tecnicas de programação para game

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Linguagem C#

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  • Braslia-DF.

    Tcnicas de Programao Para games

  • Elaborao

    Cesar Augusto Cardoso Caetano

    Produo

    Equipe Tcnica de Avaliao, Reviso Lingustica e Editorao

  • Sumrio

    APRESENTAO .................................................................................................................................. 4

    ORGANIZAO DO CADERNO DE ESTUDOS E PESQUISA ..................................................................... 5

    INTRODUO ..................................................................................................................................... 7

    UNIDADE NICA

    CONCEITO 3D ..................................................................................................................................... 9

    CAPTULO 1

    CONSIDERAES INICIAIS ...................................................................................................... 9

    CAPTULO 2

    REFERENCIAL MATEMTICO PARA MODELAGEM 3D ............................................................... 12

    CAPTULO 3

    CONHECENDO O BLENDER .................................................................................................. 15

    CAPTULO 4

    MANIPULANDO OBJETOS NO BLENDER .................................................................................. 31

    CAPTULO 5

    EDITANDO OBJETOS NO BLENDER ......................................................................................... 50

    REFERNCIAS .................................................................................................................................... 73

  • 4Apresentao

    Caro aluno

    A proposta editorial deste Caderno de Estudos e Pesquisa rene elementos que se entendem necessrios para o desenvolvimento do estudo com segurana e qualidade. Caracteriza-se pela atualidade, dinmica e pertinncia de seu contedo, bem como pela interatividade e modernidade de sua estrutura formal, adequadas metodologia da Educao a Distncia EaD.

    Pretende-se, com este material, lev-lo reflexo e compreenso da pluralidade dos conhecimentos

    a serem oferecidos, possibilitando-lhe ampliar conceitos especficos da rea e atuar de forma

    competente e conscienciosa, como convm ao profissional que busca a formao continuada para

    vencer os desafios que a evoluo cientfico-tecnolgica impe ao mundo contemporneo.

    Elaborou-se a presente publicao com a inteno de torn-la subsdio valioso, de modo a facilitar sua caminhada na trajetria a ser percorrida tanto na vida pessoal quanto na profissional. Utilize-a

    como instrumento para seu sucesso na carreira.

    Conselho Editorial

  • 5Organizao do Caderno de Estudos e Pesquisa

    Para facilitar seu estudo, os contedos so organizados em unidades, subdivididas em captulos, de forma didtica, objetiva e coerente. Eles sero abordados por meio de textos bsicos, com questes

    para reflexo, entre outros recursos editoriais que visam a tornar sua leitura mais agradvel. Ao

    final, sero indicadas, tambm, fontes de consulta, para aprofundar os estudos com leituras e pesquisas complementares.

    A seguir, uma breve descrio dos cones utilizados na organizao dos Cadernos de Estudos e Pesquisa.

    Provocao

    Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto antes

    mesmo de iniciar sua leitura ou aps algum trecho pertinente para o autor

    conteudista.

    Para refletir

    Questes inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faa uma pausa e reflita

    sobre o contedo estudado ou temas que o ajudem em seu raciocnio. importante

    que ele verifique seus conhecimentos, suas experincias e seus sentimentos. As

    reflexes so o ponto de partida para a construo de suas concluses.

    Sugesto de estudo complementar

    Sugestes de leituras adicionais, filmes e sites para aprofundamento do estudo,

    discusses em fruns ou encontros presenciais quando for o caso.

    Praticando

    Sugesto de atividades, no decorrer das leituras, com o objetivo didtico de fortalecer

    o processo de aprendizagem do aluno.

    Ateno

    Chamadas para alertar detalhes/tpicos importantes que contribuam para a

    sntese/concluso do assunto abordado.

  • 6Saiba mais

    Informaes complementares para elucidar a construo das snteses/concluses

    sobre o assunto abordado.

    Sintetizando

    Trecho que busca resumir informaes relevantes do contedo, facilitando o

    entendimento pelo aluno sobre trechos mais complexos.

    Exerccio de fixao

    Atividades que buscam reforar a assimilao e fixao dos perodos que o autor/

    conteudista achar mais relevante em relao a aprendizagem de seu mdulo (no

    h registro de meno).

    Avaliao Final

    Questionrio com 10 questes objetivas, baseadas nos objetivos do curso,

    que visam verificar a aprendizagem do curso (h registro de meno). a nica

    atividade do curso que vale nota, ou seja, a atividade que o aluno far para saber

    se pode ou no receber a certificao.

    Para (no) finalizar

    Texto integrador, ao final do mdulo, que motiva o aluno a continuar a aprendizagem

    ou estimula ponderaes complementares sobre o mdulo estudado.

  • 7Introduo

    O computador faz parte da rotina da sociedade moderna; equipamentos como celulares, notebooks, microcomputadores, consoles, calculadores, entre outros, so utilizados e introduzidos todos os dias na rotina das pessoas.Tambm fazem parte dessa rotina a diverso e o entretenimento, pois a vida humana no pode e nem deve ser composta apenas por trabalhos e compromissos estafantes

    e montonos.

    De olho neste mercado, a indstria de jogos digitais investe vrios milhes de dlares para desenvolver equipamentos sempre modernos e com maior capacidade de processamento, o que permite que sejam desenvolvidos jogos digitais sempre interessantes e modernos, com capacidade de simular

    situaes reais, seja de imagem ou comportamento, sendo ainda possvel elaborar estratgias mais

    complexas utilizando inteligncia artificial.

    Um jogo um evento guiado por regras, que durante a sua execuo, no possvel prever qual ser

    o resultado final, e quanto mais empolgante esse processo, mais interessante se torna o jogo. Os jogos esto presentes na histria da humanidade a milhares de anos e, assim como vrias coisas da sociedade moderna, tambm foi desenvolvida uma verso digital para computadores de toda a natureza.

    A possibilidade de simular ambientes reais ou mesmo de gerar ambientes artificiais dentro da

    mquina permite que os modernos criadores de jogos desenvolvam solues muito atraentes,

    divertidas e muitas vezes prximas da realidade, o que leva o jogador a imergir neste fantstico

    mundo do entretenimento.

    Hoje, possvel desenvolver jogos para as mais variadas plataformas, computadores pessoais,

    celulares, WEB, consoles e muito mais; um mundo repleto de possibilidades e oportunidades para desenvolver e empreender. E um dos caminhos para esse mundo o desenvolvimento e

    programao de jogos.

    Para iniciar, esse caderno de estudos apresentar ao estudante da arte de desenvolvimento e programao de jogos digitais o ambiente de desenvolvimento chamado Blender, que um software de acesso livre que o permite desenvolver e animar objetos 2D e 3D.

    A plataforma Blender um ambiente no qual possvel criar objetos 2D e 3D, colocar texturas, luz, cor e formar, alm de animar ou criar filmes e principalmente jogos. possvel desenvolver

    jogos utilizando a linguagem de programao Phynton ou por meio de Blocos Lgicos, conhecidos como Logic Bricks, que esto presentes em sua Game Engine, que esta instalada dentro do Blender. Sua utilizao permite criar objetos 3D interativos, que so utilizados para desenvolver jogos ou

    simulaes de arquiteturas de objetos ou simulaes fsicas.

    Portanto, esse caderno de estudos foi desenvolvido para pessoas que desejam aprender sozinhas e

    no possuem fundamentos em computao grfica 3D.

  • 8O objetivo principal preparar o leitor com o conhecimento bsico sobre o Blender, para posteriormente ele ter a capacidade de ler tutoriais que exigem tcnicas mais sofisticadas.

    Objetivos

    Conhecer os conceitos bsicos em Engenharia do Conhecimento.

    Identificar aspectos relevantes do processo de aquisio, compartilhamento e transferncia do conhecimento para organizao dos ambientes governamentais.

    Identificar os aspectos relevantes sobre o efeito da sincronicidade.

    Conhecer o modelo de estrutura de conhecimento para sites de rgos pblicos.

  • 9UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    CAPTULO 1Consideraes iniciais

    O mundo que observamos fruto da percepo que temos por meio de estmulos luminosos, provenientes de feixes de luz que refletem e atingem nossos olhos, conforme demonstrado na figura

    1 A partir deste momento, uma srie de estmulos fotoluminosos tem incio sobre as clulas da retina e estes so enviados para partes especificas do crebro que se encarrega de interpret-los e

    associ-los com imagens e objetos que esto gravados em nossa memria.

    Figura 1. Esquema de feixes de luz que atingem o olho de um observador, formando a imagem sobre a retina

    do olho.

    Fonte:

    Ns enxergamos por meio de estmulos fotoeltricos em uma complexa variao de intensidades

    eltricas. Assim, podemos entender que um sistema de viso analgico.

    Quando utilizamos um computador para gerar imagens artificiais que simulam os objetos

    encontrados na vida real, precisamos considerar essas caractersticas e, por meio da computao, criar meios e tcnicas que nos permitam gerar imagens no computador, que seja iguais ou to

    semelhantes quanto os objetos da vida real.

    Uma caracterstica que difere o sistema de viso humana do sistema de viso por computador,

    que, no primeiro, o sistema analgico, formado por neurnios e o segundo totalmente digital.

  • 10

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Isto quer dizer que a preciso do olho humano com relao percepo da luz muito mais refinada do que um sistema de viso por computador.

    Na figura 2, podemos observar um sinal eltrico no formato analgico; na figura 3, observamos o

    mesmo sinal, no formato digital.

    Figura 2. Um exemplo de sinal analgico.

    Fonte:

    Figura 3. O mesmo sinal da figura 2, representado digitalmente.

    Fonte:

    Essa diferena entre representaes impacta diretamente sobre a construo de imagens artificiais

    em computadores. Note a quantidade de detalhes no sinal na Figura 2 e observe que boa parte

  • 11

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    dos detalhes do sinal original so perdidos na Figura 3. A mesma coisa ocorre quando tentamos construir de maneira artificial, pelo computador, a imagem de um objeto da vida real.

    Na Figura 4, pode-se observar um objeto da vida real; esta percepo est associada a um processo

    de viso analgico, mas se observarmos na Figura 5, devido a baixa resoluo do sistema digital, a

    imagem do objeto observado no to realista quanto o objeto original.

    Figura 4. Imagem de um objeto real.

    Figura 5. Imagem de um objeto gerado artificialmente com baixa resoluo (Wireframe).

    Fonte: Blender

    Este um problema que se enfrenta quando se deseja modelar objetos, cenrios e filmes, por meio

    do computador, tudo isto, quando gerado dentro do computador, feito por meio digital.

    Para que um objeto do mundo digital possa ter uma aparncia semelhante a um objeto real, necessrio

    aumentar a resoluo do computador, o que implica em uma mquina com maior capacidade de processamento e memria, uma placa de vdeo com maior capacidade de processamento que

    permita gerar um objeto com caractersticas realistas, mas em um tempo curto, quase instantneo.

  • 12

    CAPTULO 2Referencial matemtico para modelagem 3D

    Quando lidamos com objetos, locais, cenrios etc. na vida real, fundamental

    conhecer suas dimenses, como largura, comprimento e altura, mas nem sempre

    isto o suficiente. Frequentemente, necessrio saber a localizao de um objeto,

    bem como a sua posio relativa aos demais objetos ou mesmo o ambiente onde

    eles se encontram. Para que isto seja possvel, necessrio criar e conhecer mtodos

    matemticos que so teis para lidar com estas caractersticas, criar um referencial

    matemtico e uma base.

    Plano cartesiano definio

    Criado por Ren Descartes, o plano cartesiano consiste em dois eixos perpendiculares, sendo o

    horizontal chamado de eixo das abscissas e o vertical de eixo das ordenadas. O plano cartesiano foi

    desenvolvido por Descartes no intuito de localizar pontos num determinado espao. As disposies

    dos eixos no plano formam quatro quadrantes, mostrados na Figura 6.

    Figura 6. Plano cartesiano.

    Fonte:

    O encontro dos eixos chamado de origem. Cada ponto do plano cartesiano formado por um par

    ordenado (x, y ), onde x: abscissa e y: ordenada.

  • 13

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Como possvel representar pontos no plano cartesiano?

    Dados os pontos A(3,6), B(2,3), C(-1,2), D(-5,-3), E(2,-4), F(3,0), G(0,5), possvel representa-los

    no plano cartesiano?

    Se for considerado, como exemplo o ponto A(3,6), para localizar sua posio no plano

    cartesiano,inicialmente, localiza, sobre o eixo das abscissas o ponto 3 em seguida: localiza-se o ponto 6 no eixo das ordenadase finalmente traada uma reta perpendicular aos eixos respectivos a cada valor, o encontro destas retas ser a localizao do ponto sobre o plano cartesiano, Figura 7.

    Figura 7. Exemplo de plano cartesiano, observe o ponto A(3,6) na interseco das retas.

    Fonte Autor

    O sistema de coordenadas cartesianas possui inmeras aplicaes, desde a construo de um simples

    grfico at os trabalhos relacionados a cartografia, localizaes geogrficas, pontos estratgicos de

    bases militares, localizaes no espao areo, terrestre e martimo.

    Sistema de coordenadas tridimensionais

    Quando estamos trabalhando com modelagem de objetos em 3 dimenses, necessrio um sistema

    que permita localizar qualquer ponto no espao e no apenas no plano.

    No caso do espao bidimensional, para localizar um ponto no plano, precisamos de duas informaes

    e assim um ponto P do plano tem coordenadas reais x e y e associamos o par ordenado (x,y) a este

    ponto.

  • 14

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Para localizar um ponto no espao, precisamos de 3 informaes e assim representamos qualquer

    ponto no espao pela tripla (x,y,z) de nmeros reais. Essas 3 informaes so dadas por meio de um sistema tridimensional de eixos ortogonais entre si, passando por meio de um ponto O, chamado

    origem, que chamaremos de eixos coordenados, os quais denotaremos por eixo X, eixo Y e eixo Z.

    Para fazermos uma representao de tridimensional no plano, temos de faz-la, obviamente, em uma perspectiva que nos d uma melhor viso dos objetos a representar. A maneira clssica traar

    os eixos X e Y perpendiculares, sendo o eixo Z na vertical apontando par cima como na Figura 8.

    Figura 8. Representao da base para coordenadas tridimensionais.

    Fonte Autor

  • 15

    CAPTULO 3Conhecendo o Blender

    Elementos bsicos do Blender

    Quando for utilizar o Blender importante identificar os eixos e as cores. O mais interessante que

    essas cores so padronizadas nos programas de modelagem mais populares do mercado.

    Outra coisa que fundamental e que precisa saber desde j e que por ora no vai fazer muito sentido,

    que toda a modelagem que voc fizer no Blender pode ser reduzida em trs blocos formadores de

    slidos. So elas: vertex, edge e polygon.

    Figura 9. Elementos bsicos que compe os objetos gerados no Blender.

    Fonte: Blender

    Os vrtices ou vertex so os pontos posicionados num espao tridimensional (X, Y e Z), que integram os objetos 3D. Os vertex, a menos que seja solicitado pelo usurio, permanecem ocultos mas so

    fundamentais para dar origem as arestas ou edge pois so utilizados como como pontos de incio e fim para se construir uma aresta. Um edge precisa de dois vertex para ser criado.

    O prximo elemento fundamental o face ou plano. Para criar uma face, voc precisar de no mnimo trs edges ou trs vrtices.

    Estes so os elementos fundamentais do blender e a partir deles voc pode modelar

    qualquer tipo de objeto dentro da ferramenta. Pode-se construir desde um carro at

    monstros, animais, exploses, nvoas etc.

  • 16

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Na Figura 10, podemos observar a imagem finalizada ao lado da imagem em wireframe (moldura de arame), com menor resoluo. A apresentao no formato de wireframe nos permite ter uma ideia do objeto, utilizando o mnimo de recurso computacional e, aps feito os devidos ajustes, ento a

    imagem finalizada. Note que o objeto final nada mais do que um conjunto de faces, devidamente

    posicionadas de forma a ter um aspecto mais realista.

    Figura 10. Imagem finalizada e imagem em wireframe.

    Figura 11

    Fonte:

  • 17

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    O Blender possui um comando, que ser visto mais adiante, que age como um suavizador de contornos, deixando o objeto sem as pontas das arestas o que lhe d um jeito mais real.

    Para desenvolver objetos e senrios complexos, o blender bem como outras ferramentas de modelagem, disponibiliza objetos com formas bsicas, conhecidos como primitivas 3D, e por meio

    deles possvel dar origem a objetos muito mais complexos, por meio de combinaes lgicas,

    cortes, colagens e etc. Na Figura 12 podemos observar um conjunto de primitivas 3D.

    Figura 12. Primitivas 3D.

    Fonte

    No exemplo a seguir, podemos observar a modelagem de um objeto mais complexo e composto por

    vrias partes, partindo-se de um simples cubo.

    Figura 13. Exemplo de modelagem de objeto mais complexo.

    Figura 14. Exemplo de modelagem de objeto mais complexo.

  • 18

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 15. Exemplo de modelagem de objeto mais complexo.

    Figura 16. Exemplo de modelagem de objeto mais complexo.

    Figura 17. Exemplo de modelagem de objeto mais complexo.

    Fonte:

  • 19

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Por meio de modificaes, zoom, tores e puxes, podemos criar praticamente qualquer objeto, carros, pessoas, animais, casas etc., a partir de objetos primitivos.

    A seguir ser apresentando a sequncia de passos para transformar um objeto plano e quadrado em

    uma tigela. Figura 18. Transformao de um objeto plano e quadrado em uma tigela.

    Fonte:

    Como foi feito:

    Parte-se de um objeto primitivo simples, um quadrado, conhecido como plate.

    O grande segredo de se deformar um objeto simples como o plane, transformando-o em outra coisa

    mais volumtrica o uso da ferramenta extrude. Ela desloca o objeto em um eixo criando faces entre suas extremidades.

    Antes de prosseguir, atente-se para os conceitos que foram passados at agora:

    X vermelho

    Y verde

    Z azul

    Vertices so pontinhos.

    Edges so linhas.

    Faces so faces.

    Extrude um comando que desloca uma face criando novas faces em suas

    extremidades.

  • 20

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 19

    Figura 20

    Figura 21

  • 21

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 22

    Figura 23

  • 22

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 24

    Fonte:

    Ppor meio do comando extrude, a malha deformada at que no passo 24 ativado o que chamamos

    de modificador, que arredonda o objeto.

    Vale ressaltar que o termo malha, utilizado no pargrafo anterior, nada mais do que qualquer

    slido formado por vertices, edges e face. Mas, h um porm: geralmente utilizamos o termo ingls

    mesh, que traduzido, significa malha.

    O nome do modificador utilizado para arredondar o objeto Subdivision Surface (SubSuf). Mas ele

    apenas arredonda, criando novas subdivises automaticamente, como mostrado no passo 25.

    Quando aplicamos o modificador SubSurf ele apenas arredonda, mundando a aparncia de objeto

    quadriculado, como mostrado na cumbuca da esquerda.

    Mesmo que apliquemos o comando inmeras vezes, os quadriculadinhos permanecero visveis

    e a memria RAM do computador no dar conta de guardar os dados, bem como a placa de vdeo

    no conseguir processar a manipulao em tempo real do modelo.

  • 23

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 25

    Fonte:

    Felizmente, h muito tempo inventaram uma tcnica de alisamento falso, chamada smooth. Com ela, mesmo um objeto com poucas subdivises ganha uma aparncia de alisamento, como se este

    fosse lixado e polido. O que evidente na tigela do centro.

    Mas no se engane: a tigela do centro ainda tem as limitadas divises, o que fica claro na direita,

    onde foram evidenciadas as divises dela.

    Resumindo, o processo utilizado para modelar a cumbuca foi:

    Primitiva 3D > Extrude > SubSuf > Smooth

    Os ltimos dois processos so automticos. A parte mais trabalhosa est justamente na extruso.

    Trabalhosa em parte, pois uma pessoa com agilidade e experincia, dificilmente modela sem se

    divertir, como dizem os nerds.

    Agora, inicia-se outra situao que merece ser debatida:

    a necessidade de treinamento constante nas ferramentas mais bsicas do blender.

    esse ponto que separa uma pessoa que vai mexer com 3D de uma que desistir. Como foi dito

    copiosamente, uma bela cena complexa no passa de um conjunto de elementos simples que foram

    sendo deformados e compostos em algo inteligvel.

  • 24

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 26.

    Fonte:

    Interface do Blender

    Para um uso rpido e eficiente, necessrio que voc se acostume com sua interface e para isto essencial praticar.

    No se engane, sem se acostumar com a interface, pequenas tarefas podem levar muito tempo e o trabalho pode ficar comprometido.

    Entender como as coisas funcionam muito fcil, qualquer um pode fazer, mas modelar algo com uma aparncia inteligvel outra histria. Na maioria das vezes, ao entrarmos em contato com um

    assunto tcnico novo, acabamos por subestim-lo.

    No blender h muitas opes para realizar tarefas e nem sempre os comandos so to intuitivos, pois h uma srie de caractersticas que s so dominadas com o tempo e a experincia.

    Grande parte das pessoas que pretendem aprender o blender no se d conta de que para modelar num ambiente tridimensional necessrio ter uma boa prtica de manipulao desse mesmo ambiente. Isso implica saber movimentar o mouse na rea de trabalho especfica, deslocar-se na

    cena, rotacionar um objeto em rbita para mapear a sua forma e assim por diante. De nada adianta

    voc ser um gnio da geometria analtica tridimensional se no consegue dar um zoom eficiente na rea de trabalho.

  • 25

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Ento, para resolver esse problema, vamos aprender o funcionamento da interface do blender da

    forma mais prtica possvel.

    Quando voc executar o blender, ser apresentada uma tela inicial, com a verso que est sendo

    utilizada, conforme a figura 16, apenas passe o mouse sobre essa imagem e clique com o boto esquerdo do mouse.

    Figura 16. Tela inicial de apresentao do blender

    Fonte: Blender

    Aps clicar sobre a imagem, o que apresentado a seguir uma tela padro, com um cubo, uma cmera e um ponto de luz. Esta a forma padro do blender iniciar e, se quisermos, j podemos interagir com o cubo e comear a criar modelos. Na Figura 17, possvel observar a tela

    com o cubo; observe que as arestas do cubo esto em destaque e note tambm no canto inferior

    esquerdo que h um sistema de coordenadas X Y Z nas cores azul, vermelho e verde, que serve para orientar o desenvolvedor com relao a posio do objeto.

    Nossa primeira lio o Orbit da cena. Iremos desloc-la de modo a ver as vrias faces do nosso

    cubo.

  • 26

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 17. Mudando o ponto de vista do objeto.

    Fonte Blender

    Mova a seta do mouse mais ou menos ao centro do cubo, clique na rodinha do mouse e sem solt-la,

    mova-o aos poucos para fazer o Orbit. Assim que chegar a um ponto e desejar manter essa viso, solte o boto esquerdo do mouse.

    No prossiga a leitura, atenha-se a esse exerccio at pegar o jeito de orbitar bem o

    modelo. Se acontecer alguma coisa que no estava nos planos, como por exemplo,

    sumir o modelo, apenas feche o programa e abra-o novamente.

    Agora, vamos aprender a fazer o zoom pelo mouse, o que ser demonstrado nas figuras 29 e 30.

    Figura 18. Viso Nomal

  • 27

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 19. Fazendo zoom com o mouse, (Com Zoom)

    Fonte: Blender

    Mova a seta do mouse mais ou menos no meio da janela; assim que chegar l rode a rodinha do

    mouse. Perceba que se rodar para cima dar mais zoom, se rodar para baixo dar menos zoom. Aproveite e cruze a rbita do mouse com os comandos de mais e menos zoom, isso ajudar a voc pegar prtica.

    Como se faz para deslocar a tela sem rotcion-la? Se voc quiser deslocar a tela, comando conhecido

    como Pan, basta seguir alguns poucos passos, demonstrados nas figura 20 e 21.

    Figura 20.

    Fonte Blender

  • 28

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 21. Realizando o pan na cena.

    Fonte: Blender

    Pressionar a tecla Shift+ a rodinha do mouse, ambas sem soltar, uma vez que clicou, movimente

    o mouse. Voc perceber que o modelo acompanhar o deslocamento. Quando chegar na posio

    desejada basta soltar ambos. O movimento de Pan diferente do movimento do objeto, no confunda.

    Como forma padro, o Blender abre a janela 3D (viewport) em modo perspectiva. um recurso interessante, j que na realidade nossa viso segue esse princpio de perspectiva com ponto de fuga,

    mas, para quem est modelando mais grave, para quem est aprendendo, a perspectiva com ponto de fuga pode ser uma grande problema, pois acaba provocando umas iluses de tica que distorcem

    a nossas referncias matemticas dos slidos. O ideal, nesse momento trabalharmos no modo

    ortho, exemplo da figura 22.

    Figura 22. Modo de visualizao, perspectiva e ortogonal.

    Fonte:

  • 29

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    A diferena entre os sistemas ortogonal e o ponto de fuga pode ser observado na Figura 34 e 35.

    Figura 23.

    Figura 24.

    Fonte: Blender

    Perceba as situaes acima. Tratam-se de um cubo. Veja que se voc traar uma linha acompanhando

    a extremidade da perspectiva voc vai ver que as linhas culminaro em um ponto de fuga. J na

    ortogonal, isso no acontecer, e se voc traar as linhas da mesma forma que na com ponto de

    fugas, originar linhas paralelas que no se cruzam, obviamente.

  • 30

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Mesmo a representao orthogonal no tendo um aspecto exato com a realidade a qual recebemos

    em nossos olhos, ela permite uma perspectiva de profundidade do objeto, to boa quanto a com

    pontos de fuga. Alm disso, no caso de modelagem para iniciantes, ela acaba sendo a melhor opo, j que no distorce as extremidades, o que confunde muito quem est dando os primeiros passos no

    mundo tridimensional.

    Vamos alterar o tipo de perspectiva para ortho. Para fazer isso acione as teclas de

    nmero que ficam agrupadas na parte direita do teclado NumPad e pressione o 5.

    Perceba que, ao fazer isso, as linhas que esto sobre o cubo (grid) alteram a sua

    disposio, ficando paralelas. Experimente repetir o processo algumas vezes para

    entender bem o que est acontecendo.

    Experimente deslocar a rea de trabalho (Pan) com o Shift+ Rodinha do Mouse nos

    dois modos de perspectiva. V sentindo a diferena. Faa o mesmo com o orbit e com

    o mais e menos zoom. Treine exausto. Se voc no entender bem a diferena de

    uma e de outra forma, ter algumas dificuldades bem desagradveis nas prximas

    etapas do estudo.

  • 31

    CAPTULO 4Manipulando objetos no Blender

    Neste capitulo, voc ir aprender a manipular objetos primitivos ou j existentes nas bibliotecas do blender. So operaes fundamentais que permitem gerar novos objetos a partir de formas simples.

    Selecionando objetosAbra o blender e se j estiver aberto, feche-o e abra-o novamente, assim a cena estar fresquinha e sem alteraes.

    Uma vez que ele esteja aberto, vamos selecionar o cubo, clicando nele com o mouse, sem selecion-lo no adianta ativar os comandos de agarrar, rotacionar etc. pois o blender no saber qual objeto manipular.

    Quando um objeto est selecionado, ele fica com suas arestas na cor alaranjada. Observe o cubo, se ele tem uma linha alaranjada contornando-o, significa que est selecionado. Caso no tenha,

    necessrio selecion-lo, clicando sobre ele.

    Figura 25. Selecionando objetos no blender

    Para selecionar o objeto:

    1. mova a seta do mouse mais ou menos ao centro do cubo;

    2. clique no boto direito do mouse;

    3. quando o objeto ficar com linhas das bordas na cor laranja, ele estar selecionado.

    Quando desejar desmarcar um objeto, basta teclar A.

  • 32

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Movendo objetos

    Para se mover um objeto no blender necessrio agarr-lo, o comando disponvel para tal operao, o comando GRAB.

    Ao selecionar o objeto, em seu centro aparece um desenho com trs eixos, um de cada cor, conforme

    demonstrado na figura 26.

    Eixo X vermelho

    Eixo Y verde

    Eixo Z azul

    Para movimentar o objeto, basta manipular os seus eixos, como veremos agora.

    Figura 26. Objeto selecionado, o seu sistemas de eixos aparece ao centro do objeto.

    Fonte

    Na Figura 27, podemos observar a sequncia de passos, que permitem agarrar o objeto.

    Figura 27. Movendo ao longe de Y

  • 33

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 28. Arrastando um objeto no blender.

    Fonte: Blender.

    A sequncia de passos apresentada na Figura 29 explicada abaixo:

    1. Para mover um objeto voc precisar selecion-lo, posicione a seta do mouse at que ela fique mais ou menos ao centro dele.

    2. Uma vez que esteja ao centro, clique no boto direito do mouse, ao fazer isso a linha alaranjada aparece em volta do objeto e os eixos ao centro.

    3. Escolha o eixo ao qual voc pretende deslocar o objeto, em seguida mova a seta do mouse sobre ele. importante que a seta fique posicionada com mais nfase no eixo

    que voc deseja, evite aproxim-la do centro das coordenadas, para evitar a seleo

    de um eixo indesejado.

    4. Uma vez que a seta esteja posicionada, clique no boto esquerdo do mouse e no solte. Caso contrrio, voc no deslocar nada.

    5. Agora que voc travou o deslocamento no eixo Y, s vai conseguir movimentar nas direes que o eixo aponta. Direes, por que voc pode deslocar tanto para o lado

    que a seta do eixo aponta como para o lado oposto dela. Desloque at a posio

    pretendida e uma vez que chegar l, apenas solte o boto esquerdo do mouse que o

    objeto se conservar nessa posio.

    Para movimentar os outros eixos, basta repetir os procedimentos acima, apenas selecionando o

    novo eixo de deslocamento.

  • 34

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 29. Selecionando Y

    Figura 30. Selecionando x

    Figura 31. Selecionando z

    Fonte: Blender

  • 35

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Se desejarmos deslocar o objeto livremente pelo cenrio, basta selecionar o centro dos eixos de

    referncia do objeto, repetindo os passos anteriores, s que selecionando o centro do objeto e no

    apenas um dos eixos. Isto pode ser observado na Figura 32.

    Figura 32.

    Figura 33.Selecionando o centro dos eixos de referncia do objeto, pra deslocamento livre em qualquer direo.

    Fonte: Blender.

    possvel mover os objetos utilizando teclas de atalho. Isso por que dependendo da forma que

    voc trabalha com a movimentao de objetos, os eixos que aparecem nele acabam por atrapalhar.

  • 36

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Por isso, antes de aprendermos a forma de trabalho com tecla de atalho, vamos desativar o eixo

    de movimentao (3D manipulator widget): basta clicar no cone dos eixos que aparece na parte inferior da 3D window.

    Figura 34.Desativando o manipulador widget

    Fonte: Blender.

    A figura 35 apresenta o objeto com e sem o sistema de eixos. Observe que, quando o sistema esta

    ativo, os 3 eixos X,Y,Z aparecem e, quando o sistema no est ativo, o sistema de eixos desaparece.

    Clicando os eixos cartesianos so desativado, note que os eixos X,Y,Z desaparecem.

    Figura 35. Sistema de eixo desativado.

    Fonte: Blender

  • 37

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Com o sistema de eixos desativado, possvel, por meio de teclas de atalho, selecionar o eixo e

    movimentar o objeto. A explicao vem logo abaixo na figura 23.

    Figura 23. Utilizando teclas de atalho para movimentar o objeto ao longo de Y.

    Fonte: Blender.

    Aps selecionar o objeto, siga os passos 1, 2 e 3.

    1. Pressione o G, de Grab, para agarrar o objeto.

    2. Se voc mover o mouse, ver que o objeto acompanhar a seta onde quer que ela v, afinal, voc o agarrou! Note que a linha que envolve o cubo muda de cor, passando

    de alaranjada para branca. Isso significa que o comando est ativo.

    3. Selecione o eixo ao qual ele se deslocar. Por exemplo X, ou Y ou Z.

    4. Ao pressionar a tecla relativa ao eixo, uma linha verde-claro ir atravessar o objeto. Ela funciona como um guia, que trava a movimentao do objeto ao eixo escolhido.

    5. Nesse momento, se voc mover o mouse, ele vai respeita apenas o eixo escolhido, no saindo da rota. Para ter mais controle sobre o deslocamento, procure mover o mouse em uma direo parecida com o eixo.

    6. Quando chegar ao ponto desejado, basta clicar no boto esquerdo do mouse e o objeto ficar l.

    Para cancelar o comando G, basta pressionar a tecla Esc. Se voc moveu em um ponto indesejado,

    use o comando undo, que pode ser acionado pressionando-se simultaneamente as teclas Ctrl+Z.

  • 38

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Na Figura 37, podemos observar um exemplo de seleo de eixos e a sua relao com o objeto.

    Primeiro Y, depois X e, finalmente, Z.

    Figura 37.

    Figura 38.

    Figura 39. Eixos selecionados via atalho.

    Fonte: Blender.

  • 39

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    O blender permite que voc realize deslocamentos utilizando as teclas de atalho e estabelecendo quantidades para este deslocamento. Por exemplo, movimentar 4 pontos sobre o eixo Y ou 10

    pontos no eixo Z. Podemos movimentar no sentido positivo do eixo e no sentido negativo do eixo,

    para tanto basta informar qual a cota a ser movimentada. Por exemplo, se for 6 ir movimentar 6

    pontos no sentido positivo do eixo, se for -6 ira movimentar -6 pontos no sentido negativo do eixo.

    Isto pode ser observado, respectivamente, nas Figuras 40 e 41.

    Figura 40.

    Figura 41. Movimento 3 no sentido positivo de Y.

    Fonte: Blender.

  • 40

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 42. Movimento 3 no sentido negativo de Y.

    Fonte: Blender

    Selecione o objeto, ative o Grab com o G, pressiona a tecla relacionada ao eixo, nesse caso o

    Y, informa quanto deseja que o objeto se desloque, nesse caso 3, e por fim pressiona a tecla

    Enter para travar o objeto na posio. Para valores negativos, o processo parecido, repita o

    processo anterior pressione a tecla - (menos) antes ou depois do valor que voc quer que seja negativo.

    Duplicando objetos

    1. Selecionar o objeto.

    2. Pressionar simultaneamente Shift + D Depois de clicar no D voc poder (dever) soltar as teclas. O objeto ficar com as linhas brancas margeando-o, isso a evidncia

    de que o comando foi ativado.

    3. Uma vez que ele foi ativado, o objeto ser agarrado pela seta. Basta mover o mouse e escolher o ponto que desejar travar o objeto.

    4. Assim que achar o ponto, clique no boto esquerdo do mouse que o objeto ser travado no local que voc escolheu.

    A Figura 43 apresenta o passo a passo para duplicar um objeto.

  • 41

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 43. Duplicando um objeto.

    Fonte: Blender

    O comando muito parecido com o Grab em sua forma de atuar, a diferena que em vez de G voc

    pressiona Shift + D.

    Da mesma forma que no grab tambm possvel gerar cpias e definir onde a cpia deve aparecer,

    definindo o valor da distncia. Tambm possvel

    deslocar o objeto copiado seguindo um eixo e definindo um valor para esse deslocamento, como

    acontece no Grab.

    Para realizar a operao devemos:

    1. Selecione o objeto.

    2. Pressione Shift + D, soltando-os em seguida e tomando o cuidado de ver se o objeto ficou margeado por linhas brancas.

    3. Pressione a tecla referente ao eixo que deseja travar o deslocamento, nesse caso o Y. Veja se aparece o espeto.

    4. Digite o valor desejado, nesse caso 3, seguido do Enter para travar o objeto no ponto.

    A Figura 44 apresenta a se sequncia de passos.

  • 42

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 44.Duplicando objetos e definindo o local.

    Fonte: Blender

    possvel utilizar valores negativos como -3, 3- ou mesmo valores reais como 6.3, 22.8 etc. Para

    valores fracionados, utilize ponto, se por engano voc utilizar vrgula (por exemplo 3,4) o Blender

    vai ignorar a vrgula e o valor ser 34.

    Rotacionando objetos

    Muitas vezes quando animamos um objeto necessrio rotacion-lo, fazer com que gire em torno de

    um determinado eixo. Quando pensamos em rotao de objetos, no blender, devemos imaginar um eixo que atravesse o objeto, na direo perpendicular ao sentido de rotao, na Figura 45, podemos

    ver a terra, rotacionando em torno do seu eixo.

    Figura 45. Terra rotacionando em torno do seu eixo.

    Fonte:

  • 43

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    fundamental definir o eixo de rotao, pois em torno dele que o objeto deve rotacionar.

    A possibilidade de escolha de sentido a rotao ser no sentido horrio (+) ou anti-horrio (-),

    somente e nada mais.

    Isso fundamental para compreender o comando Rotate (R), principalmente quando ele ativado

    via teclado.

    Vamos analisar o funcionamento do comando.

    1. Selecione o objeto.

    2. Posicione a seta do mouse prxima ao objeto a ser rotacionado.

    3. Pressione R.

    4. Mova a seta do mouse na direo da rotao.

    5. Quando chegar ao ponto desejado, clique no boto esquerdo do mouse.

    Na Figura 46 podemos ver a ilustrao da rotao de um objeto em torno de um eixo selecionado.

    Figura 46.

  • 44

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 47. Rotacionando um objeto.

    Fonte: Blender

    Rotacionar um objeto sem uma referncia pode trazer srias complicaes para o seu trabalho.

    Desta forma, vamos limitar a nossa rea de atuao para os eixos X, Y e Z.

    Para rotacionar um objeto, por meio das teclas de atalho:

    1. Selecione o objeto com o boto direito do mouse.

    2. Pressione R para rotacionar em seguida o eixo desejado, nesse caso o Z.

    3. Informe o valor dos graus a serem rotacionados, nesse caso 45, seguido de Enter para travar a rotao.

    4. No se esquea de que, como explanado anteriormente, os valores podem ser positivos (horrio) e negativos (anti-horrio).

    Figura 48.

  • 45

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 49. Rotacionando por meio de atalhos de teclado.

    Fonte: Blender.

    Para acionar outros eixos de rotao, basta voc acionar as seguintes teclas, como apresentado na

    Figura 50.

    Figura 50. Em Y

    Figura 51.Em X

  • 46

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 52. Selecionando eixo para rotacionar em Z

    Fonte: Blender

    Redimensionando (escala) objetos

    A possibilidade de redimensionar objetos tambm uma operao fundamental para modelar

    objetos no blender. Para realizar esta tarefa vamos, estudar e utilizar o comando scale. Com ele

    possvel redimensionar os objetos, tanto aumentando o seu tamanho quando diminuindo.

    O comando scale segue a mesma lgica dos comandos anteriores:

    1. Selecione o objeto.

    2. Pressione o boto S (s uma vez e solta).

    3. Se quiser diminuir, mova a seta para o centro do objeto, se quiser aumentar, como na Figura 53, mova para fora do objeto at chegar ao tamanho desejado.

    4. Ao chegar ao tamanho, pressione o boto esquerdo do mouse.

    Com os comando de escala, rotao e grab, possvel criar muitos objetos.

  • 47

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 53. Movendo o mouse

    Figura 54. Aumentando o tamanho do cubo.

    Fonte: Blender

    possvel redimensionar um objeto por eixo como ocorre em comandos anteriores.

  • 48

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 55.

    Figura 56. Fazendo escala em um eixo selecionado.

    Fonte: Blender.

    Basta seguir os mesmos passos descritos na Figura 56 e, depois de clicar na tecla S, clicar na tecla correspondente ao eixo desejado, nesse caso o Z, e depois o valor de escala, neste caso 2, e aps isso, teclar enter.

  • 49

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Ao finalizarmos esta etapa voc ser capaz de realizar vrias operaes com objetos

    e criar objetos novos. No se engane, so comandos simples, mas que trabalhando

    em conjunto, podem fazer muitas coisas interessantes para modelagem de objetos.

  • 50

    CAPTULO 5Editando objetos no blender

    Para iniciar o captulo, lembramos que os componentes bsicos que compem um objeto no blender so os vrtices (pontos), arestas (edges) e as faces (planos).

    Figura 57. Componentes de um objeto no Blender.

    Fonte:

    O segredo em modelar objetos mais complexos est justamente na arte de manipular essas

    estruturas bsicas. Grande parte dessa manipulao pode ser feita utilizando os comandos que

    foram apresentados no captulo 5, que so o grab, o rotate e o scale.

    Mas se voc tentar utilizar esses comandos simplesmente selecionando o objeto e aplicando-os no

    conseguir muita coisa, pois para mexer na estrutura do objeto, necessrio mudar o modo de

    trabalho para o modo de edio, o que ser demonstrado na figura 59.

    Figura 58. Selecionando o modo de edio (Edit Mode).

    Fonte: Blender.

  • 51

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    No blender, existem muitos modos de trabalho. H muitas funes disponveis, mas para uma abordagem inicial, usaremos apenas o Object Mode, que o modo padro, e o Edit Mode que nos permitir alterar a estrutura do objeto e criar coisas muito legais e interessantes.

    Edit Mode (Modo de edio)

    fundamental conhecer onde fica o cone que informa o modo usado no momento. Ele est

    localizado na parte esquerda inferior da interface do blender, como mostrado na Figura 59.

    Figura 59. Indicador do estado atual do objeto.

    Fonte: Blender

    Podemos mudar o estado de um objeto da seguinte maneira:

    1. selecionar o objeto;

    2. pressionar a tecla Tab (e soltar).

    As figuras 60 e 61 representa como acionar o comando Object mode.

    Figura 60.

  • 52

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 61. Selecionando o objeto e alterando o modo.

    Fonte: Blender.

    Aps a troca, observe que o boto que indica o estado de edio muda tambm, conforme apresentado

    na figura 62.

    Figura 62. Troca de mode objeto para edio.

    Fonte:

    Para voltar ao Object Mode, basta pressionar a tecla tab novamente.

    Tab Entra; Tab Sai.

    Vamos agora aprender como selecionar um ponto (vrtice) para desloc-lo e mudar a forma do

    objeto original.

  • 53

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Veja os comandos a seguir e depois veja a Figura 65.

    1. Selecione o objeto.

    2. Pressione a tecla tab uma vez para entrar em no Edit mode.

    3. Todos os vrtices esto selecionados. Para desmarcamos todos de uma vez, basta pressionar apenas uma vez a tecla A,

    4. Mova a seta do mouse sobre o vrtice a ser selecionado.

    5. Para selecionar clique no boto direito do mouse.

    6. Para mover o objeto pressione o G.

    7. Assim que agarrar o objeto, desloque o mouse na direo desejada.

    8. Uma vez que chegou onde deseja, clique no boto esquerdo do mouse.

    Antes de prosseguir, importante entender o funcionamento do comando Select/Deselect All ( tecla

    A). Isso essencial para evitar problemas futuros, como mover vrios objetos quando se desejava

    mover apenas um.

    Figura 63.

  • 54

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 64. Selecionando um vertex e movendo ele para outro local para deformar o objeto.

    Fonte: Blender

    Veja na sequncia de imagens a seguir algumas caractersticas do comando para seleo de vertices.

    Se voc tem todos os vrtices selecionados e pressiona A, todos os objetos sero desselecionados e ficam na cor preta, de acordo com a figura 65.

    Figura 65. Observe que as linhas e os pontos (vrtices): esto pretos, aps terem sido desmarcados.

    Fonte: Blender

  • 55

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Em contrapartida, se nenhum vertex estiver selecionado, ento todos sero selecionados, conforme

    mostra a figura 66.

    Figura 66. Se nenhum ponto (vertex) estiver marcado, ao pressionar A todo sero marcados.

    Fonte: Blender

    Se alguns vrtices estiverem selecionados, ento todos sero desmarcados, Figura 67.

    Figura 67.Se alguns vertex estiverem marcados e A for pressionado, todos sero desmarcados.

    Fonte: Blender.

  • 56

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Se um vertex estiver selecionado, ento ele ser desmarcado, Figura 79.

    Figura 68. Se apenas um estiver marcado, aps clicar em A, ele ser desmarcado..

    Fonte: Blender.

    Para selecionar mais de um objeto, basta ao marcar os objetos de interesse, pressionar a tecla Shift + boto direito do mouse.

    Esse procedimento serve no apenas para o Edit Mode, mas para os outros modos tambm. Sempre que quiser selecionar mais de um objeto basta pressionar o Shift. A mesma lgica serve para um elemento que j est selecionado; se voc pretender desmarcar, basta pressionar o Shift e clicar sobre aquele ou aqueles objetos selecionados que eles sero desmarcados, veja na Figura 69.

    Figura 69.

  • 57

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 70. Selecionando mais de um vertex para modificar o objeto.

    Fonte: Blender.

    Editando Edge e Face

    Ns j aprendemos como editar o vertex e neste tpico vamos aprender a editar Edge e Face.

    Ao selecionar o Edit Mode (por meio da tecla tab), voc vai notar um conjunto de trs cones prximo ao centro na parte inferior da interface do blender, apresentado noa figura 82.

    O cone do pontinho representa o Vertex ( o selecionado por padro).

    O cone com a linha representa o Edge.

    O cone com o plane representa a Face.

    Figura 71. Vertex ativado

  • 58

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Com o Edge Ativado, observe que os vertex do objeto foram ocultados, seta laranja.

    Figura 72. Face ativado, note que as faces dos cubos so sinalizadas por pontos pretos, bem no centro, seta verde.

    Figura 73. Modo selecionado

    Na Figura 74, apresentada a seleo simples de elemento nas trs situaes. Perceba a coerncia

    do cone com a seleo.

  • 59

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    No submodo face, aparecem quadradinhos no centro das faces, o que facilita na identificao e d

    uma boa referncia para seleo. Esse assunto ser aprofundado no prximo tpico. Figura 74.

    Modos selecionados e o que ativado no objeto.

    Fonte: http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/editando-edge-face.html

    Extruso com Face (plano)

    Os comandos que foram apresentados at este momento so conceitos importantes para a confeco de coisas inteligveis, mas no muito prticos, se forem analisados isoladamente.

    Os comandos como grab, rotate, scale, duplicate e Edit Mode so essenciais para aqueles que desejam fazer algo num nvel menos abstrato, como modelar um prdio ou casa, por exemplo.

    O comando Extrude permite modelar coisas mais avanadas e muito mais prximas da nossa realidade.

    Inicialmente trabalharemos com o comando Face, que um dos submodos mais acessveis para

    iniciantes.

    O grande problema de se trabalhar no Edit Mode no est na compreenso bsica do seu funcionamento, mas justamente em algumas situaes estranhas que ocorrem no momento em

    que a pessoa entra em contato com ele pela primeira vez.

    Elas sero trabalhadas na medida do possvel para que voc se familiarize e domine.

    Ligue o blender e mude para o Edit Mode, Figura 86.

    Figura 75. Trocando para Edit Mode.

  • 60

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Para trocar para o Edit Mode, selecione o objeto, nesse caso o cube, e pressione a tecla tab.

    Pressione A para desmarcar todos os objetos. Por padro, o submodo de seleo vertex, mude para

    Face, Figura 76.

    Figura 76. Trocando de vertex para face.

    Aps mudar para Face, a aparncia ser como apresentada na figura 77. Note que, ao mudar para face, aparecem pequenos pontos no centro das faces.

    Figura 77. Modo Face ativado, pontos ativos.

    Fonte: Blender

  • 61

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Para selecionar uma face do objeto, posicione o cursor do mouse at a face desejada e clique no Boto Direito do Mouse, Figura 89.

    Figura 78. Selecionando o Face desejado.

    Fonte: Blender.

    Para ativar o modo de extruso, basta pressionar E uma vez, aps j ter selecionado a Face desejada,

    de acordo com as figuras 79 e 80.

    Figura 79.

  • 62

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 80. Aps selecionar a face, ela pode ser extrusada, como podemos ver na segunda imagem.

    Fonte: Blender.

    A figura 81 mostra que, aps ativar o modo de extruso, observe que pequenos pontos aparecem nas

    arestas que formam a Face selecionada.

    Figura 81. Face marcada para extruso.

    Para realizar a extruso, basta mover a seta do mouse e a extruso ir acontecer, Figura 81. Quando

    estiver na posio desejada, basta clicar no boto esquerdo do mouse, Figura 82.

  • 63

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 82. Extruso da face do cubo, seta vermelha pontilhada.

    Fonte: Blender.

    Figura 83. Finalizando a extruso, clique no boto esquerdo do mouse.

    Fonte: Blender

    Extruso avanado

    Neste tpico, vamos explorar caractersticas mais avanadas do comando extrude. Vamos tentar explorar caractersticas mais avanadas para que voc perceba as possibilidades desta

    ferramenta.

  • 64

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Na sequncia de imagens que se seguem, vamos montar um objeto, mais complexo que um simples

    cubo. Passo a passo, as imagens e explicaes sero apresentadas.

    Selecione uma face no cubo, Figura 84.

    Figura 84. Cubo original.

    Fonte: Blender.

    Figura 85. Acione a funo extrude (E) e puxe a face selecionada.

    Fonte: Blender.

  • 65

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 86. Novamente selecionamos mais uma face e novamente extrusamos.

    Fonte: Blender.

    Figura 87. Selecionamos outra face e extrusamos novamente.

    Fonte: Blender.

  • 66

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Figura 88.

    Figura 89. Agora selecionamos outra face e aplicamos uma operao de escala (S).

    Fonte: Blender.

  • 67

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 90. Agora selecionamos outra face e aplicamos uma operao de extruso (E).

    Fonte: Blender.

    Figura 91. Operao de escala. Marcamos outra Face e aplicamos escala (S).

    Fonte: Blender.

    Subdivision Surface e Shade Smooth

    Utilizando ainda o objeto gerado no tpico anterior, vamos utilizar outros comandos para dar um

    toque mais orgnico ao objeto e contornos mais suaves.

  • 68

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Antes de iniciarmos, devemos mudar de Edit Mode para Object Mode (por meio da tecla Tab).

    Figura 92. Troca para object mode

    Os modificadores ou modifiers ficam na parte direita superior da interface. Para ativar, clique no

    cone da chave de boca com o boto esquerdo do mouse, conforme demonstrado na figura 93.

    Figura 93. Acionando modifiers.

    Fonte:Blender.

    Clique no boto add modifier. Um menu se abrir, selecione a opo Subdivision Surface, representado na Figura 94.

  • 69

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    Figura 94. Ao acionar add modifier, buscar e acionar subdivision surface.

    Fonte: Blender.

    Note que o objeto se torna mais arredondado; o algoritmo utilizado para esse arredondamento

    chama-se Catmull-Clark. Conforme figura 95.

    Figura 95. Aps aplicar a subdivision.

    Fonte: Blender.

    Quando a malha subdividida, novos vrtices (pontos da face) so posicionados no centro de cada

    face original e no centro de cada edge original e, ento, novas edges so criadas para conectar esses novos vrtices.

  • 70

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Note que novas subdivises so criadas, o que d ao objeto uma aparncia mais suave e mais orgnica. Figura 96.

    Figura 96. Objeto mais suave, mas rstico.

    Fonte: Blender.

    S que mesmo tendo aplicado o modificador, o efeito ainda est bruto. necessrio suavizar mais a imagem.

    Observamos nas opes que aparecem quando ativamos o modificador subdivision surface que, dentre elas, aparece a opo Subdivisions, com duas propriedades, view e render.

    O que faremos ser mover a seta do mouse sobre a pequena seta direita e clicar at o valor chegar a 3, tanto em view quanto em render, exposto na figura 97.

    Figura 97. Acionando view e render.

    Fonte: Blender.

  • 71

    CONCEITO 3D UNIDADE NICA

    O resultado final est exposto na figura 98.

    Figura 98. Objeto suavizado.

    Fonte: Blender.

    Lembre-se de que, quanto maior o nmero de subdivises, mais pesado se torna processar e montar o objeto e, com isso, mais tempo ser tomado.

    O algoritmo de subdiviso funciona como um arredondado de objetos, por mais que voc utilize o objeto sempre ter uma aparncia de um diamante.

    Para polir e suavizar o objeto, criando uma superfcie um aspecto de lisa, precisaremos recorrer ao Shade Smooth, que ser apresentado logo a seguir.

    Para ativ-lo mova a seta do mouse at a parte esquerda central da interface e clique no boto smooth.

    O objeto precisa estar selecionado para que o comando faa efeito.

    Figura 99. Acionando o polimento.

    Fonte: Blender.

  • 72

    UNIDADE NICA CONCEITO 3D

    Aps aplicar o shade smooth, o objeto tem sua superfcie alisada, como pode ser observado na figura 100.

    Figura 100. Objeto polido.

    Fonte Blender.

    Consideraes finais

    Pratique cada uma das partes explicitadas, explore os exemplos apresentados e tente criar novos

    objeto.

    A prtica fundamental para voc se adaptar ao ambiente do blender e quanto mais praticar, mais fcil e rpido ser modelar neste ambiente.

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    Referncias

    BRITO, Allan. Blender 3D: guia do usurio. 4. ed. So Paulo: Novatec Editora, 2010.

    MCCONNELL, Jeffrey J. Computer graphics: theory into practice. London: Jones and Bartlett

    Publishers, 2006.