proyecto de recreaciòn
DESCRIPTION
Este proyecto ayudara a mejorar las capacidades fisicas y mentales en los niñosTRANSCRIPT
PROYECTO DE AULA
RECREACION EN CAMPO ABIERTO PARA ÑIÑOS
Muévete y no pares de jugar
RECREACION EN CAMPO
ABIERTO PARA ÑIÑOS
• INTEGRANTES:
• ALBARRACÌN CARLOS
• LEMA NESTOR
• COFRE KLEBER
FASE PREVIA
• RECURSOS FISICOS
• Balones. Ula-ula, platos, cuerdas, chalecos,
reloj, cronometro, pitos, redes.
• Espacios verdes
• RECURSOS HUMANOS
• ÑIÑOS
• MAESTROS
• GUIAS
• AYUDANTES
• PERSONAL MEDICO
• PADRES DE FAMILIA
CREACION DE GRUPOS
• CONTAMOS CON UN TOTAL DE 50
NIÑOS DE LOS CUALES LOS VAMOS A
DIVIDIR EN GRUPOS DE 5 POR
AFINIDAD.
NECESIDADES
• DISMINUIR EL OSIO Y LA VAGANCIA y
EVITAR EL SOBREPESO A TEMPRANAS
EDADES
FASE DE PLANIFICACIÒN
• JUSTIFICACION
• OBJETIVOS
• HERRAMIENTAS
• ACTIVIDADES A REALIZAR
JUSTIFICACIÒN
• Nos vemos en la necesidad de hacer este
proyecto por que en la actualidad los niños ya
no practican actividades que se relacionen con
el medio ambiente y la naturaleza .
• Para poder eliminar estas actividades sin
beneficio alguno para su desarrollo tanto
intelectual como motriz.
OBJETIVOS
• GENERALES:-Mejorar la motricidad mediante juegos.
-Disminuir actividades de mala influencia en los niños.
. ESPECIFICOS:Incentivar al niño en su educación.
TECNICAS O HERRAMIENTAS
• MEDIANTE JUEGOS RECREATIVOS DEPENDIENDO DE LA ACTIVIDAD QUE SE ESTE REALIZANDO.
• INSENTIVOS POR CADA ACTIVIDAD REALIZADA YA SEA ESTOS MEDALLAS O TROFEOS .
• EJECUCIÒN.
• DEMOSTRACIÒN DE LAS ACTIVIDADES A REALIZAR.
DESCRIPCIÒN DEL PROYECTO
• Mediante este proyecto buscamos mejorar la
motricidad fina y gruesa, aumentar la
confianza y elevar el autoestima, la seguridad ,
el compañerismo y fomentar el respeto para
con los demás y de esta manera mejorar el
comportamiento en si de los niños.
ACTIVIDADES
• JUEGO AL GATO Y AL RATÒN
• POLICIAS Y LADRONES.
• EL REY MANDA
• HALANDO LA CUERDA EN GRUPOS
EJECUCIÒN
• El Gato y ratón es un juego infantil que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos de la mano.
• Se escogen dos niños y se les da el papel de gato y al otro de ratón (el que hace de gato tiene que ser más "grande" que el que interpreta al ratón)
• Al ritmo de la canción: - Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará -
• El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre dos de los participantes con las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.
• El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar.
• Policías y ladrones
• Una de las variantes más conocidas (también denominado polis y cacos, o Poliladrón rescate). Consiste en dividir a los jugadores en dos grupos iguales. Uno de perseguidores (denominado "policía") y el otro que huye (denominado "ladrón"). Al ser atrapado un "ladrón", es llevado a un lado del campo de juego en un lugar que se haya designado previamente como la "cárcel". De ésta a su vez existen variantes donde los ladrones pueden también atrapar a los policías, que los "ladrones puedan liberar a los "presos" o donde el jugador atrapado debe hacerse el muerto hasta que todos los de un grupo hayan sido atrapados.
EL REY MANDA
• Indicaciones: Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los demás formarán dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", éste será el único que servirá al Rey acatando sus órdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo itun reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más objetos.
Juego de la soga
• Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 centímetros en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta). Existen clubes de tira y afloja en muchos países, y participan tanto hombres como mujeres.
EVALUACIÒN
• Observar el esfuerzo y el desempeño de los
niños ,y el mejoramiento de las capacidades
físicas tanto en el tren inferior como en el
superior en lo que se refiere a motricidad y a la
capacidad mental del niño.
CONCLUCION
• Se logro que este proyecto tenga una buena
acogida ya que mediante este el niño ira
desarrollando poco a poco sus capacidades
mediante juegos que le incentiven y le enseñen
a relacionarse con otros niños y puedan
desenvolverse a futuro en la sociedad.