revista jogos 80 edição 05

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A revista eletrônica do entusiasta de videogames e microcomputadores clássicos Ano II - Número 5 EDIÇÃO DE NATAL ! Entrevistas Internacionais: Ralph Baer Howard S. Warshaw Reviews Especiais: . Prince of Persia . Em Busca dos Tesouros Visitamos a Cinótica!

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Revista Jogos 80 edição 05

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  • JOGOS 80 1

    A revista eletrnica do entusiasta de videogames e microcomputadores clssicos

    Ano II - Nmero 5

    EDIO DE

    NATAL !

    Entrevistas Internacionais:

    Ralph BaerHoward S. Warshaw

    Reviews Especiais:

    . Prince of Persia . Em Busca dos Tesouros

    Visitamos a Cintica!

  • JOGOS 80 2

    INDICE

    C.P.U.Beta - O Retorno ...................................... 04

    CURIOSIDADESKonamis Synthesizer .............................. 24Visita Cintica ...................................... 22

    EDITORIAL .......................................... 03

    JOYSTICKE.T. Phone Home! .................................... 17Em Busca dos Tesouros ........................... 09Fiendish Freddys Big Top O Fun ............ 15M.A.S.H. .................................................. 14Prince of Persia ........................................ 11

    PERSONALIDADESHoward Scott Warshaw .......................... 19Ralph Baer .............................................. 06

    TELEXEspecial: Depoimentos de Natal ............ 25

    VITRINEDVD Once Upon Atari .......................... 05

    EXPEDIENTEJogos 80 uma publicao da

    Dickens Editora Virtual.

    EditorMarcus Vinicius Garrett Chiado

    Co-EditorEduardo Antnio Raga Luccas

    Redatores desta EdioCarlos BragattoEduardo Antnio Raga LuccasEricson BenjaminJorge Braga da SilvaMarcelo TiniMarcus Vinicius Garrett ChiadoMurilo Saraiva de Queiroz

    RevisoEduardo Antnio Raga LuccasMarcus Vinicius Garrett Chiado

    LogotipoRick Zavala

    Projeto grfico e diagramaoLuccasCorp. Computer Division

    AgradecimentosAndr Saracene ForteCarlos BragattoFernando SalvioHoward Scott WarshawRalph Baer

    Escreva para a Jogos 80:[email protected]

    www.jogos80.com.br

  • JOGOS 80 3

    EDITORIALPrince of Persia, verso indita do Apple II, e Em Busca dos Tesouros, uma produo ge-nuinamente nacional para os micros da linha ZX81. Comentamos em detalhes, tambm, o j citado DVD Once Upon Atari, e apresentamos, na seo Curiosidades, artigos interessantes como a visita que fizemos ao local onde fun-cionou a saudosa loja Cintica no centro de So Paulo. E como Natal o tempo das boas re-cordaes, colhemos os depoimentos de vrios amigos acerca de memrias especiais de Na-tais passados, os quais esto na seo Telex.

    Desejamos, a equipe editorial da Jogos 80, um Feliz Natal a todos e um prspero 2007 com muitos videogames e micros antigos!

    Marcus Vinicius Garrett Chiado.O Editor.

    Faz tempo! Faz tempo que voc, caro leitor, no recebe uma nova edio da Jogos 80. Sim, a culpa nossa. Dentre os diver-sos contratempos, nosso editor de arte, o amigo Walter Garrote, precisou abandonar a equipe por motivos profissionais, por falta de tempo. Com boa parte do material pronto h meses, permanecemos no dilema de como resolver o visual da Jogos 80, na dvida a respeito de quem faria a diagramao de nossa querida revista.

    Felizmente, a LuccasCorp. assumiu a res-ponsabilidade de criar um novo visual que respeitasse a idia inicial, ou seja, apresentar de propsito uma diagramao antiquada em homenagem s publicaes dos anos oiten-ta. O resultado, cremos, ficou muito bom e est em suas mos, leitor, para que possa apreci-lo e retirar suas prprias concluses. Procuramos caprichar!

    Esta edio, a fim de que a de-mora tivesse alguma compensao, traz duas entrevistas internacionais com personalidades muito importan-tes em termos histricos. A primeira, o engenheiro Ralph Baer, simplesmen-te inventou o videogame domstico, o primeiro Odyssey, a partir de uma idia que teve na dcada de cin-quenta. A segunda, o programador Howard Scott Warshaw, criou dois dos jogos de Atari 2600 mais vendidos no mundo, Yars Revenge e Raiders of the Lost Ark, e recentemente produziu o sensacional DVD Once Upon Atari - a respeito dos bastidores da empresa que virou sinnimo mundial de vide-ogame.

    Alm das entrevistas e para compensar a ausncia da seo Ferro de Solda, preparamos alguns timos reviews de jogos com destaques para

    Um novo visual!

    J estvamos por volta de meados de Outubro e nos demos conta de que a Revista Jogos 80 no havia publicado mais nenhuma edio desde Dezembro de 2005. Preocupados com isto, e sabendo da importncia desta publicao, afinal a nica do gnero, contatamos a Dickens Editora Virtual e tomamos para ns a responsabilidade (grande) de dar continuidade ao excelente tra-balho j executado.

    E assim colocamos a mo na massa. Utilizando computadores Macintosh, tivemos mo muito mais recursos para, por mais paradoxal que parea, de-senvolver um layout o mais antigo possvel, mais fiel premissa da Jogos 80. Embora com alguns (poucos) toques modernos, como cores e fotos, basea-mo-nos nos layouts das revistas clssicas da dcada de 80, como a Video-News, VideoMagia e, principalmente, a Micro & Video, para compor a diagramao: 2 ou 3 colunas de texto, simples, fontes as mais semelhantes possveis, fundo branco e design mais limpo, fazem parte da diagramao proposta.

    Por fim, dois aspectos muito importatantes que gostaramos de ressaltar: em primeiro lugar, a Revista Jogos 80, embora possa perfeitamente ser lida na tela, uma revista feita para ser impressa, mais uma vez remetendo s revistas cls-sicas j citadas. E, em segundo lugar, mais importante que a forma, o conte-do; sempre tentamos primar pela qualidade j consagrada.

    Tudo isso para que - como citado no primeiro editorial, no exemplar de lana-mento da revista - voc possa, ao folhear e ler a Jogos 80, viajar no tempo e espao, retornando, ainda que simbolicamente, quela poca to bacana!

    Esperamos sinceramente que gostem da nova (notem as aspas propositais!) revista! Boa Leitura!

    Aproveitamos para reiteirar os votos de umFeliz Natal e um Prspero Ano Novo !

    LuccasCorp. Computer Division.

  • JOGOS 80 4

    C.P.U.

    O mundo do TK est em eferves-cncia. Tudo porque o relan-amento de um perifrico novo est animando os usurios a tirarem a poeira do micro, voltarem a digitar em suas velhas teclas de borracha.

    Perifrico novo? Bem, no muito novo. Tudo bem, um antigo perifri-co, mas que est animando o pessoal! Por que? Pois trata-se de um dos mais teis perifricos para um micro oito bits dos anos oitenta. Estamos falando de uma interface de drive, a velha Beta, relanada na sua instncia IDS2001ne. Sim, em termos de hardware pratica-mente igual antiga IDS91, mas exis-tem diversas diferenas que merecem a nossa considerao.

    A mais bvia o visual. A nova IDS no fica em p conectada direta-mente ao micro, e sim, deitada. Entre ela e o micro existe um flat cable fa-zendo a interligao. Outro destaque o logo colorido da interface no topo da caixa; a antiga IDS tinha um logo em branco e preto. Mais um detalhe que

    chama a ateno o LED azul, de alto brilho, na face anterior, a mesma onde se fixam os botes de reset e de 48K. Podemos perceber, tambm, um outro flat cable que termina em um conector com o barramento de expanso no for-mato tradicional do TK/Spectrum.

    Porm, no apenas no visual que a nova Beta mostra diferenas. H algumas mudanas no hardware que a tornam compatvel com o modo 48K do upgrade TK128. O usurio do TK128, quando o projeto sair do papel para o mundo real, simplesmente conectar a IDS a ele e j poder us-la. Nada de jumpers ou de chavinhas para acionar! E, ao se conectar a IDS ao TK128 que o usurio ter a verdadeira percepo da grande mudana na filosofia de adio de perifricos ao TK. No teremos que nos preocupar com aqueles problemas de mau contato dos conectores, pois agora tudo acontece atravs de cabos flexveis. Trepidaes na mesa ou o es-barro de seu filhinho mais animado no sero mais motivo de pavor.

    Voc ver um TK alheio a essas pequenas ocorrn-

    cias. Outra novidade: a IDS no ser c o n e c t a d a formando-se uma fila com o micro e com o TK128, ela ser conec-tada sobre o TK128. isso mesmo, sobre o TK128! E ou-tras interfaces que vierem a ser fabricadas sero empi-lhadas sobre

    a IDS e sobre o TK128; se for o caso, o que pouco provvel, outras pilhas de interfaces podero ser interconectadas primeira. E as antigas interfaces? No podero mais ser usadas? Podero, sim, e para isso existe o conector citado aci-ma, reproduzindo-se o formato tradicio-nal do Bus de Expanso do TK.

    O formato torre expansvel tem a vantagem de economizar espao e organizar a trama de fios que tende a se formar com o tempo entre o TK e os perifricos..

    No restante, a nova IDS funciona exatamente como sua irm mais velha, a IDS91, e como as outras interfaces pa-dro Beta. Esses detalhes j so sobeja-mente conhecidos por todos ns, entu-siastas da tecnologia simples do TK, e, por isso, no entrei nesses detalhes.

    Divirtam-se com o retorno da Beta ao Brasil! Espero que, agora, todos que tenham um TK no armrio o re-tirem de l, e, com a facilidade de se carregar e de se executar programas proporcionada pela interface de drive, dem asas a imaginao e, mais uma vez, confirmem o que se diz a respeito do TK/Spectrum: o mais simples e sur-preendente microcomputador de todos os tempos.

    BETA: O Retorno !

    Jorge Braga da Silva

    A volta do maio

    r sonho de todo

    aficcio-

    nado pelo TK: a

    interface de driv

    e !

    Interessado em adquirir uma interface de drive para o seu TK? Entre em contato conosco atravs do nosso e-mail (ver expediente da revista) que daremos todas as informaes.

    J80

    Vista explodida do sistema de montagem das interfaces

  • JOGOS 80 5

    Marcus Vinicius Garrett Chiado

    Era uma vez uma empresa revolucion-ria que surgiu praticamente do nada e que popularizou um novo tipo de brin-quedo eletrnico. O tal brinquedo, que viria a ser conhecido sob a alcunha de videogame, tornou-se um novo vocbulo no dia-a-dia fa-miliar e vem movimentando quantias milio-nrias desde ento. A empresa de que falei a Atari, fundada na segunda metade dos anos setenta pelo visionrio empreendedor Nolan Bushnell. Bushnell, contudo, no deve tomar crdito sozinho na empreitada. Os programadores dos jogos da Atari, os quais tinham um pouco de gnio e uma pitada de louco, foram vitais para que a exploso dos games acontecesse de fato. E justamente a este filo, o dos criadores dos jogos, que o DVD Once Upon Atari, no toa produzido por ningum menos que Howard Scott War-shaw, foi dedicado.

    Warshaw, notrio criador de jogos como Yars Revenge e Raiders of the Lost Ark, reuniu diversos amigos e colegas dos tempos da Atari e presenteou o espectador com ho-ras de entrevistas, de curiosidades e de infor-maes sobre o modo de se trabalhar da em-presa, sobre programao e sobre o famoso jogo do poder. Programadores como Carla Meninsky (autora de Warlords), Tod Frye (Pac-Man) e Rob Fulop (Missile Command) revelam a insanidade do dia-a-dia atarefa-

    do e desafiador de um ambiente empresa-rial nada comum; sem horrio fixo definido, sem chefe - no sentido clssico da palavra - e muitas vezes regado maconha. Sim, ami-gos, eram os fervilhantes anos setenta!

    O DVD composto de quatro epis-dios, todos dirigidos por Scott em pessoa, se-parados por tema: House of Games, sobre o ambiente de trabalho da Atari, The Enemy Within, sobre dinheiro e poder, The Games the Thing, sobre a criao de jogos e seus criadores, e The Agony & The Ecstasy; este ltimo sobre os desafios e as recompensas da profisso. Cada episdio, uma sacada genial, apresentado por Howard, que l cartas de Tar em um clima esotrico; como que a con-

    tar um mito. Once Upon Atari est repleto, tambm, de toques de humor e de pitadas de sarcasmo. Prestem ateno s palavras gentis de Bushnell sobre o pessoal do depar-tamento de marketing! Aos programadores de planto, o episdio mais interessante o quarto, pois so reveladas as dificuldades de programao do Atari 2600.

    A qualidade de imagem est muito boa para uma produo independente, mas apresentada no aspecto 1.33:1, ou seja, em tela cheia. O udio igualmente impressiona pela clareza e o som apresentado em 2.0; em estreo apenas. O menu do disco ani-mado e metalingstico (no estragaremos a surpresa!), bem divertido. Um ponto negativo, infelizmente, a ausncia de legendas no h legendas nem mesmo em Ingls. Prepare, portanto, seu ouvido! H poucos, mas diverti-dos Extras, como uma entrevista com Bush-nell sobre gesto empresarial criativa.

    O DVD custa 29,99 dlares e pode ser adquirido diretamente do site oficial de Scott, neste endereo: www.onceuponatari.com

    Mais adiante nesta edio, alis, h a entrevista de Howard Scott Warshaw! No deixem de l-la!

    J80

    VITRINE

    Era uma vez a Atari...DVD traz vrias curiosidades e relatos das pessoas

    que fizeram a histria da empresa

    Abaixo, Tod Frye, o programador da verso Atarido Pac-Man, em cena do DVD.

  • JOGOS 80 6

    PERSONALIDADESEntrevista: Ralph Baer

    Voc adora seu videogame, no adora? No importa sua idade, o videogame parece estar presente sua vida desde sempre, correto? Saiba, caro leitor, que nem sempre foi assim! No fosse um engenhei-ro especializado em televisores, um alemo radicado nos E.U.A., muito provavelmente a histria dos jogos de vdeo sequer existisse ou teria tomado outro rumo. O fato que a idia que ele teve na dcada de cinquenta transformou o mundo e a infncia de maneira definitiva. Entrevistamos, com muito orgulho, este homem que criou o videoga-me domstico e que inventou v-rios jogos eletrnicos inovadores, o Sr. Ralph Baer!

    Entrevista: Equipe Jogos 80 Traduo: Carlos Bragatto

    Revista Jogos 80: Voc criou o primeiro sistema de vi-deogame domstico, o Brown Box, que foi lanado como Odyssey, pela Magnavox, em 1972. Como foi criar o pioneiro sistema de videogame domsitco, um novo tipo de brinquedo? Como surgiu a idia de se transformar um aparelho de TV nesse novo brinque-do?

    Ralph Baer: Eu sou, por formao desde 1949, um en-genheiro de televiso, ento, era natural para mim pen-sar no que um televisor domstico poderia fazer alm de mostrar programas de TV comuns. Tive a idia de fazer algo interativo com um televisor em 1951, mas no foi at 1966 que me perguntei novamente o que poderia fazer com os 40 milhes de aparelhos de TV que exis-

    tiam nos E.U.A., sem contar com os do resto do mundo. Naquela poca, os transistores j haviam substitudo as vlvulas e alguns circuitos integrados j estavam dispo-nveis, o que me fez pensar sobre qual produto domstico para jogos poderia se tornar uma idia vivel. Eu escrevi um documento de quatro pginas em primeiro de setem-bro de 1966 que explicava, em linhas gerais, o conceito de se jogar jogos em um aparelho de televiso comum. Tal documento tambm sugeria muitos jogos simples que me vieram mente naquele momento. Nos dois anos se-guintes, trabalhei com outro engenheiro e com um tc-nico para projetar e construir uma srie de jogos ainda mais interessantes, incluindo-se Ping Pong, Handball, Volleyball, jogos de tiro e muitos outros que resultaram no Brown Box.

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  • JOGOS 80 7

    PERSONALIDADESJ80: A Magnavox vendia o Odyssey pelo dobro do preo que voc teria sugerido a eles. Alm disso, a empresa ligava a venda do console aos televisores da prpria marca. Em sua opinio, por que a Magna-vox agiu dessa maneira? Se voc pudesse voltar no tempo, o que teria feito para aumentar o interesse no Odyssey e alavancar as vendas ?

    RB: Eu jamais sugeri um preo Magnavox. No comeo do esforo de desenvolvimento do videogame, eu estava visualizando um dispositivo que pudesse ser vendido ao consumidor por noventa d-lares; isso era puramente a minha opino sobre o valor que imaginava ser o mxi-mo que as pessoas pagariam por uma novidade como o TV Game (o termo videoga-me ainda no havia sido in-ventado). Quando a Magnavox reprojetou o Brown Box de maneira a se tornar o sistema Odyssey, o custo dos vrios componentes de que ele necessitava, alm dos custos de fabricao, de publicidade, de distribuio e outros elevou o preo para cem dlares ao consumidor. Trs anos depois, a tecnologia de fabricao de circuitos integrados havia progredido ao ponto em que a maio-ria dos componentes eletrnicos do Odyssey poderiam ser colocados em um nico chip e, por trs anos seguin-tes, milhes de aparelhos de Ping Pong foram fabricados pelo mundo a um custo muito menor.

    J80: Aps todos estes anos, Nolan Bushnell, criador da Atari, subiu e caiu, teve sucesso e o perdeu. Recente-mente, voc alcanou a posio que merecia como o criador do videogame, como um verdadeiro pioneiro nesse campo. Voc tem algum en-volvimento com ele ? Conver-sam ? So amigos ? RB: Eu tenho tentado repetidamente encontrar o Sr. Bushnell em even-tos como o CGexpo anual para tentar jogar algum jogo com ele, s por diverso. Nunca apareceu. No ms passado tive uma troca rpida de e-mails com ele duran-te a qual o criador da Atari trouxe tona muitas das velhas besteiras e erros de postura que fez circular por anos. Tentei polidamente esclare-cer o ocorrido, mas nunca recebi uma resposta. Algumas coisas nunca mudam.

    J80: Voc tambm teve um envolvimento com a Co-leco, certo ? O que exatamente voc fez por eles ?

    RB: Em 1975, eu estava ativamente tentando levar a te-leviso interativa, incluindo-se os jogos, para as opera-doras de tev a cabo. Enquanto visitava a General Ins-truments em Long Island, N.Y., na busca desse objetivo, foi-me dada uma demonstrao confidencial de um chip que continha a maioria dos componentes necessrios a um jogo de Ping Pong. O dispositivo era o prottipo do que veio a ser o chip AY-3-8500. Ele foi parar em milhes

    de videogames pelo mundo nos trs anos que se segui-ram. Fiquei impressionado com as capacidades do chip e imediatamente liguei para Arnold Greenberg, presiden-te da Coleco, para quem eu havia projetado o jogo han-

    dheld Amazatron, que vocs podem ver em meu site. Ele acabou se tornando o primeiro grande cliente do AY-3-8500 da G.I. e foi o primeiro a colocar no mercado um vi-deogame de baixo custo. Alem disso, eu ajudei a Coleco a passar por testes restritivos de interferncia de rdio-freqencias, que a FCC (Comisso Federal de Comunica-es) aplicava aos sistemas de videogame domsticos. Na primeira vez, a Coleco falhou nos testes. Eu consertei o problema simplesmente usando um anel de ferrite no cabo de sada, uma tcnica usada em centenas de mi-lhes de videogames e outros equipamentos eletrnicos desde ento. Tambm montei um pequeno grupo de en-genheiros e tcnicos, na Sanders Associates, que resolvia problemas de ordem tcnica para os produtos de video-game da Coleco em 1976 e 1977.

    J80: O Odyssey 2 fez um sucesso enorme no Brasil quando foi lan-

    ado, em 1983, batendo o Atari 2600 por um breve perodo de

    tempo. Voc o reconhece como o sucessor real do Odyssey? Por que voc no se envolveu com o pro-jeto do Odyssey2?

    RB: O Odyssey 2 foi construdo sob um conjunto de chips da Intel e eu estive relativamente envolvido no projeto de criar jogos para o siste-

    ma. O problema foi a Magnavox ter decidido congelar o programa aps

    o design estar completo. A cpula de-cidiu sair do negcio de videogames

    por que era difcil lucrar com o aparelho

    ...eu tenho tentado encontrar o Sr. Bushnell em eventos para tentar jogar algum jogo com ele, s por diverso. Mas ele nunca apareceu...

    Genius, da Estrela, verso brasileira do brinquedo Simon, inventado por Baer.

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  • JOGOS 80 8

    PERSONALIDADESusando os chips caros da Intel. Quando ouvi o fato, voei ao Tennessee, para a fbrica, e tive uma reunio longa com a diretoria da empresa. Devido ao meu sucesso em colocar a Coleco no mapa de maneira grandiosa, conse-gui convencer a diretoria a mudar de deciso e continu-ar com o programa. No haveria o Odyssey 2 se eu no tivesse feito aquilo.

    J80: Naquela poca, voc tinha conhecimento de que o Brasil possua um mercado promissor de vi-deogames ?

    RB: No. Como raramente a Magnavox passava relat-rios Sanders Associates, ns, portanto, no tnhamos idia das vendas no exterior.

    J80: Voc poderia, por favor, nos falar sobre outros brinquedos que criou? Qual o seu favorito ?

    RB: Desde o meado dos anos setenta entrei no negcio de inventar, desenvolver e licenciar eletrnicos port-teis por conta prpria. O Simon, o Maniac e o Computer Perfection so alguns dos primeiros jogos que inventei e desenvolvi usando processadores de 4 bits em um nico chip. Destes, Simon virou um produto da Milton-Bradley (nota: lanado no Brasil como Genius pela Estrela) e est em produo at hoje; naturalmente, o meu favorito. Alguns desses jogos portteis e outras invenes podem ser vistas em meu website: http://www.ralphbaer.com

    J80: O qu voc pensa de videogames moder-nos como o Xbox 360 e o Playstation 2? O qu acha do futuro dos videogames?

    RB: Voc no quer que eu diga o bvio, que vide-ogames modernos so maravilhas da tecnologia, certo? Como qualquer outra forma de arte, como filmes e livros, alguns videogames so excelentes e outros no. Alm disso, diferentes jogadores te-

    ro opinies dspares. Como filmes, os videogames cer-tamente continuaro a desenvolver gneros que sero apreciados por jogadores com gostos que variam muito.

    J80: Que tal mandar uma mensagem especial para seus fs brasileiros, leitores da revista Jogos 80?

    RB: Videogames e um monte de brinquedos eletrnicos criativos e jogos como o Fur-by hoje esto longe dos dias em que os projetistas tinham de se virar com ferramentas muito limitadas para produ-zir brinquedos ou jogos cati-vantes. Um ou dois projetistas criativos poderiam desenvol-ver um videogame completo

    nos anos setenta. Eu projetei, desenvolvi e fisicamente constru modelos funcionais de cada jogo que inventei. Atualmente os jogos eletrnicos e os brinquedos so tc-nica e artisticamente muito complexos, exigindo uma variedade muito grande de talentos. Tiro o chapu a to-dos os homens e mulheres tcnicos e artistas que criam os fantsticos jogos modernos.

    E para todos vocs, jogadores brasileiros, minha mensa-gem :

    Continuem jogando! O melhor ainda est por vir!

    ...consegui convencer a diretoria a mudar de deciso e continuar com o programa. No haveria o Odys-sey 2 se eu no tivesse feito aquilo...

    Ralph Baer, em seu laboratrio, juntode seus inmeros inventos

    J80

  • JOGOS 80 9

    JOYSTICK

    O Sinclair ZX-81 (e os microcomputa-dores nacionais compatveis com ele, como por exemplo o TK-82C, TK-85 e CP-200S) uma maquininha extremamente modesta. Quando pensamos na falta de capacidade de gerar som ou cores, e na resoluo bai-xssima (64 x 48 pontos), fica difcil imaginar que possam existir bons jogos para essa pla-taforma; o mximo que se espera so os bati-dssimos clones de Breakout, Jogo da Forca, e afins.

    Ainda assim, o ZX-81 reserva surpre-sas interessantssimas para quem tiver a pa-cincia de esperar dez minutos pela carga (via gravador K-7) dos seus melhores jogos. O mais popular deles, e que causou um im-pacto inimaginvel, definindo um gnero extremamente bem-sucedido at hoje, 3D Monster Maze, criado em 1981 por Malcolm Evans e vendido no Brasil com o nome de Monstro das Trevas - o primeiro jogo 3D em primeira pessoa para um computador do-mstico!

    E 3D Monster Maze no o nico. J imaginou Scramble, Q-Bert ou Zaxxon (com a perspectiva isomtrica do arcade ori-ginal) num ZX-81? Acredite, existem verses com excelente jogabilidade destes clssicos! E quando nos aventuramos por jogos que dependem de modificaes especficas no hardware, encontramos prolas ainda mais curiosas, com som em 3 canais (baseado no mesmo processador de som usado no MSX) e alta resoluo grfica.

    No Bra-sil, o ZX-81 foi ainda mais im-portante quan-do se fala de jogos. Foi para ele que foi es-crito, em 1983, o primeiro jogo nacional totalmente feito em assembly, Aeroporto 83, de Renato Degio-vani, publicado na revista Micro Sistemas. E foi a Micro Sistemas que nos trouxe o tema desse artigo, o inacreditvel Em Busca dos Tesouros.

    Em Busca dos Tesouros um jogo nico, sob vrios aspectos. Totalmente de-

    senvolvido no Brasil, ao longo de dois anos, pelo ento estudante de segundo grau Tadeu Curinga da Silva, EBdT surpreende inicialmente pelo tamanho: seus 16 KB im-pediram que a listagem do mesmo fosse publicado pela Micro Sistemas, como era de praxe, e fizeram com que o jogo fosse vendi-do apenas pelo correio, em fita K-7 ou lista-gem impressa.

    A influncia do sucesso absoluto Pi-tfall!, escrito por David Crane para a Activi-sion, em 1982, bvia: Em Busca dos Tesou-ros compartilha da mesma mecnica, de controles simples (alm do direcional s exis-te um boto, o de pulo), e tambm da mes-ma histria, a de um aventureiro perdido na selva, procurando por riquezas incontveis e evitando diversos inimigos e armadilhas.

    Entretanto, EBdT vai alm, acrescen-tando diversos elementos que o tornam mui-

    to mais rico (e menos frustran-te!): ao contr-rio da repetio montona de Pitfall!, uma partida de EBdT prossegue por 313 telas diferentes, com d i f i c u l d a d e

    crescente e, o que mais importante, um fi-nal bem definido, coisa que s veramos na continuao Pitfall! 2: The Lost Caverns.

    Alm disso, Em Busca dos Tesouros apresenta uma grande diversidade de per-sonagens e cenrios. H quinze inimigos di-ferentes, um nmero maior do que o encon-trado na maioria dos jogos da poca, mesmo

    para plataformas mais poderosas, cada um capaz de diversos padres diferentes de mo-vimentao. Os grficos, construdos a par-tir de caracteres grficos e modo texto, sur-preendem pela originalidade e riqueza de detalhes obtida com recursos to escassos. Alguns deles foram inspirados diretamente por outros jogos, como as aranhas gigantes (vistas em Smurf para o Atari 2600) e os crocodilos (do prprio Pitfall!), que no ZX-81 surgem enormes na tela, devido baixa re-soluo.

    Usando uma tcnica de compresso de dados sofisticada, o autor foi capaz de criar cenrios detalhados existem inmeras variaes nos padres das nuvens e florestas no topo da tela, por exemplo. Alm disso, a composio de diversos elementos traz mui-tas surpresas ao longo do jogo, como as telas com peixes nadando nos lagos, as cavernas subterrneas e as telas combinando eleva-dores, cips e outros elementos. A cada 100 telas possvel encontrar um easter egg sim-ptico, e os grficos do final do jogo, muito detalhados, ocupam toda a rea visvel, e so construdos por uma rotina parte.

    Outro aspecto interessante o aca-bamento do jogo, que possui uma longa abertura, instrues e uma demonstrao (attract mode) de aproximadamente 20 te-las que mostra vrias dicas sobre como supe-rar os obstculos da aventura.

    O jogo propriamente dito marcado pela enorme dificuldade: mesmo com as 9 vidas iniciais termin-lo uma tarefa quase impossvel o prprio autor comentou que s o fez duas vezes! Mesmo com as vidas infi-nitas obtidas com truques descobertos pelos fs, chegar ao final de Em Busca dos Tesou-

    Tadeu C. da Silva para ZX-81 e compatveis Grficos: 10 Ao/Controles: 10

    Murilo Saraiva de Queiroz

    EM BUSCA DOS TESOUROS

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  • JOGOS 80 10

    JOYSTICK

    ros leva vrias horas. A primeira coisa a se dominar o timing dos saltos, que crtico em vrios pontos, quando necessrio sal-tar por inimigos e buracos muito grandes. Elementos herdados do Pitfall!, como os ci-ps para atravessar o lago e os crocodilos, funcionam como o esperado; uma novidade so os elevadores, que substituem as esca-das do original.

    Mas dominar o EBdT envolve muito mais que reflexos rpidos. Muitas fases re-querem que o jogador reaja imediatamente, assim que o personagem aparece, o que faz com que seja necessrio ficar de olho na se-qncia das telas e sempre pensar no que vai acontecer a seguir. Alm disso, h diver-sas armadilhas e pegadinhas: s vezes retor-nar a uma tela anterior, ou ganaciosamente partir em direo a um tesouro, pode resultar na morte do personagem, no que chama-do pelo autor de death trap.

    H pouqussimos bugs no jogo, o que realmente surpreendente dada a forma como foi desenvolvido (to-talmente em cdigo de m-quina, montado mo sem o auxlio de um programa assembler) e o seu tamanho. Nenhum deles compromete a diverso, apesar de alguns produzirem resultados bastan-te curiosos: possvel, por exemplo, saltar do elevador antes que o mesmo chegue no final do seu curso, e aterrissar no meio do cho!

    E agora a pergunta que muitos de ns nos fizemos: como eu nunca vi isso an-tes?. Bom, a resposta no simples. Lana-

    do em 1986, quando o ZX-81 j competia com hardware muito mais avanado (como por exemplo o TK-90X, o na-cional compatvel com o ZX-Spectrum, e os compatveis com MSX), o Em Busca dos Tesouros nunca recebeu toda a ateno que merece. Seu enorme tamanho prejudicou a sua distribuio digitar 16 KB de cdigo de mquina era mais do que muitos entusias-tas estavam dispostos a fazer, e a lenta carga pela fita K-7 tambm no ajudava muito quem tinha se acostumado satisfao instantnea dos cartuchos ou praticidade dos acionadores de disquete.

    Finalmente, o que mais impressiona no EBdT tambm uma razo para seu desconhecimento: feito no Brasil por um adolescen-te, o jogo nunca alcanou o mercado internacional, sen-do completamente desco-nhecido nos Estados Unidos e Europa. Com o passar dos anos, o jogo de-sapareceu mesmo das TVs dos entusiastas

    brasileiros, que partiram para arquiteturas mais poderosas (ZX-Spectrum, MSX, Amiga, consoles da Sega e Ninten-do).

    Mais de quinze anos aps o lanamento o Em Busca dos Tesouros estava, aparentemente, perdido para sempre. Para nossa sorte, uma

    nica cpia sobreviveu por todo esse tempo, e foi digitalizada e dispo-nibilizada pelo colecionador Kelly Abrantes Murta (do magnfico site http://www.zx-81.tk). Aps anos de buscas infrutferas, re-centemente tambm encontramos o autor, Tadeu Curinga da Silva, que gentilmente ofereceu algo extremamente precioso: um

    caderno com o cdigo-fonte original do Em Busca dos Tesouros, totalmente escrito mo!

    Nas prximas edies da Jogos 80 contaremos como foi a procura pelo Em Busca dos Tesouros, com direito a correspon-dncias enviadas pelo autor, entrevistas, de-talhes do cdigo-fonte, instrues sobre como construir suas prprias fases para o jogo, e muito mais. E, em comemorao aos vinte anos do seu lanamento, foi criado um site totalmente dedicado ao EBdT, que em breve vai disponibilizar todo o material disponvel, incluindo um emulador para partidas on-line: http://muriloq.com/ebdt ! Pronto para se juntar ao Kid K. Sador pelos perigos da Ter-ra T. Nebrosa ?

    Links Interessantes:

    O EightyOne (http://www.chuntey.com/eightyone) um emulador extremamente fiel da plataforma ZX-81, totalmente livre (licena GPL). Feito para a plataforma Windows, ele tambm funciona no Linux, atravs do wine (http://www.winehq.com).

    O arquivo original do Em Busca dos Tesouros recuperado pelo Kelly A. Murta, e tambm uma verso com vidas infinitas (criada pelo Cleber Jean Barranco, inspirada em uma anterior por Murilo Saraiva de Queiroz), pode ser encontrada no site oficial do jogo, http://muriloq.com/ebdt .

    Para saber mais sobre Monstro das Trevas e Pitfall!, consulte a Wikipedia:http://en.wikipedia.org/wiki/3D_monster_maze e http://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall

    A Wikipedia tem uma pgina sobre a revista Micro Sistemas e sobre o Renato Degiovani, que j foi entrevistado na edio 01 da Jogos 80:http://pt.wikipedia.org/wiki/Revista_Micro_Sistemas e http://pt.wikipedia.org/wiki/Renato_Degiovani

    J80

    Tadeu Curinga da Silva, o autor do EBdT, tornou-se oficial da Marinha Mer-cante e mora no Rio de Janeiro. Alm de ceder o cdigo-fonte do jogo, ele tambm gentilmente permitiu que o mesmo fosse distribudo pela Internet.

    Propaganda original do jogo, publicada na revista Micro Sistemas em 1986

  • JOGOS 80 11

    JOYSTICK

    Prince of Persia um daqueles jogos que marcaram poca, revolucio-nando conceitos com sua animao espetacular, enredo envolvente e uma histria de bastidores muito interessante (leia o quadro no fim do artigo).

    A primeira verso de Prince of Persia foi lanada para Apple II e im-pressionou muita gente, afinal, o Apple era um microcomputador com carac-tersticas no muito favorveis para uma plataforma de jogos. Ainda assim, rodou um jogo to sofisticado quanto ele. Um Apple IIc ou um IIe, com 128K de memria e uma unidade de disco, mostrava-se suficiente para rodar Prin-ce. O jogo tambm foi lanado para um grande nmero de plataformas, dentre elas para Macintosh, Amiga, IBM-PC, NES, SNES, Game Boy, Sega Genesis/Mega Drive e Master System, e foi cam-peo de vendas - mais de 2.000.000 de cpias vendidas. A fim de se compa-rar, Karateka - o primeiro jogo famoso de Jordan Mechner - vendeu por volta de 500.000 cpias. Nada mau para um principiante!

    A verso para Apple II no fica devendo nada s outras. Dispe de gr-ficos detalhados, animao muito bem trabalhada (tpica do jogo), tima joga-bilidade e recursos somente encontra-dos em verses para micros, como sal-var/continuar a ltima fase jogada. Aos 25 anos de idade, Mechner, sozinho, criou todo o cdigo de Prince of Persia

    para Apple II. Interessante: nas diversas continuaes do ttulo, Mechner, apesar de um brilhante programador, envol-veu-se apenas no projeto, incluindo-se as ltimas verses em 3D. A original, en-tretanto, ocupa duas faces de disco de 5 1/4 - 140 Kb por face.

    E quanto ao jogo em si? Bem,

    a histria se passa na Prsia, eviden-temente, onde o sulto, envolvido em uma guerra, fica totalmente alheio ao plano do terrvel vizir Jaffar, o qual dese-ja tomar o trono do reino e casar-se com a princesa; as coisas de sempre. Devi-do ao impasse assumido pela princesa, o vilo estabelece que, em uma hora, ela deve tomar sua deciso: casar-se com o Jaffar ou morrer. Com o intuito de socorrer a princesa, entra em cena o seu verdadeiro amor, quando o jogador assume o controle de nosso heri, per-correndo caminhos tortuosos por entre masmorras e diversas salas do castelo, enfrentando perigos ocultos, guardas reais armados com espadas afiadas e tudo mais que aparecer pelo caminho.

    Vejamos, portanto, uma anlise mais detalhada, fase a fase.

    Broderbund para Apple IIe/IIc/IIGS Grficos/Som: 9 Ao/Controles: 9

    PRINCE OF PERSIA

    Ericson Benjamin

    Logo na primeira fase temos uma boa prvia do que h por vir no restante da aventura. Portes acionados por placas no piso, boas escaladas por entre os diversos andares, placas soltas formando armadilhas mortais (sim, a gravidade pode matar em Prince of Persia) e uma luta de espadas para aquecer-se (abaixo, o mapa da fase 1).

    >

  • JOGOS 80 12

    JOYSTICKA segunda fase, um pouco mais longa, vai requerer grande destreza do heri. Saltos ousados o levaro adiante nessa fase. Cui-

    dado com espetos que surgem do piso, ande devagar quando passar por eles. Mais guardas o desafiaro, cada vez mais geis. Evite os potes com bolhas azuis. Se jogar num monitor monocromtico e no se lembrar da posio dos potes, bom desprezar a todos.

    Sua agilidade e reflexos sero testados ao limite na terceira fase. No pare para pensar aqui, corra, pule e escale antes que a passagem se feche e voc caia sobre espinhos perfurantes. Um novo inimigo, imortal, o desafiar nessa fase. Faa de tudo para encurral-lo num beco sem sada.

    Cada vez mais geis os guardas reais. Cuidado com os grandes vos que surgiro sua frente. Uma lmina dupla pode fazer nosso heri ser fatiado como queijo. Aproxime-se com cautela do obstculo e espere o momento certo para atravessar a lmina sem se machucar (alis, morrer mesmo). Um dos momentos mgicos do jogo acontece na quarta fase: nosso heri perde seu reflexo ao atravessar um espelho. Este toma vida prpria e decidir nosso destino mais frente.

    Apesar de um pouco confusa no incio, a quinta fase relativamente fcil, mas, mesmo assim, no baixe a guarda, os soldados do vizir esto ainda mais espertos. Nosso reflexo far uma apario para nos irritar, sem maiores problemas.

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  • JOGOS 80 13

    JOYSTICKA sexta fase muito rpida, mas conta com um adversrio formidvel. Ele grande e mal, e no hesitar em fazer sua espada

    trespassar o corpo do heri. Mais uma vez, o jogador se encontra com seu reflexo. Um encontro nada amigvel o far seguir para a prxima fase.

    Lanado pela Broderbund em 1989, Prince of Persia foi re-sultado de quatro anos de trabalho de Jordan Mechner, o famoso criador de Karateka, que mostrou sua criatividade fora do comum ao utilizar-se de tcnicas como rotoscoping para a captura de movimentos, quadro a quadro, do per-sonagem do jogo. No desenvolvimento de Prince, Mechner analisou diversas horas de vdeo em que seu irmo corria e pulava vestido em roupas brancas. Tal tcnica, utilizada desde 1914, foi empregada tambm ao desenho animado Lord of the Rings (1977) e no clip Take on Me (1985), do grupo oitentista A-ha. Por falar em msica, quem comps todas as melodias do jogo foi o pai de Jordan Mechner.

    Veja as fotos abaixo, com o irmo de Mechner.... Estas cenas no parecem familiares?

    Prxima fase? Pensou que daramos o jogo todo de bandeja, que tiraramos a graa de se descobrir as coisas sozinho? Claro que no, a partir da stima fase, boa sorte !

    Um trabalho primoroso !Controles do jogo:

    Esquerda: J Direita: L Cima: I Baixo: K

    Boto de ao: Teclas ma-aber-ta ou ma-fechada (ou bolinha-cheia e bolinha-vazia, no TK 3000)

    Esc: Pausar

    Control-J: Seleciona o joystick como controle

    Control-K: Seleciona o teclado como controle

    Control-R: Finaliza o jogo e roda a apresentao

    Control-A:Recomea o jogo a partir da fase atual

    Control-G:Salva o jogo atual para o disco

    Control-L: Recarrega o ltimo jogo salvo

    Barra de espao:Exibe o tempo que falta para acabar o jogo atual

    Pular a esquerda: U Pular a direita: O

    J80

  • JOGOS 80 14

    JOYSTICK

    Umas das coisas mais divertidas em jogar Atari (e evidentemente outros video-games) jogar em dupla, simultaneamente, sejam em modo cooperativo ou em disputa. M.A.S.H. o tipo do jogo perfeito pra se jogar assim. possvel jogar contra o computador, mas, muito melhor quando jogado por duas pessoas !

    Como vrios outros jogos de Atari abordados na nossa Jogos 80, M.A.S.H. en-globa a lista dos jogos pouco conhecidos mas muito divertidos, que sempre procura-mos mostrar nas nossas pginas. Lanado no mercado mundial pela Fox Video-Games (uma diviso da Fox Enterteinment, a mes-ma dos filmes e sries, hoje no mais exis-tente) claramente baseado no filme e srie televisiva homnima. O cartucho saiu no Bra-sil por vrias companhias na poca. O jogo era relativamente conhecido por aqui, mas longe de ser um sucesso estrondoso. Contu-do, quem conhecia gostava, principalmente nas tpicas reunies de amigos para jogar Atari, onde a disputa em duplas ficava mais vivel, divertida e emocionante !

    Vamos, ento, conhecer um pouco mais de M.A.S.H. O objetivo do jogo reco-lher os feridos de guerra com o seu helicp-tero e lev-los ao hospital militar, a fim de serem operados, operao esta que ficar a seu cargo tambm ! (Sim, voc trabalha como piloto de helicptero e mdico !). O he-licptero tem uma capacidade limitada de resgate, de modo que ao resgatar 5 soldados, voc ter que descarreg-los no hospital (a casinha, da mesma cor da sua aeronave);

    esta situa-o fa-cilmente denotada pelo som, q u a n d o um heli-c p t e r o fica lota-do, o som m u d a , num tom

    bastante adequado e que realmente lembra um helicptero cheio. Muito bem feito !

    Completados um total de 30 soldados resgatados (soma total dos dois jogadores) hora de oper-los. Nesta tela, aparece as en-tranhas do ferido, com a bala (representada por um pontinho colorido); voc deve guiar a pina com o seu joystick e retirar a bala, com a ressalva de que NO PODE tocar as paredes laterais, ato que provocar o fim da fase de operao. Caso tenha sucesso, mais soldados aparecero para serem operados, sendo que voc tem um prazo de 15 segun-dos para operar o maior nmero possvel de

    pacientes. Cada bala retirada acrescenta pon-tos ao seu placar, a pontuao va-riando conforme a profundidade dela no interior do corpo do feri-do; quanto mais profunda, mais pontos. Termina-da a operao, voltamos a fase de resgate com os helicpteros. Quando joga-do em duplas, cada um tem 15 segundos para operar seus pa-cientes.

    Este o modo de jogo na variao 1 e 2, porm o cartucho tem mais atrativos ! Na verdade ele tem 8 variaes, metade para um jogador, metade para jogo em duplas; as variaes mpares so para jogador nico, as pares para dois jogadores.

    Um dos modos mais interessantes de jogo, o meu preferido em particular, a va-riao 3/4: nela voc no tem que capturar os soldados que esto feridos, tem que pe-gar os que o avio, no topo da tela, solta. Os soldados (bem, no manual original do jogo diz que, na verdade o avio solta mdicos, de para-quedas !... o que no deixa de soar estranho !) devem ser pegos pelo seu helicp-tero, que nesta variao no fica cheio. Os pontos por homem pego variam conforme a altitude em que ele pego: quanto mais em-baixo, maior o nmero de pontos.

    Na variao 5/6 temos novamente o resgate dos soldados que ficam no campo de batalha, s que desta vez com duas va-riantes: os helicpteros so menores; por um lado vantajoso pois ele passa facilmente por entre as rvores, entretanto necessrio se aproximar mais dos soldados, devido ao menor tamanho do helicptero. Valem aqui as mesmas condies da primeira variao, para o helicptero cheio e nmero total a ser resgatado. A segunda diferena desta fase se refere ao canho anti-areo localizado na base da tela. Nas variaes 1/2/3/4 ele atira, procurando acertar um dos helicpte-ros. Caso acerte, a aeronave cair no cho; imediatamente vir um resgate ao socorro, rebocando o helicptero danificado para fora da tela, sendo que em seguida surgir outra no campo de jogo. Ainda que a derru-bada da nave no custe pontos, soldados ou vidas (notem - interessante - em M.A.S.H. no temos o conceito de vidas, o fator pon-tos/tempo que conta) resgatados, ela tirar tempo do jogador, com o que o adversrio poder marcar mais pontos enquando a ou-tra aeronave aguarda ser resgatada. Nesta variao, a 5/6, o canho anti-areo no ati-ra, o que deixa a fase um pouco mais fcil.

    Por fim, a variao 7/8 consiste em apenas operar os soldados. Pode servir para treinar a operao, para quando for jogar

    nas outras variaes, embora possa ser dis-putado tambm em duplas, neste caso, um de cada vez.

    As chaves de dificuldade do console tm a seguinte funo: na posio B, o jo-gador inicia com 99 pontos e, no caso de jogo contra o computador, o mesmo mais bur-ro na captura dos soldados. Na posio A o jogador inicia com 0 pontos e, caso cometa um erro na sala de operaes (tocar com a bala nas paredes do corpo) os pontos refe-rentes quela bala sero somados ao do seu adversrio; no caso do jogo para 1 jogador apenas, a cada segundo na sala de cirurgia o adver-s r i o compu-tadoriza-do rece-ber 8 pontos.A chave P&B-cor no utilizada n e s t e jogo.

    O jogo termina quando algum joga-dor atingir 999 pontos. Quem o fizer primeiro o vencedor !

    Como dicas para o jogo, recomen-do evitar voar muito baixo, pois pode ser atingido mais facilmente pelo canho anti-areo, cuidado especialmente na variao 3/4, onde o resgate feito na parte de baixo vale muito mais e por isso sempre tenta-dor arriscar alguns resgates assim. Cuidado com as rvores, elas atrapalham bastante, principalmente com o helicptero maior, ele fica por vezes enroscado. Na fase de opera-o v com calma, evite movimentos muito bruscos e, onde for necessrio preciso, apli-que pequenas pancadinhas alavanca do joystick.

    M.A.S.H. um jogo muito divertido e certamente voc vai gostar, chame seus ami-gos para uma partida e bom divertimento !

    Fox Video Games para Atari 2600 Grficos/Som: 7 Ao/Controles: 8

    Eduardo Antnio Raga Luccas

    M.A.S.H.

    J80

  • JOGOS 80 15

    JOYSTICK

    Este jogo um dos grandes clssi-cos que pouca gente conheceu. EmFiendish Freddys Big Top O Fun (repita rapidamente e por trs vezes, e sua lngua sair correndo da boca) voc o dono de um pequeno cir-co, e, como infelizmente acontece aos circos brasileiros, a falta de dinheiro crtica. Para piorar, o Sr. I. M. Tightwad, um banqueiro, exige o pagamento imediato do emprstimo de $10.000,00, algo virtualmente impossvel, a menos que voc consiga montar um espe-tculo nico, com apresentaes perfeitas e impecveis, de forma a levantar o maximo possvel de dinheiro para quitar a divida.

    Mas no to rpido: o malvolo Fien-dish Freddy fica sabendo desse seu problema e tenta de tudo para prejudic-lo, pois quer que voc perca o circo para que ele possa construir seu to sonhado Freddys Towers. Sua obssesso tamanha que o picareta se traveste de palhao, passa a ficar escondido como um dos funcionrios e far o possvel e o impossvel para que o objetivo do jogo no seja alcanado.

    Outro fator para deixar o game ain-da melhor o fato dos juzes, que avaliam seu desempenho em cada uma das apre-sentaes, serem todos palhaos. E aparen-

    temente so malucos, pois s vezes chegam a pagar menos por uma apresentao per-feita, do que para uma com alguns erros. Realmente sao uns palhaos!

    O primeiro desafio, chamado de Phenomenal Feats of Diving Daring, consis-te do seguinte desafio: voc deve subir por um mastro e pular de cabea em direo a um recipiente com gua. At a, tudo bem, porm, no meio da queda, o Fiendish Fre-ddy aparece com um ventilador que o em-purra para fora da direo em que estava caindo! E convenhamos: cair ngua bem melhor do que o cho duro. A fim de que os juzes palhaos faam uma melhor avalia-o, voc dever usar o joystick para fazer algumas poses enquanto no atinge o alvo. divertido demais! A dificuldade aumenta posteriormente, pois voc passa a pular de uma altura maior, o que facilita a situao para Freddy e seu ventilador, e dever cair em um recipiente cada vez menor. Na ltima tentativa, alis, o recipiente um minsculo copo de caf! Qualquer desvio fatalmente implicar uma coliso de seu lindo rostinho com o spero cho do circo.

    O prximo desafio o Genuine Ju-ggling Genius, aparentemente bastante

    fcil: fazer malabarismos com bolas. Como nada assim fcil, voc tem de fazer isso en-quanto tenta se equilibrar em um monociclo! Seu assistente jogar os objetos, e voc, pri-meiramente, dever se mover em cima do monociclo at o local adequado, e, ento, comea o malabarismo propriamente dito. Parece algo razovel, porm, em um dos es-tgios, um dos itens que voc deve manipu-lar um beb que Fiendish Freddy joga em sua direo. Alm de no deix-lo cair, voc deve jogar a criana de volta ao bercinho. Esse um momento de bastante tenso du-rante o jogo. Tome cuidado, tambm, com as bombas que Freddy joga.

    Em seguida temos o Breathtaking Bravado From Hazardous Heights, em que o jogador tem que pular de um trampolim ao outro de maneira muito parecida com o jogo Jungle Hunt, sucesso dos arcades e de mui-tos videogames domsticos. Voc tem que lidar com a velocidade e a inrcia para po-der atingir o proximo trapzio no momento ideal. Como no poderia deixar de ser, nosso arquiinimigo, Fiendish Freddy, aparece com um JetPack nas costas e sobe aos trampolins para cortar as cordas. Ele realmente no de-siste. Ah! Cuidado com os objetos que apa-recem quando voc pula de um trampolim ao outro!

    Depois disso, vem o Deadly And Dangerous Daggers of Death, em que sua assistente, Knancy Knife, est amarrada, vendada, em uma daquelas rodas girat-rias, e voc, distncia, deve atirar facas na roda sem atingi-la, claro. Novamen-te, como nada facil para voc reunir os

    Mindscape para Commodore 64/128 Grficos/Som: 9 Ao/Controles: 9

    Carlos Bragatto

    FIENDISH FREDDYS BIG TOP O FUN

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  • JOGOS 80 16

    JOYSTICK$10.000,00, ela d um salto e muda de pose, o que complica na hora de atirar a faca. O Freddy aparece nesse estgio explodindo algumas bombas de fumaa, fazendo com que voc fique cego e desorientado. Cui-dado com a pobre Knancy, ela me de famlia e sustenta o marido, que bastante truculento. Imagine se ela aparecer em casa com um corte...

    No penltimo desafio, chamado de Tense Tracel Techniques On Tightrope, voc simplesmente dever caminhar pela corda bamba. Controlar a inclinao algo bastan-te complicado por si s, mas com o Freddy a atrapalhar, isso se torna mais complicado. Se voc demorar muito para atravessar a cor-da, ele tira um canho sabe-se l de onde e atira em voc. Na maior parte do tempo, ele est mais amigvel e apenas atira serras ou facas com o intuito de cortar voc ao meio. Em algumas circunstncias, Freddy vem no-vamente com o Jet Pack e tenta derrub-lo. Tente se defender como puder!

    Finalmente, no ltimo desafio (argh, no aguentava mais!), voc ter de virar um destemido canho humano. Sua assistente, Lisa, no muito atenta, portanto, cabe a voc analisar a quantidade de plvora que

    ela colocou dentro do canho. A quantidade ir dizer o quo longe voc ser arremessa-do. realmente complicado atingir o alvo do outro lado da tenda do circo, pois a distncia impede que voc enxergue o alvo correta-mente. Alm disso, antes do disparo, voc dever controlar a inclinao do canho. Achou que Fiendish Freddy no iria apare-

    cer nesse estgio, no? Enganou-se! Se voc demorar muito para po-sicionar o canho, ele aparecer com uma rolha enorme e tapar a sada do mesmo !

    Nem tente ima-ginar a sujeira que fica depois que o canho explode...

    Como voc pde ler, o jogo fan-tstico, muito desafia-dor e complexo. No entanto, a impresso que se tem que esta-mos jogando algo sado diretamente de um cartoon de Tex Avery, pois a qualidade muito boa em todos os aspectos. Os grficos so excelentes, mesmo levando-se em conta as particularidades do hardware do Commo-dore 64. O som, apesar de no ter nada de espetacular, no apresenta nenhum ponto falho e muito bem integrado proposta do game.

    O nico inconve-niente da verso do Com-modore o fato do jogo ser muito grande e ocupar v-rios disquetes. Alm disso, o tempo de carregamento muito alto, o que, pelo me-nos, deixa voc se abastecer de guloseimas. Usando um cartucho Epyx FastLoad ou mesmo os chips JiffyDOS, es-ses intervalos reduzem sensi-velmente.

    Outro detalhe inte-ressante que esse ttulo saiu originalmente para o Commodore Amiga e para o Atari ST, posteriormente apa-recendo em verses para o Commodore 64 e Sinclair ZX-Spectrum. O melhor de tudo que nenhum aspecto do jogo foi removido quando da converso para os 8 bits, o que torna esse desafio aces-svel a qualquer jogador e colecionador.

    Em resumo, Fiendish Freddys Big Top O Fun um excelente jogo que merece sua ateno e dedicao. No final, o desafio vale a pena.

    J80

    Foto da caixa do jogo

    Tela do juzes palhaos: comdia total !

  • JOGOS 80 17

    JOYSTICK

    Em E. T. Phone Home, ttulo lanado em 1983 pela Atari para o micro Atari 800, o jogador tem a misso de ajudar E. T., o simptico aliengena do filme de Steven Spiel-berg, a voltar para casa, a ser res-gatado pela nave espacial de seu planeta natal. Diferentemente do jogo lanado para o Atari 2600, um dos maiores fiascos de vendas da histria por ter sido feito s pressas, E. T. Phone Home mais complexo e mais caprichado tanto em grfi-

    cos quanto em som; graas ao po-der superior do hardware dos micros Atari e equipe que o projetou com mais recursos.

    As partidas so divididas em duas etapas. Na primeira, o joga-dor controla Elliott pelas ruas da vizinhana do bairro a fim de que encontre algumas peas essen-ciais para que E. T., o extraterrestre escondido em sua casa, construa seu telefone espacial. As peas, inicialmente invisveis, devem ser resgatadas, uma por vez, e leva-das casa de Elliott, onde E. T. efe-tivamente montar o objeto. Elas, contudo, no devem ser coletadas a esmo; o aliengena, para tanto, mantm contato teleptico com o garoto para que o jogador possa ob-servar o nmero e o tipo de peas requisitadas, bem como as cores desejadas. preciso ser rpido, pois a vida de E. T., representada por cinco barras coloridas na forma de flores, esvai-se rapidamente. Garoto e aliengena so, ainda, atrapa-lhados por cientistas e por agentes do governo, que perambulam pela tela e roubam as peas coletadas se o jogador no prestar ateo. Na segunda parte, quando os itens so

    todos entregues ao extraterrestre, o jogador passa a controlar E. T. em pessoa e deve lev-lo clareira, ra-pidamente, em que a nave pousar para resgat-lo. Sem demora e sem esbarrar nos agentes do governo!

    O joystick usado para que Elliot se movimente. O boto, se continuamente pressionado en-quanto Elliott caminha, far com que o personagem corra pela tela; se pressionado enquanto Elliott est parado, o jogador ter acesso tela de status, a qual mostrar o contato mental entre o aliengena e o garoto, indicando a quantidade e o tipo de itens que precisam ser encontrados, tais como um guar-da-chuva e uma toalha de mesa, dentre outros. Quando Elliott esti-ver perto de uma pea escondida, o jogador ouvir um beep (o sinal teleptico) contnuo que aumen-tar de volume conforme o objeto

    Atari para Atari 800 e compatveisGrficos/Som: 9 Ao/Controles: 8

    Marcus Vinicius Garrett Chiado

    E.T. PHONE HOME!

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  • JOGOS 80 18

    JOYSTICK

    J80

    estiver mais e mais prximo - e di-minuir no caso de distanciamento. Para apanh-lo quando aparecer, posicione o personagem sobre ele e aperte rapidamente o boto. A energia compartilhada entre Elliott e E. T. cai rapidamente se o garoto correr ou se ficar na tela de status por muito tempo. A energia aumen-tar a cada pea correta entregue ao extraterrestre. A partir do nvel cinco, peas falsas aparecero, pe-as de cores erradas que o atrapa-lharo. Ateno! No comando de E. T., o jogador usar das mesmas tti-cas e obedecer s mesmas regras iniciais, ou seja, correr em demasia e encostar-se nos agentes so coisas prejudiciais. O objetivo ser, ento, dirigir-se ao lado superior esquerdo do mapa, encontrar um retngulo azul na clareira e esperar pela nave me. A animao da chegada do disco voador linda!

    Os grficos de E. T. Phone Home so muito bem-feitos para a poca (1983) e lembram um pouco os do IntelliVision. O jogo bem co-lorido, rpido e animado (o scroll eficiente), e apresenta duas particu-

    laridades que o fez se des-tacar naquele perodo. A primeira a voz sintetiza-da que ouvimos quando Elliott entrega todas as pe-as a E. T., quem pronun-cia a famosa frase dita no filme, E. T. Phone Home, a qual teria ocupado mais de 1.000 bytes de memria do cartucho de 16 Kb. A segunda, uma exigncia direta de Steven Spielberg, que acompanhou de per-to o projeto, foi o bacanssi-mo final feliz em que se v o pouso da espaonave, a entrada de E. T. a bordo e a decolagem da mesma. Tudo muito caprichado e bem-feito! Detalhe: na-quela poca, os jogos no eram dotados de final, ou seja, ficavam mais difceis ou mais rpidos apenas com o progresso do joga-dor. O final feliz foi uma novidade!

    E. T. Phone Home goza tam-bm de outra posio de impor-tncia: foi o primeiro jogo de com-putadores da Atari criado por uma equipe, no somente por uma pes-soa, como de costume no perodo. Artistas grficos, engenheiros de som e programadores trabalharam juntos para realizar o complexo jogo, que acabou recebendo de fato so-mente 1/4 das idias propostas pela equipe - devido pouca memria do cartucho, de somente 16 Kb; o que era bastante para a poca.

    No deixe E. T. sozinho na Ter-ra, leve-o para casa neste Natal!

    Nvel Quantidade de Peas Falsas Peas a Apanhar

    1 ......... 4 .............. No 2 ......... 6 .............. No 3 ......... 8 .............. No 4 ........ 10 .............. No 5 ........ 10 .............. Sim 6 ........ 10 .............. Sim 7 ........ 10 .............. Sim 8 ........ 10 .............. Sim 9......... 10 .............. Sim

    Foto da caixa do jogo

    Foto dos engenheiros de som da Atari, responsveis pela criao sonora do jogo.

  • JOGOS 80 19

    PERSONALIDADES

    Howard Scott Warshaw. Tal-vez, caro leitor, voc no reconhea o nome de pronto, tampouco o conecte imedia-tamente histria da Atari. Apesar disto, porm, voc pro-vavelmente j jogou algumas de suas criaes. Sim! Howard programou dois dos maiores estouros de venda da Atari, os jogos Yars Revenge e Raiders of the Lost Ark, ambos suces-sos que ultrapassaram a marca de um milho de unidades ven-didas nos E.U.A.

    A Jogos 80 or-g u l h o s a m e n -

    Entrevista: Howard Scott Warshaw

    te bateu um papo rpido com Howard, pois o homem super ocupado; ainda mais aps lan-ar o DVD Once Upon Atari - sobre os bastidores da empresa que se tornou sinnimo mundial de videogame, a Atari, claro. Leia esta entrevista e conhe-a um pouco do trabalho de HSW, algumas curiosidades sobre sua carreira e saiba, de

    uma vez por todas, se o boa-to sobre os cartuchos de

    E. T., aqueles supos-tamente enterra-dos no deserto do Novo Mxi-co, pode ou no ser verdade.

    Entrevista: Equipe Jogos 80 Traduo: Marcus Vinicius Garrett Chiado

    Jogos 80: Yars Revenge, uma de suas brilhantes cria-es, foi um grande sucesso poca. Na verdade, o jogo ainda cultuado e jogado no mundo por entu-siastas e colecionadores. Sabemos que Yars era para ser uma verso domstica do arcade Star Castle, cer-to? Quando e como tomou a deciso de transformar Star Castle em Yars Revenge?

    Howard Scott Warshaw: Bem, quando comecei a ava-liar a converso de Star Castle para o VCS (Atari 2600), logo percebi que o porte deixaria muito a desejar. Ento, propus (ao pessoal da Atari) uma nova mecnica que proporcionaria igual diverso e basicamente os mesmos elementos da verso do arcade, porm, funcionaria bem melhor e de maneira mais eficaz no Atari 2600. Felizmen-

    te, deixaram-me prosseguir com a idia e ento Yars Re-venge, inicialmente, nasceu. Muitos detalhes adicionais e muitas horas de trabalho fizeram do jogo o que ele se tor-nou, claro, mas a coisa comeou assim como expliquei.

    J80: Como surgiu a idia de Raiders of the Lost Ark, outro sucesso de sua autoria que vendeu mais de um milho de unidades? Entendemos que voc criou algo novo e revolucionrio em termos de Atari 2600, um jogo repleto de salas por explorar e recheado de grficos bacanas e coloridos, de efeitos e com um en-redo complexo. Poderia contar para nossos leitores, Howard, como teve a idia?

    HSW: exatamente o que voc disse, ou seja, eu quis

    >

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    PERSONALIDADEScriar um jogo que tivesse mais locaes e mais ativida-des/interatividade que qualquer outro ttulo poca. A maioria dos jogos multi-sala do Atari possuam uma jo-gabilidade bem semelhante e com leve variao ape-nas em termos grficos. Fiz questo de criar diferenas visveis na experincia do jogador em relao ao ambiente de jogo e na prpria jogabilidade, alm de ter propositadamente reproduzido pas-sagens importantes do filme na forma de pontos-chave no desenrolar da par-tida. Eu fiquei muito feliz, ocasio, com o resultado de Raiders e apreciei muito o comentrio - e a confirmao - de vocs a respeito de se tratar de algo fresco, inovador. Isto foi realmente a minha in-teno em termos de design.

    J80: Voc se encontrou por vezes com Steven Spielberg enquanto desenvol-via Raiders e E. T. Como voc descreveria tais encon-tros? Ele interferia - de uma forma positiva - muito em seu trabalho? Ele era legal?

    HSW: Ele uma pessoa fantstica. Tem o olhar de uma criana, quer dizer, ele enxerga as coisas de uma ma-neira boa, pura, sem deturpaes. Posso mesmo compre-ender como conseguiu fazer tantos filmes maravilhosos, pois Spielberg um homem de viso clara e verdadeira, aberta. Gosto muito dele. E ele sequer interferia em meu trabalho, ao contrrio, ajudava bastante no que era pre-ciso e dava sugestes vlidas. Foi um prazer para mim conhec-lo e ter trabalhado com ele.

    J80: Em relao ao E. T., o jogo que voc precisou criar em tempo recorde, como se sente quando l ou escuta que se trata do pior jogo do Atari 2600? Ns, da Jo-gos 80, entendemos que a afirmao no de todo verdadeira, afinal, E. T. vendeu mais de um milho de cpias; nada mal, alis.

    HSW: Na verdade, eu at gosto de saber que E. T. foi o pior jogo de Atari de todos os tempos. Pense na quantidade de jogos esquecidos, ttulos de que as pessoas no se lembram ou que simplesmente no desejam mesmo relembrar. Aps mais de vinte anos, as pessoas continuam a falar a respeito do meu jogo! E lembrem-se de que Yars Revenge reconhecida-mente um dos melhores cartuchos do VCS. Entendo, portanto, que detenho a

    maior gama, em termos de design de jogos, de todos os tempos: os ttulos de o melhor e de o pior. Fico muito feliz com isto!

    J80: Falando de E. T. mais uma vez, ouvimos um boato de que voc ti-nha em mente um jogo bem mais complexo e diferente. srio?

    HSW: No, no verdadeiro o bo-ato. O jogo que fiz foi exatamente baseado em minha idia original. Infelizmente, nunca tive a chance de otimiz-lo, de ajust-lo no quesito jo-gabilidade. Isso sim faria uma enor-me diferena, creio, mas consegui fazer o melhor se levarmos em conta o prazo de apenas cinco semanas de que dispus.

    J80: Alis... E aquele boato super famoso? verdade realmente que a Atari enterrou milhes de cartuchos encalhados de E. T. em um aterro no Novo Mxico? Conte para a gente!

    HSW: Por mais de duas dcadas tenho ouvido esse bo-ato de que a Atari teria enterrado milhes de cartuchos encalhados no deserto do Novo Mxico, que os teria es-magado e enterrado sob cimento. At mesmo o site Sno-pes.com, reconhecidamente um examinador de mitos urbanos, atesta o rumor como verdadeiro no artigo Five Million E. T. Pieces. Eles dizem: A fim de que o local no fosse perturbado por curiosos de planto, os cartuchos fo-ram esmagados e triturados, e uma grossa camada de cimento foi usada para enterr-los de fato. Os cartuchos,

    portanto, seriam material to impor-tante assim a ponto da Atari sentir a necessidade de impedir curio-sos de tentar desenterr-los e de se apoderar deles, gastando rios de di-nheiro para tanto? O detalhe crucial o seguinte: j que as pessoas, em primeiro lugar, no queriam o jogo encalhado, por que a Atari gastaria tanto a fim de que no desenter-rassem os cartuchos? Soa como um enorme absurdo, no acham?

    Grupos musicais fizeram at mesmo clipes a respeito do tema e h boa-tos de que alguns curiosos usaram imagens de satlite para tentar va-lidar a teoria do aterro, contudo, a verdade demonstra que ningum,

    ...detenho, em termos de design de jogos, os ttulos de o melhor e de o pior. Fico mui-to feliz com isto !

    >Spielberg e Howard nas dependncias da Atari

  • JOGOS 80 21

    PERSONALIDADESat hoje, conseguiu uma evidncia re-levante sequer: um nico cartucho desenterrado ou uma ROM que seja. Igualmente no conseguiram achar e conversar, por exemplo, com os mo-toristas dos caminhes que transporta-ram os jogos, com os operadores dos tratores que os esmagaram ou com os fornecedores do cimento utilizado. tudo muito nebuloso! E pensem nis-to: eliminar milhes de cartuchos sem deixar vestgio? A David Copperfield, o ilusionista, o fato seria possvel, mas a quem mais? Conseguem imaginar o volume da coisa? Ainda que tivessem sido esmagados, o resultado do proces-so seria mais parecido com um monu-mento de lixo do que com qualquer outra coisa.

    Alm de tudo o que eu disse, h o eter-no bom senso. Analisem: sua empresa est com srios problemas fincaneiros. Voc tem um depsito repleto de estoque intil; no caso, muito material reciclvel como plstico, metal das placas de circuito etc. Voc poderia gastar uma soma alta para destruir o produto ou poderia canibaliz-lo com a inteno de reduzir os custos de um novo armazenamento, de um novo produto. Contratar caminhes e tratores, e providenciar cimento consider-vel seria uma despesa imensa para uma empresa que opera no vermelho. O que vocs fa-riam? Jogariam fora o estoque ou o reciclariam?

    No tocante a mim, h a ligao di-reta para com a Atari, claro, pois fui o criador do jogo, do produto. Caso tivesse mesmo acontecido o fato, al-gum teria entrado em contato co-migo e dito: Seu jogo to ruim que eles o esto enterrando no deserto!. Eu teria, portanto, contratado um fo-tgrafo, voado at o local do aterro e tirado algumas fotos minhas sobre a montanha de concreto de cartu-chos enterrados. Eu no fiz nada dis-so... Como pode? Tenho pensado sobre este fato por anos e anos. Seria ver-dade? Teriam mesmo enterrado milhes de cartuchos no deserto? Minha concluso a mesma das pessoas que jogaram E. T. poca: Eu no compro isso!.

    J80: Mudemos um pouco o foco da entrevista para

    o DVD Once Upon Atari, produzido e dirigido por voc recentemente. Foi complicado reunir todos aqueles ex-funcionrios da Atari da forma como fez? A propsito, por que no entrevis-tou David Crane e Carol Shaw? Gosta-ramos de dar os parabns, amamos o DVD!

    HSW: Muito obrigado! Fiquei feliz ao po-der dar um DVD aos fs em cujo conte-do haja uma das nicas chances reais de se saber o que realmente aconteceu nos bastidores, o que realmente fez hist-ria e que no um simples boato. E tudo diretamente da boca das pessoas que es-tiveram l! Os motivos pelos quais no pu-demos ter David Crane, Carol Shaw e ou-tros so vrios: alguns simplesmente no quiseram aparecer, outros no estavam com disponibilidade para a entrevista e

    uns tantos no pude encontrar em tempo hbil.

    J80: Finalizando, Howard, pois voc uma pessoa mui-to ocupada, a gente sabe. Gostaria de dizer algo aos seus fs do Brasil, s pessoas que ainda jogam Yars Revenge e sentem a mesma emoo da poca?

    HSW: Muito obrigado mesmo! Gostaria de dar um imenso obrigado por terem gostado dos jogos poca e por con-

    tinuarem a gostar deles agora. A nica razo de se fazer um jogo de videogame a de tornar as pessoas felizes, pois envolve-se muito traba-lho e no h uma garantia de que o pblico consumidor gostar desse trabalho. Quando a gente faz um jogo e recebe a aceitao das pes-soas, ou seja, quando os jogadores gostam muito mesmo do que voc faz, surge um sentimento maravi-lhoso; sentimento que faz com que a gente acredite ter feito algo ver-dadeiramente importante, valioso. E por terem me proporcionado esse sentimento gostoso, devo tremen-damente gratido dos maravilho-

    sos jogadores do Brasil. Deixem-me dizer algo a vocs: (*) voc fz-me muito feliz, obrigado muito muito meus amigos.

    (*) Howard escreveu este trecho em Portugus.

    ...tenho pensado so-bre este fato por anos e anos ... minha con-cluso a mesma das pessoas que jogaram E. T. poca: Eu no compro isso !

    J80

    Foto atual de Howard

  • JOGOS 80 22

    ??? CURIOSIDADESVisita Cinti

    ca

    Nunca os videogames e a F

    otografia

    estiveram to perto!

    A Cintica, loja fundada no incio dos anos sessenta por um pioneiro do comrcio de Fotografia no pas, Alberto Arroyo, j foi considerada como a loja do ramo mais espe-cializada e sortida do Brasil em todos os tempos, conforme declarao do site Photos. Localizada Rua Conselheiro Crispiniano, no Centro Novo de So Paulo, ela vendia de tudo um pouco: cme-ras fotogrficas, filmes, lentes, trips e acessrios para Fotografia, projetores de slide e de vdeo, fitas cassete e de vdeo, gravadores e, o mais im-portante para ns, caros leitores, os videogames. Alis, Alberto Arroyo, dono e mentor do empre-endimento, antes foi empregado e scio de outra casa importante do ramo, a Fotptica, mas deci-diu-se por abrir seu prprio negcio aps um de-sentendimento que teria acontecido entre ele e o filho do fundador.

    A partir de 1983, a Cintica tambm passou a comercializar videogames. Bastava adentrar o grande espao da loja para, no balco esquer-do, observar Ataris, Intellivisions, Odysseys e car-tuchos sortidos, alm de experimentar o timo atendimento por parte dos balconistas, marca registrada. Curiosidade interessante: lojas como a Cintica e a Fotptica, uma de fronte outra na mesma rua, foram muito auxiliadas pela pre-sena esmagadora do Mappin Praa Ramos, o qual, quela poca, funcionava no grande pr-dio de esquina com a Rua Baro de Itapetinin-ga. Exemplo: l as pessoas adquiriam um Atari e, eventualmente, compravam os cartuchos do videogame - de marcas como Canal 3 e Digivi-sion - nas lojas adjacentes, j que o grande ma-gazine trabalhava quase exclusivamente com os poucos jogos originais da Polyvox. Do Mappin

    Cintica, vejam s, no se gastava mais que cinco minutos a p.

    Em 1994, abalado por causa dos efeitos do Pla-no Cruzado (os preos de venda do varejo estavam congelados, mas os custos dos fornecedores subiam sem parar), Arroyo foi esmagado pela concorrncia cada vez maior, principalmente de atacadistas, e optou por vender a Cintica para o Grupo Iguatemi, o qual, por sua vez, acabou abocanhado pelos atuais donos estrangeiros da Fotptica, um banco norte-americano. A tradicional loja do Centro, infe-lizmente, acabou fechada. Uma amarga ironia do destino para uma loja que chegou at a editar sua prpria revista para os clientes, a Atualidades Cin-tica.

    A Jogos 80 visitou o local em que um dia fun-cionou a Cintica, na Rua Conselheiro Crispiniano, nmero 76, e naquele endereo encontrou uma fi-lial da G. A., a qual, na verdade, representa a nova

    Marcus Vinicius Garrett Chiado

    >

    Revista Atualidades Cintica, publicada poca

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    ??? CURIOSIDADES

    Foto atual do endereo original da Cintica; no detalhe,o nmero do local, o mesmo da antiga loja.

    marca da extinta G. Aronson. Trata-se de uma loja de eletrodomsticos e de eletroeletrnicos, filo que destoa das demais casas comerciais da via, ainda conhecida sob a alcunha de rua da fotografia. Fotptica, Photography e Foto tica Profissional so algumas das lojas vi-zinhas. Conversamos com um dos vendedores da G. A., que no quis se identificar, e, ape-sar de ter confirmado a existncia da Cintica naquele endereo, no soube dizer quando a mesma fechou. Estamos aqui h cinco anos, comentou.

    Atualmente, a marca Cintica ainda exis-te, embora no pertena mais aos donos ori-ginais. O ramo de trabalho tambm mudou, a ateno passou exclusivamente ao mercado de vdeo e de conferncias, especialmente o cor-porativo.

    Agora, restam apenas as boas lembran-as de quem um dia entrou naquela estupenda loja que enchia os olhos da gente e que ganhou de presente seu to sonhado Atari! Faz tempo!

    J80

  • JOGOS 80 24

    ??? CURIOSIDADESKonamis Syn

    thesizerO interessan

    te cartucho sintetizador

    da Konami para o MSX

    O cartucho Konamis Synthesizer, de codificao RC741 (a linha de codificao da Konami para os computadores MSX), foi lanado pela compa-nhia em meados de 1986. Diferentemente de todos os ou-tros produtos para MSX lanados pela empresa, este no se trata de um cartucho de jogo, mas sim de um sinteti-zador musical. A funo deste cartucho proporcionar aos seus usurios a criao de msicas eletrnicas; lidar com efeitos sonoros fazendo uso de diversos instrumentos musicais. O produto originalmente lanado vinha acom-panhado, em sua embalagem, de uma fita cassete con-tendo amostras musicais, alm do manual de instrues de uso.

    A fita cassete vinha com as seguintes amostras:

    Brass Piano Crash Samisen Dog Trumpet Orche

    O cartucho faz uso do chip PSG do MSX, alm de um circui-to dedicado para reproduo e criao dos efeitos sonoros. Faz-se uso do teclado do com-putador para esta criao. Na verdade, o teclado utilizado como se fosse um instrumento musical dentre os instrumentos disponveis.

    O armazenamento de todo o trabalho realizado no Konamis Synthesizer feito em fitas cassetes.

    O cartucho foi desenvolvido para a primeira gera-o de MSX lanados, e portanto, pode ser utilizado em qualquer aparelho. Um detalhe, que at pode ser irnico,

    que apenas no MSX Turbo R (o mais avanado dentre os MSX disponveis) o trabalho realizado no poder ser salvo, pois neste modelo no existe a sada para grava-o em fitas cassetes, j que a Panasonic (empresa que criou o micro), na poca da concepo do computadior, retirou o acessrio.

    Conseguir um exemplar deste cartucho atualmen-te uma tarefa difcil e cara. Por se tratar de um produto especfico, poca em que foi lanado era procurado por artistas e profissionais voltados criao de msicas eletrnicas para seus trabalhos ou at mesmo por entu-siastas de tecnologia ou simples usurios do computador. Ele pode ser encontrado com grande dificuldade em sites de leiles internacionais. O valor de um exemplar com-pleto chega a atingir 100 Euros ou mais, sem contar as despesas de envio. Curiosidade: o cartucho foi utilizado inclusive pela prpria Konami para a criao das msi-cas de seus jogos.

    Marcelo Tini

    J80

    Cartucho e fita K7 do produto

    As diversas telas do programa

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    TELEXEspecial: Depoimentos de Natal !

    Bate o sino, pequenino...! Sim, caros leitores, como no poderia deixar de ser, afinal esta uma edio especial de Natal, ns trouxemos uma supresa para esta seo: colhemos diversos depoimentos de Natal relacionados com os videogames e microcomputadores clssicos, dos nossos leitores! Certamente em muitos Natais voc, e muitos outros, passaram momentos gostosos, lembranas felizes, situaes que deixaram saudade. E no h momento mais propcio do que este para recordar estes momentos mgicos daquela poca, dos Natais ines-quecveis que todos passamos! Deliciem-se, portanto, com as mensagens aqui presentes, faa uma viagem aos seus melhores Natais dos anos 80, emocione-se e... tenha um Feliz Natal!

    H exatos 20 anos, no Natal de 1986, eu ganhei do meu pai o meu segundo micro, um MSX Expert com gravador National RQ-2234, no qual joguei, programei e usei muito at 1991, e est comigo (muito expandido) at hoje.Emerson William Moura, 35 anos.

    O Natal sempre foi uma data especial, mas o 25 de dezembro de 1986 foi sem, dvida, mar-cante. Era uma poca em que o Atari 2600 era febre de vendas no Brasil e todos queriam ter um em casa. Eu no era diferente, meu sonho era jogar River Raid ou o to comentado Endu-ro, mas vivamos uma situao difcil, to com-plicada que um garoto de seis anos j teria que entender. Papai, ento, sem recursos para comprar um novo, resol-veu improvisar um usado. E procura aqui, pechincha l, ele acabou descobrindo um videogame antigo, de ma-deira, meio rstico, mas bem bonito, em perfeito estado. Havia apenas um defeito ele no trocava cartuchos. Era um Philco Telejogo.Ele me deu o presente no dia de Natal, meio receoso, com medo que no fosse gostar, mas quando abri o pa-cote no acreditei! Ele tinha 10 jogos bem similares, mas tinha o paredo (o famoso Pong) e isso era mais que su-ficiente. A partir deste dia, me encantei com a diverso proporcionada pelos videogames, tanto que jogo com freqncia at hoje. Um Feliz Natal a todos!.Andr S. Forte, 26 anos, Jornalista.

    Eu ganhei, no Natal de 1980, meu primeiro computador, um TK82C. Meu pai economizou um tempo para comprar o bichinho e no final ele no teve o dinheiro. Mas eu me lembro bem que um amigo do laboratrio da Universidade onde meu pai trabalhava deu uma forcinha e vendeu pra ele um TK82C usado. Quando vi o micro, fiquei encantado! Fui logo ligando ele na TV (preto e branco) e a sensao foi fantstica. Eu poderia criar! Peguei o manual e digitei feito um louco, tentando en-tender o BASIC. Naquela noite, eu no dormi, passei me-

    xendo no TK. Meu pai ficou todo orgulhoso por que eu, com 8 anos, j tinha esse interesse pela Informtica. Ra-pidamente acabei com os 2K disponveis, criando diver-

    sos programas em Basic. Aquela foi a primeira de muitas noites que passei em claro na frente do micro. No anos que se seguiram, tive diver-sos micros: TK90X (com certeza meu preferido), TK95, Atari 400, TK2000... Eu adorava (e ainda gosto) experimentar as mquinas, aprender as diferenas, explorar o potencial de cada uma. Engraado que, como colecionador, at hoje no consegui um TK82C por ser muito caro. um micro que gostaria MUITO de ter. Mas a oportunidade vir, tenho certeza....

    Marcelo A. de Souza, 34 anos, Consultor de TI.

    Lembro que, no Natal de 1988, eu havia comprado j mi-nha interface de drive e de som, ambas do ZX-Spectrum, do amigo Jorge Braga, e tinha uns discos com Demos de msicas natalinas. Durante toda a arrumao do rango e da casa, as musiquinhas ficavam tocando no TKzinho... A famlia me perguntava como era possvel aquilo... De certa forma, a curiosidade daquilo novo unia as pesso-as tambm. isso que desejo para todos, a alegria do Natal, a unio de todos seus amigos e parentes neste dia to especial.Feliz Natal a todos e um timo 2007!.

    Clovis Frionali, 40 anos, Tcnico de Manuteno.

    O ano era 1985, com 13 anos eu era o segun-do de uma famlia de 4 irmos. Vivamos em plena era dos videogames. Meus primos e ami-gos j tinham os seus, entre importados (dos istates) e nacionais, e eu ansiava por entrar para este seleto grupo. J tinha combinado com o meu irmo mais velho que juntaramos

    nossos pedidos para que nossos pais tivessem condies de agradar a todos. Tudo corria bem at que meu irmo comeou a falar de um tal de TK90X que havia sido lan-ado h pouco. Como no havia Internet nem mesmo

  • JOGOS 80 26

    TELEX

    um loja que vendesse o tal TK90X em Poos de Caldas (MG), eu estava relutante em aceitar a troca, ainda mais quando o tal aparelho no era um videogame no senti-do completo da palavra: era um treco chama-da computador.Conversa vai, conversa vem, e meu irmo, como muitas vezes j havia feito antes, conse-guiu me convencer da troca. Assim, naquele final de ano, eu, meu irmo e meus pais viaja-mos at Campinas (SP) para fazer a aquisio de uma caixa preta cheia de teclas e mais um gravador da National. Bom, aquele Natal foi um turbilho de emoes entre ansiedade, sur-presa, estranhamento e encantamento. Alm de jogar os fantsticos games da linha ZX-Spec-trum era possvel CRIAR meus prprios programas. Perdi a conta de quantas Micro Sistemas eu comprei, de quan-tos cdigos de revistas eu digitei (BASIC, ASSEMBLY etc.) ou mesmo de quantas horas a TV da famlia foi seques-trada...Bom, mais que tudo, naquele ano no era um garoto que ganhava um videogame, mas sim a computao e a Sinclair Research que ganhavam mais um devoto....Fleive Martins, 34 anos, Consultor Tcnico de TI.

    Meu Natal de 1991 foi compartilhado pelo meu primeiro Amiga, um A500. Comprei em uma lojinha na periferia de Londres em 09/91. Comprei tambem um drive externo e uma expanso/emulador XT. Veio como bagagem de mo, embaixo do banco da frente, vigiado com carinho. No tenho mais esse micro, s sobraram a caixa e os pe-rifericos. Quando vejo os A500 que tenho agora, fico com saudades daquele: o primeiro Amiga no se esquece jamais.Gilberto dos Santos Agostinho, 59 anos, Mdico.

    Felizmente, sempre passei Natais muito feli-zes na minha infncia. Um em especial, rela-cionado com os videogames, foi sem dvida o Natal de 1984: havia ganho o Atari no meu aniversrio, em outubro, e, obviamente, tanto eu como meu irmo pedimos para o Papai Noel cartuchos de Atari de presente. Afinal, os cartuchos naquela poca no eram muito baratos, e s ganhvamos em ocasies especiais. Pois bem, aguard-vamos ansiosamente a chegada do Papai Noel com os cartuchos, as 0h00min como reza a tradio. E o momen-to finalmente chegou, quando ns ganhamos no total 4 cartuchos: Defender, Seaquest, Pac-Man e, o que eu mais

    queria - e era sensao na poca - o Decatlhon ! Eu e meu irmo, sem demora, abrimos as caixas dos cartu-chos, limpamos a sala, colocando a mesa de centro e

    tudo o mais para o lado, puxamos o videoga-me para o cho, sentamos no carpete, ligamos o Atari e comeamos a nos divertir ! Eu joguei uma partida de Decathlon inteira, sob os olha-res curiosos, mas animados e felizes de todos as pessoas que estavam na nossa casa naquele dia, entre nossos pais, avs e parentes. Depois de ns, meu irmo e eu, testarmos todos os jo-gos at cansar, fomos finalmente dormir, muito felizes e cheios de satisfao !Realmente, so momentos felizes como este que devemos sempre relembrar, nunca deixar

    morrer, e sempre e sempre tentar repet-los, cada vez mais, cada vez melhores.Desejo um Feliz Natal pra todos !Eduardo A. R. Luccas, 35 anos, Tcnico em Eletrnicae co-Editor da Jogos 80.

    Dizem que as boas impresses da existncia levamos conosco ao desconhecido, ao alm-vida. Elas modificam nossa alma eterna, marcando-a, moldando-a. Jamais terei a ousadia, enquanto meu crebro permitir, de es-quecer-me do Natal de 1983, poca em que ganhei meu grande companheiro de meninice, meu Atari 2600 da Polyvox. Tudo foi especial naquele Natal; do momento em que, acompanhado de meu pai e de meu padrinho, compramos o videogame no extinto Mappin Praa Ra-mos, meia-noite do dia 24 de dezembro, quando, junto de meu irmo Mauricio, abrimos o Atari e libertamos o inimigo. Um inimigo que fazia sonhar com um canho

    espacial e aliengenas barulhentos que caam do cu, com caas a jato em um rio perigoso, com submarinos em resgate a mergulhadores e com msseis balsticos que ameaavam uma cidade. Um inimigo especial que fazia reunir os amigos, que milagrosamente transformava uma telinha de catorze polegadas num mun-do por explorar. E tudo aquilo no seio familiar e com muito amor.O Natal, caros leitores da Jogos 80, a festa da famlia, a festa do amor. No se esqueam,

    amigos, dos bons momentos dessa vida. Um dos maiores males do Homem esquecer-se. Lembrem-se! Vi-vam cada momento com amor e paixo. Um Feliz Natal a todos!.Marcus Vinicius G. Chiado, 33 anos, Auxiliar de Bibliote-ca e Editor da Jogos 80.

    Especial: Depoimentos de Natal !