o ludico como ferramenta no processo de ensino - aprendizagem

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Artigo sobre o lúdico como ferramenta de ensino.

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  • UNIVERSIDADE FERDERAL DO CEAR UFC

    INSTITUTO DE EDUCAO FSICA E ESPORTES - IEFES

    MARILIA DE ABREU PESSOA

    O LDICO ENQUANTO FERRAMENTA NO

    PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

  • UNIVERSIDADE FERDERAL DO CEAR UFC

    INSTITUTO DE EDUCAO FSICA E ESPORTES - IEFES

    PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO FSICA ESCOLAR

    Monografia apresentada Banca Examinadora da

    Universidade Federal do Cear UFC no Programa de

    Especializao em Educao Fsica Escolar do Instituto

    de Educao Fsica e Esportes IEFES como exigncia

    para obteno de ttulo de especialista, sob a orientao do

    Professor Mestre Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida.

    Autor:

    Marilia de Abreu Pessoa

    Orientador:

    Prof. Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida

    FORTALEZA

    2012

    O LDICO ENQUANTO FERRAMENTA NO

    PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

  • MARILIA DE ABREU PESSOA

    Monografia submetida Coordenao do Programa de Educao Fsica Escolar da

    Universidade Federal do Cear, como requisito parcial para a obteno do grau de

    Especialista em Educao Fsica Escolar.

    Aprovada em ________/________/_________.

    BANCA EXAMINADORA

    ___________________________________________________

    Prof. Orientador Ms. Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida

    __________________________________________________

    Porf. Dra. Adriana de Paula

    __________________________________________________

    Prof. Dr. Edson Silva Soares

  • DEDICATRIA

    Este trabalho dedicado s pessoas que sempre estiveram ao meu lado pelos caminhos

    da vida, me acompanhando, apoiando e , principalmente, acreditando em mim: Minha me

    Conceio Pessoa, meu noivo Davidson Gois, minha prima Clarissa, minha tia Xenia, meu

    amigo Alexandre e minha av Maria Ita (in memorian).

  • AGRADECIMENTOS

    minha me Conceio Pessoa.

    Ao meu noivo Davidson Gois.

    minha tia Xenia Pessoa.

    Aos meus queridos professores, que tanto me ajudaram a trilhar este caminho: Tia

    Lucinha, Rosa Rolim, Tia Margarida, Tia Cludia Capibaribe, Lcia Rejane, Marcos

    Teodorico e todos os outros que fizeram parte da mina vida acadmica.

    Aos meus amigos que me ajudaram a corrigir provas para que eu pudesse ter mais

    tempo para a especializao, que me ajudaram com os dirios da escola, que me incentivaram

    na profisso: Arlino, Ana Paula e Carmem Ciene.

    Aos meus amigos da especializao, que j eran amigos antes disso e que trilharam

    comigo este rduo caminho de asistir aulas aos sbados e domingos, que partilhavam

    experincias e realizavam as atividades junto comigo: Carmem Gomes, Carlos Augusto e

    Mrcio Pompeu.

  • LISTA DE GRFI COS

    Grfico 1 Tempo de magistrio

    Grfico 2 Nvel de ensino onde atua

    Grfico 3 Por qu o ldico importante?

    Grfico 4 Ldico no desenvolvimento humano

    Grfico 5 Saberes na formao do educador

    Grfico 6 Ldico como contedo em sala

    Grafico 7 No poderia faltar em sua aula

  • RESUMO

    O presente trabalho tem como principal objetivo investigar a presena ou ausncia de prticas

    ldicas nas aulas dos mais diversos componentes curriculares da Escola de Ensino

    Fundamental e Mdio Governador Flvio Marclio bem como enfatizar a contribuio do

    ldico para o desenvolvimento do indivduo nas distintas reas de aprendizagem. Trata-se de

    uma pesquisa quali-quantitativa de cunho exploratria-investigativa, pois intenciona

    questionar a teoria e a prtica. A reviso da literatura enfocou a importncia do brincar, sua

    relao com o desenvolvimento humano e a utilizao de prticas ldicas na educao formal.

    Inicialmente, apresentou-se o conceito de Ldico e a contribuio da brincadeira para o

    desenvolvimento do indivduo. Em seguida, abordou-se o ldico (jogo, brinquedo,

    brincadeira, brincar) como objeto de estudo, seus aspectos conceituais, histricos e suas

    principais correntes. J a pesquisa de campo ocorreu na EEFM Gov. Flvio Marclio, junto a

    professores que trabalham 200 horas somente nesta instituio de ensino, com a inteno de

    investigar a presena ou ausncia da ludicidade na prtica docente. A coleta de dados

    evidenciou que os professores procuram explorar essa ferramenta educacional que o ldico,

    porm necessitam de uma formao voltada para este campo do conhecimento para que

    possam proceder de forma mais eficaz. Conclui-se, a necessidade de incluso de uma

    formao direcionada para ldico nos cursos de licenciaturas, visto que os atuais docentes no

    sentem-se totalmente preparados para atuar na rea ldica, o que demonstra que este ainda

    um campo de atuao que deve ser conquistado pelos profissionais da Educao e que os

    cursos superiores devem se preocupar em qualificar seus alunos para este trabalho.

    Palavras-chave: Ludicidade, brincar, jogo, prtica docente.

  • ABSTRACT

    This work has as main objective to investigate the presence or absence of playful practices in

    classrooms of various curricular components of the Escola de Ensino Fundamental e Mdio

    Governador Flvio Marclio and emphasize the contribution of play to the development of the

    individual in the different learning areas. This is a qualitative and quantitative nature of

    exploratory-investigative therefore intend to question the theory and practice. The literature

    review focused on the importance of play, its relationship to human development and

    recreational use of practices in formal education. Initially, presented the concept of Playful

    banter and contribution to the development of the individual. Then, we dealt with the ludic

    (game, toy, game, playing) as an object of study, its conceptual aspects, and its main historical

    currents. Since the fieldwork occurred in EEFM Gov. Flvio Marclio, with teachers who

    work 200 hours only at this institution, with the intention to investigate the presence or

    absence of playfulness in teaching practice. The data collection showed that teachers seek to

    exploit this educational tool that is playful, but need training focused on this field of

    knowledge so that they can proceed more effectively. The conclusion is the need for inclusion

    of a targeted training courses to play in degrees, since the current teachers do not feel fully

    prepared to act in the play area, which shows that this is still a field of work that must be

    conquered by education professionals and higher education courses should worry about their

    students qualify for this job.

    Keywords: Playfulness, play, play, practice teaching.

  • SUMRIO

    1. INTRODUO ................................................................................................................. 9

    2. JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 10

    3. OBJETIVOS .................................................................................................................... 11

    3.1. Objetivo geral ............................................................................................................ 11

    3.2. Objetivos especficos ................................................................................................. 11

    4. REFERENCIAL TERICO ............................................................................................. 12

    4.1. Teorias da aprendizagem ............................................................................................ 13

    4.2 A importncia do brincar ............................................................................................ 19

    4.2.1 A contribuio do brincar para o desenvolvimento do indivduo ........................... 20

    4.3 Jogo ............................................................................................................................ 24

    4.3.1. A importncia das regras ...................................................................................... 25

    4.3.2. Categorias de Jogo ............................................................................................... 26

    4.4. A formao ldica do educador .................................................................................. 27

    4.4.1. Por que o ldico pode ser um aliado para o docente? ............................................ 28

    5. METODOLOGIA ............................................................................................................ 30

    5.1. Tipologia ................................................................................................................... 30

    5.1.1. Estudo exploratrio bibliogrfico ......................................................................... 30

    5.1.2. Estudo descritivo.................................................................................................. 31

    5.2. Local e Perodo da Coleta de Dados ........................................................................... 31

    5.3. Universo e Amostra ................................................................................................... 32

    5.4. Instrumento de Coleta de Dados ................................................................................. 32

    5.5. Tabulao dos Dados ................................................................................................. 33

    5.6. Preceitos ticos .......................................................................................................... 33

    6. ANLISE DOS DADOS ENCONTRADOS.................................................................... 35

    6.1. Perfil da Amostra ....................................................................................................... 35

    6.2. Distribuio da amostra quanto ao nvel que atua ....................................................... 36

    6.3. Distribuo da amostra quanto importancia dada ao ldico ...................................... 38

    6.4. Distribuio da amostra quanto ao ldico no desenvolvimento humano ...................... 39

    6.5. Distribuio da amostra quanto aos saberes na formao do educador ........................ 40

    6.6. Distribuio da amostra quanto ao ldico como contedo em sala de aula .................. 41

    6.7. Distribuio da amostra quanto ao que no pode faltar na aula ................................... 42

    7. CONSIDERAES FINAIS ........................................................................................... 43

    8. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA .................................................................................. 44

    ANEXOS ............................................................................................................................. 48

  • 9

    1. INTRODUO

    A atual sociedade est voltada para o conhecimento e a escola o espao fomentador

    desse conhecimento, assim como das prticas ldicas com o intuito de proporcionar a

    aprendizagem em suas mais diversas formas. Portanto, falar sobre qualidade de ensino torna-

    se urgente quebrar paradigmas, ou seja, desarticular alguns conceitos fragmentados sobre

    ensino e aprendizagem. A forma positivista que a escola concebe o ato de aprender exige uma

    nova perspectiva de avano que esteja vinculado ao ldico para alcanar a plenitude das

    experincias escolares, tornando o processo ensino - aprendizagem mais atraente, fcil e

    eficaz.

    O momento exige posicionamento crtico e reflexivo. Nessa perspectiva, deve-se

    fundamentar a educao com uma nova abordagem, propondo a unicidade do conhecimento e,

    lev-la sala de aula de forma multidisciplinar, integrada prtica pedaggica. Assim, o

    ldico torna-se aliado importante, porque demanda novas formas de pensar, refletir

    criticamente, interpretar, enfim, representar o conhecimento.

    O uso do ldico fato, e sem dvida fundamental como recurso de ampliao e

    representao do conhecimento. A utilizao do ldico nas aulas evidencia-se como uma

    atividade que rompe com barreiras disciplinares, torna permevel as suas fronteiras e caminha

    em direo a uma postura interdisciplinar para compreender e transformar a realidade em prol

    da melhoria da qualidade de vida pessoal, grupal e global.

    Os jogos e as brincadeiras potencializam saberes em diferentes reas do conhecimento,

    porque propem a recontextualizao de conceitos e estratgias da prtica pedaggica.

    Segundo Piaget (1976), todos os homens so inteligentes e essa inteligncia serve para

    buscar e encontrar resposta para seguir vivendo. Diante dessa perspectiva pode-se afirmar

    que hoje, diante da constatao da fragmentao do conhecimento, as escolas devem munir-se

    desse instrumento potencializador do conhecimento.

    O ldico na educao rea forte na Educao Fsica Escolar. Na histria da educao

    muitos se apresentaram como redentores dos males educacionais a exemplo citam: diferentes

    tendncias pedaggicas, teorias redentoras e hoje na atualidade a ludicidade. No entanto, vale

    ressaltar que sucessos ou insucessos dependem da implementao de diretrizes que assegurem

    a insero do ldico em todos os componentes curriculares e no s na Educao Fsica.

  • 10

    2. JUSTIFICATIVA

    A sociedade atual vive em constantes mudanas e intenso ativismo. Crianas e jovens

    buscam incessantemente novidades e desafios, demonstrando insatisfao e falta de

    persistncia no que fazem. fcil v-los desistir frente aos obstculos. Diante de tal realidade,

    a escola se desgasta ao insistir no modelo tradicional de ensino aprendizagem, sem

    conseguir a ateno do educando. Assim, faz-se necessria uma prtica pedaggica voltada

    para a utilizao do ldico como forma de trabalhar a concentrao, interao e o

    desenvolvimento de estratgias, o que favorece a aquisio de um raciocnio lgico com

    argumentao, base de toda a aprendizagem acadmica.

    A ludicidade essencial ao ser humano e ao seu desenvolvimento, visto que um

    modo de expressar-se, pois pode-se fazer um paralelo entre os jogos e as brincadeiras com as

    situaes do cotidiano. Essas ferramentas ldicas muitas vezes exercem papel fundamental no

    processo de ensino aprendizagem, uma vez que sua utilizao em sala de aula mostra-se

    mais eficiente do que os meios tradicionais de ensino.

    A partir dessas reflexes, surgiu o interesse em verificar a importncia dada pelos

    professores utilizao do ldico como instrumento de trabalho docente, por meio da anlise

    da metodologia utilizada pelos profissionais da EEFM Governador Flvio Marclio em sala de

    aula.

  • 11

    3. OBJETIVOS

    3.1. Objetivo geral

    Verificar a importncia dada pelos professores utilizao do ldico como

    instrumento de trabalho docente, por meio da anlise da metodologia utilizada pelos

    professores da EEFM Governador Flvio Marclio em sala de aula.

    3.2. Objetivos especficos

    Compreender o ldico como aquisio de conhecimento na educao.

    Verificar como visto o ldico pelos professores da EEFM Governador Flvio

    Marclio.

    Identificar possibilidades da utilizao do ldico nas prticas pedaggicas.

  • 12

    4. REFERENCIAL TERICO

    O homem naturalmente ldico, sente prazer em jogar, brincar e se relacionar de

    forma ldica. Sabe-se que o indivduo passa por um processo natural de desenvolvimento,

    recebendo grande influncia do meio ambiente. Esse processo, para sua eficcia, requer um

    ambiente acolhedor, uma liberdade de ao e estimulao para novas descobertas.

    A palavra ldico vem do latim ludus e significa brincar. No

    ldico esto includos os jogos, brinquedos e divertimentos e

    relativo tambm conduta daquele que joga que brinca e que se

    diverte. Por sua vez, a funo educativa do jogo oportuniza a aprendizagem do indivduo, seu saber, seu conhecimento e sua

    compreenso do mundo. (SANTOS, 1997)

    Em sua obra, Mendes (1996) demonstra que a necessidade da utilizao dos jogos da

    educao j era preocupao desde antes de Cristo. Plato (427 327 a.C), em Atenas, j

    defendia uma educao em que predominavam os jogos educativos que eram praticados pelas

    crianas de ambos os sexos at os 6 anos. Trs sculos depois, Quintiliano (35 a.C), na Roma

    Antiga, privilegia uma educao baseada no jogo, o qual deveria ser incentivado dentro do lar

    pois no havia escolas para as criana menores de 7 anos.

    Comenius, em meados do sculo 15, provocou a reforma do ensino que se tornou

    conhecida como Realismo em Pedagogia. Ele dividiu os anos do desenvolvimento em

    infncia, puercia, adolescncia e juventude. Cada perodo compreendia um espao de 6 anos.

    Nesse perodo foi criada uma escola maternal para as crianas na fase da infncia, onde

    recomendava-se a experincia com os brinquedos para exercitar os sentidos externos.

    No entanto, foi Rousseau (1712-1778), na Frana, que teve como principal ideia a

    educao baseada na atividade, pois a aprendizagem adquirida atravs das experincias.

    Segundo ele a criana uma folha de papel em branco e, se estiver atenta aos fenmenos da

    natureza, desenvolver a curiosidade e pesquisar os fatos. Rousseau dizia que a educao da

    criana deve ser uma livre expresso das atividades naturais da prpria criana. (MENDES,

    1996).

    Essa viso do ldico na educao foi sendo desenvolvida, apartir de ento, por outros

    autores, como Froebel (1782-1852), na Alemanha; Reddie (1889), na Inglaterra; Piaget

    (1975), na Sua, dentre outros, que tiveram papeis importantes na mudana de viso da

    prtica educativa como veremos mais adiante.

  • 13

    No Brasil, de acordo com KISHIMOTO (2005), termos como jogo, brinquedo e

    brincadeira ainda so empregados de forma indistinta, demonstrando um baixo nvel de

    conceituao deste campo.

    De acordo com Santos (2001), em seu estudo sobre o mapeamento cerebral, foi

    detectado que o brincar est localizado no quadrante superior do hemisfrio direito do

    crebro.

    Ser ldico, portanto, significa usar mais o hemisfrio direito do

    crebro e, com isso, dar uma nova dimenso existncia humana, baseado em novos valores e novas crenas que se

    fundamentam em pressupostos que valorizam a criatividade, o

    cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, o autoconhecimento, a arte do relacionamento, a cooperao, a

    imaginao e a nutrio da alma (SANTOS, 2001, p.13).

    Dessa forma, durante suas brincadeiras, um indivduo acumula experincias em

    contato com pessoas e coisas, armazenando-as em sua memria, estimula a sua criatividade e

    percepo, e maturidade que o ajuda na soluo de conflitos e problemas, melhora seu

    vocabulrio, aprende a controlar suas emoes, adaptando seus comportamentos, de acordo

    com seu grupo social.

    A ludicidade, hoje, direcionada tanto para crianas, jovens ou adultos em diferentes

    instituies como escolas, empresas, universidades, hospitais, tem que ser tratada com

    cientificidade para poder ser um fator transformador (SANTOS, 2001).

    4.1. Teorias da aprendizagem

    Desde sempre os jogos e as competies despertaram interesse no ser humano, sendo

    vistos, durante a histria do homem, como meio de divertimento e prazer e, algumas vezes

    mesmo como meio de sobrevivncia.

    Segundo Plato (427-348), a educao, como conhecida atualmente, somente deveria

    ser iniciada a partir dos sete anos, sendo os primeiros anos da criana dedicados prtica de

    jogos educativos realizados sob vigilncia e em meio propcio. Essa ideia corroborada por

    Girard (1908), quando este afirma ser o jogo, para a criana, um fim em si mesmo, devendo

    este ser para ns um meio de educar.

  • 14

    Plato reconhecia a importncia do esporte no desenvolvimento moral, na criao dos

    valores a servirem de princpios futuramente para a criana, estando assim em p de igualdade

    com o desenvolvimento da cultura intelectual, uma vez que ambos seriam responsveis pela

    formao do carter e da personalidade do ser humano.

    Na prtica, Plato utilizou atividades ldicas no ensino da matemtica, aplicando

    atividades de clculos ligadas a problemas concretos, extrados da vida e dos negcios

    cotidianos, a fim de que, para seus discpulos, esses problemas atingissem um nvel superior

    de abstrao.

    Foi a partir do sculo XVI que os humanistas comearam a perceber o valor educativo

    dos jogos, sendo os jesutas os primeiros a (re)coloc-los em prtica. Dessa forma a opinio

    acerca da utilizao dos jogos com fins educativos foram ficando cada vez menos radicais.

    Philippe ries, pesquisador da vida social da criana e da famlia, afirma em relao

    aos jogos:

    Os padres compreenderam desde o incio que no era possvel nem

    desejvel suprimi-los ou mesmo faz-los depender de permisses

    precrias e vergonhosas, ao contrrio, propuseram-se assimil-los e a

    introduzi-los oficialmente em seus programas e regulamentados e

    control-los, assim disciplinados os jogos, reconhecidos como bons, foram admitidos, recomendados e considerados a partir de ento como

    meio de educao to estimveis quanto os estudos. Um sentimento

    novo surgiu educao adotou os jogos que ento havia proscrito e

    tolerado como um mal menor. Os jesutas editaram em latim tratado

    de ginstica que forneciam regras dos jogos recomendados e passaram

    a aplicar nos colgios a dana, a comdia, os jogos de azar,

    transformados em prticas educativas para aprendizagem da ortografia

    e da gramtica (MOURA.1994,52).

    A partir desse momento histrico, outras teorias, defensoras de novos mtodos

    educacionais, passaram a incluir o ldico como fator importante na educao da criana.

    Rabelais (apud MOURA 1994) confirma essa ideia ao afirmar que, ensinando s crianas a

    afeio pela leitura e pelos desenhos, at os jogos de carta e fichas servem para o ensino de

    geometria e aritimtica.

    Moura (1994) cita a teoria de Montaige (1533-1592), que resumia seu mtodo em trs

    ideias fundamentais as quais formaram as bases para a nova diddica e traziam consigo

    rapidez, facilidade e conscincia no aprendizado: naturalidade, instituio e ato atividade.

    Ainda em seus estudos sobre a ascenso do ldico como fator educacional, Moura

    (1994) traz as teorias de Pestalozzi (1746-1827), segundo o qual a escola uma verdadeira

  • 15

    sociedade e o jogo fator decisivo que enriquece o senso de responsabilidade e fortifica as

    normas de cooperao.

    Atravs das ideias apreendidas por meio de seu mentor, Froebel (1782-1852),

    discpulo de Pestalozzi, considera que, na no meio educativo, o bom educador faz do jogo um

    instrumento que promove a educao para as crianas. Dessa forma, a pedagogia deve

    considerar a criana uma atividade criadora, e despertar, mediante estmulos, suas faculdades

    prprias para a criao produtiva, sendo a educao infantil indispensvel para uma completa

    formao da criana.

    Essa teoria de Froebel configurou-se como fator determinante para que os jogos

    fossem vistos como elementos decisivos na educao. Ele criava objetos, como crculos e

    cubos, feitos de material macio e manipulvel, geralmente com parte desmontvel, que tinham

    por objetivo estimular o aprendizado. As brincadeiras eram acompanhadas de msicas, versos

    e danas os objetos criados por Froelbel eram chamados de dons, ou presentes e havia

    regras para us-los que precisariam ser dominadas para garantir, ao ar livre, que a turma

    interagisse com o ambiente. Todo o jogo que envolvia os dons comeava com as pessoas

    formando crculos, movendo-se e cantando, pois, para o estudioso, assim conseguiam atingir a

    perfeita unidade.

    Kishimoto (2002) reconhece a importncia dos trabalhos de Forbel para a asseno do

    valor educativo do Jogo, Froebel foi o primeiro a coloc-lo como parte essencial do trabalho

    2002, p.61).

    A utilizao dos jogos como fator determinante na educao das crianas tambm foi

    abordada por Piaget (1974), para quem a importncia dos jogos torna-se ainda maior quando

    estes so desenvolvidos pela prpria criana, uma vez que esse trabalho de reconstruo exige

    do educando uma adaptao mais completa, a qual o autor denomina de sntese progressiva da

    assimilao com acomodao. Para o autor, por ser o homem o sujeito de sua prpria histria,

    toda ao educativa deve promover no indivduo sua relao com o mundo por meio da

    conscincia crtica, da libertao e de sua ao concreta com o objetivo de transform-lo.

    Dessa forma, Piaget defende que no trabalho de educao com crianas necessrio que se

    fornea a estas um material conveniente, com o objetivo de que, jogando, elas cheguem a

  • 16

    assimilar realidades intelectuais que, sem essa ao, permaneceriam exteriores inteligncia

    infantil (apud MACEDO, 2001, p.450).

    Na viso de Piaget, o ldico tem dupla funo: consolidar os esquemas formados e dar

    prazer ou equilbrio emocional criana. Dessa maneira, o ato de brincar representa um modo

    de aprender a respeitar os objetos e eventos novos e complexos, de consolidar e ampliar

    conceitos e habilidades e integrar o pensamento com as aes, dependendo a forma como as

    crianas brincam em dada ocasio do estgio de desenvolvimento cognitivo em que se

    encontram.

    Segundo Macedo (2001), o ato de buscar e apropriar-se dos conhecimentos para

    transformar exige dos educandos atitudes que constituem a essncia psicolgica da educao

    ldica indagao, participao, esforo, criao etc. aes essas opositoras s

    condicionantes da pedagogia dominadora e neutralizante passividade, alienao, submisso

    etc.

    Makarenko (2001) corrobora com essa ideia de educao como compromisso

    consciente intencional modificador da sociedade, ao afirmar que:

    O jogo to importante na vida da criana como o trabalho para o

    adulto, da o fato da educao do futuro cidado se desenvolver antes

    de tudo no jogo, no se pode fazer uma obra educativa sem se propor

    um fim, um fim claro, bem definido, um conhecimento do tipo de

    homem que se deseja formar. E neste sentido que o modelo

    pedaggico mantm uma relao direta com o presente vivido. A

    coletividade infantil recusa absolutamente viver uma vida

    preparatria. Ela quer um fenmeno da vida real hoje para a criana

    uma alegria real presente e no o prometido para mais tarde,

    recompensa em curto prazo sem contrariedade prximo. (Makarenko 2001, p.152)

    A educao ldica integra uma teoria profunda e uma prtica atuante (ALMEIDA,

    1998, p.31-32). O filsofo Suo Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) defendia uma educao

    atravs do contato com a natureza e propunha o uso de jogos, brinquedos, esportes e

    instrumentos variados em substituio a uma disciplina rgida e o uso excessivo da memria

    (apud MUNIZ, 2001).

    Da mesma maneira, Carl Rogers (1902-1987), professor e psiclogo clnico norte-

    americano e pai da educao no-diretiva, defendeu a insero de atividades ldicas no

    processo educativo em oposio aos mtodos repressores utilizados pela escola tradicional.

  • 17

    O mdico belga Ovdio Decroly (1871-

    Alm disso, o estudioso preparou no incio do sculo XX um conjunto de materiais para a

    educao de crianas portadoras de deficincia mental prtica que traz realidade sua tese

    de que deveria haver uma permanente interao entre educao e sociedade e de que a escola

    deveria ser um prolongamento da vida.

    John Dewey (1859-1952), pedagogo e filsofo americano, criticava a educao

    tradicional, o intelectualismo e a memorizao, defendendo a aprendizagem como um

    processo ativo e o ensino baseado em experincias prticas na sala de aula, referenciando o

    jogo neste processo. Para o autor, todos os povos, em todos os tempos, contaram com os jogos

    como parte importante da educao de crianas, especialmente de crianas pequenas. Dewey

    defendia a idia de que o jogo to espontneo e inevitvel que, a seu ver, poucos pensadores

    educacionais atriburam a ele em teoria o lugar de destaque que sempre ocupou na prtica, ou

    mesmo, poucos tentaram descobrir se as atividades naturais de jogo das crianas oferecem

    sugestes que possam ser adotadas na escola (apud MOYLES, 2002).

    Roger Cousinet (1881-1973), professor e pesquisador francs e um dos fundadores da

    Escola Nova, substituiu a pedagogia do ensino pela pedagogia da aprendizagem. O estudioso

    defendia a ideia do ldico e da brincadeira como atividades naturais da criana, considerando

    que a ao educativa precisava se fundamentar nelas.

    Em relao ao papel do ldico nas atividades didticas, Machado (1995) argumenta

    que:

    Quando se considera o papel do ldico nas atividades didticas, as

    dimenses ldicas (em sentido restrito) e utilitrias (o ldico servem

    para introduzir certos temas) se destacam. A primeira refere-se ao

    divertimento e a brincadeira, enquanto que a segunda trata dos

    resultados educativos a serem alcanados propriamente ditos.

    (MACHADO 1995, p.40).

    No entanto, para Machado (1995), qualquer que seja o ldico, existe outra dimenso,

    chamada pelo autor de alegrica, associada s significaes metafricas, que se sobrepe s

    demais e que vem sendo pouco explorada pelos educadores. Os elementos envolvidos nessa

    dimenso da anlise transcendem o ldico em si, preparando o terreno para uma desejvel

    transferncia de certos hbitos e atitudes cultivados ao longo da utilizao dos jogos, para o

    conjunto das atividades educativas, levadas a efeito na escola ou fora dela.

    Borin (1996, p.8) compara a atividade mental e o comportamento de um jogador que

    busca a vitria ao de um cientista ao afirmar que:

  • 18

    Os dois, inicialmente, partem para uma experimentao ou tentativa

    para conhecer o que defrontam, sem muita ordem ou direo. Aps

    essa fase, como numa investigao cientfica, coletam os dados que

    podem influenciar ou alterar as vrias situaes e formulam hipteses

    que precisaro ser testadas. Estabelecida uma hiptese, partem para a

    experimentao ou jogada e observam o que acontece. Se for

    necessrio, reformulam as hipteses feitas e realizam nova

    verificao. A cada tentativa usa as concluses obtidas e os erros

    cometidos para orientar as novas hipteses at certificarem-se da

    resposta precisa para o problema original, o que, no caso do jogo,

    significa ter uma boa estratgia para vencer. (BORIN, 1996, p.8)

    Mesmo havendo algumas referncias utilizao de jogos no processo educacional ao

    longo da antiguidade, somente neste sculo tivemos contribuies mais significativas na

    criao de propostas para o uso dos jogos no meio pedaggico. Grando (2000) sintetiza

    algumas contribuies, considerando as possibilidades e limites da insero dos jogos no

    contexto de ensino/aprendizagem. As possibilidades so as de:

    Fixao de conceitos;

    Introduo e desenvolvimento de conceitos de difcil compreenso;

    Desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas;

    Tomada de decises e avaliao destas;

    Significao de conceitos;

    Interdisciplinaridade;

    Incentivo participao ativa do aluno na construo do conhecimento;

    Socializao e trabalho em equipe;

    Motivao, criatividade, senso crtico, competio, observao, prazer em aprender;

    Reforo e recuperao de habilidades;

    Identificao, diagnstico de erros de aprendizagem, de atitudes e das dificuldades dos

    alunos.

    Como limites, Grando (2000) considera:

    O jogo pelo jogo; quando este mal utilizado, os alunos no sabem por que jogam;

  • 19

    Muito tempo gasto com atividades de jogos sacrificando outros contedos pela falta de

    tempo;

    Falsas concepes de que se devem ensinar todos os contedos por meio de jogos;

    e do professor;

    Exigncia de que o aluno jogue, destruindo a voluntariedade pertencente natureza do

    jogo;

    Dificuldade de acesso ao material sobre uso de jogos que possam vir a subsidiar o

    trabalho docente.

    Percebemos, por meio dessas anlises, que h muito os jogos so utilizados como

    recurso para o desenvolvimento do proceso de ensino/aprendizagem, sendo vistos,

    principalmente pelos autores mais recentes, como meio para a incorporao de regras

    socialmente estabelecidas, alm de servirem de ferramenta na criao de significados e

    desenvolvimento de conceitos, o que justifica sua adoo como recurso importante nas

    prticas pedaggicas.

    4.2 A import ncia do brincar

    O ato de brincar um comportamento que acompanha o ser humano, em especial, na

    infncia, modificando-se at chegar ao jogo socializado e, sob essa forma, permanece ao

    longo da vida e da histria da pessoa. Diferentes autores estudaram a importncia do ldico na

    vida do indivduo; porm, todos convergem em um mesmo ponto, quando afirmam que o ser

    humano de natureza ldica e quer brincar, para ele, no constitui perda de tempo, mas uma

    forma de desenvolver suas prprias habilidades e chegar a um autodomnio, tendo um

    conhecimento do mundo, por meio de suas prprias emoes.

    No se sabe com certeza, contudo supe-se que o ldico to antigo quanto a origem

    da Humanidade. Pinturas rupestres encontradas em cavernas apontam que o homem pr-

    histrico j brincava em seu cotidiano. Do brincar infantil at chegar ao jogo com regras e as

    diversas formas subjetivas de jogo, o ser humano percorre todo um processo de

    transformaes de cunho social, intelectual e afetivo.

  • 20

    Se podemos definir o Homem como aquele que dotado de razo,

    homo sapiens, no podemos tambm deixar de defin-lo como aquele

    que fabricador de cultura, pois s o homem establece uma relao

    com a natureza pautada em significado, em sentido. S o homem

    constri varias formas de habitao, atribuindo sentidos diferentes a

    cada uma delas, inventando com isso a histria da arquitetura. Muito

    diferete do joo-de-barro, que ao nascer j est programado

    institivamente a construir a mesma casa sempre. Mas, se o Homem

    sapiens e faber, Huizinga ir defender a idia de que o Homem

    tambm por excelencia ludens, isto , necesita establecer uma relao

    Para tanto, o autor de homo ludens apresenta caractersticas formais e

    informais do jogo que, segundo ele, o define como singular fenmeno

    social e universal, pois presente em todas as formas de organizao de

    vida humana. (RETONDAR, 2007, p.17./ Apud HUIZINGA, 1982.).

    Trabalhar com o ldico estimula as funes sensoriais e cognitivas, alm de permitir o

    equilbrio emocional, pois vai ao encontro do interesse o indivduo e, por meio dele, ela

    projeta seu mundo interior e passa a melhor conhecer o meio em que vive.

    O ldico permite ao indivduo descobrir novas maneiras de trabalhar seu corpo e

    adquirir autoconfiana. O desenvolvimento das habilidades de mover-se em redor do seu

    mundo, agarrar e manipular com as mos e ps, est diretamente ligada ao desenvolvimento

    dos ossos e msculos. Quanto mais ele agua sua percepo, alcana com mais facilidade os

    objetos, e assim, vai conhecendo suas prprias possibilidades, ampliando, ento, seu

    equilbrio psicomotor e seu conhecimento do mundo.

    4.2.1 A contribuio do brincar para o desenvolvimento do indivduo

    Cultura, segundo uma das acepes da palavra, pode ser entendida como o conjunto

    dos valores intelectuais e morais, das tradies e costumes de um povo, nao, lugar ou

    perodo especfico. Em nossa sociedade, o ato de brincar caracteriza-se como uma das

    primeiras formas de cultura, como algo pertencente a todos e que nos faz participar de ideais e

    objetivos comuns. o que podemos concluir da afirmao de Machado (1999, p.22), o qual

    realidade exterior: tambm o que o adulto faz quando est filosofando, escrevendo e lendo

    poesias, exercendo sua re

    O ato de brincar inclusive um direito reconhecido na Declarao dos Direitos da

    Criana, aprovada na Assembleia Geral da Organizao das Naes Unidas ONU de

    egar a jogos

  • 21

    e atividades recreativas, que devem ser orientadas para os fins visados pela educao; a

    sociedade e os poderes pblicos devem esforar-se por favorecer o exerccio deste direito."

    A brincadeira, por utilizar um conjunto de cdigos que objetivam um certo ato

    comunicativo, pode ser entendida como uma linguagem. Mesmo na mais tenra idade, a

    criana busca significados, procura dar um sentido sua existencia o que mais comumente

    praticado pelo ato de brincar ao mesmo tempo em que integra sua personalidade. o que

    Machado (1999) chama de proceso de personalizao de desenvolvimento de um sentimento

    de estar dentro do prprio corpo.

    Dessa forma podemos entender que o sentido da vida de uma criana a brincadeira.

    Brincando elas reproduzem situaes concretas, pondo-se no papel dos adultos, imitando-os e

    procurando entender o seu comportamento. Para a criana brincar no apenas um

    passatempo. Seus jogos esto relacionados com um aprendizado fundamental; seu

    conhecimento do mundo atravs das suas prprias emoes.

    Krebs (1996) nos chama a ateno para a importncia de trabalhar com crianas

    incluindo atividades de estimulao motora, desenvolvendo, dessa maneira, o estado de

    manipulao, locomoo e estabilizao da criana. A postura dos adultos, seu manejo ao

    cuidar da criana fundamental. A experincia de como foi cuidada quando pequena e de

    como brincaram com ela vai determinar sua prpria atitude em relao a seu corpo.

    Em seu processo de desenvolvimento a criana passa por diferentes fases do ato de

    brincar, ou seja, um jogo pelo qua luma criana de um ano apaixonada no mais ser objeto

    de seu interesse quanto esta tiver quatro ou cinco anos. Autores como Chateau (1987),

    Valesco (1996), Machado, (1999) descrevem que os primeiros jogos do beb esto

    relacionados ao seu prprio corpo, os quais proporcionam um conhecimento de si mesmo.

    Esse tipo de jogo conhecido como jogo funcional, no qual os bebs colocam em exerccio

    suas funes de bater, pegar, jogar, balbuciar, entre outras e realizam os mais variados tipos

    de movimentos com seu corpo.

    Os autores afirmam ainda que por volta dos trs anos que surge a brincadeira do faz-

    de-conta. Nesse tipo de jogo, possvel criana dramatizar o seu dia a dia, imitando aes

    do adulto e colocando sua fantasia em algumas situaes reais. Nesta fase, o comportamento

    da criana est subordinado ao significado dos objetos e no mais sua percepo imediata.

    Segundo Vygotsky (1991), antes dos trs anos, a criana ainda no desenvolveu o pensamento

    abstrato e por isso age de acordo com a estimulao imediata dos objetos.

  • 22

    Embora uma criana esteja brincando em uma situao de faze-de-conta, a brincadeira

    deve seguir regras. Da mesma forma de uma situao imaginria, como em uma definio de

    regras especficas, o brinquedo propicia, na criana, o que Vygotsky (1984) chama de zona de

    desenvolvimento proximal.

    [....] zona de desenvolvimento proximal a distncia entre o nvel de

    desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs da soluo

    independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao de um

    adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes.

    (VYGOTSKY 1984 p.97)

    Com esse surgimento do pensamento abstrato, ocorre uma nova relao entre o campo

    do significado e o campo das percepes. A criana torna-se capaz de resolver problemas

    atravs de abstrao, no mais prendendo-se a fatos de sua percepo imediata.

    Elkonin (1998) defende a ideia de que as relaes humanas possuem um impacto to

    grande no jogo protagonizado, que seu tema pode variar, contudo o contedo sempre

    permanece o mesmo, qual seja, "a atividade do homem e as relaes sociais entre as pessoas".

    com quatro anos que a criana j comea a perceber e aceitar regras de jogos e surge

    a brincadeira em grupo, sendo, por volta dos cinco anos aproximadamente, que as

    brincadeiras de meninos e meninas j apresentam suas respectivas caractersticas as

    brincadeiras das meninas refletem as atividades realizadas pela me e os meninos demonstram

    mais interesse pelos jogos de aventura.

    Vygotsky (1991), em seus estudos sobre o desenvolvimento infantil, afirma que no

    correto definir o jogo infantil como uma atividade que d prazer criana, porque muitos

    jogos, no final da idade pr-escolar, causam-lhe desprazer. Para o autor, muitos tericos

    desprezam os motivos que levam a criana ao, preferindo estudar o seu desenvolvimento a

    partir das funes intelectuais. Devido a isso, criam-se dificuldades no entendimento do

    processo de desenvolvimento da criana. Dessa maneira, no se percebe como as mudanas

    nas necessidades das crianas esto diretamente relacionadas aos incentivos e motivaes que

    as levam ao e que acompanham gradativamente o seu desenvolvimento e a sua percepo

    necessidades, no podemos entender a singularidade do brinquedo como uma forma de

  • 23

    Piaget (1976), em seus estudos sobre o desenvolvimento do conceito de regras pela

    criana, descreve que esse desenvolvimento pode ser dividido em quatro estgios e ocorrem

    paralelos aos estgios do desenvolvimento cognitivo. So eles:

    1. Estgio motor: pode ser observado entre o primeiro ano at os dois anos, quando a

    criana ainda no possui nenhuma noo de regra, sendo sua brincadeira no social e

    consistindo na explorao dos objetos;

    2. Estgio egocntrico: pode ser observado em crianas de dois a cinco anos, quando

    estas adquirem a noo da existncia de regras e outras pessoas comeam a ser aceitas em

    suas brincadeiras. Apesar de estar junto com outras crianas, o brincar tem caractersticas

    egocntricas, pois a criana brinca com ela mesma e no em conjunto com as demais crianas

    do grupo.

    3. Estgio da cooperao: observado em crianas de sete ou oito anos, quando

    comeam a compreender a importncia da regra nos jogos, tendo, ento, o brincar, um carter

    social; a cooperao entre os participantes essencial para que este acontea. A criana

    compreende tambm que as regras de um jogo podem ser modificadas, desde que haja um

    consenso entre todos os participantes. O objetivo da criana neste estgio vencer.

    4. Estgio de codificao de regras: quando, entre os onze e doze anos, a criana

    compreende que as regras podem ser feitas e modificadas pelo grupo e que este responsvel

    pela concretizao de um jogo honesto.

    J Santos (1997) defende a no existncia de uma sequncia rgida de

    desenvolvimento entre os tipos de jogos da criana e o fato de que o surgimento de um tipo de

    jogo no exclui o aparecimento de outro, clasificando a evoluo do ato de brincar da seguinte

    maneira:

    Jogos funcionais: so observados nos bebs, caracterizados pelos movimentos que a

    criana realiza com o prprio corpo e posteriormente com os objetos;

    Jogos de fico: caracterizados pelas situaes de faz-de-conta, auxiliando no

    desenvolvimento do pensamento abstrato e tambm na compreenso dos papis e do

    relacionamento entre as pessoas, alm de servirem de base para o surgimento dos

    jogos de regras, nos quais a criana aprende a importncia da dinmica em grupo.