisia. Ao focar sua voz (Phobos) ou olhar(Deimos) para uma vítima específica e vencer em

uma disputa de WILL vs. WILL da vítima, oPhobos/Deimos a deixa amedrontada por completo eparalisada sem saber como reagir por até 1d6rodadas.Nível 5:  Autoritarismo. Enquanto fala (Phobos) ouolha fixamente (Deimos), o Astra recebe +60% emquaisquer testes para intimidar e humilhar a vítima.Nível 6: Trauma. Ao adentrar em uma área protegidapor um Phobos/Deimos e escutar sua voz (Phobos)ou enxergar seus olhos (Deimos), a vítima precisarápassar em um teste Muito Difícil de WILL para nãoassumir um comportamento depressivo edesmotivado com qualquer ação devido ao trauma

gerado pela voz/olhar. Este comportamento durauma semana até que a vítima reencontre algummotivo para se animar e recuperar a coragem.

PODER DA FÉ  OOSTEGORITA

Os Astras e os fieis a fé oostegorita geram efeitosdiferentes ao realizarem milagres em nome de

Demiurge ou mesmo Lúcifer, de forma que a Cidadede Prata e os Jardins de Allah não são capazes dereproduzir por se tratar de um mundo totalmentediferente. Além de vários efeitos iguais aos utilizadospelos Anjos, Elohim e Malaks (como Aumento deAtributos Físicos, Aumento Milagroso de Atributos,Ativação de Itens Mágicos, Benção, Cura e Encantar),os principais efeitos que o gasto de Pontos de Fé porparte de fieis a Oostegor geram são:

Afastar Rhylkosianos (variável). O fiel pode utilizarum símbolo religioso para afastar Rhylkosianos equaisquer criaturas possuídas ou influenciadas poreles. Para isso, o número de Pontos de Fé gastosrepresentarão um bônus de +1D por ponto gasto àprópria WILL, para uma Disputa contra a WILL dooponente. Caso o oponente perca a Disputa, se afastado fiel o mais rápido e longe que conseguir.Banquete dos Fieis (2 Pontos de Fé). Nenhumverdadeiro fiel da religião oostegorita passa fomeporque sua fé lhe permite retirar forças mesmo dasestéreis rochas dos solos dos planos de Y’ropah,Oostegor e até Marte. Com o gasto dos Pontos de Fénecessários, o fiel pode pegar pedras no chão e comê-los como se fossem alimentos normais, saborosos e

nutritivos.Chuva de Meteoros (5 Pontos de Fé). O fiel consegueinvocar dos céus uma chuva de pequenos meteorosincandescentes que cobrem uma área de 10m de raioà volta de um ponto definido pelo fiel (dentro de seucampo de visão), cada meteoro causando 1d10+3pontos de dano em toda e qualquer criatura ou objetona área, com 50% de probabilidade de atingir cadacoisa dentro desta área.Conversar com Animais Y’ropahnianos eOostegoritas (1 Ponto de Fé). Criaturas irracionaisnativas dos planos físicos de Y’ropah e Oostegorpodem servir de interlocutores do fiel por uma cena,desde que se fique atento às limitações de inteligênciae percepção de cada animal.Criação de Cinzas Bentas (variável). Os Pontos de Fépodem ser empregados na benção de cinzasabençoadas com a energia divina a partir de cinzasnormais que são expelidas dos vulcões ouencontrados em áreas sulfurosas, à razão de umpunhado que cabe numa mão para cada Ponto de Fégasto.Pele Obsidiana (3 Pontos de Fé). A fé do fiel, quandoempregada desta forma, o impede de ser ferido porfogo, rocha cristalina, magma e ferro. Por uma cena,

qualquer ataque realizado contra ele utilizando estesmateriais não lhe causará dano algum.Tremor (2 Pontos de Fé). O fiel bate um dos pés nochão e todos em um raio de 10 metros devem realizarautomaticamente um Teste Difícil de AGI para nãoserem derrubados e ficarem atordoados por 1d6turnos. Este atordoamento se reflete em um redutorde 15% em todos os testes.

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CONDUZINDO UMA CAMPANHA DE HORROR ESPACIAL

Ao conduzir uma campanha que envolva viagensespaciais ou, no caso do cenário de Arkanun-Trevas,extraorbitais ou transaethéricas, é fundamental saberutilizar os principais elementos que induzirão às

sensações de horror sem esquecer que ainda devehaver detalhes de ficção científica para ospersonagens lidarem. Entre os elementos, há:

• Claustrofobia das espaçonaves, aetheronaves,colônias e postos avançados. Por questões comoo risco de morte ao sair destes ambientes (devidoao vácuo, atmosfera inóspita, radiação etc.), ospersonagens podem estar encurralados por umacriatura alienígena que os caçará um a um seaproveitando de uma possível vantagem porconseguir sair do ambiente quando bem entender.

• Loucura espacial. O tempo excessivo fora do

ambiente acolhedor da Terra ou qualquer outroplano de origem dos personagens, com opçõespara se locomover, opções de indivíduos parainteragir, a noção de mortalidade alterada oumesmo a sensação de pequenez quandocomparado à infinitude do universo podeminduzir a comportamentos masoquistas,psicóticos, niilistas, suicidas e até homicidas, umavez que o afastamento da realidade cotidianacomeça a parecer um sonho, uma alucinação.Qualquer um pode se tornar um assassino emcondições assim.

Horror lovecraftiano. Certas criaturasextraterrestres, extraorbitais e aetheritas podemter se formado a partir de uma linha evolucionáriatão diferente do ser humano que sua simplesexistência já é um desafio à sanidade. A meravisão de criaturas assim seria capaz de destroçar aintegridade mental de um indivíduo etransformá-lo em uma criatura completamentetraumatizada. Não apenas ver uma criaturalovecraftiana pode gerar estas perturbaçõesmentais, mas qualquer outra interação provindados outros sentidos (audição, olfato, paladar,tato).

• Deriva ou caminho errado. Uma espaçonave ouaetheronave pode simplesmente perder sua forçade deslocamento e ficar à deriva, com suatripulação incapaz de sair de lá e se salvar fora da

nave. Ou mesmo a tomada de um caminho erradopode levá-los de encontro a uma estrela que osobliterará, um planeta repleto de monstrosalienígenas hostis, ou até a entrada em um buraconegro ou buraco-de-minhoca, que os conduzirá aqualquer parte do universo ou até fora dele. Estaderiva ou tomada de caminho errado podeacontecer também com um astronauta ouaethernauta individualmente, perdendo-se de suanave e ficando perdido no espaço sideral, ouAether.

• Desafios à xenovirologia. O vácuo espacial, oAether, ou os planos e semiplanos de outras

Orbes e planetas podem conter ameaças virais,fúngicas, bacteriológicas ou de qualquer naturezaalienígena que podem causar danos irreversíveisà integridade física, mental e até espiritual dosinfectados. A simples exposição a uma astronaveabandonada no espaço sideral pode representar ainfecção por moléstias nunca imaginadas.

• Possessão alienígena. Algumas raças alienígenas já imaginadas são capazes de tomar conta doscorpos e das mentes de outros seres, que perdemsua vida para que sobreviva o alienígena invasor.Podem ser fantasmas extraterrestres, criaturas

feitas de pura energia psiônica, devoradores decérebros, incubadores de ovos ou fetos (ouqualquer outra forma embrionária) dentro doscorpos das vítimas etc.

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S EM MARTE

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AVENTURAS ENVOLVENDO MARTE

Caçada aos Homenzinhos VerdesEm qualquer época, pequenos seres verdes sãorelatados como vultos que aparecem em locaisisolados, geralmente se escondendo com o mesmo

medo que as pessoas demonstram por eles. Sejamcaçadores de monstros, inquisidores da Igreja ou atéinvestigadores de agências governamentais, quandouma dessas criaturas é avistada, estes especialistassão chamados para caçar e, se possível, capturar oshomenzinhos verdes.

Cortejo de Marte em OlympusO paradisiano Marte sempre teve um cortejo muitoabrangente de agentes nos diversos planos,abençoados com poderes bélicos vindos do própriodeus. Sejam dragões, lobisomens, imortais,vrikolakas, daimons e até mesmo malaks, os agentes

de Marte seguem seus comandos em planos físicos eastrais, combatendo os inimigos da divindade daguerra e da sanguinolência.

Deuses AstronautasTanto de Marte para a Terra como da Terra paraMarte, houve visitas muito pontuais, mas certamenteinesquecíveis. Os próprios Apócrifos subordinados aLúcifer no início do atual éon poderiam serconsiderados deuses astronautas, vindos do éterespacial, assim como aethernautas Ladani poderiamtambém ter passado pela Terra e outros planos de

Satânia. Até onde estes encontros foramdeterminantes para as civilizações visitadas, apenas oNarrador pode definir.

 Jornada Dracônica nas EstrelasKolifaroe pode não ter sido o único DragãoPrimordial a se aventurar pelo Aether em busca daverdade sobre o Dragão dos Éons; ele pode ter sidoapenas o mais conhecido. Porém, a passagem dotempo gerou a partir de Kolifaroe a raça dos DragõesAmetista, portadores de tecnomagia capaz de singraro espaço sideral e visitar outras Orbes e corposcelestes, mantendo a missão original dada por seu

progenitor.

Fantasia MalecandranaTanto Malecandra como Barsoom são cenáriosperfeitos para campanhas de fantasia medieval, comalguns elementos de tecnomagia. Há diversas raçasconvivendo normalmente, arquétipos de personagensencontrados em quaisquer cenários de fantasia emuitos monstros e ameaças que garantem grandesaventuras aos personagens nativos destes mundos.

Guerra dos Mundos

E se a invasão marciana não acontecesse apenas nosbolsões árcades? Pode-se considerar que verdadeiroshomenzinhos verdes em poderosas máquinas deguerra aparecem em grandes metrópoles do planoonde ocorre a campanha, forçando os personagens aenfrentar uma ameaça extraterrestre para asobrevivência de seu próprio mundo.

Inimigo NaturalO cenário de Arkanun/Trevas possui um “irmão”ligado à ficção científica, Invasão. Nele, há doisorganismos simbiontes vindos de Marte chamados

Phobos e Deimos, que tomam conta dos corpos ementes de seus hospedeiros quando na presença deseu inimigo; o cenário de Arkanun/Trevas pode usareste plot através das areobactérias que Marte tentoudesenvolver e foi obrigado a abandonar após aPrimeira Rebelião – as areobactérias já possuem parteda essência do poderoso Nerigal, e podem funcionarcomo as bactérias simbióticas Phobos e Deimos deInvasão.

Invasões oostegoritasApós a Primeira Rebelião, os poucos oostegoritassobreviventes passaram a controlar bolsões

espirituais ancorados em asteroides entre Marte e Júpiter. Porém, há conjunções astrais que permitem aestes oostegoritas acessarem com mais facilidadealguma Orbe próxima. Assim, Astras podem atuarcomo invasores alienígenas em busca de recursos ousimplesmente da dominação da Orbe invadida.

Missão: MarteEm uma missão aparentemente mundana e semmisticismo, um grupo de astronautas chega a Marte ecomeça a analisar o planeta, com suas característicaspeculiares de relevo, até começarem a encontrar

indícios de que o planeta já foi habitado, e talvezainda haja algo “vivo” que assombrará sua missãocientífica. Seriam espíritos, alienígenas mal-intencionados ou apenas alucinações provindas deuma essência maligna que se abriga no planeta?

Oostegor e a Primeira RebeliãoEnquanto ainda existia o plano de Oostegor, osAstras eram a grande força a serviço de Demiurge e,especialmente, de Lúcifer, combatendo os nativos deoutros planos de Tiamat ou convertendo-os à fé noDeus Único. Quando Lúcifer desencadeou a PrimeiraRebelião, os Astras o seguiram cegamente e tiveram

batalhas épicas com os Anjos da Cidade de Prata, atéa fatídica destruição do Palácio de Oostegor pelaEspada de Mil Sois empunhada pelo Filho.

Transportado para BarsoomDe tempos em tempos, o deus Ares seleciona algunsmortais da Orbe de Satânia para serem “treinados”no bolsão árcade de Barsoom, de modo que os maisvalorosos se tornam grandes herois e até mesmolíderes de reinos barsoomianos, até o momento emque morrem ou voltam a seu plano de origem, tãoestranhamente quanto sumiram pela primeira vez.

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