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Hackear tecnologias, formas e técnicas existentes a fim de encontrar usos e visões diferentes do que estamos acostumados. Ir além deles, ir além de seus significados HACKEAR Se agora as pessoas querem botões e inter- faces, elas querem in- teragir. Assim, da pessoa usuária dá lugar a pessoa interatora. INTERATIVIDADE QUESTIONAR Questionamentos nos levam a sair do automático e a person- alizar cada ato de criação, não a fim de pôr ao esquecimento o modo que se fazia, mas a fim de compreender o porquê de se fazer, substituir a criação e produção rápida pela produção pensada e per- sonalizada. TEMPO Para Solà Moralez (2002), a liquidez e fluidez não se encontram na represen- tação e nem no espetáculo, mas é ar- quitetura dos fluxos humanos, a manip- ulação de acontecimentos e a dis- tribuição de indivíduos e informação. Para Santaella (2007), a concepção da arquitetura deveria se tornar cada vez mais “musical”: “o arquiteto não de- senha um objeto, mas os princípios pelos quais o objeto é gerado e varia no tempo.” GAMIFICAÇÃO Os games unem a experiência de experi- mentar, interagir e colaborar, em uma única plataforma. É o jogo o local onde se pode errar e geralmente é a partir da sucessão de erros em que se aprende táticas para evoluir. Nele se formam co- munidades e redes que interagem, se auxiliam e juntas, constroem histórias que não são previstas nem pelos própri- os criadores dos jogos. O jogo permite que os interatores sejam autores não só de seus mundos, mas de si mesmos. COLABORAÇÃO Não mais existindo um usuário ou observador, mas alguém que interage, coloca-se aqui a possi- bilidade de se substituir o “públi- co alvo” pelo “colaborador”, ou seja, cria-se uma ideia de proje- to que não mais precisa ser final, mas inacabado e aberto, onde o processo de desenvolvi- mento se dará pelos próprios in- teratores e pela apropriação. EXPERIMENTAR Conhecer as novas materiali- dades e imaterialidades e inves- tigar as possibilidades que ainda desconhecemos. É a partir da ex- perimentação, também, que abre-se possibilidade para o erro, que nos abre para o inesperado e imprevisibilidade. PRODUTO FINAL PRODUTO ABERTO REPRESENTAÇÃO COM BITS CONSTRUÇÃO COM BITS DEMOCRATIZAÇÃO DO CONSUMO DEMOCRATIZAÇÃO DA PRODUÇÃO USUÁRIO INTERATOR O papel d@ arquitet@ (e criativ@s) é proporcionar esses botões. A síntese deste trabalho se da pela reunião de palavras que podem criar um percurso mais significativo no projetar. A ideia é que o termos sejam reelaborados, alterados, atualizados, conforme o tempo e as novas ideias de criação. Pela readaptação e ressignificação d@ arquitet@, pelo empoderamento das pessoas e pela viabilização da experiência interativa e hiperconectada no espaço, ao lado está minha rede de criação. “Se o ambiente se torna a interface, onde estão os botões?” Robert Van Kranenburg (2008) BASEADO NAS CLASSIFICAÇÕES DE LUCIA SANTAELLA SOBRE REPENSAR AS ESTRUTURAS EXISTENTES ORAL E ESCRITA MANUAL CULTURA PESSOAS TECNOLOGIA MASSAS DIFUSÃO IMPRESSÃO REPRODUTIBILIDADE MIDIATIZADA DISPONIBILIDADE CIBER ACESSO MOBILIDADE CONEXÃO CONTÍNUA TRADICIONAL MAQUINAS COMO EXTENSÃO MECÂNICA MAQUINAS COMO EXTENSÃO COGNITIVA MODERNO PÓS HUMANO contemplativo durabilidade oralidade e escrita artesanal ritmo lento repetição permanência interativo ampliado acessível virtual expandido modificável massificação desejos de consumo aceleração racionalidade moda valor da imagem automação CONEXÕES:O PÓS HUMANO E AS RELAÇÕES TEMPO-ESPACIAIS CONEXÕES:O PÓS HUMANO E AS RELAÇÕES TEMPO-ESPACIAIS CONEXÕES:O PÓS HUMANO E AS RELAÇÕES TEMPO-ESPACIAIS Se o computador permitiu o acesso ao ciberespaço, os aparelhos celu- lares permitiram a mobilidade, ou seja, que as pessoas se conectem ao espaço virtual em qualquer lugar. Assim, espaço físico e virtual se mis- turam, num espaço de redes e fluxos, que não deixa de ser o espaço tangível o qual estamos acostuma- dos. Essa transição modifica as máquinas, mas também o usuário, que agora se vê cada vez mais conectado e amplia- do pelas tecnologias, dando origem a termos como ci- borgue e pós humano. REDE DE CRIAÇÃO REDE DE CRIAÇÃO REDE DE CRIAÇÃO PARA TRABALHO COMPLETO, CONTATO: [email protected] _ BIBLIOGRAFIA CITADA: KRANENBURG, Rob Von. The Internet of Things: A critique of ambient technology and the all-seeing network of RFID. Amsterdam, 2008. / SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004. / SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007. / SOLÀ-MORALES, Ignasi de. "Arquitectura líquida". DC. Revista de crítica arquitectònica, 2002. CULTURA, TECNOLOGIA E AS TRANS- FORMAÇÕES DOS SERES E DO ESPAÇO. AMPLIAÇÃO DOS SERES E POSSÍVEIS ALTERAÇÕES NO PROCESSO CRIATIVO GISELE CRISÓSTOMO / BASEADO NO TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO / ORIENTAÇÃO POR SIDNEY TAMAI / 2018 UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JULIO DE MESQUITA FILHO” (UNESP) / BAURU TRANSFORMAR

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Page 1: racionalidade permanência interativo virtual CONEXÕES:O ... · PARA TRABALHO COMPLETO, CONTATO: GISELECSTM@GMAIL.COM _ BIBLIOGRAFIA CITADA: KRANENBURG, Rob Von. The Internet of

Hackear tecnologias, formas e técnicas existentes a fim de encontrar usos e visões diferentes do que estamos acostumados. Ir além deles, ir além de seus significados

HACKEAR

Se agora as pessoas querem botões e inter-faces, elas querem in-teragir. Assim, da pessoa usuária dá lugar

a pessoa interatora.

INTERATIVIDADE

QUESTIONAR

Questionamentos nos levam a sair do automático e a person-alizar cada ato de criação, não a fim de pôr ao esquecimento o modo que se fazia, mas a fim de compreender o porquê de se fazer, substituir a criação e produção rápida pela produção pensada e per-

sonalizada.

TEMPO

Para Solà Moralez (2002), a liquidez e fluidez não se encontram na represen-tação e nem no espetáculo, mas é ar-quitetura dos fluxos humanos, a manip-ulação de acontecimentos e a dis-tribuição de indivíduos e informação.

Para Santaella (2007), a concepção da arquitetura deveria se tornar cada vez mais “musical”: “o arquiteto não de-senha um objeto, mas os princípios pelos quais o objeto é gerado e varia

no tempo.”

GAMIFICAÇÃO

Os games unem a experiência de experi-mentar, interagir e colaborar, em uma única plataforma. É o jogo o local onde se pode errar e geralmente é a partir da sucessão de erros em que se aprende táticas para evoluir. Nele se formam co-munidades e redes que interagem, se auxiliam e juntas, constroem histórias que não são previstas nem pelos própri-os criadores dos jogos. O jogo permite que os interatores sejam autores não só de seus mundos, mas de si mesmos.

COLABORAÇÃO

Não mais existindo um usuário ou observador, mas alguém que interage, coloca-se aqui a possi-bilidade de se substituir o “públi-co alvo” pelo “colaborador”, ou seja, cria-se uma ideia de proje-to que não mais precisa ser final, mas inacabado e aberto, onde o processo de desenvolvi-mento se dará pelos próprios in-

teratores e pela apropriação.

EXPERIMENTAR

Conhecer as novas materiali-dades e imaterialidades e inves-tigar as possibilidades que ainda desconhecemos. É a partir da ex-perimentação, também, que abre-se possibilidade para o erro, que nos abre para o inesperado

e imprevisibilidade.

PRODUTO FINAL PRODUTO ABERTO

REPRESENTAÇÃOCOM BITS CONSTRUÇÃO

COM BITS

DEMOCRATIZAÇÃODO CONSUMO

DEMOCRATIZAÇÃODA PRODUÇÃO

USUÁRIO INTERATOR

O papel d@ arquitet@ (e criativ@s) é proporcionar esses botões. A síntese deste trabalho se da pela reunião de palavras que podem criar um percurso mais significativo no projetar.

A ideia é que o termos sejam reelaborados, alterados, atualizados, conforme o tempo e as novas ideias de criação. Pela readaptação e ressignificação d@ arquitet@, pelo empoderamento das pessoas e pela viabilização da experiência interativa e hiperconectada no espaço, ao lado está minha rede de criação.

“Se o ambiente se torna a interface, onde estão os botões?”Robert Van Kranenburg (2008)

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MANUALCULTURA

PESSOAS

TECNOLOGIA

MASSASDIFUSÃO

IMPRESSÃOREPRODUTIBILIDADE

MIDIATIZADADISPONIBILIDADE

CIBERACESSO

MOBILIDADECONEXÃO CONTÍNUA

TRADICIONAL

MAQUINAS COMO EXTENSÃO MECÂNICA

MAQUINAS COMO EXTENSÃO COGNITIVA

MODERNO PÓS HUMANO

contemplativo

durabilidade

oralidade e escrita

artesanal

ritmo lento

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ISSe o computador permitiu o acesso ao ciberespaço, os aparelhos celu-lares permitiram a mobilidade, ou seja, que as pessoas se conectem ao espaço virtual em qualquer lugar.

Assim, espaço físico e virtual se mis-turam, num espaço de redes e fluxos, que não deixa de ser o espaço tangível o qual estamos acostuma-dos.

Essa transição modifica as máquinas, mas também o usuário, que agora se vê cada vez mais conectado e amplia-do pelas tecnologias, dando origem a termos como ci-borgue e pós humano.

REDE DE CRIAÇÃOREDE DE CRIAÇÃOREDE DE CRIAÇÃOPARA TRABALHO COMPLETO, CONTATO: [email protected] _ BIBLIOGRAFIA CITADA: KRANENBURG, Rob Von. The Internet of Things: A critique of ambient technology and the all-seeing network of RFID. Amsterdam, 2008. / SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004. / SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007. / SOLÀ-MORALES, Ignasi de. "Arquitectura líquida". DC. Revista de crítica arquitectònica, 2002.

C U L T U R A , TECNOLOGIA E AS TRANS-FORMAÇÕESDOS SERES E DO ESPAÇO.

AMPLIAÇÃO DOS SERES E POSSÍVEIS ALTERAÇÕESNO PROCESSO C R I A T I V O

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