produÇÃo didÁtico-pedagÓgica: unidade didÁtica … · a tecnologia da informática está...
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃOUNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ –
UENPJACAREZINHO – PARANÁ
CAMPUS – CORNÉLIO PROCÓPIOPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL -
PDE
CHIRLEY TRAVAGLIA ZANIN
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA: UNIDADE DIDÁTICA
INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA SALA DE RECURSOS
CORNÉLIO PROCÓPIO – PR2008
CHIRLEY TRAVAGLIA ZANIN
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA: UNIDADE DIDÁTICA
INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA SALA DE RECURSOS
Produção didático-pedagógica apresentado à Secretaria de estado da Educação – SEED como requisito parcial de participação no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE na Área de Educação Especial, sob a orientação da professora Marília Bazan Blanco.
CORNÉLIO PROCÓPIO – PR2008
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SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO..................................................................................................................... 4INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 51. O QUE É EDUCAÇÃO ESPECIAL?.................................................................................... 62. SERVIÇOS E APOIO EDUCACIONAIS ESPECIALIZADOS........................................... 73. ATENDIMENTO OFERECIDO NA SALA DE RECURSOS..............................................84. A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO E NA EDUCAÇÃO ESPECIAL............................105. AS DIFERENTES MODALIDADES DO USO DO COMPUTADOR...............................12
5.1 O COMPUTADOR COMO UMA MÁQUINA DE ENSINAR ................................... 125.2 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA................................................................135.3 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ATRAVÉS DO COMPUTADOR, ........................ 135.4 COMPUTADOR COMO COMUNICADOR................................................................ 14
6. SUGESTÕES DE ATIVIDADES........................................................................................ 166.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DAS ATIVIDADES....................................................... 166.2 ATIVIDADES COM CD-ROM..................................................................................... 17
6.2.1A CASA DE FRANKLIN.........................................................................................176.2.2 CONHECENDO AS LETRINHAS COM O MENINO CURIOSO....................... 196.2.3 COELHO SABIDO – 2ª SÉRIE.............................................................................. 216.2.4 TABUADA.............................................................................................................. 266.2.5 SOFTWARE EDUCATIVO DA POSITIVO INFORMÁTICA............................. 286.2.6 ZOO TYCOON........................................................................................................366.2.7 ABC – TURMA DA MÔNICA .............................................................................. 38
6.3 ATIVIDADES ATRAVÉS DE SITES EDUCATIVOS................................................ 396.3.1 Portal Aprende Brasil...............................................................................................396.3.2 Banco Real............................................................................................................... 39
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................................40REFERÊNCIAS........................................................................................................................41
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APRESENTAÇÃO
O trabalho consiste na elaboração de uma Unidade Didática como tipo de
Produção Didático-Pedagógica que será implementada na Sala de Recursos. A
produção contém textos de fundamentação teórica com estudos realizados sobre o
que é Educação Especial; as modalidades que a Educação Especial pode oferecer o
atendimento oferecido na Sala de Recursos; a informática na Educação e na
Educação Especial e sugestões de atividades computacionais a serem
desenvolvidas com abordagem centrada na Inclusão Digital, Informática Educativa
na Sala de Recursos. Através da pesquisa e de estudos realizados fundamentamos
nossa produção e buscamos atividades computacionais lúdicas, significativas e
construtivas na ação educativa como alternativa a mais na concretização das metas
de Governo do Estado do Paraná e Secretaria de Educação e Cultura de Assaí. O
trabalho pedagógico é realizado dentro da Pedagogia Histórico Crítica, através da
metodologia dialética. Isto significa que o conteúdo precisa ser trabalhado, refletido,
reelaborado pelo educando, para se construir em conhecimento dele. É adequado
aos interesses da maioria e pode contribuir para a transformação da sociedade.
De acordo com o Projeto Político Pedagógico da Escola Municipal “Professora
Maria José Silva Santos”-Ensino Fundamental, onde será implementada a produção,
devemos ofertar uma educação qualitativa voltada para o aluno, adaptando-se as
constantes mudanças e aos alunos com necessidades educativas especiais.
Frente a essa realidade é responsabilidade ética do professor e de todos os
envolvidos na comunidade escolar, educar para ajudar os educandos a dirigir suas
vidas, ações, atitudes que fazem suas histórias.
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INTRODUÇÃO
O professor deve estar atento às inovações exigidas pela própria profissão, já
que o ato de ensinar requer aprendizagem constante. A tecnologia da informática
está presente em nossa realidade e pode ser um recurso para a aprendizagem dos
educandos, que demonstram grande interesse pelo uso do computador. Nosso
objetivo é propor alternativas de atividades pedagógicas através da Informática
Educativa na Sala de Recursos, que possa favorecer a melhora no desempenho
acadêmico dos alunos com necessidades educativas especiais.
A pretensão é explorar recursos computacionais por meio de jogos
educativos, uso orientado da Internet e atividades acadêmicas diversificadas e
interdisciplinares pesquisadas, elaboradas e trabalhadas como práticas educativas.
O computador tem recursos como: animação, som, efeitos especiais que tornam as
atividades mais interessantes, enriquecendo as ações docentes.
É essencial que todos os alunos sintam que podem ter êxito em sua
aprendizagem, particularmente quando têm dificuldades ou uma história de fracasso,
e, para isso, devem ser propostas atividades que eles sejam capazes de resolver
com ajudas necessárias, e encorajar o esforço, não apenas os resultados.
A escola é um ambiente privilegiado à aprendizagem. Deve ser o espaço no
qual os saberes são construídos. Bilhões de seres humanos passaram por suas
salas e pelas práticas de seus mestres. Formaram-se cidadãos. Melhores uns,
piores outros, mas a verdade é que sua prática mudou o rumo da sociedade.
Humanizou muitos jovens que por ela passaram. Os desafios vão, evidentemente,
se tornando mais complexos, conforme a própria civilização acumula
conhecimentos, tecnologias e sofistica suas expectativas e desejos. A inclusão
digital é um desafio, na busca de alternativas pedagógicas que ajudam a
desenvolver o potencial do aluno com necessidades especiais, também é um
desafio avaliar a utilização do computador como instrumento mediador de ensino
aprendizagem.
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1. O QUE É EDUCAÇÃO ESPECIAL?
A Educação Especial é a modalidade da Educação Básica, no Sistema de
Ensino do Estado do Paraná, para alunos com necessidades especiais.
Esta modalidade assegura educação de qualidade a todos os alunos com
necessidades educacionais especiais, em todas as etapas da educação básica e
apoio, complementação e/ ou substituição dos serviços educacionais regulares bem
como a educação profissional para ingresso e progressão no trabalho, formação
indispensável para o exercício da cidadania. (Deliberação nº 02/03 – CEE - PR)
A educação especial é dever constitucional do estado e da família.
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2. SERVIÇOS E APOIO EDUCACIONAIS ESPECIALIZADOS
O atendimento educacional especializado será feito em classes e escolas
especiais ou por serviços especializados, sempre que, em função das condições
especificas dos alunos, não for possível sua educação no ensino regular. Os
serviços especializados serão assegurados pelo Estado, que também firmará
parcerias ou convênios com as áreas de educação, saúde, assistência social,
trabalho, transporte, esporte, laser e outros, incluindo apoio e orientação à família, à
comunidade e à escola, compreendendo: Classe especial; Escola especial; Classes
hospitalares; Atendimento pedagógico domiciliar; Centro de apoio pedagógico;
Centro multidisciplinar de atendimento especializado; Educação profissional;
Atendimentos clinico-terapêuticos e assistenciais. São considerados serviços e apoios pedagógicos especializados os
de caráter educacionais diversificados ofertados pela escola regular. Para a escolarização de alunos com necessitados especiais,
deverão ser previstos e providos pela mantenedora, quando necessário, os serviços de apoio por: professor com habilitação ou especialização em Educação Especial; professor intérprete; professor itinerante; professor de apoio permanente em sala de aula; instrutor de Línguas Brasileiras de Sinais- Libras; recursos técnicos, tecnológicos, físicos e materiais específicos; Salas de Recursos; Centros de Atendimento Especializado. (Deliberação nº 02/03, art. 12 e 13 – CEE - PR)
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3. ATENDIMENTO OFERECIDO NA SALA DE RECURSOS
Conforme Instrução nº 015/2008 – SUED/SEED, a Sala de Recursos é um
dos Serviços de Apoio Especializado, de caráter pedagógico que complementa o
atendimento educacional realizado em classes comuns do ensino fundamental.
Atende alunos regularmente matriculados no ensino fundamental, que apresentam
dificuldades acentuadas de aprendizagem com atraso acadêmico significativo,
decorrentes de Deficiência Mental / Intelectual e/ ou Transtornos Funcionais
Específicos. O atendimento na Sala de Recursos deverá ser em período contrario ao
que o aluno está matriculado e freqüentando a classe comum.
O funcionamento da Sala de Recursos pode acontecer no Ensino
Fundamental, para isso a Secretaria de Estado da Educação através de Instruções
estabelece critérios que devem ser respeitados.
Para ingressar na sala de recursos o aluno deve ser egresso de Escola
Especial ou de Classe Especial, da classe comum com atraso acadêmico
significativo decorrente da Deficiência Mental/Intelectual, da classe comum, com
Transtornos Funcionais Específicos, sempre com avaliação no Contexto Escolar,
realizado por uma equipe multiprofissional.
Para atuar na sala de recursos o professor, conforme Del. Nº 02/03 – CEE,
art. 33 e 34, deverá ter especialização em cursos de Pós-Graduação em Educação
ou; licenciatura Plena com habilitação em Educação Especial ou; habilitação
especifica em nível Médio, na extinta modalidade de Estudos Adicionais e
atualmente na modalidade Normal.
O trabalho pedagógico especializado, na Sala de Recursos, deve constituir
um conjunto de procedimentos específicos, de forma a atender as necessidades
educativas especiais.
O planejamento pedagógico deve ser organizado e, sempre que necessário
reorganizado de acordo com os interesses, necessidades e dificuldades especificas
de cada aluno; das áreas de desenvolvimento (cognitiva, motora, sócio-afetivo
emocional) de forma a subsidiar os conceitos e conteúdos defasados no processo
de aprendizagem. O professor especializado da Sala de Recursos deve ter contato
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periódico com outros professores da classe comum, para acompanhar o
desenvolvimento do aluno.
O cronograma de atendimento é flexível, devendo ser reorganizado, sempre
que necessário, de acordo com o desenvolvimento e necessidades dos alunos, com
anuência da equipe pedagógica da escola.
Os avanços e necessidades do aluno devem ser registrados no Relatório de
Acompanhamento Pedagógico, elaborado pelo professor da sala de recursos
juntamente com a equipe pedagógica, com apoio dos professores da classe comum.
O aluno freqüentará a Sala de Recursos o tempo necessário para superar as
dificuldades e obter êxito no processo de aprendizagem na classe comum.
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4. A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO E NA EDUCAÇÃO ESPECIAL
Informática na Educação significa a integração do computador no processo
de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de
educação. (VALENTE, p.31-2001)O ensino através da informática tem suas raízes no ensino através
das máquinas. Esta idéia foi usada por Dr. Sidney Pressey em 1924, que inventou uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha. Isso foi posteriormente elaborado por B. F. Skinner que no início de 1950, como professor de Harvard, propôs uma máquina para ensinar usando conceito de instrução programada. A instrução programada consiste em dividir o material a ser usado em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos. (VALENTE, 1993).
A idéia da instrução programada não se popularizou porque o material não
era padronizado dificultando a sua distribuição.
Com o uso do computador, notou-se que os módulos do material de
instruções poderiam ser apresentados pelo computador com grande flexibilidade. E
no início dos anos 60 muitos programas de instrução programada foram
implementados no computador, assim nascia a instrução auxiliada por computador
ou “computer – aided instruction”, também conhecida como CAI. No Brasil estes
programas são conhecidos como PEC (Programas Educacionais por Computador).
Houve um investimento muito grande por parte do governo americano na produção
de CAI. A idéia era revolucionar a educação. Mas os computadores eram muito
caros. Somente as universidades poderiam elaborar e disseminar este recurso
educacional. Em 1963 a Universidade de Stanford na Califórnia, através do Institute
for Mathematical Studies in the Social Sciences, desenvolveu diversos cursos como
matemática e leitura para alunos de 1º grau (Suppes, apud Valente, 1972). Nesta
Universidade diversos cursos foram ministrados através do computador. O professor
Patrick Suppes desta Universidade era o professor que ministrava mais cursos e que
tinha o maior número de estudantes nos Estados Unidos da América. (Valente
1993).
No início de 1970 a Control Data Corporation, uma fábrica de computadores,
e a Universidade de Illinois desenvolveram o Platô, sistema que foi implementado
em um computador de grande porte. Na sua última versão, o PLATO lV, é sem
dúvida o CAI mais conhecido e o mais bem sucedido.
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A disseminação do CAI nas escolas somente aconteceu com os
microcomputadores, permitindo uma grande produção de cursos e uma
diversificação de tipos de CAI, como tutoriais, programas de demonstração,
exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação. A
diversidade de CAIs e a idéia de ensino pelo computador permitiu a elaboração de
outras abordagens, onde o computador é usado como ferramenta no auxílio de
resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de banco de dados e
controle de processos em tempo real.Após a comercialização dos
microcomputadores, aconteceu a grande produção de software educacional.Desde 1985, os pesquisadores do Nucleo de Informática Aplicado à
Educação (NIED) da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), têm utilizado o computador com indivíduos portadores de diferentes tipos de necessidades educacionais especiais. Na verdade, o computador como recurso pedagógico para esse tipo de população teve início em 1975, quando a linguagem de programação Logo foi utilizada, pela primeira vez, em Edimburgo, com Donald, um menino autista de 7anos de idade (Weir& Emanuel, 1976). Ao longo dessas mais de duas décadas, foi possível mostrar que o computador pode ser um recurso flexível, passível de ser adaptado às diferentes necessidades de cada indivíduo. (VALENTE.2001 p.29)
A informática invadiu nosso cotidiano, de tal modo que hoje nenhuma
experiência de escolaridade pode deixar de incluir o acesso à informática e, para
que o professor possa situar-se nesse novo momento histórico, é preciso conhecer o
computador, sua história e seus fundamentos, seu potencial e seus usos.
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5. AS DIFERENTES MODALIDADES DO USO DO COMPUTADOR
As diferentes modalidades do uso do computador na educação devem ser
explicitadas e discutidas de modo que possam ser usadas nas situações de ensino-
aprendizado que mais se adéquam.
5.1 O COMPUTADOR COMO UMA MÁQUINA DE ENSINAR
É uma das modalidades mais comuns. Classificam-se em programas tutoriais,
exercício-e-prática, jogos e simulação.
- Programas tutoriais: são instruções programadas, a vantagem é o fato de
o computador poder apresentar o material com animação, som e a manutenção do
controle da performace do aprendiz.
- Programa de exercícios-e-prática: são utilizados para revisão de material
ensinado em classe e que envolve memorização e repetição, como aritmética e
vocabulário. Exploram as características gráfica e sonora do computador e,
geralmente, são apresentados na forma de jogos.
- Jogos educacionais: A pedagogia por traz desta abordagem é a de
exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta, são os jogos e a
simulação. De acordo com o estudo da The Johns Hopkins University (1985) 24% do
tempo que os alunos das primeiras séries do primeiro grau passam pelo computador
é gasto com jogos, porque acham que é a maneira mais divertida de aprender.
É desejável e até possível que, o educando, após uma jogada que não deu
certo, reflita e tome consciência do erro conceitual envolvido na jogada errada. Na
prática, o professor deve orientar para que seja alcançado o objetivo pedagógico.
- Programas de Simulação: A simulação envolve a criação de modelos
dinâmicos e simplificados do mundo real oferecendo possibilidade do aluno
desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Ela deve
ser vista como um complemento de apresentações formais, leituras e discussões em
salas de aula. É necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a
simulação e o fenômeno no mundo real.
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Esta transição não ocorre automaticamente e, portanto, deve ser trabalhada
para que o aprendizado ocorra e o conhecimento possa ser aplicado à vida real.
Depois de todo esse estudo é importante notar que a descrição dos
programas que ensinam é bastante didática pela sua organização e não
encontramos um programa com uma única categoria, o que enriquece nosso
trabalho. Além disso, com o desenvolvimento dos recursos computacionais, é
possível integrar textos, imagens de vídeos, som, animação e mesmo interligação
informação. Os programas com essas características são extremamente bonitos,
agradáveis e muito criativos. O computador pode ser um recurso educacional mais
efetivo do que a ‘’máquina de ensinar’’. Ele pode ser uma ferramenta para promover
a aprendizagem.
5.2 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA.
Segundo essa modalidade o computador não é mais o instrumento que
ensina, mas a ferramenta com o qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o
aprendizado ocorre pelo fato de estar executando tarefas por intermédio do
computador, como elaboração de textos, pesquisa, resolução de problemas de
diversos de domínios de conhecimento, produção de música, comunicação e uso de
rede de computadores.
5.3 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ATRAVÉS DO COMPUTADOR,
É uma modalidade que proporciona um ambiente de aprendizado baseado na
resolução de problemas ou na elaboração de projetos. O computador adiciona uma
nova dimensão, o fato do educando ter que expressar a resolução do problema
através de uma linguagem de programação.
As linguagens podem, em princípios, ser qualquer linguagem de computação,
como o BASIC, o Pascal, ou o Logo.
O Logo é o mais conhecido delas, tanto a linguagem como a metodologia
Logo de ensino-aprendizado, tem sido amplamente usada com alunos do 1º, 2º e 3º
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graus e educação especial. O Logo geralmente é apresentado através da tartaruga
(mecânica ou de tela) que se move no espaço ou na tela como resposta aos
comandos que a aluno fornece através do computador. Neste ambiente de
aprendizagem o aprendiz pode explorar conceitos de diferentes domínios, como
matemática, física, etc., resolução de problemas, planejamento o programação.
As dificuldades são preparações do professor e o fato de o Logo não poder
ser utilizado em todas as áreas do conhecimento.
5.4 COMPUTADOR COMO COMUNICADOR
Computadores interligados possibilitam um verdadeiro correio eletrônico mais
conhecido como “e-mail”. Um outro uso das redes de computadores é a consulta de
banco de dados, ou mesmo a construção compartilhada de um banco de dados.
Diversos grupos, como a “National Geographic” desenvolve programas, via rede de
computadores envolvendo alunos de todas as partes do mundo.Um outro uso é o de complementar certas funções do nosso sentido
facilitando o processo de acesso ou de fornecimento da informação. Isto é especialmente interessante quando o computador é usado por indivíduos deficientes. Por exemplo, os portadores de deficiência física que não dispõe de coordenação motora suficiente para comandar o teclado do computador podem usá-lo, através de dispositivos especialmente projetados, para captar os movimentos que ainda podem ser reproduzidos, como o movimento da cabeça, dos lábios, da pálpebra dos olhos e com isso permitir que essas pessoas transmitam um sinal para o computador. (VALENTE, 1993)
O sinal é interpretado pelo programa que levará o computador a executar
algo, até mesmo para falar.
Com o avanço da tecnologia de computadores é difícil imaginar alguém que
ainda se mantenha incomunicável ou que não se beneficie dos processos
educacionais por falta de capacidade de comunicação.
Cada dia surge novas maneiras de usar o computador como o recurso para
enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem.
Nas diferentes categorias de utilização de computador na educação o erro
passa a ser uma situação que nos leva a entender melhor nossas ações e
conceitualizações.
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É assim que a aluno aprende uma série de conceitos antes de entrar na
escola. Ela é livre para explorar e os erros são usados para depurar os conceitos e
não para se tornarem a arma do professor. Assim, podem resgatar a aprendizagem
construtivista e tentar provocar uma mudança profunda na abordagem do trabalho
nas escolas. Uma mudança que coloca a ênfase na aprendizagem ao invés de
colocar no ensino: na construção do conhecimento e não na instrução.
Os jogos educacionais têm sido utilizados numa ampla gama de atividades
em diferentes áreas do conhecimento, atendendo a diversidade da população
educacional. Assim, são utilizados com alunos que não conhecem letras, palavras,
ou números, e, portanto passam a fazer parte do processo de alfabetização.
A implementação de jogos desenvolvendo atividades nas diferentes
disciplinas é uma metodologia que vem sendo utilizada na educação especial, com
alunos com necessidades educativas especiais.
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6. SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Na busca de alternativas pedagógicas computacionais, foram selecionados
programas: sites educativos, softwares diversos, apropriados com atividades de
aprendizado interativas, enriquecendo assim as estratégias de ensino utilizadas.
O programa de informática só será significativo na escola, se os alunos
puderem efetivamente operar com o computador. Poderá começar pela
familiarização com a máquina e sua operação, atividade que poderá se beneficiar,
por exemplo, de jogos para computador, explorando através de atividades
diversificadas, diferentes áreas educacionais.
Jogos constituem uma excelente maneira de exercitar a observação e o
raciocínio.
6.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DAS ATIVIDADES
Pesquisamos, estudamos e analisamos recursos tecnológicos da informática
que podem ser utilizados em situações de ensino-aprendizagem, dando abertura a
criação de abordagens inovadoras e tendo como objetivos:
• Propor-se situações desafiadoras, que permitam os educandos
experimentar o desequilíbrio cognitivo e emocional, para que, ao
enfrentá-los, lancem mão de estratégias de superação que
contribuam para sua autonomia, elevação de auto-estima e,
sobretudo, apropriação de conhecimentos acadêmicos
necessário à sua permanência no contexto regular de ensino.
• Permitir aos educandos desenvolver suas habilidades
acadêmicas nas áreas de linguagem, matemática e raciocínio em
múltiplas atividades.
• Estimular várias fórmulas de comunicação e oportunizar ao
educando um crescimento abrangente de suas expressões.
• Oferecer desafios cada vez mais complexos, à medida que o
educando evolui dentro do jogo, níveis fácil, médio e difícil
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gradativamente, desenvolvendo o raciocínio e compreensão de
regras e respeitando as necessidades educativas especiais.
• Flexibilizar o tempo de realização das tarefas, respeitando-se o
ritmo do aluno, mas estabelecendo-se com ele metas a serem
cumpridas, afim de que, progressivamente, supere suas próprias
marcas.
• Alternar trabalhos individuais e em grupos (duplas, trios),
avaliando-se em que circunstâncias suas respostas à
aprendizagem são mais satisfatórias.
Colocamos alguns softwares como modelo que serão utilizados na
implementação da produção didático-pedagógica.
6.2 ATIVIDADES COM CD-ROM
6.2.1A CASA DE FRANKLIN
Este software é muito divertido. Representa a casa do Franklin.
Jogo da Torta de Moscas: opções de 1 ou 2 jogadores. Clique sobre a roleta no número ou opção que cair avance as casas. Quem conseguir o maior número de moscas ganha o jogo e recebe uma torta de moscas deliciosa!
Colorir de acordo com as opções: número, alfabeto ou símbolos geométricos.
Colorir: Escolha as cores corretas para colorir as diversas paisagens existentes. Você pode imprimir e salvar.
Obs.: Pode ser copiado e colado no Microsoft Word para produção de texto, respeitando a capacidade individual.
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Riacho dos crocodilos: Franklin deve atravessar o rio para pegar seu boné que se encontra na cabeça do sapo. Cuidado para não cair.
Se cair voltará ao início.Nível 1,2 e 3.
Troca-peças: vá trocando as peças para formar uma figura.Nível fácil, médio e difícil.
É preciso ser rápido neste jogo.Deve-se clicar em duas figuras iguais.A cada jogada as figuras mudam de posição.Ganha quem tiver mais pontos.Nível fácil, médio e difícil.Pode ser jogado sozinho ou com o amigo.
Quebra-cabeça.Nível fácil, médio e difícil.
Jogo da memória. Treine sua memória sozinho ou com o amigo. Clique sobre a carta e ache o par.
Paleontologistas procurando ossos de dinossauros.Pegue os ossos, mas cuidado com os perigos que você pode encontrar no
meio do caminho.
Utilize as setas do teclado. Nível 1, 2 e 3. Caindo nas armadinhas voltará para o início.
Confecção de cartões diversos. Coloca-se imagens, frases prontas, bordas.
Quarto do Franklin: ajude o Franklin a trocar de roupa. São três chaves para você se divertir.
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6.2.2 CONHECENDO AS LETRINHAS COM O MENINO CURIOSO
Tela de apresentação. Clique no botão SAIR para ir para a página de jogos.
São 11 joguinhos. Série: Educação Infantil, 1º ano e início
do 2º ano.
COMBINUM: Combine o número com uma figurinha, esse é um jogo de associação com opção de escolha de jogo aberto onde o aluno vê os número e associa a uma figura (nível fácil) ou jogo fechado com as cartas escondidas (nível médio). Clique sobre as cartas e descubra onde estão escondidas fazendo a associação
CONTINHA
Calculo mental de números simples (soma). Calcule, acerte e faça gols.
FIGURINHAS
Álbum de figurinha. Junte o desenho com a letra certa (ligue). Ganhe figurinhas para colar no álbum.
LABIRINTO
Prenderam uma menina no labirinto, para salva-la é preciso descobrir a palavra chave, níveis: fácil e difícil.
Leve o menino com o ponteiro do mouse.
LIGA PONTINHOSInicia-se escolhendo um número para o jogo, logo
após ligue os pontinhos e descubra a figura que vai aparecer.
Copiar e colar a figura no Microsoft Word, escrever o nome e pesquisar palavras com a mesma inicial para enriquecimento de vocabulário.
MONTA CENA
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Inicia-se escolhendo um número. Na tela temos as opções pegar, olhar cena, imprimir e sair.Clique sobre a opção pegar e escolha imagens para colocar em sua cena. Use a criatividade.
QUADRO DE LETRAS Escrevendo palavrinhas. Pegue as letras do
quadro amarelo e forme palavras conforme a professora ditar.
As palavras podem ser usadas para produção de frases contextualizadas e completar frases orientadas pela professora.
QUEBRA-CABEÇA
Com figuras geométricas. Coloque cada figura no local correto.
INVENTORDr Venturim – o inventor de palavras. (desembaralhar)Escolha um tamanho para o Dr., pequeno, médio ou
grande .Preste atenção na charada, olhe para os tubos de
ensaio e descubra que palavra que vai formar.
EMBARALHA
Escolha um número para começar o jogo. Preste atenção nos detalhes da figura, pois ela será embaralhada.
Tente montar a figura clicando sobre os quadros e selecionando o local correto para cada quadrinho.
LETRINHASApresentação de cada letra do alfabeto e sua
associação com outras coisas
Obs.: Impressão de telas - em quase todas as telas existe um ícone com a figura de uma impressora para impressão da tela. Basta clicá-lo para obter a impressão.
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6.2.3 COELHO SABIDO – 2ª SÉRIE
História: Coelho Sabido envia uma mensagem urgente para Leo: “Encontre-me no castelo depressa!”. Leo corre para o castelo, mas ao chegar lá não consegue encontrar Sabido. Procura por toda parte, mas não o encontra. Leo começa a ficar preocupado. Onde estará seu amigo?
O castelo pertence a Lorde Dráusio Dragão, um dragão esperto e curioso que passa o tempo inventando coisas interessantes. Lorde Dráusio gosta de companhia, mas é exigente quanto aos que vão visitá-lo. Para garantir que apenas os visitantes mais corajosos cheguem à câmara secreta, no alto da terceira torre, Lorde Dráusio criou atividades especiais para desafiar todos os que entrarem no castelo.
Esses desafios estão distribuídos pelas três torres. Concluindo as atividades, você e Leo chegarão à câmara secreta.
Será que você consegue ajudar Leo a explorar o castelo encantado? Prepare-se para encontrar bobos da corte, enfrentar guardas e um espelho que fala. São os assistentes especiais de Lorde Dráusio, que lhe darão informações importantes para orientá-lo em seu caminho. Lembre-se: Coelho Sabido espera por você!
O Coelho Sabido – 2.ª Série integra diversão e aprendizagem em um jogo interativo multidisciplinar, que complementa a experiência do aluno na escola. O programa apresenta conceitos ligados às áreas de português, matemática, iniciação à ciência e tópicos de estudos sociais adequados à segunda série em diferentes contextos, destacando-se:
• exercícios sob a forma de jogos de exploração;• atividades de gramática, leitura e raciocínio lógico;• oportunidades para criação literária.
Com tal variedade, o Coelho Sabido – 2.ª Série trabalha com diferentes habilidades e preferências dos alunos, apresentando as informações de diversas maneiras.
AS ATIVIDADESO Coelho Sabido – 2.ª Série apresenta seis tipos de atividades envolventes,
nas quais os alunos podem exercitar e ampliar os conceitos e habilidades adquiridos na escola.
A dificuldade e complexidade das atividades aumentam à medida que se avança pelo castelo.
Ala do Saber: Nas trinta seções da Ala do Saber, os alunos reforçam os conhecimentos de português, matemática, ciências e estudos sociais à medida que exploram as salas do castelo.
Trabalhando em seu próprio ritmo, seguem as orientações do leão Leonardo enquanto desenvolvem diversos conceitos de cada disciplina.
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Português• Decodificação e reconhecimento visual de palavras• Aprendizagem de diferentes categorias gramaticais• Desenvolvimento do vocabulário• Identificação de acentos e sinais gráficos• Formação do plural das palavras
Matemática• Construção de noções numéricas e do conceito deigualdade• Princípios de adição, subtração e multiplicação básica• Compreensão de frações• Cálculo do resultado de expressões matemáticas• Identificação de algarismos romanos
Ciências• Reconhecimento do vocabulário científico• Diferenciação de estados da matéria• Classificação de animais
Estudos Sociais• Estados brasileiros• Meios de transporte
Dicas para estudo.• Ajude o aluno a se concentrar em padrões de sons e letras brincando de
jogos de palavras. Alguns deles são:. Jogos de alfabeto, como Palavras nas Palavras (criar novas palavras
usando os mesmos radicais, como sal/saleiro, goiaba/goiabada ou veneno/venenoso).
. Jogos de sons simples, como os Trava-Línguas (Três tigres tristes...).
. Jogos de rimas, como A Palavra é... (dar uma palavra e pedir às alunos que digam outras que rimem com ela).
• Sugira que os alunos criem seu próprio jogo de tabuleiro, usando o tema do castelo. Podem ser feitos cartões para o jogo, com perguntas na frente e respostas no verso. Elas ilustram os cartões e determinam quantas casas se avança ou retrocede no tabuleiro, dependendo da resposta.
• Estimule os alunos a brincar com jogos que envolvam atenção e concentração.
Corredor: Nas trinta séries do Corredor os alunos exercitam o reconhecimento visual de formas geométricas, em um jogo rápido, que se torna mais difícil à medida que o jogador avança no programa. Além disso, os jogadores desenvolvem a noção espacial, aguçam a discriminação visual e melhoram a coordenação olho-mão enquanto aprendem a diferenciar diversas formas: círculos, quadrados,
retângulos, paralelogramos, losangos, trapézios, pentágonos, hexágonos e octógonos.
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Dicas para estudo.Os alunos encontram formas geométricas em tudo que as cerca. Ajude-as a
aplicar e ampliar seus conhecimentos de várias maneiras.Faça um “jantar de quadrados”. Peça às alunos que ajudem a cortar e
arrumar os alimentos em quadrados. Planeje jantares de pentágonos, círculos, triângulos, etc. Corte os sanduíches dos alunos em diversas formas geométricas e surpreenda-as com uma nova forma a cada dia.
• Ajude os alunos a procurar simetrias no ambiente em que vivem. Por exemplo, elas podem perceber que as asas das borboletas são simétricas, assim como os faróis dos automóveis. Estimule-as a observar e descrever as formas e a criar seus próprios objetos simétricos.
Ala da LeituraNas doze atividades da Ala da Leitura, o Espelho
Excêntrico oferece apoio em quatro estratégias de compreensão:
• distinguir fatos de opiniões;• reconhecer fatos e fantasia;• identificar idéias centrais e detalhes;
• diferenciar causa e efeito.
Essas estratégias envolvem o senso crítico, pois fazem o aluno questionar e avaliar antes, durante e após a leitura sobre acontecimentos no castelo.
Dicas para aprender em casaFaça da leitura com os alunos uma oportunidade para despertar sua opinião
crítica. Ao ler, faça pausas com freqüência e peça a elas que:• avaliem se o que ouviram ou leram faz sentido, se é real ou imaginário, se é
o parecer de alguém, etc;• resumam a idéia principal do que acabaram de ouvir ou ler;• imaginem o que acontecerá a seguir, com base no que ouviram ou leram.
Fatos da Ciência: Nos seis Fatos da Ciência o aluno entra em contato com princípios básicos de ciências e aplica as estratégias de compreensão que aprendeu na Ala da Leitura: fato/opinião, fato/fantasia, idéia central/detalhe, causa/efeito. Leo lê as frases sobre ciências em voz alta, para ajudar os alunos na leitura e compreensão. Os seguintes temas são abordados:
• propriedades da matéria;• alterações do estado da matéria;• hábitat desértico;• hábitat marinho;• gangorras (alavancas);• balanças (alavancas).Em Fatos da Ciência os alunos exercitam a visualização, a avaliação, a
previsão de resultados e o raciocínio lógico.
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Dicas para estudo.Ajude os alunos a compreender as informações e fenômenos do meio em que
vivem.• Cultive sua curiosidade quanto aos fenômenos naturais.Estimule-as a fazer perguntas sobre o que não compreendem como as
diferentes fases da lua ou a evaporação.• Jogos constituem uma excelente maneira de exercitar a observação e o
raciocínio. Brinque de jogos de adivinhação que estimulem a classificação, inferência e visualização.
No Jornal do Castelo é desenvolvida a prática de redação. Os textos são apresentados com finais em aberto para que o aluno observe a ilustração, leia a história correspondente e a complete por escrito ou oralmente. As perguntas ao final da história estimulam a criatividade e o pensamento crítico. Como o principal objetivo da atividade é levar o aluno a se expressar com suas próprias palavras, não
são considerados erros de ortografia ou gramática, e os pontos são acumulados por palavra escrita. As palavras grafadas corretamente, porém, recebem pontos adicionais.
Essa atividade propicia ao aluno:• ler, decodificar e desenvolver a fluência verbal;• praticar a leitura analítica – fazer previsões antes de ler, pensar enquanto lê
e sobre o que foi lido e tirar conclusões;• expressar suas idéias por escrito e oralmente.
Dicas para estudo.• Use figuras para estimular idéias. Peça às alunos que escolham fotos de
revistas ou de álbuns de família, e escrevam uma história a respeito.• Sugira que redijam e ilustrem histórias para os irmãos, primos ou vizinhos
mais jovens.• Peça que exercitem o senso crítico enquanto lêem, fazendo perguntas a si
mesmas:. Por que estou lendo esta história?. Qual é a idéia central da história?. O que eu já sei sobre o assunto?. O que vai acontecer em seguida?
Correio Virtual: No Correio Virtual o aluno brinca com o lado divertido da linguagem. Os jogadores ajudam Leo a escrever para Coelho Sabido, preenchendo espaços vazios com ilustrações. Coelho Sabido então responde à carta quando estiver completa.
Nessa atividade os alunos:• analisam a estrutura das sentenças;
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• avaliam a função das ilustrações a serem colocadas nas lacunas (substantivo, verbo, adjetivo);
• consideram o contexto da frase e o significado geral;• selecionam palavras que dão à frase sentido preciso ou divertido.
Dicas para estudo.Nessa fase, os alunos estão descobrindo o poder da comunicação e gostam
muito de escrever e receber cartas.• Providencie para que o aluno se corresponda com um amigo ou parente de
quem goste. A satisfação em escrever para alguém que lhe responderá é um estímulo para o treino da escrita.
• Leia histórias para seus filhos e crie as suas próprias à medida que a narrativa evolui. Faça uma pausa antes de determinadas palavras e troque-as por sinônimos. Peça às alunos que também sugiram palavras alternativas.
• Faça com que seus filhos escrevam cartas para os amigos em código – como a língua do P ou outro de sua invenção – e em seguida troquem as cartas e as decodifiquem.
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6.2.4 TABUADA
Aprenda tabuada de forma divertida.
BATALHA ESPACIALEscolha jogar sozinho ou com o amigo. Coloque as naves no tabuleiro, clique
sobre o personagem para iniciar o jogo. De acordo com o número escolhido irá cair no tabuleiro as bombas para acertar a nave e eliminar o inimigo.
BOLICHE
Clicar sobre o resultado exato das tabuadas e lançá-las para derrubar fazer straik.
Tabuada do 1 ao 9.
CAIXA MÁGICA
A caixa surpresa oferece vários tipos de problemas de multiplicação É só clicar o resultado no teclado numérico abaixo da tela e clicar no OK
HORA DO LANCHE
Você terá que dar o valor do dinheiro dos doces que você irá comprar, o valor de cada doce está em frente de cada um. O dinheiro está ao lado, você deverá clicar em cada valor e levar até o vendedor até dar a soma exata do valor do doce que você está comprando.
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PRENDENDO ALIENÍGENAS
Você deverá calcular as operações e arrastá-las até os alienígenas mas os resultados devem ficar em forma crescente, se acertar aonde estão os resultados você prende o alienígena.
PROGRAMA DE AUDITÓRIO
Você tem que resolver as operações de multiplicação e clicar no resultado o teclado numérico ao lado da tela e clicar no OK.
• Nível de Ensino: 1ª a 4ª Série Fundamental
• Marca: Positivo
• Categoria: Educação e Entretenimento
• Disciplina: Matemática
www.positivoinformatica.com.br
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6.2.5 SOFTWARE EDUCATIVO DA POSITIVO INFORMÁTICA• JOGOS DE RACIOCÍNIO• CORES E FORMAS• DIREÇÕES E GRANDEZAS • NÚMEROS E JOGOS LÓGICOS
Positivo Informática.
JOGOS DE RACIOCÍNIO
São jogos que desafiam a inteligência dos alunos e que são utilizados como parte do refeitório de atividades. É assim que jogos clássicos como dados, cartas, dominós, quebra-cabeça dos mais diferentes tipos, jogos de memória, damas, batalha naval e muitos outros são considerados educativos.
A habilidade no jogo de construção, pintura, jogo simbólico, movimento, resolução de quebra-cabeça pode desenvolver-se consideravelmente em um ano.
A teoria piagetiana ajuda-nos a compreender que estas atividades tbém são veículos através dos qual a aluno desenvolve seu quadro cognitivo. (Piaget para a educação Pré-escolar”, Artes Médicas, 1992, pág 67.
JOGO DE ENCAIXE
Os jogos de encaixe são inspirados tanto em atividades didáticas que encontramos em salas de educação infantil quanto em jogos para computador que fazem muito sucesso.
São jogos de desafio famoso “Tetris”. A aluno precisa derrubar peças de forma a
completar padrões na área em que as peças caem.Clique sobre um carrinho para derrubar as
peças. Elas se encaixam de baixo para cima. Deve-se observar a primeira fileira de objetos.
Opções de jogo: cores, figuras e letras; formas e padrões; quebra-cabeça. retornar ao menu principal.
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MATRIZ LÓGICA
Este jogo é capaz de avaliar e de fazer evoluir a inteligência dos alunos, justamente no aspecto relativo a capacidade de pensar em termos de interseções de classes.
É possível até mesmo quando os alunos não raciocinem em termos de interseções de classes, possam jogar e completar os desafios, apenas pelo método de
tentativas e erros.
Clique sobre um dos quadros da matriz.
Para iniciar e rever a figura clique sobre o patrulheiro das galáxias.
Percepção e concentração são primordiais.
Opções de jogo: cores, formas e letras; figuras e direções; composição; quantidade de números.
Os Jogos de Raciocínio oferece muitas atividades, com muitos níveis de dificuldades diferentes em cada uma, é importante ajudar cada aluno a encontrar os níveis mais desafiadores.
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CORES E FORMAS
A aprendizagem de conceitos geométricos depende do tipo de cultura de cada aluno. Mais do que no caso da aprendizagem de cores, a aprendizagem dos conceitos de formas depende das situações educativas que a aluno vive. As atividades com “Formas” ajuda o processo de aprendizagem destes conceitos de forma desafiadora.
Este jogo tem como objetivo oferecer diversas atividades envolvendo cores e formas, enriquecendo o trabalho didático relativo a estes temas.
Na tela inicial, é possível escolher entre jogar as atividades com "Cores" ou com "Formas". Ambas com os mesmos tipos de jogos.
Jogo da MemóriaOs 13 níveis da "Memória das Cores" apresentam um grau progressivo de
dificuldades, começando com a associação de cores simples, e trabalhando em seguida itens como duplas de cores, associação de 2 cores, pares com tonalidades de cores, etc.Isto permite oferecer desafios cada vez mais complexos, à medida que a aluno evolui dentro do jogo.
Descubra os pares de peças que têm a mesma cor.Descubra os pares de peças que têm formas iguais.
Quebra-cabeça
Neste grupo de atividades, os alunos irão montar quebra-cabeças em que há um destaque para as combinações de cores entre as diferentes peças.Há 15 níveis nesta atividade, cada um deles com inúmeros desafios diferentes, programados de forma a tornarem-se cada vez mais complexos. Isto permite trabalhar os níveis mais simples com alunos iniciantes ou "em dificuldades", enquanto os níveis mais difíceis tornam-se cada vez mais desafiadores para os alunos com menos dificuldades. Clique sobre uma das peças para mudá-la de lugar.
Selecione o tipo de jogo. Jogo com o computador ou com o amigo.
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Cartas
Este jogo propõe uma espécie de "dominó de cores".
Esta atividade propõe um jogo de baralho em que é preciso colocar sobre o monte uma carta que tenha pelo menos uma das cores igual à da carta que está em cima.
Existem 3 níveis diferentes, que definem o grau de acertos do computador.
Coloque uma carta que possua uma cor igual à carta da vez.
Coloque uma carta que possua uma figura igual à carta da vez.
Seqüência
Neste grupo de atividades, o aluno vai encontrar desafios em que terá que ordenar peças da mesma cor com tonalidades diferentes.
Entre os 30 níveis oferecidos no "Painel de Configuração" desta atividade, também há muitos exercícios em que é preciso completar padrões, respeitando uma determinada seqüência de cores, que deve ser inferida pelo aluno.
Ordenar as cores, da mais clara para a mais escura.Ordenar as figuras do menor para o maior.
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DIREÇÕES E GRANDEZAS
Ao utilizar grandezas, estamos fazendo uma referência aos critérios que são usados em nossa cultura para comparar objetos.
Tamanho, altura, espessura, massa, etc. Os alunos começam a conhecer estes conceitos em suas interações com os adultos, e aos poucos passam a utilizar forma correta. São atividades de classificação que ajudam a
desenvolver a percepção e raciocínio.Quanto aos jogos de direções em cima/embaixo, perto/longe, fora/dentro, etc.
Este jogo leva o aluno a ficar atento à orientação de setas e de personagens, em exercícios que exigem atenção, raciocínio e reconhecimento de padrões.
Jogo da memória: são 4 jogos diferentes.
Em 2 destes jogos são trabalhadas as noções de orientação, usando imagem e som para mostrar exemplos de situações como "em cima" e "embaixo; "dentro" e "fora", etc.
Descubra os pares de peças opostas.Descubra os pares de peças iguais, porém de tamanhos diferentes.
Quebra-cabeça
Clique sobre uma das peças para mudá-la de lugar.
Selecione o tipo de jogo. Jogo com o computador ou com o amigo.
Cartas
Esta atividade propõe 3 tipos diferentes de um jogo de baralho em que é preciso colocar sobre a carta que está no monte uma carta que tenha uma flecha ou um personagem apontando na mesma direção. Para cada tipo de jogo, existem 2 níveis diferentes que definem o grau de acertos do computador.Coloque uma carta que possua a mesma posição à carta da vez. Coloque uma carta que possua uma figura igual à carta da vez.
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Seqüência
Nesta atividade, os alunos irão encontrar 12 desafios, em que é preciso colocar em ordem uma seqüência de figuras.Ordenar as figuras do maior para o menor.
Ordenar do mais novo para o mais velho.
Escolhendo objetos
Pequeno, médio e grande.
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NÚMEROS E JOGOS LÓGICOS
Este software educativo envolve a matemática e tem como objetivo oferecer diversas atividades envolvendo números e jogos lógicos, enriquecendo o trabalho didático com atividades que estimulam o raciocínio dos alunos.
É indicado para alunos de 3 até, pelo menos, 8 anos de idade.
Os desafios de "Números e Jogos Lógicos" podem ser ótimos para trabalhar com alunos que estão tendo "dificuldades" no início de sua escolarização, e também podem ser experimentados com alunos que precisam de uma educação "especial".
NÚMEROS E QUANTIDADES
Nesta caixa encontra-se: jogo da memória (associando quantidades de figuras), quebra-cabeça (com figuras simbolizando números), cartas (figuras geométricas e quantidades) e seqüências (ordenar objetos com menos objetos para os que têm mais).
JOGOS LÓGICOSEncontra-se Jogo do sanduíche: monte o sanduíche de acordo com a
preferência do personagem, retirando ou colocando ingredientes necessários e jogo do esconde-esconde (clique sobre os buracos para fazer os Et”s aparecerem).
SOMA E SUBTRAÇÃONesta caixa encontra-se: jogo da memória (pares de peças que se
equivalem), quebra-cabeça, cartas (figuras números e continhas) e seqüências (ordenar as peças em ordem crescente, do menor resultado para o maior resultado).
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SOMA E SUBTRAÇÃO
VAMOS EQUILIBRAR A BALANÇA.
Clique sobre o objeto e depois clique sobre o lugar que deseja soltar o objeto, o número de objetos devem ficar iguais.
JOGO DA MEMÓRIA
Descubra o número da peças que equivalem.Clicando sobre cada peça.
QUEBRA- CABEÇA
Tente montar a figura conforme o modelo ao lado Clicando sobre as peças para mudá-las do lugar.
Tem que acertar os resultados que aparecem no painel: soma de objetos, operações,
Tem que ser rápido, pois o tempo é curto.
Outras informações sobre este e outros softwares educativos Positivo no site
www.positivo.com.br/posinfo.
Obs: Considerar ainda os conteúdos da série em que o aluno está inserido,
nos quais apresente dificuldades. Essa produção Didático- Pedagógica é flexível,
portanto sujeita a modificações.
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6.2.6 ZOO TYCOON
Este é um jogo de simulação que visa despertar no aluno o interesse em conhecer a vida em um zoológico.
Cada jogo correto dá direito às crianças em adquirir mais animais, ampliar seus espaços, criar jaulas, direcionar o andamento de um parque zoológico, contratar funcionários (servidor, tratador, guia turístico) e satisfazer as necessidades dos visitantes. Demonstrando agilidade na leitura e compreensão das mensagens
apresentadas no jogo.
OBJETIVOS- Identificar as diferentes espécies de plantas, solo, água disponíveis para
sobrevivência dos animais;- Identificar os tipos de animais existentes no zôo;- Identificar as diferentes espécies de animais, bem como a relação com
seu habitat natural;- Reconhecer a importância da cadeia alimentar para o equilíbrio da
natureza;- Estabelecer limite para construção de uma área;- Desenvolver a agilidade e rapidez na leitura de caixa de diálogo indicando
as necessidades dos animais/visitantes;- Interpretar as caixas de diálogos;- Reconhecer os símbolos ♂ (sexo masculino) e ♀ (sexo feminino);- Observar que para convívio harmônico precisamos de casais de animais e
não apenas animais do mesmo sexo vivendo numa mesma jaula;- Representar uma reta identificando que para criar uma jaula precisamos
de 4 retas;- Observar que existem solos em forma de relevo;- Identificar o tipo de árvore para cada tipo de animal;- Reconhecer a importância do tratador na alimentação dos animais;- Identificar os tipos de vegetais.
METODOLOGIA DE TRABALHO
Num primeiro momento a aula será dirigida (tutorial), onde o professor ajudará seus alunos interpretarem os diálogos e informações que aparecerão na tela, a professora mostrará as diferentes etapas de jogo, como construir o zoológico, como contratar funcionários, como construir jaulas, como adotar os animais, como criar as calçadas, etc. Depois com o decorrer da aula, cada aluno de uma forma livre criará seu próprio parque e interpretará as caixas de diálogo, conseguindo jogar, estudar, se divertir num mesmo momento.
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CRONOGRAMA
Aulas explicativas (1 aula)Aula direcionada (1 aula)Aula livre (2 aulas)
AVALIAÇÃO
Será realizada através da participação dos alunos e na criatividade em criar o parque zoológico de forma a atender todas as necessidades dos animais e visitantes.
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6.2.7 ABC – TURMA DA MÔNICA
Este animado e divertido CD contém: processador de texto do Cebolinha, alfabeto ilustrado, jogos da rima, desembaralhar, caça-palavras, cruzadinha.
Clicando no Cebolinha entramos no PROCESSADOR DE TEXTO que permite ao aluno a produção de textos usando as ferramentas disponíveis no processador.
Clicando sobre a Magali entramos na tela do ALFABETO ILUSTRADO COM RIMAS que permite a leitura e discussão sobre cada rima de acordo com a letra escolhida.
Clicando no Cascão entramos em seu QUARTO onde encontramos o jogo da rima, desembaralhar, caça-palavras, cruzadinha.
Jogo da rima: Identificar nas figuras a rima correspondente a cada palavra.
Desembaralhar: Organizar as letras para formar a palavra.
Cruzadinha: Localizar as letras para formar a palavra sugerida.
Obs.: Níveis fácil, médio e difícil.
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6.3 ATIVIDADES ATRAVÉS DE SITES EDUCATIVOS
6.3.1 Portal Aprende Brasil
Um portal de acesso livre e restrito que será utilizado porque o município tem convênio com a POSITIVO para ser trabalhado nas escolas com jogos e atividades, biblioteca digital, centro de atualidades e outros locais onde poderão ser explorados. (www.aprendebrasil.com.br)
6.3.2 Banco Real
Um portal de livre acesso com as seguintes atividades:- Clubinho: os educandos poderão se comunicar com outros enviando seus
e-mail, conhecer a galeria. Se divertir navegando pelas perguntas e respostas enviadas pelos internautas e outras atividades.
- O canal Enigmas é um espaço de charadas onde todos podem se divertir navegando por duas seções diferentes:
O que é, o que é? - perguntas que são verdadeiros
desafios, onde devem usar a criatividade para adivinhar as respostas.Foto Maluca – exercitar a imaginação para descobrir o significado de cada
sombra; depois clicar na resposta para descobrir o que representa a imagem.- O canal Desenhando na Rede é um espaço de desenhos onde podem
navegar por várias seções diferentes:Desenhos: desenhe, pinte, escreva.Quadrinhos: crie histórias em quadrinhos.Poderá enviar desenhos para a Galeria, ele será analisado e poderá ser
publicado no site. - O canal Quanto Vale é um espaço de educação financeira, para
entendimento do dinheiro.- O canal Humor é um espaço de piadas com seções diferentes:Piadas em Português - pequenas histórias engraçadas, escritas em Língua
Portuguesa.Piadas em Inglês - pequenas histórias engraçadas, escritas em Língua
Inglesa. - O canal Você Sabe? é um espaço de curiosidades, onde podem se divertir
navegando pelas perguntas e respostas enviadas pelos internautas. - O canal O canto do Conto é um espaço de histórias, local onde podem
enviar sugestões para continuar os livros que estão sendo escritos ou navegar pelos contos que já terminaram. (www.brincandonarede.com.br)
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os computadores estão propiciando diferentes tipos de abordagem de ensino,
devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino-
aprendizagem.
Sabemos que o computador ainda não é capaz de adequar a sua atuação de
maneira que a intervenção do processo de ensino-aprendizagem seja totalmente
individualizada, daí o papel do professor, como orientador e facilitador do
aprendizado, algo que os computadores ainda não podem fazer.
Também não podemos garantir que os recursos áudios-visuais e a perfeição
metodológica com que o conhecimento possa ser repassado pelo computador seja a
maneira mais eficiente para promover a aprendizagem. Os alunos se adaptam a
essas abordagens, enquanto outros preferem o aprendizado através da descoberta
e do “fazer”. Portanto, é necessário levar em conta o estilo individual do aprendizado
e não simplesmente generalizar o método de ensino usado.
As novas modalidades de uso do computador na educação apontam para
uma nova direção, o uso desta tecnologia como uma nova mídia educacional onde o
computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de
complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de
ensino.
Hoje, nós vivemos num mundo dominado pela informação e por processos
que ocorrem de maneira muito rápida e imperceptível. Portanto, ao invés de
memorizar informações, os estudantes devem ser ensinados a buscar e a usar a
informação. O professor deve ser o criador de ambientes da aprendizagem e o
facilitador do processo de desenvolvimento, intelectual do aluno. As novas
tendências de uso do computador no dia-a-dia mostram que ele pode ser um
importante aliado nesse processo que estamos começando a entender.
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REFERÊNCIAS
BANCO REAL. Brincando na Rede. Disponível em http://www.brincandonarede.com.br . Acesso em 12 de setembro de 2008.
BLUE FANG GAMES, L.L.C.. Zoo Tycoon. Microsoft Corporation. 2001. 1 CD-ROM
BORGES, Sonia; PAIXÃO, Berta. Conhecendo as Letrinhas com o Menino Curioso. BOOKCASE MULTIMIDIA EDUCACIONAL LTDA.. 1 CD-ROM.
CONSELHO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO – CEE. Deliberação nº 02/03-CEE-PR
EDITORIAL DE PROJETOS ESPECIAIS. ABC – TURMA DA MÔNICA. EDITORA FTD S.A. 1 CD-ROM Processo nº 730/03, de 02 de junho de 2003.
POSITIVO INFORMÁTICA S.A. Portal. Disponível em http://www.aprendebrasil.com.br . Acesso em 20 de setembro de 2008.
POSITIVO INFORMÁTICA S.A. Coleção de Softwares. MPS Informática. 5 CD-ROM
SUED/SEED. Instrução nº 015/2008, de 05 de setembro de 2008.
THE LEARNING COMPANY: Coelho Sabido - 2ª Série. Divertire Editora Ltda. 2002. 2003. 1 CD-ROM
VALENTE, J.A. Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação. Capítulo I. Separata nº 1 – 1995. Diferentes usos do Computador na Educação. Gráfica da UNICAMP, Campinas - São Paulo, 1993. Disponível em: http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf . Acesso em: 07 de nov. 2008.
VALENTE, José Armando. Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. São Paulo – S.P., Cortez, 2001.
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