revista jogos 80 nº 12

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Cultura nerd e geek anos 80, especialmente sobre computadores e games de atari e arcade.

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Page 1: Revista Jogos 80 Nº 12
Page 2: Revista Jogos 80 Nº 12

JOGOS 80 2

INDICE

C.P.U.30 anos do Atari no Brasil ....................... 0430 anos do Famicom .............................. 5830 anos do Odyssey no Brasil ................. 48Dossiê Onyx ............................................ 14

CURIOSIDADES“Hacking” no TK90X ................................ 29Pinball chileno com micro Atari 800 ...... 61

EDITORIAL .......................................... 03

JOYSTICKBagitman ................................................ 42Barbarian ................................................ 38Dragon’s Lair ........................................... 41Mountain Panic ...................................... 46Parsec ..................................................... 44Phantom Tank ........................................ 40Striker’s Run ............................................. 45

PERSONALIDADESBob Wakelin ............................................ 54Prof. Dr. João Carlos Lopes Fernandes .... 24

Edição 12 - Dezembro/2013

EXPEDIENTE

EditoresEduardo Antônio Raga LuccasMarcus Vinicius Garrett Chiado

Redatores desta EdiçãoCarlos BragattoEduardo Antônio Raga LuccasFlávio Massao MatsumotoFranclim MasieroLuiz MarquesMarcus Vinicius Garrett ChiadoRobson dos Santos FrançaSaulo SantiagoVictor Emmanuel J. Vicente

RevisãoEduardo Antônio Raga LuccasMarcus Vinicius Garrett Chiado

Projeto gráfico e diagramaçãoLuccasCorp. Computer Division

LogotipoRick Zavala

Capa desta ediçãoAndré Pagnossim

AgradecimentosBob WakelinCláudio CassensEric F. PartonLuiz Muñoz RiquelmeJoão Carlos Lopes Fernandes

Escreva para a Jogos 80:[email protected]

www.jogos80.com.br

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EDITORIAL

Estamos de volta, caros leitores, com novidades e entrevistas muito legais nesta edição de Natal! O primeiro “presente” é o artigo Dossiê Onyx, um

review dos protótipos do Coleco-compatível nacional cuja versão comercial teria sido lançada pela Microdi-gital, mas que acabou não virando realidade devido aos altos custos de produção em uma época de muita inflação e Reserva de Mercado. Vocês conhecerão o hardware e os jogos daquele sistema que, além da ine-vitável concorrência com o SpliceVision, teria sido forte candidato ao favorito dos jogadores mais exigentes e endinheirados. Logramos, também, entrevistar uma personalidade internacional muito interessante, o famoso ilustrador britânico Bob Wakelin, que desenhou as mais bonitas ilustrações para caixas/emba-lagens de jogos – principalmente do ZX Spectrum – para a Ocean Software e para a Imagine. Em termos brasileiros, conversamos com um ex-funcionário das empresas Elppa, que produzia clones do Apple II, e Prologica, o Prof. Dr. João Carlos Fernandes, quem desvendou alguns antigos mistérios da Informática nacional.

Aos que adoram os textos mais técnicos, preparem-se para um deleite! Nosso tradicio-nal amigo e colaborador Flávio Matsumoto preparou um artigo muito informativo so-bre Hacking no TK90X, e, apresentando uma grande curiosidade, conversamos com o chileno “ZZT” que, acreditem se quiser, projetou um sistema por meio do qual um micro Atari 800 XL passou a controlar uma máquina de Pinball.

Claro! Não pudemos deixar de prestigiar os aniversariantes do ano. Pois é, o Atari 2600 e o Odyssey completaram trinta anos de Brasil em 2013, e o Famicom, trinta anos de lançamento no Japão. Preparamos artigos recheados de informações para vocês. Divirtam-se!A seção Joystick traz reviews dos jogos Phantom Tank (Atari), Parsec (TI-99/4), Moutain Panic (BBC Micro), Dragon’s Lair (ColecoVision) e outros.

Nós, da Jogos 80, desejamos a vocês, caros leitores e amigos, um FELIZ NATAL e um PRÓSPERO ANO NOVO!

Eduardo Luccas & Marcus Garrett

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No último mês de outubro, o Atari 2600 comple-tou 30 anos no Brasil. Lançado pela Polyvox no Dia da Criança em 1983, a “galinha dos

ovos de ouro” da Warner rapidamente caiu no gosto do brasileiro e virou, com o passar dos anos, sinôni-mo de videogame. Era uma época que, definitiva-mente, carregava o frescor da novidade.

Descubra ou relembre, por meio deste artigo espe-cial feito com trechos, informações e imagens dos li-vros “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” e “1984: A Febre dos Videogames Continua”, a história de como o Atari – e seus clones, suas cópias – chegou ao país, de como encantou as crianças e os ado-lescentes brasileiros (e muitos adultos também!) e de como, pela primeira vez, mudou os hábitos destes, fazendo com que paulatinamente deixassem as brincadeiras tradicionais, de rua, em favor da novi-dade eletrônica.

Embora muito atrasado tecnologicamente, o Brasil começou a ver, por meio de contrabando, de viagens internacionais e de compras na Zona Franca de Manaus, a chegada dos primeiros Ataris

no final dos anos setenta. Turistas traziam consoles quando voltavam de Miami, contrabandistas tra-ziam aparelhos do Paraguai e também dos Estados Unidos. Conforme demonstrou uma pesquisa enco-mendada pelo Grupo IGB (Gradiente), em meados de 1983 havia, segundo matéria da Folha Informá-tica do dia 20 de abril, aproximadamente 80 mil consoles importados instalados no Brasil. A mes-ma pesquisa, veiculada em artigo de 25 de maio na revista Veja, apontava o público alvo: menino ou jovem de classe média, de 7 a 19 anos, e que “toda a família acaba entrando no jogo”. Aqueles primeiros Ataris que chegavam não funcionavam em cores nos nossos televisores, que trabalhavam apenas com o sistema nacional, o PAL-M. Resulta-do: as pessoas se viam forçadas a jogar em preto e branco. Outro detalhe era a escassez de cartuchos, a criançada acabava enjoando dos poucos e caros jogos trazidos de fora. Essas deficiências começaram a ser exploradas por pequenas oficinas eletrônicas que passaram a executar o serviço de transcodifi-cação (chamado de “transformação” à época) a fim de fazer com que o Atari funcionasse em cores em qualquer televisão. Há indicação também de que na mesma época, conforme citam o site Atari.com.br e um dos colaboradores da antiga revista Micro

30 anos

ATARIno Brasil

Marcus Vinicius Garrett Chiado

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Sistemas, o Sr. Divino Leitão, uma das unidades cariocas do magazine Mesbla (loja da Rua do Passeio) conseguiu importar – de alguma forma – dois lotes de Ataris ameri-canos que foram convertidos para o sistema brasileiro e co-locados à venda por um bre-víssimo período. De maneira quase imediata, o pequeno estoque esgotou.

No entanto, o primeiro videogame Atari “produzido” no Brasil, isto é, meio montado e meio confecciona-do em São Paulo, chegou às lojas em abril de 1980, inicialmente com exclusividade do Mappin – segun-do reportagem da revista Veja de 18 de junho da-quele ano. O aparelho, vendido por 29.890 cruzeiros (aprox. R$ 3.400,00), foi o modelo da Atari Eletrônica Ltda., batizado mais que sugestivamente de “Video Computer System” (código CX-2600). O ex-joalheiro e empresário Joseph Maghrabi, sócio da empresa, também criaria o pioneiro clube de jogos/locadora e fabricante de cartuchos nacionais, o Canal 3, con-forme entrevista à Jogos 80 de número 7: “Antes de criar o Canal 3, fundei uma firma, a Atari Eletrônica Ltda. Ela tratava da importação de peças e de aces-sórios do console Atari. A gente importava o circuito impresso e os joysticks, mandávamos confeccionar o gabinete plástico, a caixa e a papelada (manuais, garantia etc.), montávamos os aparelhos e os vendí-amos aos magazines acompanhados, cada qual, de um cartucho. Vendíamos muito”. O console era pra-ticamente idêntico ao americano, com a imitação frontal de madeira e os pinos de metal, mas recebeu os títulos dos comandos em português: “Dificuldade

Direita”, “Seletor”, “Par-tida” etc. Havia sete cartuchos devidamen-te traduzidos à disposi-ção. O CX-2600, citado em diferentes reporta-gens do período, teve comercialização em outros grandes maga-zines, como a Mesbla, e acabou por reforçar

uma necessidade que tam-bém os donos do Atari impor-tado tinham: mais cartuchos, mais jogos. Maghrabi, acer-ca disso, comenta: “Depois de começarmos a vender os consoles, os compradores começaram a pedir mais jo-gos, que só poderiam ser im-portados dos Estados Unidos e que custavam, em média, 25 dólares cada. Tive a ideia de fabricar os cartuchos pro-

priamente ditos, pois achei que comporiam um filão interessante. Seguramente, fomos os pioneiros na fa-bricação de cartuchos nacionais para Atari 2600”.

A fabricação de cartuchos em âmbito nacio-nal começava a engatinhar. Além do Canal 3, cuja produção estava na casa de duas mil unidades por mês, outra empresa pioneira foi a Dynacom Siste-mas Eletrônicos Ltda., também de São Paulo. O dire-tor, o Sr. Gabriel Almog, entrou de cabeça na novi-dade. Após uma consulta feita por parte da rede de

Primeiros modelos de Atari nacio-nais: à esquerda, o Atari da “Atari

Eletrônica”, do Sr. Joseph Maghrabi, dono da empresa que viria a ser

a famosa “Canal 3”; ao centro, o “Top Game” da Bit Eletrônica, do

sr. Guilerme Ferramenta, e abaixo o “Dactari”, da Sayfi Eletrônica, do Sr. Ivo Albertoni, a qual posterirmente

se tornaria a Milmar Eletrônica.

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C.P.U.lojas Fotóptica, que demonstrava interes-se em vender jogos, a Dynacom começou a produzir os primei-ros cartuchos de Ata-ri em 1982 para que as demandas do Dia da Criança e do Na-tal fossem supridas. O pedido inicial de cinco mil peças foi entregue depois de três semanas de mui-to trabalho. Confor-me entrevista dada à revista Exame em fevereiro de 1983, a Dynacom chegou rapidamente a fabri-car 10 mil cartuchos por mês. Produzir car-tuchos à época era trabalhoso e dispen-dioso. As empresas precisavam extrair os programas de jogos das ROMs originais (chips em que eram gravados), armaze-ná-los e regravá-los em EPROMs virgens; processo lento devido às limitações dos gra-vadores em uso no Brasil. Outro cuidado que tanto o Canal 3 quanto a Dynacom tiveram, de início, foi alterar as marcas dos fabrican-tes originais – como Atari, Activision e Imagic, por exemplo – pelas próprias na imagem dos jogos, na tela. A preocupação que se tinha, antes da Lei de Software de 1987, estava mais ligada às marcas co-merciais em vez do software propriamente dito.

Em 1982 outra pequena empresa do ramo de eletrônicos, a Bit Eletrônica, lançou no Rio de Ja-

neiro um similar do Atari – o Top Game – com uma diferen-ça crucial: incom-patibilidade, tanto mecânica quanto eletrônica, com os cartuchos de Atari (vide a Jogos 80 de número 10 para a entrevista com o ex-sócio da empresa, o Sr. Guilherme Ferra-menta). Foram pro-duzidas somente 5 mil unidades do Top Game e de maneira artesanal. Enquanto essas pequenas em-presas fabricavam seus consoles/cartu-chos e os distribuíam “timidamente” em pontos de venda, a gigante dona da marca, o conglome-rado Warner Com-munications, via sua galinha dos ovos de ouro, o Atari, decair paulatinamente nas vendas nos Estados Unidos. A concorrên-cia de consoles mais modernos, como o ColecoVision, a “inundação” de pe-quenas produtoras,

sedentas por um lugar ao sol e que produziam jogos de qualidade duvidosíssima, e a baixa dos preços dos primeiros microcomputadores domésticos (não profissionais) que também tinham jogos, como o Commodore 64 e o Tandy Color Computer, derruba-vam as vendas do Atari. Ele, afinal, já estava havia cinco anos no mercado.

Em nosso país as publicações do ramo anun-

Conjunto completo do Atari da Polyvox

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ciavam o interesse da Warner em buscar um parcei-ro que estivesse disposto a produzir, oficialmente, o Atari por aqui. Conforme edição da revista Exame já citada, diversas empresas nacionais foram son-dadas desde 1982, porém, sem sucesso imediato. A WEA do Rio de Janeiro parecia estar segura do acor-do, conforme disse André Midani, diretor superinten-dente à ocasião. Segundo ele, até o final de 1983 o Atari brasileiro estaria no mercado, bem como os respectivos cartuchos. Porém, após vários meses de negociação, o Grupo IGB, lidera-do pelo empresário Eugênio Staub e do qual faziam parte as marcas Gradiente e Polyvox, saiu na frente e anunciou o acordo milionário. De um lado, a Warner, a dona da ga-linha dos ovos de ouro, e de outro, uma grande empresa brasileira. A

primeira teria a chance de dar uma boa sobrevi-da a um produto que começava a agonizar e a segunda teria exclusividade nos produtos oficiais da marca no país, o que incluía o videogame, os jogos e os acessórios. Interessante citar que a Gradiente havia sido sondada pela CBS, em nome da Coleco, para que fosse uma das pos-síveis fabricantes do ColecoVision no Brasil. No entanto, o Atari foi mesmo a opção, conforme entrevista dada por Staub à revista Vídeo News nº 13: “Existem doze milhões de aparelhos Ata-ri nos Estados Unidos, que representam 70% do mercado americano. Esse é um bom motivo”.

O anúncio, oficializado em um evento para a imprensa, foi realizado no Caesar Park Hotel, em São Paulo, ao meio dia de 11 de abril, e contou com a presença de ninguém menos que o dono da Gradiente em pessoa. No dia 13, o comuni-cado apareceu nestes termos no jornal: “Polyvox – Subsidiária do Grupo Gradiente conseguiu li-cença da Atari para fabricar seus videojogos no Brasil com lançamento previsto para agosto”. Na mesma edição, no caderno Folha Informática, o jornalista João Clodomiro do Carmo comentava o anúncio em meio a um artigo sobre a Feira de Utilidades Domésticas, a UD: “Mauricio Arditti, diretor superintendente do Centro de Pesquisas e Desenvolvimento do Grupo Gradiente, diz que a tecnologia dos videojogos Atari é reconhecida

no mundo inteiro, e sua penetração no Brasil terá ainda a vantagem de ser fabricada pela Gradiente, r e c o n h e -cida pelos c o n s u m i -dores de e q u i p a -m e n t o s de som. ‘A Atari já

Cartuchos lançados pela Polyvox, completos com caixa e manual de instruções, tudo de alta qualidade.

Cartuchos lançados por outras em-presas: acima, cartucho da Dismac;

à esquerda, cartucho da“Atari Eletrônica”

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C.P.U.comercializou cerca de 11 milhões de consoles só nos Estados Unidos, e tem mais de 60 títulos de jogos disponíveis’”. Pressentindo as repercus-sões do anúncio, a Gradiente mandou veicular uma nota poucos dias depois, em alguns jor-nais, em que ratificava o acordo, confirmava o lançamento do videogame em poucos meses e insinuava, por meio do texto, que os produtos de outras marcas – que não os da Polyvox – não apresentavam a mesma qualidade, eram inferiores.

As ditas pequenas empresas começavam a crescer realmente. A Dynacom, em apenas um ano, passou de quatro funcionários (incluin-do os sócios Gabriel e Jerry Mayo, uma secre-tária e um técnico) para 80 empregados e saiu de uma instalação de 400 metros quadrados para outra com o triplo do tamanho. O Canal 3 também expandia seu acervo quase que dia-riamente, como conta Joseph Maghrabi: “Pro-curávamos estar sempre em dia com as novi-dades, os jogos mais ‘difíceis’ de se achar, e ter muita variedade”. Com a entrada do Dactari no mercado, fabricado pela Sayfi Computadores e vendido inicialmente com exclusividade na cadeia de lojas Computerland, já eram três as empresas que produziam cartuchos para Ata-ri com frequência só em São Paulo – número que também começou a crescer em outros estados. O tema cartuchos merece uma atenção especial, afinal, algo bastante pitoresco e particular acabou acontecendo no Brasil. De uma maneira diferente

do que se viu no exterior, em nosso país uma em-presa criou, informalmente, uma denominação que classificava um cartucho conforme a quantidade de memória ocupada pelo programa, isto é, pelo jogo nele armazenado. Eram as chamadas “séries”: a Série Prata, para cartuchos de 2 e 4 Kbytes, a Série Ouro, para cartuchos de 8 Kbytes, e posteriormen-te a Série Diamante, criada para alguns títulos de 8 Kbytes e também para os cartuchos de “grande” capacidade, os de 16 Kbytes. Como produzir um cartucho de 8 Kbytes custava mais devido ao pro-cesso de bank switching, os jogos da série ouro, de cara, saíam mais caros. As vendas de cartuchos no período, conforme entrevista de Gabriel Almog à re-vista SomTrês, “são bem mais lucrativas que as de consoles”.

Enquanto a agência DPZ desenvolvia a cam-panha do Atari, encabeçada pelo publicitário Ga-

Listagem dos 19 cartuchos Polyvox que efetivamente foram às lojas. Alguns títulos ganharam correspondente em por-tuguês, mas entre parênteses, e os manuais de instrução foram devidamente traduzidos também. A caixa seguiu o padrão americano – a partir de 1982 naquele país – em tamanho, cor (cinza prateado), arte e feitura (de papel-cartão).

Adventure (Aventura)Air-Sea Battle (Batalha Aero-Naval)Asteroids (Asteróides)BerzerkBowling (Boliche)Combat (Combate)DefenderHaunted House (Casa Mal-Assombrada)Jungle Hunt (Caçada na Selva)Kangaroo (Canguru)Math Gran Prix (Gran-Prix da Matemática)Maze Craze (Labirinto Louco)Pac-ManPole PositionRealSports Soccer (Futebol)RealSports Volleyball (Voleibol)Space Invaders (Invasores do Espaço)Video Pinball (Vídeo-Flipperama)Yars’ Revenge (Vingança dos Yars)

Estande da Polyvox na UD de 1983.

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briel Zellmeister, a Polyvox, empresa da Gradiente que efetivamente cuidaria da produção e da distri-buição do Atari, enfrentava problemas de atrasos na confecção do videogame. Os consumidores viram os meses de agosto e setembro passar, e nada de Atari oficial nas prateleiras. Pressionada por repórteres du-rante a realização da Feira UD no Rio de Janeiro, em agosto, a Polyvox esclareceu que a demora decor-

ria de problemas para que se montasse um estoque adequado e se atendessem várias revendas simul-taneamente, uma vez que o lote de estreia seria de aproximadamente 100 mil consoles. A imprensa e a concorrência, porém, suspeitavam que o problema fosse outro: a Polyvox estaria com estrangulamen-to na importação das peças do Atari e das matri-zes dos jogos, supostamente retidas na alfândega. À época, o governo aplicou uma centralização do câmbio pelo Banco Central para conter a remessa de dólares para o exterior, ou seja, uma empresa só podia fazer negócios se o governo autorizasse e

na quantida-de autoriza-da apenas, o que dificulta-va muito as coisas. Como o projeto na-cional do Ata-ri previa uma nacionaliza-ção inicial de apenas 32%, a Polyvox dependia to-talmente do

apoio da “chefona”, a Warner, para o fornecimento de peças e dados.

É necessário dizer que as empresas menores, que não pagavam royalties (por causa de um ato normativo da SEI, a Secretaria Especial de Informá-tica em plena Reserva de Mercado, que proibiu o envio de royalties ao exterior relativos aos softwa-res), tinham uma enorme facilidade porque podiam trabalhar com EPROMs para a fabricação de car-tuchos, chips que podiam ser adquiridos aqui mes-mo no Brasil, da Texas Instruments, por exemplo, em quantidade suficiente para seus projetos. Nem sempre as ROMs originais dos jogos eram consegui-das de maneira legal pela concorrência. De fato, a Warner suspeitava de que vinham através da China ou saíam ilicitamente dos Estados Unidos por meio de assistências técnicas da Atari em um es-quema claro de contrabando. A Polyvox, devido ao seu contrato, dependia inicialmente das ROMs ori-

As famosas propagandas impressas do Atari da Polyvox, veiculadas em diversas revistas da época. Algumas, como a propaganda

abaixo, focam sobre o cartucho original, niti-damente tentando “combater” os cartuchos

produzidos por outras empresas nacionais.

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C.P.U.ginais da Atari para que sua primeira produção de cartuchos também pudesse acontecer. Era uma situ-ação muito difícil. Tão difícil que, conforme matéria da revista Video Magia nº 12, a Gradiente contra-tou advogados com experiência em patentes para tentar dar combate à concorrência que, na opinião dela, era desleal. A Warner chegou a enviar alguns advogados americanos ao Brasil, com experiência semelhante, para tentar achar alguma brecha nas políticas nacionais que impedisse ou, na pior das hi-póteses, atrapalhasse as concorrentes.

No meio tempo, o VJ 9000 da Dismac, outro console clone do Atari, ia às lojas em quantidade reduzida, ou seja, mais concorrência à vista para a Gradiente, afinal, “largaram” na frente o Atari da

Atari Eletrônica, o Top Game da Bit Eletrônica, o Dactari da Sayfi Computadores, e o Odyssey, lança-do oficialmente pela Philips em maio sob uma inten-sa campanha publicitária. A Polyvox, após os atra-sos, prometia o Atari para outubro. Aparentemente tranquilo e despreocupado com a concorrência das fábricas menores, Gilson Cardoso, gerente de ma-rketing, disse à Folha Informática no dia 7 de setem-bro: “A capacidade de produção dessas fábricas é pequena e não chega a afetar o desempenho pre-visto. Temos a maior rede de distribuição do Brasil e podemos oferecer nosso produto com garantia, o que essas fábricas não podem fazer”. A corrida con-tra o tempo continuava.

Finalmente o mês de outubro chegou. No Dia da Criança se disparou uma campanha publicitária milionária (custou dois bilhões e quatrocentos milhões de cruzeiros, que dariam, hoje, aproximadamente R$ 23 mi-lhões) e quase sem precedentes em revistas e no horário nobre da televisão, cuidadosa-mente criada pela agência de propaganda DPZ a fim de apresentar, em grande estilo, o Atari 2600 oficial ao mercado nacional. Com slogans como “o Atari da Atari”, para enfrentar a concorrência dos similares, e “o melhor inimigo do homem / leve o ini-migo para casa”, a Polyvox preparou sua estratégia para atingir, em cheio, aquele 12 de outubro e o Natal. O Atari, batizado de “inimigo”, chegava às lojas com força to-

Locadoras, o novo negócio da ocasião!

O burburinho ao redor do videogame e a presença crescente dos cartuchos nacionais geraram o início de um novo tipo de negócio, o negócio da ocasião. Eram os chamados clubes de vídeo, clubes de Atari ou simplesmente “locadoras”, estabele-cimentos que alugavam tanto cartuchos quanto consoles. As locadoras também funcionavam, de fato, como clubes, pois reuniam a criançada para partidas e campeonatos, e davam prêmios.

Normalmente a escolha dos jogos se dava por meio de uma espécie de fichário afixado à parede no qual dezenas de fichi-nhas coloridas, que continham os títulos (e, muitas vezes, uma breve e precária descrição), pairavam imóveis. Em vez de se ter acesso ao cartucho ou à caixinha, o locatário apanhava a ficha – de acordo com o título escolhido – e a entregava ao balconista/atendente. Em alguns casos, colocava-se até o manual de instruções no verso da caixa. Requeria-se, do futuro associado, que uma “jóia” (na forma de um ou dois cartuchos novos ou em dinheiro), citando-se o jargão da época, fosse en-tregue ao clube para que a pessoa pudesse se inscrever.

Os comerciantes ganharam muito, muito dinheiro com aquele novo formato de negócio que se espalhou 1984 adentro, pra-ticamente da noite para o dia, ao resto do Brasil. Eis algumas das locadoras mais conhecidas e que anunciavam em revistas da época: Canal 3 (SP), Electronic Games Club (RJ), Rentacom (SP), Atari Club Zona Norte (RJ), Video Game Club Paulista (SP), WarGames Vídeo (SP), Ipanema Video Clube (RJ), Dactavision (SP), Atari Club Méier (RJ), World Vision (SP), Josias Studio (RJ e SP) e Curitibano Game Club (PR).

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C.P.U.tal e custando cerca de 190 mil cruzeiros (aprox. R$ 1.800,00). Embora anunciado inicialmente com 25 cartuchos, somente 19 podiam, de fato, ser encontrados no comércio. Ataris se-riam instalados em quiosques, em shop-pings e lojas para me-lhor divulgação do produto. As vendas disparariam. O mo-delo lançado no país, aliás, foi previamente apelidado nos Esta-dos Unidos de “Darth Vader”, já que o gabi-nete era todo preto e sem a famosa “frente de madeira”.

Em uma análise rápida das propagandas para a TV, constatamos o seguinte fato: a Polyvox visava a um público variado: família, homem adulto, crian-ça e mulher adulta, dona-de-casa. O Atari era anun-ciado como a diversão da família, exatamente como

havia sido vendido no exterior nos p r i m e i ro s anos de sua existência. Era, princi-palmente, um conso-le para a criança e a que to-dos tinham acesso, fos-se torcen-do, jogando ou simples-mente ven-

do. Notamos, nitidamente, como a campanha ressaltava o fato do Atari ser “o Atari da Atari”, isto é, o único console oficial, verdadeiro. A bri-ga contra a Dynacom, a Sayfi e a Dismac nos meses de lançamento era notória. Notória o sufi-ciente para que a fabricante do Atari espalhas-

se, nos mais de 6.500 pontos de venda do produto, folhetos explicativos que demonstravam a superio-ridade dos cartuchos da marca, os únicos originais e cujos contatos eram banhados em ouro.

A Polyvox, como parte da política de marke-ting, também criou o Atari Clube, um clubinho para proprietários que trazia informações, recordes, da-tas de campeonatos, promoções exclusivas e trocas de contatos por meio de comunicados enviados via Correios. A ficha de inscrição – em formato de carta com envelope – vinha com o videogame e basta-va que o proprietário a preenchesse e enviasse à Polyvox. O kit continha uma camiseta, uma carta de boas-vindas e uma carteirinha. Quanto ao Atari propriamente dito, a primeira leva comercializada no país foi pouco nacionalizada (32% de nacionali-zação). Enquanto o gabinete plástico, os joysticks, os cabos, manuais e a caixa eram made in Brazil, boa parte da eletrônica do videogame, isto é, a placa de circuito impresso e a maioria dos componentes vinham prontos do exterior. Pode-se dizer o mesmo dos cartuchos, que tinham caixa plástica (case) e ró-tulo produzidos aqui, mas que recebiam o circuito e a ROM prontos da Warner. A Polyvox optou também

Catálogos de cartuchos lançados pelas empresas; à esquerda, trecho do famoso catálogo da Polyvox; aci-

ma, catálogo dos cartuchos da Dynacom.

Propaganda dos cartuchos da “Série Ouro”, da Canal 3 Eletrônica, essa denominação das “séries”de cartu-chos ficou muito famosa no Brasil

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por abandonar os paddles – e, por conseqüência, os jogos para aquele tipo de controle – e comercializou o 2600 apenas com o par de joysticks normais. Acre-ditavam que o paddle logo desapareceria, não tra-ria tanto interesse devido ao número reduzido de jogos que o requeriam.

As “armas” e as “munições” haviam sido escolhidas pelos fabricantes e cada qual con-fiava no respectivo produto. A inevitável “guer-ra” estava planejada e a caminho com a che-gada do Natal. Não havia volta. Os consoles, de fato, pareciam estar salvando o comércio daquele ano, já que o faturamento de outros setores, como o de aparelhagem de som e te-levisores, mostrava uma retração de 18% em relação ao mesmo período de 1982. A Polyvox fabricava sem parar para atender a demanda e, segundo reportagem da Folha Informática do dia 19 de dezembro, a empresa entregava ao varejo 1.000 consoles por dia e tinha, até aquele momento, vendido 90 mil aparelhos,

algo que representava 40% do faturamento trimes-tral. Videogames prontos e instalados nas casas, co-merciais na tevê, lojas abarrotadas, consumidores comprando de maneira ensandecida, fabricantes sorrindo à toa, locadoras cheias, tevês “sequestra-das” de pais e avós, criançada jogando sem parar e por horas a fio... O brasileiro era acometido pela febre, a febre do videogame. E a febre continuava 1984 adentro. Ela foi de tamanha proporção que a Rede Globo, de janeiro a julho de 1984, apresentou uma novela às 19 horas, “Transas e Caretas”, em cuja abertura aparecia um Atari 2600 em close e um cartucho com o título da mesma. No enredo, o personagem de José Wilker era viciado em novida-des tecnológicas, possuía um Atari, o robô-mordomo Alcides e outras traquitanas eletrônicas.

Do lançamento, em outubro de 83, ao mês de março de 84, citando dados da Gradiente, comer-cializaram-se 150 mil Ataris oficiais. Artigos jornalísti-cos do período que compreendeu o surgimento dos videogames ao início de 84 apontavam, realmente, que a preferência pelo Atari – e clones – estava na casa de 70% a 80% das vendas. Sabemos, por meio de anúncios em jornais, que a Polyvox comerciali-zou o Atari, em sua última “encarnação”, o modelo 2600-S, até o segundo semestre do ano de 1992. A edição da Folha Informática do dia 20 de setem-bro daquele ano traz, em uma tabela de produtos, o console ao preço de 449 mil cruzeiros (aproxima-

Conforme pesquisa no Fórum Atari Brazil, estes se-riam os vinte jogos de Atari que mais teriam feito su-cesso em nosso país. Eles sempre apareciam – com excelente colocação – em pesquisas realizadas, por exemplo, na revista Micro & Video.

01 – Enduro02 – River Raid - “Aviãozinho!”03 – Pitfall!04 – Space Invaders05 – Pac-Man06 – Tennis07 – Keystone Kapers08 – Megamania09 – H.E.R.O.10 – Frostbite (“Esquimó!”)11 – Demon Attack12 – Seaquest13 – Bobby Is Going Home14 – Decathlon (“Olimpíadas!”)15 – Mr. Postman16 – Frogger (“Sapinho!”)17 – Sneak’n Peek (“Esconde-Esconde!”)18 – Missile Command19 – Moon Patrol20 – Atlantis

Atari 2600-S, último modelo à venda no Brasil.

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damente R$ 500,00). A longevidade de quase 10 anos do Atari – e de seus similares – no país foi algo extraordinário, ainda mais se levarmos em conta o período conturbado pelo qual o fabricante passava em uma época de forte recessão no Brasil.

Depois de tudo que se passou, contudo, uma dúvida persiste no ar: saber “que fim deu” o contrato da Warner com a Polyvox. Sabe-se que em julho de 1984 a primeira vendeu uma parte da Atari, o de-partamento “home” (doméstico), para o empresário Jack Tramiel, fundador da Commodore que adqui-ria, quem diria, sua maior concorrente. Essa jogada não parece ter afetado a empresa brasileira à oca-sião, afinal, o Atari esteve à venda, como dissemos, até o início dos anos noventa. Infelizmente, tem se mostrado difícil obter informações concretas e fide-dignas sobre o fim do acordo. Buscas em mídias jor-nalísticas e em vários websites resultam em nada, a sensação é de que se parou de falar sobre o assunto. O próprio site da IGB/Gradiente, inclusive, nem faz menção ao lançamento do Atari no link “Histórico”, mas somente traz: “1996 - Fabricação do primeiro videogame Nintendo no Brasil”; e não há resposta para contatos recentes feitos via e-mail. É de se su-por, portanto, que o contrato teria sido fixado em um período de tempo de, digamos, dez anos, de 1983 a 1993, uma vez que no final de 1992 ainda se acha-vam Ataris novos na praça. Findo o prazo, o acordo

não teria sido renovado, pois a Gradiente ingressou, em 1989, em uma nova geração de videogames com o Phantom System, um clone do NES (“Ninten-dinho”), e estava em vias de lançar o produto oficial sob o selo Playtronic.

Como diz a expressão, “muita água rolou” de-pois do aparecimento dos jogos eletrônicos no país enquanto nova forma de entretenimento e lazer, mas a verdade é que o Atari virou sinônimo de vi-deogame no Brasil (e no mundo) e persiste nos cora-ções dos fãs, jogadores e colecionadores. Videoga-me é Atari, Atari é videogame.

Parabéns, Atari, e que venham mais 30 anos!

Fotos de pessoas envolvidas com o Atari na época: à esquerda o sr. Eugênio Staub, poderoso dono do grupo Gradiente, o qual era detentor da marca Polyvox; ao centro, o sr. Gabriel Almog, dono da Dynacom Eletrônica; e à direita o sr. Joseph

Maghrabi, dono da Canal 3 Indústria e Comércio. Todos em fotos da época.

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Há trinta anos, em 1983, o novo console de uma empresa que originalmente fazia pisci-nas e brinquedos era um verdadeiro estouro

de vendas nos Estados Unidos, todo menino queria possuir um, todo gamer sonhava com ele. Ele che-garia, quem diria, para desbancar o Atari 2600 e seria uma das fortes inspirações para que a japo-nesa Nintendo se decidisse por realmente lançar o seu próprio videogame, o Family Computer. Como já devem estar desconfiados, caros leitores, falamos do ColecoVision, um videogame cuja promessa era ser o “fliperama em casa” – e, guardadas as devidas proporções, a promessa não se mostrou infundada, afinal, quem mais podia ter um Zaxxon “quase igual” ao da máquina que não os proprietários de um Cole-co? Quem viveu a época se lembra da febre!

Não demorou para que aquela promessa che-gasse ao nosso país durante a Reserva de Mercado; porém e infelizmente, ela aportaria de maneira não

oficial, sem suporte da dona da marca. Embora a Coleco Industries tenha demonstrado interesse ge-nuíno pelo mercado brasileiro e tenha, segundo a imprensa da ocasião, enviado executivos – da CBS, isto é, do braço que cuidava de mercados “estran-geiros” – ao Brasil, as negociações não foram para a frente, pois as companhias brasileiras preferiram apostar as fichas principalmente no Atari, mas tam-bém no Odyssey e no Intellivision, ou seja, em siste-mas mais consolidados e tradicionais, tanto como marca quanto como base instalada, no exterior. Além da questão das marcas, produzir um Coleco no país certamente custaria muito devido aos com-ponentes e peças, importados, e à maior capaci-dade de memória do equipamento. Mais memória, mais dinheiro, não havia fórmula mágica.

De todo modo, uma empresa de médio porte do interior de SP, voltada à área de produtos de tele-fonia profissional, a Splice, saiu na frente no final de 1983, antes de todos, e resolveu adentrar o novo e lu-crativo mercado do videogame com justamente um clone do ColecoVision – antes de que a concorrên-cia ousasse produzir um similar do Coleco primeiro.

DOSSIÊ ONYX

Tudo sobre os protótipos do segundo Coleco-compatível nacionalcujo produto final não saiu.

Marcus Vinícius Garrett ChiadoEduardo Antônio Raga Luccas

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C.P.U.Ela apostou as fichas de supe-tão, na correria e sem muito es-tudo de merca-do, em um con-sole nacional que viria a ser batizado de Spli-ceVision (para saber mais, leia a entrevista de Kazuaki Ishizu, ex-funcionário da Splice, na Jogos 80 nú-mero 8). Igual-mente de olho no novo merca-do que surgia com muita for-ça no país, com nomes de peso como a Philips e a Polyvox/Gra-diente, a Micro-digital, conhe-cida fabricante dos microcom-putadores da li-nha TK, também desejou lançar um aparelho a fim de aprovei-tar o bom mo-mento – e, claro, valendo-se do expertise no campo da informática. Interessante, contudo, foi a escolha: um clone, logo de cara, do ColecoVision, não se im-portando com a concorrência direta da Splice. Queria a Microdigital diferenciar-se da concorrência? Que-ria a Microdigital fugir do lugar-comum, em outras palavras, o Atari e seus vários similares? Sim, esse foi exatamente o caso, conforme revelação recente de um ex-funcionário da empresa, o engenheiro Clau-dio Cassens, em um bate-papo conosco: “Partimos para o Coleco, pois já havia Atari no mercado, e o lu-cro do negócio estava na venda de cartuchos, e não

na de conso-les. Cartuchos Coleco seriam fabricados por nós com lucra-tividade bem maior que o próprio video-game”. O livro “1983: O Ano dos Videoga-mes no Brasil” traz algumas passagens que ilustram bem o período e o

ocorrido:

Em meio à agitação da Splice, outra empresa na-cional anun-ciava um simi-lar do Coleco, a Microdigital, r e s p o n s á v e l pelos micro-computadores da série TK e com grande e x p e r i ê n c i a em compu-tação. Anun-ciavam a che-

gada do Onyx, o seu Coleco-compatível, bem como uma linha de cartuchos. O produto seria vendido em dezembro [de 1983] e teria uma pro-dução pequena, ampliada aos poucos. Propa-gandas em revistas começavam a aparecer e mostravam um videogame com gabinete bran-co, bem diferente do Colecovision, e com sticks do tipo manche. Segundo o artigo da revista Vídeo News nº 16: “De início, a Microdigital pre-tende lançar 20 cartuchos com jogos, cuja maior capacidade de memória permite criar vários ní-veis de dificuldade. Também são diferentes os

Fotos do protótipo do Onyx: acoma, protótipo na cor branca - exatamente como nas propagandas que foram veiculadas; abaixo, Onyx no que teria sido a versão

definitiva do console (cor cinza-chumbo)

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controles de jogo do console: os jogadores utili-zam duas alavancas do tipo joystick, cada uma delas integrada num pequeno teclado numérico usado em determinados jogos. O Colecovision original tem ainda uma série de acessórios, mas a Microdigital ainda não sabe se irá nacionali-zar também esses itens. Segundo a empresa, o console Onyx deverá ser vendido nas lojas a um preço cerca de 40 a 50% superior ao dos video-games já existentes, uma tendência semelhante ao que ocorre nos E.U.A. A Microdigital pretende também nacionalizar os cartuchos, traduzindo as inscrições que aparecem na tela”. Os seguintes cartuchos, com alguns títulos alterados, compu-nham a lista do lote de início: Alien Commander, Congo Bongo, Congo Bongo Jr., Cosmic Inva-ders, Explorer, Flagship, Kamikaze, Mouse Trap, Onyx Panic, Papa Tudo, Riffle Shot, Smurf, Zaxxon e Zipper Maze”.

As promessas, ao menos inicialmente, não fi-caram somente no papel, uma vez que alguns pro-

tótipos foram produzidos e demonstrados em feiras na cidade de São Paulo. Abaixo reproduzimos, no-vamente, um trecho muito curioso e divertido do li-vro “1983”:

Uma curiosidade muito interessante a respeito do Onyx tem a ver com esse protóti-po apresentado na feira. Ele não era “real” no sentido de que, à exceção dos joysticks, o ga-binete e o cartucho em demonstração foram feitos de papelão e isopor especialmente para a apresentação. Assim revela o antigo funcioná-rio, o engenheiro Claudio Cassens: “Lembro-me de que muito antes de termos os protótipos, um colega da área de produtos fez uma maquete de papelão e isopor do que deveria ser o Onyx. Lembro-me vagamente de que essa maquete tinha sido produzida com muito carinho porque seria exposta. Em 1983 foi exposta a tal maque-te e só no ano seguinte começamos a trabalhar nos protótipos reais”.

Acima, à esquerda, parte externa do case. Notem o furo para colocação de um LED na parte superior

esquerda (frente) e o apoio para os dedos, diferente do Coleco, no verso; abaixo, à esquerda, parte inter-na de um case de cartucho; acima, cartucho com o

rótulo que teria sido utilizado nos cartuchos.

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A história de-monstrou, contudo, que o Onyx acaba-ria cancelado em detrimento de outro

clone, o Onyx Junior, que seria um similar do sistema Atari, bem mais popular no país, bem mais barato de ser produzido e com uma base instalada de car-tuchos e aparelhos muito maior. A seguir, a explica-ção de o porquê do cancelamento do projeto Onyx, retirada do mesmo livro:

Após a animação, o alarido inicial e diversos adiamentos por parte da Microdigital, os quais chegaram até fins de 1984, resolveu-se abortar o projeto conforme conta Claudio em entrevis-ta à revista Jogos 80 [número 4]: “O Onyx, para mim, foi uma grande frustração. Assim como na área dos computadores, também havia linhas de videogames brigando pela preferência do consumidor. Nesse sentido, o Coleco assombra-va devido à sua qualidade superior, contudo, os cartuchos do sistema necessitavam de muita memória e eram caríssimos, particularidades que levaram a área comercial a achar por bem não iniciar a produção do console”. Claudio Cassens comenta ainda: “Ao contrário, os esforços aca-

baram voltados para o compa-tível Atari, o Onyx Junior. O Onyx [Coleco] era caro e sofisticado, e tínhamos, prontos para o lan-çamento, cerca de vinte car-tuchos traduzidos para o por-tuguês. Uma pena realmente. Ficou claro que o Coleco seria muito caro para competir e nos-so esforço de fazer cartuchos seria alto demais para fazer o produto vingar. No desespero e na pressa foi feito o Onyx Junior que, por sinal, foi criado pelo mesmo colega que havia con-feccionado a maquete do pri-meiro Coleco. A única coisa de que me lembro bem é de minha frustração quando da decisão de não lançar o Onyx. O inves-timento no projeto do hardwa-

re foi relativamente pequeno se comparado à ULA do TK90X e ao TK3000 (projetos da área de informática da empresa), mas, em compensa-ção, todos os moldes plásticos, caríssimos, além do esforço de tradução de jogos e do progra-ma interno, e testes exaustivos de qualidade dos joysticks (partes que deviam suportar os mais en-diabrados jogadores) proporcionaram um esfor-ço bem grande. Foi triste. As discussões internas foram muitas, mas um dos sócios majoritários e um dos minoritários decidiram, e pronto”. Acer-ca do cancelamento do Coleco-compatível, Jorge Luis dos Santos, gerente de marketing da Microdigital, disse em entrevista à Folha Informá-tica em outubro de 84: “O mercado brasileiro de games ainda não comporta um aparelho com a definição e a qualidade do Coleco. Só o conso-le custaria de 60 a 70% a mais que um Atari e os cartuchos não sairiam por menos de 80 mil cru-zeiros (aprox. R$ 220,00)”.

Cassens, em recente bate-papo, arrematou sobre o assunto: “No final, saímos com um clone do Atari porque desistimos dos custos de fabricação do Onyx-Coleco... Os Joysticks, em especial, eram caríssimos, e decidimos ir para o Atari mesmo, mas

À esquerda, controle do Onyx, praticamente idêntico ao do ColecoVision, à exceção da

torre, semelhante à dos controles da linha “TK” da Microdigital; acima, Inscrição da Microdi-gital, em alto-relevo, na parte de trás de um controle, este em versão na cor vermelha.

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com algum diferencial: o botão Pause, de pausa, que não havia, até então, nos outros consoles”.

Chega a ser difícil de acreditar que uma em-presa tenha gasto dinheiro, recursos e tempo em um aparelho que fatalmente seria espetacular para, no momento seguinte, cancelar a produção. Como “prêmio de consolação”, contudo, o consumidor bra-sileiro acabou ganhando uma outra opção, em ter-

mos de similares do Atari, fabricado pela Microdi-gital: o bacana e “militaresco” Onyx Junior. Apesar dos pesares, alguns protótipos funcionais (e não de papel!) do Onyx-Coleco viram a luz do dia e foram demonstrados em feiras, como a UD e a Feira In-formática de SP, assim como dissemos previamente. E parte desse material será analisado agora, com exclusividade da Jogos 80 e em primeira mão, para vocês, queridos leitores.

A doação e os protótipos.

Em uma tarde de um dia qualquer, Claudio

Acima, diversas telas de jogos com as inscrições traduzidas para o Português; à direita, menu de seleção de um jogo

traduzido ao português e em cores alteradas; abaixo, tela inicial do Onyx. Quando sem cartucho

inserido, exibe-se esta mensagem em português.

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C.P.U.Cassens, o ex-engenheiro da Microdigital citado, entrou em contato oferecendo protótipos (sim, mais de um!) do Onyx que havia encontrado no sótão de sua casa fazia alguns dias. Ele não se lembrava dos aparelhos, só relembrou-se deles ao se deparar com as caixas durante uma limpeza, já que estava de mudança. No fim das contas, os protótipos, que foram gentilmente doados por Claudio para nós, mostraram-se mais do que os consoles, uma vez que recebemos também cartuchos clones (com e sem o label “Onyx”), placas de circuito impresso de cartu-chos (as “PCBs”) que não foram utilizadas, “virgens”, e placas de circuito completas com EPROMs e jogos, mas que estão sem os devidos cases plásticos. Rece-bemos tudo isso como doação para que o material fosse preservado e divulgado, afinal, ele faz parte de nossa história gamística!

O primeiro protótipo, que chamaremos de Pro-tótipo 1, consiste de um Onyx branco/creme em cujo gabinete há uma serigrafia, na cor preta, por meio da qual se lê “Onyx” na parte frontal esquerda. A tampa que cobriria o slot de cartu-chos está ausente. O gabi-nete, aliás, tem espaço para acomodação dos controles – exatamente como no Cole-co. Curiosamente, esse Onyx branco traz botões de faz-de-conta, isto é, que não funcio-nam; estão presentes com o puro intuito de ilustrar em uma possível feira da qual tenha participado. Há au-sência de fonte de alimenta-ção, mas pode-se usar, com alguma adaptação, a fonte do ColecoVision. Há uma abertura frontal, ao lado direito do videogame, em-baixo, que põe à mostra o conector para os expansion modules. Na parte de trás, há conexão para fonte (a Microdigital alterou o conec-

tor para um simples DB-9, comum à época no país, ao invés do estranho plugue da Coleco), bem como existe um jack comum, do tipo RCA, para a saída de vídeo em RF. A abertura do gabinete revelou a placa que será comentada mais à frente no tópico “circuitos eletrônicos”. O Protótipo 1, segundo Clau-dio Cassens, fazia parte de uma primeira linha de protótipos, não sendo, definitivamente, uma versão para consumo final, mas que foi demonstrada em feiras.

O segundo protótipo, o Protótipo 2, seria, con-forme orientação de Cassens, um protótipo em fase final. O gabinete é praticamente o mesmo do 1, porém, ele vem na cor cinza-chumbo com botões em preto – o videogame seria posto à venda nes-sa cor cinza, diferentemente das fotos publicitárias, de propagandas de revistas, nas quais aparecia na cor creme. Aliás, os botões (Power, Pause, Reset), agora funcionais, são do tipo “chave de pressão”

(push button) – há, inclusi-ve, um botão de pausa no próprio gabinete. Abrindo-se o aparelho, a história é outra: a placa do protóti-po em questão é bem di-ferente da primeira, tendo aspecto mais profissional e acabamento de qualidade superior. Conforme o 1, o protótipo 2 veio sem fonte de alimentação.

O terceiro protótipo não é um aparelho, mas somente uma terceira pla-ca que recebemos. É seme-lhante à placa do primeiro protótipo.

A ROM

O pessoal da Micro-digital fez algumas alte-rações cruciais à ROM do ColecoVision para o Onyx. A lendária propaganda do Onyx veiculada

em revistas da época >

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C.P.U.Logo de cara, ao se ligar o Onyx, o logotipo que aparece é diferente. Há, em letras co-loridas (azul, amarela, laranja e verde), a palavra ONYX, e ao lado direito do X aparece uma espécie de diamante, o que seria, cremos, uma pedra de ônix, a qual da título ao aparelho – e o conjunto per-manece piscando na tela. Ao invés da palavra “Coleco”, na margem inferior da tela apa-rece a palavra “Microdigital”. Outra mudança feita, muito interessante, foi a alteração da cor padrão dos menus dos jogos, azul, pelas cores ama-rela (maior parte visível do menu) e verde (letras e mar-gens superior e inferior), possi-velmente para celebrar as co-res do Brasil. Além das cores, o menu foi traduzido ao por-tuguês, trazendo frases como: “Para selecionar o jogo aperte uma das teclas” e “1 = Nivel 1 / 1 Jogador”. Ao se ligar o console sem que um cartucho esteja presente, a frase padrão da Coleco foi igualmente alterada: “Desligue o jogo antes de inserir cartucho ou modulo expansor Microdigital”. Tudo está na ROM do Onyx, que será devidamente dumpada para fins de preservação e estará disponí-vel a vocês, leitores, futuramente.

Os Controles

Recebemos três controles Onyx, dois contendo serigrafia “Onyx” e dois contendo dados da empresa Microdigital, em alto-relevo, no verso. Dois são, curio-samente, vermelhos, e um é preto. Acreditamos que o preto, por questões estéticas, sairia na versão final do produto. A empunhadura e o uso dos controles são completamente semelhantes aos do Coleco, porém, a “torre” dos comandos do Onyx é diferen-te – ela lembra a torre dos joysticks da Microdigital

para a linha de micros da empresa, como o TK2000, por exemplo; é como um manche de Atari, embora bem menor, e não o disco “desengonçado” do con-trole do ColecoVision. O teclado numérico segue o padrão Coleco, os cabos, do tipo telefônico (“enro-lados”), idem. No geral, os controles do Onyx pro-porcionam uma experiência de jogo semelhante; talvez um pouco superior devido ao manche.

Os Cartuchos

Os cartuchos receberam um case próprio, um molde um pouco diferente do original. A parte de trás, em que seguramos os cartuchos com os dedos

Acima, placa “vazia” de um cartucho - notem o nome da

empresa; acima à direita, placa já montada com as EPROMs do jogo; a direita, lote de placas

com EPROMs que fizeram parte da doação recebida

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C.P.U.para fixação no videoga-me, recebeu design dife-rente por parte da Micro-digital, não apresenta um corte em ângulo, é “quadrada” e aprofunda-da de forma igualitária. As PCBs dos cartuchos ficam um pouco para fora em relação aos do Coleco; curiosamente, parece que as placas ficam ligeiramente “em-purradas” para além do case – isso não impede o perfeito funcionamento tanto no Onyx quanto no ColecoVision, parece ser mais uma questão estéti-ca. O espaço para a co-lagem do label também difere, há um “recorte” em ângulo – em “V” – na parte inferior e frontal do cartucho. Os labels, portan-to, também apresentam formato um pouco distinto. Ao invés de figuras temáticas, os labels trazem um fundo branco com letras em vermelho neste esque-ma: o logotipo Onyx seguido, logo em baixo, pela frase “O Super Video Game”, e no topo do cartucho o logo Microdigital em branco sobre um fundo ver-melho. Acreditamos que os títulos dos jogos seriam afixados, como etiqueta, logo abaixo de “O Super Vi-deo Game”. Agora um detalhe curioso: de forma in-teressante, alguns cartuchos têm um pequeno furo, na parte superior esquerda, no qual vai acomodado um LED. Sim! Como o Onyx, em tese, não possuiria LED para indicar funcionamento, os LEDs dos cartu-chos se prestariam a “avisar” o usuário de que o con-sole estaria ligado. Testados em um ColecoVision, os cartuchos também funcionaram perfeitamente.

Os Jogos

Dentre os protótipos que recebemos, alguns jo-gos tiveram os nomes alterados, bem como as ins-truções na tela (ou grande parte delas) ganharam

tradução. É comum ver palavras como “apresenta”, “jogador”, “piloto”, “início” nos menus. Em relação à mudança dos títulos, Looping, por exemplo, virou “Kamikaze” (curiosamente, a Splice lançou o mes-mo jogo sob o título “Spitfire”), Donkey Kong Jr. virou “Congo Bongo Jr.”, e Cosmic Avenger virou “Cosmic Intruder”. Abaixo segue a listagem de cartuchos completos com case e também as placas com as EPROMs apenas, as “PCBs”; absolutamente tudo que recebemos na doação. Há vinte e nove títulos que poderiam ter sido lançados pela Microdigital.

Cartuchos com cases (título original entre pa-rentes, à frente, quando mudado): Burgertime, Ca-bbage Patch Kids: Adventures in the Park, Congo Bongo Jr. (Donkey Kong Jr.), Cosmic Invader (Cos-mic Avenger), Explorer (Venture), Flagship (Gorf), Fraction Fever, Frogger, James Bond 007, Kami-kaze (Looping), Keystone Kapers, Ladybug, Miner 2049er, Mouse Trap, Mr. Do, Omega Race, Panic, Pi-tfall!, PitStop, River Raid, Spectron, Subroc, The Heist, Threshold, Time Pilot, WarGames, Zaxxon, Zipper Maze (Pepper II).

Dos cartuchos acima, alguns vieram com o

Uma das placas, em versão preliminar, do Onyx (Protótipo 1)

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label em branco e escrito à caneta, e outros, a mino-ria, com o label original Onyx.

Cartuchos/PCBs sem cases: B.C.’s Quest for Tires, Cabbage Patch Kids: Adventures in the Park, Congo Bongo Jr., Defender, Destructor, Fraction Fever, Frenzy, Frogger, Galaxian, James Bond 007, Keysto-ne Kapers, Ladybug, Mouse Trap, Omega Race, PitS-top, Popeye, Q*Bert, River Raid, Roc’N’Rope, Smurf, Spectron, Star Trek, Super Cobra, Threshold, Time Pi-lot, Turbo, Vinte-Um/Poker, WarGames, Zaxxon.

Os circuitos eletrônicos do Onyx e dos cartuchos

O protótipo inicial (“Protótipo 1”), apresenta-

do em feiras, veio com a primeira versão da placa. Observando-a, percebe-se que, na verdade, ela é uma cópia quase idêntica da placa original do ColecoVision (inclusive com o péssimo acabamento “estanhado” de boa parte das placas do Coleco), mas não parece ter sido removida de um Coleco e co-locada lá, parece ter sido feita sob encomen-da da Microdigital, pois, além de ter a ins-crição “Microdigital”, há uma pequena placa adicional, perto do modulador de RF, res-ponsável pela transcodificação para PAL-M. Além disso, a ROM não é um C.I. igual ao do ColecoVision, a placa do Onyx tem espa-ço para uma EPROM normal, da série 27xxx (mais precisamente uma 2764 de 8 Kbytes), de 28 pinos; a ROM original do Coleco é um chip de 24 pinos. Isso denota, portanto, que a placa não é uma placa original simplesmen-te retirada de um Coleco e que, apesar de cópia quase total, foi levemente modificada para adequação às características do mer-cado brasileiro da época.

Já a placa da outra versão, o protótipo que seria o produto final (“Protótipo 2”), ape-sar de se manter o mesmo tamanho, ela foi visivelmente modificada. O layout e a dispo-sição dos componentes são diferentes da pla-ca do ColecoVision. A qualidade do produto é bem superior, a placa, na clássica cor ver-de e realmente bem produzida, já vem com

a máscara antissolda e sem trilhas “estufadas” nem rebarbas. Mesmo depois destes quase 30 anos, a placa se mantém praticamente intacta. Realizaram um pequeno “retrabalho” com jumpers na pare in-ferior, contudo, é de se supor que isso seria corrigido na versão final de produção. Pode-se tranquilamen-te dizer que essa versão final da placa do Onyx é de qualidade bem superior à placa do próprio Coleco-Vision, cuja qualidade é notoriamente ruim. Nitida-mente, a Microdigital teve cuidado nesse aspecto, o que, mais uma vez, mostra que o produto tinha mesmo a intenção de ser lançado comercialmente. Outro detalhe a ser notar é que a versão final já in-corporava o botão de pausa e seu respectivo circui-to adicional – com os botões e controles na posição

Placa do que teria sido a versão final (Protótipo 2)

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C.P.U.correta – para o encaixe no gabinete do produto. Os conectores dos controles seguem o padrão DB-9, iguais aos do videogame original (diferentemente do SpliceVision, que adotou o conector DIN). Para o conector da fonte, foi adotada uma opção contro-versa: um DB-9 para a ligação das diferentes tensões que vêm da fonte. Esse tipo de conector não é muito adequado para essa função, não é muito recomen-dado; por outro lado, ao menos é de fácil reposição e, por ser um conector padrão de mercado, há sem-pre disponível na praça– bem diferente do conector incomum da fonte original. Em resumo, a placa final do Onyx pode ser considerada como de muito boa qualidade, seria, certamente, um ponto a favor do console.

As placas dos cartuchos, mais simples que as do console, não têm muito de diferente, a Microdi-gital, digamos, “não inventou moda”. Elas são, apa-rentemente, de boa qualidade, encaixam-se perfei-tamente nas caixas dos cartuchos, foram feitas “na medida”. Da mesma forma que a placa do Onyx, as placas dos cartuchos foram confeccionadas no Brasil, adaptadas para os componentes disponíveis aqui na época. Nos cartuchos originais se usavam chips de ROMs com 24 pinos; os cartuchos do Onyx, porém, foram projetados para usar as EPROMs da série 27xxx, de 28 pinos. Um ponto que merecia me-lhor qualidade, contudo, são os contatos do cartucho (o “pente” de contato, termo bastante inapropriado, mas popular, de como são conhecidos os conecto-res EDGE macho): eles são “estanhados”. Com o tem-po, tendem a se desgastar e apresentar oxidação, o que prejudica, é claro, o contato. Teria sido bem melhor se a Microdigital tivesse encomendado as placas com banho de ouro nos contatos. Um deta-lhe interessante é que foi mantido o esquema de se utilizar múltiplas EPROMs, geralmente de 8 Kbytes cada, ao invés de uma EPROM “grande” (16 Kbytes ou 32 Kbytes, por exemplo) e um pequeno circuito de decodificação. Isso é compreensível se entender-mos como era o mercado à época, ou seja, foi uma decisão econômica. O custo dos chips de memória EPROM, na década de 80, aumentavam em pro-gressão geométrica quanto maior a capacidade de armazenamento. Assim, por exemplo, duas EPROMs 2764, de 8 Kbytes cada, custavam mais barato do

que uma EPROM 27128, de 16 Kbytes. Nem vamos mencionar a 27256, de 32 Kbytes, a qual, cremos, se já havia sido lançada à ocasião, teria preço “estra-tosférico”, o que inviabilizaria o negócio. As EPROMs 2764 eram facilmente conseguidas no mercado nacional (as subsidiárias da Texas Instruments, da National Semiconductors e outras no Brasil tinham à disposição), além do que eram amplamente utili-zadas nos cartuchos nacionais de Atari 2600. Dessa forma, apesar da necessidade de uma placa maior, o custo do cartucho sairia menor.

Por fim, em mais uma prova de que a Micro-digital realmente pretendia lançar o console e os cartuchos, um lote grande de placas foi feito, muitas nem foram montadas, e vários jogos foram traduzi-dos (tiveram seu código alterado para que mostras-sem, como explicado anteriormente, as inscrições em português na tela), bem como até moldes de injeção de plástico para os gabinetes dos cartuchos foram feitos. É uma pena que o console não tenha saído oficialmente. Ele teria sido, em muitos aspec-tos, um produto de boa qualidade e até superior ao console original no qual foi inspirado.

Preservando o Onyx

Depois de tudo que foi dito em relação ao Onyx, o que nos resta, enquanto fãs, é procurar preservar esse “pedaço” de nossa história gamísti-ca brasileira. Em breve a Jogos 80 disponibilizará a todos os dumps da BIOS do Onyx, bem como os dumps de todos os cartuchos que foram, de alguma forma, mexidos; isto é, traduzidos e alterados.

Aguardem!

Gostaríamos, mais uma vez, de agradecer ao Sr. Claudio Cassens, em nome de toda a comunida-de Retrogamer do Brasil, a oportunidade que nos foi dada. Muito obrigado!

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PERSONALIDADES

Jogos 80: Comecemos, então, pela Prologica. Te-mos algumas dúvidas bem antigas, professor. Por exemplo: o CP400 Color foi o penúltimo compu-tador nacional compatível com a linha TRS-Color, tendo sido, portanto, lançado depois do Codi-mex CD6809, do LZ/Novo Tempo Color64 e do En-getécnica/Varix VC50, os quais, porém, nunca se tornaram verdadeiramente populares. Qual foi a razão para que a Prologica preenchesse a lacu-na que havia entre o CP-300 e o CP-500, no final de 1984, com uma máquina da linha TRS-Color (originalmente lançada nos Estados Unidos em 1980)? Por que não investir em outra mais moder-na e com mais recursos, como por exemplo o ZX Spectrum (lançado na Inglaterra em 1982) ou o MSX (lançado no Japão em meados de 1983)?

Prof. Dr. João Carlos Lopes Fernandes: Naquela época, o Brasil estava com a Reserva de Mercado, não podíamos importar computadores e nem peças

(processo bem complicando e caro), os preços eram muito altos. Dessa forma, a equipe de engenharia da Prologica e o departamento de marketing opta-ram por um modelo mais simples e com menor cus-to para atender o mercado brasileiro. Deu certo. O equipamento, o CP400, foi bem aceito no país.

J80: Considerando-se que a Prologica foi a em-presa mais bem-sucedida na linha TRS-Color, qual foi a relação dela com as demais fabricantes de microcomputadores dessa linha (Codimex, LZ/Novo Tempo, Engetécnica/Varix e Dynacom)? Houve alguma mobilização interna quando sur-giu no mercado a notícia de que a sua maior rival, a Microdigital, estava para lançar uma má-quina compatível, o TKS800?

JF: Naquela época, a Prologica já estava com no-vos projetos, ela buscava novos desafios (projetos, por exemplo, para fabricar impressoras matriciais no Brasil). Ainda com a Reserva de Mercado existia público para as duas empresas. Mesmo bem suce-dida na época, a Microdigital não consegui ultra-

Ele trabalhou na Elppa (“Apple” ao con-trário!) montando e testando clones de Apple II. Atuou também na Itautec

com computadores de 8 e de 16 bits e redes, e na Prológica com equipamentos como o CP-500, o Solution 16, o Sistema 700 e a im-pressora Antares. A Jogos 80 teve o prazer de conversar com o Prof. Dr. João Carlos Lopes Fernandes, hoje professor da Fatec e, como dissemos, ex-funcionário das empresas cita-das. Ele teve a oportunidade de falar sobre o período, bem como tirar dúvidas antigas da comunidade sobre diversos equipamentos.Divirtam-se, caros leitores, com o papo!

ENTREVISTA: Prof. Dr. João Carlos Lopes Fernandes

Entrevista: Equipe Jogos 80

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PERSONALIDADES

passá-la [a Prologica] em número de clientes e em equipamentos vendidos.

J80: Internamente, a Prologica era dividida em di-versas áreas, possuindo, inclusive, uma editora (a Editele), uma “desenvolvedora de software” (a Prosoft) e até uma fábrica de periféricos. Ironica-mente o CP400, embora vendesse muito (segun-do informações da Revista Geração Prologica), sempre sofreu da falta de informações, da falta de programas nacionais e da falta de periféricos. Era uma cons-tante encontrar usuários desse mi-cro reclamando de “abandono”. Como a Prologica tratava interna-mente esse pro-blema?

JF: Como todas as empresas da época, ela sofria com mão de obra especializada. A maioria dos programas eram “importados” e não existia eficiência no processo de tradução. A enge-nharia de produtos era muito eficiente, a assistência técnica era boa, mas o pós-venda de software era muito ruim. Problemas simples de configuração mui-tas vezes eram resolvidos pelo departamento de en-genharia, o que era um absurdo.

J80: Muito se falou, na época, do “design moder-no” do CP400, realizado por “um artista plástico italiano”. No entanto, hoje é possível verifi-car a imensa seme-lhança existente en-tre o design do CP400 e o do Timex/Sinclair TS2068, lançado nos Estados Unidos cerca de 1 ano antes, em novembro de 1983. Houve mesmo uma inspiração a partir do gabinete do TS2068?

Seriam ambos os gabinetes projetados pelo mes-mo desenhista italiano ou seria “mera coincidên-cia”?

JF: Na época, a maioria dos computadores eram bem parecidos, corriam boatos de que a Prologi-ca havia copiado o design. Como não existia, na época, uma patente para gabinetes, a coisa ficou assim mesmo. Não existam coincidências, era uma cópia realmente. Nós possuíamos, no departamento de engenharia, algumas máquinas Timex/Sinclair

TS2068 para testes e elas eram iguais às feitas na linha de produção.

J80: Como a Pro-logica considera-va a concorrên-cia direta entre o CP400, o Microdi-gital TK90X (linha ZX Spectrum), o

Gradiente Expert e o Sharp HotBit (linhas MSX)? A Prologica chegou a considerar o possível lan-çamento de um micro compatível com o Tandy Color Computer 3, algo como o “CP400 Color III”? Quais foram, verdadeiramente, os fatores determinantes para que a Prologica parasse de produzir o CP400?

JF: No período, o mercado buscava inovações. O CP-500 já estava no forno (quase queimando) e a Prologica achou melhor investir suas fichas naquele

segmento. J80: Em algumas fo-tos promocionais da época vemos que foi anunciado o “SM-300”, que seria uma unidade de disco para o CP-300. Esse equipamento real-mente foi comercia-lizado pela Prologica ou era apenas um

“...os softwares eram traduzidos para o por-tuguês e eram acrescentadas, às vezes, pe-quenas alterações como ‘perfumaria’. No início, as primeiras máquinas ainda eram entregues com a versão em inglês. Não se desenvolvia quase nada de software...”

Anúncios publicitários do CP-300 (à esquerda) e do CP-500 (à direita), dois dos mais famosos produtos da Prologica.

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PERSONALIDADES

item promocional?

JF: A unidade SM-300 foi pouco co-mercializada, pois o preço, na épo-ca, era bem alto. Ela era “importa-da” e desmontada, e a Prologica a montava e colocava o seu selo no produto final. J80: Outro item obscuro é o mo-nitor, na cor prata, que acompa-nhava o CP400 em algumas pro-pagandas do período. Esse monitor também foi vendido?

JF: Esse equipamento era utilizado no showroom da Prologica. As primeiras unidades foram pintadas com spray. Caso o cliente gostasse, o produto era en-viado nessa cor, mas a maioria optava pelo preto tradicional. J80: Na comunidade de fãs dos micros da Tandy existe a suspeita de que o Sistema 700 da Prologi-ca tenha sido baseado no Intertec Superbrain. A informação procede? JF: No mundo, tudo se copia. Na verdade, ele ser-viu, sim, de inspiração para o Sistema 700. Podem-se perceber pequenas diferenças de design e, interna-mente, as placa eram compatíveis embora um pou-

quinho diferentes, afinal, era um clone. J80: Sabemos que o CP-500 foi o “Best Seller” da Prologica, po-rém, poucas informações temos das máquinas CP/M como o Sis-tema 600, o Sistema 700, etc. O sr. teria alguma informação re-levante sobre, como por exem-plo, quais máquinas estrangeiras foram base para a construção

delas, histórias curiosas etc.?

JF: Realmente, as informações são bem difíceis de se localizar, mas imagens de materiais da época ajuda. Vale salientar a rede Pronet (Prologica Net), de 8 bits, que interligava equipamentos. O design foi baseado no Zenith Computer, os circuitos e as placas também. Verifiquem em http://www.obsolete-computermuseum.org/zenith/

J80: Agora, por favor, falemos sobre seu trabalho com os Apple II. Quando o sr. começou a traba-lhar na Victor do Brasil e com o Elppa?

JF: Comecei em 1984, a empresa foi fundada em 1982.

J80: A Victor do Brasil lançou quantos modelos do Elppa? Apenas um?

Computadores produzi-dos pela Victor do Brasil

na época: à esquerda, o “Ellpa II TS”, microcomputa-dor que, apesar do “jeito” de IBM PC-XT, é um Apple II; à direita o “Victor XT”, este sim um compatível

com o IBM PC-XT; e abaixo, o “Ellpa II”, o mais famoso

modelo, compatível com o Apple II+.

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PERSONALIDADES

JF: A empresa produzia terminais de microcomputa-dor baseados na tecnologia do sistema Apple II. Fo-ram lançados dois modelos, o Elppa e o Elppa Plus.

J80: Como foi que a empresa entrou no ramo dos computadores? Por que o Apple II?

JF: A empresa iniciou seus trabalhos com o desen-volvimento de tecnologia nacional para o mercado de PCs em uma época em que a in-dústria desse segmento começava a engatinhar. Mais tarde, ela focou sua atenção na fabricação de ante-nas parabólicas para recebimento de sinais de TV comerciais (canais) via satélite. O principal motivo foi a Reserva de Mercado.

J80: Não pensaram em também lançar computadores compatí-veis com outras linhas vigentes à época, tais como o ZX81, o TRS-80 etc?

JF: Existiam equipamentos ZX81 e TRS-80 em nosso laboratório para fins de testes e comparação, po-rém, por estratégia comercial da empresa, optou-se apenas pela li-nha Apple II.

J80: Em termos de periféricos, quais foram lançados? Vende-ram os mais triviais apenas (inter-face de disco, impressora, CP/M etc.) ou lança-ram alguma placa mais “exclusiva”?

JF: Um joystick, que pelo alto preço da época não foi muito vendido.

J80: Software para o Elppa, a empresa também lançou?

JF: Na verdade, os softwares eram traduzidos para o português e eram acrescentadas, às vezes, pe-quenas alterações como “perfumaria”. No início, as

primeiras máquinas ainda eram entregues com a versão em inglês. Não se desenvolvia quase nada de software.

J80: Sempre tivemos esta curiosidade... Por que escolheram o nome “Elppa”, que é “Apple” lido de trás para frente?

JF: Segundo a lenda, um dos idealizadores da em-presa comprou um Apple I nos Estados Unidos e

quando o ligou, em sua casa, viu o reflexo do logotipo no espelho. Daí saiu o nome! Se é verdade, eu não sei.

J80: O Elppa vendeu bem?

JF: Muito, vendíamos para escolas e para empresas, não se tinha mui-ta opção.

J80: Quando ele foi lançado e até quando foi fabricado?

JF: O primeiro modelo foi lançado no final de 1983 e durou dois anos. Em 1984 saiu o modelo Plus, que durou mais uns três anos, ou seja, a produção foi de 1983 a 1987.

J80: A Victor do Brasil ainda exis-te hoje? Se sim, atua em que área?

JF: Sim, verifique o site: http://www.victor.com.br/Historia/Historia.htm

J80: Antes de lançar o Elppa, a empresa realiza-va que tipo de produto ou serviço?

JF: Eram duas empresas que trabalhavam com equi-pamentos para emissoras de rádio e TV, a Keytronic Indústria Eletrônica Ltda. e a Victor do Brasil. Os pro-prietários eram dois diretores da TV Bandeirantes, não lembro dos nomes.

J80: O Elppa era um micro compatível com o

Anúncio do conhecido “Sistema 700” da Prologica, vendido na época como

“sistema profissional”.

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PERSONALIDADES

Apple II+. Posteriormente, a Apple lançou modelos mais sofisticados como o IIc e o IIe, os quais recebe-ram aparelhos compatíveis no Brasil, como o TK3000 IIe da Microdigital, o Exato IIe da CCE e outros. A Victor do Brasil não pretendeu lançar es-ses modelos mais avançados?

JF: Não, naquela época o foco da em-presa havia retornado para soluções de telecomunicações.

J80: Parece-nos que a Victor do Brasil também se lançou no mercado de PC-XT com algum mode-lo compatível, correto?

JF: Eu não estava mais na empresa, mas em 2001 ela realizou alguns lançamentos, verifique em: http://www.victor.com.br/Historia/Historia.htm

J80: Qual a opinião do sr. sobre a Reserva de Mer-cado?

JF: Era muito difícil. Quando saí da Victor, fui para a Itautec e não existia nenhum padrão, cada empresa fazia o que queria, até cabos de uma simples impres-sora matricial eram diferentes (em uma empresa o conector era do tipo fêmea, em outras, macho). A Reserva de Mercado atrasou a tecnologia brasileira. Hoje conseguimos produzir soluções e deixar placas e circuitos para os asiáticos produzirem.

Agradecemos aos seguintes amigos pelas sugestões de perguntas enviadas: Daniel Campos, Jecel Mattos de Assumpção Jr., Carlos Nabeto e Juan Castro.

CP-400 Color, um dos computadores mais famo-sos produzidos pela Prológica.

J80

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??? CURIOSIDADES

A introdução da computação domés-tica no Brasil, ocorrida por volta do final de 1970 ao início de 1980, deu

oportunidade de aprendizagem e experi-mentação para os jovens da época. Ao contrário do que se nota hoje, em que o “usuário comum” simplesmente opera o computador sem ter preocupações com o que ocorre em seu interior, naquela época boa parte eram “curiosos” que queriam entender a fundo como funcionava seu equipamen-to. As motivações eram variadas: curiosidade, desejo de se profissionalizar, necessidade de fazer funcionar um determinado software ou hardware ou – o que não era raro – pirataria. O fato é que entusiastas e amadores eram ávidos produtores e consumidores de conhecimento sobre seu com-putador; entre estes, aqueles que procuravam desvendar e analisar programas eram conhecidos como “hackers”. Apesar dos termos hacker e hacking terem ganhado conotação negativa devido à exploração exaustiva por uma mídia pouco informada, na opinião deste autor são os que melhor representam esta atividade.

Este despretensioso artigo procura mostrar o que é ser hacker do TK90X em seus vários aspec-tos – do ponto de vista e da experiência do autor. Por outro lado, apesar de ter sido superada a vida útil comercial dessa linha de computador, os programas produzidos continuam submetidos aos res-pectivos detentores de direitos autorais. Recomenda-se, portanto, cautela e bom senso no uso destas informações, que são dadas aqui com finalidade educativa e de preservação histórica. O autor e a Jogos 80 se eximem de qualquer responsabilidade sobre as consequências advindas de seu uso de forma inadequada.

Por que fazer hacking? Deixando o lado da curiosidade e a vontade de aprender, há algumas motivações práticas para esta atividade. Talvez a maior delas tenha sido a pirataria, pois os pro-gramas para TK90X eram majoritariamente trazidos da Europa pelas “pirato-houses” (apesar de se autodenominarem soft-houses, na prática não produziam software). A fita cassete era praticamente a única mídia empregada para a distribuição de software na época. No começo, esses programas podiam ser facilmente duplicados com aplicativos dedicados, mas as produtoras de software passa-ram a criar esquemas de proteção cada vez mais sofisticados, visando a dificultar a pirataria. No fim,

"Hacking" no

TK90X

Flávio Massao Matsumoto

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??? CURIOSIDADESos piratas venceram quando surgiu uma solução de hardware, a Multiface 1 da Romantic Robots, que permitia gravar todo o conteúdo da RAM. As qualidades das cópias distribuídas no país eram variadas. Existiam produções bem elaboradas com fitas de boa qualidade, caixa ou estojo persona-lizado para acondicionamento, manuais e tradução das mensagens do programa para o português. Por outro lado, também era comum a venda de programas pirateados sem nenhum trabalho além de operar a Multiface 1, reconhecível pela tela azul com a mensagem “M1 LOADING”. A tela de car-regamento – uma das características marcantes dos jogos para TK90X – era ausente nesses casos. Independente do grau de sofisticação desses produtos piratas, algum hacker teria que proceder a desproteção para permitir a cópia.

Nos tempos atuais, tal atividade não tem mais sentido, pois a maioria dos títulos já não são mais comercializados e estão disponíveis na Internet. Porém o perfeito entendimento dos esquemas de carregamento ainda é necessário, pois há o trabalho de preservação das imagens de fitas em meios de armazenamentos modernos. Além disso, os emuladores precisam lidar de forma acurada com o carregamento de dados a partir dessas imagens.

A introdução de novo hardware também traz demanda por adaptação dos programas existen-tes. Houve uma certa demora para o surgimento de interface de drive de disquetes para o TK90X, porém, quando esse periférico começou a ser comercializado no final da década de 1980, houve um movimento para modificar os programas para suportar a nova forma de armazenamento. Na mesma época surgiu a Explorer, uma interface com o circuito integrado de som de 3 canais PSG AY-3-8912, a mesma que equipa os modelos 128K de ZX Spectrum. Os programas, originalmente desti-nados ao Spectrum 128, foram adaptados para funcionarem no TK90X com a Explorer ou, quando não era possível, as rotinas de som eram extraídas para poderem ser tocadas nesse sistema. Mais recentemente, com o surgimento da TKMEM-128 (vide revista jogos 80 nº 10), surgiu a necessidade de se adaptar os programas 128K para funcionarem no TK90X com a expansão de RAM.

Uma outra vertente é a busca por formas de facilitar o progresso nos jogos, os famosos POKEs para M1 que possibilitavam vidas, energia, munição e outros itens infinitos ou imunidade contra ini-migos e armadilhas. Muitos jogos tinham nível de dificuldade além das possibilidades de um jogador mediano, o que tornava necessário o uso desse expediente.

Por fim, mas não menos importante, havia aqueles usuários que desejavam produzir seu pró-prio programa e queriam aprender como fazer. Ao examinar as rotinas presentes nos programas já existentes, poder-se-ia aprender uma série de técnicas de programação. Aliás, não era incomum um jogo de sucesso ser exaustivamente copiado.

Hacking no passado

Devido às limitações do BASIC do TK90X, a maioria dos programas é elaborada em código de máquina. Do ponto de vista da CPU (Z80), um programa nada mais é do que uma sequência de bytes armazenados na memória, sendo que cada valor representa alguma instrução a ser execu-

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??? CURIOSIDADEStada. Entretanto, programar diretamente em código de máquina é extremamente contraintuitivo, motivo que levou à criação do Assembly (montagem), uma representação mais compreensível das instruções do microprocessador. A elaboração de uma listagem nessa representação, conhecida como Disassembly (desmontagem), pode ser feita através do exame de cada byte do código de má-quina e a sua correspondente tradução para o Assembly. O único recurso existente no BASIC para exame direto da memória é o comando PEEK, que retorna o valor decimal do byte armazenado em um dado endereço. Valendo-se somente do PEEK, o processo de tradução consiste em pegar o valor decimal, convertê-lo para hexadecimal e depois encontrar a instrução Assembly correspondente. Essa forma de trabalho essencialmente manual era, em geral, efetuada com auxílio de tabelas.

O Disassembly manual é lento, laborioso e sujeito a erros, o que motivou a criação de utilitários para automatizar algumas das atividades. Dentre eles, o monitor hexadecimal é o mais simples, podendo ser elaborado em BASIC. Alguns programas desse tipo eram publicados em revistas, como o projeto BUG90 da Micro Sistemas. Um dos recursos básicos de um monitor é a de listar o conteú-do da memória, com opções de representação em base decimal, base hexadecimal ou ASCII. O levantamento do Disassembly fica mais simples por evitar a etapa de conversão de decimal para hexadecimal. Outro recurso desse tipo de monitor é o de editar ou alterar o conteúdo da memória, que permite modificar um programa por substituição de opcode de uma instrução por outra. Esta é uma forma mais poderosa de POKE, sendo que em alguns casos há uma soma sintática (checksum) que ajuda a detectar erros nos códigos hexadecimais digitados. Ainda assim, há um considerável trabalho manual envolvido na conversão entre o código de máquina e o Assembly. A vantagem de um monitor hexadecimal é o de ser muito simples, o que exige um espaço da memória relativa-mente pequeno.

O trabalho fica mais cômodo quando se utiliza um monitor Disassembler, pois este realiza toda a conversão do código de máquina para linguagem Assembly. Em alguns utilitários desse tipo há a possibilidade de se imprimir a listagem ou salvá-la na forma de arquivo texto para uso futuro. Ape-sar do uso muito mais cômodo, um Disassembler é complexo e ocupa um espaço considerável da RAM, o que acarreta um problema pela necessidade de residir na memória junto com o programa sob exame. Na prática, é comum ter que se carregar o monitor várias vezes, em diferentes regiões da memória.

O advento da Multiface 1 tornou a vida do hacker incomparavelmente mais fácil. Com o aper-tar de um botão, um programa pode ser paralisado instantaneamente em qualquer ponto e um monitor, guardado em ROM própria, fica sempre disponível. Esse monitor faz as operações básicas de exibir listagem decimal, hexadecimal ou ASCII do conteúdo da memória, exibir o conteúdo dos registradores do Z80, além de permitir alterar o valor armazenado. Mais facilidade é proporcionada pelo utilitário Genie, um poderoso Disassembler que, após sua instalação, fica residente na RAM da Multiface. Um programa em execução pode ser interrompido em qualquer instante, ser analisado e a listagem hexadecimal, ASCII ou Disassembly enviada para o vídeo ou a impressora.

Resumindo, na época do auge do TK90X, um sistema conveniente para o hacker teria que ter uma interface de drive, uma impressora e uma M1. Quem não era tão abastado teria que ficar com

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??? CURIOSIDADESum gravador cassete, papel, caneta e muita, muita paciência. Mesmo assim, os hackers não desa-nimavam e conseguiam verdadeiras proezas em sua atividade.

Hacking na atualidade

Os sistemas atuais possuem capacidade muitas vezes superiores às de um computador da era dos 8 bits, o que permite fazer a sua emulação. Como todas as operações do sistema emulado são re-alizadas através de software, praticamente todo o seu estado interno pode ser acessível. Num com-putador real, por outro lado, o estado interno teria que ser obtido com equipamentos dispendiosos como osciloscópio ou analisador lógico. Nem tudo são flores, está claro, pois o emulador pode não conseguir representar fielmente algum comportamento, cujos detalhes não são de conhecimento de seu autor. Mesmo assim, a facilidade de uso da interface de usuário, a qualidade dos utilitários, a alta capacidade de armazenamento e a disponibilidade de periféricos torna o uso dos sistemas modernos bastante produtivo. Além disso, os emuladores vêm progredindo bastante graças à contri-buição de hackers que continuamente têm descoberto o funcionamento detalhado das máquinas.

Dito isto, existe um problema: não há de fato um emulador específico para TK90X ou TK95, pois os detalhes internos de seu funcionamento, em especial da ULA, têm sido desvendados apenas muito recentemente. Provavelmente o único emulador que suporta o TK90X com interface de drive CBI-95 é o SpecEmu de Mark Woodmass , para sistema operacional Windows. O seu autor incorpo-rou uma série de características já descobertas sobre o computador brasileiro, mas é quase certo que mais estudos ainda se fazem necessários para conhecê-lo por completo. Se for empregar outro emulador, acaba-se trabalhando com o ZX Spectrum. Como a compatibilidade do TK90X e TK95 é elevada, esta abordagem não é ruim, porém o teste final tem que ser feito no equipamento real.

Há um número grande de emuladores disponíveis principalmente destinados ao Windows. Fuse se destaca entre os emuladores para sistemas operacionais tipo Unix como o Linux, se bem que tem sido portado para vários outros sistemas, incluindo o próprio Windows. O que interessa ao hacker é que o emulador possua internamente um monitor que permita examinar os valores dos registrado-res do Z80, o conteúdo da memória e o Disassembly, como se fosse uma Multiface 1 extremamente sofisticada.

Emulador Fuse

Embora o autor deste artigo reconheça que a base de usuários de Windows seja muito maior do que de sistemas tipo Unix, focará no Fuse porque, entre outros motivos, tem usado quase que exclusivamente Linux em seus computadores pessoais. Os procedimentos descritos aqui podem ser adotados em outros emuladores com as devidas adaptações. Deve-se lembrar ainda que há duas versões do Fuse, uma com interface SDL e outra GTK+; a segunda opção é a que apresenta mais recursos e deve ser a preferida.

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??? CURIOSIDADESA qualquer momento a emulação do ZX Spectrum pode ser interrompida ao se acessar o moni-

tor/debugger no menu do Fuse. Uma janela surge com várias informações sobre o estado do compu-tador emulado. Na mesma janela há os seguintes botões: Single Step, para avançar a emulação em exatamente uma instrução Z80; Continue, para continuar a emulação sem fechar a janela; Break, para interromper a emulação depois de ter sido dado Continue; Fechar, para fechar a janela e reto-mar a emulação.

Na parte supe-rior direita da janela há os valores de to-dos os registradores do Z80, o tempo de-corrido (em número de estados T) desde o início da geração de vídeo, o modo de in-terrupção (IM 0, 1 ou 2), os estados dos flip-flops de interrupção (IFF1 e IFF2), os valo-res de cada bit do re-gistrador F ou flags (S, Z, bit 5, H, bit 3, P/V, N e C) e os últimos valo-res que foram escritos nos periféricos. Ao seu lado há um mapa de

memória que mostra qual banco de ROM ou RAM está associado a cada página nos 65536 bytes endereçáveis do Z80. Em seguida há uma listagem Disassembly, o conteúdo da pilha do Z80 e, por fim, uma tabela com os tempos em que eventos emulados irão ocorrer. Com este arsenal, pode-se ter uma radiografia completa do programa sob execução.

Há também uma linha que permite digitar um comando, o qual será executado após pressionar a tecla Enter ou o botão Evaluate. Esta linha de comando torna o debugger do Fuse extremamente poderoso e flexível. Os comandos, que podem ser digitados de forma abreviada ou por extenso, são os seguintes:

• ba ou base: permite definir a base numérica usada na exibição de números na janela; ba 10 adota base decimal e ba 16, hexadecimal;

• br ou breakpoint: define um endereço ou estado em que a emulação deve ser interrompida e retornar ao debugger (vide mais detalhes adiante);

• cl ou clear: cl <endereço> apaga todo breakpoint que se refere ao endereço especificado;

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??? CURIOSIDADES• cond ou condition: cond <id> <condição> ordena que o breakpoint de número id seja ati-

vado somente se a condição for verdadeira; • co ou continue: o mesmo que o botão Continue;• del ou delete: para apagar um breakpoint de número id, basta digitar del <id> ou, se o nú-

mero for omitido, apaga todos; • di ou disassembly: di <endereço> define o endereço em que começa a listagem Disassembly

que, normalmente, inicia no endereço PC;• ex ou exit: sai do emulador imediatamente; • fi ou finish: sai de uma chamada de sub-rotina (CALL), mas não é infalível; • i ou ignore: i <id> <contagem> não permite que o breakpoint id seja ativado durante conta-

gem vezes;• n ou next: pula para o próximo código de operação depois do corrente, mas não é infalível; • o ou out: o <porta> <valor> escreve um valor de 8 bits para porta de saída; • pr ou print: seguido de uma expressão, imprime o seu resultado no console ou shell do Unix; • se ou set atribui um valor que depende de seu formato:• se <endereço> <valor>, faz POKE no endereço com o valor determinado; • se <registrador> <valor>, atribui valor para um registrador ou par de registradores do Z80;• se iff1 <valor>, atribui valor para o flip-flop de interrupção número 1, na prática ativa ou de-

sativa as interrupções mascaráveis; • se iff2 <valor>, atribui valor para o flip-flop de interrupção número 2;• se im <valor>, define modo de interrupção (0, 1 ou 2);• se <$variável> <valor>, atribui valor a uma variável; • s ou step: equivalente ao botão Single Step; • t ou tbreakpoint: semelhante ao comando br, porém é temporário, pois é removido após ter

sido ativado.

O breakpoint é um dos recursos mais importantes para analisar um programa em execução. O uso mais comum envolve interromper a emulação quando uma instrução for executada num dado endereço, o que se pode conseguir com o comando br <endereço>. Logo que se configura um bre-akpoint, aparece na lista que está localizada à esquerda da janela do debugger, onde aparece o número de identificação (id), tipo, valor (endereço, etc), número de vezes a ignorar, tempo de vida (permanente ou temporário) e condição. Os diferentes tipos de breakpoint são:

• br <endereço>, ativado quando a instrução no endereço for executada; • br r <endereço>, ativado quando a memória for lida no endereço; • br w <endereço>, ativado quando a memória for escrita no endereço; • br port r <porta>, ativado quando a porta for lida; • br port w <porta>, ativado quando a porta for escrita; • br time <tempo>, ativado quando atingir o tempo especificado por um número de estados T

após o início de geração de um quadro de vídeo; • br event <area>:<detalhe>, ativado quando um determinado evento ocorre; por exemplo,

tape:play ou tape:stop aciona o debugger quando a fita emulada for tocada ou parada.

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??? CURIOSIDADESGeralmente um comando do debugger aguarda um argumento numérico (endereço, porta,

valor etc.) que pode ser digitado em formato decimal, hexadecimal prefixado com “0x” ou uma expressão matemática. A expressão pode conter constantes, nomes de registradores do Z80, parên-teses, as 4 operações básicas (“+”, “-”, “*”, “/”), operadores relacionais (“==”, “!=”, “>”, “<”, “>=”, “<=”), and (“&”), or (“|”) e or-exclusivo (“^”) por bit e and (“&&”) e or (“||”) lógicos. No caso de endereço, além do endereçamento linear de 0 a 65535 (0x0000 a 0xFFFF), pode-se referenciar a bancos de ROM ou RAM em formato <fonte>:<página>:<deslocamento>. Fonte pode ser “ROM”, “RAM”, “Betadisk”, “Di-vIDE EPROM”, “DivIDE RAM”, etc. Por exemplo, ROM:1:4300 refere-se ao endereço do 4300º byte da ROM 1 (no ZX Spectrum 128, seria a ROM 48).

Pode-se determinar que um breakpoint seja ativado somente se uma condição for verdadeira. Todos os comandos br podem ser seguido pela expressão “if <condição>”, sendo que a condição é uma expressão numérica que é considerada falsa se resultar 0; caso contrário, é aceita como verda-deira. Alternativamente, pode-se definir a condição a posteriori com o comando “cond”. Por exem-plo, “br 24576 if BC==65535” é ativado quando uma instrução for executada no endereço 24576 e o valor do par de registradores BC for igual a 65535.

Os comandos do de-bugger estão explicados detalhadamente no ma-nual (comando “man”) do Fuse. Estes recursos tornam o debugger muito versátil e útil para o ha-cker moderno do TK90X.

Ainda existe um re-curso além do debugger que é o memory browser. Quando selecionado no menu, abre-se uma jane-la com o conteúdo da me-mória em hexadecimal e ASCII. Embora pudesse apresentar alguns recur-sos a mais que facilitaria em certas situações, o memory browser não dei-xa de ser uma ferramen-ta de grande utilidade.

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??? CURIOSIDADESEstudo de um caso: Samurai Warrior

Na revista Jogos 80 nº 11, mencionou-se que Samurai Warrior possuía uma incompatibilidade com o TK90X. A des-coberta da causa foi um verdadeiro trabalho de hacking, re-alizado com o auxílio do Fuse e seu debugger. Este caso será usado como exemplo para ilustrar como se analisa o funcio-namento de um programa. O sintoma da incompatibilidade aparece no menu inicial, que não responde ao teclado. Não é possível redefinir os con-troles nestas condições.

Carregando-se o jogo no emulador e após chegar no menu ao lado, deve-se selecionar a opção que ativa o debugger. Abre-se a seguinte janela:

Percebe-se que, no mo-mento em que a emulação foi interrompida, estava para ser executada a instrução no endereço 56 (vide valor de PC). A listagem Disassembly mostra as instruções a serem executadas pelo Z80. Este endereço é da ROM, e em-bora isto não importe para o contexto desta investigação, refere-se ao tratamento de interrupções mascaráveis.

Obviamente esta não é a origem do problema. Passa-se então a examinar o conte-údo da pilha do Z80, listado

do lado direito do Disassembly. A razão disto é que no microprocessador, quando uma sub-rotina é chamada por uma instrução CALL ou equivalente, antes de se desviar a execução do programa, o endereço de retorno é armazenado no topo da pilha. Uma instrução para retornar da sub-rotina

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??? CURIOSIDADES(RET ou equivalente) retira este valor da pilha para obter o endereço de retorno. O topo da pilha fica em 23354 (conteú-do do registrador SP) e, neste endereço, está armazenado o endereço de retor-no, que é 39011. Para passar a exami-nar o que há neste endereço, deve-se digitar o comando “di 39011”.

No endereço 39011 há a instrução DJNZ que serve para construir estrutu-ras de laço de forma análoga a NEXT do BASIC. Não vem ao caso analisá-la agora. A instrução seguinte, em 39013, é RET, que faz o retorno de uma sub-ro-tina (semelhante ao RETURN do BASIC após um GOSUB). Novamente, não é esta parte do programa que interessa, portanto, deve-se exa-minar o endereço guardado na próxima posição da pilha, no caso, o valor 42891.

Ao se digitar o comando “di 42891”, chega-se finalmente à rotina que faz a leitura do teclado:

Uma vez descoberta a rotina, resta desvendar o seu funcionamento e pro-curar por uma solução. Tudo isto já foi descrito no artigo “Programas Incompa-tíveis com TK90X e TK95” da Jogos 80 nº 11. Com este pequeno exemplo, es-pera-se que o leitor tenha uma ideia de como funciona o trabalho de hacker.

Conclusão

Apesar da grande facilidade apre-sentada pelas ferramentas modernas, o hacking é um trabalho essencialmente artesanal. Pode-se analisar desde um pequeno trecho do programa em código de máquina até fazer uma listagem Disassembly comple-ta. O autor deste artigo assegura que esse é um passatempo bastante interessante, que traz muito aprendizado.

Por fim, talvez este seja apenas o primeiro de uma série de artigos versando sobre o hacking de programas no TK90X. As manifestações das opiniões dos leitores serão muito bem-vindas para poder melhor definir os futuros trabalhos.

J80

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JOYSTICK

Em 1987 foi lançado, na Inglater-ra, um título que começaria a

mudar a cara dos games naquele país. Produzido pela Palace Softwa-re, empresa baseada em Londres e já conhecida pelos jogos da série

Cauldron, ele teve sua primeira ver-são para o Commodore 64. Trata-se de “Barbarian: The Ultimate War-rior”, ou simplesmente “Barbarian”, um jogo em que bárbaros digladiam até a morte. Ele inovou ao mostrar conteúdo violento, representado pela possibilidade de decapitar os personagens e pelo sangue dos fe-rimentos. Além da violência, havia pitadas de humor negro, quando um goblin chutava a cabeça dece-pada e carregava o morto ao som de gargalhadas. Apesar destas par-ticularidades, Barbarian causou fu-ror na Inglaterra por outro motivo: a Palace resolveu desassociar o jogo da imagem infanto-juvenil, costu-meira à época, criando uma emba-lagem com um ensaio fotográfico nada comum: havia um bárbaro, com o visual inspirado totalmente no personagem Conan, que segu-rava a espada como um objeto fá-lico – ele tinha, aos seus pés, uma moça seminua em uma cena de nítida submissão. Dentro da caixa vinha, ainda, um pôster. A Pala-ce usou, curiosamente, a modelo Maria Whittaker, conhecida dos leitores do tablóide sensacionalista britânico The Sun. Ela costumava aparecer de topless em uma das se-ções daquela publicação, a infame “Page 3”.

Revistas especializadas em jogos receberam, então, cartas de pais e de entidades de bons costu-mes reclamando tanto da embala-gem quanto do material promocio-nal divulgado pela empresa. Houve o que se pode chamar de um efeito contrário: um boom de vendas por causa justamente disso, a curiosi-dade. Apesar dos pesares, a recep-ção de Barbarian foi ótima. Revistas como a Zapp! 64, que avaliou o jogo com uma nota de 87% em sua edição de número 27, publicaram reviews positivos em que elogia-vam a movimentação realista dos

personagens, a jogabilidade, a difi-culdade e as cenas violentas. Outro fator muito elogiado era a possibi-lidade de se jogar em dupla simul-taneamente, o que garantia mais diversão e horas de combates com os vizinhos e amigos do colégio. O famoso fator “lastability”.

O objetivo, quando jogado em apenas uma pessoa, é matar oito bárbaros até que a Princesa Mariana, raptada pelo maléfico mago Drax, seja solta – isto é, se você conseguir derrotar o vilão em pessoa no final. E prepare-se: cada novo inimigo é mais perverso e ha-bilidoso! Os três primeiros são fáceis, mas os demais são incrivelmente rá-pidos e cruéis. Vencido Drax, a prin-cesa aparece ao lado do persona-gem do jogador, em trajes mínimos, acompanhada da frase: “Thanks

Big Boy”. Você deve usar a espada e movimentos do corpo, como sal-tar, abaixar-se e rolar no chão. Há, também, golpes que podem ser da-dos com a cabeça e com as pernas. Cada personagem tem doze pontos de vida à disposição, representados por seis círculos na parte superior da tela. Cada golpe bem dado tira um ponto do inimigo, ou seja, meio cír-culo de energia desaparece. O em-bate termina sempre que a energia de um dos bárbaros cair a zero. Os golpes e os movimentos chegam a uma combinação de dezesseis posições do joystick, alternando-se comandos com e sem o botão de tiro. Curiosidade: o golpe conheci-

Marcus Vinicius Garrett Chiado

BARBARIANPalace Software para ZX Spectrum e compatíveisGráficos/Som: 7Ação/Controles: 8

BARBARIANPalace Software para Commodore 64Gráficos/Som: 8Ação/Controles: 8

BARBARIANPalace Software para Amstrad CPCGráficos/Som: 9Ação/Controles: 8

BARBARIANSuperior Software (conversão) para BBC Micro e ElectronGráficos/Som: 5Ação/Controles: 7

DEATH SWORDDesigner Software (conversão) para Apple IIe e compatíveisGráficos/Som: 6Ação/Controles: 8

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JOGOS 80 39

JOYSTICKdo como Teia da Morte foi copia-do diretamente do filme Conan: O Destruidor. Steve Brown, da Palace, era fã da obra de Robert E. Howard, autor das histórias daquele famoso bárbaro, e resolveu homenagear o personagem. O clímax, porém, está guardado para um golpe especial, certeiro e fatal: a decapitação do oponente. É o mais divertido e en-cerra a partida imediatamente. A verdade é que Barbarian traz uma curiosa combinação de ação, estra-tégia, paciência e improviso.

O sucesso levou à conversão,

tanto em diskette quanto em casse-te, para outras plataformas de 8 bits do período, como o ZX Spectrum, o BBC Micro, o Amstrad CPC e o Ap-ple IIe, e também para os novos mi-cros de 16 bits que surgiam, como

o Atari ST e o Amiga. Curiosamen-te, ao chegar aos Estados Unidos, Barbarian foi distribuído pela Epyx, produtora de jogos famosos como Summer Games e California Ga-mes, e fabricante do cartucho Fast Load para o Commodore 64. Lá, o game ficou conhecido como Death Sword.

A versão do Commodore 64, como dissemos, foi a primeira produzida. Recebeu gráficos bem-feitos, excelente animação, ótimos efeitos sonoros e jogabilidade rá-pida. O jogo é dividido em duas partes que acontecem em cenários diferentes e que podem ser jogadas de maneira independente. A par-

te um, considerada como “treino”, acontece ao ar live em uma floresta e em um cenário vulcânico. A parte dois, em que efetivamente enfrenta-se o vilão, acontece no palácio de Drax. No Commodore, a animação do personagem é bem fluida e ele é colorido, o que colabora para uma melhor experiência em termos vi-suais. A música e os efeitos sonoros, criados por Richard Joseph, são ca-prichados, havendo um som bem convincente de metal quando as espadas se chocam. Um detalhe interessante acontece sempre que um Bárbaro é antigido: uma das cobras que compõem a moldura lateral da tela abre a boca e sibila para a outra – como se registrasse o golpe dado. Quando jogado em dois simultaneamente, há uma limi-tação de tempo de noventa segun-dos para o combate no caso de ne-nhum dos bárbaros tombar antes. Vence quem tiver mais pontos de vida. A versão do C64 só pode ser jogada com joysticks.

A versão para o ZX Spectrum 48 Kb é mais simplificada visual-mente, mas nem por isso decep-ciona. Também dividida em duas partes, tem menos cores na tela que a versão do Commodore. Os perso-nagens, por exemplo, são de uma única cor, assim como o cenário por trás deles – e isso, claro, por causa do famigerado problema de cores “borradas” no Spectrum, o famoso “colour clash”. Porém, há cores dife-rentes na parte de cima da tela e nas laterais, e o jogo ficou bonito. A fim de diferenciar o bárbaro inimi-go do bárbaro do jogador, os gráfi-cos dos personagens são diferentes, embora da mesma cor. O inimigo tem uma espécie de capacete e usa um talismã no peito. Apesar da simplicidade visual, a jogabilidade é excelente e rápida, ponto para o pequeno notável da Sinclair. A música ‘beeper’, nativa do modelo

48, também não faz feio, ajudando a compor a atmosfera. Não é uma obra-prima de Tim Follin, mas diver-te. No Spectrum pode-se jogar com o teclado e com os joysticks dos tipos Sinclair e Kempston. Curiosamente, não há a risada do goblin.

A Superior Software, também inglesa, converteu o título para o BBC Micro e para o Electron, este úl-timo um concorrente doméstico do Spectrum no país da rainha. Com menos cores na tela e ação um tan-tinho mais lenta, a versão do Elec-tron acabou inferior à de seu “primo” inglês, mas ainda divertida.

Barbarian, como já informa-do, foi distribuido pela Epyx nos Es-tados Unidos e teve o título alterado para Death Sword. A versão para o micro IIe da Apple, convertida pelo grupo Designer Software, é bem colorida e faz uso da capacidade gráfica estendida daquele modelo – ao contrário do Apple II comum, com menos cores. Além de bonita, é rápida e tem boa jogabilidade, podendo ser jogada também com teclado e com joystick. O único se-não da versão é praticamente a ausência de música e o áudio sim-ples do Apple, que vem do speaker interno, quase feito exclusivamente de beeps. É, certamente, o pior jogo no quesito som, o que tira um pouco do clima presente às versões do C64 e do Spectrum. Infelizmente tam-bém, a animação das cobras está ausente da versão do Apple. Uma

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JOYSTICKpena, pois os recursos do micro são mais do que suficientes.

Logo de cara, a versão de Barbarian para o Amstrad CPC chama a atenção devido às cores, com nuances sutis e bonitas, e com gráficos bem detalhados, principal-mente nos cenários do palácio. A música também foi caprichada e faz uso do chip de som do CPC, o AY, semelhante ao PSG dos micros MSX. Curiosamente, o goblin não dá sua risada sinistra ao passar pelo derro-tado. A versão de 16 bits, especial-mente a do micro Amiga, dispõe de gráficos mais refinados e efeitos sonoros muito mais presentes, inclu-sive, com samples falados e gritos digitalizados. Ao invés da risada do goblin, é o próprio bárbaro quem ri em sua vitória.

Após o sucesso a Palace lan-çou, em 1988, uma continuação em forma de aventura, Barbarian II: The Dungeon of Drax, em que o joga-dor podia controlar tanto o bárbaro quanto a princesa, explorando vá-rias locações do cenário. Um tercei-ro título estava a caminho, um jogo que englobaria elementos dos dois antecessores, isto é, luta e aventura, porém acabou cancelado no início dos anos noventa quando a Palace foi à falência.

Quanto ao jogo que mudou a cara dos jogos ingleses, a Palace jamais conseguiu repetir aquele su-cesso, ainda que tenha lançado e distribuído outros tantos depois dele. Barbarian seguiu e segue como, tal-

vez, o mais famoso e popular game inglês de luta e espadas. Lá, na terra da Rainha, todos se lembram dele – e, claro, da Maria Whittaker também.

Continuando com nossa série de análises dos primeiros jogos lan-

çados pela CCE para o Supergame CCE, oriundos da Bit Corp., desta vez falaremos sobre o Phantom Tank!

Este jogo já não fez muito sucesso por aqui, tanto que o car-tucho dessa primeira série - com ró-tulos “coloridos” - do Phantom Tank (tem rótulo com fundo verde) é bem incomum. Experimentando-se o jogo, talvez se compreenda o por-quê: ele não é muito bom. Phantom Tank é uma espécie de “mistura” de um Pac-Man com Combat. Você comanda um tanque de ataque e tem que perseguir, na primeira fase por um labirinto, os “tanques fantas-mas” e destruí-los antes que qual-quer um atinja a sua “base de co-mando”, a qual fica na base da tela e ao centro. Em cada fase você tem que destruir 20 tanques fantasmas;

eles não aparecem todos de uma vez na tela, no máximo quatro apa-recem por vez, mas, à medida que um é destruído, outro já aparece em seu lugar até que se completem os 20. Depois, passa-se para a segun-da fase, onde o campo de jogo é diferente (há um “campo aberto”), porém, o objetivo é o mesmo: des-truir os tanques antes que atinjam a base. Se qualquer tanque inimigo chegar à sua base de comando, não importando quantas “vidas” você ainda tenha, o jogo termina.

Há quatro variações para um ou dois jogadores alternados. As chaves de dificuldade e a de seleção Cor/P&B não são utilizadas. Você conta com cinco vidas, as re-manescentes são indicadas na tela, na parte de baixo, pouco antes de começar o jogo e logo após a perda de uma vida. Na parte superior fica o placar, na parte inferior, o número de tanques fantasmas remanescen-tes que você deve destruir. A cada tanque inimigo destruído, você ga-nha 100 pontos; se “trombar” com eles, ganha 200 pontos, porém, per-de uma vida.

A idéia do jogo é boa, contu-do, foi mal implementada. Os con-troles respondem razoavelmente bem, embora falhem às vezes, e há uma certa “lentidão”, o tanque poderia se movimentar mais rápi-do. Quando o seu tanque atira, en-quanto o tiro não atingir um tanque

Eduardo Antônio Raga Luccas

PHANTOM TANK

BitCorp. para Atari 2600 e compatíveisGráficos/Som: 3Ação/Controles: 3

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JOYSTICKfantasma inimigo ou o fim da tela, você não consegue disparar no-vamente, o que muitas vezes aca-ba sendo fatal, pois não raro outro tanque fantasma se aproxima pelo lado oposto. Você pode encostar sem problemas nas paredes, porém, não pode encostar nos tanques ini-migos e, claro, deve evitar os tiros dos tanques fantasmas. Dê muita atenção à sua base, se ela for atin-gida, o jogo termina, por isso, ela é prioridade a se proteger. A fase dois é mais difícil, pois em campo aberto os tanques inimigos se movimentam mais livremente e podem chegar à base de comando facilmente.

Os efeitos sonoros são simples e poucos, até rudimentares, há ape-nas o som da explosão e o som dos tiros. Os gráficos são bem simples também, típicos, aliás, dos jogos da Bit Corp., embora poderiam ter sido melhor elaborados.

Enfim, Phantom Tank é relati-vamente fraco. Não é de todo mau, nem é “injogável”, mas poderia, com alguns detalhes a mais, ter fica-do bem melhor. Uma coisa interes-sante que poderia ter sido feita seria implementar o jogo para dois joga-dores simultâneos, o que o tornaria bem mais legal e divertido. Depois de bons jogos, como “Mr. Postman” e “Bobby Vai pra Casa”, desta vez a Bit Corp. deixo deixou a desejar.

Há muito tempo, num mundo má-gico, um rei bondoso, Aethelred,

era o soberano de um reino pacífico, próspero e rico. Dentre todas as ri-quezas do monarca, porém, estava sua filha única, a princesa Daphne. Cavaleiros e nobres dos quatro can-tos a cortejavam, mas o coração da beldade já estava prometido a ou-trem, “Dirk, o Ousado”, o campeão do rei e seu melhor cavaleiro. Certo dia, o poderoso dragão Singe, dono das terras escuras, chegou ao caste-lo de Aethelred e exigiu que o rei lhe entregasse seus tesouros e seu povo. Com a recusa por parte do nobre, o monstro, então, raptou Daphne e a aprisionou em uma esfera mágica de cristal nas masmorras do castelo das terras escuras. Somente Dirk po-deria salvá-la!

Esta é a premissa de Dragon’s Lair, máquina original da Cinema-tronics lançada em 1983 no merca-do americano. O arcade, revolucio-nário na ocasião, foi baseado nos desenhos do artista Don Bluth e na tecnologia do LaserDisc, também chamado de “Vídeo Laser” e que foi, de certa forma, o precursor do DVD.

O gameplay, algo limitado, era ba-seado em movimentos precisos que faziam com que a animação, cuja imagem advinha do LaserDisc, se-guisse fluidamente o enredo da “estorinha” – Dirk andava, saltava, golpeava e prosseguia para a tela seguinte, ao passo que o jogador tinha a sensação de que jogava, literamente, um desenho animado. Era algo realmente novo e inédito. A versão aqui analisada, porém, é a do ColecoVision equipado com o novo SuperGame Module, hardware da OpCode Games que proporcio-na àquele sistema jogos mais ela-borados e mais bonitos visualmente (vide edição 10 da Jogos 80).

Diferentemente do arcade, a versão do ColecoVision apresen-ta o feeling de um jogo tradicional realmente, não tendo tanto o jei-to de desenho. Há menos idéia de “passividade” e de se jogar um de-senho animado, por assim dizer, no Coleco. No menu principal é possí-vel a escolha entre os vários níveis de dificuldade: “1” para iniciantes, “2” com dificuldade ligeiramente maior, “3” para a ação com quali-dade de arcade, e “4” para o nível Expert. O controle do personagem se relaciona, essencialmente, com a tela em que o jogador está e se baseia nas opções que se apresen-tam em dado momento. Por exem-plo: na tela X é preciso saltar um buraco e golpear um inimigo logo em seguida, portanto, os comandos requeridos seriam “para cima” e “bo-tão”. Além da movimentação pura e simples, Dirk pode, entre outros, golpear com a espada, saltar ou su-bir em uma corda – e tudo, como foi dito, depende do que é preciso fazer em dado momento/lugar. A graça de Dragon’s Lair está em paulatina-mente descobrir – e vencer! – os de-safios que cada tela apresenta. Não se preocupe, o manual de instruções traz, detalhadamente, as ações e os

Marcus Vinicius Garrett Chiado

DRAGON’S LAIRTeam Pixelboy para ColecoVision (c/ SuperGame Module) e ADAMGráficos/Som: 10Ação/Controles: 9

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JOYSTICKmovimentos necessários para que se passe adiante e se vença o dra-gão malvado. O cenário é composto das seguintes telas: The Falling Disk (“O Disco que Cai”), Skull Hallway (“O Corredor das Caveiras”), The Burning Ropes (“As Cordas em Cha-mas”), The Weapons Room (“A Sala de Armas”), Ramps and Giddy Go-ons (“Rampas e Capangas Idiotas”), The Tentacle Room (“A Sala do Ten-táculo”), The Second Disk (“O Segun-do Disco”), The Deadly Checkboard (“O Tabuleiro Mortal”) e Slaying the Dragon (“Matando o Dragão”).

Ganham-se pontos sempre que Dirk realizar uma manobra que o livre de um perigo, que o faça matar inimigos e que o leve a obter tesouros e itens. A pontuação, cujo indicador está na parte superior da tela, é diretamente proporcional ao nível de dificuldade em que se joga, ou seja, quanto mais difícil, mais pontos. As partidas se iniciam com 5 vidas, sendo que vidas extras são dadas conforme o progresso do jo-gador. No nível 1, por exemplo, ga-nha-se uma vida se você escapar da “Sala do Tentáculo”. No nível 2, ganha-se a vida se o jogador passar das telas “Corredor de Ossos”, “Sala de Armas” e “Sala do Tentáculo”. Novamente, o manual traz infor-mações detalhadas sobre as vidas extras.

Os gráficos de Dragon’s Lair são absolutamente lindos e colori-

dos no ColecoVision, a animação é bem fluida e tanto as músicas quanto os efeitos sonoros ganharam bastante esmero. O gameplay pode ser um pouco confuso no início, mas uma vez dominado, requer do joga-dor que meramente se “decorem” os movimentos. Em relação ao produ-to, a Team Pixelboy merece os pa-rabéns por comercializar um pacote de ótima qualidade, com capricho na embalagem, no manual de ins-truções e no cartucho, translúcido na cor vermelha e com label muito bonito.

Se você é o feliz proprietário de um ColecoVision equipado com o SuperGame Module ou possui um Coleco ADAM, Dragon’s Lair é diver-são garantida e mostra, para valer, os motivos pelos quais aquele con-sole foi “o rei dos videogames” antes do Crash de 1983.

Dicas: Quando se perdem dois Dirks na mesma tela, o jogador é auto-maticamente transportado à próxi-ma. Em certas telas, o jogo dá uma ajuda a você na forma de peque-nas “fagulhas” que aparecem sobre os pontos para os quais Dirk deve se movimentar.

Quando entramos no mundo dos jogos eletrônicos, normalmente

assumimos o papel do mocinho, do herói que deve salvar a princesa do dragão malvado, do piloto de corri-das, do policial que corre atrás do bandido. Em alguns casos, somos o explorador espacial que nego-cia bens e viaja pelo universo. Em outros, somos um simples ponto na tela e, com a nossa imaginação, nós completamos o perfil do nosso per-sonagem. As ações desempenha-das por esse ponto se transformam em grandes feitos, conquistas. E, de uma forma análoga à leitura de um livro, descobrimos uma nova reali-dade e nos tornamos parte dela.

Todavia, nem sempre somos o cara legal, que só faz o bem e só quer ajudar os outros. Também gos-tamos de fazer o papel do bandido, do ladrão, do trapaceiro. Muitas vezes até gostamos mais desses pa-péis do que o do “herói”. Essa simpa-tia pelos malvados fez com que as produtoras criassem jogos em que seu personagem pode fazer coisas que você jamais faria no mundo real. É exatamente este o caso do jogo Bagman, criado pela empresa francesa Valadon Automation para arcades em 1982 e licenciado e dis-tribuído nos E.U.A. pela Stern Elec-tronics no mesmo ano. Tal jogo foi adaptado extraoficialmente para diversas plataformas como, por exemplo, para Commodore 64 e ZX Spectrum, com o nome de Gilligan’s Gold. A versão a ser analisada nes-te artigo é a versão do jogo para TRS Color Computer e seus similares nacionais, como o Color 64 da Novo Tempo e o MX-1600 da Dynacom, só para citar alguns exemplos. Sen-do uma versão não oficial, o jogo recebeu outro nome: Bagitman, o mesmo nome da versão para Com-modore 64.

A proposta é simples: você é Robson dos Santos França

BAGITMANAardvark para TRS Color e compatíveisGráficos/Som: 7Ação/Controles: 6

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JOYSTICKum bandido que conseguiu fugir da cadeia (pelo menos é que o se pode inferir pela roupa listrada) e que se encontra em uma mina. Ao invés de pedras preciosas ou barras de ouro, há sacos de dinheiro. No alto da mina, já na superfície, encontra-se um carrinho de mão. Seu objetivo é recolher todos os sacos de dinheiro nas diversas telas do jogo e colocá-los no carrinho de mão. Para tornar as coisas mais interessantes, quan-do o seu personagem carrega um desses sacos, ele anda mais deva-gar por conta do peso. Em situações normais, ele se movimenta rapida-mente, evitando seus inimigos.

Falando de inimigos, eles são

justamente os policiais que cuidam da mina, lugares muito altos como os vãos dos elevadores e, finalmen-te, os carrinhos da mina, pois se mo-vimentam rapidamente e podem atropelar o seu jogador. Contudo, esses mesmos carrinhos podem se tornar seus aliados: basta ficar de-pendurado em “alças” localizadas em certos pontos do cenário e pu-lar dentro dos carrinhos. Assim, eles

permitem uma passagem rápida pelas telas, deixando o jogador imune aos policiais e ainda capaz de levar um saco de dinheiro sem os problemas de lentidão. Quando todos os sacos de dinheiro são leva-dos para o carrinho de mão locali-zado na superfície, um ciclo de jogo termina e, como em todos os jogos da época, um novo ciclo se inicia,

mais difícil que o anterior.Um aspecto curioso deste jogo

é que, embora controlemos um ban-dido, não podemos fazer simples-mente tudo que bandidos fazem, especialmente ações violentas. Por-tanto, o nosso ladrão não carrega nenhuma arma e não consegue matar os policiais, apenas deixá-los

inconscientes por alguns instantes. Isso pode ser feito de duas formas: ou soltando um saco de dinheiro na cabeça deles nas escadas da mina (quando o policial está abaixo do ladrão) ou acertando a cabeça deles com uma das várias pica-retas disponíveis nas três telas do jogo. Devido à pouca Inteligência dos policiais, eles podem eventual-mente cair de escadas ou nos fos-sos dos elevadores, imobilizando-se e dando uma folga ao ladrão, que pode tranquilamente pegar algum saco de dinheiro e levar até o carri-nho de mão na superfície da mina. Além de atordoar policiais, as pica-retas também podem ser utilizadas para abrir passagens na mina e, em uma parede específica, revelar um saco de dinheiro guardado em uma câmara.

Em relação aos aspectos grá-ficos, a versão do TRS Color até que funciona bem, com sprites grandes, boa animação e o uso de várias cores. Usando os truques de cor dis-poníveis na plataforma (e já expli-cados em outras edições da Jogos

80), a mina tem coloração laranja, mais ou menos como se fosse de ar-gila. Os sacos de dinheiro, as listras do ladrão, os carrinhos da mina e o carrinho de mão também são ala-ranjados. Já o uniforme dos policiais é azulado. No início do jogo deve-se apertar RESET até que a tela fique totalmente laranja. Caso isso não seja feito, teremos policiais com uni-formes alaranjados e uma mina de cobalto. Similar à mesma limitação do arcade, a transição de telas é súbita, não tendo nenhum tipo de scroll ou de transição de uma tela para outra. Por outro lado, o jogo não sofre com lentidão quando há carrinhos da mina, policiais e o la-drão se movimentando na mesma tela ao mesmo tempo, a não ser que o ladrão carregue algum di-nheiro com ele, é claro.

Se na parte gráfica o jogo está bem, o mesmo não pode ser dito da parte sonora. Um barulho de passos é o único som que pode ser ouvido durante o jogo. O ritmo da batida varia de acordo com a velocida-de de movimento. Entretanto, não há um tema de abertura, sendo

que poderia ter sido aproveitada a música de fundo que toca durante a fase na versão arcade. A única música que toca nesta versão de Bagman é uma melodia irritante, executada cada vez que o ladrão perde uma vida, o que é uma situa-ção frequente graças à dificuldade e aos controles do jogo.

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JOYSTICK A movimentação do ladrão é

controlada pelo famoso (ainda que com fama duvidosa) joystick analó-gico dos micros TRS Color. O botão de ação faz exatamente tudo que se espera dele: pegar objetos, segurar o jogador nas alças para evitar os carrinhos da mina, pegar e mover o carrinho de mão para as demais telas (para facilitar a pilhagem), fi-car nos elevadores da mina e, caso o ladrão esteja carregando alguma coisa, soltar o objeto para andar na velocidade normal ou para atingir um policial que esteja nas escadas durante a sua perseguição impla-cável.

Devido à sua natureza ana-lógica, é muito difícil ficar com o ladrão parado, além de dificultar o acesso às escadas e elevadores. Há a opção para dois jogadores, que alternam entre vidas para conse-guir mais pontos. No que diz respei-to ao número de vidas, cada ladrão dispõe de três. Morrer é algo muito fácil neste jogo, dado a sua dificul-dade. Portanto, acostume-se com a irritante melodia e se prepare para um grande desafio nas minas.

Bagitman não é um dos me-lhores jogos do TRS Color, mas con-segue entreter pelo desafio e pela adrenalina de fugir dos policiais e da dúvida cruel: levo ou não levo o dinheiro?

No comando da nave espacial Parsec, você patrulha um pla-

neta inóspito. De repente, hordas de naves inimigas começam a atacá-lo. Para manter-se vivo, alveje as naves alienígenas e reabasteça sempre que necessário. Previsível? Sim, mas nem tanto. Parsec é mais um de tantos jogos inspirados pelo arcade Scramble, todavia, apresen-ta alguns diferenciais em relação a outros títulos do gênero: boa va-riedade de inimigos, jogabilidade diferenciada e uso de síntese de voz. Com o módulo sintetizador de voz da Texas (o Solid State Speech TM Synthesizer), o gameplay ga-nha nova vida e torna-se bem mais emocionante!

O objetivo de Parsec é man-ter-se vivo pelo máximo de tempo possível. No planeta, você será atacado por seis tipos de inimigos e será ameaçado, também, por um cinturão de asteroides. Sua nave pode ser manobrada livremente tanto na horizontal quanto na verti-cal: a tecla S (seta p/ esquerda) de-sacelera os retrofoguetes, fazendo com que a nave vá, é claro, para a esquerda, a tecla D (seta p/ direita) a acelera, direcionando-a à direita, as teclas E (tecla p/ cima) e X (te-cla p/ baixo), respectivamente, fa-zem subir e descer. A tecla . (Fire) dispara o laser. Pode-se, também, usar 0 e Y para disparar, porém, a nave não poderá se mover quando se usarem as referidas teclas. Cuida-do: caso o laser seja acionado inin-terruptamente, a Parsec começará a piscar nas cores vermelha e verde

e explodirá devido ao superaqueci-mento, sendo assim, use o bom sen-so para disparar. É possível escolher a velocidade vertical da nave com as teclas 1 (mais lenta), 2 e 3 – ao se começar uma partida, ela está au-tomaticamente em 3. Há a opção de se usar joysticks.

Os inimigos são bem variados e um tanto imprevisíveis. Os primei-ros são os Swoopers, que atacam a partir do canto superior direito da tela e descem paulatinamente, fi-cam mais rápidos. Cuidado, você pode colidir com eles! Após os Swoo-pers, os próximos desafiantes são os Urbites, naves maiores e mais bem armadas (com canhões duplos de fótons) que, vindas do lado direi-to da tela, tentam igualar o movi-mento vertical da nave do jogador, seguindo-a – e sempre que se “igua-lam” verticalmente, um Urbite dis-para. Os terceiros são os LTF’s (Light Triangular Fighters), similares aos Swoopers, mas maiores, triangula-res e com aceleração mais rápida. Os próximos a se enfrentar, então, são os cruzadores Dramite, arma-dos com canhões de fótons e com manobrabilidade fantástica; muito rápidos inclusive para disparar, per-seguindo o rumo de sua nave como os Urbites. Os seguintes, os Saucers, atacam por trás (vindos da esquer-da) e, caso não o atinjam ao passar por sua nave, fazem a volta e ten-tam alvejá-la pela frente – de forma interessante, o número de naves/vi-das restantes ao jogador determina o padrão de ataque dos Saucers; se o jogador tem 4 ou mais vidas, os Saucers atacam de forma randômi-ca, se o jogador dispõe de 3 vidas ou menos, eles atacam vindos da parte de cima da tela. O último tipo são os Bynites, semelhantes aos Ur-bites e aos Dramites, mas armados com canhões de fótons que dispa-ram em clusters.

Marcus Vinicius Garrett Chiado

PARSECTexas Instruments para TI-99/4Gráficos/Som: 9Ação/Controles: 8

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JOYSTICKApós os ataques, o jogador

enfrenta o cinturão de asteroides. Ao ingressar no cinturão, o compu-tador de bordo informa a distancia até o fim da ameaça. Ao vencer-se o desafio, a superfície do planeta, amarela, muda para verde; indica-ção de que o jogador atingiu o nível dois. No nível dois é preciso acertar os inimigos por duas vezes para destrui-los (mudam de cor quando atingidos). No terceiro nível e nos demais, três são os acertos requeri-dos, fator que aumenta bem a di-ficuldade. Falando dos níveis, em cada um a cor da tela (superfície) muda. Em relação à pontuação, os Swoopers e os Urbites valem 100 pontos cada, os LTF’s e os Dramites valem 200, os Saucers e os Bynites valem 300. Cada asteroide destru-ído vale 100 pontos. Passando-se pelo cinturão, há um bônus de 1000 pontos. As pontuações, nos demais níveis, são acrescidas de 100 por ní-

vel, portanto, um inimigo que valia 100 no nível 1, vale 200 no nível 2 e assim por diante. Após vencer o quarto cinturão de asteroides, uma nova ameaça aparece, os Killer Satellites, que atacam de maneira randômica e em número variado –totalmente imprevisíveis.

A nave do jogador precisa ser reabastecida durante as partidas. Quando o combustível está prestes a acabar, túneis de reabastecimento aparecem na superfície do planeta. É preciso voar por dentro deles, sem

chocar-se contra as paredes, para que o reabastecimento aconteça. O reabastecimento, aliás, vale pon-tos – o primeiro túnel proporciona 1000 pontos, o segundo, mais difícil, 2000 pontos, o terceiro, mais longo e mais difícil ainda, vale 3000 pontos. Ganha-se uma vida extra aos 5 mil pontos. Depois, ganha-se a cada 10 mil pontos.

Os gráficos de Parsec são ótimos, a imagem é bem colorida e variada, lembrando-nos de al-guns títulos do ColecoVision e do MSX. Os efeitos sonoros são ótimos, a possibilidade de se ouvir as vo-zes sintetizadas (“Enemy Craft Ap-proaching”, “Asteroild Belt”) traz um charme único e dá um quê de ar-cade às partidas. A jogabilidade, conforme expusemos, é um tanto difícil, especialmente ao se usar o teclado. A nave do jogador não é tão responsiva, pois os retrofoguetes atuam como se fossem de verdade, isto é, a ação da aceleração e da desaceleração acontece de forma paulatina, não instantânea. É bem interessante.

Em resumo: se você quiser ex-perimentar um jogo do TI-99/4, Par-sec é ele!

Stryker’s Run é um jogo ao estilo “Run and Gun”, um horizontal

side scrolling (da esquerda para di-reita) no qual o personagem, logica-mente, corre e atira. O corredor é o comandante John Stryker, das Na-ções Aliadas, cuja missão é fornecer informações vitais sobre as defesas inimigas para sua sede vários quilô-metros de distância através do ter-reno do inimigo, os Volgans. Stryker começa sua corrida no QG do opo-nente, no flanco esquerdo, e deve percorrer o cercado e concentrado território hostil a fim de encontrar o quartel general aliado, que fica no flanco direito. Além de correr e ati-rar, John também pula, agacha e tem um bocado de granadas para gastar.

Infelizmente, o poder de fogo de Stryker não alcança os veículos aéreos... Não enquanto ele for ape-nas um corredor. Em alguns mo-mentos, Stryker pode pilotar aviões, helicópteros e tanques. Nessa altura da missão, muitos vão se lembrar de Metal Slug – realmente, é bem provável que a Superior Software tenha feito um “avô” do clássico dos anos 90. Encontram-se aliados pelo trajeto, eles estão com unifor-mes verdes enquanto os inimigos estão com uniformes brancos – e é possível, curiosamente, alvejá-los, não fazendo a menor diferença. Os

Luiz Marques

STRYKER’S RUNSuperior Software para BBC Master 128Gráficos/Som: 10Ação/Controles: 6

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JOYSTICKaliados atacam os inimigos, porém, não com tanta frequência. Em rela-ção aos Volgans, os de quepe pare-cem ser os guerreiros mais letais. Os veículos aéreos também são bem implacáveis com Stryker, é quase impossível fugir dos ataques vindos de cima.

Os gráficos de Stryker’s Run são muito bonitos, o jogador se sen-te em uma história em quadrinhos ou em algum título de um micro clássico mais “parrudo”. Sem dúvi-da, o destaque da parte gráfica são os backgrounds, principalmente na versão enhanced do BBC Master 128, a versão deste review. O jogo, quando rodado em um Master, apre-senta uma tela de introdução com música (criada por Martin Galway), instruções, high score, gráficos mais caprichados e permite definir os controles. Porém, nem tudo são pé-rolas, o scroll é um pouco lento e o jogo é difícil e longo, o que leva o jogador a um fácil desgaste se não for persistente.

A versão do Electron, bem mais simples, foi lançada um ano depois primeiramente em cassete e depois em diskette. Em 1987 foi pro-duzida uma sequência de Stryker’s Run, Codename: Droid, igualmente caprichada e difícil, e que será ana-lisada em uma próxima edição da Jogos 80.

Mountain Panic, baseado na obra “Nas Montanhas da Lou-

cura” do escritor americano H. P. Lo-vecraft, é um dos mais novos proje-tos desenvolvidos para o BBC Micro na Inglaterra com lançamento no evento Play Expo 2013 em Man-chester. No comando de um cien-tista e explorador da Antártida em 1931, Bill (o geólogo William Dyer, personagem do livro), o jogador descobre que seus companheiros de expedição desapareceram mis-teriosamente após uma violenta ne-vasca. Munido de um rascunho do caderno de anotações de um deles, a única pista disponível é a menção a quatro partes de um misterioso “si-nal” no formato de uma estrela. Bill deve, então, adentrar as cavernas de gelo para tentar desvendar o mistério.

Falamos de um jogo de pla-taforma bem ao estilo arcade, mas que contém um diferencial que não se vê, em especial, em outros títulos para o BBC Micro: o perso-nagem não é capaz de pular, de saltar, particularidade que dificul-ta bem as coisas. Ao invés de pu-lar, Bill arremessa uma corda que, presa a certas partes dos cenários, proporciona-lhe um meio seguro de se deslocar, evitando, assim, obstá-culos e inimigos. Outro diferencial de Mountain Panic, especialmente aos fãs de Lovecraft, é a atmosfera que a RetroSoftware criou, a atmos-fera que remete à obra. A bela tela de abertura, a narração (em texto) da história, a neve que cai ao início da partida, os cenários detalhados

e principalmente as criaturas/os ini-migos, velhos conhecidos dos leito-res. Prepare-se para ver os grandes pinguins albinos, os “Elder Things” e outras surpresas que não ousaremos estragar. Em relação às criaturas es-pecificamente, parece haver dois tipos de comportamento associados a elas. Algumas costumam perfazer sempre o mesmo caminho em cada tela, mas outras parecem alterar a rota quando percebem Bill – e como o personagem não é capaz de sal-tar, o jogador deve aprender a usar bem a corda, pois é preciso arre-messá-la e fixá-la a alguma parede para que se suba por ela e se passe por sobre as criaturas, evitando-as. Às vezes é preciso ser muito rápido!

Os quatro “sinais” em forma de estrela, o objetivo da busca, es-tão espalhados por várias partes do cenário, assim como as tão necessá-rias cordas, rações/comidas, pedras preciosas e um providencial lam-pião. A corda, por exemplo, pode ter seu comprimento aumentado ao se encontrar uma segunda e uma terceira pelo cenário – até que ela fique bem comprida e, portanto, mais fácil e mais cômoda de usar. Os itens carregados pelo jogador, aliás, aparecem no canto inferior da tela. O gameplay é bem interessan-te e nem sempre óbvio. Exemplo: o jogador encontra a estrela em uma das telas, mas Bill não consegue alcançá-la diretamente naquele lu-gar em questão, sendo necessária mais exploração em telas adjacen-tes para que se descubra como che-gar até o objeto.

Não tenha pressa e pense, este é o segredo e a diversão! Falan-do-se do lampião, prepare-se para resolver alguns quebra-cabeças para usá-lo, já que ele ilumina as catacumbas e o caminho, por um portão misterioso, que leva a uma seção diferente do jogo. De fato,

Marcus Vinicius Garrett Chiado

MOUNTAIN PANICRetroSoftware para BBC MicroGráficos/Som: 9Ação/Controles: 8

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JOYSTICKaos poucos a caverna de neve se transforma em ruínas de uma cida-de antiga com pilastras, adornos e caveiras de pedra.

Bill dispõe de uma barra de energia que também fica na parte inferior da tela. Perde-se energia sempre que se encosta em algu-ma criatura ou quando Bill cai em fossos com espinhos ao fundo. No caso de queda onde não haja es-pinhos, mesmo que de grande al-tura, não há perda. Sempre que se coleta uma ração/comida, ganha-se, é claro, energia. Fique atento, procure não esbanjar energia, pois precisará dela ao final quando um personagem especial deverá ser enfrentado.

Os gráficos de Mountain Pa-nic, no chamado Mode 2 do BBC Micro, são bem bonitos e coloridos, nota-se realmente o capricho da RetroSoftware, que levou cinco anos para concluir o projeto. A anima-ção é igualmente boa. Os sons, in-felizmente, são mais simplórios e sem muita variedade, relegados a poucos efeitos (passos, uso da corda etc.). Em termos de controle, pode-se usar o teclado (as teclas “Z” para a esquerda, “X” para a direita, “*” para cima, “/” para baixo, “RETURN” para usar um item e “ESPAÇO” para o inventário) ou o joystick.

Mountain Panic, altamente recomendado, é vendido em disket-te de 5,25” no formato DFS de 40 trilhas. Jogue e entre de cabeça no mundo (de 8 bits!) de H. P. Lovecraft!

J80

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C.P.U.

Você sabe o que é Odyssey? “Odyssey é o novo e fantástico videogame da Philips. Pode ser liga-

do num televisor como o seu, é programável e vem com tudo o que você precisa para jogar. Inclusive um teclado alfanumérico. É realmente notável. De-zenas de jogos com muita ação e emoção. Jogos esportivos, educativos, estratégicos e os incríveis jo-gos de ação. Todos capazes de surpreender a sua fantasia. E muitos outros jogos virão. Não esqueça: Odyssey, o videogame da Philips”.

E foi assim que um ator vestindo uma roupa no estilo Guerra nas Estrelas aparece em um comercial no horário nobre do domingo, dia primeiro de maio de 1983, para explicar o super lançamento da Phi-lips, como bem descreve Marcus Garrett em seu livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”.

Lançado ao público pela Philips, em meio a

um show de raio laser no céu de São Paulo, no maior estande da 29a. Feira de Utilidades Domésticas (UD - 14/5/83), onde uma das maiores fa-bricantes de televisão do mundo fez um considerável investimento para apresentar seu mais novo produto – em cujos anúncios se dizia que “todo garoto deseja ter um”, o Odyssey. Foi também nessa feira que ocorreu o lançamento do novo aparelho de CD da Philips. O Odyssey chegou às lojas, principalmente do Rio de Janeiro e São Paulo, custando cerca

de CR$ 150.000,00 (cento e cinquenta mil cruzeiros), o que corresponderia, hoje, a aproximadamente R$ 2.500,00. Contava ainda com uma super rede de assistência técnica composta de 1600 oficinas credenciadas, o que dava uma certa tranquilida-de para todos os clientes, mesmo porque era um equipamento novo e fabricado no Brasil. O primeiro lote de 20 mil aparelhos se esgotou em apenas dois meses.

Precisamos lembrar ainda que este console, chamado de Odyssey 2 nos E.U.A. (vide box na pró-xima página), somente existiu porque teve também a participação fundamental do pai do videogame, o sr. Ralph H. Baer. Como ele mesmo conta, foi neces-sário voar até o Tennessee em 10 de agosto de 1977 para participar de uma reunião cuja pauta principal era a “Descontinuação do Odyssey 2 desenvolvido pela gestão Magnavox”. Recebeu cópias do projeto e os detalhes técnicos do processador gráfico e do microprocessador Intel escolhido, que era justamen-te a grande dúvida até o momento. Baer estudou todo o material e acabou sendo o responsável pelo

30 anos

no Brasil

Victor Emmanuel J. Vicente

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C.P.U.e n c o r a j a -mento da continuida-de do pro-jeto. Como diz em seu livro “Vide-ogames: In

the Beginning” (2005): “Tive o prazer de ver como ele (protótipo do Odyssey 2) funcionava e como era diferente em comparação com qualquer outra coi-sa lá fora. Eu especialmente gostei do teclado, que foi deliberadamente feito para dar ao Odyssey 2 a aparência de um computador pessoal”. Ele já tinha quase certeza de que era o respon-sável por salvar o projeto, a confirmação veio dias depois. Fica aqui uma certeza de que, se não fosse o dedo mágico do Sr. Baer no projeto não estaríamos comemorando os trinta anos deste espetacular console da década de 80.

E foi justamente por causa do video-game que vinha com um teclado e poderia se tornar um computador, com design ino-vador em cor prata, que eu e meus irmãos tivemos a felicidade de ganhar, de nossos pais, este super console. Era algo que toda criança queria na época, mas era também realmente caro. No colégio onde estudava naquela época, apenas eu e um outro co-lega possuíamos o Odyssey, ainda mais em uma pequena cidade do interior paulista, Presidente Prudente, distante quase 600km da capital. O Atari predominava e entrava no país via contrabando, possuía um catálogo maior de jogos, mas foi com o Odyssey que iniciei meu contato com os videoga-mes – assim como diversas outras crianças pelo Bra-sil afora.

Os Jogos

O principal e maior desenvolvedor de jogos para o Odyssey foi Edward B. Averett. Ele escreveu cerca de 24 jogos em 4 anos, quase metade de toda a coleção de jogos do Odyssey,e entre eles a Série

Estratégica, as duas versões do Come-Come (K.C. Munchkin! e K.C.’s Crazy Chase!), Didi na Mina En-cantada! (Pick Axe Pete!) e o Senhor das Trevas (At-tack of the TimeLord!) em parceria com sua esposa, Linda. Basicamente, não escreveu os primeiros jogos desenvolvidos pela equipe de engenharia, e desen-volveu pelos anos seguintes os principais títulos. Tra-balhava na Intel e foi para a Magnavox seis meses depois do console entrar no mercado por conhecer profundamente os processadores 8044 e 8244, pois viu que poderia ajudar a desenvolver bons jogos. Seus jogos de 2 Kbytes eram escritos em dois meses, e os de 4Kbytes em quatro meses, e ele chegava a

reaproveitar cerca de 60% do código de um jogo, mas para chegarem até as prateleiras das lojas de-moravam entre dois e seis meses. Disse ainda, em entrevista, que se sente orgulhoso por nenhum de seus jogos ter sido recolhido ou ter a necessidade de correção de bugs. Atualmente ele trabalha na Microsoft como um gerente importante, até pouco tempo atrás ainda era possível ver alguns códigos assinados por ele, mas aparentemente, está escon-dido atrás de algum IP (Internet Protocol) sem rota conhecida.

Um fato marcante para o Odyssey foi o proces-so entre Atari e Magnavox/Philips sobre a quebra de patente do Pac-Man com a versão de Come-Come

Nomes que o Odyssey recebeuem diferentes países:

USA Magnavox Odyssey2Brasil Philips OdysseyEuropa Philips G7000Japão Köton

Cena do comercial de lançamento do Odyssey no Brasil

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C.P.U.II do Averett. A encomenda reali-zada a ele era para projetar um jogo que competisse com o Pac-Man, sucesso naquele momento, mas que não violasse nenhum tipo de direito autoral, leis que in-clusive não existiam para softwa-re. O código do jogo era todo ori-ginal, não tinha violado naquele momento nenhum tipo de direito autoral, o que fez com que ga-nhassem em primeira instância, mas o processo seguiu com recur-so e acabaram tendo a primeira decisão anulada. Nascia ali um precedente na futura lei de direi-tos autorais de software. Come-Come II era o jogo preferido de Ed Averett. As iniciais K.C. referem-se às iniciais do presidente da Magnavox/Phillips, na época o Sr. Kenneth C. Menkin. E eu, particu-larmente, acredito que a nossa Philips do Brasil errou ao chamar de Come-Come II (K.C. Munchkin!), o que deveria ser, na verdade, apenas Come-Come, o jogo baseado no Pac-Man da Atari, nome inclusive que é utilizado até hoje por aqui para o jogo desenvolvido por Tohru Iwatani.

Com uma forte campanha de marketing, utili-zando o garoto propaganda Renato Aragão, nosso Didi Mocó dos Trapalhões, a Philips localizou o jogo Pick Axe Pete! como Didi na Mina Encantada! Um su-cesso imediato, pois aproveitava o lançamento do fil-me “Os trapalhões na Ser-ra Pelada” de 1982. Todo mundo jogou e gostou muito, era realmente um jogo viciante e de boas disputas, mantendo-se como um dos jogos mais vendidos do Odyssey.

Não posso deixar de comentar sobre a cai-xa de acrílico e o próprio manual dos cartuchos. O

kit cartucho e caixa é a junção do modelo do manual america-no, traduzido para o português, feito com um papel especial brilhante e uma super capa co-lorida. Vinha em uma caixa de plástico com uma tampa de acrí-lico transparente, seguindo o mo-delo europeu. Tivemos a sorte de ficar com a melhor apresentação da geração, e que facilmente é encontrada hoje em boas con-dições. Acompanhava ainda uma pequena etiqueta atrás da caixa para facilitar encontrar os jogos empilhados, e também um pequeno certificado de garantia do cartucho, realmente sensacio-nal.

Em um conceito inovador e considerado como um dos jo-

gos mais inovadores entre 1981 e 1982, tivemos três super cartuchos da chamada Série Estratégica, são eles: Em Busca dos Anéis Perdidos (Quest for the Rin-gs), Conquista do Mundo (Conquest of the World) e Wall Street (The Great Wall Street Fortune Hunt). Eles vinham em uma super caixa luxo, com cartucho em label dourado, livreto de instruções também em papel especial de alta gramatura, fichas e outros itens, além do overlay para o teclado e um tabulei-ro de interação. Também desenvolvidos pelo super Ed Averett, tinham como intenção juntar os tradicio-nais jogos de tabuleiro com o videogame, um traba-

lho maravilhoso feito por ele para aproximar pais e filhos.

Odyssey Aventura e o Clube Odyssey

“Eu quero ser mem-bro do Clube Odyssey” - bastava tirar uma cópia da ficha de inscrição,

Uma das várias propagandas impressasdo Odyssey, a Philips investiu pesado em

marketing para o console.

Rara foto mostrando a linha de produção do Odysseyna fábrica da Philips em Manaus - AM.

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C.P.U.

enviar seus dados e pronto, você esta-va associado e iria começar a receber a revista Odyssey Aventura pelo Cor-reio. Baseada na

revista americana Odyssey Adventure, a versão na-cional era editada trimestralmente pela Mauro Ivan Marketing Editorial Ltda., conforme conta Marcelo Ribeiro em seu site Odyssey Mania. Era uma revista também inovadora para este mercado, trazia dicas, recordes de jogos e locais de campeonatos, além de alguns produtos exclusivos Odyssey. Foram apenas oito números, sendo um a mais que a própria versão americana, tornando-se itens desejados para qual-quer colecionador sério, definindo mais uma vez um modelo seguido por diversas publicações de revistas especializadas até hoje.

CURIOSIDADES

O Odyssey Fala!

Um ponto curioso que poucos sabem é que a maioria dos cartuchos Odyssey já vinham pre-parados para o acessório The Voice. Este acessório, lançado apenas no exte-rior, era um sintetizador

de voz e efeitos especiais de som. Era possível ver o Senhor das Trevas mexer a boca e, com o The Voice, escutá-lo falando, ou ainda uma música de fundo no jogo Tartarugas. Alguns jogos, aparente-mente sem som, ficam muito mais divertidos com o dispositivo, como o jogo Batalha Medieval (Smithe-reens!), um clássico divertidíssimo para dois jogado-res. Infelizmente, ficamos apenas com um protótipo anunciado através de um folder na U.D., que seria produzido pela parceria com a Dynacom, mas que segundo o próprio Gabriel Almog, da Dynacom, o

projeto foi abortado porque o valor seria muito alto e havia uma expectativa baixa de vendas.

O primeiro jogo nacional

Uma pequena nota na revista Micro & Video de 11 de dezembro de 1984 anunciava o primeiro jogo de videogame com personagem e enredo na-cional: A Turma da Mônica. Em férias no interior, separei todas as minhas revistas antigas de video-games e encontrei a matéria. O projeto seria para Odyssey e Atari, mas infelizmente a parceria entre a Mauricio de Souza Produções e a softwarehouse Gadget não deu certo. Sabemos de outro projeto

também com a equipe do Mauricio de Souza e com a participação de outro amigo nosso, mas esta é outra história, tam-bém sem sucesso.

Natch Vlucht (Night Fli-ght!)

Lançado apenas no Brasil, o jogo Coman-do Noturno! é um dos jogos mais cobiçados pelos colecionadores eu-ropeus e americanos. De-

pois de 20 anos, em 2004, descobriram a origem em um protótipo feito pela empresa holandesa GST-

O acessório “The Voice”, o qual colocava vozes em alguns jogos; no folheto ao

lado, distribuído durante a feira U.D., a Dynacom, curiosamente, prometia

lançar o periférico aqui no Brasil; porém, ficou apenas na “ameaça” e nunca foi

lançado oficialmente.

Telas de jogos do Odyssey: acima à esquerda, o famosíssimo “Come-Come”; acima à direita, o “Come-Come II”, ambos os jogos em notória e conhecida “inversão” nos nomes em

relação aos originais em inglês; abaixo à esquerda o também conhecidíssimo “Didi na Mina Encantada”, brilhante jogada

de marketing da Philips com o nome do jogo; e abaixo à direita, o “Em Busca dos Anéis Perdidos”, um dos 3 jogos da

famosa Série Estratégica.

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C.P.U.Video. Tivemos, mais uma vez, a sorte deste jogo, que eu particularmente acredito ser até comum por aqui, facilmente visto na mão dos colecionadores brasileiros.

Tiro ao Prato

Também exclusivamente lançado apenas no Brasil, o Clay Pigeon é mais um item raro para nos-sa coleção. Não sabemos muito sobre o desenvolvi-

mento deste jogo, mas com certeza essa competição olímpica de Tiro ao Prato também deixa nosso ani-versariante mais exclusivo ainda, como um item raro para os cole-cionadores euro-peus e america-nos.

Abelhas Assassinas!

Um inovador jogo desenvolvido por Bob Harris, que nada ganhou por sua versão lançada na Euro-pa. Conseguiu, com algumas técnicas de programa-ção, colocar mais agilidade na tela fazendo deste um dos jogos mais rápidos do Odyssey. Es-condeu também alguns “Cheat Codes” no jogo, só descobertos em 1999, cerca de 15 anos depois do lançamento. Uma grande inovação foi não aparecer o famoso “Se-lect Game” na tela de início, e sim o nome do jogo e um triângulo multicolorido ani-mado, além de um som também diferen-te. Link: http://www.classic-consoles-center.at/interviews/bob-harris-and-the-secret-of-the-killer-bees

Apesar de alguns jogos não terem chegado oficialmente ao Brasil, o nosso Odyssey conta ainda com outros jogos e

acessórios bem exclusivos, são eles: o Videopac 31 Musican, que transforma seu Odyssey em um pequeno tecla-do musical, e os módulos de Xadrez e BASIC, respectivamen-te C7010-Chess Module e C7420-Basic Module.

Outras ver-sões do nosso Odyssey chega-ram a ser lança-das na Europa, entre elas uma versão com um monitor de nove polegadas preto e branco, o G7200, além da versão Videopac+ G7400, com recursos gráficos de alta re-solução aplicados em sprites e backgrounds.

Para os interessados em aprender a desenvol-ver para o Odyssey é possível encontrar um bom guia com exemplos na página do Soren Gust (http://soeren.informationstheater.de/g7000/Index.html). E ain-

Lista dos melhores jogos:

Didi na Mina Encantada!Tartarugas!Come-Come! e Come-Come IIAbelhas Assassinas!Super Cobra!Atlantis!Senhor das Trevas!Demon Attack!Serpente do Poder!Batalha Medieval!Defensores da Liberdade!Em Busca dos Anéis Perdidos

Acima, capa de uma das edições da revista “Odyssey Aventura”,dedicada especificamente ao

Odyssey; abaixo, um dos catálogos de jogos do Odyssey

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C.P.U.

da encontrar excelentes jogos desenvolvidos, como Sea Rescue!, Route 66, e, mais recentemente, Piggy-back Planet e High Water Patrol, criados pelo nosso amigo Rafael Cardoso.

E, para comemorar os trinta anos do Odyssey no Brasil, mostramos aqui, em primeira mão, um car-tucho totalmente desconhecido (com apenas boa-tos desde 2004) desenvolvido pela ECTRON ELETRÔ-NICA LTDA, uma empresa brasileira constituída em Novembro/1984. Considerado de raridade altíssima (10), esse cartucho foi encontrado pelo meu amigo Alexandre “BOB” em suas buscas em uma das Ca-sas André Luiz, e acreditem, pagou apenas R$ 5,00 por este tesouro. Mesmo estranhando, resolveu com-

prar para verificar o que era, pois não reconheceu o cartucho, já que conhecia a maioria dos jogos lançados. Temos agora este precioso jogo em catálogo nacional, o que mostra mais uma vez a importância do console na história dos videogames, principalmente no merca-do nacional, pois este pode ser um dos primeiros games desenvolvidos no Brasil para um console de videogame. E em breve traremos uma matéria especial so-bre o cartucho.

Considerado pela IGN como o 21o. entre os 25 melhores consoles de todos os tempos (http://www.ign.com/top-25-consoles/21.html), o nosso Odyssey continua mais jovem do que nunca!

Não posso deixar ainda de agradecer a diver-sos amigos que estão contribuindo para preservar a história de nosso Odyssey no Brasil, entre eles: Edu-ardo Mello, Marcelo Ribeiro, Marcus Garrett, Simon Scudder, Rafael Cardoso, Eduardo Luccas, Pablo Ro-zadas e nosso saudoso Norian Munhoz Jr., um dos maiores colecionadores de Odyssey que conheci.

À esquerda, tela do jogo “Abelhas Assassinas”, jogo muito criativo e inova-dor; e à direita, o famoso “Senhor das Trevas”, jogo que fez um tremendo

sucesso aqui no Brasil.

Foto do obscuro e, até então, desconhecido jogo “Missão Impossível”, desenvolvido no Brasil pela“Ectron Eletrônica”

J80

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PERSONALIDADES

Jogos 80: Como o sr. se envolveu com a cria-ção de arte para embalagens/caixas de jogos e anúncios de revistas? Conte, por favor, como tudo começou.

Bob Wakelin: Eu me envolvi com arte voltada aos jogos eletrônicos em 1983. À ocasião, eu dividia meu estúdio/ateliê com um artista que conhecia David Ward, um dos donos e fundadores da Ocean Software, e essa pessoa havia feito alguns trabalhos artísticos para jogos do ZX Spectrum. Ele me encora-jou a conhecer o David e imediatamente comecei a colaborar para que produzíssemos “cover arts” (artes para caixas/embalagens) para a Ocean em esque-

ma de freelance. Passados alguns meses, ficou claro que meu amigo e colaborador não era rápido nem focado o suficiente para aquele trabalho, e nos se-paramos. A coisa foi amigável, é claro, e ele aca-bou virando Ufólogo e pesquisador de fenômenos sobrenaturais. Eu segui com os trabalhos artísticos.

J80: Como era o processo de criação das ilus-trações? Era preciso ir ao escritório da empresa para ver um jogo funcionando? Bastava apenas ler a respeito para que se tivesse uma idéia ge-ral? Como funcionavam os prazos?

BW: Na maioria dos casos, eu tinha acesso somente a algumas screen shots e a algumas descrições que a Ocean enviava, porém, ocasionalmente eu pre-cisava ir à “masmorra” (escritório da empresa) para conversar com os autores dos jogos e também para ver as demonstrações funcionando. Às vezes bas-tava que me dissessem que determinado título era “um jogo de golfe” ou “um jogo de futebol” para que, é claro, eu desenhasse personagens jogando golfe e

ENTREVISTA: Bob Wakelin

Os fãs do ZX Spectrum, especialmente os leitores da Crash e da Your Sinclair, certamente estão cansados de conhecê-lo. Bem, não exatamente

“ele”, mas as suas criações artísticas que infestavam as capas dos cassetes originais dos jogos e as propagan-das destes nas revistas citadas. Falamos de Bob Wake-lin, o britânico que trabalhou em esquema freelance para a Imagine e para a Ocean Software na criação das mais bacanas ilustrações de capa de títulos como “Operation Wolf”, “Batman The Caped Crusader”, “Re-negade”, “Head Over Heels”, “Gryzor” e “Highlander”. Em muitos dos casos, o trabalho do artista era o respon-sável, de fato, pela boa vendagem dos jogos.

A Jogos 80 teve o prazer de entrevistá-lo recentemente em um papo bem descontraído! Divirtam-se!

Entrevista:Marcus Garrett e Carlos Bragatto

Tradução:Marcus Garrett

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PERSONALIDADES

futebol, simples assim. O tempo para execução dos trabalhos variava consideravelmente – de três ou quatro dias a uma ou duas semanas. Dá para se no-tar quais ilustrações demandaram mais ou menos tempo. De vez em quando eu trabalhava em 3 ou 4 artes simultanea-mente e em diferen-tes estilos.

J80: Aliás, é verda-de que o sr. criou o logotipo da Oce-an?

BW: Na verdade, ninguém sabe quem efetivamente criou o logotipo original da empresa, mas a ver-são definitiva – e mais lembrada – do logo, feita com aerógrafo, é de minha autoria.

J80: Agora uma curiosidade. O sr. sofreu algum tipo de retaliação por causa da ilustração que criou para o jogo Athena? A arte em questão, como se sabe, traz uma mulher seminua ao estilo da capa de outro título polêmi-co, o Barbarian da Palace Software. Poderia, por favor, comentar?

BW: Sim, houve algumas reclamações em relação à arte de Athena, principalmente porque uns dois camaradas acharam que a parte central da arma-dura (diafragma) do Minotauro era parecida com um pênis gigante. Claro, essas pessoas só podiam ter

problemas mentais. A personagem Athena foi base-ada em uma fisiculturista famosa nos anos 80, Lisa Lyon. E, por favor, não compare minha poderosa

e musculosa Athena àquela porcariazinha magricela da capa de Barbarian! Obriga-do!

J80: Por favor, conte aos nossos leitores sobre a época em que trabalhou para a Imagine. Como foi essa experiência em comparação com a Ocean?

BW: Realizar traba-lhos freelance para a Imagine era, geral-mente, uma experiên-cia prazerosa, afinal, eu tinha carta bran-ca para fazer prati-camente tudo que quisesse. A Imagine já havia sido com-prada pela Ocean quando comecei a trabalhar com eles, portanto, a experiên-cia foi idêntica.

J80: Algo que não poderíamos dei-xar de perguntar, então, prepare-se para uma “saia jus-

ta”. Em alguns casos, a arte que preparava para determinado jogo era tão boa que as pessoas acabavam comprando aquele título somente para descobrir, logo depois, que ele não presta-va, que era uma porcaria. Comentários?

BW: Normalmente, eu sequer sabia se um jogo se-ria bom ou ruim, mas por uma ou duas vezes me

Algumas ilustrações de jogos desenhadas por Bob Wakelin: acima à esquerda, “Renegade”, trabalho mais popular entre os fãs; acima à

direita, “Highlander”, ótima ilustração “proposital” para um jogo fraco; abaixo à esquerda, “Operation Wolf”, uma das artes favoritas de

Wakelin; abaixo à direita o clássico “Head Over Heels”.

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PERSONALIDADES

pediram – propositalmente – que fizesse uma ilus-tração “mais bacana” porque o jogo era, bem, uma porcaria. Um exemplo clássico: Highlander. Eu não pensava realmen-te sobre os motivos que levavam uma pessoa a comprar determinado jogo, eu apenas fazia o trabalho pelo qual era pago. Não es-tou com a consci-ência pesada!

J80: Em relação aos anúncios de revistas para os quais criou ilustrações, existiam diferenças no pro-cesso? Como funcionava?

BW: As artes que produzi para os anúncios de revis-tas eram do mesmo tipo das caixas dos jogos, só que o departamento de arte da Ocean adicionava algu-mas coisas, mexia, editava. Em termos de mudan-ças, creio que foi só isso realmente. Um dos exemplos é a propaganda do jogo Gryzor. Criei a arte, com po-ses dos personagens baseadas em Arnold Schwarze-negger no filme “Predador”, e deixei áreas em bran-co para que o pessoal da arte inserisse as screen shots. A ilustração original trazia uma criatura do tipo “Alien” no es-paço vazio. Para falar a ver-dade, Gryzor foi um trabalho chato e meio sem sal.

J80: Provavelmente deve ser difícil de responder esta, mas qual é sua ilustração fa-vorita? E qual parece ser a favorita dos fãs, consegue avaliar?

BW: Bem, não tenho exata-mente uma favorita, mas gosto bastante dos trabalhos que fiz para Operation Wolf e Highlander. Sim, eu sei que o jogo Highlander, como já dis-

se, é uma droga. Falando de Highlander, usei umas técnicas novas para realizar aquele trabalho, com conjuntos de lápis da Caran d’Ache e aerógrafo, e

fiquei muito satis-feito com o resul-tado. Em relação aos fãs, o trabalho mais comentado e, portanto, pro-vavelmente o fa-vorito, é a arte do jogo Renegade, o primeiro. Infeliz-mente, a ilustra-

ção original foi danificada com a ação do tempo, as cores ficaram bem esmaecidas. Estamos tentando recuperá-la.

J80: A propósito, o sr. gostava de jogar?

BW: Os únicos jogos que eu costumava jogar eram coisas como Asteroids e Space Invaders, pois havia máquinas (arcades) no pub que eu frequentava. Em casa, eu sempre tinha outros afazeres...

J80: Qual era a sensação de ver seu trabalho es-tampar as caixas de muitos jogos?

BW: Bem, eu não ligava mui-to para o material impresso. De todo modo, de vez em quando eu via as caixas e os anúncios, e era gratificante, especialmente se eles (gráfi-ca/editores) não tivessem “de-tonado” muito com as minhas ilustrações!

J80: O que o sr. achava/acha dos trabalhos de Oli-ver Frey, o artista que dese-nhava as capas das revistas Crash e Zzap!64?

BW: Sinceramente? O traba-lho do Oliver nunca me im-

“...a personagem Athena foi baseada em uma fisiculturista famosa nos anos 80, Lisa Lyon. E, por favor, não compare minha pode-rosa e musculosa Athena àquela porcaria-zinha magricela da capa de Barbarian!...”

A polêmica arte do jogo “Athena”e o “pênis” do Minotauro

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PERSONALIDADES

pressionou muito. Tecnicamente, ele é um excelente ilustrador, mas não é o tipo de arte que me agrade.

J80: É possível comprar suas ilustrações atualmen-te? Como?

BW: Vendo pôsteres autografados da maioria das ilustrações que fiz, eles estão disponíveis na página do Facebook “Bob Wakelin Games Artwork”. Logo colocarei um site novo no ar...Link: https://www.facebook.com/pages/Bob-Wakelin-Games-Artwork/107350556003354

J80: Para encerrar, Sr. Wakelin, ilustrou quadrinhos também, não? Muito grato pela entrevista!

BW: Fiz muito pouca coisa para a Marvel UK e tam-bém para a Marvel dos Estados Unidos. Obrigado!

Alguns jogos para os quais Bob Wakelin criou ilustrações: Athena, Batman The Caped Crusader, Billy The Kid, Cabal, Central Intelligence, Chinese Juggler, Choplifter III, Comic Bakery, Daley Thompson’s Decathlon, Elf, Epic, FA Soccer, Flashpoint, Flyer Fox, Galivan, Gilligan’s Gold, Gryzor, Gutz, High Noon, Highlander, Hunch Back II, Hyper Sports, International Open Golf Championship, Island Of Death, Ivanhoe, Kid Vicious, Lost Patrol, Mag Max, Martians, Matchday, Miami Vice, Midnight Resistan-ce, Mikie, Moon Alert!, Mr. Nutz, Mr. Wimpy, Operation Wolf, Renegade, Stunt Bike e Wizadore.

Famoso logotipo daOcean Software, dese-nhado por Bob Wakelin.

J80

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C.P.U.

FAMICOM

Um tipo de matéria muito comum na Jogos 80, nas últimas edições, é o “30 anos de algum con-

sole/micro”. É, meus amigos, o tempo é implacável e estamos ficando velhos! E isso não podia ser diferen-te com os sistemas que tanto amamos. Meu primeiro console de videogame foi um Supergame CCE, que veio com Mr. Postman e que me divertiu por muitos e muitos anos, mas o console que mais me marcou foi o NES. Em 1990, eu ganhei meu Phantom System da Gradiente. Gerações de consoles modernos vieram e ele continua o meu favorito.

A chegada dos consoles do padrão Nintendo no Brasil foi tardia. Os primeiros clones do NES foram lançados em 1989. Já o console oficial, trazido pela Playtronic, só chegou às lojas em 93, já no auge do Super NES. Mas a história do Famicom – a versão japonesa do console – é bem mais antiga. No dia 15 de julho de 1983, no dia em que eu soprava as ve-linhas do meu sexto aniversário, o Family Computer da Nintendo, ou simplesmente Famicom, era lança-do no Japão. Se eu morasse naquele país, teria sido o presente perfeito. Com o crash dos videogames de 83 derrubando os maiores nomes dessa indústria de jogos eletrônicos da época, a Nintendo fez uma manobra arriscada e lançou seu primeiro console de mesa (antes disso, já comercializava Pongs e mi-nigames) custando ¥14,800 (US$186,00), e teve um começo difícil.

A primeira leva de jogos, composta por suces-sos do arcade como Donkey Kong, Donkey Kong Jr.

e Popeye, era muito simples e, além disso, proble-mas de hardware com a primeira remessa de con-soles fizeram com que houvesse uma paralisação das vendas e um recall para consertar as unidades defeituosas. Mesmo assim, o console, que mais pa-recia um brinquedo com cores vivas e um design bem diferente da época, prosperou e se tornou um dos mais vendidos do Japão. O próximo passo seria desembarcar em território americano, um mercado que estava receoso com o produto videogame. Em meados de 83, a Nintendo negociava com a Ata-ri para que o Famicom fosse lançado em território americano numa parceria entre as duas empresas, mas essa sociedade acabou indo por água abaixo quando a Atari descobriu que estavam exibindo o jogo Donkey Kong, para o Coleco Adam, numa fei-ra de tecnologia. Depois disso, só restava à Ninten-do lançar o console nos E.U.A. por conta própria. As-sim, em 1985 chegava ao mercado o NES – Nintendo Entertainment System, com uma cara mais sóbria e com um nome que tentava afas-tar a idéia de que era um simples con-sole de video-game.

O Fa-micom/NES é um dos siste-mas de vide-ogame mais

FAMICOM30 anos

Saulo Santiago

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C.P.U.icônicos que existe. Seus números de venda surpre-endem, como os do jogo Super Mario Bros, que é o segundo jogo mais vendi-do de todos os tempos, com 40 milhões de unidades, segundo o site vgchartz.com. O console ainda tem mais dois representantes na lista dos 30 mais ven-didos: Duck Hunt e Super Mario Bros 3, com 28 e 17 milhões respectivamente. Algumas das franquias ainda famosas atualmen-te tiveram início no Fami-com, como Final Fantasy, Dragon Quest e Megaman, e até mesmo Metal Gear e Castlevania (que também tinham versões para MSX), isso sem falar dos gran-des clássicos da própria Nintendo como Mario, Zelda e Metroid, que ainda encantam jogadores do mun-do inteiro com novos jogos a cada geração.

Apesar de muito criticada, a política da Nin-tendo de exclusividade com as melhores publishers fez com que ela dominasse o merca-do rapidamente, sem dar chance aos concorrentes. A implantação do Nintendo Seal of Quality, para forçar que essas mesmas publishers se pre-ocupassem com a qualidade de seus jogos, também contribuiu para que o mercado não fosse inundado com centenas de lançamentos de quali-dade duvidosa, um dos maiores pro-blemas dos consoles pré-Crash. Tudo isso fez com que o Famicom/NES tives-se uma biblioteca de jogos enorme e variada, capaz de agradar à maioria dos consumidores, tornando-se um sucesso absoluto.

O legado do Famicom/NES é enorme. Talvez o mercado dos video-

games de hoje em dia, aquecido e milionário, fosse completamente diferente se a Nintendo não tivesse se arriscado naquele cenário completamente desa-creditado pelo Crash de 83 e dominado pelos mi-cros de 8 bits.

Cartuchos mais vendidos mundialmente do NES/Famicom

N. Jogo Ano Tipo Publisher Vendas globais (milhões unid.)

1 Super Mario Bros. 1985 Platform Nintendo 40.242 Duck Hunt 1984 Shooter Nintendo 28.313 Super Mario Bros. 3 1988 Platform Nintendo 17.284 Super Mario Bros. 2 1988 Platform Nintendo 7.465 The Legend of Zelda 1986 Action Nintendo 6.516 Tetris 1988 Puzzle Nintendo 5.587 Dr. Mario 1990 Puzzle Nintendo 4.858 Zelda II: The Adventure of Link 1987 Adventure Nintendo 4.389 Teenage Mutant Ninja Turtles 1989 Platform Palcom 4.17

10 Excitebike 1984 Racing Nintendo 4.16Fonte: www.vgchartz.com

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C.P.U.Os primeiros Clones do NES no Brasil

No Brasil, o sistema Nintendo chegou tardia-mente, apenas em 1989, com o Dynavision II da Dynacom e o Top Game VG-8000 da CCE. Os dois consoles foram lançados ainda inspirados em seus irmãos mais novos, ambos do sistema Atari 2600, e até mesmo seu design era parecido com o deles. O Top Game VG-8000 era pequeno e tanto o design do console quanto o dos controles era muito similar ao Super Game VG-3000, que era compatível com o 2600. Já o Dynavision II era uma versão, compa-tível com o sistema Nintendo, totalmente inspirada no Dynavision I, que também era compatível com o console da Atari.

Um fato interessante é que, apesar da Ninten-do ter desistido da idéia de joysticks de manche e utilizado no Famicom e no NES seus controles com D-Pads em forma de cruz, herdados dos Game & Watch, os primeiros clones nacionais da Dynacom e CCE preferiram adaptar seus controles de manche da época do Atari para o padrão NES. Como o NES tem jogos mais complexos e dois botões independen-tes, jogar nesses controles é um sacrifício. As versões seguintes do Dynavision e do Top Game, então, pas-saram a ter suas próprias versões de controles com D-Pad em cruz.

Os aparelhos nacionais compatíveis com o NES/Famicom: acima, propaganda da Dynacom do “Dynavision II”,

encontrada em várias revistas da época; abaixo o console propriamente dito [o “case” extremamente parecido com o Dynavision 1 (compatível com o Atari) não é mera coin-

cidência, a Dynacom aproveitou o molde de injeção!]; abaixo à esquerda, o conhecido “Top Game” da CCE,

curiosamente também muito parecido com o “Supergame CCE”, compatível com o Atari.

J80

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??? CURIOSIDADES

Em julho deste ano, a Jogos 80 visitou um encon-tro de games clássicos e retrocomputação em Santiago, Chile, e tivemos a grata surpresa de

encontrar uma máquina de Pinball diferente por lá. Isto é, por fora, ela praticamente não difere das ou-tras, mas por dentro, um microcomputador Atari 800 XL faz a diferença. A coisa toda começou quando o chileno Luiz Muñoz Riquelme, conhecido na comuni-dade retrogamer local pelo apelido de “ZZT”, ganhou a máquina Centigrade 37, um Pinball originalmente

eletromecânico fabricado pela empresa Got-tlieb, de um amigo.

Muito surrada, judiada e com ausência de diversas peças, ela acabou proporcionando uma idéia um tanto ambiciosa e inusitada ao novo dono: a realização de um processo de restauração diferente, nada comum. Explica-mos: ZZT, ao invés de ingressar em uma jorna-da por meio da qual teria que investir muito di-nheiro e tempo para buscar as peças originais eletromecânicas, resolveu colocar em prática seus conhecimentos de técnico de eletrônica e de computação para substituir toda a lógica original, mecânica, por um microcomputador Atari 800 XL, tão comum no Chile quanto um Atari 2600 no Brasil. O restante das peças eram comuns e relativamente fáceis de achar. A Centigrade seria “convertida” para digital. De

fato, os Pinballs eletromecânicos se resumem, basi-camente, aos solenoides e aos relês. A parte mais importante, o chamado “Magazine” (Stepper Unit em Inglês), é um conjunto de lâminas de contato que executam as funções do jogo de acordo com os switches, alvos, lâmpadas, bobinas e relês aciona-dos durante as partidas. O chileno executou a mo-dificação justamente do Magazine, substituindo-o por lógica digital; no caso, o microcomputador da Atari. Um trabalho minucioso e primoroso que levou um ano de execução – na verdade, só não foi mais rápido por falta de verba e tempo.

Tivemos o prazer de entrevistar ZZT e revelar, a vo-cês leitores, este projeto tão interessante e singular.

Centigrade 37:O Pinball “chileno”

que é umAtari 800 XL!

Entrevista: Marcus Vinicius Garrett Chiado

Franclim Masiero

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??? CURIOSIDADESJogos 80: Como teve a idéia de recriar uma má-quina de Pinball usando um micro antigo da Atari? Como foi?

ZZT: Bem, aos 14 anos de idade comecei a frequentar fliperamas. Minha família nunca teve dinheiro, por-tanto, raramente eu tinha algum para jogar. Ainda assim, aproveitava sempre que possível. Na mesma época, comecei a produ-zir pequenos fliperamas de “brinquedo”, os quais não eram nada mais que uma tábua de madeira grossa, um compensado, com as passarelas e as canaletas de papelão recortado, bo-las de gude e, como bate-dores, palitos de picolé. De-vido à condição econômica de meus pais, jamais pensei em ter uma máquina de verdade, porém, cresci, tra-balhei e acabei ganhando dinheiro até que pude comprar os primeiros Pinballs e começar a conser-tá-los – aprendendo, com profundidade, sobre eles. Uma idéia que sempre rondou minha cabeça foi a restauração de uma máquina eletromecânica (fun-cionam apenas com solenoides, contatores e moto-res) usando um computador e eletrônica relativa-mente moderna. Outro detalhe que marcou minha vida, graças aos jogos eletrônicos, foi adquirir um microcomputador Atari 800 XL aos 17 anos de ida-de e, com ele, aprender sobre o funcionamento do hardware, bem como a interação de software com hardware externo. Quando ganhei o Pinball Centi-grade 37, a decisão já estava praticamente toma-da: recriar a máquina usando o Atari como contro-lador e alguns circuitos para acender as lâmpadas e ativar os solenoides.

J80: Antes de iniciar o projeto, você tinha noção

da magnitude do traba-lho? Conte aos nossos lei-tores, por favor, sobre o início.

ZZT: Bem, como dito ante-riormente, eu já tinha ex-periência com Pinballs e com o Atari, e, para falar a verdade, idéias de como realizar o projeto ocupa-ram minha cabeça por anos. No fundo, o que mais me assustava não era a programação ou a ativa-ção dos mecanismos, mas o trabalho de pintura, a “arte” por assim dizer. Gran-de parte do atrativo de um flipper são os desenhos do playfield. O playfield que ganhei estava bem dete-riorado e precisei de muito esmero para conseguir re-construir os desenhos, apa-gados pelo tempo e pelo uso. Entendo que poucas pessoas não profissionais

tenham a capacidade inata, a “mão” para pintar com firmeza, e por sorte, sou uma delas. A fim de realizar o trabalho, consegui várias fotos da Centi-grade na Internet e, com a ajuda de um notebook, olhava e desenhava, olhava e desenhava, olhava e desenhava... Uma vez delineado o desenho, efe-tuei a pintura com tinta e pincel apropriados. Ao término, o playfield estava prontinho para receber os mecanismos, as lâmpadas etc.

J80: Poderia falar especificamente sobre a parte relacionada à programação e ao hardware do Atari 800 XL? Como foi o processo? Qual lingua-gem escolheu?

ZZT: O software é algo muito divertido e ainda está em evolução. A cada partida, ocorrem-me novas idéias e volto a programar. Essa é uma grande van-tagem que não se tem com máquinas comerciais,

Atari 800 XL - a alma do pinball

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??? CURIOSIDADESafinal, elas não podem ser reprogramadas pelo usu-ário. Sempre pensei em usar o BASIC porque meus conhecimentos de Assembly não são suficientes. O BASIC comum é muito mais lento que a linguagem de máquina, mas é compreensível e “fácil”. Comecei com rotinas simples como controlar a pontuação e ler os switches. O teclado do Atari entrega um va-lor conforme a tecla pressionada e o valor é arma-

zenado no endereço decimal 764, portanto, para efetuar-se uma leitura, usa-se TECLADO = PEEK(764). O hardware vai conectado ao BUS de dados e endereçamento. A fim de que se “capture” um endereçamento e se faça uma decodificação, utilizei uma linha que normal-mente se usa com cartuchos e que se chama CCTL, ativada de D500 a D5FF. Vale salientar que, ao chamar um endereçamento compre-endido no intervalo em questão, a CCTL fica em “1”, ativando-se assim um chip para que se guarde o valor do BUS de dados. Exemplo: ao se fazer o POKE 54528,255, a CCTL fica em “1” e um chip LATCH 74LS273 guarda o valor 255. Como o valor permite 8 combinações diferentes e 8 saídas, podem-se controlar individualmente 8 dispositivos. Agregando-se um transistor de potência mediana, pode-se ativar uma lâmpada ou um relê, e com tran-sistores de maior potência (Darlington) controlam-se

solenoides e diferentes mecanismos.

J80: O Atari 800 XL que utilizou é o standard, o comum? O BASIC está em cartucho, não?

ZZT: O Atari 800 XL que usei não possui qualquer modificação, não tem memória estendida e nem overclock. Nada de especial. O BASIC é o comum, sem alterações, e roda a partir de cartucho – de ou-tra maneira, seria preciso ter um disk drive montado dentro da máquina, algo inviável devido às panca-das que os jogadores dão no gabinete.

J80: Gerou-se alguma matriz de controle para as lâmpadas, os solenoides e os switches?

ZZT: Não é correto chamar de matriz, pois as lâm-padas são controladas de forma individual. Assim sendo, fica mais fácil a programação. Os solenoides também são individuais, não estão em uma ma-

triz. Na verdade, nenhuma máquina da Bally e da Williams, por exemplo, usa matrizes para os solenoi-des; para isso, usa-se um “PIA” (Peripheral Interface Adapter) com 2 portas e 8 saídas cada, permitindo-se o controle de 16 solenoides. Os switches estão, sim, em uma matriz. Deixei tudo bem documenta-

O playfield estava judiado...

...mas foi todo restaurado!

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??? CURIOSIDADESdo para que pudesse, a fim de corrigir falhas, saber quais componentes ativam determinadas funções.

J80: Como foi resolvida a questão da contagem de pontos? Foram utilizados contadores de sim-ples soma ou o projeto previu as questões de mul-tiplicação de pontos e bonificação? Exemplo: O jogador tem 10 mil de uma jogada. Se ele pas-sar por um switch duas vezes, a sua pontuação dobra a cada vez, sendo que ele terá 40 mil. O programa guarda informações para que, ao final da rodada (quando a bolinha cair na canaleta), esse bônus de “dobrar o dobro” seja somado?

ZZT: Basicamente, a pon-tuação é uma soma. As máquinas antigas somam em unidades – em uma soma de 300, por exemplo, soma-se o número 100 por três vezes. Se temos 8000, soma-se 8 vezes o número 1000. Para a pontuação du-pla, o “Double Bonus”, usa-se uma variável: se DB=0, usa-se a rotina em que se soma apenas 100, mas se DB=1, então, soma-se 100 por duas vezes (200). To-das essas operações são feitas pelo Atari, o micro recebe a informação sobre qual switch foi pressionado e responde com base nis-so. No caso da contagem de bônus ao final, quando se perde a bola (out hole), a Centigrade em particu-lar não possui essa função, portanto, o programa não a contempla.

J80: Como a informação é entregue ao computa-dor? A mesa de jogo real gera vários dados confor-me a bolinha se desloca

pelo playfield e aciona os contatos. Poderia se fazer de forma que as informações fossem envia-das para um DMD (Dot Matrix Display)? Poderia ser preparada para que fosse enviada a um mo-nitor convencional de computador?

ZZT: A bola passa por um switch, o Atari a detec-ta e aciona o programa; uma sub-rotina, então, diz quantos pontos somar, se uma lâmpada é ou não acesa ou se um solenoide é ou não ativado, e se se emite ou não um som. Logo o Atari retoma a rotina principal de ler os switches e espera por uma nova detecção. Acerca do DMD, creio ser possível! De fato,

tenho um gabinete de Star Wars, da Data East, com-pletamente vazio. Mais para frente, penso em fa-zer meu próprio Pinball de Star Wars. Não sei progra-mar DMD, mas posso usar displays alfanuméricos ou uma pequena tela dessas de DVDs portáteis. E, claro, seria controlado por um se-gundo Atari, pois somente um não dá conta do reca-do, o Atari não é rápido o bastante.

J80: Quanto tempo levou para desenvolver o proje-to? Ainda dispõe de ma-terial técnico?

ZZT: O projeto todo foi fina-lizado em um ano, de julho de 2012 a julho de 2013, porém, o trabalho em si não levou mais de dois me-ses. Formalmente, não che-guei a fazer esquemáticos, eu os tenho na cabeça. Claro, de vez em quando desenhava alguns circui-tos em um caderno para que pudesse consultar em caso de dúvidas. De toda

Placa do Atari 800 XL com o cartucho BASIC encaixado, bem como as demais placas de controle do pinball.

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??? CURIOSIDADESforma, incluí no programa uma descrição de cada variável. O que mais me tomou tempo foi adaptar o gabinete do Pinball, pois, apesar da máquina Cen-tigrade 37 ser do tipo comum (standard), ganhei a versão “wide”, maior, então precisei diminuí-lo, ajus-tá-lo. O mesmo aconteceu com a cabeça, que nos flippers normais é praticamente quadrada, mas no Centigrade tem a forma de um trapézio. O trabalho de programação e eletrônica não me ocupou tanto, levei aproximadamente duas noites (sempre preferi trabalhar de madrugada). Parte da demora decor-reu da falta de capital para a aquisição de peças, pois não pude importá-las de uma vez, precisei fazer três pedidos distintos. Comprei algu-mas coisas no eBay e outras via sites especializados em Pinballs, tais como http://www.marcospecialties.com e http://www.pbresource.com.

J80: Qual foi a reação dos jogadores ao experimentá-la?

ZZT: Bem, as pessoas que me conhe-cem não ficaram tão surpresas porque acompanharam o processo de recria-ção em fotos e vídeos no nosso fórum (Retrogames.CL). Quando a demonstrei em nossa “Atariada” (encontro de retro-gaming), ficaram encantadas ao jogar, afinal, a mesa é muito boa e rápida. É um flipper antigo, mas com quase to-dos os mecanismos novos! Eu podia ter feito mudanças radicais em termos de gameplay, mas optei por fazer melho-rias muito sutis para que se mantivesse a essência. Recebi somente comentá-rios positivos e favoráveis.

J80: Por favor, conte aos nossos lei-tores sobre a história do Atari 800 XL no Chile.

ZZT: O Atari foi importado dos Estados Unidos por uma empresa chilena cha-mada COELSA, eles eram os represen-tantes oficiais da marca em nosso país (assim como a Polyvox no Brasil). A

Atari foi importante na década de 80, a marca mais importante de computadores presente no Chile. Po-rém, no início dos anos 90, o NES (Nintendo) apare-ceu e começou o que seria a derrocada dos micros Atari. A queda foi brusca, em apenas dois meses as crianças passaram a querer o NES e não mais liga-vam para o Atari – apesar da possibilidade de se copiar os jogos do Atari tanto em fita cassete quanto em diskette, o que os tornava bem mais baratos. Por outro lado, os jogos do NES, em cartucho, eram mais caros e melhores em relação aos jogos do 800 XL. Enquanto o NES não existia, o Atari reinou com títulos como Montezuma’s Revenge, Boulder Dash,

ZZT demonstra a parte de baixo do playfield

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??? CURIOSIDADESPac-Man e outras conversões de arcade excelentes. O modelo 800 XL era de uma qualidade superior e durava bastante, suportava as pancadas dadas pe-las crianças e algumas quedas inevitáveis. O mode-lo 65 XE, que também chegou ao país, era mais frá-gil e feito, em sua maioria, em Taiwan. O ponto ruim do Atari eram os datacorders (chamados de “casset-teras” no Chile), que falhavam muito na carga dos jogos e constituíam, claro, um processo demorado. Ainda assim, a maioria das crianças usavam data-corders, afinal, diskettes e disk drives eram caros – e hoje, agora adultas, lembram-se com carinho do ru-ído das fitas e das tardes em que carregavam os jo-gos. Houve também um seleto grupo de fãs do Atari que, além de jogar, programavam e desenvolviam hardware. Eu fui um deles. O Atari 8-bit é perfeito para isso, é rápido e tem uma boa variedade de linguagens que se adaptam ao conhecimento de cada um. Um Atari 800 XL com datacorder custava 56 mil Pesos, somente o disk drive custava 95 mil Pe-sos. O salário mínimo era de uns 10 mil Pesos à épo-ca, portanto, somente filhos de pais mais abastados podiam ganhar o fabuloso computador!

J80: Hoje, se alguém quisesse realizar um projeto como o seu, há alguma máquina que seja mais “fácil” de se trabalhar? Recomendaria algum Pin-ball em particular? Seria possível, digamos, utilizar um microcomputador clássico mais comum no

Brasil, tal como o MSX, o ZX Spectrum ou o Apple II, no projeto?

ZZT: Esclareçamos: os flippers eletromecânicos são os mais antigos (até 1977), os que possuem o mos-trador do placar do tipo “roda” (Score Reel em In-glês) como os das antigas máquinas registradoras. Depois vieram os eletrônicos, de Solid State, com displays digitais de LED também conhecidos como “Display de Sete Segmentos” (1977 a 1993). Os mais modernos e atuais usam a tecnologia “Dot Matrix” ou DMD (de 1993 até hoje). Claro, os mais fáceis de se controlar por um microcomputador são os ele-tromecânicos, pois o funcionamento é simples e as regras de jogo são mais básicas. Um grande proble-ma de se usar o computador é a velocidade de pro-cessamento. No Atari 800 XL temos 1,5 Mhz mais ou menos, o que é apenas suficiente, ou seja, um mi-cro com menos velocidade não serve. Além disso, o Atari conta com 64 Kb de RAM, que me serviram para o programa da Centigrade. Em vista do que expus, qualquer outro micro clássico que tenha es-sas características serve. Levei anos para pesquisar e aprender os endereços de memória e as formas de comunicação do Atari com hardware externo – no caso de se usar outra linha, é preciso ter isso em mente, afinal, algumas particularidades podem ser diferentes em outro micro. Não acredito que o Atari 800 XL ou outra plataforma clássica possa controlar

um Pinball mais moderno, mas tal-vez a linguagem Assembly possa dar conta da tarefa. Espero logo poder experimentar com lingua-gem de máquina para descobrir.

Agradecemos ao amigo Fran-clim Masiero pela assessoria dada neste artigo em relação ao assunto Pinball.

ZZT montando o pinball

J80