mundo das trevas - feiticeiros

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Baseado nos livros World of Darkness: Sorcerer e Sorcerer Revisad Edition Por Rogério Saladino e Gervasio Filho

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Magia limitada para mortais

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  • Baseado nos livros World of Darkness: Sorcerer e Sorcerer Revisad Edition Por Rogrio Saladino e Gervasio Filho

  • IntroduoIntroduoIntroduoIntroduo No Brasil, durante muito tempo, o Mundo das

    Trevas foi habitado basicamente por apenas dois tipos de seres sobrenaturais: vampiros e lobisomens. S no ano passado conhecemos o terceiro grande ttulo Storyteller - Mago: a AscensoMago: a AscensoMago: a AscensoMago: a Ascenso. Este jogo trouxe uma nova classe de personagem e tambm alguns probleminhas.

    Com todos aqueles conceitos tecnometapentafsicos (!!!), pode - se dizer que Mago o mais cabea dos ttulos Storyteller. Seus personagens so capazes de usar mgika (com k mesmo) para alterar a realidade - mas com cautela, pois quanto mais radicais essas alteraes, maiores as chances de invocar um tipo de efeito colateral chamado Paradoxo. Este jogo traz um clima diferente, costuma brincar com tradies, idias e conceitos. Obriga seus jogadores a enxergara realidade deforma totalmente diferente.

    timo. Perfeito. Funciona muito bem quando a crnica contm apenas magos como personagens jogadores. O problema aparece quando tentamos jogar com grupos mistos - coisa que muitos RPGistas adoram, uma vez que todos os ttulos Storyteller usam quase as mesmas regras. Ento, quando voc tem um grupo com vampiros, lobisomens e magos, surge um grande desequilbrio - porque um mago MUITO mais poderoso que os demais.

    Todo Narrador experiente j teve que enfrentar esse problema. Enquanto um Tremere consegue, com muito sacrifcio, usar Seduo das Chamas para acender um foguinho de nada, vem o Mago Hermtico com sua Esfera Foras e cria uma labareda capaz de reduzir qualquer vampiro a cinzas! Um mago pode dizimar um bando Sab inteiro comum estalar de dedos, enquanto seus colegas Cainitas e Garou ficam chupando o dedo.

    Para resolver isso, h dois anos editora White Wolf (que publica os ttulos Storyteller nos EUA) colocou no mercado um suplemento chamado World of Darkness: World of Darkness: World of Darkness: World of Darkness: SorcererSorcererSorcererSorcerer. Um ttulo independente, que podia ser usado em conjunto com qualquer outro jogo, este livro trazia um novo tipo de mago - o Sorcerer, ou Feiticeiro. Embora fossem tambm mortais com habilidades mgicas, Feiticeiros no seriam magos verdadeiros. Eles nem sequer tinham seus avatares Despertados. Feiticeiros so magos muito mais fracos, prprios para participar de grupos mistos sem desequilibrara jogo.

    Sorcerer existe apenas em ingls, nos livrarias de importados. Este livro no deve ganhar uma verso traduzida no futuro prximo, uma vez que existem ttulos mais importantes no lista da Devir. Assim, para ajudar os Narradores cansados de lidar com os superpoderosos magos em seus grupos, trazemos aqui uma verso demo dos Feiticeiros. Nas prximas pginas voc vai encontrar a informao mnima necessria para usar estes magos menores como personagens jogadores ou antagonistas.

    Os Verdadeiros IniciadosOs Verdadeiros IniciadosOs Verdadeiros IniciadosOs Verdadeiros Iniciados Uns poucos mortais parecem saber usar os

    imprevisveis poderes da magia, alterando sutilmente ou torcendo aos poucos aquilo que se estabeleceu como sendo a realidade. Mesmo assim, eles no podem ser chamados; de Magos, pois seu poder ainda pequeno, restrito a frmulas e receitas precisas, dominados atravs de muito estudo e pesquisa.

    Desde o xam de uma tribo aborgene da Austrlia, at o elegante mgico de Las Vegas, todos podem ser alguns desses Feiticeiros - entre muitos que se utilizam de truques, hipnotismo e sugestes para se passar por senhores do sobrenatural.

    Um verdadeiro Feiticeiro herdeiro de uma tradio, passada de pai para filho ou de mestre para aprendiz, que dedica sua vida ao estudo do Arcano. Infelizmente, algo ainda no est certo em seus mtodos, pois eles no so Magos verdadeiros. No tiveram a experincia que despertaria seu Avatar. Mas, mesmo assim, eles acreditam estar no caminho certo; sob seu ponto de vista, a Feitiaria a nica forma de alterar a realidade.

    Pode-se esperar que o Feiticeiro um dia torne-se um Mago verdadeiro, mas isso raramente acontece. Curiosamente, aqueles que esto mais perto da verdadeira magia nunca a alcanaro de fato, pois acreditam que seus braos no podem mais se esticar. Ele creem que j chegaram ao poder mximo do ser humano, e justamente esse pensamento limitado que restringe seu poder. E no podemos culp-los; afinal, como acreditar que existem baleias quando tudo que voc conhece so sardinhas?

    O que motiva um Feiticeiro? Muita coisa. Buscar mais poder dentro do seu conceito de Feitiaria, ajudar o prximo, a si mesmo ou simplesmente a curiosidade de saber o que se passa pelo mundo afora. Saber a verdade, no apenas o que o povo comum sabe.

    Criao de PersonagensCriao de PersonagensCriao de PersonagensCriao de Personagens Um personagem Feiticeiro criado praticamente

    com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas podem ser encontradas em Vampiro 3. Edio, Vampiro: Guia do Jogador e Os Caadores Caados. Os personagens seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para Antecedentes, 5 para as Linhas Msticas (veja mais adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5 pontos de Fora de Vontade iniciais.

    Feiticeiros tm ainda 21 Pontos de Bnus para distribuir. Um Feiticeiro recm-criado no pode ter nvel superior a 4 em uma nica Linha, mas pode ultrapassar esse limite mais tarde com Pontos de Experincia. O gasto com Pontos de Bnus e Experincia seguem nas tabelas abaixo:

  • CaractersticaCaractersticaCaractersticaCaracterstica Custo em BnusCusto em BnusCusto em BnusCusto em Bnus Atributos 5 por ponto Habilidades 2 por ponto Antecedentes 1 por ponto (ou 2 por ponto

    para Relquia) Fora de Vontade 2 por ponto Linha 7 por ponto Rituais 3 por cada

    CaractersticaCaractersticaCaractersticaCaracterstica Custo em ExperinciaCusto em ExperinciaCusto em ExperinciaCusto em Experincia Atributos Nvel atual x 4 Habilidades Nvel atual x 2 Antecedentes Nvel Atual x3 Fora de Vontade Nvel atual Linha Nvel atual x 7 Rituais 3 por cada Nova Habilidade 3 Novo Antecedente 3 Nova Linha 7 pelo primeiro nvel Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e

    Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados pelo Narrador. E o aviso tradicional. Apenas mortais, carniais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes so totalmente proibidos para vampiros, lobisomens, mmias, etc. Um Feiticeiro Abraado perde seus poderes.

    AntecedentesAntecedentesAntecedentesAntecedentes Os Feiticeiros podem usar quase todos os

    antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados, Contatos, Influncia e Recursos. No entanto eles podem usar os seguintes antecedentes abaixo:

    Arcanum Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em

    Mago: a Ascenso, ou seja, cada nvel neste antecedente subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente.

    Biblioteca Outro antecedente, tambm descrito em Mago,

    um coleo de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia, em termos de jogo voc pode testa uma vez por Histria seu nvel de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais, linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra novas e at ganhar 1 Ponto de Experincia extra por histria, mas sempre com autorizao do Narrador.

    Guia Este antecedente significa que voc possuir um

    pequeno espirito ou criatura mtica, que por algum motivo est ligado a voc e que te ajuda, ele possui algumas habilidades ocultas e at alguns poderes msticos, mas

    nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo voc possui um bicho de estimao especial, que pode ser um gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente. Muitos familiares possuem formas de animais (para as descries fsicas de animais veja Vampiro 3 EdioVampiro 3 EdioVampiro 3 EdioVampiro 3 Edio ou VamVamVamVampiro: Guia de Jogadorpiro: Guia de Jogadorpiro: Guia de Jogadorpiro: Guia de Jogador) e a atitudes deles so as mais variadas, desde servos leais at ajudantes rebeldes. Nota: mesmo em sua forma animal um guia pode se comunicar com voc e s com voc, mas se for poderoso bastante pode se comunicar com outras pessoas tambm.

    GuiaGuiaGuiaGuia fraco fraco fraco fraco - um gato, coelho ou corvo com uma ou duas percias ocultas.

    Menor espirito Menor espirito Menor espirito Menor espirito - um pequeno animal com uma excepcional caracterstica e conhecimentos ocultos.

    Mdio Mdio Mdio Mdio guiaguiaguiaguia - um mdio e esperto animal (lobo, cavalo, urso), um criatura sobrenatural (Imp, invisvel espirito), ou uma pequena fera com espantoso conhecimento e percias.

    GuiaGuiaGuiaGuia forte forte forte forte - um animal (de qualquer tamanho) ou um obvio espirito com uma ou duas habilidades magicas e com uma extensa gama de conhecimentos e percias.

    Poderoso espirito Poderoso espirito Poderoso espirito Poderoso espirito - uma criatura com contatos com os outros mundos, excepcional conhecimentos e com trs ou quatro poderes sobrenaturais.

    Mana Alguns Feiticeiros estranhamente podem acumular

    em seus corpos e essncia uma forma de energia sobrenatural chamada por especialistas de Mana. Esta energia pode ser usada deixar a execuo de Linhas e Rituais mais facilmente (mais detalhes sero explicados adiante).

    O nvel deste antecedente determina quanto de Mana o Feiticeiro pode estocar e gastar por turno.

    Pode estocar/gastar at 1 ponto de Mana por tuno.

    Pode estocar/gastar at 2 ponto de Mana por tuno.

    Pode estocar/gastar at 3 ponto de Mana por tuno.

    Pode estocar/gastar at 4 ponto de Mana por tuno.

    Pode estocar/gastar at 5 ponto de Mana por tuno.

    Mentor Igual a varias descries nos livros da White-Wolf.

    Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda e ensina

  • Status Igual a varias descries nos livros da White-Wolf.

    Mas se refere a sociedade mstica dos Feiticeiros.

    Relquia Este antecedente se refere a objetos msticos

    descritos em vrios suplementos, como Artefatos Mgicos Ancestrais (veja Caadores CaadosCaadores CaadosCaadores CaadosCaadores Caados), Fetiches (veja Lobisomem: o ApocalipseLobisomem: o ApocalipseLobisomem: o ApocalipseLobisomem: o Apocalipse), Talisms e Instrumentos (veja Mago: a AscensoMago: a AscensoMago: a AscensoMago: a Ascenso e GuiGuiGuiGuiaaaa dadadada TecnocrTecnocrTecnocrTecnocraaaaciaciaciacia respectivamente) e at os Talisms Menores descrito pela linha Encantamento. Em termos de jogo o nvel deste antecedente determina o nvel do objeto mstico que o Feiticeiro possui.

    Para usar estes objetos o personagem deve fazer um teste para cada tipo de objeto mstico diferente. Para Fetiche teste Raciocnio + Enigmas, para Talisms Mgikos, Artefatos Mgicos Ancestrais e Talisms Menores teste Raciocnio + Ocultismo e Instrumentos Tecnomgikos teste Raciocnio + Tecnolgica, todos com a dificuldade igual ao Nvel da Relquia +4. Uma coisa importante sobre os objetos mgikos que caso eles acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles so destrudos.

    Este antecedente tem um custo diferente dos demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mgicos Ancestral ou um Talism Menor ele custa 1 ponto por nvel, mas para Talisms Mgikos e Instrumentos Tecnomgikos o custo 2 pontos por nvel.

    Uma relquia menor Uma relquia til Um item de poder significante Um lendrio objeto de grande valor Um artefato de incrvel poder

    Santurio Este antecedente representa um lugar seguro para o

    Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mgicas com mais segurana, este lugar geralmente possui certos ferramentas e materiais, como ervas, elementos qumicos, caldeires e outras coisas.

    Normalmente este Santurio possui um nvel de Arcanum (veja a descrio do Antecedente) que o deixa mais difcil de ser encontrado e tambm de se entrar, caso aparea algum visitante indesejado deste mundo ou de outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade igual Nvel do Santurio +3, para poder se aproximar do Santurio, se no ele ter uma vontade incrvel de sair daquele lugar.

    Normalmente este lugar possui algum significado para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um terreno sagrado etc. e o jogador no pode possuir mais que um santurio.

    Uma pequena rea, mais ou menos do tamanho do poro de uma casa, abastecido com alguns itens essencial. Nvel de Arcanum: 1

    Um espao decente, do tamanho de um grande quintal; contem um numero de teis ferramentas e ingredientes de fcil acesso. Nvel de Arcanum: 1

    Uma espaosa rea, do tamanho de uma pequena casa, abastecido com comida, uma boa seleo de boas ferramentas e materiais e uma pequena referencia bibliotecria. Nvel de Arcanum: 2

    Voc provoca inveja em seus associados; um espao do tamanho de uma manso que contem bastantes materiais esotricos, trabalhos de ocultismo e espao para pequenos rituais. Nvel de Arcanum: 2

    Uma torre, pequeno castelo ou uma grande casa feudal. Onde voc tem acesso a realmente materiais esotricos (sangue de drago, grimrios nicos etc.) possuindo quase qualquer tipo de coisa. Nvel de Arcanum: 3

    Novo ConhecimentoNovo ConhecimentoNovo ConhecimentoNovo Conhecimento: Metaf: Metaf: Metaf: Metafsicasicasicasica Essas disciplinas contm pistas para os mistrios do

    universo. O conhecimento de uma das cincias metafsicas inclui a histria do campo de atuao e uma compreenso bsica sobre o simbolismo, a linguagem, as tradies e os mistrios associados a ela. Algumas cincias (como a alquimia) podem concentrar-se em produzir resultados especficos e tangveis; este Conhecimento reflete a compreenso terica, no as percias adicionais que voc possa precisar para p-los em prtica (como Qumica, Matemtica, Artesanato etc.). Mesmo assim, isso um comeo, o primeiro passo para algo maior.

    Diversas disciplinas se encaixam nesta categoria. Elas incluem:

    Alquimia: Alquimia: Alquimia: Alquimia: Este o mtodo para transmutar os metais para estados superiores, e uma metfora para a transformao da alma humana. Atravs de uma srie de procedimentos arcanos, o alquimista aperfeioa um elemento bsico, transformando-o em algo maravilhoso.

    Astrologia: Astrologia: Astrologia: Astrologia: O mtodo para determinar a influncia que os cus tm sobre a Terra, particularmente sobre a personalidade humana.

    Celestiografia e Demonologia: Celestiografia e Demonologia: Celestiografia e Demonologia: Celestiografia e Demonologia: O estudo de anjos e/ou demnios, incluindo suas reas de influncia, cortes, deveres, hierarquias, rituais de invocao e fraquezas. Por diversas razes, esta uma disciplina extremamente perigosa para ser aprendida; estes estudos abrem uma pessoa as influncias e tentaes do Inferno (mesmo com

  • as melhores intenes), e a Inquisio muitas vezes procura por estudiosos, com tais segredos.

    Gematria: Gematria: Gematria: Gematria: O mtodo divinatrio de determinar o segredo oculto em nomes e palavras, particularmente ao converter as palavras em seus equivalentes numricos. Muitas vezes usado em conjunto com textos sagrados, particularmente a Bblia, a Cabala e o Alcoro.

    Herbalismo:Herbalismo:Herbalismo:Herbalismo: Conhecimento prtico de ervas e plantas utilizadas para efeitos msticos diversos. Vista como um conhecimento menor ou primitivo por vrios msticos, contudo atravs do mesmo possvel utiliza-la para grande e duradouros feitos.

    Numerologia: Numerologia: Numerologia: Numerologia: Esta a cincia que determina a essncia de um objeto ou nome ao reduzi-lo a um significado numrico, Na numerologia, tudo um nmero, e esse nmero a chave para compreender a Criao e o papel do mgico nela.

    Geometria Sagrada: Geometria Sagrada: Geometria Sagrada: Geometria Sagrada: Esta disciplina o mtodo para descobrir conhecimentos secretos a partir das dimenses e formas de estruturas naturais ou feitas pelo homem, incluindo a forma humana. Dizem que os construtores das pirmides, dos templos astecas e maias e das catedrais gticas eram mestres em geometria.

    Conhecimentos dConhecimentos dConhecimentos dConhecimentos das Pedras: as Pedras: as Pedras: as Pedras: Para o mstiko, todas as coisas contm energia mgika, propriedades espirituais ou ambas. Esta disciplina cobre a essncia de pedras, gemas preciosas e minerais diferentes e til na criao de jias, rituais com a terra, acordos com elementais e criao de Talisms.

    Diletante: Voc compreende conceitos muito bsicos.

    Estudante: Voc tem certo conhecimento sobre o campo.

    Erudito: Voc possui um domnio amplo da disciplina.

    Mestre: Voc sabe de coisas que no esto escritas.

    Virtuoso: Voc um mestre dos segredos ocultos e das tradies arcanas.

    Possudo por: Possudo por: Possudo por: Possudo por: Feiticeiros Hermticos, Mgicos Superiores, Cabalistas e Msticos rabes.

    Variaes: Variaes: Variaes: Variaes: Ver acima

    Grupos de Grupos de Grupos de Grupos de FeiticeiroFeiticeiroFeiticeiroFeiticeirossss Ao contrrio dos vampiros, lobisomens e outras

    criaturas sobrenaturais, Feiticeiros normalmente no se dividem em cls, tribos ou grupos diferenciados por alguma caracterstica especfica - tais como uma vantagem, poder ou fraqueza. Esses mgicos podem ser classificados por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiaria.

    Normalmente, um Feiticeiro nunca igual ao outro - pelo simples fato de que as Linhas Msticas no so restritas ou proibidas para ningum. No como um vampiro que s pode possuir as Disciplinas de seu Cl; qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. verdade

    que alguns indivduos podem ser contrrios divulgao desta ou daquela Linha especfica (a proibio favorito so os nveis mais altos de Chamados), mas em geral a escolha livre. E baseando-se nessas escolhas podemos agruparas Feiticeiros em algumas categorias:

    A Mo Direita Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo

    combatendo criaturas malficas e principalmente outros que usam a Feitiaria de forma corrompida. Costuma seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinao, Encantamento e Chamados (Material).

    Ilusionistas So os mgicos de salo, que se apresentam em

    grandes shows de mgica, convenientemente disfarada como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena parcela desses artistas so Feiticeiros verdadeiros, e praticam principalmente Conjurao, Iluso, Precognio. Alguns se dedicam tambm a Chamados (Material).

    Necromantes Esse tipo de Feiticeiro bem raro nos dias de

    hoje. Necromantes so os Feiticeiros descritos em antigos contos de horror e histrias para assustar crianas. Eles usam como componentes para suas feitiarias partes frescas de corpos humanos e so mestres em Cura, Maldio, Mudana de Forma, Precognio, Efmera (que lida com fantasmas) e Alquimia.

    Satanistas Feiticeiros que se cercam de no-Feiticeiros, normal

    mente cultistas, para us-los como meio de conseguir poder junto a criaturas dos planos inferiores. So os nicos que sabem como usar Chamados (Demonaco) para convocar demnios e criaturas semelhantes. Tambm praticam Conjurao, Iluso, Efmera, Fascinao e Encantamento. Satanistas tambm NO esto disponveis como personagens jogadores.

    Wicca Seguidoras (em sua grande maioria so mulheres)

    dos ensinamentos da Grande Me, um culto derivado dos antigas tradies celtas. Praticam Cura, Conjurao, Fascinao, Encantamentos, Maldio (no aspecto de remoo) e Precognio. Herbalismo/Poes tambm comum entre elas.

    Xams Esse o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha

    de uma cultura indgena (que alguns preferem chamar de atrasada ou no-civilizada). Enquanto muitos apenas conhecem o poder curativo das plantas, os Xams realmente curam usando Feitiaria. Como seria de se

  • esperar, eles se utilizam de Cura, Maldio, Efmera (que lida com os espritos umbrticos), Herbalismo/Poes, Precognio e Mudana de Forma.

    O ManaO ManaO ManaO Mana Alguns Feiticeiros possuem a estranha capacidade

    de acessar uma forma de energia sobrenatural que lhes permitem canalizar melhor suas magias e assim executando-as com mais facilidade.

    Esta energia recebe vrios nomes como Chi, Prama, Sekhem, Gnose etc., mas normalmente chamado pelos especialistas de Mana e somente um Feiticeiro com o Antecedente Mana pode ter esta caracterstica, que varia de 1 a 5 nveis, possuindo valores fixos (crculos) e temporrios (quadrados).

    Quando um Feiticeiro executa uma Linha ou Ritual ele pode escolher gastar pontos de Mana para diminuir a dificuldade da magia em 1 por ponto gasto, at no mximo de -3 de redutor (j contando outros redutores que possa haver) paralelamente ele pode gastar os pontos de Mana para diminuir o tempo de execuo de uma Linha, mas no Rituais, em 1 turno por ponto gasto, tambm at no mximo em -3 turnos (at no mximo 1 turno de execuo).

    Uma vez que toda a reserva de Mana de um Feiticeiro se esgota ele pode recuper-la atravs de um pequeno ritual de meditao, que DEVE ser feito em um lugar apropriado, como em seu Santurio. Assim, em um teste prolongado, na qual uma hora por rolagem, ele testa sua parada de dados de Vigor + Meditao, dificuldade 8. Cada sucesso recupera 1 ponto de Mana.

    Linhas de Atuao da FeitiariaLinhas de Atuao da FeitiariaLinhas de Atuao da FeitiariaLinhas de Atuao da Feitiaria Os poderes dos Feiticeiros so divididos em campos

    que a mgica atua. A esses campos foi dado o nome de Linhas de Atuao (pelos Feiticeiros da Mo Direita). Essas Linhas so semelhantes s Disciplinas dos vampiros, pois causam efeitos notoriamente sobrenaturais e no provocam nenhum efeito colateral como o paradoxo dos Magos verdadeiros.

    Teoriza-se que a feitiaria faz parte de um pacto, ou acordo, que permite ao Feiticeiro usa sua alie sem interferncia. Outros acreditam que a energia mstica de um Feiticeiro e de um Mago a mesma, mas aquela usada na Feitiaria faria um trajeto de forma mais sinuosa, justamente para evitar os meandros da rede do Paradoxo. Essa seria a razo pela qual a Feitiaria seria muito mais fraca se comparada a Mgika

    No final das contas, ningum sabe ao certo como funciona esse poder. Os Feiticeiros repetem suas frmulas e elas funcionam e justamente isso que interessa a eles. Um Feiticeiro tem muita dificuldade para entender o conceito de um efeito mgiko qualquer que seja improvisado ou modificado no momento. Para eles tudo

    depende de muito estudo, pesquisa, memorizao de frmulas, rituais e frases especificas, que constam em livros antigos ou so ensinadas por seus mestres.

    Como Utilizar aComo Utilizar aComo Utilizar aComo Utilizar a FeitiariaFeitiariaFeitiariaFeitiaria As descries das Linhas de Atuao e poderes que

    se seguem so amplas e genricas, para permitir ao Narrador e ao jogador possuam certa maleabilidade na criao do personagem, mas ambos devem ter em mente que o personagem no pode mudar drasticamente o efeito do seu poder. Ele pode, por exemplo, alterar a iluso que estiver fazendo com seu nvel 2 em Iluso, mas dentro dos parmetros da Linha, pois o Feiticeiro saberia como fazer tal iluso dentro dos rituais que ele estudou.

    Como regra geral nenhum poder das Linhas de Atuao pode violar, negar ou cancelar uma Disciplina, Dom ou qualquer poder sobrenatural de nvel superior, independente de qual seja. Por exemplo, uma imagem feita com iluso 2 pode ser detectada por qualquer vampiro com Auspiclos3 ou mais.

    Para fazer a Feitiaria, a jogador deve obter pelo menos um sucesso em sua rolagem de dados. A dificuldade sempre 4 mais o nvel da Linha Mstica.

    Alm disso, toda vez que um Feiticeiro usar suas magias, ele dever utilizar um foco material (livros, poes, elementos, etc.) ou gestual/vocal (gestos, frases, danas ou cnticos) que possua algum significado referente ao efeito desejado, porque estas frmulas so os modos que o Feiticeiro aprendeu a usar suas magias, no funcionando direito sem elas (+2 em todas as dificuldades, no mximo at 10, nos testes de magias). Algo importante de se lembrar de que a feitiaria no uma arte rpida, ela requer tempo para ser executada, ou seja, ela leva 1 turno por nvel da linha que se deseja usar, para ser completada, ento se um Feiticeiro deseja criar uma bola de fogo com a Linha Elementos em nvel 5, ele levaria no mnimo 5 turno conjurando o efeito.

    Falhando Os Feiticeiros so imunes ao paradoxo, mais no

    caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste com dificuldade +1 (Se ele falhar novamente aumenta mais um, por exemplo se ele falhar trs vezes seguidas a sua quarta tentativa ter dificuldade de +3). Se a falha for critica tambm ocorrera algum imprevisto, normalmente ferimentos no Feiticeiro (um nvel e dano por nvel do efeito usado).

    Os Testes Cada poder envolve urna rolagem de Atributo +

    Habilidade. Outros tambm exigem o gasto de pontos de Fora de Vontade, como pode ser visto na descrio de cada linha.

  • Criando Novas Linhas Com autorizao do Narrador, um jogador pode

    criar uma linha nova, mas para isso necessrio seguir os seguintes termos:

    Primeiramente voc deve ter sua linha principal (sua maior linha) em nvel 5;

    O custo ser de 10 Pontos Experincia para o primeiro nvel e Nvel atual x5 para cada nvel adicional;

    Ser necessrio definir com o Narrador, efeitos de jogo: custo, testes, efeitos, focus, entre outras coisas. Alm disso, o tempo para criar esta nova linha, que em termos de jogo pode durar meses at anos.

    RituaiRituaiRituaiRituaissss Diferente dos Vampiros e dos Lobisomens, que

    possuem uma longa lista de rituais, os Feiticeiros no costuma t-las, isso se deve porque cada Feiticeiro desenvolve ou aprende um ritual que lhe agrada ou til, por tanto para efeitos de sistema, um ritual de um Feiticeiro um efeito de uma linha que ele possua s que muito mais forte que ela normalmente seria. Por exemplo, a Linha Cura no pode curar dano agravado, mas um Feiticeiro pode criar um ritual que possa curar este tipo de dano, ou ainda com Efmera criar um ritual que permita ir para a Umbra.

    No entanto no se esquea de que dependendo do nvel do ritual necessrio um nvel igual ou superior de uma linha para t-lo, por tanto o Ritual de Efmera que permite ir para a Umbra, no seria possvel, se o Feiticeiro s possui Efmera 2 (no mnimo necessitaria Efmera 4 ou superior), por isso o jogador tem que discutir com o Narrador como ser os seus rituais, mas a palavra final sempre dele.

    O teste para rituais, como tambm a dificuldade, o nmero de sucessos, os focus materiais ou gestuais/vocais e o gasto de pontos de Fora de Vontade (se tiver) igual ao da linha que ele estiver associado, mas o tempo de preparo ser igual ao no mnimo o Nvel do Ritual +5 em turnos.

    Cada ponto que voc possui na comprar de Rituais voc pode comprar 1 ritual, no importando o nvel dele.

    Alm dos rituais que o Feiticeiro possa desenvolver, eles podem aprender certos tipos de rituais que so comuns a todos, mas o modo de execut-los dever ser discutido com o Narrador, na qual so os Rituais de Contramgica.

    Rituais de Contramgica Os rituais de Contramgica, so rituais que permite

    o Feiticeiro anular efeitos mgicos diversos que possam estar sendo usados contra ele, existe 3 tipos de rituais de Contramgica, onde cada um deve ser comprado separadamente.

    Nota:Nota:Nota:Nota: os poderes do Feiticeiro que criou os rituais NO SO afetados pelas suas contramgica.

    Contramgica Normal Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos

    mgicos que esto sendo efeitos contra ele naquele momento, para isso deve-se testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), onde cada sucesso no teste anular um sucesso do teste do poder em questo. Leva geralmente 1 turno para funcionar.

    Contramgica Anulando Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos

    mgicos que j existentes, sobre um objeto ou pessoa (Exemplo: efeitos de Maldio, Alquimia e etc.), necessrio saber que tipo de poder est afetando o lugar ou alvo, para isso deve-se testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8), onde necessrio cinco sucessos para anular tais efeitos, no entanto se o efeito for muito forte, como Mgika Verdadeira, ser necessrio acumular de 10 a 15 sucessos, ou mais.

    Contramgica Desfazendo Com este ritual o Feiticeiro pode criar uma rea

    circular de proteo que anule efeitos mgicos que sejam criados nela, a rea tem aproximadamente de 7m2 e deve-se testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), sendo necessrio no mnimo 10 sucessos e um tempo de preparo de no mnimo 5 minutos, uma vez feito o ritual ele dura 1 dia por sucesso.

    Cada ritual descrito acima pode proteger o prprio

    Feiticeiro, mas pode ser usado para outros ao custo de 1 sucesso adicional por pessoa. Estes rituais podem anular feitos de Feitiaria, Mgica Verdadeira, Taumaturgia vamprica e Cantrips (o poder) de fadas. Poderes espirituais - Dons, Encantos (poderes de espritos) ou Arcanoi (poderes de fantasmas) necessitam Rituais de Contramgica adicionais ao custo de 3 pontos de Bnus ou Experincia cada. Uma total proteo para qualquer poder sobrenatural, custa caro, cerca de 18 pontos de Bnus ou Experincia, sendo necessrio muito tempo e estudo para desenvolve-los.

    Linhas MsticasLinhas MsticasLinhas MsticasLinhas Msticas Alquimia

    A arte da transmutao dos elementos, da transformao da matria. Com essa Linha, o Feiticeiro pode mudar as propriedades de um objeto, ou dar ao mesmo uma propriedade que este normalmente no possui. Ao contrrio do que poderia se pensar a Alquimia no pode criar matria do nada - ela apenas a altera. O Feiticeiro que estuda essa Linha tambm sabe como criar poes, unguentos, filtros e ps mgicos com diversas habilidades.

  • interessante lembrar que a Alquimia uma Linha de preparao e pesquisa, sem uma boa utilizao em situaes urgentes (como combate).

    Para cada nvel dessa Linha, o Feiticeiro pode criar poes ou substncias que causem ou recuperem um Nvel de Vitalidade. Ele ainda pode analisar substncias normais ou feitas por outro Alquimista (Percepo + Alquimia).

    Teste:Teste:Teste:Teste: Inteligncia + Alquimia, custa um ponto de Fora de Vontade.

    As propriedades alteradas so pequenas: nunca perder o brilho, lascar ou trincar, poes que removem efeitos de bebedeira, ferimentos, etc. Poes e ps com efeitos que no duram mais de uma noite.

    Agora so alterados aspectos mais poderosos, como uma janela que no quebra; uma poo que permita a uma pessoa no comer durante dias... Os efeitos das poes comeam a durar uma semana.

    Os objetos assumem habilidades nitidamente sobrenaturais - como armas capazes de causar dano agravado; poes que do a uma pessoa normal a capacidade de ver criaturas invisveis e escondidas...

    Neste nvel o Feiticeiro pode criar poes que aumentam todos os Atributos Fsicos em +1 durante uma noite; uma arma que causa dois dados extras de dano; ou at mesmo um soro que substitui o sangue para os vampiros.

    O Feiticeiro pode criar poes que simulam os poderes das criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens...) durante um certo perodo. Contudo, a Mgika verdadeira dos Magos jamais pode ser duplicado.

    Chamados (Material ou Demonaco) Esta Linha a clssica habilidade do Feiticeiro de

    invocar criaturas e compeli-las o realizar sua vontade. Tambm est nesta Linha a capacidade de esconjurar ou fazer crculos de proteo contra essas mesmas criaturas. Os satanistas conseguem usar Chamados (demonaco) para usar criaturas dos planos inferiores, mas esse poder no est disponvel para personagens jogadores. Qualquer Feiticeiro pode, contudo, fazer crculos de proteo ou esconjurar contra essas criaturas, a partir do nvel 3.

    E devido natureza complexa desta Linha a mesma s possvel ser executada como Rituais.

    Teste:Teste:Teste:Teste: Para cada ao h um teste diferente: Carisma + Ocultismo para Convocar, no h gastos; Manipulao + Ocultismo para Obrigar, custa um ponto de Fora de Vontade; Raciocnio + Ocultismo para Dispensar e Evitar, no h custo.

    Pequenos animais comuns (ratos, pssaros, gatos domsticos...) podem ser convocados.

    Animais maiores (macacos, lobos, cavalos...), mas ainda comuns.

    Mortais comuns podem ser conjurados. Eles no so compelidos a fazer nada para o Feiticeiro, que precisa preparar algum outro efeito mgico para tal.

    Seres sobrenaturais inferiores (carniais, parentes, fomoris...) podem ser chamados ou compelidos com este nvel.

    Seres sobrenaturais (vampiros, lobisomens, fadas e outros, exceto Magos) podem ser afetados pela Linha neste nvel.

    Conjurao Com esta linha o Feiticeiro pode deslocar objetos de

    um lugar para outro, fazendo parecer que est criando esses objetos a partir do nada, muito usada por Feiticeiros Ilusionistas.

    Teste:Teste:Teste:Teste: Destreza + Ocultismo. Conjura pequenos objetos simples (sem

    mecanismos), que caibam na palma da mo. Esses objetos devem estar prximos, em aposentos adjacentes (ou sob o palco...).

    Objetos simples maiores, como jarros e outros que podem ser seguros com as duas mos (sem muito esforo) podem ser puxados de at 20m de distncia.

    Objetos maiores e com mecanismos complexos, como telefones, aparelhos de som, relgios de mesa, notebooks... a at um quarteiro de distncia. Neste nvel o Feiticeiro tambm pode esconjurar um objeto, enviando-o para outro lugar em vez de traze-lo - mas com dois nveis a menos.

    Objetos at o tamanho de uma pessoa, a at um quilmetro.

    Objetos realmente grandes podem ser trazidos pelo Feiticeiro, como carros, armrios, jaulas... at um caminho dos grandes, a at 10km.

    Controle do Clima Esta linha permite que o Feiticeiro altere o clima (o

    Feiticeiro tira ou coloca o tempo bom/ruim em outro lugar) como quiser.

    Teste:Teste:Teste:Teste: Manipulao + Ocultismo, custa um ponto de Fora de Vontade.

    Mudanas climticas ainda no podem ser realizadas, mas possui noo climtica exata.

    Mudanas sutis no clima, como brisa leve, vento, j so possveis.

    O Feiticeiro pode agora (se tiver tempo para a preparao) mudar o clima; leva dez minutos para cada passo, como borrasca - tempestade, tempestade - chuva, chuva - cu limpo.

    Nvoa e neblina podem ser trazidas do nada, cobrindo e obscurecendo at 20 metros cbicos de rea.

    Para alterar o clima, apenas 5 minutos por passo.

  • Cura O Feiticeiro normalmente um curandeiro pode

    recuperar um Nvel de Vitalidade por nvel da Linha. Infelizmente, em condies normais, no pode curar danos agravados. Cada nvel tem tambm os seguintes poderes extras:

    Teste:Teste:Teste:Teste: Inteligncia + Intuio, custa um ponto de Fora de Vontade.

    Ameniza dores de cabea e tonturas; ainda no consegue curar ferimentos ou uma doena verdadeira, mas o paciente se sente um pouco melhor (elimine um ponto em qualquer penalidade provocada por dores ou doenas).

    Pequenas infeces, febre e coceiras so eliminadas. Tambm aumenta a recuperao de um paciente, fazendo-o melhorar ou curar ferimentos duas vezes mais rpido.

    Ossos quebrados podem ser colocados no lugar e se recuperam duas vezes mais rpido; resfriado e gripe comum podem ser completamente curados.

    Doenas crnicas podem ser curadas em apenas alguns dias ou semanas.

    Doenas normalmente incurveis, como AIDS e cncer, podem ser curados.

    Efmera Esta Linha permite que o Feiticeiro possa lidar com

    vrios tipos de espritos existentes no mundo, tanto os umbrticos (descritos em Lobisomem: O ApocalipseLobisomem: O ApocalipseLobisomem: O ApocalipseLobisomem: O Apocalipse) quanto os dos mortos (descrito em Wraith: The Oblivion), sendo este ltimos a especialidades dos Necromantes. Com esta linha o Feiticeiro pode falar, pedir(ou dar ordens), obrigar, evitar, exorcizar e at controlar estes espritos para fazer o que ele quer, mas com cuidado para no provocar a ira dos mesmos. Quanto maior for esta linha, mais conhecido e respeitado (ou odiado) o Feiticeiro.

    Personagens que sejam Parentes (deve possuir a qualidade Parente de Metamorfo de 4 pontos) ou possuam a qualidade Mdium tem -1 em todas as dificuldade de utilizar esta linha.

    Teste:Teste:Teste:Teste: Carisma + Enigmas. Voc pode falar os espritos e chamar

    ateno deles com um rolamento bem sucedido. Mas como eles vo reagir, depende deles. Isto pode ser perigosos se for por algum motivo os irrita-los.

    Voc pode distinguir entre os espritos e pode chamar um especifico se voc o conhecer. Se voc o tiver em suas mos, voc pode tentar dispensar aquele que voc chamou.

    Quando voc fala, algo sempre acontece. Com sorte, voc pode dirigir-se a ele, ajuda-lo ou dispens-lo. Se voc quiser ajudar um particular espirito, voc pode tentar neste nvel.

    Voc pode perfurar a pelcula entre os mundos e realmente ver e ouvir essa efmera a redor de

    voc. Muitos espritos respeitam voc por sua viso e habilidade. Alguns at aparecem quando voc no os chama

    Os espritos da natureza e dos mortos sabem o seu nome e geralmente vem quando voc os chama. Voc pode feri aqueles que desagradam voc e dispensar aqueles que ofend-lo.

    Encantamento Esta Linha cobre a capacidade de prender um

    poder magico em um objeto ou talism. Esse talism deve ser preparado pelo Feiticeiro, e o poder deve ser algum que o Feiticeiro conhece ou tem acesso (outro Feiticeiro pode fazer o tal poder, e o encantador prend-la no objeto).

    Nota que estes itens s ficam encantados temporariamente (1 dia por nvel desta linha), mas para serem permanente necessrio um Ritual de Encantamento (para saber como funciona os rituais veja mais adiante).

    Teste:Teste:Teste:Teste: Inteligncia + Ocultismo, custa um ponto de Fora de Vontade.

    Permite encantar um objeto pequeno com um poder simples.

    Trs poderes simples (no cumulativas) em um objeto pequeno.

    Objetos maiores (que possam ser usados com uma s mo) com um poder maior ou trs menores.

    Objetos at o tamanho de uma pessoa com duas poderes maiores ou quatro menores.

    Objetos at o tamanho de um automvel com trs poderes maiores ou cinco menores.

    Elementos Esta linha abrange a habilidade de criar os

    elementos bsicos: gua, ar, fogo e terra e seus associados (gelo, relmpagos, lama, magma, ventos de areia, etc.) para provocar dano, dependendo do tipo de elemento este dano poder ser agravado, ficando a cargo do Narrador. No entanto, para cada tipo de elemento que o Feiticeiro deseja criar, ele necessite de uma linha especifica. Por exemplo, um Feiticeiro possui Elementos para criar gelo, mas se ele quiser criar fogo ele necessita de outra Linha Elementos.

    Alm disso, um Feiticeiro deve fazer um testes reflexivo de Destreza + Ocultismo, dificuldade 6, para acertar um alvo.

    TesteTesteTesteTeste: Manipulao + Ocultismo, usa um ponto de Fora de Vontade.

    2 dados de dano 3 dados de dano 4 dados de dano 5 dados de dano 6 dados de dano

  • Fascinao Nesta Linha est a habilidade de atrair pessoas,

    tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais agradvel ou interessante.

    TesTesTesTestetetete: Um Atributo Social adequado + Ocultismo. Atraente: dois dados extras em todos os

    testes Sociais. Interessante: um dado extra em todos os

    testes com Atributos Sociais durante uma cena. Dominante: trs dados extras em todos

    os testes Sociais. Lder: quatro dados extras em todos os

    testes Sociais. Lder de multides: cinco dados extras

    em todos os testes Sociais.

    Herbalismo e Poes Quando a Alquimia lida com a transmutao dos

    elementos, da transformao da matria. Esta linha utiliza plantas, ervas entre outras substancias naturais, para criao de poes, leos, cremes e etc. com diversas habilidades. Que podem ter vrios usos tanto mgicos ou no, como venenos, alucingenos, tranquilizantes e etc. Os efeitos precisos destas substncias criadas ficam a cargo do Narrador e do Jogador. Como regra geral pode recuperar um Nvel de Vitalidade por nvel da Linha.

    interessante lembrar que a como a Alquimia esta um Linha de preparao e pesquisa, sem uma boa utilizao em situaes urgentes (como combate).

    TesteTesteTesteTeste: Inteligncia + Herbalismo, custa um ponto de Fora de Vontade.

    Efeitos pequenos como poes que removem pequenos ferimentos; induzem ou evitem o sono; preservam comidas e etc.

    Agora so mais poderosos, poes que curem pequenos ferimentos rapidamente, atraem ou afugentam insetos, induzi ou cura intoxicaes e etc.

    Agora as suas poes so bem mais poderosas, como fazer pessoas dormirem com algumas gotas, reduzir efeitos de venenos mortais, curar ferimentos abertos mais rapidamente e recupera ossos quebrados em 50% do tempo, ou qualquer efeito dos nveis anteriores muito mais rpido.

    Neste nvel o Feiticeiro pode criar poes que pode adicionar 1 ou 2 pontos em um Atributo Fsico ou Social durante uma cena, limpar infeces em alguns minutos, curar ferimentos com grande velocidade, Obviamente estes efeitos so simplesmente, inacreditveis.

    O Feiticeiro pode criar poes que so lendrias: poes do sono, leos do amor, venenos mortais, poes que curam milagrosamente, elixir afrodisacos, poes de levitao ou qualquer outro efeito impossvel ou quase impossvel.

    Iluso A ferramenta bsica dos mgicos artistas, esta

    Linha pode criar iluses designados pelo Feiticeiro. O objeto animal ou pessoa a ser projetado na iluso deve ser bem conhecido pelo Feiticeiro, ou isso acarretar em uma penalidade de +1 (caso exista apenas uma foto ou desenho do objeto disponvel) at +2 (se nem isso estiver mo). Sempre que uma pessoa nota que algo uma iluso, a imagem desaparece para aquela pessoa.

    TesteTesteTesteTeste: Manipulao + Furtividade. Pequenas imagens simples e imveis,

    como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes. Afeta apenas a viso.

    Objetos maiores, com movimento OU detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...). Tambm afetam apenas a viso.

    Imagens do tamanho de uma pessoa, com movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma jaula. Afeta apenas a viso. Neste nvel o Feiticeiro tambm pode se tornar invisvel (trs sucessos, dificuldade 9).

    Imagens at o tamanho de um automvel, que afetam viso e audio. Trs sucessos com dificuldade 8 para ficar invisvel.

    Com trs sucessos ou mais no teste, as iluses so praticamente indistinguveis da realidade, enganando a viso, a audio e at o tato. Trs sucessos com dificuldade 7 para ficar invisvel. O Feiticeiro tambm pode tornar outras pessoas invisveis (dificuldade + 1 para cada pessoa alm dele prprio).

    Maldies A habilidade de causar mal aos outros apenas com a

    Fora da Vontade. Esta Linha tambm pode ser usada para remover efeitos de uma maldio, mas para isso necessrio um ritual especfico - e o Feiticeiro precisa ter pelo menos um nvel de Maldio acima daquele que originalmente a invocou.

    TesteTesteTesteTeste: Manipulao + Intimidao. Pequenos inconvenientes, que irritam,

    mas nunca causam dano real. Pequenos incmodos, que podem ser

    vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar humilhao ou embarao, mas nenhum dano.

    Comeam a acontecer pequenas doenas e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de incapacitar a vtima. A partir deste nvel a famlia, amigos ou colegas da vtima tambm so afetados, mas com dois nveis abaixo.

    Doenas ou acidentes srios, mas no mortais. Tais aflies normalmente no conseguem ser curadas.

    Morte, por vezes de forma bizarra e grotesca. Os descendentes, familiares e amigos so afetados, com trs nveis abaixo.

  • Manipulao de Mana A Linha Manipulao de Mana a habilidade de

    manipular e utilizar as energias msticas do mundo. O termo Mana muito usado por Feiticeiros, mas esta energia tem outros nomes: Gnose, Quintessncia, Vis, Chi, Sekhem etc. Poucos Feiticeiros so capazes de entende-lo ou domina-lo. Contudo aqueles conseguem ampliam enormemente sua rea de atuao mstica afetando o fluxo de sua magia e de outros sem igual. E para tal utilizam geomancia, katas, feng shui, espelhos etc. para executar suas magias.

    Teste:Teste:Teste:Teste: Manipulao + Ocultismo, custa um ponto de Fora de Vontade.

    Obs.:Obs.:Obs.:Obs.: Caso seja feita em reas com fortes energias mgicas, Nodos, Caerns, Territrios Livres etc. as magias desta Linha sofrem -1 na dificuldade de ser executada.

    O Feiticeiro pode sentir melhor o fluxo de energia mistica em uma rea ou objeto, podendo reconhecer melhor a Ressonacia assim saber qual tipo de energia mistica ele est analizando (Quintssencia, Gnose, Glamour, Vitae etc.) caso conhea.

    Agora o Feiticeiro pode sentir as energias misticas de seres vivos (ou no) e perceber como essas energias ento afentando-os, como se h magias beneficas ou maleficas em um alvo em relao ao fluxo de energia mistica. Alm disso, o Feiticeiro pode avaliar o potencial mistico de um individuo, mas ainda no pode afirmar se somente um humano ou um ser sobrenatural.

    O Feiticeiro pode agora bloquear ou alterar o fluxo de mana de uma rea ou objeto. Fazendo que a energia de um Nodo fique inativa (bloqueando um ponto de Mana por sucesso) ou desligando um item mgico (inutilizando o mesmo por um turno por sucesso). Como tambm se quiser roubar um ponto de Mana de um objeto desligado.

    A manipulao de Mana pessoal permite que o Feiticeiro consiga estocar Mana temporiamente em seu corpo (um ponto de Mana adicional por sucesso at o proximo turno.). Neste nivel ele tambm pode absorver as energia de um lugar de poder em um ponto de Mana por sucesso, at o limite do local. Alm disso, um Feiticeiro pode drenar ou destruir as energias misticas de outros seres, drenando 1 ponto de Mana por sucesso, ou destruindo a energia m,istico de um sere, provocando o nivel da Linha em dados de dano.

    O Feiticeiro tem um controle profundo no fluxo de Mana ao ponto de reforar suas Contramgicas com Mana (1 dado extra nas Parada de Dados de Rituais de Contramgica por sucesso) ou bloquear completamente o acesso desta energia de outro Feiticeiro (cada sucesso bloqueia um ponto de Mana do alvo). Ou alterar radicalmente a Ressonncia do Mana de um alvo, desde de limpa-la deixando-a neutra at transformar radicalmente oposta.

    Mudana de Forma Esta Linha permite alterar a forma do prprio corpo

    (mas no o corpo de outras pessoas). Sendo um poder mgico menor, no permite nem de longe efeitos to espetaculares quanto a Disciplina Metamorfose - exceto em nveis mais avanados.

    TesteTesteTesteTeste: Vigor + Ocultismo, custa um ponto de Fora de Vontade (para cada mudana).

    Pode alterar um aspecto menor, como olhos, cabelos, unhas...

    Pode alterar um aspecto maior como peso ou altura, ou vrios aspectos menores.

    Alteraes estranhas (garras, ver no escuro, guelras) podem ser realizados neste nvel, que tambm permite aumentar em um ponto um Atributo Fsico.

    O Feiticeiro pode ser transformar em um nico animal (que, uma vez escolhido, no pode ser trocado), ganhando suas habilidades naturais. Tambm pode acrescentar dois pontos a seus Atributos Fsicos, distribudos como quiser (mas nenhum deles pode ultrapassar 5).

    Pode se transformar qualquer animal no extinto, do tamanho de um rato at um elefante. Pode tambm acrescentar trs pontos a seus Atributos Fsicos (at o limite de 6).

    Precognio Com este poder o Feiticeiro pode prever o futuro,

    utilizando algum tipo clssico de leitura da sorte - como tar, quiromancia, folhas de ch, ou at simples vises. A previso oracular e crptica, dependendo da interpretao do Feiticeiro ou de outros.

    AtenoAtenoAtenoAteno: o Narrador faz o teste deste poder secretamente, e fornece para o jogador a informao de acordo, sempre de modo complicado e simblico.

    TesteTesteTesteTeste: Percepo + Ocultismo. Uma semana no passado ou futuro;

    ocasionalmente acerta. Um ms no passado ou futuro; erros

    frequentes. Vises de um ou dois anos no futuro;

    ainda ocorrem erros. Pode ver at 10 anos distante do tempo

    atual! Mesmo quando a viso est errada, sempre existe algo de correto nela.

    Tentativas de vislumbrar cada cem anos extras no passado ou vinte no futuro aumentam a dificuldade do teste em 2.

    Transporte Se com a linha Conjurao um Feiticeiro puxar

    objetos de um lugar para outro, com esta linha ele pode se deslocar a outros lugares com grande facilidade. Quando o

  • Feiticeiro compra esta linha, ele deve escolher o modo como ira se deslocar, como bota das sete lguas, tapetes voadores, teleporte instantneo, poes voadoras e etc. E somente por este meio que ele pode se deslocar.

    TesteTesteTesteTeste: Vigor + Ocultismo, custa um Ponto de Fora de Vontade.

    Voc pode mover um pequeno objeto (5 kg ou menos) atravs de 3 m.

    Vrios objetos pequenos ou um pouco maior (50 kg ou menos) pode ser movido atravs de 50 m.

    Um ser vivo at o tamanho de um humano pode ser transportado at 1,5 km.

    Agora aquele mesmo ser vivo pode ser transportado at 8 km. Um grande objeto (250 kg ou menos) pode ser transportado nesta mesma distancia.

    Voc pode mover at trs pessoas por at 16 km ou um objeto de 500 kg nesta mesma distancia.