monografia mercado de_jogos_2006_final

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UNIFIA – CENTRO UNIVERSITÁRIO AMPARENSE TECNOLOGIA E DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS Luiz Finhana Junior Orientador:Prof.º Ms. André Marcelo Panhan

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Page 1: Monografia mercado de_jogos_2006_final

UNIFIA – CENTRO UNIVERSITÁRIO AMPARENSE

TECNOLOGIA E DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS

Luiz Finhana Junior

Orientador:Prof.º Ms. André Marcelo Panhan

AMPARO

2006

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LUIZ FINHANA JUNIOR

MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS

Monografia apresentada à diretoria do curso de graduação do Centro Universitário Amparense como requisito parcial para a obtenção do título de Tecnólogo em Desenvolvimento de Software, sob a orientação do Prof.º Ms. André Marcelo Panhan

AMPARO

2006

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Agradeço ao mestre e orientador André Marcelo Panhan, pelo apoio e encorajamento contínuos na pesquisa, aos demais mestres da casa, pelos conhecimentos transmitidos, e à Diretoria do curso de graduação do Centro Universitário Amparense, pelo apoio institucional e pelas facilidades oferecidas.

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“O sucesso verdadeiro passa pela construção de bases sólidas e por um crescimento gradual e consistente. É um trabalho de todo dia colocar um tijolo a mais e colocá-lo com cuidado.”Marcelo Carvalho – Pres. Abragames

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RESUMO

O presente trabalho procura mostrar a promissora área de desenvolvimento de jogos

eletrônicos que vem ganhando cada vez mais mercado e despertando grandes interesses em

programadores e artistas que ensinam que fabricar jogos é uma brincadeira séria.

Este documento aborda o mercado brasileiro de games e as mudanças que vem acontecendo.

Palavras Chaves: Jogos Eletrônicos, Atari, Nintendo, Mercado Brasileiro, Game.

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ABSTRACT

The present work looks for to show the promising area of development of electronic games

that comes winning each time more market and wakeing interests in programmers and artists

who teaching that develop games is a serious trick.

This document approaches the Brazilian market games and the changes that comes happening.

Key Words: Electronic Games, Atari, Nintendo, Brazilian market, Games.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.........................................................................................................................ix

CAPÍTULO 1 – HISTÓRIAS DOS JOGOS ELTRÔNICOS NO MUNDO..............................1

1.1. ANOS 60 – O início........................................................................................................2

1.2. ANOS 70 – A odisséia.....................................................................................................5

1.2.1. O império da ATARI................................................................................................8

1.3. ANOS 80 – A terceira e quarta gerações.......................................................................10

1.4. ANOS 90 – A consolidação...........................................................................................17

CAPÍTULO 2 – JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL.........................................................20

2.1. Os profissionais..............................................................................................................23

2.2. O futuro: a escolha brasileira.........................................................................................25

2.3. Quais são as expectativas?.............................................................................................27

CONCLUSÃO..........................................................................................................................28

REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS......................................................................................30

GLOSSÁRIO............................................................................................................................32

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Tennis for Two - Foi somente uma demonstração.....................................................2

Figura 2 - Gráfico da Lei de Moore............................................................................................3

Figura 3 - Tela do jogo Spacewar!..............................................................................................4

Figura 4 - A força da logo marca da Atari..................................................................................8

Figura 5 - Video Computer System (VCS 2600)........................................................................9

Figura 6 - Donkey Kong e a aparição de Mario........................................................................11

Figura 7 - Console Coleco Vision - 1982.................................................................................12

Figura 8 - Sucesso Pitfall de David Crane................................................................................13

Figura 9 - Family Computer (Famicon) - 1983........................................................................14

Figura 10 - Super Mario Bros - 1986........................................................................................16

Figura 11 - Game Boy o primeiro portátil................................................................................17

Figura 12 - Playstation, Sega Saturn, Atari Jaguar e Nintendo 64 - a nova geração................19

Figura 13 - Gráfico Pizza sobre os desenvolvedores de jogos eletrônicos no mundo..............25

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INTRODUÇÃO

Quem quando criança nunca ficou maravilhado com as emocionantes aventuras

reproduzidas em um aparelho de televisão, tentando derrotar monstros, invadir castelos e

salvar uma princesa ou o mundo inteiro? Parece conto de fadas, mas é essa a emoção que um

jogo eletrônico, ou como popularmente é conhecido game, pode proporcionar. Os jogos

eletrônicos quebram barreiras fazem as pessoas sonharem, transportando-as do real para o

imaginário dos jogos eletrônicos.

O mundo dos jogos eletrônicos. Trazem à tona emoções e desejos reprimidos pela

rotina do dia-a-dia.

Entretenimento esse que vem crescendo ao longo destes anos. Quem quando criança

não sonhou em ser um grande herói, viajando pelo universo dentro de uma nave espacial?

Hoje podemos realizar nossos sonhos através de uma simulação, com enredo, personagens e

ambientes fantásticos, ou melhor, o que vem acontecendo muito: transformar se no Deus do

mundo fictício.

Artistas, analistas, engenheiros, administradores, empreendedores todos eles foram

crianças um dia e sonhavam com tudo isso, hoje eles transformam os sonhos em realidade,

transformando-se nos protagonistas da fantasia, seja jogando, seja desenvolvendo um game.

O mercado de jogos vem crescendo aos longos destes anos, deste a criação do

primeiro game desenvolvido em 1958 pelo físico Willy Higinbotham em Nova York.

O desenvolvimento de jogos eletrônicos, passou por vários momentos difíceis se

tornando atualmente em uma poderosa ferramenta de diversão, propaganda, educação e lucro.

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Este documento aborda o promissor mercado de jogos eletrônicos no Brasil, sua

importante atuação na economia, aborda também a história dos jogos eletrônicos no mundo.

Deste momento em diante iremos parar no tempo, e regrediremos até o ano que nasceu

o vídeo game. Para entendermos o futuro é importante conhecermos o passado desta

tecnologia.

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CAPÍTULO 1 – HISTÓRIAS DOS JOGOS ELTRÔNICOS NO MUNDO

”Onde começou a história dos games?” É uma pergunta que muitas pessoas buscam a

resposta, portanto devemos começar por um momento marcante da história do mundo:

Inverno Nuclear.

Ao final da Segunda Guerra Mundial, quando se assentou a fumaça, o planeta estava

dividido em dois pólos. Um Socialista e outro Capitalista. O primeiro encabeçado pela União

Soviética e o seguinte pelo os Estados Unidos da América. As acusações eram mútuas, a qual

ambos os lados diziam estar se defendendo da ideologia que o “outro queria impor ao resto do

mundo”.

Como não chegaram a nenhum acordo, os dois pólos lançaram-se à uma corrida

armamentista que quase levou o mundo a destruição no que seria chamado de o inverno

Nuclear.

Esta corrida tecnológica trouxe o mundo a um tempo de grandes evoluções que

surgiam em todos os campos inclusive o cultural. Eram comuns as visitas da comunidade as

bases militares. Muitas das revoluções tecnológicas militares se estenderam a população e

trouxeram benefícios que desfrutamos até hoje como por exemplo, o vídeo game.

O berço do vídeo game está em Nova York, onde em 1958 o físico Willy

Higinbotham, que estava trabalhando para a Brookhaven National Laboratories inventou uma

forma de entreter o público que visitava o laboratório durante a semana. Surgiu então um jogo

de tênis bastante simples, mostrado em um osciloscópio1 e processado pelas poderosas

máquinas do laboratório.

1 Instrumento que permite detectar e observar oscilações por meio de uma tela retangular graduada.

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O físico investiu em melhorias do “Tennis Programming” que depois foi adaptado a

um monitor de 15 polegadas e seu nome modificado para “Tennis for Two”, porém sua

invenção nunca foi patenteada e em 1995 morreu sem ter colhido fruto algum da febre que se

tornou o primeiro vídeo game.

Figura 1 - Tennis for Two - Foi somente uma demonstração

O “Tennis for Two” foi a inspiração para outros cientistas. Os militares que sempre

tiveram seus olhos voltados para o futuro nem imaginavam que sobre as suas proteções

estavam sendo plantadas as sementes do futuro. Tanto que hoje são grandes investidores e

entusiastas das interfaces 3D e simuladores de diversas naturezas.

1.1. ANOS 60 – O início.

Precisamos ter o conhecimento de uma informação muito importante na tecnologia

chamada a “Lei de Moore”. Em 1965, o executivo da Intel, Gordon Moore, previu que a

capacidade de um processador de computador dobraria anualmente nas décadas que estavam

por vir, enquanto seus custos se tornariam constantes. Em 1975 a premissa se tornou

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verdadeira e ele voltou a projetar que a capacidade duplicaria a cada dois anos, num efeito que

dura até hoje – há mais de 30 anos!

Figura 2 - Gráfico da Lei de Moore

Olhando sobre está perspectiva entendemos que os homens que fizeram a história dos

games, se enfrentaram em uma corrida e que a cada ano perdido, perdia-se 100% das

possibilidades de aperfeiçoamento desses equipamentos.

Quatro anos após os acontecimentos do Brookhaven, um grupo de estudantes do

Massachusetts Institute of Technology (MIT), liderado pelo designer Stephen Russell trazia à

vida um sonho adormecido desde o “Tennis for Two”.

Em 30 de Julho de 1961, os geeks testavam pela primeira vez o “Spacewar!”. O

programa foi inteiramente desenvolvido no PDP-1[2] (uma maravilha tecnológica da época

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com seus 4 Kbytes de memória e 18 bits de processador e ao invés de válvulas ele usava

transistores que o permitia ser ligado no mesmo instante, diferente de seu antecessor - TX-0 -

que demorava uma manhã inteira para ser aquecido) em linguagem Assembly1. O jogo usava

a metade da capacidade do PDP-1 e foi inspirado nos livros de ficção do americano E.E.

“Doc” Smith que recriava uma batalha entre duas naves.

Na verdade tudo começou no momento da aquisição da faculdade do PDP-1. Russell e

sua equipe tinham o desafio de demonstrar a recente aquisição aos “turistas”. Para tanto os

estudantes queriam que seu programa demonstrasse as capacidades do computador, usando

quase todo o seu potencial, deveria ser interessante e interativo e deveria envolver o usuário

sendo atrativo e prazeroso – como um jogo.

O jogo constituía-se basicamente em uma batalha entre duas naves que tinham como

obstáculo uma estrela no centro do campo de batalha que gerava um campo gravitacional. O

campo também possuía inércia simulada, fazendo assim que o jogador tivesse que se

movimentar em diferentes direções para alvejar o inimigo com os torpedos.

1 Assembly é uma notação legível por humanos para o código de máquina que um computador usa.

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Figura 3 - Tela do jogo Spacewar!.

Apesar de simples o jogo surpreendeu pelo uso realista das propriedades da física.

Contudo novamente os criadores não lucraram com o valor de sua obra (“Quem iria comprar

um aparelho de 120.000 dólares somente para brincar com um joguinho?”) e apenas serviram

de inspiração para que outro engenheiro construísse um império.

1.2. ANOS 70 – A odisséia.

Devemos começar contando a história do engenheiro que inventou o “Odyssey”,

importante membro da “game-história”: Ralph Baer.

A história deste personagem começa na Alemanha Oriental, em 1922 quando Ralph

nasceu. Diante do terror do sonho de Hitler em 1938, o jovem tentou escapar da Segunda

Guerra Mundial mudando-se para os Estados Unidos. Três anos após a sua chegada Ralph é

levado aos campos de batalha para defender o seu país adotivo, trabalhando dentro do serviço

de inteligência. Voltando com vida da batalha, o engenheiro constrói a sua carreira em

empresas de telecomunicações até ser contratado pela Sander Associates. Contratada pelos

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militares do Pentágono, a empresa é solicitada a desenvolver um aparelho pequeno e barato

para treinamento de tropas. Em 1966 Ralph foi o responsável pelo projeto ultra-secreto dando

vida assim ao “Chasing Game” – um simples jogo no qual dois quadrados se moviam na tela

através de comandos do usuário – intitulado depois de “Brown Box” (Caixa Marrom). Com a

não aceitação por parte dos militares, Ralph sai em busca de incentivo junto às empresas

privadas.

Depois de muitos “não”, Ralph consegue vender a idéia à subsidiária da Philips

holandesa, Magnavox.

Em 1971, o Odyssey 100 é lançado no mercado. Anos mais tarde, em 1978, a

Magnavox lança o Odyssey 2 – lançado aqui no Brasil por volta de 1980 pela Philips.

No ano de lançamento o Odyssey 100 vendeu 100.000 peças, sendo um primor para o

seu tempo. Inicialmente foram lançados 12 títulos e o console tinha como periféricos cartões

para marcar pontos e a Shooting Gallery, que incluía quatro jogos e um rifle eletrônico para

jogos de tiro ao alvo. Contudo o público se desinteressou rapidamente do produto da Philips,

já que era bastante simples até mesmo para a década de 70.

Enquanto isso, do outro lado do mundo vem surgindo uma gigante nos tempos de hoje

no mundo do entretenimento: a Nintendo. “Deixe o Destino nas Mãos do Céu”. Parece que o

significado da palavra japonesa “Nintendo” previa um futuro de grandes sucessos a empresa.

A empresa foi fundada no final do século XIX como uma fábrica de cartas de um

baralho japonês feito totalmente de forma artesanal que se manteve assim durante muitas

décadas. Em 1949, Hiroshi Yamauchi herdou a companhia de seu avô e iniciou um processo

de modernização nos processos da Nintendo, começando pela a demissão de todos os

funcionários antigos reestruturando o composto de produtos.

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Após a sua reengenharia em 49, a Nintendo teve a sua orientação de mercado voltada

ao Ocidente, onde os primeiros produtos foram baralhos de cartas ocidentais que por trás

deles a Nintendo tinha parceria com outra gigante no entretenimento – a Disney. Concedendo

à Nintendo o uso da ilustração de Mickeys, Donalds e Patetas aos baralhos, a parceria rendeu

grandes lucros com o sucesso de vendas do baralho ocidental.

Nos anos que antecederam a década de 1970, a Nintendo não tinham perfil no mercado

definido – passando a sua marca por vários setores como empresas de alimentos, táxis e até

motéis – no entanto no final da década de 1960 a companhia assumiu definitivamente sua

vocação para a área de entretenimento fundando o departamento de Jogos da empresa.

O Departamento de Jogos passou a pesquisar o desenvolvimento de novas soluções, já

que o império não deveria ser construído tendo como base os baralhos. O primeiro fruto da

nova filosofia da empresa foi um braço mecânico com uma garra na ponta acionada por um

gatilho na outra extremidade. A “Ultra Hand” se tornou um sucesso de vendas em todo o

mundo.

Durante um jantar de negócios o presidente da companhia fez a maior descoberta da

sua carreira. Através de um antigo funcionário ficou sabendo que do outro lado do mundo um

equipamento revolucionário que transmitia interatividade através da televisão, fazia grandes

sucessos e era mais evoluído que qualquer produto já desenvolvido pela Nintendo.

Assim o visionário empreendedor se tornou o importador oficial de sistemas

americanos fazendo uma grande fortuna em sua terra natal.

Adquirindo know-how em cada etapa da história de sua organização, Yamauchi se

preparava para a sua maior aventura no mercado. O mesmo requisitou ao seu maior

engenheiro, Yokoi – o mesmo criador do Game Watch (relógios que possuíam jogos) que

vendeu horrores entre 82 e 83 – que construísse o mais poderoso game que o pouco dinheiro

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do consumidor pudesse pagar. Confuso, o engenheiro não atingiu as expectativas do exigente

presidente da corporação .

Mesmo com todo o império que havia construído o presidente da Nintendo não se

manteve satisfeito. Como não possuía a tecnologia suficiente para fabricar os componentes do

console da Magnavox, a Nintendo se aliou à Mitsubishi Electrics. A nova parceria então

começou a desenvolver um vídeo game novo.

1.2.1. O império da ATARI.

A Atari tem o início de sua história nos laboratório do MIT (Estados Unidos). Lá a

máquina de Stephen Russel impressionou os engenheiros do instituto. O mais impressionado

com a máquina foi Nolan Bushnell.

Durante os anos que se passaram, Bushnell investiu o seu tempo no aperfeiçoamento

de Spacewar! porém o jogo era complicado de jogar e tinha como requisitos poderosos

mainframes para rodar. Então com um investimento de 250 dólares e uma grande pretensão na

cabeça surgi em 1972 a ATARI – a logo marca escolhida veio da inspiração do monte Fuji e

representava a solidez que a marca viria a ter.

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Figura 4 - A força da logo marca da Atari.

Com a parceria de Al Alcorn, produziu o seu primeiro produto chamado “Pong”.

Basicamente Pong era constituído por dois traços nas laterais da tela e um ponto representava

a bola. O jogador deveria rebater a bola movimentando as “raquetes” para cima e para baixo.

Pong em sua estréia foi um sucesso, testado em um modelo fliperama em um bar

chamado Andy Capp’s onde surge o primeiro problema da Atari. O sucesso era tanto e o

número de fichas depositadas na máquina era tão grande que as mesmas transbordaram e

invadiram o circuito do aparelho. Esse fliperama foi lançado ao mercado antes da sua versão

doméstica, vendendo assim somente 1500 equipamentos.

Contudo o cientista sabia que o grande potencial do seu produto estava na sua versão

doméstica. A simplicidade de seu brinquedo era um diferencial com relação ao seu antecessor

(Odyssey) já que poderia ser refletida em seu preço popular.

Em 1974 por meio de uma parceria com as lojas Sears, são vendidos 150.000 unidades

do sistema caseiro que rodava Pong, transformando-se uma mania no país inteiro.

Entre 1975 e 1979 o novo mercado sofreu um crescimento gigantesco com dezenas de

empresas criando produtos similares ao Pong. Entre os inúmeros clones os que mais fizeram

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sucesso foram Coleco Telstar e o Farchild Channel F – o primeiro console programável da

história.

Em 1977 a Atari revoluciona o mercado novamente lançando o famoso Vídeo

Computer System (VCS) ou Atari 2600 como passou a ser chamado, foi o primeiro console a

utilizar jogos em cartuchos. Nele se desenvolveram alguns dos jogos mais famosos da história

surgindo como frutos da parceria com softwares houses japonesas como a Sega e a Konami.

Figura 5 - Video Computer System (VCS 2600).

No ano de lançamento do VCS acontecem os primeiros desentendimentos entre

Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications, gigante indústria

cinematográfica que se arriscava pela primeira vez em uma área diferente.

Hoje a Atari deixou de focar suas forças em desenvolver consoles e focou em produzir

softwares. Assim como a Sega que desisti do moribundo Dreamcast.

Em 2001 a marca Atari é vendida à Infrogames, que desde então usa o nome e o

logotipo original da Atari em seus produtos.

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1.3. ANOS 80 – A terceira e quarta gerações.

Nesta década as vendas explodem para a Atari com o seu lançamento Space Invaders

para o VCS.

Em paralelo ex-programadores da Atari fundam a Activision – a primeira software

house terceirizada – que passa a competir com a antiga anfitriã. Agora todos os trabalhos

recebem créditos individuais e os designers dão palpites paras as embalagens e campanhas de

marketing. Jogos com tema esportivo são lançados, o que não era de interesse da Atari.

Battlezone surge como o primeiro jogo 3D em primeira pessoa. A investida dá tão

certo que o governo norte americano encomenda uma versão melhorada e utiliza-a para

propósitos militares.

A Nanco em 1980 lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com

mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador se inspira em uma pizza

com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas, o

jogo ganhou novo nome: Puck Man. Porém o rebatismo não durou por muito tempo devido a

um segundo entendimento que o nome pudesse ter. Então, Puck Man voltou a ser Pac Man.

Neste mesmo ano, Minoru Arakawa genro do chefão da Nintendo no Japão, lança uma

filial em Nova York que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um

futuro incerto já que não conseguia criar nenhum grande sucesso.

Agora em 1981 depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos

comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de

Jumpman, um bombeiro hidráulico baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras

de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os

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funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão

usado pela Nintendo em Seattle.

Figura 6 - Donkey Kong e a aparição de Mario.

Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das software houses mais

competentes do Atari 2600.

A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos

vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo assim, Tempest

ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.

A Sega lança, nos Estados Unidos, o Frogger da Konami. O jogador deve atravessar

uma estrada e chegar em segurança no lado oposto.

Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de

ataque cardíaco jogando Berserk.

Em 1982 A Coleco entra em cena com o lançamento de Coleco Vision, console

baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle

Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo.

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Figura 7 - Console Coleco Vision - 1982.

A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios

da Atari com a Nanco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal – todas

softwares houses porém a última trabalha no ramo cinematográfico também.

Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O

Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos

vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e

um controle analógico com quatro botões.

A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Toneladas

desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais

como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se

decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os

mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais

são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600

não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.

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Figura 8 - Sucesso Pitfall de David Crane.

A Nanco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos Estados

Unidos com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes

que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso

que a Nanco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois.

A Nanco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man, um

jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a

aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, onde as frutas e outros elementos bônus são

trocados por símbolos da cultura norte americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.

A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de Dezembro de 1982, a

Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas.

Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação

em 1983 - os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança, em Julho, o Family

Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a

Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de Donkey Kong entre

outros são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario Brothers também aparecem no

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Page 26: Monografia mercado de_jogos_2006_final

Famicom. A Nintendo tenta convencer as software houses a desenvolverem jogos para o

console

Figura 9 - Family Computer (Famicon) - 1983.

Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Com grande rapidez o

consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. As vendas de consoles caem

vertiginosamente. Afinal, por que gastar 150,00 dólares num videogame, se um computador

custa 200? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas.

Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a

cada edição.

Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a

entrar em contato com software houses para criarem jogos promocionais. Até barraca de

cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação.

Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing,

perde o interesse por jogos.

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Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES (Nintendo Entertainment System)

começa a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa

gigante, ganhava apoio das primeiras softwares houses independentes que começaram a criar

jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a

lançar clássicos como o “Bomberman”. Os seus primeiros jogos vieram ao final de Julho, com

"Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a

gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic, que

transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namco,

trazendo seus clássicos de arcade para o videogame de 8 bits.

O sucesso do Famicom no Japão faria com que os vídeos games voltassem com força

ao ocidente em 1986, quando a Nintendo lança o NES nos Estados Unidos com conversões de

sucessos do Arcado como o lendário Supert Mario Bros.

Figura 10 - Super Mario Bros - 1986.

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A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Máster System,

esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka, fabricante de

caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns

jogos originais, como Hang On e Fantasy Star, mas não emplaca.

A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do

2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os

antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais

que seus competidores.

No ano de 1988 foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro

Street Fighter (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco

cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88 e Dragon Spirit, conversão

de um grande sucesso dos arcades. Surge também em 1989 o primeiro vídeo game portátil: o

Game Boy.

Figura 11 - Game Boy o primeiro portátil.

As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos

tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via

chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.

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Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega

lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA – em 1989. No Japão, o

console já tinha relativo sucesso. Ao preço de 249,95 dólares, o Genesis vinha acompanhado

de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para

conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.

1.4. ANOS 90 – A consolidação.

É lançado em 1990, no Japão, o Super Famicon. Acompanhado de Super Mario

World, o Super Nes provocou filas gigantescas nas frentes das lojas. Neste mesmo ano surge

o console da SNK, o Neo Geo, porém seu elevado preço prejudica as vendas;

Em 1991 a Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o SUPER NES. Em

paralelo a Sega lança Sonic The hedgehog no Mega Drive. O carismático personagem vira

mascote da empresa. Ainda em 91 a Sony dá sua primeira investida propondo à Nintendo o

desenvolvimento de um CD-ROM para o SUPER NES.

O reinado da Nintendo quase termina com o lançamento de última hora da Sega no

natal de 92: Sonic 2. Junto a Sony e a Nintendo desfazem o projeto CD-ROM e a Sony decide

desenvolver um console próprio com 32 bits e mídia baseada em CD para destronar a

Nintendo.

Os consoles de 32 bits começam a aparecer no mercado. Em 11 de Novembro de 1994

a Sega lança no Japão o Sega Saturn com ótimos jogos. Logo em seguida, em 3 de Dezembro

foi a vez da Sony entrar em ação com o Playstation.

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O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com

pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em hardware.

A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, com mais realismo e ação ao

invés da fantasia e velocidade dos jogos que existiam até aquele momento.

Três consoles se destacaram nessa era e eles foram: o Sega Saturn (1994 – Japão e

1995 – Estados Unidos), PlayStation (1995) e Nintendo 64 (1996), este último o único a

possuir 64 bits.

Figura 12 - Playstation, Sega Saturn, Atari Jaguar e Nintendo 64 - a nova geração.

Desde então as grandes empresas do ramo de consoles se tornaram a Nintendo, Sony e

posteriormente a Microsoft. A Sega respirou pela última vez com o Dreamcast até decidir a

dedicar-se apenas a softwares, como dito anteriormente. A Sony se consolidou de vez no

mercado, onde seu PlayStation bateu o recorde de 100 milhões de consoles vendidos, o que

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gerou em 2000 um novo fruto: PlayStation 2. Agora com 128 bits e mídia baseada em DVD-

ROM, vendeu novamente 100 milhões de consoles só em menos tempo, somente 5 anos.

A Nintendo não poderia ficar atrás e lança em 2001 o console Nintendo Game Cube

que lhe rendeu 20 milhões de unidades vendidas até agora. No mesmo ano chega ao mercado

o XBox da Microsoft.

Com todos este consoles e toda essa briga pelo mercado de games você deve estar se

perguntando “OK, mas e o Brasil? Ele nunca teve nenhuma participação nesta área?”. Bom,

as respostas para estas perguntas se encontram no próximo capítulo.

CAPÍTULO 2 – JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL.

A história dos games no Brasil é uma aventura que dura até os dias de hoje. Desde os

anos 80, há uma tentativa de penetração nesse segmento. O inicio desta história deu-se em

1977.

Naquele ano a extinta Philco leu que no exterior havia uma oportunidade de ouro e

saiu na frente ao produzir o Telejogo. Logo novas marcas surgiram em seu encalço, porém

com a baixa resolução e com o fato destes aparelhos danificarem as TVs da época, resultaram

na queda do fenômeno dos games nacionais.

As empresas americanas a muito tentavam se consolidar em solo brasileiro, a

economia vinha de um importante momento e a moeda brilhava aos olhos estrangeiros.

Contudo a legislação vigente era protecionista1 ao extremo e impedia multinacionais de

venderem diversos produtos aqui. As importações de produtos eletrônicos em geral estavam

1 Prática ou doutrina de proteção aos produtos nacionais, pela imposição de obstáculos à importação de produtos concorrentes, como tarifas alfandegárias.

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Page 32: Monografia mercado de_jogos_2006_final

proibidas aqui, por isso a Philco, nacional naquele período, foi percussora em questão de

Vídeo Game nacional.

O objetivo dessa artimanha era o fenômeno às indústrias nacionais, e a essa situação

deu-se o nome de Reserva de Mercado. Essa lei foi a grande responsável pelo o nascimento da

indústria brasileira de jogos eletrônicos.

Desde 1977 os VCSs 2600 eram importados para o Brasil e vendidos no varejo. Logo

as empresas nacionais viram uma grande oportunidade surgir diante à estes consoles

importados, fabricando assim jogos para estas plataformas. Das empresas que mais se

destacaram neste ramo podemos citar a Dynacom Eletrônica.

Como as pioneiras tiveram uma queda nas vendas e o Atari 2600 se consolidou o

vídeo game daquela época, no início da década de 1980 as empresas nacionais produziam

apenas softwares para o console americano.

Em 1983 um novo movimento foi anunciado quando a Philips anunciou sua nova

criação, o Odyssey. Devido à popularização da Atari, contudo, naquele ano as empresas

nacionais iniciaram a produção de aparelhos que rodassem os “cartuchos” do equipamento

americano. Desse período duas empresas obtiveram algum sucesso: a Sayfi Eletrônica com

seu Dactar (que copiava o design do Atari 2600) e a Dynacom com o seu famoso Dynavision

com seu design todo original.

Com toda essa reviravolta o mercado brasileiro só foi se consolidar em 1996, quando o

mesmo começou a se movimentar com mais força gerando 250 milhões de dólares e chegando

em 1999 (três anos depois) com 55 empresas no ramo em plena atividade. No ano de 1996

ficou conhecida no mercado a previsão de um executivo da área que especulava – dentro de

uma perspectiva bastante realista para os números da época – que o sector iria bater a casa do

bilhão de dólar em 2005. Esse é o valor médio da indústria de países como Espanha e Canadá.

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Atualmente faturamos menos de 50 milhões de dólares com o mercado legal de jogos, um

explícito retrocesso.

Hoje o Brasil é um dos poucos países no mundo que não possuem a presença oficial de

consoles como o Xbox e o Playstation 2 por motivos relacionados à pirataria. Pelo mesmo

motivo, em 2003 a Nintendo saiu daqui e agora atua com um distribuidor local.

Acabamos nos tornando um país 100% voltado aos jogos para computadores,

caminhando no sentido contrário com relação ao mundo. Os importadores é que acabaram

tendo que suprir a demanda interna por estes produtos.

Os maiores beneficiados com a falta de distribuição oficial dos games foram os

produtos falsificados e o mercado informal. Ainda assim o mercado está em pleno

crescimento. Existe uma alta demanda por jogos eletrônicos no Brasil, que acabou refletindo

no fenômeno das Lan Houses1 que se espalharam pelo país.

O mercado de contrabando te uma forte presença nos indicadores da Indústria de

Entretenimento Interativo. Quase 2 milhões de consoles da nova geração (PS1 e 2 , Xbox e

GameCube) vendidos nos últimos 8 anos entraram no Brasil por contrabando.

No Brasil o problema é muito grave. De acordo com a Associação Brasileira de

Empresas de Softwares (ABES), de cada 10 games instalados em computadores brasileiros,

8 são falsificados. O índice é superior à pirataria em software de aplicativos, que chega a

56%.

Um console que é importado dos Estados Unidos chega custando quase três vezes

mais que o similar americano devido aos custos com impostos. Somando-se a margem de

lucro do fabricante e do lojista, transporte e marketing, esse preço subiria para quatro vezes o

seu custo nos Estados Unidos. Com esse preço, o vídeo game torna-se inviável, pois os

1 A definição para Lan House é um estabelecimento comercial com computadores interligados onde os clientes podem pagar para ter acesso a Internet ou para jogos eletrônicos.

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fabricantes conseguiriam vender apenas 5 ou 10 mil unidades por ano. Contudo se os

impostos fossem diminuídos esse montante se multiplicaria para 150 mil ao ano por cada

fabricante.

No entanto, a reversão deste quadro é possível. No Brasil, incentivos governamentais

verdadeiros para a indústria dos vídeo games, e não ajudas de valores inexpressivos para o

desenvolvimento de jogos, devem ser encarados como ponto estratégico na economia. A

mídia parece ter descoberto este importante filão do mercado de tecnologia e cultura.

Sem apoio do governo, uma Entidade de Classe é criada no intuito de fortalecer esse

mercado. A Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos),

que possui 36 parceiros no ramo.

Segundo o presidente Jéferson Valadares (CEO1 da empresa pernambucana Jynx

Playware), uma escalada é esperada para o setor de informática no estado de Pernambuco nos

próximos anos.

O entretenimento digital no Brasil cresceu 5% e faturou 300 milhões de reais em 2004.

Para a indústria nacional os principais problemas são a pirataria e os impostos (em São Paulo

o ICMS dos jogos lançados passou de 7% para 18%).

2.1. Os profissionais

Neste momento você deve estar perguntando “Legal, toda essa projeção e história

sobre o mercado, mas quem são os profissionais que atuam neste ramo?”. Digamos que está é

uma pergunta fácil e ao mesmo tempo difícil de se responder. Mas vamos lá. Muitos dos

1 Chief Executive Officer (Chefe do setor executivo em português), mais conhecido como CEO, é um termo anglo-saxão para designar a pessoa com a mais alta responsabilidade ou autoridade em uma organização ou corporação.

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profissionais que ingressam na indústria de jogos eletrônicos antes de realmente decidirem

que essa era a sua profissão, faziam cursos de graduação ou eram formados em áreas

totalmente diferentes da que exercem hoje como engenheiros e até pessoas formadas em

licenciatura1, mas que nunca conseguiam deixar de lado o vicio de jogar.

A indústria é flexível, aceitando todo o tipo de profissional que tem força de vontade,

disciplina e grande criatividade. Hoje temos relatos de profissionais brasileiros que atuam nas

gigantes do mercado como a Sony e Microsoft. Pessoas que correram atrás de seus sonhos e

que hoje contribuem para o nascimento do sonho de outras pessoas. Mas tudo isso, eles

explicam, não é possível se não se esforçar e estudar muito. Assim como um jogo onde você

controla o herói, treinando-o arduamente e enfrentando todo o tipo de desafios para alcançar a

recompensa.

Como este mercado é cada vez mais crescente, as entidades de ensino no Brasil estão

cada vez mais abrindo o leque de cursos oferecidos por elas tanto para graduação como para

pós-graduação. Surgindo assim cursos como Design de Games que tem como objetivo colocar

no mercado profissionais competentes para suprir a falta dos mesmos.

Pesquisas indicam que a quantidade média de funcionários nas empresas

desenvolvedoras de jogos é de 15 profissionais. Na mesma pesquisa foi constatado que existe

uma diferença na proporção programadores/artistas (ilustradores e modeladores 3D) das

desenvolvedoras brasileiras para com as de outros países (Inglaterra e Estados Unidos) que

possuem este mercado consolidado. Nestes países normalmente existem dois artistas para

cada programador e no Brasil existem mais programadores do que designers, talvez pelo os

cursos que as entidades estão oferecendo ou por que as empresas desenvolvedoras não

estejam ainda, dando ênfase à parte visual dos jogos eletrônicos.

1 No Brasil, a licenciatura é um tipo de diploma, que habilita seu titular a exercer o magistério na Educação Infantil e no Ensino Fundamental e no Ensino Médio.

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Page 36: Monografia mercado de_jogos_2006_final

Contudo é fato que o mercado está inchando e que as oportunidades estão crescendo.

Por isso se é neste mercado que você quer fazer parte, a qual neste momento você está

pesquisando, prepare-se. O caminho é duro, mas é muito recompensador

2.2. O futuro: a escolha brasileira

Existem sinais claros de que a indústria de desenvolvimento de jogos brasileira saiu da

infância para a adolescência e está preparada para dar o próximo passo em direção à

maturidade. Outros países com tradição internacional na área podem servir de exemplo para

mapear o futuro brasileiro.

O gráfico a seguir mostra o percentual de desenvolvedores de jogos espalhados pelo

mundo, apresentando as tradicionais potências mundiais. Os resultados são praticamente um

reflexo da força de suas economias, mas o percentual de desenvolvedores do “Resto do

Mundo” (9%) é que guarda as grandes surpresas.

Figura 13 - Gráfico Pizza sobre os desenvolvedores de jogos eletrônicos no mundo.

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Boa parte dos desenvolvedores de outros países (que não os principais) surgiram em

basicamente 2 cenários distintos. No cenário 1, o baixo custo de desenvolvimento acabou por

tornar os desenvolvedores mais competitivos no mercado internacional. No cenário 2,

políticas públicas de incentivo adequadas ampliaram o mercado interno e apoiaram os

desenvolvedores de jogos. No cenário 1, encontram-se as empresas do leste europeu e no

cenário 2, encontram-se países como Coréia do Sul e Austrália.

Esses dois cenários mostram uma prévia de como será o futuro brasileiro dependendo

da existência ou não de incentivos do governo. A grande questão é que a diferença entre esses

cenários não é apenas na razão do sucesso. Países do Leste Europeu (cenário 1) apresentam

mercado corroído pela pirataria, não possuem tradição em desenvolvimento para consoles de

videogame (apenas em PCs) e são focados basicamente em exportação. Acabam

culturalmente prejudicados uma vez que não conseguem desenvolver visando o mercado

interno, o que explica que a quase totalidade dos jogos famosos produzidos por lá não possui

temática local nem diversidade.

O outro lado da moeda (cenário 2) já apresenta um aspecto mais saudável. O incentivo

ao mercado interno da Coréia do Sul é um dos grandes responsáveis pelos cerca de 50.000

empregos gerados no setor (em um mercado de 3,3 bilhões de dólares). No caso da Austrália,

a maioria dos grandes desenvolvedores, além de desenvolver para PC, também desenvolve

para consoles (que representam a maior parte do faturamento no mercado mundial).

Um dos dados mais curiosos, no entanto, é o tempo que as empresas demoram em

alcançar a maturidade e produzirem grandes jogos. Em um levantamento produzido levando-

se em conta o ano de fundação das empresas, foi possível perceber que empresas do cenário 1

costumam demorar mais tempo para atingirem o sucesso em relação às empresas do cenário 2.

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São esses os principais cenários que o Brasil pode escolher para representar seu futuro.

O consenso na indústria é que o sucesso será atingido, mas a grande dúvida é se de forma

penosa e demorada ou se de forma rápida e saudável gerando divisas e empregos para o país.

Dado o atual estágio brasileiro, é possível acreditar que políticas adequadas podem mudar o

cenário sensivelmente em apenas 2 ou 3 anos. O potencial está aí e a decisão precisa ser

tomada.

2.3. Quais são as expectativas?

As previsões para este mercado são as melhores, e os estudiosos do setor apontam que

o cenário aumentará até cinco vezes até 2010, acompanhando a Lei de Moore, e se

popularizando em outras plataformas como os telefones celulares. Alguns setores terão um

crescimento ainda maior como os jogos on-line.

Hoje, o número de lares em todo o mundo que contarão com acesso à Internet por

banda larga é estimado em 450 milhões. Quando menos esperarmos a capacidade de

armazenamento médio de um computador doméstico chegará a terabytes1, assim como o

tráfego de dados.

Existe também uma grande expectativa no mercado emergente de jogos para a TV

Digital2. A TV digital não traz apenas melhoras na qualidade de recepção de imagem e som.

A combinação de TV digital com as tecnologias IP permite seleção de programação, acesso à

Web, o shopping on-line por TV (t-commerce) e o t-banking (acesso ao banco através da

televisão).

1 Terabyte equivale a 10 elevado a 12 bytes. Analogamente a uma unidade de medida, o byte e seus múltiplos operam como quantificadores de uma massa de dados em um computador ou sistema computacional.2 A televisão digital ou TV digital usa um modo de modulação e compressão digital para enviar vídeo, áudio e sinais de dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia, proporcionando assim alto nível da qualidade na imagem e no som.

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Além dos celulares, a base de aparelhos de entretenimento eletrônico, excluindo os

computadores dessa contagem, crescerá de 415 milhões em 2004 para 2,6 bilhões em 2010.

Assim como a introdução de novas plataformas dentro do mercado. Em 2010, um

bilhão de pessoas terão acesso a telefones móveis capazes de rodar conteúdo multimídia como

filmes e jogos.

Além disso, novos mercados serão rebocados pelo desenvolvimento desse setor.

Atuarão em conjunto, por exemplo, os mercados publicitários, que descobrirá essa nova mídia

como canal de segmentação para atingir seu público-alvo. O mercado fonográfico se

fortalecerá, com grandes músicos compondo trilhas para os jogos; ganhando em parceria, o

mercado educacional, ao utilizar essa nova ferramenta; e as mídias usuais que verão seu

produtos refletidos em jogos de sucesso.

CONCLUSÃO

O mundo vem mudando constantemente desde o primeiro vídeo game. Passaram-se

momentos difíceis porém foram apenas pedras no caminho já superadas. Aprendendo com

seus tropeços, o mercado de jogos eletrônicos foi se consolidando aos poucos e hoje é um fato

importante na economia mundial.

A tecnologia de quase 50 anos vem mudando a forma das pessoas verem o mundo,

onde cada vez mais as pessoas estão acuadas por causa da violência e não podem usufruir

momentos de lazer ao ar livre.

Os jogos eletrônicos não trazem somente lazer as pessoas, são importantes aliados da

educação, ajudando a ensinar as crianças de forma divertida. Eles também são aliados dos

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publicitários que vêem nos jogos eletrônicos um grande campo para se explorar fazendo a

propagando de seu produto.

O Brasil tem muito profissional de talento mas por falta de investimento interno, os

mesmo saem à procura de seus sonhos em outros países, onde jogar vídeo game é tratado

como um assunto sério.

Estes profissionais são valorizados no exterior e colhem belos frutos por seus esforços

e talento. Este quadro recentemente vem mudando no Brasil.

Os profissionais que ficam no Brasil e acreditam nele, investem neles mesmos abrindo

empresas para o desenvolvimento de jogos eletrônicos para celulares, computadores e

consoles de outros países.

O que se espera é que com o crescimento da tecnologia cresça mais o uso da Internet

em jogos, os famosos jogos on line.

Portanto para os profissionais que estão chegando agora a este mercado, não se devem

ter medo e imaginar que fez a escolha errada . O futuro de parte da economia no Brasil

depende destes profissionais que devem estar preparados para driblar as adversidades que irão

surgir. O Brasil tem muito a ganhar com o investimento na área de entretenimento eletrônico.

“Quem dominar as ferramentas de desenvolvimento desse novo universo, estará a

frente da nova maneira de imergir no universo virtual. Terá em mãos uma poderosa arma na

reconstrução da realidade”.

(Rafael Villas Bôas. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual, 2005)

O sucesso não se constrói em apenas um dia e os jogos eletrônicos são grandes

testemunhas disso.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS

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FERREIRA, A. Minidicionário da Língua Porutguesa. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 2000. 790 p.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS. A indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil. São Paulo, 2005.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS. Plano diretor da Programação da indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil: Diretrizes Básicas. São Paulo, 2004.

PANHAN, A. Sistema de Aquisição de Dados e Monitoramento Remoto para Câmaras Frias e Sistemas de Refrigeração. Campinas, 2002. 85 f. Dissertação de Mestrado – Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação, Universidade Estadual de Campinas.

ALVES, L. Game Over: Jogos Eletrônicos e violência. Salvador, 2004. 211 f. Programa de Pós-Graduação em Educação – Faculdade de Educação, Universidade Federal da Bahia.

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Atari. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Atari. Acesso em: 10 ago. 2006.

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Videogame. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Video_game#Terceira_gera.C3.A7.C3.A3o%20-%20Video%20Game. Acesso em 17 ago. 2006.

A História da Atari no Brasil. Disponível em: http://www.atari.com.br/historia/index.html. Acesso em: 29 out. 2006

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GLOSSÁRIO

A

Arcade – Arcade é um videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento, é conhecido popularmente no Brasil como fliperama.

Asteroids – Asteroids é um jogo de arcade com gráficos vetoriais muito popular lançado em 1979 pela Atari. O objetivo do jogo é destruir asteróides sem se deixar ser atingido por seus fragmentos.

C

Capcom – Capcom é uma empresa japonesa de desenvolvimento de jogos para videogame fundada em 1979 com o nome de Japan Capsule Computers. O nome atual é junção de Capsule Computers.

Cartucho – Um dispositivo de armazenamento de dados empregado em videogames.

Console – Um console também conhecido simplesmente como Video game no Brasil e nos EUA, é um aparelho eletrônico capaz de executar jogos eletrônicos (que podem estar contidos em cartuchos, na própria memória do aparelho, ou mais atualmente em CDs e DVDs), em que se é possível interagir através de comandos dados por meio de um controle.

D

Designer – O designer é o profissional habilitado a efetuar atividades relacionadas ao design. De uma forma ampla o termo design, porém, se refere a concepção de uma solução prévia para um problema. Mas em uma acepção mais específica, design se refere à profissão da pessoa que projeta.

Dreamcast – O Sega Dreamcast foi o último console da Sega e o sucessor do Sega Saturn.

E

Entretenimento – É a arte ou técnica de entreter alguém ou um grupo, de lhe prender a atenção por um tempo determinado ou indeterminado.

F

Fliperama – Vide Arcade.

G

Geek – É uma palavra associada a subculturas ligadas aos computadores e à internet. Nestas subculturas, um geek é uma pessoa com um talento e um interesse por tecnologia e programação acima do normal.

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H

Hudson – Hudson Soft é uma empresa e distribuidora japonesa fundada dia 18 de março de 1973.A única empresa em 1975 vendendo jogos de PC.

I

ICMS – Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Prestação de Serviços é um imposto brasileiro.

Inércia – É uma propriedade física da matéria. Considere um corpo não submetido à ação de nenhuma força ou submetido a um conjunto de forças de resultante nula; nesta condição esse corpo não sofre variação de velocidade. Isto significa que, se está parado, permanece parado, e se está em movimento, permanece em movimento e a sua velocidade se mantém constante.

Intel – Intel Corporation é a contração de Integrated Electronics Corporation, empresa multinacional de origem americana fabricante de circuitos integrados, especialmente microprocessadores.

IP – Internet Protocol ou Protocolo de Internet, é um protocolo usado entre duas máquinas em rede para encaminhamento dos dados.

K

Know-How – Ou conhecimento processual é o conhecimento de como executar alguma tarefa.

Konami – A Konami Corporation é uma empresa produtora e editora de jogos eltrônicos, autora de numerosos sucessos.

M

Marketing – É o conjunto de estratégias e ações que provêem o desenvolvimento, o lançamento e a sustentação de um produto ou serviço no mercado consumidor.

Microsoft – A Microsoft Corporation é a maior e mais conhecida empresa de software do mundo.

Monte Fuji – É a mais alta montanha da ilha de Honshu e de todo o Japão e a 35ª mais alta do mundo.

P

PC – Sigla para Personal Computer ou (em português) Computador Pessoal.

Pentágono – É a sede do departamento de Defesa dos Estados Unidos. O edifício tem forma de pentágono, e é a fonte de renda de aproximadamente 23000 agentes civis e militares, cerca de 3000 deles são o pessoal de apoio, situado em Arlington, Virginia.

Periféricos – São aparelhos ou placas que enviam ou recebem informações de computadores e aparelhos eletrônicos.

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Processador – É a parte mais fundamental para o funcionamento de um computador. Processadores são circuitos digitais que realizam operações como: cópia de dados, acesso a memórias e operações lógicas e matemáticas.

S

Sega – A Sega é uma empresa desenvolvedora de software e hardware para video games, e uma antiga produtora de consoles.

SNK – SNK Playmore (antiga SNK) é uma empresa japonesa de videogames.

Software House – É uma empresa que desenvolvem softwares para diversos segmentos.

Sony – É uma multinacional japonesa. Ela fabrica uma infinidade de produtos eletrônicos, tais como aparelhos de televisão, som, DVDs, CDs, home theaters, câmeras digitais, computadores, video games etc.

T

Telecomunicações – É a transmissão, emissão ou recepção, por fio, radioeletricidade, meios ópticos ou qualquer outro processo eletromagnético, de símbolos, caracteres, sinais, escritos, imagens, sons ou informações de qualquer natureza.

U

Upgrade – Atualizar, modernizar; tornar (um sistema, software ou hardware) mais poderoso ou mais atualizado adicionando novo equipamento ou atualizando o software com sua última versão.

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