sangue indígena rpg · no fim todas as tribos e etnias se reunirão um exército só marchará ......

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1 Sangue Indígena RPG Jornadas fantásticas. Poderes do início dos tempos.

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Sangue Indígena

RPG Jornadas fantásticas.

Poderes do início dos tempos.

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Em minhas veias flui a dor pelo mundo Em minhas veias correm os rios

Que outrora eram essência de vida Em minhas veias meus ancestrais gritam

Clamando por vingança contra os assassinos da terra ...

O que chamaram de civilização Desde tempos idos das máquinas sob as águas

Até os comandos para o fim do mundo vindo dos céus Era a trombeta da morte sendo tocada E assim caíram os Avós de nossos Avós

... Mas o sangue deles lavou o chão onde pisavam

Para proteger da imundície alguma parte Porque a ciência para a destruição não nos interessa

É chegada a hora de tomarmos o mundo E dos filhos originais a herança será reestabelecida

... Meus braços cortarão o firmamento E meu poder extinguirá estrelas

Caso seja necessário contra o inimigo Perderei meus punhos, braços e pernas

... Pois se nossos antepassados respingaram a mãe com água vermelha

Nós viemos para inundar o mundo Com um mar do sangue formado pelos rios que carregamos

... No fim todas as Tribos e Etnias se reunirão

Um exército só marchará Através de galáxias inteiras

Rumo ao fim de nossa jornada

Mauro Santos “Kerexu” - Sangue Indígena surgido no Brasil Tribo étnica dos Guaranis

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Este material se configura como o primeiro esboço de todo o livreto para o RPG “Sangue Indígena”. Ele está sujeito a alterações, que virão com as opiniões daqueles que jogarem esse jogo, bem como acréscimos ainda necessários para sua versão final, como outras possibilidades de criação de personagens, alguns micro-contos, exemplo completo de sessão de jogo, arte gráfica e outros detalhes. Nosso objetivo é a publicação oficial em formato físico, esperamos que seja de agrado a muitos RolePlayers. Uma criação do escriba Aforen Kass Março de 2012 Pará, Brasil.

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PREFÁCIO DESTA VERSÃO INICIAL – PROJETO SANGUE INDÍGENA

Este material se configura como uma ficção fantástica, utilizando-se de etnias indígenas e termos utilizados em suas mitologias, podendo ter o sentido e interpretações recriadas; e ainda, na imaginação absurda de um pós-fim do mundo e suas implicações no Planeta Terra. O objetivo central é possibilitar um jogo com a criação de histórias sobre seres superpoderosos que traçam seus caminhos utilizando poderes ancestrais para a redenção do próprio planeta, enfrentando ambientes hostis, em uma existência de máquinas, androides, exércitos de homens superequipados tecnologicamente ou criaturas terrivelmente modificadas geneticamente, entre outras coisas aterradoras existentes nos confins do mundo, geradas pela matança tecnológica.

O presente texto não se trata de uma descrição fiel das narrativas orais passadas de geração em geração pelas centenas de etnias indígenas, mas de um jogo que utiliza elementos das mesmas para criar personagens e locais inexistentes em nossa realidade.

Não sendo, portanto, uma obra especializada em antropologia ou mitologia indígena, não existe a obrigação de ser 100% fiel às tradições milenares de tais povos, e nem sequer teria o autor a ousadia de tal feito para um simples jogo de interpretação de personagens. Porém, espera-se que a partir dos poucos elementos que serão aqui utilizados, jogadores, mestres e narradores se interessem por conhecer um pouco do conjunto da rica cultura de tais povos, pelo menos o que até aqui a nós chegou; talvez esse interesse de alguma forma ajude na manutenção de tais tradições, dizimadas a cada minuto pela força de tempos sem imaginação, fantasia e misticismo. ...

O Autor

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ÍNDICE APRESENTANDO O CENÁRIO: PÁGINAS 6 a 8 PERSONAGENS E CONCEITOS DE JOGO: PÁGINAS: 9 a 11 CARACTERÍSTICAS DOS DE SANGUE INDÍGENA: PÁGINAS 12 a 18 CONFLITOS GERAIS: PÁGINAS 19 a 21 CONTANDO HISTÓRIAS DE UMA LONGA JORNADA: PÁGINAS 22 a 24 ETNIAS: PÁGINAS 25 a ... (em desenvolvimento)

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1º PARTE: APRESENTANDO O CENÁRIO Indígena: nomenclatura que significa exatamente “Nativo”. Dizimados ao longo de séculos pela ganância humana e desenvolvimento destrutivo da ciência e “civilização”, retornam gloriosamente como indivíduos que nunca imaginariam que em suas veias corria o sangue de um poder a muito esquecido, capaz de tocar o Deus Sol ou conversar com a Mãe Lua, assim como em uma era longínqua a humanidade o fazia. Diante da morte da terra, céu e mar, os ancestrais se comunicam com os novos filhos legítimos da vida, apresentando uma grande jornada, seja ela por conhecimento, por poder, ou por organização dos seus pares. Mas no fim das contas, é uma jornada única por encontrar ”Ivy Marãey” – A Terra sem Mal – prometida aos antepassados, e agora um sonho abraçado pelos novos filhos da Mãe Terra.

INTRODUÇÃO: O RETORNO DO SANGUE NASCIDO DA TERRA

Como afirmavam muitos, o Mundo chegou ao colapso. No ano de 2112 aconteceu uma guerra nuclear, justificada pelos países belicosos pela falta de recursos no planeta; iniciou e terminou tão rapidamente quanto o início e o fim de um dia, acelerando veementemente a degradação da atmosfera que já vinha ocorrendo. Pouco mais de 50% da população foi dizimada, e apesar disso, alguns entusiastas falavam sobre a necessidade de “seleção natural” para a continuação de uma sociedade ordenada. Mas o que se viu realmente após a poeira baixar foi a volta aos tempos de barbárie, quando a lei vinha pela força individual ou da organização de grupos de caçadores.

Em meio a um mundo devastado e sem esperanças, 10 anos depois da Guerra Nuclear, indivíduos começaram a desenvolver estranhos dons, poderes sobre-humanos e habilidades inexplicáveis para a ciência; enquanto ganhavam listras e marcas que aparentavam pinturas de antigos povos a muito esquecidos pela maioria das pessoas, podiam da terra ao mais alto dos céus alçarem voo, invocar poderosos raios com um simples aceno nos dedos ou mesmo destruir facilmente objetos imensos. Diante desses poderes e um mundo sem ordem e lideranças, essas pessoas não deixaram de fazer justiça com as próprias mãos, ou agir como bem entendessem, até a liberdade delas ser parada.

O Governo Brasileiro – um dos poucos que saiu da Guerra Nuclear com alguma possibilidade de ainda declarar a sua existência – organizou uma grande propaganda frente aquelas pessoas estranhas, e unindo-se a outros países, capturou todas, a fim de estudá-las e saber com o que estava lidando. A primeira intenção divulgada foi de experimentos genéticos de países emergentes após a Guerra – se é que de fato houve algum – para o campo médico e superação das deformações e metamorfoses que acometeram sobreviventes das explosões nucleares; mas a verdade estava longe disso.

Concomitante às experimentações realizadas por militares e cientistas governamentais, a verdade foi se revelando aos olhos dos que aprisionavam e dos aprisionados. Aqueles indivíduos poderosos se viram ao longo de muitos dias falando com seus ancestrais, indígenas, que haviam feito parte da árvore genealógica familiar do ouvinte, e passaram a se comunicar espiritualmente e falar de outras vidas e outros planos de existência. Revelaram que o nascimento dos indivíduos poderosos vinha do Sangue Indígena herdado, este que possibilitava poderes impressionantes aos portadores, dádivas dos deuses da Terra, e a possibilidade das antigas Tribos, destruídas pela humanidade e sua “civilização”, se reerguerem, bem como reconstruírem o Mundo; um poder que deveria ser usado e teria todo o seu potencial desenvolvido para a derradeira jornada em prol dos donos originais das terras, caso contrário estes mesmos se encarregariam de extinguir tal poder dos de Sangue Indígena.

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Temendo todas as histórias e rumores que surgiam nos “Centros Avançados de Tratamento e Estudos” - nada mais que prisões especiais para conter os de Sangue Nativo - o Governo Brasileiro decidiu por utilizar uma formula que estava sendo desenvolvida, na forma de um fluido capaz de anular aqueles poderes; foi criada uma substância inibidora chamada simplesmente de “A CIÊNCIA”, objetivando por fim ao MISTICISMO, como foi nomeada a essência estranha que percorria o DNA no sangue daqueles indivíduos superpoderosos; mesmo a idéia de coisas místicas estava muito esquecida no Mundo, mas se reapresentava como uma possibilidade de salvação aos que acreditassem nela. Assim, a “verdade” científica se opôs ao misticismo e os governos estilhaçados de diversos países declararam aos quatro ventos a total falta de sentido das histórias que se acumulavam nas prisões e fortalezas, hospitais e “Centros de Tratamento Intensivo”, sobre a intervenção de deuses e poderes mágicos em prol dos chamados “Deformados”.

Mas uma coisa decisiva na luta dos Indígenas se manifestou; através do que mais toca o íntimo espiritual de alguém com o Sangue Nativo: as lembranças dos antepassados. Pois nas noites mais escuras, ou no sol que surge no começo da manhã, é possível escutar as palavras de lamento e tristeza trazidas pelos ventos, chorando por séculos a morte de milhões e milhões daqueles Irmãos. O que ficou conhecido como “O LUTO”, é ao mesmo tempo a melancolia e a vontade de prosseguir de um com Sangue Indígena, pois significa muitas coisas, desde a vingança contra algo ou alguém que possa pagar, até a honra de manter-se lutando por um ideal. Dessa forma, a substância inibidora, “A Ciência”, não conseguiu se opor completamente ao “Misticismo”, e 5 anos depois do início do projeto governamental de captura, rebeliões explodiram aos quatro cantos, tendo os portadores daquele sangue místico, mesmo com os poderes diminuídos por conta daquela substância inibidora, arquitetado e posto em prática uma grande fuga, e a partir dela declarou-se o confronto aberto entre os ditos “governos” e a organização dos Nativos do século XXI.

O Mundo em que lutam os Indígenas

O planeta terra de 2176, 54 anos após a guerra nuclear, é um lugar desolado, e pouca coisa pode significar motivo de vida para os habitantes comuns. Em verdade, quem tem pouca força de vontade para isso, ou a falta de um grupo de pessoas com que possa contar, acaba morrendo muito cedo. Após aquele extermínio, governos foram dissolvidos, líderes mortos, exércitos desorganizados, muitas cidades abandonadas, pois as pessoas saiam para procurar alguma possibilidade de sobreviver; países inteiros sumiram por explosões, florestas imensas se tornaram desertos e lugares totalmente inóspitos, mares foram tomados por radiação. Portanto, não havia um “porto seguro” para quem procurava.

O clima mudou drasticamente. Na região da linha do equador, a vida se tornou rara e apenas alguns animais do deserto e seres que sofreram mutações genéticas conseguiram viver ali; animais e pessoas migraram, pois a temperatura matava pelo calor e radiação. As calotas polares foram dissolvidas, e a temperatura geral do planeta subiu drasticamente. Em verdade, raros são os lugares no mundo – para muitos apenas rumores e boatos – onde é possível ter uma temperatura amena, um ar puro, e um ambiente agradável. No mundo depois das ogivas nucleares, apenas andar ao ar livre em determinados pontos do globo pode ser a causa de uma doença degenerativa ou uma grave queimadura. Logo, as pessoas procuram andar com muitas roupas; a maioria com várias peças uma por cima da outra para tornar pesadas e proteger da poluição nociva ao simples contato com o ar; os mercenários mais organizados conseguem equipamentos especiais, tirados de antigas bases militares e comercializados no mercado ilegal – se é que há alguma diferença entre tudo o que é comercializado.

Em poucos lugares, alguns governos em frangalhos tiveram a ousadia ou a coragem de se autoproclamarem como governos que reconstruiriam o mundo. Estes fizeram isso por que mantiveram algum poder bélico, e sustentaram alguma riqueza do que ainda havia de equipamentos,

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tecnologias, e suprimentos militares. Bases foram reativadas em subterrâneos, novas foram criadas, abaixo do mar, na órbita da Terra e inclusive uma na lua, a mais importante; lideranças políticas e militares nestas se esconderam da fúria e desespero dos civis, enquanto soldados eram enviados para correrem o risco de serem mortos por mercenários ou ondas de populares famintos, com a missão de conter tudo isso e tomar o controle de cidades e outros lugares com algum suprimento.

Por fim, o salve-se quem poder tomou conta de tudo, governos disputam regiões com mercenários que dão uma possibilidade de sobrevida a muitos, enquanto viver dia após dia já é uma grande coisa para os que se arriscam.

Organização e formação dos Refúgios

Logo após a fuga dos centros governamentais, as diferentes etnias que já podiam ser identificadas pelos poderes específicos a cada uma desenvolvidos, trataram de unir outros de respectivos poderes, e as Tribos Étnicas começaram a se formar. Ao longo dos anos muitos feitos trouxeram a graça das populações comuns, pois apesar das mentiras, a situação terrível por qual passavam inibia as pessoas da confiança em políticos e instituições, e os Indígenas passaram a apresentar uma alternativa àquele mundo destruído. Assim, eles começaram a ser vistos como heróis a lutarem por alguma ordem, mesmo em lugares onde os “governos” conseguem impor alguma força, fazendo as pessoas calarem e serem reprimidas por qualquer ajuda aos “deformados”.

Mas além do que restou das cidades, guetos e regiões hostis, os Indígenas precisavam de um “porto seguro” para esconderem-se. Então Refúgios foram criados, uns em subterrâneos, outros no fundo do mar ou escondidos entre as nuvens, todos através de tecnologia específica, que inibem satélites ou geram campos magnéticos que desativam eletrônicos. As localizações destas são altamente secretas, e quando uma é descoberta – o que aconteceu apenas 3 vezes nos últimos 40 anos -, primeiro há uma defesa feroz contra o ataque de milhares de naves e robôs, para depois ser desabitada ou removida para outro lugar. Estes lugares são o que de mais importante possuem os Indígenas, pois ali conseguem desenvolver produção de alimentos – principalmente pelos poderes de muitos nas Tribos – organizar o treinamento de jovens portadores do Sangue ancestral, arquitetar planos de combate, desenvolver pesquisas tecnológicas e místicas, e simplesmente descansarem.

Por serem lugares tão secretos, raramente um indivíduo comum, diga-se, não portador do Sangue, consegue acesso às colônias tribais. Mesmo os novos Indígenas que nascem e se demonstram como desenvolvedores dos poderes místicos ancestrais – (após a fuga dos Centros de Pesquisas dos “governos”, nunca mais se reportou o nascimento de alguém “perdido” com o Sangue Indígena. Eles passaram a nascer entre seus pares, em uma proporção de 1 a cada 10 nascidos) - antes de passarem a viver na colônia em que nasceram, ficam alguns meses sob a tutela de um Indígena mais velho, vagando pelo Mundo em testes de seus poderes e contato com os ancestrais, para sua possível dedicação à jornada que percorrerá em defesa da Terra. Caso seja “aprovado” pelo guerreiro-mentor e logo depois pelos próprios espíritos ancestrais que entram em contato com toda a Tribo Étnica daquele novo Indígena, poderá ser aceito entre seus pares.

Outra grande preocupação dos Nativos pela proteção dos seus refúgios é o tamanho diminuto de sua população. Cada base possui cerca 20 a 30 Indígenas e alguns humanos comuns, que são proibidos de sair delas, assim que algum motivo MUITO especial os leve até ali. Existem cerca de 10 colônias tribais espalhadas pelo mundo (um número não muito exato por própria questão de segurança), portanto, apesar de seus poderes praticamente de semi-deuses, os de Sangue Indígena não possuem força suficiente para derrubar de uma vez só a organização e tecnologia dos “governos”, dedicados especialmente a destruí-los.

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2º PARTE: PERSONAGENS E CONCEITOS DE JOGO

SE TORNANDO E VIVENDO UM INDÍGENA

SANGUE INDÍGENA é um Jogo de Interpretação de Personagens (em inglês – RPG – Role Playing Game); neste tipo de jogo, um grupo de jogadores assume diferentes personalidades de personagens, anotam informações que definem o que estes personagens são, e utilizando-se da narrativa e por vezes teatralização, vivem diversas aventuras imaginárias, normalmente tendo alguém que media o andamento das histórias, chamado mestre ou narrador.

O RPG que você tem em mãos é sobre contar histórias de indivíduos que precisam seguir em

uma Jornada pessoal e coletiva, a partir das visões que suas Tribos Étnicas possuem dessa caminhada, buscando a redenção de um mundo totalmente destruído e estilhaçado pelo poder da Ciência; estas visões de como realizar essa empreitada são diferentes e por vezes conflitantes, mas possuem o elemento comum de serem instigadas pela necessidade de superar o Marã (Luto) pela Mãe Terra, e renovar o ciclo tradicional.

Essa Jornada possui seus conflitos em grande parte resolvidos com a utilização de poderes

místicos do Sangue Indígena que corre pelas veias destes personagens. Abordando em detalhes, há homens e mulheres ligados aos seus ancestrais por laços consanguíneos em uma distante e imperceptível parte de arvore genealógica milenar, e são chamados nessa época de “Os de Sangue Indígena”, ou simplesmente “Indígenas”. Eles possuem um DNA que garante ao sangue desenvolver um poder místico para habilidades descomunais, devastadoras e absurdas, que habilitam os mesmos a enfrentarem diversos inimigos e serem grandes “soldados” e líderes, à medida que lutam pelo caminho que dizem ser natural a eles mesmos.

Os jogadores terão acesso à escolha de diferentes Tribos Étnicas, cada uma com uma forma de tratar esta Jornada, e poderes relacionados a antigas lendas de criação, hábitos e costumes dos ancestrais de respectiva etnia. Os poderes e organização são necessários, diante da caçada e tecnologia bélica daqueles que se dizem governo em um mundo sem líderes; de monstruosidades criadas por experimentos de guerra e pela própria contaminação nuclear; bem como preocupações mundanas necessárias em um mundo devastado, desde a produção de alimentos até a descoberta de cura para doenças genéticas.

Caberá então aos jogadores, narrarem e vivenciarem histórias fantásticas que versem sobre como seus personagens Indígenas desenvolvem seus conflitos internos e externos, e como podem ou não superar seus desafios (principalmente o poder chamado “A Ciência”) através dos dons místicos ancestrais que correm em suas veias.

Inimigos superados, demais problemas resolvidos, ou ainda a manutenção do que acreditam que deva ser feito para transformar o mundo em um lugar limpo de toda desgraça, de acordo com suas crenças, são possibilidades de vitórias ao fim de uma história, que geram uma maior determinação aos Indígenas através do crescimento da disposição para a superação do Marã. Em termos de jogo, todos os jogadores participam da criação das histórias vivenciadas por seus personagens e apontam como os mesmos se comportam em seus árduos caminhos. Caso a criação de histórias e interpretações sejam coerentes com os conceitos dos mesmos, as sessões levarão os jogadores a terem personagens mais fortes e experientes.

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CONCEITOS FUNDAMENTAIS

A JORNADA – (OU A BUSCA POR “IVY MARÃEY”)

“Ivy Marãey” ou “A Terra sem Mal” (significado do Tupi antigo, uma língua esquecida que apenas os espíritos ancestrais ensinam aos de Sangue Indígena) faz parte de uma antiga lenda que se renova com o ressurgimento dos Indígenas. As lembranças adquiridas e os contatos feitos com os ancestrais trazem uma missão essencial em tempos de um mundo completamente destruído: encontrar um “novo mundo”, a terra prometida. O que ela seria é bastante controverso, e possui uma série de significados e compreensões por partes das diferentes Tribos: Um continente perdido, um poder adormecido, a necessidade de limpar o mundo do mal existente...seja como for, todos que despertam seus poderes místicos ancestrais possuem o destino de enfrentar uma Jornada, seja ela pessoal, seja ela coletiva, tendo os próprios espíritos ancestrais como guia. Essas diferentes visões existem pela falta de uma posição “literal” dos próprios espíritos ancestrais, que dizem ser necessário que os próprios portadores do Sangue místico descubram as respostas, pois só assim poderão continuar a desenvolver seus poderes.

TRIBO ÉTNICA

Como já dito, Após a rebelião contra os Centros de Pesquisa do governo brasileiro, Tribos foram conformadas. Elas organizaram seus Refúgios e seguiram por se fortalecer, desenvolvendo poderes, contatos com seus próprios ancestrais, posições estratégicas na guerra contra os “governos”, entre outras necessidades em um mundo de permanente conflito. Cada Tribo Étnica possui costumes, ideias próprias sobre a Jornada, poderes e elementos da natureza específicos que dominam em maior perícia, entre outras peculiaridades, todas guiadas por espíritos ancestrais. São todas formadas por indivíduos de Sangue Indígena, mas ao mesmo tempo possuem suas diferenças, como assim era em tempos idos.

Em termos de jogo, o conceito de Tribo Étnica indica quais poderes, habilidades e compreensões sobre A Jornada o personagem possuirá. Todas elas se ligam a uma respectiva etnia de povos Indígenas, sejam os Maias ou Astecas da América Central, os Caiapós da América do Sul, ou os Aborígenes da Austrália. Elas serão descritas mais a frente, identificando conceitos e efeitos em sistemas de jogo, referentes às ações que realizam em cena, de acordo com as habilidades Místicas de Sangue.

CARACTERÍSTICAS INTRINSECAS AOS INDÍGENAS

1- MARÃ (LUTO): Palavra do Tupi antigo que significa o Luto para os Indígenas e ainda tristeza, melancolia...mas é também, pelas tradições antigas, aquilo que precisa ser superado, para que o ciclo da vida prossiga, e por conseguinte, é a tragédia que fortalece os de Sangue Indígena em sua Jornada.

2- MISTICISMO: É como chegou a esse mundo futurista degenerado os conceitos de poderes fantásticos e habilidades sobrenaturais possuídas pelos de Sangue Indígena. Até mesmo a própria existência deles, seja mental, corporal ou espiritual, depende da força do Misticismo que emana do Sangue Nativo. É este conceito que se manifesta através do Sangue, e, por conseguinte, do Marã como um motivo, para inibir “A Ciência” implantada no corpo e na alma dos Indígenas.

3- A CIÊNCIA: É para os Indígenas, além do significado de toda a destruição no mundo atual, o que corrompe seus corpos, mente e espírito. O fluído que corre pelas suas veias, visando inibir o Misticismo e destruir suas vidas, criado pelo mesmo desenvolvimento científico que trouxe a guerra nuclear, interfere em tudo o que fazem, sejam situações mentais, sociais ou físicas. Em grande parte isso passa despercebido justamente pelo poder

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Místico que se contrapõe à “Ciência”, mas em situações de conflito mais intenso, é possível que esse “equilíbrio” saia do controle, trazendo danos e problemas.

4- SANGUE INDÍGENA: Não apenas é aquilo que garante poder aos descendentes étnicos. É ainda o que faz eles manterem um contato transcendental com os poderes do mundo, com seus ancestrais, alguns até mesmo com deuses. Por conta disso, não fosse o poder do fluido “A Ciência”, seriam verdadeiros Deuses e Deusas na Terra. Suas habilidades ficam então limitadas, mas há momentos de tensão em que conseguem se livrar de todo aquele controle destrutivo para emanarem todo o poder incomensurável de seus ancestrais.

INDÍGENA EM DESCRIÇÕES: FICHA DE PERSONAGEM Como dito, no jogo de RPG você conta histórias e interpreta um personagem, anotando as coisas relevantes sobre ele. Em Sangue Indígena você vai usar a FICHA DE PERSONAGEM que está na última folha deste livro, para fazer anotações. O primeiro a fazer é escolher uma Tribo Étnica, das que estão disponíveis aos jogadores (pág. 25). Essa escolha ajuda a definir A Jornada, que será como um conceito, uma visão de mundo do personagem, do seu modo de agir e sua posição junto à ideia geral que a sua Tribo possui sobre “Ivy Marãey”.

Após isso, o jogador cria três vantagens, que tenham alguma relação com ela. Por exemplo, um Guarani nascido no sol poderia ter visão aguçada durante o dia, resistência ao calor e fogo ou mesclar-se com a luz do dia. São alguns exemplos, e qualquer coisa relacionada ao sol e à luz do dia pode ser colocada. Estas habilidades devem ser usadas totalmente de forma narrativa, sem bonificações ou coisas do tipo, elas simplesmente...funcionam. Portanto, é importante que sejam diretas e sem rodeios interpretativos, elas devem ser usadas para dar ações únicas aos personagens e ajudar na criação das cenas em jogo. Depois, deve-se acrescentar na ficha a vantagem única que cada Tribo Étnica possui. Agora, é hora de fazer a distribuição de pontos nas Características. 20 pontos serão distribuídos entre elas, da seguinte forma: A pontuação em Misticismo pode ser no máximo até a metade da de Ciência, arredonda a pontuação para cima, quando necessário. Ciência deve ter no mínimo 3 pontos. A pontuação em Marã (Luto) deve ser o dobro ou mais da de Sangue Indígena.

É importante saber que uma grande diferença entre os pontos de Misticismo e de Ciência

(tendo mais pontos da segunda) tem prós e contras. Por um lado, a vitória de Misticismo normalmente cobrará mais pontos de Marã, já que deverão ser usados em maior quantia para modificar os lances muito desfavoráveis.

Por outro lado, é provável que no momento em que se ganhem os pontos de experiência para

ampliar os poderes do personagem, a recompensa seja grande; vejamos na parte “evoluindo” (pag. 18) o porquê.

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3º PARTE: CARACTERÍSTICAS DOS DE SANGUE INDÍGENA LIBERANDO PODERES INFINITOS “Misticismo” contra “A Ciência”: Os Indígenas possuem poderes além da imaginação. Habilidades fantásticas como líderes ou batedores em grupo. Uma força mental inabalável para com seus objetivos. Um poder destrutivo que pode chegar a ser comparado aos de deuses. Porém, como explicado, a força daquilo que denominaram de “A Ciência”, invadiu a unidade de seus corpos e espíritos, e agiu como um inibidor desses poderes cósmicos. Por conta disso, eles lutam dia após dia contra um inimigo interno feroz, certamente o único que pode pará-los. Centenas de máquinas são enviadas para destruí-los; aberrações nascidas de genética acidental os enfrentam; androides advindos de experiências com humanos desesperados por alguma saída os atacam; atravessam pântanos de substâncias tóxicas surgidas do último cataclisma, bem como complexos fabris devastados, em ações por seus objetivos. Mas tudo isso, sejam os inimigos ou ambientes, só lhes trazem perigo porque são “gatilhos” para o que os corrói por dentro. Ou seja, quanto mais inimigos estejam próximos, quanto mais infestados de degradação tecnológica os lugares por quais andam estejam, mais dificuldades terão de liberarem seus poderes, pois “A Ciência” reage com o ambiente e se fortalece.

Existem então estas duas características antagônicas nos Indígenas. “Misticismo”, referente aos poderes de sangue místico ancestral, bem como o próprio funcionamento natural do corpo. “Ciência”, referente à substância degradante que foi aplicada nos primeiros nascidos com o “Sangue Indígena”, e que passou para seus descendentes posteriormente. Como já dito, depois do ocorrido com relação ao dito governo brasileiro, e o estabelecimento das tribos étnicas e das colônias, o nascimentos de Indígenas fora delas, como esporadicamente ocorreu, não foram mais reportados.

Sistemas: “Misticismo” e “Ciência” são as características que se contrapõem neste cenário, para a utilização do “sistema Imaginário”. Elas definem respectivamente a quantidade de dados “positivos” e “negativos” em um Lance, que é realizado para definir a continuação da narração da história e interpretações/ações tomadas pelo jogador em seu turno. O narrador/organizador deve exigir um lance dos dados quando julgar conveniente, frente a um conflito que se apresenta durante a narração dos jogadores em seus turnos, seja um conflito social, mental, físico, e de qualquer outra natureza; para o jogador prosseguir contando a cena – visando terminar a mesma com vitória do personagem - deve ter em seu lance de dados uma vitória dos dados de “Misticismo” contra os dados de “Ciência”; caso “Ciência” vença, o narrador/organizador encerra a narração da cena com uma situação de derrota em intensidade que dependerá do nível da vitória* (ver mais a frente) dos dados de “Ciência”.

Em termos de conceito de jogo, vitória dos dados de “Misticismo” significa que o Indígena liberou maior poder naquela cena, superando a inibição da “Ciência”; se esta última vence nos dados, significa que foi superior à força de vontade do Indígena.

*NÍVEL DE VITÓRIA de “Misticismo” ou “Ciência” é definido pelo nível de combinação de

dados que um ou outro obitem. Os níveis de combinação são o que definem quanto poder o “Misticismo” consegue acumular e quanto poder a “Ciência” consegue acumular, em situação de conflito. A comparação das combinações dos dados define quem vence e qual o nível da vitória, que será o nível de combinação dos dados da característica vitoriosa no embate. Vejamos a seguir.

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AS COMBINAÇÕES DOS DADOS NO SISTEMA IMAGINÁRIO

OBS: OS DADOS PARA JOGAR SANGUE INDÍGENA

Para uma partida (sessão de jogo ou mesa) desse RPG, seu grupo precisará apenas de 6 dados de 6 faces ou preferencialmente, 12 dados ou mais, cada metade de cores distintas, para identificar os Dados de “Misticismo” e “Ciência”.

As combinações variam normalmente de 1 a 7, mas podem ultrapassar essa escala. Cada nível de combinação supera o seu nível anterior, dentro de uma escala básica, como vemos no quadro a seguir:

NÍVEIS BÁSICOS DE COMBINAÇÕES E EXEMPLOS NÍVEL COMBINAÇÃO

1 NÚMERO MAIOR - (ex:1,2,6 X 3,5,5)

2 DUAS DUPLAS - (ex:1,1,2,2 )

3 SEQUÊNCIA DE PARES OU ÍMPARES (ex: 1,3,5 / 2,4,6)

4 SEQUÊNCIA COM 3 DADOS (ex: 3,4,5 )

5 NÚMEROS IGUAIS COM 3 DADOS (ex: 5,5,5)

6 SEQUÊNCIA COMPLETA - (1,2,3,4,5,6)

7 CINCO DADOS IGUAIS - (ex: 1,1,1,1,1)

8,9,10... SEIS DADOS IGUAIS, SETE, OITO...

O quadro acima mostra as combinações básicas, primárias; estas possuem uma escala de variações numéricas (por exemplo, 3 ou 4 duplas para nível 2, sequencia com 4 ou 5 dados para nível 4, entre outras). Quando há esse tipo de variação, é preciso verificar o melhor nível de combinação não apenas pelo nível básico obtido nos lances de dados, mas também por estas variações numéricas. Vejamos como são estas no seguinte quadro:

VARIAÇÕES NUMÉRICAS DE COMBINAÇÕES Níveis de

combinações Escala de variações numéricas

1 2 3

1 Nº maior // // 2 Duas Duplas Três Duplas Quatro Duplas 3 Uma Seq. Par ou

ímpar. Duas Seq. Par/ímpar

Três Seq. Par/ímpar

4 Sequencia com três Dados

Sequencia com quatro Dados

Sequencia com cinco Dados

5 Três Dados iguais Quatro Dados iguais

//

6 Uma Sequencia completa

Duas Sequencias completa

Três Sequencias completa

7 Cinco Dados iguais // // 8 Seis Dados Iguais // //

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Caso os níveis de combinações dos dados de ambas as características sejam iguais, vence o que tiver a variação numérica maior. E ainda, por conta dessas variações numéricas, não necessariamente sempre ocorrerá a vitória da característica que conseguir o maior nível de combinação. Em uma situação de lance em que o nível de combinação menor seja o antecessor direto do maior (como 2 e 3, 3 e 4, 4 e 5, e assim por diante), esse nível de combinação menor vencerá caso esteja em uma escala maior de variação numérica.

Ex: Em um lance, o jogador lança 4 dados para “Misticismo”, e 5 dados para “Ciência”. Na

primeira característica consegue uma sequência como melhor nível de combinação: 1,2,3,4 (nível 4, variação numérica 2); na segunda, três iguais como melhor nível de combinação: 1,1,1,3,4 (nível 5, variação numérica 1) comparando os níveis de combinação, “Misticismo” está abaixo em 1 nível, mas com variação numérica acima. Como o nível é apenas um abaixo, Misticismo vence por conta da variação numérica.

EMPATES Podem ocorrer em um lance resultados idênticos em nível de variações e escala de combinações nos dados de Misticismo e Ciência. Nesse caso, simplesmente se subtrai um dado da característica com maior quantidade de dados, e é feito um novo lance. Caso o número de dados seja igual em ambas as características, se subtrai um dado de cada e lança-os novamente, até um nível de combinação maior que outro surgir. Se nessa situação o lance chegar a um dado contra outro, seguem-se os lançamentos até resultarem em um maior que outro (nível 1 de combinação). DADOS ESPECIAIS Há duas situações em que se conseguem os Dados Especiais: Dado de Prata e Dado de Ouro. Eles representam uma concentração incomum e maior emanação dos poderes do Sangue Indígena que o normal. A primeira situação é quando um jogador consegue um lance de nível 6 (sequência completa); assim ele conquista um Dado de Prata. Este Dado fica guardado consigo até ser usado, o que pode ser feito após um lance. Ao usar um Dado de Prata, o jogador retira o resultado de um Dado que não queira entre os de “Misticismo”, e lança o Dado de Prata que fica como um substituto.

EX: após um lance que o jogador conseguiu 2,3,5 em “Misticismo”, ele decide usar o Dado de Prata que possui. Ele retira o resultado 5, e agora pode conseguir uma sequencia se tirar 1 ou 4, única forma que observa para Misticismo ganhar no lance. Ao rolar o dado, consegue o resultado 1, tendo sucesso em seu plano.

O outro caso é quando o jogador consegue um nível 7 ou mais (5,6,7...dados iguais); assim se conquista um Dado de Ouro. Este fica em suas mãos até ser usado, o que pode ser feito após um lance. O jogador lança o Dado de Ouro e utiliza a pontuação alcançada naquele D6 para modificar sua combinação de dados de “Misticismo”, acrescentando e/ou tirando pontos nos diferentes resultados daqueles dados. Caso não utilize todos os pontos naquele momento após o lance, estes se perdem.

EX: “após um lance que se conseguiu 1,2,3,3,4 em “Misticismo”, o jogador decide usar o Dado de Ouro que conseguiu. Ao lançá-lo, consegue um resultado 5. Ele usa então 1 ponto para diminuir o 4 para 3, 2 pontos para elevar o 1 para 3, e 1 ponto para elevar o 2 para 3, e descarta o último ponto, conseguindo assim ficar com 5 iguais.”

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O resultado alcançado com o Dado de Ouro ou de Prata não gera outro de nenhum deles, apenas combinações “puras” geram estes especiais. DICA DE UTILIZAÇÃO DOS DADOS NO SISTEMA IMAGINÁRIO Olhando aqui pode parecer um pouco complexo como os Dados funcionam nesse sistema, mas na prática em grupo a dinâmica evoluirá rapidamente. Sugere-se que, ao avaliar qual o poder emanado por um lance, se inicie verificando do maior nível para o menor: há 3 dados iguais ou mais? Não? Então...sequencia de 3 dados ou mais...também não?...e assim sucessivamente, até encontrar a melhor Combinação. Depois é só fazer isso no lance contrário e comparar o melhor resultado.

A ESSÊNCIA DO PODER – MARÃ E O SANGUE INDÍGENA

A seguir, necessário abordar as outras duas características dos Indígenas, o “Marã” e o “Sangue Indígena”.

O “MARÔ, o estado de Luto, melancolia e tristeza para os Indígenas, vem através do

contato com a essência dos seus ancestrais, que permite ver, escutar, e sentir o que passaram, bem como ver com novos olhos o que significa o estado atual do mundo em que vivem. Cai como uma pesada carga o fato da descendência do Sangue Nativo como algo que lhes tornam seres extremamente poderosos, e as responsabilidades advindas da compreensão sobre aquele poder. Nessa situação, o mesmo serve como um elemento que os impulsiona na Jornada, pois entre as tradições ancestrais, estava aquela que precisava tomar todas as medidas para encerrar o momento de luto na tribo e reiniciar o ciclo de vida. Logo, enquanto a Jornada por encerrar a situação de “morte” da Terra, para seu renascimento, não for concluída, os de Sangue Indígena continuarão seguindo em frente com um objetivo fixo em mente, tendo o Marã a influenciar a superação da “Ciência” pelo “Misticismo”.

Sistemas: Através do uso de pontos de “Marã”, podem-se conseguir pontos momentâneos de “Misticismo” e/ou diminuir também momentaneamente a quantidade de pontos de “Ciência”. Cada ponto de “Marã” gasto antes do lance para definir uma respectiva cena gera um ponto a mais em “Misticismo” e/ou um a menos em “Ciência” (sendo que se pode diminuir esta última no máximo até chegar a 3 pontos – ela pode ser vencida momentaneamente, mas talvez nunca destruída por completo). Podem-se usar pontos de “Marã” para tais efeitos até no máximo a quantidade de pontos de “Sangue Indígena” que se tem. Logo, um personagem com “Sangue Indígena 3, nunca poderá usar 4 pontos de Marã em uma lance até que evolua a característica “Sangue Indígena”, mas poderá usar, 1,2 ou 3.

Existe ainda uma exigência para uma quantia de “Misticismo” maior que 10, a ser atingida

momentaneamente com pontos de Marã. Para se conseguir mais que 10 nessa soma, o custo se amplia conforme a escala abaixo:

11º ponto 2 pontos de Fantasia 12º ponto 3 pontos de Fantasia 13º ponto 4 pontos de Fantasia 14º, 15º... ponto 5,6... pontos de Fantasia

Logo, para 12 pontos momentâneos de “Misticismo”, deverá se gastar 5 de “Marã” além dos

pontos destinados a elevarem normalmente para aquele lance a característica até 10.

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Cada vitória de “Misticismo” no Lance dará ao jogador pontos de “Marã” igual ao nível de variação da mesma. Derrotas desta característica levam a perda de “Marã”, no mesmo nível da variação de Ciência; caso Marã chegue a zero, seja por usá-la ou perdê-la em derrota, o jogador terá que, obrigatoriamente, retirar 1 ponto da característica “Sangue Indígena” para recuperar 2 pontos de “Marã”.

“SANGUE INDÍGENA” é a origem do poder místico que emana dos Indígenas quando

se sentem desafiados e motivados a superarem os obstáculos da Jornada. Quando ele desperta nos jovens nascidos entre as Tribos, algumas características corporais surgem, e mudanças fisiológicas e espirituais acontecem; ficam mais fortes ou esguios, musculatura definida, ou ficam mais inteligentes; o corpo ganha uma pintura natural, aos moldes das antigas pinturas dos ancestrais, que acompanhará o Indígena por toda a vida, sendo um sinal de muito orgulho; quanto mais ela fica elaborada e complexa com o tempo, significa que mais experiência e poder o Indígena têm consigo; algumas pinturas raras demonstram bênçãos especiais de ancestrais, como habilidades únicas ou um futuro glorioso. Ele é também o principal alvo da substância “A Ciência”; há relatos de muita tristeza de Indígenas que perderam a batalha contra esse mal, e sucumbiam em luta, perdendo o poder Místico que possuíam no sangue, pois “A Ciência” visa justamente degenerar o DNA ancestral até torná-lo inútil. A questão é que, quando um Sangue Indígena desperta, sua própria vida fica ligada ao Sangue, é literalmente aquele DNA, e se ele é destruído, a fisiologia comum não suporta manter vivo aquele corpo que experimentou tantos poderes transcendentais.

Sistemas: A característica é ao mesmo tempo pontos de evolução e pontos de vida, e ainda, um regulador de quanto “Marã” o jogador pode usar para um lance, como já tratado sobre o mesmo.

Como PONTOS DE VIDA, caso ela chegue à zero, por conta das perdas de “Marã”, novamente, como acima descrito ou por motivos de conflitos (ver em combates e ataques, pg 18) o personagem entra em estado de quase morte. Se o “Marã” acaba nesta situação, o personagem morre, perdendo sua essência de vida, o poder místico do seu sangue.

Como PONTOS DE EVOLUÇÃO, passa a ter essa condição no fim de cada sessão de jogo.

Ver mais em “Evoluindo”. CONQUISTANDO OS DONS DE SANGUE Já se entende aqui que os Indígenas comportam um tremendo poder, mas como ele se manifesta?

Toda vez que se conseguir uma vitória de Misticismo com nível 4 no lance de dados, é possível despertar um Poder adormecido no DNA Indígena, relacionado ao elemento que o Sangue do personagem tem afinidade. Caso se consiga um nível 5 ou mais, é possível criar poderes de qualquer natureza. Ele deverá surgir e fazer parte da resolução da cena criada pelo jogador, após o referido Lance. Em detalhes, poderes criados a partir de nível 5 podem ser qualquer coisa que envolva a manipulação dos elementos que os diversos tipos de Etnias possuem, dos 4 elementos naturais básicos, a luz e sombras, ou som, vácuo, gravidade, etc. Praticamente tudo da realidade (e até mesmo do irreal) os de Sangue Indígena podem chegar a manipular e criar.

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O jogador então deverá anotar em sua Ficha de Personagem o que criou, nos espaços respectivos. A partir daí, poderá usar os poderes criados contra os inimigos ou problemas que surgirem nas cenas.

No entanto, por efeito do fluido “A Ciência”, estes poderes somem de tempos em tempos, devendo ser redespertados em situações de conflito. Em termos de jogo, a cada 4 sessões os poderes são “zerados”. Por isso no início do jogo, após a criação de um personagem, nenhum iniciante começa com poderes, considerando que estes tenham sumido logo que se inicia a história que se desenvolverá na sessão. Nestas condições, os Nativos só podem contar com seus equipamentos e habilidades físicas sobre humanas como força, destreza e resistência (também capazes de feitos de semi-deuses, tudo dependendo do Marã), até que consigam redespertar seus poderes. EVOLUINDO

A jornada dos Indígenas em busca de Ivy Marãey passa por alguns caminhos, e certamente um deles é o desenvolvimento individual. Após cada sessão, que deve se configurar como uma “missão” específica, a resolução de um conflito mais longo, etc, o Indígena eleva seu poder, ganha mais força em seu Sangue, e com isso pode ter mais pontos de Marã, Misticismo, de Sangue Indígena, e até mesmo de Ciência.

Cada vitória dará um número de pontos de experiência; vitórias com nível 1 a 4 geram 1

ponto de experiência. Vitórias com nível 5 ou mais, 2 pontos. Ao fim de uma sessão, esses pontos de experiência devem ser multiplicados pela diferença

que o personagem possui entre Ciência e Misticismo, resultando em um total que se tornará pontos de Sangue Indígena.

Após isso, é preciso decidir se o total de pontos de Sangue Indígena conquistados será usado

como pontos de Evolução, quantos e como, para ampliação dos poderes. Esse é o único momento que ganham tais atribuições. Vejamos no quadro a seguir os valores para cada característica que se queira modificar:

Como vemos, nesse momento 1 ponto de Sangue Indígena gera 3 pontos de Marã, ao invés

de 2, como acontece no meio da sessão. Outro destaque é para o acréscimo de pontos de Ciência, o que pode ser a única forma de elevar a característica Misticismo. Lembramos que a regra para a criação da ficha se renova aqui, devendo Misticismo ficar em até no máximo metade da pontuação de Ciência e Sangue Indígena ou menos da pontuação de Marã.

O jogador deve anotar durante o jogo as experiências adquiridas, que são nada mais que os

níveis de vitórias conquistadas. Então no fim da sessão deve dividir a soma dos níveis por 8 (oito); essa será uma quantidade de pontos a serem acrescentados na característica “Sangue Indígena”.

Pontos de Sangue Indígena Efeitos nas características 1 3 pontos de Marã 2 1 Ponto de Misticismo 3 1 ponto de Ciência pode ser eliminado 3 1 ponto de Ciência pode ser acrescentado

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Por fim, a característica “Sangue Indígena” passa a ter todos os pontos como pontos de evolução, que podem ser usados de acordo com a seguinte tabela:

Pontos de evolução Característica 1 1 ponto de Sangue Indígena 2 1 ponto de Misticismo 1 4 pontos de Marã 3 -1 ponto de Ciência 1 1 ponto de Ciência

Não é possível diminuir pontos de Ciência abaixo de 3 pontos. Perceba na tabela que se

podem comprar pontos de Ciência. Isso por que não é permitido ampliar a característica Misticismo acima da metade (arredondado para cima) de Ciência que o personagem possui. Logo, para ampliar Misticismo há um preço a pagar: abrir maior espaço para o inimigo interior, pois é uma reação direta que Misticismo e Ciência possui, esta última se alimentando do Misticismo, e o mesmo se expandindo apenas frente ao avanço desse poder, apesar de que é uma expansão que não acompanha o mesmo ritmo; logo, verifica-se a importância do Marã para os Indígenas.

Como no efeito causado aos poderes despertados ou redespertados pelos Indígenas, a

evolução de suas características também sofre o mesmo problema, decaindo daquele desenvolvimento de tempos em tempos. Em termos de jogo, após 4 sessões, todos os personagens dos jogadores ficam com suas características diminuídas pela metade, arredondado para baixo.

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4º PARTE: CONFLITOS GERAIS

O NÍVEL DE CIÊNCIA “Nível de Ciência” é a “resistência” que cada desafio-alvo apresenta, que surgem por

julgamento do narrador-organizador quando determinados conflitos, durante a narração das cenas feitas pelos jogadores, exigem um lance de dados para que seja resolvido, seja um blefe quando não se quer a identidade revelada, a influência para manipular humanos comuns hostis, passar despercebido em uma cidade, ou mesmo derrubar algumas dezenas de inimigos com um golpe só, contando que sejam situações significativas que desafiem o poder imenso existente nos de Sangue Nativo. Ou seja, as narrativas devem correr livremente não sendo paradas por qualquer “banalidade” para os personagens dos jogadores, como um simples salto ou uma inquirição normal. O narrador-organizador deve lembrar-se disso para que os lances de dados sejam realmente dramáticos, a ponto de influenciarem criticamente o desenrolar da história. Como já se sabe até aqui, os Indígenas podem QUASE TUDO, possuem um poder físico/mental/social/espiritual/sobrenatural quase divino, não fosse o extremo limitador “A Ciência” que enfrenta o poder Místico do Sangue de dentro para fora.

Diferentes desafios-alvos apresentarão distintos níveis de Ciência. Para cada nível de vitória

de Misticismo em um lance, o jogador subtrai níveis de Ciência do que se quer superar, até aquele chegar a zero e as cenas narradas poderem apresentar um desfecho que finaliza tal empecilho. Quando dois ou mais personagens se concentram em um único desafio-alvo, podem ir somando a quantia dos níveis de vitória de Misticismo, para se alcançar o Nível de Ciência requerido.

O narrador-organizador deve usar do bom senso para definir os Níveis de Ciência, utilizando

a seguinte tabela como proporção:

NÍVEL DE CIÊNCIA DIFICULDADE DO DESAFIO-ALVO 1 a 3 Situação muito fácil 4 a 6 Situação fácil 6 a 10 Situação mediana 10 a 15 Situação difícil 16 a 25 Situação muito difícil 26 a 35 Situação extrema 36 a 50 Situação virtualmente impossível

Logo, uma situação social perigosa ou um único inimigo comum pode ter uma dificuldade

muito fácil, enquanto um exército de centenas pode ser virtualmente impossível de derrotar. Obviamente, isso pode variar dependendo da quantidade de Indígenas e/ou poder que possuam.

DIFICULDADE DOS DESAFIOS-ALVOS

Além do Nível de Ciência, cada desafio-alvo possui também uma dificuldade específica. Como descrito sobre “A Ciência” ela reage com o ambiente tecnológico degradante, ampliando seu poder. Quanto maiores e destrutivos sejam os elementos desse ambiente, mais pontos de Ciência momentaneamente serão acrescentado à pontuação original do personagem para o respectivo lance, elevando assim a quantidade de dados “negativos”. Estes pontos advindos da dificuldade também podem ser subtraídos com o uso de pontos da característica “Marã”.

Assim sendo, como nos exemplos anteriores, uma situação social perigosa poderia acrescentar um ponto de Ciência, enquanto um exército de centenas, 20 ou mais. O narrador-

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organizador deverá mediar estas dificuldades usando o bom senso e a descrição das cenas. Vejamos a seguinte tabela:

PONTOS MOMENTÂNEOS EM CIÊNCIA

DIFICULDADE

1 a 3 Fácil 4 a 6 Médio 7 a 10 Difícil 11 a 15 Muito Difícil 16 A 20 Extrema Mais de 20 Virtualmente Impossível

COMBATE E ATAQUES Combate e ataques são desafios-alvos especiais, pois podem levar à morte. Para cada vitória dos dados de Ciência nos lances, em uma situação dessas, significa que o Indígena sofreu danos, que são representados pela extração dos pontos de Marã, igual ao nível da combinação vitoriosa. Logo, combinação de nível 1 retira 1 ponto de Marã, e assim por diante; mas caso esse resultado negativo venha por um nível de combinação 6 ou mais, o personagem perde diretamente 1 ponto de Sangue Indígena. Lembremo-nos que se pontos de Marã chegam a zero, um ponto de Sangue Indígena deve ser gasto para obter-se dois pontos de Marã, e se estes acabam com o personagem tendo Sangue Indígena zero, significa sua morte. ELEMENTOS NATURAIS: VANTAGENS E FRAQUEZAS

O terceiro e último fator que influencia diretamente na resolução dos conflitos são os

elementos naturais. Cada Indígena possui uma relação única com um ou mais elementos da natureza, outra

característica especial do Sangue Nativo. Certas etnias nascem sob o poder dos raios e trovões, outras diretamente dos espíritos da terra, e os exemplos seguem em dezenas e dezenas, cada etnia tendo seus elementos apontados em suas descrições. Os elementos naturais então se relacionam cada um sendo fraqueza ou tendo vantagem sobre outro.

Quando Indígenas enfrentam situações em que elementos naturais estão envolvidos,

fraquezas e vantagens são levadas em consideração nos lances de dados e em seus resultados. Assim como “A Ciência” reage não só aos inimigos utilizando ou nascidos de tecnologias nocivas, o Sangue Indígena também reage a ambientes que tenham em abundância elementos contrários ou de mesma natureza.

Se estiverem em um ambiente que tenha em abundância o mesmo elemento que seu Sangue

tem afinidade (dentro do um rio para água ou à borda de um vulcão em atividade para fogo, por exemplo), cada ponto de Marã usado para ampliar momentaneamente Misticismo ou diminuir Ciência vale como dois pontos, ao invés de um. Por outro lado, em um ambiente de elemento contrário, o inverso ocorre, cada ponto de Marã valendo apenas ½ (meio).

Em termos de combate ou ataques, os pontos de Marã retirados dos personagens quando “A

Ciência” vence nestas situações, dobram caso o ataque seja realizado por um elemento que tenha vantagem contra o do Indígena atacado. Logo, no exemplo de uma cena que envolva água contra um personagem que tem seu Sangue com afinidade à fogo, e que dela resulte um lance com os dados de Ciência vencendo por nível 3, seriam absorvidos 6 pontos de Marã, o dobro por conta da

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fraqueza. O mesmo vale para o Nível de Ciência quando da vitória dos dados de Misticismo; por conseguinte, um ataque bem sucedido por um elemento contra a sua fraqueza, absorve apenas a metade de Marã ou Nível de Ciência, em seus respectivos casos.

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5º PARTE: CONTANDO HISTÓRIAS DE UMA LONGA JORNADA NARRATIVA COMPARTILHADA E DESAFIO IMAGINÁRIO

Após chegar aqui, você conheceu as bases do Sistema (como se refere normalmente a um conjunto de regras de RPG’s) denominado “Imaginário”, adaptado especificamente para o RPG “Sangue Indígena”. Seu objetivo é tornar divertidos os lances de dados (com alguma adaptação, é possível mesmo apenas o Sistema ser um bom jogo em si) ao mesmo tempo em que possibilita a fluência na narrativa de histórias, direcionadas a cenas fantásticas e além da realidade. Focado na contação de histórias, é configurado como narrativista, e pode ser usado para qualquer outro cenário fantástico, bastando encontrar dois elementos que se opõem, gerando lances de dados opostos, e duas características que reflitam o poder existente no cenário escolhido, onde uma sustente a outra.

A narrativa compartilhada se desenvolve a partir da introdução do narrador/organizador, e logo depois dele, o jogador a sua esquerda deve continuar a descrição dos acontecimentos com uma determinada cena, até o momento que surgir um conflito que o narrador/organizador julgue ser necessário um lance de dados. Vitória ou derrota nos dados definirá se o jogador ou o narrador vai continuar contando a história. Seja quem for, após ser contada, é o turno do próximo jogador, e assim sucessivamente.

Durante a aventura, as jogadas de dados vão definir, além do que já foi descrito acima sobre os conceitos no cenário, o nível de “desafio imaginário” exigido pela própria jogada de dados. As vitórias geram pontos de experiência, mas é melhor definir que elas “podem” gerar. Isso porque após cada vitória de “Misticismo”, o jogador deve narrar uma situação que condiga com o nível de “desafio imaginário”, diretamente ligado ao nível de combinação dos dados. Caso sua narração de cena não reflita o nível de combinação, ele ganha uma pontuação menor, ou talvez nada!...O que será julgado pelo narrador/organizador. Ou seja, não adianta apenas saber organizar bem os lances e ter sorte...é preciso ter imaginação para se dar bem, e principalmente, ficar divertido.

Vejamos a seguir um quadro que mostra uma possível escala de Desafio Imaginário:

Nível Desafio imaginário 1 a 2 Cenas Simples 3 a 4 Cenas Desafiadoras 5 a 6 Cenas Fantásticas 7,8,9... Cenas Inimagináveis

Normalmente, não se deve punir por exceder a Emanação Imaginária em relação ao nível,

mas sim por esta ser menor do que o nível precisa. Deixando mais claro, não se devem tirar pontos de quem exagera, mas sim de quem não Fantasia o suficiente. Libertar a imaginação é o principal destas regras.

A BUSCA POR “IVY MARÃEY” - A JORNADA Além dos desafios imaginários, a narração das cenas e o percurso da história criada em

maior parte pelos jogadores, deve refletir a jornada pessoal de cada um – se houver – bem como as posições que as Tribos possuem sobre como resolver o problema do Mundo. Isso é o conceito do personagem, e pode ser ainda o do grupo; em um jogo que a narrativa se desenvolve com certa liberdade, não trabalhar bem os conceitos complica bastante o desenvolvimento do enredo. A regra básica é: não trabalhou o conceito do personagem, não recebe pontos de experiência ao final da

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sessão. Mas recompensar os jogadores que ajudaram a desenvolver bem a sessão de forma a colocar os personagens em seus conflitos internos e a Jornada repassada pelos ancestrais ajuda como um meio de instigar a desenvolverem a história.

É fundamental então, trabalhar esse conceito, essa visão desde o começo. A Tribo étnica a

qual pertence acredita que exista um lugar místico perdido no mundo?como chegar lá então, e talvez ter que convencer os outros a isso? Abrir guerra contra todos os que se dizem governo é uma possibilidade? Como desenvolver isso na história? E outras variadas possibilidades, a partir das Etnias que serão apresentadas.

Sistema: Em termos de jogo, “A Jornada” deve ser encarada como um conceito e objetivo de vida do personagem. Proteger todos os de sua Tribo, conseguir vingança contra o governo, ou uma pessoa amada, são exemplos de como ela foi compreendida pelo Indígena durante a descoberta de seus dons e os contatos com as mensagens de seus ancestrais. Seja como for, cada Tribo Étnica possui um entendimento sobre A Jornada, e cada uma abraça a mesma com o entendimento que possui. Durante a sessão de jogo, o jogador deverá narrar cenas sobre o seu personagem que condigam com o conceito descrito para cada Tribo escolhida durante a criação do personagem, bem como aquela escolhida em seu conceito individual, caso contrário, não receberá os pontos de experiência no fim da sessão.

Exemplo de jogo: Jogador: “Depois que o Júlio protegeu todos nós com o escudo de pedras que ergueu diante dos lança

chamas das 25 naves que estão nos atacando sem piedade, eu me concentro...e digo ao Júlio – Rápido, desfaça o escudo, vou atacá-los com água vinda da própria terra!”

O Narrador/organizador declara que é uma situação de conflito, e pede um lance de dados. Misticismo do personagem desse jogador é igual a 3; Ciência é igual a 5. Ele usa 3 pontos de

Marã: dois para diminuir Ciência, e um para aumentar Misticismo, tendo assim um lance de 4 de Misticismos contra 3 de Ciência. Lança-os e o resultado é...

Misticismo 2,4,4,4 (nível 5, 3 dados iguais) Ciência 2,4,6 (nível 3, sequência par ou ímpar nos dados) Como Misticismo venceu, o narrador/organizador pede que o jogador continue sua narração,

atento para o fato de que ele atingiu um nível 5, que permite que crie qualquer tipo de poder e que deve fazer uma narrativa condizente com o Desafio Imaginário advindo com o nível de vitória nos dados (desafio tipo três: Fantástico); caso não atinja o objetivo necessário, o jogador não ganha todos os pontos de Marã que poderia (cinco, igual ao nível) e nem retira nível de ciência do total que poderia (também cinco, igual ao nível)

Atenta ainda para os elementos que se enfrentam: O personagem do jogador vai usar água

contra os fogos das naves; por conta disso, terá mais dois níveis acrescentados no que conseguiu, tendo sete apenas para o cálculo contra o nível de Ciência das naves. Como as naves estavam atacando com fogo, para uma vitória de Ciência nessa cena o jogador deveria ter no lance Ciência com 2 níveis a mais que misticismo, ao invés de apenas 1.

Jogador:

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“Eu ia invocar água vinda dos lençóis freáticos, mas como eu sinto maior poder vindo do Sangue, eu desperto outra habilidade...e um turbilhão de água sai diretamente das minhas mãos sem eu perceber, quando ergui-as para invocar água da terra...as naves começam a atirar com lança chamas, e os turbilhões crescem atingindo centenas de pés de altura, saindo diretamente das palmas das minhas mãos; a água do lençol freático também rompe o chão e vem reforçar meu poder, enquanto minhas pinturas naturais emanam uma energia poderosa...várias naves começam a cair e explodir no chão...”

Após a cena, o narrador anota sete níveis a menos no nível de ciência do grupo de naves,

que poderia ter quinze, por exemplo, ficando assim com 8 restante para todas caírem...

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6º PARTE: TRIBOS ÉTNICAS (obs: para esta versão “Demo”, ou 1º versão Play Test, apresenta-se apenas uma das centenas de etnias possíveis de serem

trabalhadas. Não apontando que a mitologia de todas será adaptada para jogo, mas deixando claro que muitas outras possibilidades de personagens ainda serão desenvolvidas, o que não pode ocorrer agora pelo tempo e necessidade de mais pesquisas.)

1º: GUARANIS

Origem

Os Indígenas de Sangue Guarani escutaram por seus ancestrais que a origem do mundo veio a partir do pai Sol e da Mãe Lua, chamados respectivamente Nhanderu e Iaci. Através deles, a descendência atual se distinguiu entre os nascidos da noite e os nascidos do dia. Aqueles dessa Etnia que nascem pela manhã herdam poderes relacionados ao sol, como seu calor, seus raios, a luz que destrói as sombras, e se dedicam à força física, sendo guerreiros. Os que nascem sob a face da lua e das estrelas, adquirem poderes relacionados à noite, como a perfeita dissimulação entre a escuridão, a invocação de animais específicos desse ambiente, ou a ofuscação da própria luz, e se dedicam aos conhecimentos espirituais, tornando-se xamãs. Existe ainda a lenda da vinda daquele que nascerá quando os deuses se unirem novamente, para a criação perfeita, aquele que teria poderes e compreensão plena relacionada ao sol e a lua.

Sistemas: Durante a criação de personagem, ao escolher a etnia, o jogador que optar por

Guaranis deve selecionar nascido do dia ou da noite. A partir daí, todos os poderes que imaginar para o personagem devem se relacionar com os conceitos acima apresentados; caso qualquer outro elemento natural seja utilizado, o jogador perde um dado de misticismo e ganha um de ciência no lance da narrativa, ou no seu próximo turno. Sociedade

Os Guaranis foram os primeiros a no passado entenderem a jornada por Ivy Marãey como a busca por um lugar físico em meio ao mal que aos seus olhos se espalhava pelo mundo. Portanto, eles atualmente concentram em suas mentes a busca por um local perdido em meio à destruição do planeta terra. Para muitos Pajés Guaranis, esse lugar só pode ser acessado por uma entrada espiritual, por isso muitos dedicam suas vidas por ampliar a gama de conhecimentos espirituais para atingir o objetivo, em especial isso acontece entre os nascidos da noite. Entre os nascidos do dia é mais comum crerem em um lugar físico escondido e protegido pelo governo brasileiro, talvez no subterrâneo, ou no elo perdido da Amazônia. É diante destas crenças se formam jornadas individuais por mais poder espiritual e outras por mais força e poder físico. Assim, os Guerreiros costumam serem muito mais soldados a atacaram as forças de governo, enquanto os Xamãs se dedicam a estudos e viagens e longínquos lugares no mundo em busca de sabedoria.

Sistemas: Ao escolher o conceito para “A Jornada”, o jogador deve selecionar um objetivo

individual a partir da sub-divisão dos Guaranis, relacionada a consciência sobre força física ou espiritual, dependendo do período do dia que houve o nascimento, como acima descrito. Deve-se colocar também exatamente a crença sobre como chegar a Ivy Marãey que cada sub-divisão tem, uma direcionada a invadir o solo amazônida altamente protegido pelo governo brasileiro, a outra a descobrir a essência dos poderes espirituais e encontrar um caminho para o local prometido.

Inimigos únicos: Os Guaranis possuem espíritos ancestrais que costumam atacar os mesmos, sejam quando viajam espiritualmente, ou invadindo o próprio mundo material. Os “Pamba’e Djaguá” são os dinossauros para eles, que foram destruídos por Nhanderu e agora buscam vingança tentando destruir os de Sangue Indígena.

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Sistemas: Todas as vezes que Misticismo perder para Ciência por nível 5 ou mais, uma vez por sessão um espírito Pamba’e Djaguá aparecerá em algum momento para enfrentar os personagens. Vantagem única: Como vantagem única, os Guaranis contam com espíritos de Gavião, que no passado foram aves que ajudaram os mesmos em batalhas e sobrevivência. Eles ajudam os Guaranis, mas nem sempre, pois também tem seus assuntos a tratar. Sistemas: Em termos de jogo, todo Guarani começa com a vantagem “contato com espírito Gavião”. Se atingir um nível 5 de Misticismo em um lance de dados, pode contatar um espírito Gavião uma vez naquela sessão. Invocação Especial: Os Monstros-deuses

Nhanderu e Iaci originaram os primeiros seres humanos, chamados pais dos povos. Entre os primeiros descendentes estava Kerena, que foi capturada por “Tau”, o espírito do mal, que desejava ter filhos com ela. A deusa – Lua amaldiçoou estas crias, gerando assim, daquela relação, sete monstros-deuses. Aqueles que conseguem atingir um controle pleno do Misticismo, nem que seja por alguns segundos, conseguem invocar estes Deuses e doma-los para algum fim. Vejamos um pouco sobre eles:

Teju Jagua: Senhor das Cavernas, grutas e lagos. Alimenta-se apenas de frutas e mel, mas

de suas sete cabeças em forma de cães uma fúria incessante pode destruir qualquer um por suas mandíbulas, bem como por sua força descomunal advinda do corpo de crocodilo, que possui uma couraça dura como rocha. Domina poderes relacionados à água e rochas.

Mboi-Tu’i: A “sepente-papagaio”, sua forma que significa seu nome, habita em pântanos e

demais lugares úmidos, aterrorizando aqueles que ousam invadir seus territórios ameaçando os animais aquáticos. De seus olhos emana um terror que deixa o mais forte guerreiro com medo, enquanto que seu grito de pavor pode assustar e destruir a própria mente de quem escuta. Domina poderes relacionados a animais aquáticos, som e medo.

Moñai: Este Deus-Monstro se apresenta como uma enorme serpente com chifres que

possuem o poder de hipnotizar quem esteja por perto seja animal ou homem. Este ser habita em campos abertos, sempre em caça a pássaros com os quais se alimenta, arquitetando planos para encurralá-los mesmo no céu. Domina poderes relacionados a plantas, pisque, e ar.

Kurupi: Temido pelos ancestrais por suas intenções malignas sempre terem se direcionado

aos indígenas, o Deus Kurupi “assombra” nas noites de lua cheia em busca de violentar sexualmente homens ou mulheres. Senhor da sexualidade, perversidade e mesmo fertilidade, tem um aspecto humanoide, pele enegrecida e amarelada, unhas e dentes afiados, e possui uma corda mágica que utiliza para suas terríveis... brincadeiras. Domina poderes relacionados a geração de outros seres e força física

Aho Aho: O nome vem do som que dizem os ancestrais, faz a criatura quando caça suas

vítimas para alimento, nada mais que... humanos. Poderoso predador, este ser possui a forma de um carneiro com aspectos diferentes, como mandíbulas afiadas e patas de tatu. É o senhor de montanhas e colinas, dominando assim poderes relacionados ao elemento terra.

Luison: É nada mais nada menos que o Senhor da morte. Por onde passa tira a vida dos que

estão por perto, domina as sombras e faz delas aliadas, devora as almas humanas e causa temor a

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todos. Habita nos lugares onde os ancestrais enterravam seus mortos. Domina poderes relacionados à morte e escuridão.

Jaci-Jaterê: Este foi o único Deus que não se tornou monstro. Suas habilidades o levaram a ser conhecido como o Deus da Sesta, o momento de descanso após o almoço, pois carrega consigo um bastão que leva ao sono. Mas sua aparência inofensiva pode esconder o poder terrível que tem a partir de seus fetiche, usando sua arma para canalizar energia que leva-o a entrar nos sonhos dos outros e talvez causar situações terríveis. Domina então, poderes ligados ao sono e aos sonhos.

Sistemas: Estes são as Invocações supremas dos Guaranis. Toda vez que o jogador

consegue um nível 6 ou mais, sem a utilização dos dados especiais, além de ganhar os Dados Especias, ele pode invocar um dos 7 deuses monstros, para utilização especifica dos poderes que eles dominam, ganhando 1 dado extra para Misticismo no lance do próximo turno, caso o jogador descreva e represente bem a invocação. O monstro deus invocado causa o triplo de absorção ao nível de ciência do alvo que tenha um elemento com fraqueza a si, e terá apenas ¼ de diminuição no dado contra o elemento por qual o elemento do seu poder usado tenha fraqueza.