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Área de Concentração
Processos Cognitivos e ambientes Digitais
Linha de Pesquisa
Aprendizagem e semiótica Cognitiva
Projeto de pesquisa
Brincando e aprendendo
Questão de pesquisa
A inclusão de jogos na escola demanda planejamento, designers agradáveis
com interfaces intuitivas onde o aluno utilizará os recursos da ferramenta para
aprimorar e estudar o conteúdo das disciplinas.
Nesta perspectiva, aprender compreende a aquisição e prática de novas
metodologias e o desenvolvimento de competências como: autogestão,
resolução de problemas, adaptação e flexibilidade diante de novas tarefas,
assumir responsabilidades e aprender tanto autonomamente como trabalhando
em grupo de modo cooperativo.
Com o objetivo de atender demanda de um publico exigente, a proposta de
pesquisa pretende avaliar e estudar design de games educacionais e o seu
impacto na sala de aula e no aprendizado das crianças. Para tanto serão
observados tendências de mercado, gênero, tema, roteiros, cenários e número
de jogadores,bem como comportamento do público alvo,as características da
cultura local e o contexto social.
Estado da arte
Brincando e aprendendo
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O avanço das ciências cognitivas (neurociências, psicologia cognitiva,
informática e Inteligência artificial), vem modificando a forma como
concebemos a representação do que é conhecer e aprender.
Além do estudo de caso sobre o tema, a pesquisa propõe ilustrações e
animações e técnicas de modelagem.
Menu de inicialização
Cenário jogo de amarelinha
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Mais Opções
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Jogo da memória
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Descobrindo o Brasil
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Brincando com o alfabeto
Justificativas
O jogo na escola muitas vezes foi visto como um passatempo ou mesmo uma
atividade de descanso para alunos e professores. Sob outro aspecto, o jogo
pode ser um rico aliado do professor já que tem o poder de estimular e desafiar
os alunos, proporcionando-lhes a interação com o seu objeto de estudo. Por
sua dimensão lúdica, o jogar pode ser visto como um meio para o
desenvolvimento de um espírito construtivo e criativo. Não se pode perder de
vista o fato de que, quando a criança joga, diversos outros fatores estão sendo
trabalhados de maneira leve, como por exemplo, a cooperação, um objetivo
final, o respeito a determinadas regras, a capacidade de liderança, a
imaginação, a possibilidade de fazer de novo, a superação de obstáculos, entre
outros.
Jogos de faz de conta, desafios individuais, brincadeiras e diversas outras
possibilidades encontradas nos jogos e brincadeiras fazem com que a
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aprendizagem ocorra de forma mais participativa e autônoma. Não se pode
deixar de lado o fato de que são as interações sociais que fazem com que a
criança desenvolva as suas capacidades de coerência e respeito ao outro.
Numa situação onde ela age sozinha, dificilmente aprenderá esses conceitos
porque fará o que quiser e pela contingência do momento. Outra característica
interessante do jogo é a existência de fatos que leva à mobilização de alguns
códigos éticos: na vontade de ganhar ou terminar primeiro são postas á prova a
coragem a astúcia, a inteligência e a lealdade, pois mesmo querendo ser
vitorioso, o jogador sabe que para ser bem sucedido deve respeitar as regras.
Outro importante aliado do professor em sala de aula é o computador. Nos
dias atuais é impossível negar o fato de que ele exerce grande fascínio nas
crianças. E se esse fascínio é incontestável, como relegar a um segundo plano
os jogos de computador? Ignorar esse fato é deixar de lado uma vasta
possibilidade de ensino-aprendizagem, em todas as áreas do conhecimento
humano, principalmente quando se fala em jogos de computadores. Seria
interessante para o aluno se, ao invés de estudar inúmeras páginas sobre os
ossos que compõem o corpo humano, funções dos órgãos de sentido, níveis
de decibéis prejudiciais ao ser humano, ele tivesse acesso a um jogo de
computador onde ele montaria o esqueleto humano, relacionaria os órgãos de
sentido com as suas funções específicas e ainda atribuiria a determinados sons
valores relacionados ao seu nível sonoro. Jogos de computador relacionados à
área de ciências são na verdade um mar de possibilidades. Em uma sociedade
aonde o nível de obesidade vem crescendo consideravelmente, principalmente
entre crianças, seria interessante se de repente essas mesmas crianças
tivessem acesso a um jogo de computador onde o objetivo final fosse montar
cardápios mais saudáveis, determinar uma quantidade de calorias onde fosse
possível privilegiar a qualidade em detrimento da quantidade, entre outras
possibilidades.
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Baseado nisso a escola estaria privilegiando também a interdisciplinaridade ou
ainda a multidisciplinaridade, aliando diversos outros conteúdos à disciplina de
ciências, como por exemplo, quando se cria um jogo onde os participantes
perderiam determinada quantidade de calorias quando realizasse alguns feitos,
trabalhando, nesse aspecto, também a proporcionalidade em matemática.
Objetivos
O objetivo da segunda fase da pesquisa está situado em IHC, além da
integração das áreas de Educação, Design, Ciência e Tecnologia.
Hipóteses
A questão pretende promover o ensino com o uso da ferramenta computador
utilizando o software educacional, sendo assim o aluno tem acesso de forma
interativa no seu ritmo, às diversas áreas do conhecimento de uma forma
lúdica e prazerosa.
A ação, durante o movimento do jogo, provoca espontaneidade. Isto causa
estimulação suficiente para que o aluno transcenda a si mesmo. Ele é libertado
para penetrar no ambiente, explorar, aventurar e enfrentar sem medo todos os
perigos.
Existem no uso dos jogos dois aspectos primordiais, um referente à
afetividade expressa durante a ação e outro referente aos aspectos
cognitivos, no qual o jogo proporciona avanços nos processos de
aprendizagem e desenvolvimento.
Os jogos pedagógicos diferenciam-se dos outros tipos de jogos pelo seu
objetivo: promover a aprendizagem tem regras claras e um vencedor no final.
Pretendem ser divertidos, interfaces intuitivas e moderna para que o aluno
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aprenda com mais facilidade e desenvolva habilidades e os conhecimentos
propostos na disciplina.
O software deve refletir os objetivos educacionais propostos e o ambiente de
aprendizagem almejado, criando situações que estimulem o desenvolvimento e
a aprendizagem cognitiva.
Fundamentação Teórica
Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens
para o processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses
benefícios para o desenvolvimento desse trabalho, acreditando que
essa é uma boa forma de atingir os objetivos.
De forma geral os jogos fazem parte de nossa vida, estando
presentes não só na nossa infância, mas em vários momentos de
nossa vida.
As pesquisas na área de tecnologias educacionais atravessam um
período em que a diversidade tecnológica se destaca. Em especial, o
uso da informática na educação revela um imenso campo de
possibilidades.
Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de
autoria para pintura, desenho, ilustração, animação, titulação,
diagramação, tratamento de imagens, etc.
Metodologia
A proposta apresentada nesta seção expõe um processo para design de
Software educacional e, portanto, fundamenta-se tanto em conceitos
computacionais quanto educacionais, promovendo a integração entre ambas
as áreas visando um produto de qualidade, referenciado em uma proposta
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pedagógica definida. O processo de desenvolvimento é basicamente
constituído de quatro etapas principais: concepção, elaboração, finalização e
viabilização.
Cada etapa possui um foco bem definido, conforme apresentado na figura
abaixo.
Planejamento geral do software educacional:
Visão Geral;
Infraestrutura disponível;
Características do público alvo;
Objetivos de aprendizado;
Requisitos do Software.
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Planejamento do Processo:
Identificação dos estágios e divisão dos requisitos do software;
Cronograma geral.
A partir de então é possível iniciar a etapa de elaboração para cada
incremento.
A figura abaixo apresenta de forma resumida a etapa de concepção, suas
atividades e os atores responsáveis por sua execução, bem como o nível de
interação dos mesmos.
Cronograma
Análise dos Requisitos do Sistema
Definição das necessidades do usuário (entrevistas, questionários, etc.).
Estudo de vulnerabilidades e necessidade de solução por computador
Soluções economicamente viáveis
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Análise dos Requisitos do Software
Descrição das funções do sistema
Elaboração do documento base (especificação do sistema)
Influência de erros
Projeto Preliminar
Preparação de normas
Escolha de ferramentas de software
Critérios de aceitação
Estimativas de prazos e custos
Abordagem Top-Down: - principais funções
Projeto Detalhado
Descrição de procedimentos e algoritmos
Definição de programas (módulos)
Design
Cronograma das atividades
Atividades Meses Agosto Setembro Outubro
Novembr
o Dezembro
Coleta de dados X
Análise de dados X X
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Definição de Processos X X
Projeto Preliminar X X
Projeto detalhado X
Design X X
Simulações e hipóteses X
Bibliografia utilizada
Revista nova escola – edição Março
Sommerville, I. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2003.
Trebien, E.S.E. Software educacional: modelo de desenvolvimento.
União da Vitória:
Face, 2003. Freitas Filho, Paulo J. Introdução à modelagem e simulação
de sistemas - Segunda Edição, Visual Books, 2008.
Resumo
Titulo
Brincando e aprendendo
Objetivos
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Pesquisar os aspectos cognitivos, proporcionados pelos jogos educacionais
nos processos de aprendizagem na educação infantil e do ensino fundamental
I.
Fundamentação teórica
Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o
processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses benefícios para o
desenvolvimento desse trabalho, acreditando que essa é uma boa forma de
atingir os objetivos.
Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de autoria para
pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de
imagens, etc.
Palavras Chave
Informática, educação, software educacional, Interação, design.
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