resumo regras mundo das trevas storytelling nitro

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1 SISTEMA CODEX 1) REGRAS BÁSICAS ATRIBUTOS PRIMÁRIOS São as características naturais físicas e mentais do personagem, são elas: Força, Coordenação, Vigor, Intelecto, Cognição e Vontade. ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS São atributos derivados que representam características compostas tais como Deslocamento, Vitalidade, Defesa, Iniciativa, Fadiga e Quintessencia. São usados para determinar as características, mas não em testes. Deslocamento é calculado pela Coordenação x2 em metros por turno. Essa é a velocidade média do personagem. A Vitalidade é composta pela soma de Força + Vigor x5. A Defesa é definida pelo menor valor entre Coordenação e Cognição. A Iniciativa é determinada pela soma de Coordenação e Cognição. A Fadiga é a soma entre Vigor e Vontade x5. E, finalmente, a Quintessência é representada pelas somas de Força + Vigor + Vontade x4. PERÍCIAS As coisas que o personagem sabe fazer, suas competências. As perícias são habilidades aprendidas pelo personagem e são somadas aos atributos pertinentes para se formar uma Pilha de Dados. O resultado dos testes de perícia determinam o sucesso ou falha do personagem em determinada ação. Algumas perícias são compostas por mais de um subgrupo (como é o caso de “Hack n’ Slash”). Nestes casos, o jogador deve determinar qual subgrupo dentro daquela perícia seu personagem é capacitado (por exemplo “Espadas” ou “Lanças” dentro de “Hack n’ Slash”). O personagem pode possuir mais de um subgrupo dentro de cada Perícia, mas seus valores devem ser comprados separadamente. Existe ainda a Especialização. Uma especialização afunila a habilidade do personagem em uma determinada perícia, tornando-o melhor em atividades que envolvam especificamente sua especialidade. Ainda usando o exemplo de “Hack n’ Slash”, um personagem que tenha “Espadas” como subgrupo poderia se especializar em “Espadas Curtas” e receber um bônus em sua pilha de dados todas as vezes que atacar ou defender-se usando uma espada curta. PILHA DE DADOS Uma Pilha de Dados é formada por um conjunto de dados D10. TESTES Os testes são feitos com um Atributo Primário + Perícia (habilidades do personagem), cada graduação equivale a 1 dado de dez faces (D10). Em algumas circunstâncias, somam-se Modificadores (variações por causa da circunstância, equipamento, etc.). Os modificadores são D10 extras que são somados ou subtraídos da Pilha de Dados. Para determinar o sucesso ou falhada ação do personagem, rolam-se os dados contra dificuldade 7. Qualquer dado que resulte em valor 7 ou maior equivale a um sucesso. Dados resultando em valores menores que 7 são descartados. Um valor natural 10 em qualquer dado, além de ser contado como um sucesso, confere ao jogador o direito de rolar de novo e, em caso de novo sucesso, este também é contabilizado. Isso é chamado de “Explosão de Dado” (apesar do nome, é absolutamente seguro). Por outro lado, um resultado natural 1 em qualquer dado é uma “Catástrofe”, que subtrai um dos dado com resultado de sucesso (começando pelos mais altos) da pilha de dados. Um teste que não resulte em sucessos, mas tenha uma catástrofe, torna-se uma “Falha Catastrófica”, impondo severas conseqüências a ação do personagem. Tanto a “Explosão” quanto a “Catástrofe” são cumulativas. Não há limite para o número de dados que podem “Explodir” (um dado que resulte em 10 na segunda jogada “explode” e é rolado novamente. Um novo resultado 10 repete a sequencia e assim por diante.) ou quantos dados podem ser subtraídos por catástrofes (um rolamento 1 após a explosão de um dado resulta em catástrofe normalmente, então, algumas vezes é melhor não forçar a sorte, amigo). AÇÕES Existem quatro tipos de ação no sistema: Imediata, Sustentada, Disputada, Reflexiva. Imediata - Resolvida em um único turno de ação. O Narrador determina os modificadores apropriados a ação. Ex: Saltar um obstáculo, disparar em um alvo, etc. Sustentada – Ação que requer mais do que um turno para ser completada. O Narrador determina o nº de sucessos necessários, quantidade de tempo que cada rolamento representa e os modificadores apropriados. Ex: Arrombar uma porta, construir um objeto, etc. Disputada - Dois ou mais personagens fazem testes opostos. Ações disputadas podem ser imediatas ou sustentadas. O personagem que obtiver mais sucessos somados é o vitorioso. Ex: Seguir um Npc, uma queda de braço, etc.

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SISTEMA CODEX1) REGRAS BSICAS

ATRIBUTOS PRIMRIOSSo as caractersticas naturais fsicas e mentais do personagem, so elas: Fora, Coordenao, Vigor, Intelecto, Cognio e Vontade. ATRIBUTOS SECUNDRIOS So atributos derivados que representam caractersticas compostas tais como Deslocamento, Vitalidade, Defesa, Iniciativa, Fadiga e Quintessencia. So usados para determinar as caractersticas, mas no em testes. Deslocamento calculado pela Coordenao x2 em metros por turno. Essa a velocidade mdia do personagem. A Vitalidade composta pela soma de Fora + Vigor x5. A Defesa definida pelo menor valor entre Coordenao e Cognio. A Iniciativa determinada pela soma de Coordenao e Cognio. A Fadiga a soma entre Vigor e Vontade x5. E, finalmente, a Quintessncia representada pelas somas de Fora + Vigor + Vontade x4.PERCIASAs coisas que o personagem sabe fazer, suas competncias. As percias so habilidades aprendidas pelo personagem e so somadas aos atributos pertinentes para se formar uma Pilha de Dados. O resultado dos testes de percia determinam o sucesso ou falha do personagem em determinada ao. Algumas percias so compostas por mais de um subgrupo (como o caso de Hack n Slash). Nestes casos, o jogador deve determinar qual subgrupo dentro daquela percia seu personagem capacitado (por exemplo Espadas ou Lanas dentro de Hack n Slash). O personagem pode possuir mais de um subgrupo dentro de cada Percia, mas seus valores devem ser comprados separadamente.Existe ainda a Especializao. Uma especializao afunila a habilidade do personagem em uma determinada percia, tornando-o melhor em atividades que envolvam especificamente sua especialidade. Ainda usando o exemplo de Hack n Slash, um personagem que tenha Espadas como subgrupo poderia se especializar em Espadas Curtas e receber um bnus em sua pilha de dados todas as vezes que atacar ou defender-se usando uma espada curta. PILHA DE DADOSUma Pilha de Dados formada por um conjunto de dados D10.

TESTESOs testes so feitos com um Atributo Primrio + Percia (habilidades do personagem), cada graduao equivale a 1 dado de dez faces (D10). Em algumas circunstncias, somam-se Modificadores (variaes por causa da circunstncia, equipamento, etc.). Os modificadores so D10 extras que so somados ou subtrados da Pilha de Dados.

Para determinar o sucesso ou falhada ao do personagem, rolam-se os dados contra dificuldade 7. Qualquer dado que resulte em valor 7 ou maior equivale a um sucesso. Dados resultando em valores menores que 7 so descartados.

Um valor natural 10 em qualquer dado, alm de ser contado como um sucesso, confere ao jogador o direito de rolar de novo e, em caso de novo sucesso, este tambm contabilizado. Isso chamado de Exploso de Dado (apesar do nome, absolutamente seguro). Por outro lado, um resultado natural 1 em qualquer dado uma Catstrofe, que subtrai um dos dado com resultado de sucesso (comeando pelos mais altos) da pilha de dados.Um teste que no resulte em sucessos, mas tenha uma catstrofe, torna-se uma Falha Catastrfica, impondo severas conseqncias a ao do personagem.

Tanto a Exploso quanto a Catstrofe so cumulativas. No h limite para o nmero de dados que podem Explodir (um dado que resulte em 10 na segunda jogada explode e rolado novamente. Um novo resultado 10 repete a sequencia e assim por diante.) ou quantos dados podem ser subtrados por catstrofes (um rolamento 1 aps a exploso de um dado resulta em catstrofe normalmente, ento, algumas vezes melhor no forar a sorte, amigo).AESExistem quatro tipos de ao no sistema: Imediata, Sustentada, Disputada, Reflexiva.Imediata - Resolvida em um nico turno de ao. O Narrador determina os modificadores apropriados a ao. Ex: Saltar um obstculo, disparar em um alvo, etc.Sustentada Ao que requer mais do que um turno para ser completada. O Narrador determina o n de sucessos necessrios, quantidade de tempo que cada rolamento representa e os modificadores apropriados. Ex: Arrombar uma porta, construir um objeto, etc.Disputada - Dois ou mais personagens fazem testes opostos. Aes disputadas podem ser imediatas ou sustentadas. O personagem que obtiver mais sucessos somados o vitorioso. Ex: Seguir um Npc, uma queda de brao, etc.Reflexiva uma ao passiva, que pode acontecer enquanto o personagem faz outras coisas. Ex: Deslocar-se.COMBATEAes de combate so determinadas, em geral, pela soma de um Atributo + Habilidade do Combate. Armas e armaduras no somam modificadores, mas situaes especiais e manobras sim. (ex. visibilidade, distncia, etc.). Para ser bem sucedido em um ataque, o agressor deve obter um nmero de sucessos em seu ataque maior do que o valor de defesa do alvo. Caso o alvo do ataque tenha ao de defesa sobrando, ele pode fazer um teste com Atributo + Habilidade de Combate apropriada (Esquiva, Hack n Slash, etc) que substitui sua defesa passiva at sua prxima ao. Mltiplos combatentes adicionam um complicador ao combate. DANOO dano calculado de forma simples. Ataques Desarmados tem um Fator de Dano padro de For x2, Armas Brancas tm Fator de DanoFor x3 e Armas de Fogo possuem Fatores de Dano fixos. Ataques desarmados podem ser modificados por manobras, somando graduaes adicionais ao dano final (For +1, +2, etc). Ataques com Armas Brancas podem ser modificados pelo tamanho e tipo de arma, bem como manobras de combate, somando graduaes ou alterando os multiplicadores (For+1, +2, For x3, x4, etc). Sucessos adicionais nos testes de ataque tambm so contabilizados no dano total, mas aps aplicao dos modificadores ou multiplicadores (um soco de For 3 que resulte em 4 sucessos adicionais teria um Fator de Dano 3x2= 6, +4 dos sucessos extras, para um total de 10pts de dano; um soco bem conectado). Existem dois tipos de dano no sistema: Letal e No-Letal. O Dano Letal subtrado da Vitalidade do personagem, na medida em que aplicado, podendo vir a resultar em inconscincia e morte.

Armas brancas e de fogo (bem como armas naturais de animais e outras criaturas), quedas, fogo e outras situaes potencialmente fatais causam danos letais. O Dano No-Letal subtrado da Fadiga do personagem e, em geral, resulta em inconscincia e escoriaes menores. Algumas armas brancas de contuso, golpes desarmados e esforo extenuante causam danos no-letais.

2) A CRIAO DE PERSONAGENS

1 - CONCEITOA primeira coisa a se definir um conceito para seu personagem. O conceito pode ser to simples quanto Policial ou Reprter at algo mais complexo como Caador de Demnios Alcolatra. Ter um conceito em mente vai ajudar a gui-lo(a) no processo de escolha de Atributos, Vantagens, Desvantagens e Percias do seu personagem de forma mais consistente. 2 - DISTRIBUIO DE PONTOSNeste passo, seus Pontos de Personagem devem ser distribudos para melhor refletir a idia que voc tem do seu personagem. Atributos e percias devem ter seus nveis definidos para refletir o conceito que voc escolheu no passo 1. Lembrando sempre que os atributos representam as caractersticas naturais do personagem, e as percias representam conhecimentos e habilidades adquiridas atravs de treinamento e experincia de vida. Atributos so adquiridos na proporo de 1pt de personagem para 1pt de atributo, seguindo os limites sugeridos abaixo*.

Percias seguem a mesma proporo, mas as especializaes custam 1pt de personagem para um bnus de 2d10 naquela especializao. Especializaes no possuem graduaes (se voc comprar Espadas Longas como especializao de Espadas dentro de Hack n Slash, voc ter a graduao de Espadas quando estiver lutando com qualquer espada normal, mas receber um bnus de 2 dados apenas quando estiver com uma espada longa.)

3 - ESCOLHA AS VANTAGENS

As Vantagens so aspectos distintivos do seu personagem. Alguma caracterstica especial particular que o diferencia dos demais e confere alguma qualidade. As vantagens custam pontos de personagem para serem adquiridas e algumas s podem ser compradas na criao do personagem (como Sentidos Aguados, embora possam ser adquiridas aps o inicio do jogo com uma boa desculpa e aprovao do narrador), outras podem ser adquiridas mais de uma vez (por possuir graduaes ou por representarem subgrupos dentro de uma mesma qualidade).4 - ESCOLHA AS DESVANTAGENSSelecione as desvantagens que acreditar serem apropriadas ao seu personagem. Como as Vantagens, as desvantagens so caractersticas particulares e distintivas, mas de forma negativa. As desvantagens conferem pontos de personagem ao serem adquiridas. Estes pontos de personagem servem para comprar Vantagens ou Percias, mas no aumentar seus atributos diretamente.5 - DETERMINE OS ATRIBUTOS SECUNDRIOS Como algumas vantagens e desvantagens alteram os totais de alguns atributos secundrios, o ideal deixar para calcul-los aps a escolha das mesmas.6 - APLICAR KITs (Opcional) Um Kit um conjunto de vantagens, desvantagens e percias que compe um pacote que representa um ofcio especfico (Por exemplo, Detetive Particular). Os Kits podem trazer benefcios adicionais como um bnus em um determinado atributo ou percia, ou mesmo um bnus ou penalidade circunstancial tpico daquele ofcio (usando o exemplo do detetive particular, ele pode receber 1d10 adicional em testes que envolvam seguir outro personagem ou uma penalidade de 1d10 ao interagir socialmente com algum ciente de sua ocupao). Os Kits custam pontos de personagem equivalentes a soma dos benefcios e problemas que envolvem aquele ofcio.7 - APLICAR ASPECTO SOBRENATURAL (Opcional)Alguns cenrios oferecem aspectos sobrenaturais que podem ser aplicados sobre o personagem-base, da mesma forma que os Kits de ofcio. Estes aspectos cobrem as caractersticas tpicas de um determinado tipo de criatura sobrenatural, mas podem ser personalizados com novas vantagens, desvantagens e poderes especiais.

A Magia (sob qualquer uma de suas inmeras formas) uma Vantagem que pode ser adquirida por humanos em alguns cenrios que j o coloca em um patamar alm dos meros mortais. 3) CARACTERSTICAS DE PERSONAGEM

DEFESA (Menor valor entre Coordenao ou Cognio)

A Defesa uma medida passiva que leva em considerao o instinto natural de se proteger. Ela determinada pela menor graduao entre Coordenao e Cognio simplesmente porque um personagem atento, mas lento, no ter a velocidade de se proteger de um perigo, mesmo que o veja chegando; ao passo que um personagem gil, mas no to atento ter a mesma dificuldade por ter percebido o perigo tarde demais.O valor de Defesa determina quo facilmente seu personagem atingido quando no est ativamente se esforando para no ser atingido. Um personagem mais lento na fila de iniciativa, por exemplo, ainda no teve tempo de se preparar para um golpe apropriadamente (ainda no chegou a sua vez e, portanto, ele no pode gastar uma ao de combate para esquivar, bloquear ou aparar o golpe) e ter de contar apenas com sua capacidade instintiva de se proteger para evitar ferimentos.A Defesa o nmero mnimo de sucessos que seu agressor precisa ultrapassar (no igualar, em caso de empate a defesa ganha a disputa) para atingir seu alvo.

VITALIDADE (Fora+ Vigor x5)

a capacidade de seu personagem suportar ferimentos fsicos mortais. Conforme o dano vai se acumulando, os pontos de Vitalidade do personagem vo diminuindo e ele vai ficando mais prximo da morte.Quando a Vitalidade do seu personagem chega a 0 (zero), seu personagem esta a beira da inconscincia e da possibilidade de morrer. Quando isso ocorre, seu personagem deve passar em dois testes seqenciais, primeiro para se manter de p e segundo para resistir ao trauma e evitar a morte.Para manter-se consciente, seu personagem deve fazer um teste de Fora + Vigor para cada 5pts de Vitalidade a partir de 0 (ele faz o primeiro teste quando atinge 0 e a cada 5pts abaixo disso). Cada 5pts que ele estiver abaixo de zero implica em uma penalidade de 1d10, no entanto, sendo quase certo atingir a inconscincia em algum momento, se continuar a ser ferido. O personagem no precisa fazer um teste para cada 5pts, no entanto (Se ele for direto de 3pts de Vitalidade para -15pts, ele no precisar fazer 4 testes de conscincia. Ele far apenas um teste com a maior penalidade naquele turno). Cada sucesso adquirido neste teste manter o personagem consciente por um turno subseqente (a menos que ele seja ferido mais uma vez e precise fazer um novo teste).

O teste para sobreviver, aparte do teste de conscincia, e realizado com Vigor + Vontade a cada 10pts abaixo de zero (e no a partir de zero, como os testes de conscincia.) da mesma forma, cada grupo de 10pts negativos impe uma penalidade de 1d10 ao rolamento, sendo quase certa a fatalidade em algum determinado ponto.

INICIATIVA (Coordenao + Cognio)

No incio de uma ao disputada (em geral, um combate), a soma entre Coordenao + Cognio somada ao resultado de 1d10. A Iniciativa representa a capacidade de percepo dos arredores e a agilidade necessria para se posicionar e executar uma ao antes de outros personagens. O d10 no rolamento de iniciativa tambm possui a capacidade de explodir, permitindo a alguns personagens ampliar sua vantagem por pura sorte.

QUINTESSNCIA (Fora + Vigor + Vontade x4)

Quintessncia a fora espiritual e mstica do personagem. Quanto maior sua fora de vontade e mais equilibrado seu estado fsico, maior a integridade espiritual do seu personagem. A quintessncia tambm mede o potencial mstico do seu personagem, uma vez que essa energia intangvel usada por adeptos de magia para carregar seus poderes. Todos os seres so permeados por quintessncia (os fantasmas, por exemplo, so ecos da matriz de quintessncia de um vivente desencarnado) e algumas criaturas a utilizam tambm como fonte de sustento (Vampiros, mais precisamente). Em cenrios sem o fator mstico, a quintessncia pode representar uma maior integridade natural do corpo e mente de um personagem (em um cenrio futurista onde implantes cibernticos so possveis, sua adio ao corpo do personagem poderia custar essa integridade, por exemplo)TAMANHO (0 para humanos)Embora no seja uma caracterstica flexvel para a raa humana (mesmo pessoas que sofram de estaturas extremamente baixas ou altas esto dentro de padres com limites mnimos e mximos bem estabelecidos), o tamanho pode ser um fator fundamental das caractersticas de outros seres e dos objetos. Categorias de tamanho possuem bnus e penalidades que modificam a Fora e Vigor da criatura (alterando, por conseqncia, seus pontos de vida totais) ou Fora e Integridade no caso de um objeto (podendo ou no alterar os pontos de integridade do objeto, dependendo de outros fatores), e afeta seu deslocamento (criaturas e veculos maiores tendem a cobrir mais terreno do que seus pares menores). Categorias de tamanho, seus bnus e penalidades so apresentados abaixo *.

DESLOCAMENTO (Coordenao x2)

O valor do deslocamento igual ao nmero de metros que um personagem pode deslocar em um turno e ainda realizar uma ao. Um teste bem sucedido da Percia Corrida confere mais velocidade ao personagem. Cada sucesso no teste garante 1 graduao adicional a sua velocidade. Opcionalmente, seu personagem pode simplesmente correr o dobro do deslocamento em metros se no realizar nenhuma ao naquele turno.FORA DE VONTADE (Varivel)

A Vontade do seu personagem determina o quo resistente ele a manipulao de suas emoes (seja por uso de percias sociais como intimidao, seduo ou persuaso; seja por uso de poderes, substncias ou equipamentos). Em geral, seu personagem pode resistir a influncias usando sua graduao de Vontade + Percia oposta quando estiver sendo alvo de percias sociais. Algumas Vantagens, Desvantagens e circunstncias especiais (como o uso de substncias, equipamentos ou poderes) podem acarretar em modificadores positivos ou negativos. Contra poderes ou substncias qumicas, seu personagem pode usar Vontade x2 ou Vontade + Vigor, respectivamente.KARMA (10pts para todos os personagens de jogador)

Das caractersticas do seu personagem o Karma o que mais o distancia de uma pessoa comum. No importa se seu personagem um Investigador do Oculto, um Desbravador ou um simples Detetive Particular, ele se destaca dos demais por possuir uma conexo ntima com o destino. O Karma, na mecnica de jogo, uma pequena frao de controle sobre os rumos do seu personagem. O Narrador tem o poder de criar o cenrio, os desafios e obstculos livremente, mas atravs do Karma, os jogadores podem alterar ou direcionar levemente alguns aspectos da aventura. O Karma uma recompensa conferida aos jogadores por boa interpretao e pelo uso de suas desvantagens durante uma aventura. Karma conferido por boa interpretao leva em conta, principalmente, o quanto o jogador se manteve fiel ao conceito de seu personagem. Um personagem que tenha um conceito mal humorado, por exemplo, no seria recompensado com Karma se o jogador, sem nenhuma razo, comear a fazer piadas e agir de uma forma inadequada ao conceito que escolheu para seu personagem (de fato, interpretaes diametralmente opostas ao conceito podem garantir o desconto de pontos de Karma). Maneiras de se obter e gastar Karma so apresentados na tabela a seguir*. ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos)

So os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que fazem parte do seu histrico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens so dividas em Vantagens Mentais, Vantagens Fsicas e Vantagens Sociais.

RESUMO DAS VANTAGENS

VANTAGENS MENTAIS:

Bom Senso (4 pts)

Raciocnio + Autocontrole - 1 vez por captulo, sucesso leva o Narrador sugerir aes ou dar uma dica, um auxlio.

Conhecimento Enciclopdico (4)

Inteligncia + Raciocnio - Sucesso, o personagem pode recordar de um fato ou conhecimento especfico sobre algo. S disponvel na criao do personagem.

Conscincia Holstica (3)

Inteligncia + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperao de um paciente reduz pela metade

Idiomas (1)

Inteligncia + Expresso contra Inteligncia + Erudio para convencer que falante nativo, 1 ponto para cada lngua estrangeira

Memria Eidtica (2)

No faz testes para recordar de algo que j vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bnus em Inteligncia + Autocontrole (ou + Erudio) para lembrar de um fato obscuro ou experincia passada em uma situao de presso. S disponvel na criao do personagem.

Mente Meditativa (1)

Entra em meditao sem penalidade no Raciocnio + Autocontrole. Meditao d +1 nos testes de degenerao.

Senso do Perigo (2)

+2 nos testes de Raciocnio + Autocontrole para detectar emboscadas, realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa.

Sexto Sentido (3)

Pr-requisito: Ser mortal, Raciocnio 2Sente a presena do sobrenatural (arrepios, reaes fsicas, etc.)

VANTAGENS FSICAS:

Ambidestria (3)

No sofre -2 de penalidade ao utilizar a mo ruim em combate ou outras aes.

s do Volante (3)

Pr-requisito: Destreza (3)

Pode dirigir e fazer outra ao ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de conduo.

Costas Fortes (1)

Pr-requisito: Fora (2)

+1 em aes de levantamento e carregamento de peso.

Desarme (2)

Pr-requisito: Destreza (3) e Armamento (2)

Em um ataque normal com arma branca, se o nmero de sucessos igual ou superior a Destreza do oponente, voc pode escolher desarmar ao invs de causar dano.

Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1)

Pr-requisito: Fora (2) e Armamento (1) ou Fora (2) e Briga (1)

O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade Briga Defesa ao invs de duplicar a Defesa na manobra Esquiva (Defesa x 2, no pode agir por todo o turno, cada ataque adicional alm do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1 por ataque adicional).

Estilo de Luta [Boxe]

Pr-requisito: Fora (3), Vigor (2), Briga (2)

Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr-requisito para a prxima em seguida.

Manobras:Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vtima, a vtima perder sua prxima ao.

Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e Raciocnio em ataques de Briga.

Seqncia de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ao, o segundo ataque tem penalidade de -1. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.Murro (4) - Se os sucessos de um nico ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vtima, a vtima ficar inconsciente, se a vtima falhar em um teste de Vigor. Se passar, apenas perder a prxima ao.No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.

Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e no dano contundente. Usa um ponto de Fora de Vontade por ataque. Esse ponto no acrescenta 3 dados no ataque.

Estilo de Luta [Duas Armas]

Pr-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3)

Aprende a atacar com as duas mos. Ainda tem -2 de penalidade na mo "ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0).

Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr-requisito para a prxima em seguida. Manobras tem como base a Habilidade Armamento.

Manobras:

Espadas Esvoaantes (1)

No sofre penalidade na Esquiva por ataques mltiplos (-1 no Dobro da Defesa para cada ataque alm do primeiro). Isso vale at que o nmero de ataques alm do primeiro for maior que seu valor em Armamento. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente.

Desviar e Golpear (2)

+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

Ataque Concentrado (3)

Ataca o nico alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.

Ataque Distribudo (4)

Ataque a dois alvos com um golpe s. Alvos no podem estar a uma distncia superior ao Deslocamento do personagem um do outro. O segundo ataque tem penalidade -1. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.

Estilo de Luta [Kung Fu]

Pr-requisito: Fora (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2)

Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr-requisito para a prxima em seguida.

Manobras:

Ataque Localizado (1)

-1 na penalidade para ataques em Alvos Especficos (penalidade -1 a -5 dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido pelo Narrador).

Pele de Ao (2)

Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (no letais)

Ataque Defensivo (3)

+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

Saraivada de Golpes (4)

Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada crculo de Destreza acima de 2. Cada ataque adicional com -1 de penalidade. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.

Golpe Mortal (5)

Inflige dano letal usando os punhos e no dano contundente. Usa um ponto de Fora de Vontade por ataque. Esse ponto no acrescenta 3 dados no ataque.

Estmago de Avestruz (2)

Pr-requisito: Vigor (2)

+2 dados em testes de Sobrevivncia (come qualquer coisa), +3 no Vigor para resistir privao.

Gigante (4)

+ de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1). Disponvel na criao do personagem. Disponvel somente na criao do personagem.

Imunidade Natural (1)

+2 nos testes de Vigor contra doenas, nuseas, infeces. Disponvel somente na criao do personagem.

Ligeiro (1 a 3)

Pr-requisito: Fora (2)

+1 de Deslocamento a cada crculo.

Pistoleiro (3)

Pr-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3)

O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda ter penalidade de -2 no uso da mo "ruim" se no tiver a Vantagem Ambidestria. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.

Pulmes Fortes (3)

Pr-requisito: Esportes (3)

+2 no Vigor para medir o Flego ( tempo para prender a respirao de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ao reflexa).

Recuperao Rpida (1)

Pr-requisito: Vigor (4)

Metade do tempo normal para recuperar um ferimento.

Refinamento em Combate (2)

Pr-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2)

Trocar Fora por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser adquirida vrias vezes.

Reflexos Rpidos (1 a 2)

Pr-requisito: Destreza (3)

+1 na Iniciativa para cada crculo (mximo de +2).

Resistncia a Toxinas (2)

Pr-requisito: Vigor (3)

+2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difcil de ficar bbado, analgsicos tem pouco efeito.

Resistncia Frrea (1 a 3)

Pr-requisito: Vigor (3) ou Perseverana (3)

Cada crculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os efeitos da fadiga ou ferimentos. S serve para anular os modificadores negativos. Depois de um grande esforo (e muitos modificadores negativos anulados) s acorda depois de dormir 12 horas.

Saque Rpido (1)

Pr-requisito: Destreza (3)

Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode sacar e atirar em uma ao sem penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser usada no turno sem perda de Defesa.

Segunda Chance (1)

Pr-requisito: Reflexos Rpidos (2)

Gasta uma ao e pode alterar a posio na ordem de Iniciativa no prximo turno. Nessa ao, s pode deslocar at seu ndice mximo de Deslocamento.

Senso de Direo (1)

Senso inato de direo, sabe onde norte, sul, leste oeste sem referencial.

VANTAGENS SOCIAIS:

Aliados (1 a 5)

Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o nmero maior a influncia do personagem no grupo. O Narrador determina o efeito no jogo.

Aparncia Surpreendente (2 ou 4)

Beleza sobrenatural, atrai a ateno de todos, difcil de esquecer o personagem.

2 pontos (+1 nos testes de Presena ou Manipulao)

4 pontos (+2 nos testes de Presena ou Manipulao)

Contatos (1 a 5)

Fornecedores de informaes, determinado pelo Narrador ou pelo personagem, grupo especfico de pessoas.

Teste Manipulao + Persuaso, penalidades de acordo com a dificuldade das informaes (de -1 a -5, determinada pelo Narrador). Suborno, presente, favores podem dar bnus (de +1 a +3) para o teste. No dar suborno, pedidos freqentes, informaes obscuras do penalidades de -1 a -3 no teste.

Fama (1 a 3)

Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socializao ou Persuaso, indica fama do personagem.

Fonte de Inspirao (4)

Pr-requisito: Presena (3)

Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de Fora de Vontade (teste bem sucedido de Presena + Persuaso). No pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.

Habitu (1)

Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc.

Mentor (1 a 5)

Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o Mentor.

Recursos (1 a 5)

Nvel geral de riqueza. 1 pt (500$ por ms e 1000$ em bens), 2 pts (1.000$ por ms e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por ms e 10.000$ em bens), 4 pts (10.000$ por ms e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por ms e 5.000.000$ em bens).

Servidor (1 a 5)

Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do servo. 1 ponto uma criana, 2 um humano normal sem treinamento especial, 5 pontos uma pessoal altamente treinada ou com poderes sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, no recebe outro.

Status (1 a 5)

Nvel de acesso e poder dentro de uma organizao.

Organizaes e pr-requisitos: Policial, Clrigo (Pr-requisito: Erudio Religio), Executivo, Diplomata (Pr-requisito: Poltica (2) e Persuaso (2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudio Direito, Empreiteiro - Cincias Explosivos), Mdico (Medicina (2)), Militar, Scio do Rotary

8- ESCREVA O NOME DA CRNICA, DO GRUPO, E ANOTE O EQUIPAMENTO

Depois disso, comece a jogar!******************************************************************PERSONAGENS EXPERIENTES

O Narrador pode dar mais pontos de experincia para personagens iniciais mais fortes.

Personagens Experientes: 35 pts de experincia

Personagens Especialistas: 75 pts de experincia

Personagens Hericos: 100 pts de experincia

AVANO DOS PERSONAGENS

Custos dos Pontos de Experincia:

Atributo: novo ndice vezes 5 para cada ponto novo

Habilidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo

Especializao de Habilidade: 3 pontos

Vantagem: novo ndice vezes 2 para cada ponto novo

Moralidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo

Toda evoluo tem que ter uma explicao racional de como ocorreu.

******************************************************************3) MECNICA DO JOGO

RESUMO DOS TESTES:

Este um resumo dos testes.

Em aes prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa 30 minutos.

TEMPO MDIO DOS TIPOS DE AES:

Aes Reflexas: So aes livres, que no tomam tempo

Aes Instantneas: Duram de 1 a 3 segundos

Aes Prolongadas: Duram mais tempo (em mdia 30 minutos a 1 hora)

TESTES MAIS COMUNS: Abalroar um Veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h)

Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento

Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Vigor + Perseverana (do animal)

Agarrar: Fora + Briga menos Defesa do oponente (para sair do "agarrar" Fora + Briga menos Fora do oponente (para soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Fora do oponente (para sair escorregando do "agarro")

Apanhar Objetos: Destreza + Esportes

Arremessar: Distncia do Arremesso - Fora + Destreza + Esportes - Tamanho do Objeto / Preciso do Arremesso - Destreza + Esportes + equipamento

Ciberpirataria: Inteligncia + Informtica + equipamento contra Inteligncia + Informtica + equipamentos (ao prolongada)

Combate Distncia (Armas de Arremesso) : Destreza + Esportes menos

Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

Combate Distncia (Armas de Fogo e Arcos): Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

Combate Prximo Mo Armada: Fora + Armamento menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

Consertar Objetos: Destreza + Ofcios + equipamento (ao prolongada)

Controlar um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade

Criar Arte: Inteligncia + Ofcios + equipamento (ao prolongada)

Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocnio

Degenerao: teste = n de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se no passar de novo, ganha uma Degenerao.

Deslocamento: Fora + Destreza + fator especfico (5 Adulto, 3 Criana)

Discursar: Presena + Perseverana + equipamento contra Perseverana + Autocontrole da platia

Driblar sistemas de segurana: Destreza + Furto + equipamento (ao prolongada)

Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulao + Persuaso + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astcia do alvo (ao disputada)

Erguer/Mover objetos: Fora (+ Vigor)

Escalar: Fora + Esportes + equipamento

Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (s pode fazer uma ao por turno)

Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho

Examinar a cena de um Crime: Raciocnio + Investigao + equipamento (ao prolongada)

Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligncia + Cincias (para detonar ou para desarmar)

Fadiga: Vigor + Perseverana

Farrear: Manipulao + Socializao + equipamento (anfitrio) contra Autocontrole + Empatia

Fechar Acordos: Manipulao + Persuaso + equipamento contra Manipulao + Persuaso + equipamentos (ao prolongada e disputada)

Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole - Ao usar 1 ponto de Fora de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio.

Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado

Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverana (Alvo)

Meditar: Autocontrole + Raciocnio + equipamento (ao prolongada)

Memorizar e Relembrar : Inteligncia + Autocontrole

Operar no Mercado Negro: Manipulao + Manha + equipamento (ao prolongada)

Percepo: Raciocnio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ao reflexa)

Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, no aplica penalidade por ferimentos)

Perseguir algum a p: Vigor + Esportes + equipamento contra Vigor + Esportes + equipamento (ao prolongada e disputada) Perseguir um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade contra Destreza + Conduo + Dirigibilidade (ao prolongada e disputada)

Pesquisar: Inteligncia + erudio + equipamento (ao prolongada)

Prender a respirao: tempo de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ao reflexa)

Prestidigitao: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocnio + Autocontrole ou Raciocnio + Furto; ao disputada

Procurar Alimento: Raciocnio + Sobrevivncia + equipamento (ao prolongada, 1 teste representa 1 hora)

Resistir a coero: Perseverana + Raciocnio ou Perseverana + Vigor

Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana (ao prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doena)

Resolver enigmas: Inteligncia + Investigao + equipamento (instantnea ou prolongada)

Saltar: Fora + Esportes + equipamento

Seduzir: Presena + Persuaso + equipamento ou Manipulao + Persuaso + equipamento (sedutor) contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao disputada e prolongada)

Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao disputada)

Surpresa: Raciocnio + Autocontrole (ao reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, no pode agir no turno.

Tamanho: 5 para seres humanos

Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligncia + Medicina + equipamento (ao prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar).

Vitalidade: Vigor + Tamanho (a sade do personagem)4) FORA DE VONTADE (Perseverana + Autocontrole)

Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua determinao. Caso chegue a zero, o personagem est exausto e esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo.

USO DE PONTOS DE FORA DE VONTADE

a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados

b) +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio.

RECUPERAO DE PONTOS DE FORA DE VONTADE

a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vcio (aps uma cena da sesso do jogo)

b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (aps uma sesso de jogo)

5) VCIOS E VIRTUDES

Usados para recuperar Pontos de Fora de Vontade.

VIRTUDES (Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia, Temperana)

Descrevem mais claramente as convices mais profundas do personagem.

CARIDADE

Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os menos afortunados.Compaixo, misericrdia.

Recupera Fora de Vontade quando:

Ajuda uma pessoa em detrimento de si prprio, sacrifica-se, arrisca a prpria vida para ajudar o outro.

ESPERANA

Acreditar que o mal e o infortnio no podem vencer. Acreditar que tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia.

Recupera Fora de Vontade quando:

No deixa que outras pessoas carem no desespero, mesmo que isso a prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus objetivos.

F

Acreditar que o universo controlado por um poder superior. Acreditar que tudo tem um sentido. No necessariamente uma crena em uma divindade, mas uma crena em uma ordem inerente em tudo. Confiana, convico, humildade, lealdade.

Recupera Fora de Vontade quando:

Toda vez que extrai algum sentido de uma tragdia ou do caos. Ao ter alguma prova de sua f, ao ver a ordem e o plano do poder superior por trs de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer.

FORTALEZA

Defender as prprias convices e perseverar, no importando a tentao de ceder ou desistir. Coragem, integridade.

Recupera Fora de Vontade quando:

Toda vez que resistir a presses esmagadoras ou tentao de alterar suas metas, presses capazes de fazer com que ele abandone ou mude seus objetivos.JUSTIA

Acredita que no pode haver impunidade. Acredita que o mal no pode vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que certo, no importando as conseqncias. Coragem, integridade.

Recupera Fora de Vontade quando:

Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justia, de acordo com o seu cdigo de conduta ou preceitos morais, no importando as conseqncias, perdas pessoais, contratempos.

PRUDNCIA

Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessrios e moderar as atitudes. Pacincia e vigilncia.

Recupera Fora de Vontade quando:

Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos em nome do seu comedimento e moderao. Essa rejeio tem que significar uma perda significativa ao personagem.

TEMPERANA

Acredita na moderao em todas as coisas. No nega seus instintos mas abomina o exagero. Os excessos so negativos e ruins. Acredita no equilbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade.

Recupera Fora de Vontade quando:

Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim, apesar das recompensas que isso pode oferecer.

VCIOS (Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia)

Descreve o comportamento fundamental do personagem.

AVAREZA

O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma posio melhor, etc. Ele cobia tudo que lhe interessa e quer acumular o mximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre mais. Cobia.

Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:

Toda vez que adquirir alguma coisa s custas de outra pessoa. Isso pode trazer riscos (assalto, priso) ou perda do respeito dos seus companheiros.

GULA

O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Faz de tudo para saciar seus desejos (vcio, cleptomania, etc.). Dependncia.

Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:

Toda vez que saciar seu vcio ou desejo com risco para si mesmo ou para um ente querido.

INVEJA

Nunca est satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobia para si prprio quem tem algo mais do que ele. No se sente seguro consigo mesmo. Parania.

Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:

Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para prejudicar um concorrente.

IRA

Fria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustrao nas pessoas ou nos objetos pela menor provocao, numa reao desproporcional.

Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:

Toda vez que liberar sua fria em uma situao onde fazer isso seria perigoso e trairia srias conseqncias.

LUXRIA

Desejo desmedido, paixo desmedida por algo (geralmente sexual, mas pode ser por algum tipo experincia ou atividade). O personagem lascivo usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulao, violncia ou fraude. No liga para os sentimentos dos outros. Impacincia, impetuosidade, lascvia.

Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:

Toda vez que saciar sua paixo ou compulso de uma maneira que machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas.

ORGULHO

Excesso de autoconfiana. Convico de que todas as suas aes esto corretas, mesmo quando evidente que no esto. Suas decises no podem ser questionadas, no admite que est errado. Arrogncia, vaidade.

Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:

Toda vez que impor seus caprichos (e no suas necessidades) a outras pessoas com risco para si mesmo.

PREGUIA

Evitar o trabalho at algum precisar se apresentar para fazer o servio. Ele se recusa a agir, esperando que algum aja por ele, mesmo que outras pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorncia

Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:

Toda vez que evitar uma tarefa difcil e alcanar o objetivo mesmo assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de inocentes.****************************************************************OBJETOS

Objetos possuem DURABILIDADE, TAMANHO E ESTRUTURA.

Durabilidade:

Nmero que deve ser superado em sucessos para causar dano na Estrutura (a vitalidade do objeto). Madeira (1), Pedra e Alumnio 2, Ao e Ferro 3 , cada camada de reforo +1. Equipamentos podem reduzir a durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir em 3 pontos a durabilidade de uma porta, durante a ao de furar a porta.

Tamanho:

Inferior a 1 cabe na palma da mo, 1 Pistola, 2 Espada, 4 Lana, 5 Porta, 10 Carro, 20, Caminho

Estrutura:

Durabilidade + Tamanho. a Vitalidade do Objeto

EQUIPAMENTOS

Do dados extras para aes especficas. Possuem Custo expresso em pontos (pontos relativo vantagem Recursos, voc tem que ter o nmero mnimo de pontos em Recursos para ter o equipamento).

*****************************************************************COMBATE:

Regra do 5:

Modificadores de combate (positivos ou negativos) s podem variar de 1 a 5 (somente em casos especiais isso pode variar).

Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 - sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 falha catastrfica.

1) INICIATIVA

1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa)

O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age primeiro quem tirar mais.

Adiar Ao: Pode se adiar a ao e agir em um momento depois da prpria iniciativa.

Agir na hora que quiser no prximo turno: Pode-se optar por no agir em um turno para agir em qualquer hora no turno seguinte. Se no agir o personagem s pode deslocar at o valor mximo do seu Deslocamento.

2) SURPRESA

Em situao de emboscada, rola-se Raciocnio + Autocontrole, se falhar o personagem est surpreso e no age no turno da surpresa. Em surpresa, o personagem no pode usar Defesa, s blindagem se tiver. S pode haver surpresa antes do combate.

3) ATAQUE

Faz um teste para ver se acerta o oponente.

COMBATE PRXIMO

Distncia mxima entre combatentes: de 1 a 2 metros.Combate Desarmado: Fora + Briga

*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

Combate com armas brancas: Fora + Armamento

*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)Combate com armas de fogo (Tiro a Queima-Roupa): Fora + Armamento

*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO AGARRADO

1) Teste de Fora + Briga - Defesa do oponente para agarrar o alvo.

2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente rola Fora+Briga - Fora do agressor. Sucesso o alvo se desvencilha.

3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode aplicar uma manobra de submisso. Rola Fora + Briga - Fora do oponente e poder:

* Derrubar o oponente

* Ferir o oponente

* Imobilizar o oponente

* Sacar uma arma

* Atacar com a arma em punho

* Virar a arma empunhada

* Desarmar o oponente

* Usar o oponente como proteo

4) Em seguida, o oponente pode tentar desvencilhar novamente.

COMPLICAES DO COMBATE PRXIMO

DEFESA

A Defesa subtrai dados do agressor.

No caso de vrios ataques em combate prximos desferidos em um turno contra o personagem, diminui-se a defesa desse personagem em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.

No incio do turno, a defesa volta ao seu nmero normal.A Defesa no sofre penalidade por ferimentos.

Voc pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para aumentar a Defesa em 2 pontos.

ESQUIVA

Se o personagem decidir se esquivar, ele no pode agir, apenas se deslocar. Ele no pode declarar esquiva depois de ter agido.

Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA. Este novo valor tambm diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.

Voc pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para aumentar a Esquiva em 2 pontos.

ATAQUE TOTAL

Voc pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque, vlido para o turno. Se o personagem j usou a defesa no turno, ele no pode fazer o Ataque Total

COMBATE DISTNCIA

Armas de Projteis: Destreza +Armas de Fogo

(Alcance depende da arma)

*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

Objetos Arremessados: Destreza + Esportes

(Alcance depende da capacidade do oponente)

*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

RAJADAS DE ARMAS DE FOGO

A maioria das armas do 1 tiro por turno. Armas automticas podem dar rajadas curtas, mdias ou longas. Rajadas acabam com a munio de maneira rpida (subtrair a quantidade de balas indicada na rajada da carga da arma).

RAJADA CURTA

3 balas contra um nico alvo, +1 de bnus no ataque = dano da arma +1.

RAJADA MDIA

10 balas contra um, dois ou trs alvos, com +2 de bnus em cada teste de ataque. Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de penalidade em todos os ataques.

RAJADA LONGA

20 balas contra at 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo.Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de penalidade em todos os ataques.

DANO

Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade.

TIPOS DE DANODANO CONTUNDENTE

Ataque com instrumento rombudo ou mos. Dano que golpeia mais no perfura. No mata instantaneamente (a no ser em caso de Ataque Localizado - penalidade de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador).

Cura mais rpido (1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos). Marcar com um "/" na Vitalidade.

Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com "/", fazer um teste de Vigor. Se no passar, o personagem cai inconsciente. Se passar, continua marcando, do comeo, mas agora com um "X" (Dano Letal). Se continuar a levar dano contundente o Dano Letal "X" vira Dano Agravado "*" (Asterisco)

DANO LETAL

Dano provocado por balas, lminas, esmagamento. Cura demorada. (1 ponto de Vitalidade a cada 2 dias).

Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.

DANO AGRAVADO

Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.

VITALIDADE NO COMBATEMARCANDO O DANO EM VITALIDADE

Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os menos graves para a direita. O mximo de quadrados determinado pelo nmero de crculos coloridos acima (Tamanho + Vigor).

Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem com dano contundente "/" e o personagem toma mais dano contundente "/", as caixinhas vo virando dano letal "X". Aps todas serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em coma.

Se o personagem est com as caixas preenchidas por "X", cada dano subseqente transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado).

PENALIDADES

A medida que as caixas vo sendo marcadas, elas podem chegar at s penalidades (-1, -2, -3). Essas penalidades por ferimentos so aplicadas em todas as aes e ao Deslocamento. No se aplica s Resistncias do personagem (Defesa, Vigor, Perseverana, Autocontrole) quando essas so subtradas dos oponentes.

TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS

Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a ltima caixa tiver um dano contundente o personagem tem que fazer um teste de Vigor A CADA TURNO para ver se age ou cai inconsciente.

Se a ltima caixa a direita estiver com um dano letal, todos os ferimentos subseqentes sero agravados. O personagem desfalecer ou sangrar at morrer. Cada minuto subseqente transforma um ferimento em agravado. Quando todos os ferimentos forem agravados, o personagem morreu.

RECUPERAO

O ferimento mais a direita o que recupera primeiro. Dano Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias), Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados mdicos.

****************************************************************COMBATE COM ARMAS DE FOGO

MIRA

Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados at um mximo de 3. Se perder o contato visual, tem que recomear.

ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR ALIADOS

Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido em combate prximo com inimigo e que no se queira atingir.

COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA

D penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar atrs de uma cadeira), Parcialmente encoberto -2 (atrs de um cap de carro, parte superior do corpo exposta), Consideravelmente

encoberto -3 (agachar-se atrs de um carro), Totalmente Encoberto (disparos atingem o abrigo e no o alvo).

DISPARAR QUANDO ENCOBERTO

Penalidade de -2 (se quem atira estiver consideravelmente encoberto) e -1 (se quem atira estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e retornar rapidamente para a cobertura.

ABRIGO

O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a Durabilidade do abrigo, a Estrutura do abrigo leva o dano. Alm disso, os sucesso que excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e rola-se um novo ataque ao alvo que est no abrigo (aplica-se apenas a blindagem do alvo).

JOGAR-SE NO CHO

D -2 de penalidade contra ataques distncia (a mais de 1 metro de distncia) e +2 contra ataques prximos (menos de 1 metro de distncia).

SACAR E RECARREGAR ARMAS

Se gasta uma ao para tanto (se no tiver a Vantagem saque rpido ou se a arma no for automtica).

ATAQUES COM A MO "RUIM"

-2 no ataque (Ambidestria anula).

BLINDAGEM

Especfica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque.

ATORDOAMENTO

Se os pontos de dano em um nico ataque for igual ou maior que o Tamanho do alvo, este perder a ao no prximo turno.

NOCAUTE

Golpe na cabea (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do alvo. Faz um teste de Vigor, se no passar, o personagem demaia, e fica inconsciente pelo nmero de turnos equivalente ao dano provocado.DERRUBADA

Em caso de um ataque com muita fora, se o alvo falhar em Destreza + Esportes ele cai prostrado no cho. Leva 1 ao para ficar de p. Falha Dramtica (cai e perde 1 ponto de Vitalidade).

IMOBILIZADO

No pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes.

GOLPE FATAL

Alvo amarrado ou imobilizado. No se rola o ataque, entra direto. Aplica-se a blindagem, se houver.

FADIGA

Vigor + Perseverana depois de 24 horas sem dormir. Se no passar, adormecer. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas aes e nos testes de Vigor+Perseverana.

ARMAS

So descritas com

Dano - n de dados somados ao ataque)Alcances - curto / mdio (-2 de penalidade) / longo (-4 de penalidade) em metros

Munio - O nmero de balas na arma

Fora - fora mnima para usar a arma. Se tiver fora inferior, o personagem fica a -1 para seus ataques com a arma.

Fora - fora mnima para usar a arma sem penalidade. Se a fora for inferior, o personagem fica com -1 de penalidade em todos os seus ataques com a arma.

Tamanho - 1 (pode esconder na mo), 2 (pode esconder no casaco), 3 (no pode esconder)

Custo - ndice mnimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma

PONTOS DE EXPERINCIA

Ao final de cada sesso, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de experincia.

1 ponto automtico, 1 ponto se o personagem aprendeu algo, 1 a 2 pontos por interpretao de personagem, 1 ponto por herosmo (faanhas de sobrevivncia e absoluta persistncia)

Ao final da histria, o Narrador distribui 3 pontos de experincia.

1 ponto por xito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por sabedoria (planos, estratgias, etc.).

REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS

Do +1 ponto de experincia se afetar negativamente o personagem durante o jogo.S pode escolher uma

DESVANTAGENS MENTAIS

Amnsia, Covardia, Dependncia, Esquecimento

DESVANTAGENS FSICAS

Audio Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo (Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira de Rodas eltrica deslocamento 3), Viso Deficiente.

DESVANTAGENS SOCIAIS

Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distrbio da Fala, Inpcia Social, M Reputao, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso

***************************************************************Feito por Newton Nitro - Novembro 2008

Pode-se copiar, distribuir, fazer o que quiser com esse documento.

Se isto lhe for til, d uma passadinha no Nitro Dungeon Blog.Este um resumo de regras para jogadores novatos no Mundo das Trevas. Para mais detalhes, exemplos e informaes

adquira o livro Mundo das Trevas da Editora Devir!

http://newtonrocha.wordpress.com

[email protected]

Um abrao do Tio Nitro - E Vamos Jogar RPG!!!!RESUMO DO COMBATE

Primeira Etapa: Iniciativa Rolar Destreza + Autocontrole + Modificador de Iniciativa (se tiver) + 1d10, quem tirar maior vai primeiro. Pode-se adiar a ao.

Segunda Etapa: Ataque

Resultado dos dados:

Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar 1,2,3,4,5,6,7 no considerado um sucesso.

Exploso do 10:

Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando os sucessos ("exploso do 10"). Quando sair um nmero diferente do 10, a seqncia pra.

Teste da Sorte:

Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos, rola-se 1D20. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode entrar na "exploso do 10"). Se tirar 1 uma Falha Catastrfica.Tipos de Combate:

Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga - Defesa + Blindagem do alvo.

Combate Prximo Mo Armada: Fora + Armamento - Defesa + Blindagem do alvo.

Combate distncia (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo -Blindagem do alvo.

Combate distncia (armas de arremesso): Destreza + Esportes de Fogo -Defesa e a Blindagem do alvo.

Acrescentar dados extras de acordo com a arma ou efeito, subtrair penalidades circunstanciais. Rolar os dados remanescentes. Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade perdido pelo alvo. O tipo do dano (contundente, letal ou agravado) depender do ataque.Ataque e ferimentos so descritos em termos narrativos.

Possveis Modificadores de Combate:

Alcance do Combate a Distncia: -2 (mdia distncia), -4 (longa distncia), a curta distncia no tem penalidade.

Alvo Especfico: torso -1, perna ou brao -2, cabea -3, mo -4 e olho -5

Alvo Deitado no Cho: -2 para atingir distncia, +2 distncia de combate corpo a corpo.

Alvo Imobilizado : no se aplica a defesa

Ataque com a "mo ruim": -2 de penalidade

Ataque Total: +2 nos ataques prximos baseados em Briga ou Armamento, perde o direito da defesa no turno. Se j usou a defesa no pode usar o ataque total.

Cobertura: -1 parcial, -2 considervel, -3 total.

Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento, no aplica a Blindagem (normalmente). Aplica-se a Defesa do alvo.

Disparar encoberto (atirar e voltar para a cobertura): nenhuma penalidade para pouca cobertura, -1 para cobertura considervel e -2 para cobertura total.

Esquiva: Dobro da Defesa do alvo.

Fora de Vontade: +3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole, ou Defesa), um teste por vez.

Mira: +1 por turno, mximo de +3

Perfurante de armadura: Ignora o ndice de blindagem at o limite do seu prprio ndice.

Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo, bnus de +1 aplicado no teste.

Rajada Longa: 20 balas ou mais contra tantos alvos quanto quiser, +3 no ataque , -1 de penalidade para cada alvo, se houver mais de um. Rolar um ataque para cada alvo, a penalidade de vrios alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.

Rajada Mdia: 10 balas contra 1, 2 ou 3 alvos, bnus de +2 em cada teste de ataque e -1 por teste e para cada alvo, se houver mais de 1. Rolar um ataque para cada alvo, a penalidade de vrios alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.

Saque: Sem a Vantagem Saque Rpido, exige uma ao (um turno) e pode anular a Defesa durante este turno.

Tabela de Distribuio de Pontos de Personagem*

Personagens Iniciantes: 15pts de Atributo, 5pts de Vantagem, 30pts de percias. At -10pts em Desvantagens.

Personagens Profissionais: 18pts de Atributo, 12pts de Vantagem, 40pts de Percias. At -10pts em Desvantagens.

Personagens Veteranos: 25pts de Atributo, 20pts de Vantagem, 55pts de Percias. At -15pts em Desvantagens.

Personagens picos: 30pts de Atributo, 25pts de Vantagem, 65pts de Percias. At -15pts em Desvantagens.