as nove tribos - bastet

35

Upload: victor-stemler

Post on 06-Sep-2015

335 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

  • As 9 tribos Os Bastet vieram de nove famlias - nove ancestrais e mais uma irm renegada. Os pais originais geraram 11 famlias; uma delas est extinta a muito tempo, e as outras sobrevivem como as Nove Tribos do Povo-Gato, mais uma: os Ajaba, renegado Povo-Hiena que foram atirados fora das Tribos a muito tempo atrs, e que mais recentemente foram conduzidos para suas terras natais pelos aoites dos Simba. Os Primeiros filhotes Gmeos, os Khara Dentes-de-Sabre, a muito se foram. Seu legado ainda vive, entretanto, como a ponte primitiva entre os gatos modernos e seus aspectos humanos. Sua forma Chatro evoca o medo ancestral que repousa no corao do terror-do-gato: a memria dos tigres Dentes-de-Sabre dos princpios dos dias do Impergium. Estas Nove Tribos (ou Oito Tribos, como a maioria deles ainda acredita), mantm uma estrutura social excessivamente livre, segurando-se juntas com o sangue em comum e um propsito em comum. Eles chamam a si mesmos de "os Olhos de Seline", guardies da Deusa da Lua e companheiros da Me Terra. Para eles, a busca, a reunio e a troca de segredos a coisa mais importante na vida. A prpria vida, claro, importante tambm. Muitos Bastet sentem a criao como um dom - tempestuosa, muitas vezes perigosa, mas regozijante tambm. Cada uma das Nove Tribos relacionada com os gatos de verdade com quem eles cruzam. Por regra, os homens gato preferem estabelecer suas moradias perto das terras de sua tribo, mas esta regra, como todas as outras, feita para ser quebrada. Cada tribo possui um propsito especfico dentro da sociedade dos homens-gato. Contudo, com o passar dos sculos, a natureza individual do povo-gato corroeu esses propsitos. Muitos homens-gato ainda mantm seu papel tribal, mas apenas da boca para fora, tendendo a agir conforme sua prpria vontade. Na verdade, as tribos so apenas oito, mas ainda so referidas coletivamente como As Nove Tribos, por tradio. Os Celican, que viviam no norte da Europa e na Inglaterra foram dizimados, primeiro pela Guerra da Fria e depois pela Inquisio Humana. Povo alegre, os Celican eram aliados das Fadas, e muitos rumores persistem de que alguns deles escaparam para Arcdia, e ali residem sem jamais envelhecer. Muitos Bastet juram ter ouvindo as melodias assombrosas de suas flautas, carregas pelo vento. Muitos Bastet do os Bubasti como mortos, porque h muito tempo nenhum comparece a um Sarau. Porm, eles no esto mortos, esto apenas se escondendo. Alguns fizeram alianas com os Gaki do Japo e os Tremere da Europa, embora eles mantenham seus motivos em segredo. Os Dons da Tribo listados esto disponveis apenas aos membros da tribo. Para uma lista mais completa dos Dons Bastet disponveis ao povo-gato, consulte os Dons dos Bastet.

    16 Bastet: O Crepusculo

  • , dentre todas as tribos Bastet, a mais populosa. Os supostos rbitros dos Bastet, os juizes da prpria raa. Esses gatos tem andado muito ocupados viajando e aprendendo nos ltimos anos que nem perceberam quando as outras tribos precisavam deles. Os Khan caram numa guerra entre dois membros da prpria tribo, e s quando a situao estava insustentvel os Bagheera intervieram, sobrando alguns poucos Khan vivos. Os Balam no tiveram nenhuma ajuda quando mais precisaram, e tambm sobraram poucos dessa tribo. Eles permitiramoquase extermnio dos Ajaba pelos Simba.Eles carregam um ar de autoridade.E so com certeza os mais viajados.Curiosos e escolsticos eles gostamde novas experincias e se aproveitam do mximo possvel dos novos meios de transporte. Esses gatos tem uma viso muito restrita de honra, e seu ancies levam a litania muito a srio. Eles tambm so uma tribo muito solta e seus membros so deixados a sua prpria conta, mas os de baixo posto costumam ficar em contato com seus ancies.

    Bagheera

    Segredos: Os Bagheera preferem conhecimentos culturais, charadas sobrenaturais, fofocas polticas e linguagens.

    Yava:* Os Bagheera dormem profundamente durante a lua nova. Nenhum tipo de violncia ira acord-los.* Faa uma trilha de sal; um Bagheera ira segui-la do comeo at o final.* Abenoar a presa de um Bagheera com Aabhaya (um gesto de mo significando proteo) fora-o a fugir a menos que a raiva seja justa.

    As 9 Tribos 17

  • Bagheera (homens-panteras/homens-leopardos) Fria Inicial: 2 Fora de Vontade Inicial: 4 Antecedentes: 4 pontos, sem jamak ou feitiche Habitat: ndia e Norte da frica Como juzes e mediadores dos Bastet, os Bagheera tendem a ser bastante viajados e bem educados. Eles gostam de estudos filosficos, religiosos e culturais. Embora sejam principalmente de descendncia indiana, tambm existem Bagheera africanos, asiticos e at mesmo europeus.Eles so a tribo Bastet mais disposta a fazer negcios com os no-Bastet. Apesar de serem os gatos de temperamento mais razovel, quando um Bagheera fica nervoso, mesmo o mais arrogante Simba esperto o bastante para ficar fora de seu caminho. Os Baguera so os sbios dos Bastet, e ainda encaram seriamente seu papel. De todos os homens-gato, os Baguera so os mais dados a compartilhar seus segredos com forasteiros, sendo tambm os mais calmos. Mesmo assim, eles no gostam de ser feitos de bobo. Os Baguera tm uma apreciao especial pela religio e pela filosofia, e gostam de saber notcias de outras culturas. Muitos viajaram para outras terras, particularmente para o Novo Mundo, e criaram Reinos em reas urbanas. Embora sua maioria seja de descendncia indgena, muitos so orientais ou europeus. A tribo como um todo nutre um dio especial pela Wyrm. Dons da Tribo: Fuga de Humbaba, escalador de arvores

    18 Bastet: O Crepusculo

    Formas:

    Sokto Crinos Chatro Felino For+1 For+3 For+2 For+1 Ds+1 Des+3 Des+3 Ds+3 Vig+2 Vig+3 Vig+3 Vig+2 Man-1 Man-3 Man-3 Man-3 Apa-1 Apa 0

  • Dons de Bagheera

    Fuga de Humbaba (nvel 1): esse dom, um dos primeiros e mais apreciados da tribo, permite que o homem leopardo desloque suas extremidades para poder atravessar pequenas brechas. Ainda que os Bagheera afirmem que o Sbio gato Humbaba idealizou o truque. Os Simba sustentam que eles aprenderam dos espritos-rato.Sistema: o jogador testa destreza + esportes para deslocar os membros de gato. Quanto mais apertado a passagem, maior a dificuldade. Deslocar os pulsos para libertar-se de algemas Possui dificuldade 6, enquanto que deslocar suas coluna e costas para passar pelo duto de ar possui dificuldade 10. Enquanto o gato permanecer deslocado, seu Vigor cai em 2. As adaptaes sutis no custam nada em Gnose mas as alteraes corporais em grande escala requerem um ponto. Escalador de Arvores (nvel 1): como o dom comum de mesmo nome Legado do Legislador (nvel 2): Dizem que nuns passado distante, os Bagheera eram os juzes do povo gato. Esta posio nunca se concretizou, mas este Dom confere uma vantagem a um Bagheera que tente exercer este direito ancestral com um mnimo esforo. Com ele, uma pantera pode elevar seu tom de voz para atrair a ateno de todos sem ter que gritar e, alm disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que at mesmo os Simba a levem a srio.Sistema: O jogador testa' Manipulao+Interpretao (dificuldade 7) para ganhar a ateno de todos durante uma cena. Este Dom tambm reduz em 1 a dificuldade de seu prximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um que queira desafiar a autoridade do Bagheera precisa vencer um teste resistido de Fora de Vontade contra ele (dificuldade7).Fluxo de Ojas (nvel 2): quando o Bagheera canaliza o ojas, a energia que todos guardamos, pode potencializar suas habilidades fisicas e sensitivas alm dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e medita durante um momento, depois guia o ojas atravs do corpo e o dirige com o dim de satisfazer suas necessidades.Sistema: a pantera deve meditar antes de interpretar o Dom. isso leva mais ou menos tempo, de acordo com a experincia; um Bagheera de posto um precisa de cinco turno (minutos) para se consentrar, equanto que um gato de posto cinco pode faz-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar aps em um ou todos os seguintes atributos: Fora, Destreza, Vigor, Carisma, Percepo ou Raciocnio. Alem disso, o fluxo desemboca em um estado xtase, uma eletrizante sensao que agua os sentidos e ilumina o orao. As bonificaes dos atributos duram uma cena e no so acumulveis. A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Bagheera desejar porem todas as tentativas que forem feitas aps a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditao. Se ele fracassar em alguma das tentativas de canalizar o xtase, o gato cai em uma depresso e no pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso pode conduzir ao frenesi.Dana da Cobra (nvel 3): h muito tempo, uma pantera chamada Tola comeou a fazer tratos com o Rei Serpente. Depois de algumas semanas de discusses e debates, chegaram a uma espcie de acordo. nada se sabe sobre que segredos Tola ofereceu ao Rei Serpente, porem o caso que ela aprendeu esse dom como parte da troca. A Dana permite que um gato congele a presa com apenas um olhar. Alguns antigos Bagheera dizem conhecer mais segredos das serpentes porem se outros dons sobreviveram, no so bem recebidos.Sistema: a pantera inicia a dana como um suave balano; o jogador teta manipulao + expresso e gasta um ponto de Gnose. Isso exige que ela passe pelo menos um turno danando e o efeito dura um turno por sucesso. A dificuldade do teste depende do objetivo: fcil hipnotizar os animais (5), porem paralisar um vampiro inimigo no exige menos de 10. para romper o feitio, o alvo deve ganhar um combate de Fora de Vontade contra o gato (dificuldade 8). caso falhe, cair ajoelhado e indefeso at que o dom desaparea. Uma vez que a dana prendeu sua vitima, o gato pode fazer o que ele quiser; por exemplo pode abandon-la, falar com ela ou golpe-la.Lnguas do viajante (nvel 3): Como o Dom Homindeo de Nvel Trs: torre de babelThe Paradox of Time (nvel 4): To most followers of Hinduism, time is not the linear stream Westerners believe it is. Rather, all times are 1 time, viewed from a perspective that shifts. In other words, it only appears to move because we believe it does. A skilled Bagheera can employ this seeming paradox to utterly confuse an enemy or enlighten a pilgrim. By showing him the relative nature of time, the panther can offer him a glimpse of his folly or baffle him for minutes on end.System: While the cat talks to his target in low, hypnotic t1s, the player rolls Manipulation + Enigmas against the targets current Willpower rating. For each success, the subjects perceptions skew slightly, disorienting him for 2 turns. Until the Gift wears off, he subtracts 3 dice from all Dice Pools due to terminal onfusion. Mages who understand the Time Sphere are totally immune to this Gifts effects.Argila do Oleiro (nvel 4): Como o Dom garou Homindeo de Nvel Trs: Remodelar Objeto.Atravessar a Cortina (nvel 5): como o dom comum de nivel quatro: caminhar entre mundos, esse feitio permite ao leopardo chegar a Umbra prxima. No entanto, essa variao permite que outros cruzem com ele. Diz-se que a senhora dos Gatos ensinou esse dom para alguns Bagheera antigos durante a ocupao britnica da ndia. Com a ajuda dos Swara e os Khan, esses velhos reduziram vrios senhores ingleses a um agonizante caos.Sistema: todos os sistemas se assemelham ao dom j dito, ainda que tenha a particularidade de que o Bagheera pode levar um aliado para cada ponto de Gnose que possua.

    As 9 Tribos 19

  • Poder de Shiva (nvel 5): Os Bagheera podem mudar para uma forma que lembra Shiva o Destruidor. Em unia exploso de luzes divinas, o Bastet se transforma em um homem-pantera na forma Crinos com 3,5 m de altura e seis braos, cada um segurando uma arma flamejante. At que o cho esteja coberto de corpos, esta' fora de destruio corta tudo ao seu redor (inimigos' ou no) em midos sangrentos. Este Dom um ltimo recurso,' que no deixa de ser bastante eficiente.

    Sistema: 0 gato que invoca este Dom tem que gastar dois pontos de Fria e dois pontos de Gnose e, ento, fazer imediatamente um teste de frenesi (dificuldade 3). Se ele obtiver cinco ou mais sucessos, o Bagheera se' transforma em Crinos, cresce mais 1 metro e quatro outros braos brotam do seu corpo, cada um deles segurando uma arma flamejante. Esta forma destruidora, o Juddho, entra em um frenesi mortal que dura por um turno para cada, ponto de Fria permanente que o Bastet possuir. Se ele' no obtiver 5 sucessos, nada acontece; uma falha crtica invoca um frenesi raposa. As estatsticas da forma Juddho so:

    Fora: +6 Destreza: +3 Vigor: +6 Aparncia: 0 Armas Brancas: Fora+4 (agravado)

    Ningum est a salvo do Poder de Shiva - todos vista so atacados. O Bagheera totalmente incapaz de qualquer forma de comunicao racional ou estratgia de combate. At que a forma Juddho desaparea, o personagem s sabe como matar. Quando o Dom finalmente enfraquece, a Fria da pantera vai a zero, ela assume sua forma de raa e dorme durante pelo menos quatro horas.

    20 Bastet: O Crepusculo

  • Conhecidos como "Os de Dois Coraes", os membros dessa tribo nasceram da

    unio de duas tribos mortas. Elesforam vtimas da invaso espanho-

    la na Amrica Central, e da Se-gunda Guerra da Fria e ainda lu-

    tam contra os Garou e a Pentexna Amaznia. Seu nmero

    pequeno e eles esto dispersos

    pelas florestastropicais da Amrica

    do Sul e Amrica Central.Os Balam so uma tribo

    muito xenfoba e rancorosa, eles culpam at hoje os CoraesPodres (o povo branco) por terem

    destrudo as suas tribos originais eforado duas a serem uma. Eles matam qualquer um de quem no gostem e que entre em seus domnios. A relao que esses gatos tem com seus parentes ao contrrio do que possa parecer extremamente apaixonada. Na regio possivel ouvir freqentemente lendas contando de um jaguar que entrou em uma vila para seduzir um forte rapaz ou uma bela moa e leva-los para a floresta, de onde nunca mais so vistos. Na verdade os Balam levam seus amantes para seus Territrios Umbrais onde eles os tratam como reis ou rainhas.

    Balam

    Segredos:Os Balam procuram segredos de sua cultura antiga: linguagem, arte, cultura.Yava:* Demnios alimentam-se da ira dos Balam, mande um contra ele, e ele ir enfurecer at a loucura. * Queime o corao de um Jaguar e voc ir destruir a sua alma para sempre. * Pelos de jaguar guardam grande poder. Se voc achar um, queime-o na frente do gato. Uma vez que ela virar cinzas, o Balam ir morrer.

    As 9 Tribos 21

  • Balam (homens jaguares) Fria Inicial: 4 Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: 3 pontos, no pode ter Totem, recursos, aliados ou contatos Habitat: Amrica do Sul e Central Os Balam so defensores ferozes das reas selvagens da Amrica Central e do Sul que esto diminuindo rapidamente. Eles so os mais exclusivos descendentes das tribos nativas da Amrica do Sul e usam muitas das armas e modos das tribos antigas da regio, embora alguns usem armas modernas (a melhor maneira de infligir dano em massa em seus inimigos Garou e da Pentex). A batalha desesperada para preservar suas terras e o seu povo deixa os homens-jaguares com pouco tempo ou inclinao para o convvio social - portanto, sua rica herana cultural, poderosas mgicas espirituais e forte senso de honra e responsabilidade familiar so invisveis aos estrangeiros. Os selvagens Balam so os sentinelas do Novo Mundo. Apenas os Khan possuem uma Fria e um desgosto maior pelos humanos modernos do que eles. Para os Balam, a busca por segredos est em segundo lugar em relao defesa das terras da tribo. Seus Parentes Humanos so quase sempre ndios sul-americanos. Os Balam apreciam trajes coloridos remanescentes das vestes dos Incas e dos Maias. Os Balam esto engajados numa batalha feroz por seu territrio na Amaznia. Eles lutam contra a Pentex e contra os Garou, e no tm piedade para com nenhum deles. Dons de Tribo: nevoa do caador, tempestade de pragas

    22 Bastet: O Crepusculo

    Formas:

    Sokto Crinos Chatro Felino For+2 For+3 For+3 For+2 Des+1 Ds+3 Des+2 Ds+3 Vig+2 Vig+3 Vig+3 Vig+2 Man-1 Man-4 Man-4 Man-3 Apa-1 Apa 0

  • Dons de BalamNvoa do Caador (nvel 1): Como o Dom dos Frias Negras: Maldio de olo.Tempestade de Pragas (nvel 1): Ao cantar uma splica aos espritos-Inseto, um homem-jaguar pode invocar uma nuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas no causam dano e sim distraem a presa, embora, a critrio do Narrador, elas possam ser portadoras de doenas tais como a malria ou a febre amarela. Ao atrair a ateno de sua vtima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma emboscada como escapar.Sistema: O jaguar testa sua Manipulao+Sobrevivncia. Na maioria das florestas tropicais ou reas litorneas, a dificuldade de 5. Em outros locais a dificuldade sobe at 7 e pode chegar a 9 em reas onde estes insetos so escassos. Para cada sucesso, uma rea de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores, o que reduz a Parada de Dados em dois durante um turno para cada sucesso. Depois disso, os insetos dispersam. O gato no imune s mordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente.Asas Ancestrais (nvel 2): de acordo com a sabedoria popular, uma vez os Balam fora duas tribos. Os membros de uma das famlias originais, os Olioiuqui, possuam asas. Adentrando nesse passado remoto, o homem jaguar pode invocar seu dom e voar curtas distancias.Sistema: o jogador testa inteligncia + instinto primitivo contra dificuldade 8 e gasta um ponto de Gnose. Tendo sucesso, asas de cores brilhantes surgem dos ombros do Balam para levar-lo aos cus. Enquanto tiver asas pode voar 15 metros por turno em qualquer forma, alem de poder carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura uma cena (ou meia hora), aps isso as asas atrofiam e se desprendem sem causar dano algum.Espelho fumacento (nvel 2): como o dom comum de nvel 3: viso longiquaToque do Sapo de rvore (nvel 3): tocando sua vitima com a pata, os dentes ou at com a saliva, o Balam pode paralis-la durante um tempo prolongado. Alguns jaguares aproveitam essa oportunidade para escapar ou difundir sinal de perigo: outros se dedicam a propsitos mais sdicos. Esse dom provem dos espritos sapo de arvore, cujos fluidos envenenam as flechas dos antigos parentes.Sistema: o jaguar gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom; feito isso, a magia fica em sua pele at que toque em algum. A menos que o alvo faa um teste de vigor + conscincia ou instinto primitivo (dificuldade 8), cair congelado durante um turno para cada ponto de Gnose atual do Balam (o valor que possua antes de iniciar o Dom). se tiver sorte, ele pode romper a paralisia com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9); caso contrario, estar indefeso enquanto durar. Floresta Errante (nvel 3): Como o Dom dos Garras Vermelhas: Terreno Irrastrevel.Nuvem das vises (nvel 4): entre os antigos familiares, os jaguares eram respeitado por sua profundidade. Muitos olmecas e maias ajudaram-nos em busca de vises e a tribo respondia servindo-se desse antigo dom. Quando chamar os espritos do ar e das plantas, o jaguar de hoje em dia pode invocar a nuvem das vises, uma densa nevoa que o envolve tanto clareando-o quanto cobrindo-o e que proporciona conhecimentos msticos aos que os buscam...e os que no. Sistema: testando manipulao + enigmas e gastando um ponto de Gnose, O Bastet pode invocar a Nuvem a partir de nada. Esse nebuloso caleidoscpio ocupa uma superfcie de 15 metros quadrados e afeta a quem no estiver usando uma mascara anti-gs ou proteo mgica, includo o prprio Bastet. As alucinaes resultantes dependem do Narrador, ainda que devessem deixar ver possveis eventos futuros, recuperar sabedoria perdida ou oferecer pistas que os personagens inteligentes possam decifrar (ver narrao em Lobisomem, pagina 59-61 para ter idias).Vingana da Selva (nvel 4): Ao invocar suas c1xes com a terra, um Balam persuade a selva a se voltar contra seus invasores. O ataque comea bastante inocentemente com tropeos em vinhas e hordas de insetos famintos; contudo, se o estranho no entender o sinal e partir, a Vingana se torna mais desagradvel. Poas de areia movedia, plantas e insetos venenosos e nuvens de gs nocivo surgem bem no caminho dos invasores. Finalmente, este Dom transforma um grupo de transgressores determinado em um punhado de sobreviventes desesperados - presas fceis para um homem-jaguar e seus companheiros...Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e dois pontos de Gnose para ativar este Dom. Apesar do Narrador ter a palavra final sobre exatamente o qu acontece e a quem, a terra e suas pragas comeam uma campanha sutil para expulsar os invasores. Estes eventos variam desde aborrecimentos at fatalidades, conforme desejar o Narrador. Apesar dos efeitos no serem fortes o bastante para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a maioria dos mortais fica louco antes que os efeitos do Dom terminem.Alimentar os Deuses (nvel 5): esticando uma das mos, um jaguar poderoso pode arrancar o corao de um inimigo a distancia, traz-lo at a palma e faz-lo arder em chamas. No caso de ter sucesso, o dom acaba com o rival. Somente a magia mais forte pode reconstruir as cinzas da vscera ou colocar outra em seu lugar.Sistema: o jogador do Balam testa Gnose contra dificuldade 7, alem disso gasta dois pontos de Gnose. Os sucessos do gato devem dobrar o valor do vigor do alvo. As armaduras, as defesas mgicas ou os pontos de Fortitude, Glamour, a Esfera de Esprito, Avatar ou contramagia inata adicionam um ponto de proteo. Por tanto, esse dom no o melhor mtodo para sacrificar seres sobrenaturais. Contra os inofensivos humanos, no entanto, devastador. A vitima se contorce e morre, enquanto as chamas consomem seu corao. O rgo dura dois turnos para reduzir-se a cinzas; quando completamente queimado, a vitima est morto sem possibilidade alguma se salvao, a menos que algum possua o poder de reconstruir o msculo a partir do p e devolver dessa forma a alma ao corpo. O Dom carece de toda utilidade contra aqueles que j esto mortos; no como os mortos-vivos...os vampiros continuam podendo ser mortos dessa forma.

    As 9 Tribos 23

  • Os gatos das sombras do Egito. Esses Bastet so repudiados por todos os outros por um simples motivo: Eles carregam a mcula de Cahlash.

    Na poca em que o Egito ainda era jovem, antes mesmo do imprio ro-mano sonhar em aparecer, esses gatos se envolveram em uma guerra entre dois vampiros que dividiram o Egito em dois. Set e Osiris eram seus nomes e eles e os Bubasti se aliaram a Osiris. Em suas vrias noites de observao e espionagem os segredos sombrios os seduziram e os tragaram. Agora eles carregam a mcula de Cahlash e seu pelo negro como uma noite sem lua e sua fome por segredos insaci-vel. Dois Milnios se passaram em guerra, e os Bubasti perderam seusparentes felinos. Os gatos de Kyphur foram extintos, mortos ou usa-dos pelos Seguidores de Set como carniais. Esses gatos carregam umgrande dio por todos os vampiros, e especialmente pelos Seguidoresde Set

    .SegredosOs Bubasti buscam por segredos antigos ou proibidos, enigmas mgicos e fofocas sobre os vampiros em geral e os Seguidores de Set em particular.

    Yava*Esses segredos so to bem guardados que s so ensinados a um Bubasti quando ele alcana o segundo posto.

    *Quando todos os imortais da tribo forem mortos, a tribo morrer com eles. Se todos os membros de uma gerao deixarem o Nilo essaser a ltima gerao de Bubasti.

    *Os Bubasti esto sempre famintos, nenhuma quantidade de comi-da ou bebida ir satisfaze-los.

    Bubasti

    * Nota: Alguns pouqussimos Bubasti de Posto 7 conhecem um ritual que os torna imortais. Cada vez que um corpo que ocupam morto, suas almas se transformam num escaravelho at entrarem pela boca de outra pessoa, ento, dominam o corpo desta pessoa, tornando-o seu e transformando a pessoa num Bubasti - isso no pode ser usado para dominar vampiros- e destruindo a alma da vtima. Estes Bubasti "imortais", s so vulnerveis na forma do escaravelho.

    24 Bastet: O Crepusculo

  • Bubasti (mistico homem-gato Egpcio) Fria Inicial: 1 Fora de Vontade Inicial: 5 Bnus de Gnose: + 1 Antecedentes: 2 pontos, nenhum Aliado, Contatos ou Orgulho. Habitat: Qualquer parte. Apesar de muitos pensarem que eles esto extintos, estes homens-gatos so relacionados aos gatos do Kyphur, grandes gatos selvagens que uma vez viveram ao longo do baixo Nilo; os egpcios antigos louvavam estes animais como semi-deuses. Estes parentes felinos j se foram h muito tempo, mas de alguma forma, um punhado destes Bastet magros e misteriosos conseguiram sobreviver. Suas formas felinas so sempre pretas. Todos os Bubasti usam algum tipo de jia ou smbolo oculto e se utilizam das tradies egpcias. Seus conhecimentos sobre culturas ocultas e antigas, ou proibidas, sem igual entre os metamorfos e eles freqentemente se aliam a magos e vampiros. Contudo, sua busca por mistrios sombrios torna os Bubasti especialmente vulnerveis mcula da Wyrm e nem mesmo os outros Bastet confiam neles. Os Bubasti descendem diretamente dos semideuses egpcios (segundo rumores, eles so a mais antiga das Nove Tribos). Embora sejam fisicamente mais fracos que seus companheiros, sua habilidade mgica faz deles adversrios formidveis. De todos os Bastet, os Bubasti so os que tm uma tendncia maior em passar para o lado da Wyrm. At mesmo a maioria dos outros homens-gato no confia neles. Os Bubasti so invariavelmente magros e negros, assemelhando-se aos gatos abissnios das ilhas de Shetland. Suas formas homindeas costumam ser norte-africanas ou asiticas, embora alguns sejam causasianos. Todos os Bubasti possuem um olhar sinistro e penetrante. A tribo muito pequena; ela sofreu muito com a Guerra da Fria, e at mesmo muitos Bastet acreditam que os Bubasti estejam mortos. Dons da Tribo: Esmolas para os mendigos, amigo erudito

    As 9 Tribos 25

    Formas:

    Sokto Crinos Chatro Felino For+0 For+1 For+2 For-1 Des+1 Des+3 Ds+4 Ds+4 Vig+0 Vig+1 Vig+1 Vig+1 Man-0 Man-2 Man-2 Man + 0 Apa+1 Apa-3

  • Dons de BubastiEsmola para os Pobres (nvel 1): os pedintes so personagens comuns das terras natais dos Bubasti. Como favor (e talvez como suborno aos Deuses) os gatos das sombras desenvolveram esse segredo, que permite invocar um pouco de comida ou de dinheiro para dar a um mendigo. Entretanto, o gato pode dar as esmolas a si mesmo, empreg-la de maneira egosta deixa um gosto amargo na boca a bastante graxa nas mos.Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose, a qual deve test-la contra uma dificuldade 6. cada sucesso da lugar a um punhado de comida ou de moedas de cobre barato (nada de bilhetes, prata ou ouro). Muitos Bubasti disfaram esse milagre metendo a mo em um saco ou em um caixa antes de compartilhar essas riquezas.

    Amigo Erudito (nvel 1): Um Dom simples, e ainda assim, til. Este segredo permite que um Bubasti leia um livro, pergaminho ou tablete em qualquer lngua escrita. Este talento no ensina ao gato nenhuma linguagem nova nem o ajuda a entender conceitos esotricos ou determinar partes desaparecidas do texto. Mesmo assim, a habilidade de ler qualquer coisa sua frente sutil, mas no deixa de ser poderosa.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose, testa sua Fora de Vontade e comea a ler. A dificuldade da jogada depende da obscuridade do texto:

    S permitido um teste por seo de leitura. O Dom dura por uma hora para cada sucesso e o gato precisa descansar seus olhos por vrias horas depois de terminar a leitura. Uma falha no significa que o gato no conseguiu ler o texto; ela pode significar que ele o leu inexatamente. Aconselha-se que o Narrador mantenha em segreda a dificuldade da jogada e baseie as informaes dadas nos nmeros de sucessos obtidos. Um sucesso permite que o gato tenha uma idia geral, enquanto cinco ou mais sucessos indicam uma compreenso completa.

    Labirinto de Ratos (nvel 2): esse dom, um inquietante feitio de confuso, desorienta a vitima at o ponto de que sofra um ataque de pnico que cega suas aes. As paredes se expandem e fecham-no, as sombras aumentam, os som chegam de todas as direes e os lugares antes familiares tornam-se estranhos e ameaadores. Ainda que no produza efeito real nas proximidades da pessoa, o terror e a confuso tornam-no uma presa fcil parta os homens gato mais prximos.Sistema: o jogador testa manipulao + empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade ou Fria, o que for maior). Se tiver sucesso ele fechar seu sentido de orientao e a capacidade de relacionar as coisas. Quanto melhor a rolagem, mais confuso ficar o alvo. 3 ou mais sucessos fazem-no sucumbir ao pnico; os lobisomens e vampiros devem fazer teste de frenesi; os magos devem testar sua fora de vontade ou caram em um breve perodo de Silencio; os simples humanos caem aturdidos sim, mas a desorientao dura uns 15 minutos, aos poucos desaparecendo.

    Quarto de Espiritos (nvel 2): graas aos antigos enigmas do Egito, o Bubasti pode impedir que os espiritos acessem um determinado local. Nenhum esprito pode entrar ou sair da rea protegida sem a permisso do gato. Claro, os chaya mais fortes podem atravessar a barrigada como se fosse de papel; ainda sim, os homens gato mais sbios podem levantar barreiras mais resistentes que as que constroem os mais jovens...Sistema: com o gasto de um ponto de Gnose e um teste de fora de vontade com uma dificuldade 8, o Bubasti ergue um muro ao redor de uma superfcie de at 9 metros quadrados. Cada sucesso que o jogador conseguir aumenta em 1 a pelcula do loca (at um Maximo de 10), que se estende de modo que a barreira existe tanto no mundo material como na Penumbra. Isso enoja os espritos que normalmente sabem quem o culpado. O Quarto dura um dia por cada ponto de Gnose da reserva permanente do gato, a menos que algum esprito a destrua, que algo que um chaya pode fazer testando fria contra o novo valor da pelcula. 3 ou mais sucessos reduzem o recipiente a sujeira espiritual.

    Banimento da Ninhada de Cahlash (nvel 3): Ao invocar os poderes da Wyrm, um Bubasti pode ordenar que uma das ninhadas do Destruidor debande. E claro que espritos poderosos ou aprisionados em fetiches no so dispersados to facilmente; realizar tal faanha pode exigir rituais ou at mesmo sacrifcios. Pequenos elementais independentes ou Malditos, contudo, podem ser expulsos com pouco esforo. Invocar o Cahlash tem um preo: Cada vez que o homem-gato realiza este ritual, seus plos se tornam um pouco mais pretos e suas aes, um pouco mais... irregulares. Garou ou Bastet com o Dom: Sentir a Wyrm podem detectar sua essncia sobre o usurio do Dom at que ele se purifique de alguma maneira. Quanto mais espritos ele expulsar, mais profunda se torna a mcula.Sistema: O jogador do gato testa sua Manipulao +Enigmas e usa um ponto de Fora de Vontade na tentativa de expulsar um esprito. A dificuldade igual Gnose ou Fria do esprito, o que for maior., Cada sucesso remove 10 pontos de Poder do esprito. Expulsar um esprito de Poder 30, portanto, requer pelo menos 3 sucessos. Livrar-se de um esprito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; um esprito aprisionado em um fetiche, entretanto, aumenta a dificuldade para 6 mais o nvel do fetiche (um fetiche de nvel 4 seria de dificuldade 10, assim como um fetiche de nvel 5). Sacrificar um pouco de sangue para a Wyrm pode ajudar na efetividade do Dom; para cada Nvel de Vitalidade "gasto" desta maneira, o Bubasti diminui a dificuldade em 1. Contudo, o esprito no est sob nenhuma obrigao durante o processo e pode atacar o Bastet at que ele pare ou at que o esprito desaparea. Gaia costuma ajudar os homens-gatos que sofrem uma falha crtica neste Dom; a mcula da Wyrm preenche totalmente o usurio, e ele deve ser bem sucedido num teste de Fria (dificuldade ) ou entrar em frenesi. Uma reconciliao no impossvel, mas livrar-se da mancha negra freqentemente exige uma tarefa rigorosa sem Renome.

    Lngua Dificuldade Moderna 5 Erudita (Lat im , Snscrito) 6 Arcaica ou mort a 7 P ictogram as comuns 8 P ictogram as/cdigos obscuros 9 Cdigos pessoais/cuneiforme 10

    26 Bastet: O Crepusculo

  • As vrias lnguas de ptah (nvel 3): como o dom hominideo de nvel 3: torre de babel

    Vo do Escaravelho (nvel 4): reunindo todos os elementos da sua alma, o Bubasti pode expuls-los do corpo p um tempo. O corpo entra em uma espcie de transe cadavrico at o regresso do Escaravelho; ainda que no se decomponha, os demais sinais (mgicas ou qualquer outra coisa) indicam que o gato esta morto. O Escaravelho voador assemelha-se a um inseto normal at que seja estudado com sentidos mgicos, onde no caso demonstra o resplandecer.Sistema: manifestar sua alma no corpo do coleptero exige um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8), e gastar um ponto de Gnose. Aps isso, ela ala vo de algum orifcio que no chame a ateno (para descobri-lo, perceoo + prontido, dificuldade 9). O corpo permanece intacto um dia por sucesso, tempo durante o qual o inseto pode regressar e ressucitar o gato. Superado o limite de tempo, o corpo comea a necrosar na hora, ainda que ele tenha estado conservado de algum modo.

    Animar Sombra (Nvel 4): Como o Dom Theurge de mesmo nome. Ao contrrio do que acontece no Dom dos lobisomens, os Bubasti no precisam fazer a mmica do movimento das sombras; uma vez livre, ela pode se preocupar com suas tarefas como se fosse uma duplicata perfeita do Bastet. E tambm, ao contrrio do Dom dos lobisomens, uma pequena quantidade de luz tem que estar presente para que o Dom possa ser usado.O Bastet pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez at sombras mltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantm uma semelhana sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom ensinado por um esprito da noite ou por um Quimrico.Sistema: O Bastet precisa gastar um nmero varivel de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Bastet invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Bastet's possuem Atributos e Habilidades idnticos, mas no fetiches; eles no podem usar pontos de Gnose ou Fora de Vontade, e cada um possui apenas um Nvel de Vitalidade (qualquer ataque que no seja absorvido os destri). O Bastet-sombra dura uma cena.

    Causar Fome em Massa (Nvel 5): como dom homindeo de mesmo nome

    Muralha Espiritual (nvel 5): uma das coisas mais praticas que um Bubasti pode aprender a arte de reunir os espritos menores dos arredores e construir com eles um muro das lamentaes Umbral. Esse tipo de magia no faz com que o gato torne-se querido por espritos por ele alcanar o quinto posto, o bubasti deve temer a capacidade de empregar este poder com sabedoria e de proteger-se a si mesmo do risco que supe utiliz-lo.Sistema: o jogador testa Manipulao + Enigmas. A dificuldade varia entre 6 e 10, de acordo com a quantidade de espritos menores haja nos arredores. Issso requer dois turnos. Para levantar o muro feito de chayas, gasta dois pontos de Gnose e faz um teste oposto entre fora de vontade com a do esprito (recebendo uma reserva de 3 dados por cada sucesso que o Bubasti consiga no teste anterior). Caso tenha sucesso, o muro resultante bloqueia o passar dos espritos, cria uma pelcula de 10 e dura um turno por cada sucesso no teste de Fora de Vontade. Se falhar, os espritos permanecem soltos e informes e ainda ficam furiosos.

    Escaravelho Fugitivo (nvel 6): esse Dom, um dos segredos mais complexos da tribo dos Bubasti, permite ao gato desprender-se da alma, encarn-la e salv-la de todo perigo enquanto o corpo morre. A alma, que costuma adotar o aspecto de um escaravelho voador, busca alojar-se em um novo corpo, no qual entra pela boca enquanto dorme para depor a alma antiga em seu interior. Os bubasti que sabem esse segredo proibido (no chegam a 8) so, em teoria, imortais ainda que esta longevidade se cobre pela vida de outros seres. Sistema: dispor e extrair a alma requer 3 pontos de Gnose e um texte bem sucedido de manipulao + ocultismo (dificuldade 8). O fracasso tranca a alma no corpo enquanto ele morre (ainda que o dom pode ser tentado at trs vezes se o gato possuir tempo). Uma vez liberada, a alma voa em busca de um hospede. Dispe de 24 horas para encontrar um antes de que a essncia da alma se desvanea. Uma vez que encontra um hospede, o inseto vai at a boca e teta tomar o controle do corpo. Essa possesso necessita de um ponto adicional de Gnose e um teste de Fora de vontade que o Bubasti tem no momento da morte. A dificuldade desse teste a Fora de Vontade atual do hospede + 3 (mximo 10). Se tiver sucesso, o Bastet se apodera do corpo e conserva tanto suas lembranas como as do anfitrio. Caso no, pode fazer uma ultima intentona antes de que sua alma se desfaa para sempre.Para manter o controle sobre o hospede, cada semana o gato deve testar sua Fora de Vontade contra a Fora de Vontade original do hospede. Por tanto, o Bubasti raras vezes se apropria de criaturas sobrenaturais ou de pessoas determinada, ao menos durante muito tempo. Depois de transcorrido um ms lunar no corpo, o hospede se converte em Bubasti com cinco pontos no antecedente Vida Passada. Apesar de que todos os seus dons prvios se perdem no processo, as lembranas permanecem intactas. Desse modo, sabe aonde aprtend-los novamente. Um fracasso em qualquer fase da utilizao do Dom envia alma direto ao Limbo do qual falam os Mortos, motivo do qual sua magia no usada freqentemente.

    As 9 Tribos 27

  • Os chamados gatos fada. Essa tribo antiga viveu muitos sculos com as fadas, danando

    em seus anis mgicos e participando de suas mgicas, mas isso tudo mudou com a inqui-

    sio. Os lordes das fadas descobriram oYava dos Ceilican e os fizeram de escravos,

    e os levaram para Arcdia quando osportes comearam a se fechar.

    Os poucos sobreviventes que ficaramforam caados pelos inquisidores que

    tambm sabiam seus segredos. Mas eles conseguiram fugir, graas a um

    deles que depois de muito pensarconseguiu um modo de anular o Yava da

    tribo. Ele deduziu que j que agora eles eram sonhos, o que eles precisavam era resonhar

    seu Yava, e funcionou! E os pouqussimos sobreviventes fugiram para a Amrica.

    Mas para a desgraa da tribo o velho Yava pode estar voltando a funcionar com o

    tempo. E assim eles se mantm escondi-dos de seu prprio povo, se comunicando

    atravs da uma rede de comunicaochamada Caminho Silencioso; que por

    zombaria um cdigo musical, per-mitindo que eles se comuniquem

    sem que ningum mais o saiba.

    Ceilican

    Segredos:Eles amam fofocas, folclore e

    segredos pessoais. Yava:

    Obs.:Os primeiros trs segredos so de conhecimento

    de algumas fadas e caadores de bruxas, nunca se sabe quando um segredo ir voltar a funcionar. O quarto Yava veio a ter efeito recentemente no sendo de

    conhecimento de ningum alm dos Ceilican.

    * Eles temem o toque do ferro frio, ele os queima feito prata.* Recitar o nome de um Ceilican de trs para frente trs vezes lhe causa desconforto. Recite-o ento seis vezes e o gato morrer.*O som de um sino de prata ou de um coro de igreja faz o gato ficar surdo por trs dias.* Os Ceilican mudam de personalidade totalmente uma vez por ano. Eles se lembram da sua outra vida como se eles a tivessem visto e no como algo que eles tivessem sentido e vivido.

    28 Bastet: O Crepusculo

  • Ceilican (perdidos homem-gato farico) Fria Inicial: 3 Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: 4 pontos Habitat: Europa

    Supostamente Extintos, Eles disfaram sua sobrevivncia no comportamento errtico e nas artimanhas.

    Os Ceilican so os encarregados do entretenimento das outras tribos, assim como a ajuda do Bagheera em gravar a sabedoria dos povos. Nenhum Ceilican nasceu desde a guerra da furia. O ltimo membro da tribo (uma abominao) foi destrudo pelas foras da inquisio. Agora os nicos Bastets que carregam seu legado so os Tiberi. Dons da Tribo: beno/maldio da me, sabedoria do stiro

    As 9 Tribos 29

    Formas:

    Sokto Crinos Chatro Felino For+0 For+1 For+0 For-1 Ds+2 Des+3 Des+4 Ds+4 Vig+1 Vig+1 Vig+1 Vig+0 Man+0 Man+0 Man-2 Man-2 Apa+1 Apa-2

  • Dons de CeilicanAbenoando/Amaldioando a Me (Nvel 1): O folclore conta que um gato possui a habilidade de abenoar ou amaldioar uma mulher grvida. No caso dos Ceilican, esta lenda verdadeira. O Bastet pode auxiliar ou prejudicar me, em alguma maneira menor mas memorvel.Sistema: Os efeitos deste Dom so mais psicolgicos do que fsicos, e comeam com um impulso gerado pelas maneiras e atos do Ceilican com me que oferece seus desejos. Fazer certos ajustes exige um ponto de gnosis e um teste de Manipulao + Ocultismo (dif. 7). Ao tocar na barriga da me, o gato deseja-a saudvel ou doente, geralmente com alguma rima potica. Aps a ativao do Dom, algum evento bom ou ruim ocorrer com a mulher ou sua criana. Embora o evento propriamente dito seja fora do controle do personagem, o nmero dos sucessos no teste deve refletir o poder da beno ou maldio. As beno podem incluir uma boa hora, belos olhos, ou um beb grande e saudvel. As maldies incluem um nascimento antecipado, alguma inabilidade menor ou uma constituio pobre. Uma vez que um evento ocorreu, o Dom est descarregado.

    A sabedoria de Stiro (Nvel 1): Invocando os talentos de seus aliados das tribos fae, um Ceilican pode tocar qualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mos. Embora este talento seja temporrio, pode causar um grande efeito e uma bela impresso.Sistema: Com um teste de Manipulao + Ocultismo (dif. 7), o gato ganha alguns pontos provisrios em Expresso, para tocar um instrumento e na habilidade secundria opcional para cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na habilidade escolhida. Este dom no dura por muito tempo e acionado apenas para o Ceilican realizar seus jogos (uma cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos at que a aprenda ou use o Dom outra vez.

    Banindo a Queimadura (nvel 2): Este Dom tornou-se necessrio durante a poca da loucura, quando feiticeiros e caadores-de-bruxas lanavam os Bastet no fogo em favor aos demnios ou ao Deus Cristo. Com ele, o Ceilican pode proteger-se ou um companheiro do fogo normal. Quando a me lua e o misterioso Rei dos Gatos originaram este Dom, o gato ardeu como as chamas tambm.Sistema: Antes que o Bastet se encontre com as chamas, o jogador deve testar sua gnosis (dif. 7) e gastar um ponto de Fora de Vontade para se proteger. Se bem sucedido, o Bastet no recebera dano algum por fogo no mgico pela durao do Dom. Os fogos mgicos reduzem seus efeitos por um nvel de vitalidade para cada sucesso. Banindo a Queimadura dura por uma cena, mas no faz nada alm de proteger o gato das chamas. Inalao de fumaa e privao de oxignio continuam causando os mesmos efeitos.

    Lmina do Feiticeiro (Nvel 2): Moldando este Dom em uma arma, um gato pode encantar uma lmina de modo que prejudique seres sobrenaturais. O truque favorito de Swashbuckling, um Ceilican que vagueou as estradas abertas em eras passadas, este Dom vem frequentemente do Rei dos Gatos ou da Senhora do Gatos.Sistema: O jogador gasta um ponto de gnosis e testa Manipulao + Ocultismo (Dif. 7), enquanto o gato embala a arma em suas mos. A lmina infringe ento dano agravado at o nascer do sol seguinte. Embora este Dom permita que o gato encante armas de projtil, cada bala ou seta devem ser encantada separadamente. Embora as setas possam ser reutilizadas, as balas no podem.

    Os Fluxo de dados (Nvel 3): Como o dom dos andarilhos do asfalto (guia do jogador). Permite ao Bastet utilizar-se de um computador sem ter que toc-lo. Ele visualiza dados e escuta sons produzidos pela mquina.Sistema: Raciocnio + Computador, dificuldade 7 e um ponto de gnose para a conexo. A conexo dura uma hora ou at que perca o contato visual. necessrio concentrao o que d + 3 na dificuldade dos testes de percepo. Fantasma (Nvel 3): Torcendo as fibras da iluso, o Ceilican cria absurdas e majestosas iluses para confundir e entreter seus companheiros -- ou horrores e tormentos aos seus inimigos. Este segredo vem obviamente do povo faerie, e pode ser muito poderoso nas mos de um gato com uma imaginao ativa. Sistema: Para moldar um Fantasma, o jogador deve testar Manipulao + Subterfgio ((Iluses com som simples ou flash de imagem 6; Luzes ou sons complexos 7; Movimentos complexos 8; Aes complexas 9; Mltiplas aes 10)) e gastar um ponto de Fora de Vontade. A iluso resultante dura por uma cena a menos que o gato escolha desfaze-la, e pode estende-la a uma rea de aproximadamente 10 ps quadrados. As iluses de Simplrias so fceis; no entanto quanto mais complexo o truque, mais difcil executar. Embora as iluses no tenham nenhuma forma slida, uma testemunha ocasional pde ser enganada e acreditar que um Fantasma na verdade real. Luzes e imagens simples requerem um sucesso; Uma iluso complexa e rudos menores dois sucessos; Odores e imagens ou sons combinados trs sucessos; Imagens interativas e sons quatro; Alucinaes multi-sensoriais vvidas cinco sucessos.

    Tio do Macaco (nvel 4): como o dom homindeo de mesmo nome

    30 Bastet: O Crepusculo

  • Primo Menor (nvel 4): Este Dom permite que um Bastet transforme-se fisicamente em um gato caseiro. O melhor de tudo, no h nenhum resqucio de mgica que possa denunciar o gato de nenhuma maneira, nem mesmo pelos sentidos msticos rotineiros. A menos que a vitima da trapaa sujeitar seu gato a um rigoroso "escaneamento" mgico, o Bastet est livre para entrar e observar o que bem desejar.Sistema: O jogador do Ceilican gasta um ponto de gnosis e testa sua gnosis com dificuldade 8; para cada sucesso, o Ceilican pode reter sua forma felina para uma hora. Durante este tempo, seus atributos Fsicos transformam-se naqueles de um gato domstico, embora seus atributos sociais e mentais permaneam os mesmos. No pode falar, mas pode usar todos os Dons que sua forma felina permita. Embora uma pessoa que fizer um teste bem sucedido da Percepo + Conscincia (dificuldade 8) possa dizer que "h algo estranho com esse gato," algum s poderia ver sua verdadeira natureza caso penetrasse seu disfarce mgica (disciplinas ou a Mgica verdadeira, por exemplo). As tentativas de fazer adicionam +3 em sua dificuldade. Devemos notar que poucos vampiros ou magos se incomodariam em verificar um gato que est passagem com um viso mgica a menos que sejam compelidos a isso ou por alguma razo paranica (alm de sua parania usual).

    A Carruagem dos Lees (nvel 5): Este Dom deixa um Ceilican conjurar uma carruagem, puxada por gatos enormes. Construda pela Deusa Freya, esta carruagem feita de uma madeira grossa e coberta com smbolos nrdicos. Os dois gatos enormes a puxam to rapidamente quanto um carro de porte mdio, e podem, em segundos, carregar o Ceilican e um passageiro no ar.Somente a Senhora dos Gatos ensina este Dom; aprend-lo sem sua beno um insulto grave. Sistema: O jogador testa gnosis com dificuldade 8 e gasta trs pontos do gnosis. A Carruagem aparece suspensa no ar e dura-o por uma cena, ou por uma hora -- o suficiente para uma viagem rpida, mas no para usar-se como um transporte regular. Gastando um ponto de Fora de Vontade, o jogador do Bastet pode incitar a permanncia da carruagem no ar por mais dois turnos; Cada turno adicional custa um outro ponto de Fora de Vontade.

    A Loucura das Multides (nvel 5): Alguns Ceilican induzem seus apetites mais obscuros aps o pr-do-sol. Os mais sdicos destes jogos envolvem um frenesi que o Ceilican pode incitar o lado selvagem de todos ao seu redor, causando uma grande orgia a menos que "assuntos" muito importantes mantenham as vtimas controladas. O mesmo Dom pode domesticar um alvo j irritado, embora seja geralmente mais fcil comear o problema do que termina-lo. Sistema: O jogador do gato-faerie testa Manipulao + Empatia para alterar a atitude de uma multido para a sua vontade. Adicionando um ponto de Fora de Vontade mistura, pode-se controlar a vontade coletiva. A dificuldade da tarefa depende do tamanho da quantidade de pessoas, e de como inclinado deve seguir sua sugesto. Um nightclub embalado mais provvel para se conduzir uma orgia do que em uma Congregao Baptista (embora os resultados do ltimo poder ser muito mais perturbadores...). Todos os alvos devem estar dentro de uma distncia de 700 ps quando o gato comea a usar o Dom. As circunstncias e os arredores podem adicionar ou subtrair da dificuldade total; Acalmar um distrbio eleva a dificuldade em 2. Uma pessoa atingida pelo Dom pode tentar resistir com um teste de Fora de Vontade (dif. 7). A loucura dura por uma cena, e aps deixa o controle do homen-gato. A dificuldade depende principalmente do tamanho do grupo: 4 grupo pequeno (2-20 pessoas); 6 grupos mdios (20-50 pessoas); 7 multides (50-100 pessoas); 8 motim (100-300 pessoas); 9 (300-500 pessoas); 10 (+ de 500 pessoas);

    As 9 Tribos 31

  • Essa uma tribo honrada, eles carre-gam em si o respeito que os Simba exigem. Eles se encaixam perfeitamente na descrio de nobreza. So os nobres guerreiros de Gaia. A antiga organizao tribal eraum sulta-nato. Com um ancio de sexto posto no coman-do assessorado por alguns de quinto e com um pequeno exrcito de espritos e Khans para manter sua vontade. A tribo sofreu no ltimo sculo uma gran-de queda no nmero de seus membros, no por causas externas e sim por conflitos internos. O ltimo sultanato foi marcado por um incessante conflito entre o sulto e um lorde ingls. Esse sultanato acabou quando o sulto se utilizou do Yava tribal para atingir seu oponente, os Bagheera entraram no conflito e assassinaram ambos. Isso reduziu os Khan a nada mais que um punhado de sobreviventes, que para garantir a prpria sobrevivncia se dispersaram pelo mundo.

    Khan

    Segredos: Eles preferem segredos de cidades perdidas, monas-trios remotos e grandes metrpoles. Yava:* Durante um eclipse todos os Khan dormem por um dia, e ento acordam famintos.* Um Khan no pode resistir a carne de uma criana inocente, apesar de violar suas leis come-la.* Um Khan no pode virar as costas para um desafio di-reto, fazer isso custa-lhe sua fria por uma quinzena.

    32 Bastet: O Crepusculo

  • Khan (homens-tigres) Fria Inicial: 5 Fora de Vontade Inicial: 2 Antecedentes: 5 pontos, nenhum Totem. Habitat: ndia e partes da sia. Os Khan, os guerreiros Bastet, se, igualam aos Ahroun em Fria e freqentemente os superam em suas habilidades fsicas. Esta tribo d nfase s virtudes da honra e obedincia. A dizimao de seus parentes felinos, tanto no sul da sia como na Sibria, reduziu dramaticamente seus nmeros e atiou seu dio pelos humanos. Muitos membros do povo tigre deixaram suas terras natais tradicionais e se instalaram em vrias cidades ao redor do globo, a melhor maneira de evitar a completa extino da tribo. Os Khan so selvagens, a artilharia pesada dos Bastet. Maiores e mais fortes que a maioria dos outros Garou e cheios da Fria de um Ahroun, um Khan em forma Crinos uma fera mortal. Os Homindeos Khan so fortes e resistentes, em geral altos e de ombros largos. Todas as raas j encontraram pares entre os Khan, apesar de muitos serem de descendncia inglesa ou indiana. H quem afirme existir cerca de uma dzia de Bastet Tigres Brancos mas poucos j os encontraram. Os Khan odeiam os humanos por caarem seus primos e destrurem seu habitat. Como os Simba, os Khan causam Fora + 3 de dano ao morder. Dons da tribo: pele de jade, Favor do rinoceronte

    As 9 Tribos 33

    Formas:

    Sokto Crinos Chatro Felino For+2 For+3 For+4 For+2 Des+1 Des+2 Des+2 Ds+2 Vig+2 Vig+3 Vig+3 Vig+3 Man-1 Man-3 Man-3 Man-3 Apa-1 Apa 0

  • Dons de KhanFavor do rinoceronte (nvel um): quando invoca o esprito do rinoceronte, cresce um chifre temporrio no Khan. Ainda que esta protuberncia seja um pouco antiesttica, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considervel.Sistema: O Khan usa Gnose para desenvolver o osso. A calcificao dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Fora +2 (dano agravado, dificuldade 7). No obstante, o crnio dos tigres no foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques inflige danos de fora normal sobre o prprio Khan.

    Pele de Jade (nvel 1): Ao desejar uma forma mais slida, o Khan pode transformar sua pele em uma dura superfcie de jade. Dizem que o prprio esprito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a servio do alquimista Ko Hung.Sistema: Ao usar um ponto de Fora de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absoro. Este Dom dura por uma cena.

    Corao da Fria (nvel 2): Como o Dom Ahroun.

    caminhar sobre o Papel de Arroz (nvel 2): concentrando sua energia interior, o Khan pode caminhar sobre uma superfcie fina e fraca sem romp-la, sem se importar em que forma esta ou quanto pesa. Um homem tigre crinos de 400 quilos no pesa mais que uma tira de papel, sempre que permanecer concentrado nesta faanha. Caso desvie sua ateno com outra coisa, ele recupera todo o peso de uma vez.Sistema: o jogador testa Gnose para ativar o don. Assim feito, o Khan deve reduzir imediatamente sua velocidade para a metade enquanto caminha sobre a superfcie que pretende atravessar. Qualquer distrao obriga o tigre a testar Fora de Vontade a fim de recuperar a concentrao; quanto mais grave for a interrupo, maior ser a dificuldade. O tigre no pode carregar o peso de outro ser vivo, mas pode transportar uma quantidade considervel de bagagem inanimada. Encanto do Usurio (nvel 3): Como o Dom garou Homindeo: Remodelar Objeto.

    Patas do esprito-tigre enfurecido (nvel 3): um dos maiores segredos de guerra dos khan, esse dom permite ao tigre cobrir suas patas com uma energia espiritual crepitante. Com esse poder, ele pode atacar inimigos no mundo espiritual sem ter que percorrer atalhos, contanto que no consiga v-los. Obviamente nenhum esprito ensinara esse dom a um bastet; ele ter que aprender esse dom com um outro khan.Sistema: o Khan gasta um ponto de gnose e se concentra. No prximo turno, suas patas e suas mos comeam a incandescer em uma luz azul esbranquiada e reluzente. Essa luz transforma-se em verde, depois em amarelo e ento, em vermelho, em seguida para uma tonalidade cor-de-rosa e, finalmente, desaparesce ao todo, o khan obtem cerca de 6 turnos de batalha at o efeito do dom terminar.

    Banimento de Asura (nvel 4): Como o Dom Bubasti de Nvel Trs: Banimento da Ninhada de Cahlash, exceto que us-lo transforma os plos do tigre em branco ao invs de preto. Ao contrrio dos Bubasti, os tigres canalizam a Weaver para banirem a corrupo.

    Rugido do Drago (nvel 4): Berrando como um trovo, o Khan vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalao de fogo continua em chamas at que ela ou o seu alvo estejam consumidos.Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lana unia bola de fogo de um Nvel de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (no permanente) possudo pelo Khan. Um teste de Destreza+Briga coloca a bola de fogo onde o leo a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a no ser que a vtima seja bem sucedida em um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8). Se o alvo j agiu durante o turno, o Rugido de Fogo inflige o seu dano total. No prximo turno, ele infligir metade do dano, acendendo qualquer coisa inflamvel dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima um ltimo Nvel de Vitalidade de dano e, ento, morre. Um fogo iniciado com este Dom queimar como qualquer chama normal (veja Lobisomem, pgina 197).

    Grito de Batalha (nvel 5): Como o Dom Ahroun: Vontade Inabalvel.

    Golpe dos Mil Troves (nvel 5): quando um tigre furioso acerta um golpe e invoca a Rahjah ou alguma de suas manifestaes (Shiva, Pan, Gu, etc.), ele cria uma onda expansiva que pode derrubar edifcios ou afetar espritos impuros. O Rei dos gatos, em seu aspecto mis rgio, ensina esse dom aos Khan dignos dele.Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa sua fora de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso inflige trs pontos de dano de Poder contra Asura e outras perdies, no importando de que lado da pelcula se encontrem. A Onda tambm afeta os edifcios que se encontrem em um raio de 60 metros. A Gravidade do dano depende dos xitos do Khan: com um ele rompe janelas, como dois causa rachaduras nas fachadas, comtrs a madeira se parte, com quatro o cimento se desfaz e cinco dobram o metal. Essa onda s dura alguns segundos porem pode ser sentida a mais de um quilometro de distancia.

    34 Bastet: O Crepusculo

  • Os Homens Puma, os gatos originrios da Amrica do Norte e os guardies desse lugar.

    Eles so normalmente viajantes e suas viagens os levam por toda a Amrica, mas

    raramente para fora dela. Os Pumonca so os guardies da Amri-

    ca desde antes da chegada dos homens brancos. Eles tomavam conta de todas

    as vilas e no permitam que elas cresce-ssem demasiadamente, e ensinavam osseus habitantes a respeitar a natureza.

    Antes da chegada dos conquistadores brancos os Pumonca confiavam apenas em sua fora fsica para sua luta, mas conforme os invasores trouxeram Garous e Magos os Pumonca precisaram pedir ajuda aos espritos que os ensinaram Dons. Atualmente eles so mais solitrios que os outros Bastet e raramente so vistos acompanhados, qualquer trilha que eles dividam ser pequena. Aps o aprendizado com o mestre os dois Pumonca se viram em direes opostas e andam por um dia inteiro.

    Pumonca

    Segredos:Os Pumonca buscam os segredos da terra, o conhecimento do povo nativo, e os corruptores que podem envenenar a ambos. Eles no tem nenhuma grande paixo por mgica, e consideram aqueles que a seguem perigosos.Yava:* Um Pumonca um com a terra; se ele a deixar por mais que um ciclo completo de lua, ele ir morrer.* A essncia da terra envenenada (lixo txico, radiao, esgoto) mortal para um puma. Imersa ele nessas toxinas e ele ir sucumbir rapidamente.* Todas as bestas temem o puma. Nenhum cavalo ir carrega-lo, nenhum cachorro ira segui-lo. Os grandes gatos so seus parentes e so seu amigos, mas nenhum outro animal pode se aproximar de um puma sem terror.

    As 9 Tribos 35

  • Pumonca (homens-pumas) Fria Inicial: 3 Fora de Vontade Inicial: 4 Antecedentes: 3 pontos, nenhum Totem, Recursos ou Aliados Habitat: Sul e Sudeste dos Estados Unidos Os Pumonca so peregrinos solitrios, at mesmo mais do que os outros Bastet. Contudo, eles parecem ter alguma conexo com suas terras natais na Amrica do Norte e nunca permanecem longe dela por muito tempo. Muitos deles so descendentes dos nativos americanos, mas ultimamente os homens-pumas tambm vm procriando com solitrios ousados e de mesmos ideais. Eles se consideram filhos do Pssaro Trovo e levam muito a srio seu dever de proteger suas terras natais de qualquer forma de corrupo. Enquanto os Balam guardam a Amrica do Sul, assim fazem os Pumonca, ou homens-puma, na Amrica do Norte. Apesar de, em geral, os Pumonca no serem particularmente espertos, rpidos, nem proficientes em mgica, eles so fortes e adaptveis. Muitos sentem uma atrao pela cultura dos indgenas americanos e vigiam atentamente os acampamentos locais. Os Pumonca tendem a escolher seus parceiros dentre diversos povos nativos, em vez dos colonizadores europeus que um dia escolheram seus primos felinos para a extino. Os Pumonca so solitrios, solenes e reservados. Dizem que alguns so aliados dos Uktena, com quem tm muito em comum. Dons da tribo: dadiva do peregrino, Espelho do Pardal

    36 Bastet: O Crepusculo

    Formas:

    Sokto Crinos Chatro Felino For+1 For+3 For+3 For+2 Des+2 Des+2 Des+3 Ds+3 Vig+2 Vig+4 Vig+3 Vig+3 Man-1 Man-3 Man-3 Man+0 Apa+0 Apa 0

  • Dons de PumoncaEspelho do Pardal (nvel 1): segundo a lenda, um dos primeiros Pumonca, conhecido como Escalada das trs Aranhas, dominava as artes da imitao e a ventriloquia, segredos que passou a seus amigos. Graas a essa magia, o puma pode imitar a quem quiser (aves e demais animais, humanos e, inclusive, maquinas) e emitir sua melodiosa voz at certa distancia. Como o prprio nome sugere, o segredo transmitido apenas por um esprito Pardal, geralmente em troca de alimento.Sistema: o jogador testa Manipulao + Lbia para imitar os sons que abarcam o espectro vocal humano normal. Enquanto tiver sucesso, a imitao ser perfeita. Se tentar imitar sons fora do normal (vibraes subsnicas, exploses, zumbidos de alta freqncia, etc.), o gato deve gastar um ponto de Gnose e a dificulade 7. o Dom dura apenas uma cena e os sons s podem alcanar at 30 metros da posio do homem gato.

    Ddiva do Peregrino (nvel 1): Viajar difcil, sobretudo devido aos modos espartanos dos Pumonca. Este Dom permite que o puma se adapte rapidamente s mudanas de clima ou ignore por algum tempo o pnico causado pela fome e sede. Os espritos-Pssaros e espritos-Ursos ensinam este Dom.Sistema: Ao testar Vigor+ Sobrevivncia e gastar um ponto de Fora de Vontade, o jogador permite que o seu homem-gato faa uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante uma semana ou passar um dia sem gua ou trs dias sem comida. A dificuldade do teste 6, apesar de condies severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 2 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.

    invocar chuva (nvel 2): os espritos do vento e do tempo so os melhores amigos e os piores inimigos que um Pumonca pode ter. Este don, resultado de um pacto entre Velho Rosto de Pedra e o Vento do Leste, serve para que o puma invoque a chuva. Ela consistem melhor em uma chuvinha do que uma tormenta porem vale para refrescar um dia caloroso. Para regar os cultivos ou para reviver um arroio seco em questo de minutos.Sistema: o jogador do puma testa manipulao + sobrevivncia e gasta um ponto de gnose para invocar a gua, a dificuldade dada pelas condies: os cus nublados ou com nuvens so dificuldade 6, enquanto que o cu iluminado e estvel a elevam a 10. se no houver nuvens, o dom poder tardar em manifestar-se. A intensidade e durao da chuva dependem do numero de sucessos; um sucesso provoca uma chuvinha breve. Enquanto que cinco sucessos produzem chuva durante mais ou menos uma hora. Este dom no provoca dano e no serve para inundar as zonas em que se utiliza.

    Trabalho em Pedra (nvel 2): o Dom Homindeo de Nvel Trs: Remodelar Objeto, exceto que ele s afeta pedras, lodo, argila e vidro, usa a Manipulao+ Sobrevivncia e remodela objeto permanentemente.

    Criatura dos Pntanos (nvel 3): os desertos e as montanhas no so as nicas paisagens por onde vagam os Pumonca. Os chamados gatos dos pntanos conhecem as zonas midas com a palma de sua mo. Quando cantam para os espritos do pntano para exigir-lhes os favores que devem, o Pumonca pode chamar um elemental dos pntanos, feito de plantas e lodo, para que lhe preste ajuda. Enquanto a criatura conservar o seu livre arbtrio estar disposta a mostrar-se amigvel com o gato e hostil com quem cruze seu caminho.Sistema: o jogador gasta um ponto de Fria e outro de Gnose para despertar a criatura e testa fora de vontade contra dificuldade 7. O Monstro resultante um ser semi-inteligente, no melhor dos casos, que fede e dura trs turnos por sucesso. As caractersticas recomendadas para uma criatura so:

    Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 5, Raciocnio 1Habilidades: Prontido 1, briga 1, furtividade 3Nveis de vitalidade: dois por sucesso, sem penalidades. Uma vez que esgotar seus nveis de vitalidade, a criatura se desfaz.

    Relmpago (nvel 3): Um pacto feito com os espritos da tempestade permite que alguns Pumonca invoquem um relmpago. Se houver ao menos uma nuvem no cu, o puma capaz de conjurar o relmpago. A maioria dos pumas aprende este Dom com o prprio Pssaro Trovo.Sistema: O jogador do puma gasta um ponto de Fria para conjurar o relmpago e testa sua Destreza+Sobrevivncia para atingir seu alvo. Sob circunstncias normais (cu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldade do teste 8; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 7 ou 6, enquanto condies secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do homem-gato. Mesmo que o Relmpago erre sua vtima, ainda uma experincia assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vtimas potenciais precisam testar sua Fora de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pnico.

    As 9 Tribos 37

  • Favor do Companheiro-Elemental (nvel 4): Primeira Velha Face fez muitos aliados entre os espritos elementais, e fez muitos favores para a prpria raa antes de morrer. Os espritos sem idade lembram suas proezas ajudando aquele que invocar seu ancestral anio. Um Pumonca que use esse Dom pode chamar um esprito elemental (veja Lobisomen, pgs 266-267) para ajudar. Uma vez que o esprito chega, ele ir fazer o que puder para ajudar o gato; aps terminar tarefa, o esprito vai embora.Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Enigmas e gasta um ponto de Gnose para invocar o elemental. A dificuldade da rolagem a mesma que a Pelcula do local. O esprito, se aparecer, ser amistoso com o gato, enquanto ele lembrar de sua conexo sangnea com a Primeira Velha Face. Nenhuma outra tribo procura a mesma benevolncia; de fato, O Bubasti que tentou usar esse Dom foi destrudo pelos furiosos espritos elementais que ele convocou. Quando o primeiro servio dado terminado, ou quando 1 hora se passar, o elemental parte pacificamente.

    A Terra Faminta (nvel 4): A Me no est em paz. Alguns Pumonca sabem como provoc-la o suficiente para mostrar o desgosto da Me. Quando esse Dom empregado, a terra estremece, abrindo ou dando caminho, encobrindo rastros, selando passagens, ou enterrando vivos os oponentes do gato.Sistema: Dependendo do ambiente que vive o gato, esse Dom assume diferentes formas: entre vales ou montanhas, causa uma avalanche; em pntanos, provoca uma areia movedia; em desertos e plancies, faz com que o terreno se abra abaixo de um alvo. Para invocar esses desastres, o jogador faz um teste de Manipulao + Sobrevivncia, com dificuldade igual Pelcula da rea + 2 (mximo de 10) e gasta um ponto de fria. Os efeitos exatos so definidos pelo Narrador, mas freqentemente afeta uma rea de 30 metros para cada sucesso. Se o ataque causar dano, assuma que a vtima perca 2 ou 3 nveis normais de vitalidade para cada sucesso. Muitos ataques, como rochas em queda, so mais mortais, porm pode permitir ao alvo fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6-8) para se livrar do ataque.

    Conversar com a Terra (nvel 5): Peneirando a poeira e convocando os espritos de dentro do solo, o puma recebe vises de coisas que aconteceram na rea. Essas vises interiores podem ajudar a seguir trilhas, testemunhando eventos passados, ou aprendendo de onde coisas vieram ou pra onde foram. Espritos pssaros muitas vezes passam esse Dom adiante, mas muitos minhocas e elementais chaya fazem isso tambm, especialmente se as questes do Bastet servem aos fins do esprito.

    Sistema: O Pumonca se concentra enquanto canta uma nica questo e a debate. Enquanto ele o faz, o jogador faz um teste de Percepo + Enigmas para ver o passado. Sucesso revela a resposta. Quanto mais remota for a preciso, mais alta a dificuldade, a no ser que deixado uma impresso to vvida que ela nunca desaparece (Como uma Trilha de Lgrimas), que pode reduzir a dificuldade em 1 ou 2. Eventos que ocorreram h mais de um ano atrs requerem um ponto de Gnose para "ver". A Viso vem atravs da perspectiva do solo prximo, que pode mostrar detalhes difceis de interpretar (imagine um assassinato pelo ponto de vista do olho de um verme); alguns sonhos transmitem impresses emocionais, tambm, deixando humor que pode durar por horas.

    Tempo decorrido DificuldadeUma Semana 4Um ms 5Um ano 710 anos 850 anos 9100 anos +10

    Grito do Pssaro Trovo (nvel 5): como o dom impuro apario de nala, exceto que a tempestade pode durar por at uma hora se o jogador exceder 5 sucessos

    Terremoto (nvel 6): este pacto, um velho e desesperado segredo conhecido por s um punhado de gatos que ainda seguem vivos, permite que um Pumonca faa que a prpria Terra se estremea, o que provoca o desaparecimento dos caminho e a destruio dos edifcios. Ainda que o epicentro seja bastante reduzido, os temores podem ser percebidos a vrios quilmetros de distancia.Sistema: igual ao dom: Terra faminta, exceto que um terremoto requer dois pontos de Gnose e outros dois de Raiva, afeta a um quilometro e meio e provoca danos proporcionais aos sucessos do gato (um sucesso rompe as janela, dois racham as paredes, trs deformam o asfaltao, quatro esmigalham o concreto e cinco rompem o metal).

    38 Bastet: O Crepusculo

  • Senhores das charadas e dos disfarces, os homens lince so considerados pelos outros Bastet como estranhos. Eles tem o hbito de nunca falarem as coisas diretamente e mui-tas vezes confundem e irritam quem no os entende. Os Qualmi tambm diferem da maioria dos Bastet pela sua tendncia a ficar muito tempo em um s lugar, eles so larga-mente encontrados no Canad e no Alasca. Tambm ao contrario das outras tribos de Bastet, os Qualmi gostam da companhia de lobos. A amizade entre essa tribo e os Uktena mais antiga que qualquer uma das duas tribos possa se lembrar. Devido a seu jeito enigmtico os Qualmi normalmente preferem companhias animais a humanas. Os Qualmi, na verdade, no agentam a companhia de um de sua tribo tambm. O Primeiro Ano de um filhote normalmente dura no mximo seis meses, a companhia de qualquer outro incomoda.

    Qualmi

    Segredos: Naturalmente, esses gatos procuram por charadas. Eles gostam de conhecimento elementar e cultura nativa, mas parecem intrigados pela mdia moderna tambm. Muitos linces tem televises em suas casas: TVs que tenham uma tima recepo acabo.Yava* O poder de um lince mora em suas charadas; desvenda-las desfazer sua mgica.* Os Qualmi dividem uma mesma alma com os salmes; envenene os salmes, e voc prejudicar a tribo.* Nenhum lince pode falar a verdade sobre seus pais. Confronte-os com seus nomes e rostos, e ele ficar confuso por dias.

    As 9 Tribos 39

  • Qualmi (homens-linces) Fria Inicial: 2 Fora de Vontade Inicial: 5 Antecedentes: 3 pontos, no podem ter totem, recursos ou aliados Habitat: Norte dos Estados Unidos e Canad. Os Qualmi so um povo curioso e mstico que desfruta de quebra-cabeas e enigmas ao ponto deles mesmos falarem enigmaticamente e com perguntas. Os Qualmi tm uma estatura menor do que a das outras tribos e tendem a parecer Nk mais velhos do que sua idade real; at mesmo os mais jovens tm cabelos brancos. Muito poucos homens-linces tm ancestrais brancos, pois eles so principalmente descendentes dos nativos do norte dos Estados Unidos e Canad. Os Qualmi normalmente vivem nas reas mais remotas de suas terras natais. Eles tm uma preferncia por roupas pesadas e volumosas, prprias para climas frios, mas sempre ostentam alguma insgnia da lua sobre elas. Dons de tribo: caf da manha de pedras, pelugem avessa

    40 Bastet: O Crepusculo

    Formas:

    Sokto Crinos Chatro Felino For+0 For+1 For+1 For+0 Ds+2 Des+3 Des+4 Ds+4 Vig+0 Vig+1 Vig+1 Vig+0 Man+0 Man-2 Man-2 Man-2 Apa+1 Apa 0

  • Dons de Qualmi

    Caf da Manh de Pedras (nvel 1): Como o Dom Pumonca: Ddiva do Peregrino.Pelugem Avessa (nvel 1): Como o Dom dos Wendigo: CamuflagemObs.: O gato tem que retirar qualquer roupa ou equipamento para que o Dom faa efeito - somente o prprio lince muda de cor.Nada Oculto (nvel 2): lendo os enigmas do mundo como se fosse um escrito mstico, o Qualmi pode obter respostas que aos mortais no so nada obvias. difcil ocultar as coisas de um lince!Sistema: este dom combina os dons comuns de nvel um: Viso espiritual, encontrar gua, orgulho do explorador, sentir a verdade, sentir a mo da destruio e viso felina. Ele testa percepo + enigmas e a dificuldade varia entre 5 e 9, segundo o que o lince esta buscando e de quo bem essa coisa esta escondida. O Qualmi deve empregar um ponto de Gnose porem conserva a possibilidade de empregar o Dom durante toda a cena.Vento do Oeste (nvel 2): As palavras podem ser to efmeras quanto a nvoa do Pacfico; ao faz-las danar e tremeluzir, um Qualmi pode conduzir um oponente esperto a um estado de perplexidade e ento deix-lo l, tentando resolver seu quebra-cabea para poder se libertar. Este Dom toma a forma de uma srie de enigmas rpidos designados para dar' ns na cabea da vtima. A maioria dos Qualmi fica especialmente contente ao encontrar uma pessoa esperta o suficiente para se livrar desta armadilha mental.Sistema: O jogador testa Manipulao+ Enigmas, dificuldade igual Fora de Vontade do alvo (ou Fria, se for maior). Um sucesso confunde o senso de direo e relacionamento do alvo. Quanto maior o nmero de sucessos, mais confusa se toma a vtima. Trs ou mais sucessos a colocam em pnico: Lobisomens e vampiros precisam testar o frenesi, magos tm que testar sua Fora de Vontade ou entrar em uma curta Quietude e meros humanos simplesmente enlouquecem. Esta desorientao dura por mais ou menos' 15 minutos, e ento, desaparece lentamente. Para conter os efeitos desta confuso, o alvo pode tentar resolver o enigma (Raciocnio+Enigmas) antes de sofrer os efeitos. Estranhamente, muitos Qualmi ficam contentes quando sua vtima consegue pensar em uma soluo para contornar o Dom; tal perspiccia freqentemente leva a uma competio de enigmas, onde o perdedor o afetado pela mgica. Para simular este intercmbio, veja a seo "Ludismo" no livro Lobisomem (pgina 223) e aumente a dificuldade em 1 depois de cada turno. Quando ela chegar a 10, cheque os resultados finais: Se algum vencer e o outro perder, o perdedor sofre os efeitos da magia; se ambos perderem, ambos ficam confusos; se ambos ganharem, ningum fica confuso. A maioria dos Qualmi aceita bem a derrota sob estas circunstncias e eles podem se mostrar perdedores generosos.Gota de Mar (nvel 3): os Qualmi so metamorfos bem afamados; este dom, que lhes permite adotar uma extensa gama de formas, explica por que:Sistema: este dom combina os poderes do dom homindeo de nvel quatro: tio do macaco e do dom Swara de nvel cinco: todas as bestas sob o sol, com as seguintes diferenas: o teste de manipulao + lbia (dificuldade 7); as formas do animal podem ser tanto do tamanho de uma lebre como de um osso; o observador que realize uma rolagem de percepo + enigmas (dificuldade 9) pode ver o que o homem gato na realidade. Caso ele queira desfazer a magia do homem gato pode fazer uma charada (ver Arte do jogo): se esse no responder, ele volta imediatamente a sua forma inicial.Rede da noite nvel 3): como o dom comum Travessura Invisivel, exceto que usa inteligncia + enigmasDanando no ar (nvel 4): como o dom impuro passagem da lua, exceto que usa inteligncia + enigmasLeve sopro de brisa (nvel 4): como o dom lupino: dom dos elementos, Esse dom permite a um Qualmi conjurar um espirito que seja do elemento ar ou gelo, no podendo ser do fogo ou da terra. Chamar as Estrelas (nvel 5): as vezes, a melhor resposta uma charada na fora. Este dom recorda os dias da Estranha Mulher Coruja, quando os homens brancos introduziram os monstros de ferro nos territrios abertos. Quando confunde os espritos da maquinaria com uma mareante adivinhao. O lince faz com que os fogos, os geradores de energia e outras fontes de combusto explodem. Isso soluciona os problemas.Sistema: o jogador testa manipulao + enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de fora de vontade para fazer a charada. Se tiver xito, a fonte de energia (gs, carbono, madeira, eletricidade, querosene ou o que seja) comea a queimar. Os efeitos concretos so definidos pelo narrador; as chamas pequenas podem provocar um ou dois nveis de vitalidade por sucesso, enquanto que os depsitos de gasolina ou caldeiras de trens a vapor podem causar quatro nveis de vitalidade por sucesso. Deve haver algum que acenda a mecha (uma lata de gasolina que no explodir por si s). Nenhum Qualmi se atreveu a averiguar que ocorreria se os espritos das centrais nucleares se confundissem; todo o planeta poderia acabar contaminado.Viso da gua (vel 5): A gua v tudo. Ao aprender a ver o que a gua v, um Qualmi pode enxergar atravs de barreiras e vislumbrar o que se esconde atrs delas. Paredes, cofres, a Pelcula - tudo se transforma em vidro para um Qualmi que deseja ver atravs delas.Sistema: Ver atravs de barreiras requer um teste de Percepo+ Instinto Primitivo contra o nvel local da Pelcula. Para cada sucesso, o lince consegue enxergar at 30m sem nenhuma obstruo. Cada objeto, desde paredes de pedra at seres vivos e a Pelcula, parecem ser translcidos e imateriais. Infelizmente, freqentemente se torna difcil destacar imagens dentro dos padres de transparncia. Um teste de Percepo + Prontido normalmente necessrio para que o personagem possa enxergar os detalhes. Esta viso pra no nvel do cho, apesar do gato poder ver abrigos subterrneos ou pores se sua viso se estender at to longe. Este Dom dura um turno para cada sucesso.

    As 9 Tribos 41

  • Os supostos reis dos Bastet. Eles so, no seu prprio ponto de vista, os nicos

    merecedores do trono. Porem se esquecemde que os Bastet, comogatos, so

    independentes e raras vezes agem em conjunto. Quando o fazem, dificilmente

    confiariam em um Simba no comando, apesar das constantes tentativas dessa tribo de

    dominar quem est a sua volta, e de formar um "Exrcito Bastet".

    Atualmente a frente da tribo est um rei conhecido como Dente Negro que amais pura personificao do que soos Simba, um monstro sanguinrio

    que praticamente dizimou os Ajaba.Porm ele um monstro bem sucedido,

    e ningum em sua s conscincia se meteria com ele ou falaria contra ele. Afinal, as

    paredes tem ouvidos. Os Simba, sendo homens lees, normalmente andam em grupos com um macho dominante e

    algumas fmeas. Sendo uma delas a primeira esposa, e outra a primeira

    caadora (poucas podem ser os dois ao mesmo tempo). Eles, obviamente,

    existem em maior escala na frica, porem podem ser encontrados em todo o mundo.

    A histria dos Simba fala de um prncipe, destinado a reinar sobre os Bastet, que morreu

    pelo descuido das outras tribos e pela traio dos Ajaba. Depois da morte desse prncipe, trs

    irmo lutaram para conquistar o trono e a liderana, se no dos Bastet, dos Simbas.

    Simba

    Amadu, Mayi e Abuja. Amadu escolheu para seus soldados os mais fortes Simba, e por fim venceu a guerra, tomando todo o "centro-sul" da frica para si. Os Simba brutamontes e orgulhosos, mas formidveis guerreiros so a descrio perfeita dos descendentes de Amadu, e os mais numerosos da tribo. Mayi, que escolheu os Simbas mais inteligentes, conseguiu segurar para si o norte da frica. Simbas descendentes de Mayi tm a fama de serem mais compassivos, calmos e reflexivos, com um instinto guerreiro menos apurado. O terceiro irmo, Abuja, foi derrotado e, segundo dizem, fugiu para a Europa. Alguns dizem que dele descendem os Ceilican, mas os Simba negam. Hoje em dia h um grande General Simba, empenhado em ganhar para a tribo o posto de Rei dos Bastet que os Simbas sempre acharam que mereciam. Esse general Black Tooth, um simba totalmente negro. Ele tm liderado uma campanha de genocdio na frica, e praticamente exterminou os Ajaba, que, depois do suposto e lendrio assassinato do prncipe nunca foram queridos pelos Simba. Os Bastet mais sensveis o condenam pelo que julgam ser uma nova guerra da Fria, mas Black Tooth um lder carismtico, e juntou muitos outros Simba consigo.

    42 Bastet: O Crepusculo

  • Segredos: Qualquer coisa que ajude a tribo (ou o leo) a juntar poder, seja fsico, poltico ou mstico. Yava: * Uma corda feita da juba de um leo ir prender um Simba rapidamente. * Para derrotar um leo roube seu rugido. Nele, voc pode achar um pouco de sua alma. Ele no ir machucar algum que tenha esse pedao de alma at ele encontrar novamente seu rugido. * Nenhum Simba macho ir matar sua esposa, ou deixar que outro faa isso.

    Simba (homens-leo) Fria Inicial: 5 Fora de Vontade Inicial: 2 Antecedentes: 4 pontos, no podem ter totem Habitat: Savanas africanas Acreditando serem os reis dos Bastet, assim como de outros animais menores, os Simba muitas vezes so despoticamente arrogantes. Como a nica tribo Bastet com uma organizao formal, eles do grande valor fora e ordem. Cada bando auto-suficiente, apesar de algumas vezes eles formarem federaes dispersas que juram lealdade a um rei supremo. Os Simba so quase exclusivamente de origem africana, apesar de existirem alguns brancos entre eles. Tanto os machos quanto as fmeas possuem cabelos grossos e rebeldes em sua forma Homindea, mas as fmeas no mantm a juba nas formas feldeas. Originalmente, os Simba deveriam ser os lderes da raa felina. So os nicos homens-gatos a formar unidades sociais. Um bando tpico tem um ou dois machos e duas a quatro fmeas. Perdendo em tamanho apenas para os Khan, os Simba so grandes e poderosos. Muitos so nativos da frica, mas um bom nmero de europeus vm cruzando com os Simba h anos. As mandbulas de um Simba entre as formas Crinos e Felina so to grandes que o dano por mordida Fora + 3. Eles tendem a ter mais autocontrole do que seus primos maiores, os Khan. Dons da tribo: Majestade, submisso

    As 9 Tribos 43

    Formas:

    Sokto Crinos Chatro Felino For+2 For+3 For+3 For+3 Ds+1 Ds+2 Des+2 Ds+3 Vig+2 Vig+3 Vig+3 Vig+2 Man-1 Man-2 Man-2 Man-1 Apa+1 Apa 0

  • Dons de SimbaMajestade (nvel 1): O primeiro truque que um bom rei aprende como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Simba pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas.Sistema: Este dom dura uma cena, necessrio um teste de Manipulao + Intimidao (dif.6). Outros Simba's so imune aos seus efeitos.

    Submeter (nvel 1): Outro truque importante do arsenal dos governantes a habilidade de fazer com que seus sditos obedeam quer eles queiram ou no. Atravs do domnio do corpo, um Simba pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no cho em submisso. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reaes traem sua covardia!Sistema: Como o Dom Filodox: Imposio, com a diferena que os Simba de Postos Um e Dois precisam usar dois pontos de Gnose para us-lo.O Dom no pode mudar a mente de suas vtimas, mas pode dominar seus corpos se o Simba obtiver pelo menos trs sucessos em um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Simba so imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante.

    Armadura dos Reis (nvel 2): Como o Dom dos Filhos de Gaia: Armadura de Luna..Desafio da Alma (nvel 2): Ao exteriorizar sua fora interior, um Simba pode efetuar incrveis faanhas. Com este dom ele ergue sua constituio fsica ou a fora de personalidade a alturas incrveis.Sistema: Funciona como o dom de nvel dois dos Bagheera: Onda de Ojas, exceto que este dom aumenta unicamente o Vigor, a Fora,o Carisma ou a Manipulao (seguido de um rugido trovejante) e pode ser feito uma nica vez por cena.

    Rugido de Fogo (nvel 3): como o dom de khan: rugido do Drago.

    Sombra da Luz da Lua (nvel 3): Como caadores noturnos, os Gatos Reais tem um perfeito segredo que os permite obscurecer uma rea iluminada. Este poder no pode realmente extinguir a lua, mas sufoca a luz de uma rea, incluindo luzes mgicas e tecnolgicas.Sistema: Para obscurecer as luzes de um local, o jogador do homen-leo testa Manipulao + Furtividade. O dom dura 1 turno por sucesso.

    O Domnio Do Bountiful (nvel 4): Um governante deve estar preparado para fornecer alimento para seus sditos. Com este Dom, um Simba pode fazer as colheitas locais crescem rapidamente, o solo ficar frtil e as guas lmpidas. Este Dom vem da mo de Manu TChaa, que terminando com a fome de uma regio, e reinando com sabedoria, passou este segredo aos seus descendentes.Sistema: Como o dom de Nvel Quatro dos Impuros: Recuperar rea Perdida, exceto que a mgica duplica o crescimento das colheitas e as torna saudveis, purifica a gua imediatamente, e custa um ponto de Gnosis.

    Rei das Feras (nvel 4): Como o Dom philodox: Rei dos Animais. Exceto que cobre um raio de 90 m.

    Comandar a Multido (nvel 5): Como o dom de nvel um: Submeter, exceto que isto a afeta todos em um raio de 200 metros e requer um ponto do Gnosis.Sistema: O jogador deve ter trs sucessos em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para dominar uma multido furiosa ou de criaturas despertas. Inimigos Menores, seres humanos normais ou animais, reduz a dificuldade para 6.

    Ascendendo ao Sol (nvel 5): dito que os lees carregam o sol em seus coraes; o dito pode contem mais verdade que poesia. Alguns Simba's poderosos podem fazer com que a terra brilhe com luz do sol, at mesmo a noite. Segundo a tribo, Taa Mlimba utilizou esta mgica para destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora esta no no seja a luz do sol verdadeira, este Dom realmente poderoso.Sistema: Conjurar a Luz do Sol requer dois pontos de Gnosis e um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Uma vez feito, o prprio corpo do Simba passa a brilhar como o do Rei Sol. A cada turno, a luz cresce mais e mais brilhante, at as rochas prximas se liquefazerem com o calor; depois de sete turnos, o poder diminui gradualmente e se desfaz. Esta luz, mesmo brilhante e quente como est, no fere a maioria das coisas vivas; mas contra os vampiros, outras criaturas que temem o sol e os inimigos declarados do simba, o dom infringe um adicional cumulativo de nveis de dano agravado para cada turno depois do primeiro (um nvel durante o primeiro turno, dois durante o segundo, trs durante o terceiro, etc.). Assim, causando em seu total 15 Nveis de dano.

    Luz (Fonte) Dificuldade Fraca (tochas, lmpadas) 6 Brilhant e (fogos, luar) 7 Iluminao Severa (lmpadas fosforescentes) 8 Lmpadas Poderosas (post es muito prximos, luzes de quint al) 9 Dominantes (refletores, luz do sol) 10

    44 Bastet: O Crepusculo

  • Privilgio Real (nvel 6): Este dom trapaceiro permite aos lees invocar seus antepassados e invocar este poder que permite roubar os dons de outros Bastet's, at mesmo aqueles que tradicionalmente pertencem unicamente a aquela tribo ou raa. O Rei Simba conhecido como Dente Negro tm juntado muito poder atravs deste segredo fatal. Com este dom possvel tomar segredos de espritos que morrem no processo. Um simba que possui este Dom, no tm muitos amigos.Sistema: O uso deste dom simples, ainda que difcil: Para aprender um novo Dom, o homen-leo sabe que deve matar. Com os dados da vtima, o Simba invoca esta fora terrvel, rasgando os segredos da carne agonizante do alvo. Isto requer dois pontos de Gnosis e teste de Manipulao + Ocultismo. A dificuldade o posto do gato agonizante +5. Para cada sucesso, o leo pode aprende um Dom que ele no souber, no importando o nvel e causa no alvo 1 nvel de dano agravado.Para "guardar" esses novos Dons, o Simba deve pagar com pontos de experincia para no perde-los, um Dom roubado sem o gasto de experincia, " liberado" quando utilizado uma vez, ento esquecido. Unicamente os Simba sabe este Dom e alguns Bubasti tem tentado adquirir-lo, mas todos que o fizeram, morreram no processo.

    As 9 Tribos 45

  • Os mensageiros. Eles podem no ser robustos ou bonitos, mas com certeza so os mais rpidos Bastet existentes. E alm disso possuem uma afinidade muito grande com o mundo espiritual que os permite percorrer atalhos, um Dom muito incomum entre os Bastet. Obviamente eles escondem o fatodos outros homens gato, que seriam incri-velmente ciumentos. Essa tribo extremamente paranica, sempre achando que tudo e todos aso corrompidos. E quem sabe, no Mundodas Trevas eles podem at estarem certos! Essa tribo ainda mais viajan-te que as demais, e ela entende muito mais o perigo que Asura (Wyrm) ofe-rece. Apesar disso eles ainda so vis-tos com olhos estranhos pelos outrosBastet, e poucos j viram um Swara. Todos eles reverenciam a Lua comosua Deusa. Para eles ela a nica salvao, e acreditam que quando chegar a hora ela ir pegar seus filhos mais queri-dos e levar para junto dela para assistir a morte do mundo e o renascimento de um novo.

    Swara

    Segredos:Como guardies da terra e destruidores da corrupo, a maioria dos Swara prefere aprender sobre as ameaas existentes. Naturalmente, as coisas que eles aprendem reforam sua parania, mas elas ajudam o Povo Prateado (os licantropos) na tarefa que Seline lhes deu.Yava:* Os Swara so muito protetores do bom nome de sua me. Contando histrias da covardia de Damaa, voc pode reduzir uma Chita a loucura.* O solo da lua (prata) intoxica os Swara. Misture-o na sua be-bida, e ele ir danar