ministÉrio da educaÇÃo universidade federal rural da...
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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA
CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
MARIA ZENAIDE OLVEIRA CAVALCANTE
VALDENICE SOUSA DA SILVA
O USO DO SOFTWARE ABC Sebran NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E
ESCRITA E ESCRITA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO
FUNDAMENTAL.
SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ
2017
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA
CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
MARIA ZENAIDE OLVEIRA CAVALCANTE VALDENICE SOUSA DA SILVA
O USO DO SOFTWARE ABC Sebran NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E ESCRITA E
ESCRITA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
curso de Licenciatura em Computação da
Universidade Federal Rural da Amazônia como
requisito para obtenção do grau de licenciado em
computação.
Orientador: Profº. M.Sc. José Weliton de Oliveira
Araújo.
SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ
2017
Cavalcante, Maria Zenaide Oliveira
O uso de software ABC Sebran na aquisição da leitura e escrita nos
anos iniciais do ensino fundamental / Maria Zenaide Oliveira
Cavalcante, Valdenice Sousa da Silva. – Belém, 2017.
55 f.
Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em
Computação) – Plano Nacional de Formação de Professores,
Universidade Federal Rural da Amazônia, 2017. Orientador: Weliton de Oliveira Araújo.
1. Software educacional 2. Leitura e escrita 3. ABC Sebran I. Silva,
Valdenice Sousa da II. Araújo, Weliton de Oliveira, (orient.) III. Título.
CDD – 371.33
MARIA ZENAIDE OLIVEIRA CAVALCANTE
VALDENICE SOUSA DA SILVA
O USO DO SOFTWARE ABC Sebran NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E ESCRITA E ESCRITA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Licenciatura em
Computação da Universidade Federal Rural da Amazônia como requisito para
obtenção do grau de licenciado em computação.
Data da Apresentação:
Nota: _________________
Banca Examinadora
__________________________________________
Profº. M.Sc. José Weliton de Oliveira Araújo
(Instituição)
____________________________________________
Prof. - Membro
(instituição)
____________________________________________
Prof. - Membro
(Instituição)
DEDICATÓRIA
As pessoas que fazem parte de nosso grupo familiar.
Aos nossos pais pelo amor, apoio e estímulo recebido desde o inicio de nossa
caminhada.
Aos nossos esposos e filhos que sempre nos deram muito apoio e
compreenderam nossos instantes de ausência.
AGRADECIMENTOS
A Deus que nos fortaleceu durante esse período de um curso acadêmico, no
qual vivenciamos momentos difíceis.
A todos os professores que cumpriram com competência e dedicação no
decorrer desse curso.
A família que sempre esteve presente dando apoio necessário.
A comunidade escolar e todos os envolvidos na mesma.
Nosso muito obrigada a todos que nos ajudaram para que pudéssemos
concluir esta pesquisa.
Maria Zenaide e Valdenice
A primeira meta da educação é criar homens
que sejam capazes de fazer coisas novas;
homens que sejam criadores, inventores,
descobridores.
Jean Piaget
RESUMO
O presente trabalho apresenta um estudo sobre a contribuição do Software ABC
Sebran na aquisição da leitura e da escrita nos primeiros anos do ensino
fundamental e como este software pode ser importante para a aquisição do
conhecimento. Buscou-se investigar como os jogos digitais podem ser utilizados no
cotidiano de sala de aula a fim de potencializar o processo ensino-aprendizagem e
como ferramentas importantes no estímulo do processo de aquisição da leitura e da
escrita. Realizamos uma pesquisa com os professores de 1º ao 5º ano de três
escolas municipais do município de Santo Antônio do Tauá, para a coleta de dados
utilizou-se de questionários com perguntas abertas e fechadas, nas quais apontou-
se o conhecimentos dos professores acerca de softwares educativos (SE), bem
como a utilização ou não dos SE para facilitar suas aulas.
Palavras-chave: Softwares educativos. Leitura. Escrita. ABC Sebran.
ABSTRACT
The present work presents a study about the contribution of the ABC Sebran
Software in the acquisition of reading and writing in the first years of elementary
school and how this software can be important for the acquisition of knowledge. It
was sought to investigate how digital games can be used in the daily classroom in
order to potentiate the teaching-learning process and as important tools in stimulating
the process of reading and writing acquisition. We conducted a survey with teachers
from 1st to 5th year of three municipal schools in the municipality of Santo Antônio do
Tauá. Data collection was done using open and closed questionnaires, in which the
teachers' knowledge about Educational software (SE), as well as the use or not of
the SE to facilitate their classes.
Keywords: Educational software. Reading. Writing. ABC Sebran.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................. 10
1.1 PROBLEMA .............................................................................................. 12
1.2 OBJETIVO ................................................................................................ 12
2 A IMPORTÂNCIA DAS TIC’S NO CONTEXTO ESCOLAR ....................... 12
2.1 O LÚDICO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA .................................. 16
3 AS DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM DA LEITURA E ESCRITA ..... 18
4 O USO DO SOFTWARE ABC SEBRAN NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E
DA ESCRITA NOS ANOS INICIAS DO ENSINO FUNDAMENTAL ..............
23
4.1 O QUE SÃO SOFTWARES EDUCATIVOS .............................................. 26
4.1.2 TIPOS E CLASSIFICAÇÕES DE ALGUNS SOFTWARES
EDUCATIVOS .................................................................................................
29
4.2 SOFTWARE ABC SEBRAN ...................................................................... 32
5 METODOLOGIA .......................................................................................... 36
5.1 SUJEITOS PARTICIPANTES DA AMOSTRA .......................................... 37
5.2 ASPECTOS HISTÓRICOS DE SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ ................. 36
5.3 LÓCUS DA PESQUISA ............................................................................ 38
6 RESULTADOS E DISCUSSÕES ................................................................ 39
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... 43
REFERÊNCIAS .............................................................................................. 45
ANEXOS I........................................................................................................ 48
ANEXOS II....................................................................................................... 49
10
1 INTRODUÇÃO
Entendem-se constantemente as mudanças brasileiras mediante ao processo
de globalização sentindo-se necessidade de formar cidadãos autônomos e
construtores de opiniões para que estes venham a contribuir na evolução do mundo
moderno.
Na atualidade jamais poderíamos agir na educação como antes somente
através do giz e de quadro negro, apesar de que ainda perpetua nos tempos atuais
por alguns profissionais, resistem ao uso tecnológico. Sendo que hoje educadores
mediantes ao avanço da tecnologia têm que usufruir das ferramentas tecnológicas,
para que a sala de aula não se torne algo mecanizado, onde somente Professor fala
e o aluno escuta (educação bancaria).
Esse tipo de educação não corresponde aos anseios dos alunos da
contemporaneidade, visto que esses por terem nascido na era do avanço
tecnológico querem algo que seja novo e atrativo, até porque alguns tem acesso
básico a tecnologia dentro do ambiente familiar através de aparelhos celulares ou
tablets, dominando com grande facilidade tais tecnologias.
Como estão inseridas na sociedade como um todo, as novas tecnologias
precisam estar presentes também no ambiente escolar, com o intuito de enriquecer
as aulas e oferecer um vasto horizonte de possibilidades de ensino-aprendizagem
para os educadores e nos educandos. No entanto, é essencial que o educador seja
preparado, alfabetizado tecnologicamente, pronto para orientar e direcionar o aluno,
já que a tecnologia está presente no dia a dia de cada estudante, fazendo com que
dessa forma o estudante busque no educador um apoio, um ponto de referência
para que suas dúvidas possam ser esclarecidas.
Diante disso, o profissional da área da educação precisa ter conhecimentos
sobre a utilização dessas tecnologias, deve ser capacitado para assim se sentir
preparado a enfrentar novos desafios bem como estar apto a utilizar métodos
tecnológicos de forma pedagógica, precisam adequar-se aos meios tecnológico para
que motivem os alunos a terem melhor proveitos das aulas e principalmente quando
se referem as disciplinas de linguagem e matemática que são consideradas
11
primordiais no início da vida estudantil cada vez mais, a informática vem sendo
utilizada nos espaços escolares levando os educadores a reorganizarem suas
formas de ensinar.
A partir da inserção dos computadores como ferramentas pedagógicas no
ambiente escolar passou a ser comum a utilização de softwares, que nada mais são
do que sequências de instruções escritas para serem interpretadas por um
computador com o objetivo de executar tarefas específicas. Também pode ser
definido como os programas que comandam o funcionamento de um computador
(ALAVA, 2002).
Dentro do ambiente escolar esses softwares são chamados de Softwares
Educativos (SE), o que compete a um software o caráter educacional é a sua
utilização no processo ensino-aprendizagem com o objetivo de facilitar qualquer
metodologia utilizada pelo professor para mediar, por exemplo, a aquisição da leitura
e da escrita.
É de extrema importância que o educador compreenda que o ciberespaço lhe
propicia duas opções, no que tange à educação tecnológica, corroboradas por Lévy
(1999), para utilizar a tecnologia e, consequentemente, a inteligência coletiva: uma
forma positiva como remédio e a outra de forma negativa como veneno para aqueles
que continuarem se anulando da necessidade de dominar ferramentas tecnológicas
em sua sala de aula (LÉVY, 1999).
Dentre os diversos SE, podemos citar com grande importância o Software
livre ABC Sebran, importante ferramenta educacional que foi desenvolvida para o
público infantil, é um software gratuito e livre, que busca conciliar diversão e
descoberta na aprendizagem de letras e números. Nele podemos encontrar 12 tipos
de atividades, tais como: exercícios de somar, de subtrair e multiplicar.
Partindo desse pressuposto ao longo dos capítulos desta pesquisa serão
discorridos acerca da importância das TIC’s1 no ambiente escolar fazendo um
paralelo com o ciberespaço no qual estamos inseridos, posteriormente será
1 Tecnologias da Informação e Comunicação.
12
discutido sobre as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita que é
recorrente nos anos iniciais do ensino fundamental e finalizaremos com as
explanações referentes ao software educacional livre ABC Sebran e a sua
importância para facilitar a aquisição de leitura e escrita nos anos iniciais do ano
fundamental.
1.1 PROBLEMA
De que forma os professores dos anos iniciais de Santo Antônio do Tauá
utilizam as TIC’s para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da leitura e escrita?
O computador deve ser visto como um recurso didático que traz uma gama
enorme de possibilidades ao processo ensino-aprendizagem da leitura e escrita. O
processo metodológico usado para o desenvolvimento da presente pesquisa foi de
que nesse enfoque, trabalhou-se o uso de softwares. Com objetivo de analisar os
softwares ABC Sebran. O trabalho fora realizado por meio de pesquisas
bibliográficas, atividades práticas usando questionário. Compreender o quanto é
necessário à aplicação do software como ferramenta auxiliadora na aquisição da
leitura e da escrita, para os alunos dos anos iniciais do ensino fundamental.
1.2 OBJETIVOS
A pesquisa ação teve uma abordagem qualitativa e teve como objetivo geral
investigar como os jogos digitais são utilizados nas atividades diárias de sala de
aula, especialmente na aquisição da leitura e escrita. Pretendeu-se fazer uma
reflexão e análise do uso desses recursos no cotidiano escolar e a importância do
mesmo e como eles podem ser importante ferramenta de estimulo no processo de
construção da leitura e da escrita.
Espera-se com este trabalho apresentar os achados de pesquisa evidenciando a
importância da ludicidade oportunizada também pelo jogo digitais nessa etapa do
ensino e construção d e escrita e leitura. Foi realizado estudo investigativo e
reflexivo por acreditar na importância dos jogos e brincadeiras na construção de
leitura e escrita onde estes devem fazer parte do cotidiano escolar, principalmente
nos primeiros anos do ensino fundamental.
13
Reconhecer a importância do uso das TIC’s nos anos iniciais do ensino
fundamental como instrumento indispensável, diante dos avanços tecnológicos;
Verificar de que forma os professores entrevistados utilizam o laboratório de
Informática da escola na qual trabalham; Oportunizar aos professores dos anos
iniciais do ensino fundamental o conhecimento do Software ABC Sebran.
2 A IMPORTÂNCIA DAS TIC’S NO CONTEXTO ESCOLAR
As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’S) vem causando um
impacto significativo no processo de ensino-aprendizagem; vêm apresentando novas
perspectivas de acesso ao conhecimento universal, e vêm possibilitando outras
maneiras de produzi-los através da constituição de redes de comunicação. O acesso
à tecnologia expandiu o espaço da sala de aula para além de suas paredes físicas,
levando professores e alunos a mergulharem em novos conhecimentos bem mais
diversificados e atualizados, proporcionando o letramento e a inclusão digital.
Com essas novas ferramentas a educação pode oportunizar uma
aprendizagem significativa, proporcionando que o aluno aprenda de forma dinâmica
e motivadora. No entanto, as TIC’S, por si só, não desempenham as funções
esperadas se não forem mediadas por professores capacitados. Assim, tem-se
enfatizado o fato de o professor de sala de aula, ter conhecimento dos potenciais
educacionais da Informática, criando, assim, condições para os alunos construírem
seus conhecimentos, ao mesmo tempo em que lhes proporciona suas inclusões
digitais e sociais (PEREIRA e CORDENONSI, 2009).
Assim, as Tecnologias da Informação e Educação – TIC’s- assumem cada
vez mais um papel de destaque na sociedade, pois estão inseridas na maioria das
atividades realizadas atualmente nas agências de ensino, aprendizagem e de
pesquisa, fazendo-se presente na comunicação entre as pessoas. Dessa forma, a
inclusão digital na escola precisa incorporar diferentes práticas pedagógicas, novas
relações sociais, novos olhares sobre o significado do processo de ensino e
aprendizagem.
Os recursos tecnológicos usados na Educação devem caminhar buscando um
objetivo único: potencializar o processo de ensino e aprendizagem. A inclusão das
14
tecnologias de informação e comunicação no ambiente escolar não deve se limitar à
mera informatização da escola, mas propiciar a reflexão dos papéis dos sujeitos
envolvidos e uma nova postura em relação ao conhecimento, pois essa mudança
paradigmática exige uma nova postura educacional, em que a participação e a
análise crítica permeiem todo o processo ensino-aprendizagem (PEREIRA e
CORDENONSI, 2009).
O ciberespaço2 pode e deve servir como subsídio para o desenvolvimento
grupal, ou seja, quando o professor começa a fazer parte deste espaço virtual inicia
sua propulsão para um cenário inovador, do qual ele não deve estar alheio, mas,
sim, situado, aprendendo novas metodologias de ensino com as quais terá a
possibilidade de iniciar a troca de conhecimento com seus alunos que já se
encontram inseridos nessa cibercultura·.
É de extrema importância que o educador compreenda que o ciberespaço lhe
propicia duas opções, no que tange à educação tecnológica, corroboradas por Lévy
(1999), para utilizar a tecnologia e, consequentemente, a inteligência coletiva: uma
forma positiva como remédio e a outra de forma negativa como veneno para aqueles
que continuarem se anulando da necessidade de dominar ferramentas tecnológicas
em sua sala de aula.
Para isso devem utilizar as TIC para tal situação, pois é de fácil percepção
que as Tecnologias de Informação e Comunicação possibilitam um grande avanço
no processo de construção de conhecimento estimulando assim a formação da
inteligência coletiva proposta por Lévy.
A mediação através das TIC’S é imprescindível, uma vez que os alunos são
inexperientes e acreditam que a Internet só serve para a navegação em sites de
jogos, redes sociais ou ainda sites com conteúdo inapropriados para menores. É
exatamente neste ponto que o professor deve orientar o educando, que assim como
tudo em sua vida, a tecnologia pode ser uma ferramenta boa ou ruim: tudo depende
2 Segundo Lévy (1999) é um princípio onde as inteligências individuais são somadas e compartilhadas por toda sociedade, potencializadas com o advento da tecnologia, da informação e comunicação, como a internet.
15
de como ele vai utilizá-la, como adverte LÉVY (1999) que, para falar em tecnologia,
é necessário cuidar para não usá-la a qualquer custo; mas, sim acompanhar
consciente e deliberadamente uma mudança de civilização que questiona
profundamente as formas institucionais de produção e publicação de conhecimento,
as mentalidades, a cultura dos sistemas educacionais e, sobretudo, os papéis de
professores e alunos.
O uso de TIC’S no geral não significa a aprendizagem instantânea do aluno
em relação aos conteúdos estudados, muito menos assegura aos educadores o
desenvolvimento de um senso crítico ou de uma inteligência coletiva em sua classe.
Será a forma de utilização das TIC’S que consubstanciará o ensino a criticidade e o
desenvolvimento cognitivo, como corrobora SETTON (2011, p.98):
O crescimento do ciberespaço não determina automaticamente o desenvolvimento da inteligência coletiva, apenas fornece a essa inteligência um ambiente propício. Cabe aos próprios grupos criarem as condições socioculturais pertinentes à realização desse ideal. (SETTON 2011)
Assim como outras ferramentas pedagógicas, as TIC’S precisam ser
utilizadas com um objetivo com o qual o educador pretende trabalhar, um
computador por si só não insere o aluno no ciberespaço, é necessário o aparato
tecnológico, um mediador capacitado e um bom planejamento metodológico.
O Guia de Tecnologias Educacionais (2009, p.16) declara que:
Embora se considere importante o uso de uma tecnologia, vale lembrar que esse uso se torna desprovido de sentido se não estiver aliado a uma perspectiva educacional comprometida com o desenvolvimento humano, com a formação de cidadãos, com a gestão democrática, com o respeito à profissão do professor e com a qualidade social da educação. (TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS 2009)
Caso o professor optar pelo tradicionalismo para alfabetizar seu aluno deverá
saber utilizar os métodos adequados para atingir tal objetivo, não é diferente com os
softwares educativos ou as TIC’S, pensamos desta forma que se com um papel e
um lápis nas mãos o obstáculo para os alunos já se torna grandioso, caso seja
diante de um computador então como será?
16
É valido ressaltar que a principal função da educação, conforme Paulo Freire
(1975) é inserir um aluno preparado na sociedade, um ser autônomo e cheio de
criticidade, neste contexto capaz de participar de um ambiente informatizado, rico
em conhecimento para impulsionar o processo ensino-aprendizagem de todos
.
A nível regional e municipal a maioria das escolas públicas vivem um grande
paradoxo a respeito do uso das TIC’S, quando possuem um laboratório de
informática equipado com máquinas acessíveis aos alunos e demais funcionários de
uma instituição não possuem profissionais capacitados para desenvolver uma
mediação do conhecimento; já quando possuem tais profissionais não tem o suporte
de maquinário básico para desenvolver suas atividades.
Um aluno que frequenta as séries iniciais do ensino fundamental, na
idade/série correta, varia na faixa etária de 6 a 10 anos, é um aluno que gosta de
interagir com o ciberespaço, manuseia de forma inteligente aparelhos eletrônicos,
logo diante de um computador que tenha um software educativo instalado estará
visualizando no teclado todas as letras do alfabeto, isto é, com a mediação
adequada irá aos poucos realizando a junção de sílabas, palavras e posteriormente
pequenos textos, de uma forma leve e descontraída.
Teberosky em uma entrevista para a revista Nova Escola (2005) coloca que:
O micro permite aprendizados interessantes. No teclado, por exemplo, estão todas as letras e símbolos que a língua oferece. Quando se ensina letra por letra, a criança acha que o alfabeto é infinito, porque aprende uma de cada vez. Com o teclado, ela tem noção de que as letras são poucas e finitas. Nas teclas elas são maiúsculas e, no monitor, minúsculas, o que obriga a realização de uma correspondência. Além disso, quando está no computador o estudante escreve com as duas mãos. Os recursos tecnológicos, no entanto, não substituem o texto manuscrito durante o processo de alfabetização, mas com certeza o complementam. (NOVA ESCOLA 2005)
Conforme as proposições de Teberosky pode-se inferir que nenhum método
de alfabetização deve sobrepor-se a outro, mas sim trabalharem em parceria, a fim
de alcançar com o auxílio dos SE um aluno alfabetizado.
17
2.1 O LÚDICO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA
A palavra lúdica é originada do latim, Ludus, que significa jogo, acreditamos
que a Educação Lúdica está longe de ser uma simples brincadeira ou passatempo,
sendo que ela é uma atividade inerente ao indivíduo, levando-o ao encontro do
conhecimento, da socialização e do desenvolvimento do seu caráter (MELO, 2005).
Quando ouvimos falar na palavra jogo, as primeiras ideias que nos vem à
mente são associadas à diversão, barulho, coletividade e competição, para somente
depois pensarmos que todo jogo possui regras que compõem a parte prática da
atividade (KISHIMOTO, 1996).
É fundamental que todo jogo tenha regras, caso contrário não haverá
discernimento de objetivos e vencedores. No entanto é difícil um indivíduo associar a
ideia de jogo com aprendizagem, pelo menos nos primeiros momentos da atividade,
nos quais os ânimos estão exaltados e o principal intuito é divertir o grupo iniciando
a atividade lúdica (BORBA, 2007).
Ao contrário do que se pensa primeiramente o jogo e a aprendizagem
possuem entre si uma relação de extrema cumplicidade, pois independente da idade
o jogo proporciona aprendizado para quem o realiza, pois, a partir do momento que
são debatidas as regras, o processo reflexivo no jogador já é iniciado, sendo que ele
saberá como agir em determinada etapa da atividade (MELO, 2005).
De acordo com Wajskop (2007), a brincadeira, desde a antiguidade, era
utilizada como um instrumento para o ensino, contudo, somente depois que se
rompeu o pensamento românico passou-se a valorizar a importância do brincar, pois
antes, a sociedade via a brincadeira como uma negação ao trabalho e como
sinônimo de irreverência e até desinteresse pelo que é sério.
As atividades lúdicas estão presentes na vida do aluno desde a educação
infantil até o ensino médio, sendo adaptada conforme as necessidades do contexto,
porém com um objetivo central: auxiliar na aprendizagem tornando-a significativa e
contínua.
18
Conforme Antunes (1998) o jogo é uma das atividades que mais estimula a
inteligência e também o comportamento social, pois ele impõe regras e faz com que
os jogadores controlem seus impulsos, desenvolva e enriqueça suas
personalidades, sendo que as possibilidades criadas pela ludicidade são múltiplas,
porque, além da diversão e aprendizagem que lhes são de praxe, trazem ainda o
aumento da socialização, principalmente dentro de sala de aula, haja vista que no
momento da aplicação dos jogos os alunos/jogadores precisam se unir em prol da
vitória da equipe.
Contudo, qualquer atividade lúdica desenvolvida dentro do ambiente escolar
não deve ser aplicada sem fundamentação, precisa ter um objetivo que deve ser
traçado pelo educador antes da aplicação, caso contrário na fase da adolescência
se tornará na maioria dos momentos uma grande bagunça em sala de aula e na fase
adulta se tornará obsoleta (KISHIMOTO, 1996).
O lúdico é uma importante ferramenta de trabalho no qual o mediador, que no
caso é o professor, será o responsável por possibilitar a elaboração do
conhecimento, respeitando sempre as singularidades. A aprendizagem pautada na
ludicidade, quando bem explorada, oportuniza a interlocução de saberes, a
socialização e o desenvolvimento pessoal, social e cognitivo (ANTUNES,1998).
Com a seleção e a organização adequadas não há como a atividade lúdica
ser frustrada e resultar apenas em um instante de descontração para os educandos,
o planejamento correto implicará em resultados positivos que facilitarão a
aprendizagem e o desenvolvimento reflexivo do aluno (KISHIMOTO, 1996).
3 AS DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM DA LEITURA E ESCRITA
A escola possui diversas funções, dentre elas podemos destacar a função
social, na qual deve desenvolver os indivíduos a tornarem-se capazes de agir e
dessa maneira construir seu próprio conhecimento, desenvolvendo na prática o que
foi aprendido dentro de sala de aula. Nos anos iniciais a escola é incumbida de
ensinar a leitura e a escrita para seus alunos, a fim de que estes consigam
internalizar suas expressões linguísticas através dos signos escritos, bem como
capazes de compreender o mundo a sua volta através da leitura e compreensão de
textos.
19
Ao longo da história a leitura e a escrita passaram por um processo evolutivo,
visto que o homem possuía a necessidade de se comunicar entre si e com o
próximo, nos primeiros vestígios o homem deixou seus traços nas paredes das
cavernas, apenas através de símbolos, posteriormente os primeiros escritos foram
em tábuas de barro, de metal, em couro, em papiro – rolos de 6 a 10 metros –,
depois em pergaminhos, até que veio o papel: daí a invenção da forma códex no
império romano.
Essa prática prevaleceu durante o império babilônico. Mas, de acordo com os
registros mais antigos, foram os sumérios que tiveram a esplêndida ideia de associar
som ao referente e dar ao som um símbolo gráfico. Dessa forma, nasce a forma
escrita de se ler, criando o sistema de símbolos para a linguagem: a fonografia, os
pictogramas, os hieróglifos, a escrita silábica ou logos silábicos, a escrita alfabética.
Esses sistemas evoluíram e, provavelmente, cada um se efetivou de acordo
com objetivos diferentes. Não se pode falar em evolução de um sistema para outro,
de forma sistemática e histórica, como se de um sistema simbólico derivassem
outros; tanto é certo, que esses símbolos linguísticos coexistem até hoje. A evolução
para o foneticismo acontece de forma lógica (FISCHER, 2006).
Piaget (2012, p. 30) diz que: “o ideal da educação não é ensinar o máximo,
maximizar os resultados, mas é acima de tudo aprender a aprender, aprender a se
desenvolver, e aprender a continuar a se desenvolver, mesmo após deixar a escola”.
Ou seja, é de extrema importância que o professor consiga desenvolver com seus
alunos metodologias que permitam a potencialização da aprendizagem dentro e fora
da sala, para que quando essa criança visualizar as letras, as sílabas e as palavras
escritas nos mais distintos tipos de texto consiga fazer a assimilação destes.
A visão evidenciada por Piaget está pautada no construtivismo, cujo foco está
no aluno, para que ele possa mostrar sua posição como agente construtor do
conhecimento, tendo autonomia suficiente para desenvolver a escrita e a leitura em
diferentes contextos nos quais ele seja inserido.
No contexto escolar ouve-se muito o discurso de uma educação para todos,
entretanto sabemos que este discurso não ocorre na realidade, pois a maioria dos
20
professores alfabetizadores apenas transmite conhecimento aos seus alunos, sem
ter a preocupação de analisar o que o mesmo já sabe, as primeiras noções que traz
consigo.
É importante salientar que uma escola que objetive realizar uma educação
para todos não depende somente do trabalho realizado pelo professor, pois neste
contexto estão envolvidos os planejamentos e execuções de políticas públicas
educacionais de qualidade, com uma boa gerência da instituição.
Ainda é comum observarmos nas salas de aula métodos tradicionais que pura
e simplesmente fazem a criança repetir por horas letras soltas, sem aplicação no
contexto, ou seja, uma criança que apenas copia o que vê não conseguirá
compreender os signos linguísticos que irá visualizar em outras situações alheias à
escola.
Segundo Ferreiro (1996, p.24) “O desenvolvimento da alfabetização ocorre,
sem dúvida, em um ambiente social. Mas as práticas sociais assim como as
informações sociais, não são recebidas passivamente pelas crianças. ”, com isso
verifica-se que é papel do professor é adequar as informações recebidas ao nível de
alfabetização em que o aluno está.
Sabemos que ao entrarem na escola, além de passarem a aprender de forma
diferente, as crianças começam a organizar o conhecimento em relação ao que
aprendem no contexto escolar, porque a escola além de local de aprender, também
é local de ampliar a vida social conhecendo novos amigos, brincar em grupos
diferentes dos que ela já possui contato, é também local de aprender novas formas
de se comportar e comunicar, portanto o papel de mediação do educador perpassa
por todas estas etapas.
Vygotsky (1998) afirma que há dois tipos de mediação: a instrumental, que faz
referência à relação indireta do aluno com as atividades que ele desenvolve pelo uso
de instrumentos; e a simbólica ou semiótica que refere-se ao uso de signos,
sobretudo o da palavra, como elemento mediador nas interações, isto é o professor
21
deve utilizar dos dois tipos de mediação para potencializar a aprendizagem do
educando.
Por mais que o aluno apresente dificuldades na aquisição da leitura e da
escrita, é necessário que o professor, corretamente capacitado, estimule o seu
desenvolvimento, coloque o aluno em contato com várias formas de escrita em
contextos diferentes. É importante ainda que o professor mostre aos seus alunos a
importância que a leitura e a escrita possuem na vida de uma pessoa, selecionando
as palavras que utilizará ao conversar com seu aluno para não limitá-lo, mas sim
impulsioná-lo na busca pelo conhecimento como ressalta Ferreiro (1996).
Uma das maiores preocupações dos pais em relação aos filhos que estão nas
séries iniciais é a aprendizagem correta da leitura e da escrita, pois os mesmos
compreendem que se os filhos não estiverem aptos a realizar com clareza essas
duas funções terão muitas dificuldades na escola e, consequentemente não
apresentarão evoluções na aprendizagem.
No que se diz respeito à leitura e escrita podemos citar os dois principais
transtornos identificados nos alunos dos anos iniciais: a dislexia e a disortografia.
Por dislexia compreendemos como a dificuldade específica em compreender
palavras escritas. Dessa forma, pode-se afirmar que se trata de um transtorno
específico das habilidades de leitura, que sob nenhuma hipótese está relacionado à
idade mental, problemas de acuidade visual ou baixo nível de escolaridade, os
alunos que apresentam dislexia possuem várias dificuldades na leitura, na
decodificação de grafemas e na soletração.
Já a disortografia consiste na incapacidade que o aluno possui de compor
textos escritos, enfatizado principalmente pela sucessão de erros na grafia das
palavras, pontuação das frases, má organização dos parágrafos e até mesmo
caligrafia ruim. Ou seja, é uma combinação de várias falhas que a criança apesenta
certamente pela ausência de um embasamento linguístico adequado (FERREIRO,
1996).
22
Dentre os diversos motivos que contribuem para que o aluno apresente a
disortografia podemos destacar:
a) Alterações na linguagem: atraso na aquisição ou no desenvolvimento e
utilização da linguagem, junto a um escasso nível verbal, com pobreza de
vocabulário (código restrito), podem facilitar os erros de escrita;
b) Erros na percepção, tanto visual como auditiva: fundamentalmente estão
baseados numa dificuldade para memorizar os esquemas gráficos ou para
discriminar qualitativamente os fonemas;
c) Falhas de atenção: se esta é instável ou frágil, não permite que a criança, em
sua fase inicial, promova uma fixação dos grafemas ou dos fonemas
corretamente.
Para Emília Ferreiro (1999) um bom desenvolvimento da alfabetização de
qualquer criança parte do pressuposto que a convivência desta num ambiente onde
os pais com um grau de instrução maior do que o dela incentivem sua progressão na
leitura e na escrita, ou seja, além do contato que o aluno terá com os mais variados
tipos de texto na escola, se caso o tiver em casa terá maior aproveitamento e
evolução na alfabetização.
Há crianças que chegam à escola sabendo que a escrita serve para escrever coisas inteligentes, divertidas ou importantes. Essas são as que terminam de alfabetizar-se na escola, mas começaram a alfabetizar muito antes, através da possibilidade de entrar em contato, de interagir com a língua escrita. Há outras crianças que necessitam da escola para apropriar-se da escrita (FERREIRO, 1999, p.23)
De acordo com a opinião da autora, o processo de alfabetização ocorre bem
antes de o aluno entrar em contato com os grafemas, a criança aprenderá mais
rápido a partir do momento que entender o porquê usar tal palavra, qual sua
importância e de que forma ele utilizará isso.
Nenhuma prática pedagógica é neutra, todas influenciam na aprendizagem da
criança, cabe ao professor mediar qual será positiva e qual será negativa. No
entanto o professor como ser alfabetizado não pode transmitir aos seus alunos a sua
visão deve, pois adaptar suas concepções de letramento para a realidade de
nivelamento dos seus alunos.
23
Como vimos, é necessário que o professor considere as escritas do ponto de
vista construtivo, representando a evolução de cada criança, é preciso que haja uma
reestruturação interna na escola com relação à alfabetização e também no que se
refere às formas de alfabetizar.
De acordo com a teoria exposta no livro Psicogênese da Língua Escrita,
escrito por Ferreiro e Teberosky, toda criança passa por quatro fases distintas até
que esteja totalmente alfabetizada:
Por isso, os estudiosos da alfabetização de crianças trabalham com as fases
da escrita elaborados por Emília Ferreiro que são: Na Pré-silábica: a criança não
consegue relacionar as letras com os sons da língua falada, ela expressa sua escrita
através de desenhos, rabiscos e até letras usadas aleatoriamente;
Na Silábica: a criança interpreta a letra a sua maneira, atribuindo valor de
sílaba a cada uma, ela começa a relacionar a escrita das letras com o som da
mesma percebendo sua correspondência, assim vai descobrindo a lógica da escrita.
Na fase Silábico-alfabética: mistura a lógica da fase anterior com a
identificação de algumas sílabas. É um período de transição onde a criança vai
testando, ora utiliza uma letra para cada sílaba, ora emprega corretamente os
fonemas das palavras.
E na fase alfabética: domina, enfim, o valor das letras e sílabas e já
consegue empregar adequadamente todos os fonemas da palavra e isso significa a
possibilidade do uso correto da escrita convencional que empregamos normalmente.
No desafio e nas características dos níveis no processo de alfabetização, as
autoras colocam que, em cada nível, a criança elabora suposições a respeito dos
processos de construção da leitura e escrita, com base na compreensão que possui
desses processos.
24
Dessa forma, a mudança de um nível para outro só ocorrerá quando a criança
se deparar com questões as quais o nível em que se encontra não puder explicar:
ela elaborará novas suposições e novas questões, e assim por diante. Isso significa
que o processo de assimilação de conceitos é gradativo, o que não exclui “idas e
vindas” entre os níveis (FERREIRO E TEBEROSKY, 1985)
4 O USO DO SOFTWARE ABC SEBRAN NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E DA ESCRITA NOS ANOS INICIAS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Com os avanços tecnológicos que nos cercam em nosso cotidiano faz-se
necessário que o professor, enquanto facilitador e mediador do conhecimento,
encontre alternativas para tornar suas aulas mais permeadas de significado, pois os
alunos mesmo sendo de cidades do interior já possuem um contato com tecnologias
que na maioria das vezes é muito mais atrativa para eles do que estar somente
sentado na sala de aula voltados para o quadro ouvindo explicações do professor.
É importante destacar que as escolas de ensino fundamental nas cidades do
interior enfrentam uma grande dificuldade no que diz respeito a possuir um
laboratório de informática, ou ainda quando possuem a estrutura montada não
possuem profissional apto para realizar as atividades ou ainda não possuem uma
conexão satisfatória com a Internet o que prejudica a execução de alguns softwares
educativos.
Através dos jogos, sejam eles concretos ou virtuais, o professor possibilita a
facilitação da aprendizagem significativa, principalmente porque estará estimulando
o construtivismo tão defendido por Piaget (2012), demonstrando sempre que o
processo ensino-aprendizagem é potencializado a partir do momento em que a
criança vivencia o que aprendeu.
Quando nos referimos a fase de aprendizagem de leitura e escrita, o ciclo de
alfabetização deveria ser fechado até o 3º ano do ensino fundamental, no entanto
isto não ocorre, porque a aprendizagem da leitura e da escrita nos dias de hoje está
se prolongando mais do que o necessário atingindo até alunos no 5º ano sem
condições mínimas de avanças para os anos finais do ensino fundamental por não
saber ler e escrever adequadamente.
25
Percebemos que o fazer pedagógico nos últimos anos, vem sendo repensado
e consequentemente melhorado, os professores estão buscando proporcionar aulas
mais dinâmicas, mais condizentes com a realidade dos alunos, tendo auxílio das
novas tecnologias que possibilitam um ambiente de aprendizagem mais dinâmico
criativo, onde as atividades levam os educandos a pensar, comparar, estabelecer
relações significativas com os conteúdos estudados e fazer uma seleção dos
conhecimentos necessários para interagir com a realidade, com o meio em que vive,
trocando experiências e consequentemente crescendo com essas trocas. E é nessa
troca de experiências que este, aos poucos vai se desenvolvendo, aprendendo não
somente palavras, mas costumes, adquirindo valores e formando a sua
personalidade (VALENTE, 1993).
A verdadeira função do professor não deve ser a de ensinar, mas sim a de
criar condições de aprendizagem. De acordo com Fonseca (2001):
É preciso lembrar que os computadores são ferramentas como quaisquer outras. Uma ferramenta, sozinha, não faz o trabalho. É preciso um profissional, um mestre no ofício, que a manuseie, que a faça fazer o que ele acha que é preciso fazer. É preciso, antes da escolha da ferramenta, um desejo, uma intenção, uma opção. Havendo isto, até a mais humilde sucata pode transformar-se em poderosa ferramenta didática. Assim como o mais moderno dos computadores ligado à Internet. Não havendo, é este que vira sucata. (FONSECA, 2001)
Como podemos observar na citação acima mais uma vez é enfatizado que o
professor deve ser mediador do conhecimento e não somente levar seus alunos
para o laboratório de informática para passar o tempo ou ainda transferir somente
para o professor de informática a responsabilidade de sua turma, o correto é
trabalhar em parceria.
De acordo com Valente (1993), a verdadeira função do aparato educacional
não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso
significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento — o
computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor — e passar a ser
o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de
desenvolvimento intelectual do aluno.
26
Quando o professor trabalha com os softwares observa-se o esforço em
relacionar a tecnologia a uma proposta educacional. O empenho por parte do
professor implica numa transformação de concepção da escola frente aos interesses
do aluno. De acordo com Moran (2008):
A escola precisa reaprender a ser uma organização efetivamente significativa, inovadora, empreendedora. A escola é previsível demais, burocrática demais, pouco estimulante para os bons professores e alunos. Não há receitas fáceis, nem medidas simples. [...] A escola precisa partir de onde o aluno está, das suas preocupações, necessidades, curiosidades e construir um currículo que dialogue com a vida, com o cotidiano. Uma escola centrada efetivamente no aluno e não no conteúdo, que desperte a curiosidade, interesse. Precisa de bons gestores e educadores, bem remunerados e formados em conhecimento teórico, em novas metodologias, no uso das tecnologias de comunicação mais modernas. (MORAN, 2008, p. 10)
4.1 O QUE SÃO SOFTWARES EDUCATIVOS
No contexto da educação atual, as tecnologias são inerentes à vida dos
atores envolvidos no processo educacional, é mais comum do que se imagina ver
dentro das escolas os laboratórios de informática que, na maioria das vezes ainda
não é tão equipado quanto se espera, mas pelo menos já serve de ponte entre os
alunos e o conhecimento de informática.
Quando utilizados da forma correta, os laboratórios de informática podem
auxiliar de forma potencial na aprendizagem dos alunos no que diz respeito à
aquisição de leitura e escrita, uma vez que através dos computadores o professor
mediador pode utilizar softwares educativos para proporcionar diversão as crianças,
mas também lhes repassar conhecimento.
Muitos softwares educacionais estão se tornando uma solução reveladora e
interessante, à medida que são empregados nas mais variadas situações tais como
em simulações, que substituem sistemas físicos reais da vida profissional e testam
diferentes alternativas de otimização desses sistemas. Além disto, podem também
contribuir na estimulação do raciocínio lógico e, consequentemente, da autonomia, à
medida que os alunos podem levantar hipóteses, fazer inferências e tirar
conclusões, a partir dos resultados apresentados.
27
A seguir são pontuados, numa síntese do proposto por Valente (1991), Vieira
(1999), Campos (2001) aspectos técnicos, pedagógicos e quanto ao conteúdo que
devem ser considerados.
A- Aspectos técnicos
São considerados como aspectos técnicos positivos:
A facilidade na instalação e na desinstalação do software;
A facilidade no manuseio e controle do programa, a partir da clareza de
instruções e linguagem apropriada;
A apresentação de forma clara de objetivos e indicação de possibilidades
de uso;
Uma interface de qualidade, com imagem de vídeo nítida, som e cores
agradáveis, gráfico e animação atrativos;
A facilidade de uso do software, adaptação do usuário ao programa,
interatividade com o usuário, reversibilidade nas ações tais como o uso de
recursos de avançar e recuar;
O processamento rápido de dados, com eficiência e agilidade;
A apresentação de compatibilidade e integração com outros softwares e
hardwares;
A possibilidade de uso do programa por iniciantes;
A objetividade e adequação das mensagens do programa;
O oferecimento pelo programa de diferentes tipos de auxílio ao usuário;
B- Aspectos pedagógicos
Um software de qualidade deve apresentar, dentre outros, os seguintes
aspectos pedagógicos:
O favorecimento da capacidade de elaboração e criação do conhecimento
a partir da ação-reflexão do aluno;
O oferecimento de estímulos ao aluno, transformando o trabalho numa
tarefa agradável, criativa, desafiadora e produtiva;
O incentivo à busca pela informação em diferentes fontes de pesquisa;
28
O oferecimento de diferentes caminhos para o usuário na busca pela
solução dos problemas;
A facilidade no acesso à informação;
O favorecimento da utilização interdisciplinar;
A adequação das atividades que o programa oferece à faixa etária a que
ele é destinado, com exercícios coerentes;
A tolerância à entrada incorreta de dados;
O feedback é fiel e motivador, fornecendo resposta imediata, podendo
confrontar ideias originais dos alunos com os resultados obtidos na tela.
Essa comparação é o primeiro passo no processo reflexivo e na tomada
de consciência sobre o que deve ser aprendido.
C- Quanto ao conteúdo
No que se refere ao conteúdo destacam-se os seguintes aspectos:
A apresentação de atividades variadas, contemplando os diversos níveis
de complexidade;
A apresentação coerente de conteúdo;
O oferecimento de correção dos exercícios;
A apresentação fiel ao objetivo a que foi proposto.
Os softwares de concepção construtivistas baseiam-se na aprendizagem
interativa. O aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem, tornando-se um ser
ativo no processo. O conhecimento atual do aluno e as suas características para o
aprendizado são levados em consideração.
É relevante a colocação de Bonilla (1995, p. 68):
[...] para que um software promova realmente a aprendizagem deve estar integrado ao currículo e às atividades de sala de aula, estar relacionado àquilo que o aluno já sabe e ser bem explorado pelo professor. O computador não atua diretamente sobre os processos de aprendizagem, mas apenas fornece ao aluno um ambiente simbólico onde este pode raciocinar ou elaborar conceitos e estruturas mentais, derivando novas
descobertas daquilo que já sabia. (BONILLA ,1995)
29
Nos anos iniciais é de suma importância que os professores possam planejar
corretamente a utilização dos softwares educacionais proporcionando uma
aprendizagem concreta e divertida. “A utilização de um software está diretamente
relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à
sua proposta educacional” (TAJRA, 2001, p.74).
Tal premissa é corroborada pela afirmação de Valente (1999, p.17):
A análise das experiências realizadas nos permite entender que a promoção dessas mudanças pedagógicas não depende simplesmente da instalação dos computadores nas escolas. É necessário repensar a questão da dimensão do espaço e do tempo da escola. A sala de aula deve deixar de ser o lugar das carteiras enfileiradas para se tornar um local em que professor e alunos podem realizar um trabalho diversificado em relação ao conhecimento. O papel do professor deixa de ser o de entregador de informação, para ser o de facilitador do processo de aprendizagem. O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das informações, para ser ativo aprendiz, construtor do seu conhecimento. Portanto, a ênfase da educação deixa de ser a memorização da informação transmitida pelo professor e passa a ser a construção do conhecimento realizada pelo aluno de maneira significativa, sendo o professor, o facilitador desse processo de construção. (VALENTE 1999)
Metodologias distintas causam nos alunos uma vontade maior em aprender e
nos professores causa uma satisfação por ver que seus objetivos estão sendo
alcançados. Professores e alunos engajaram-se numa verdadeira colaboração
intelectual, enfrentando situações inusitadas. Dividir os problemas e as experiências
de resolvê-los sob novas perspectivas transformou os papéis tradicionais de
professor e de aluno em direção à colaboração e às aprendizagens recíprocas.
Em consonância com o pensamento de Valente (1997, p. 19):
[...] a análise de um sistema computacional com finalidades educacionais não pode ser feita sem considerar o seu contexto pedagógico de uso. Um software só pode ser tido como bom ou ruim dependendo do contexto e do modo como ele será utilizado. Portanto, para ser capaz de qualificar um software é necessário ter muito clara a abordagem educacional a partir da qual ele será utilizado e qual o papel do computador nesse contexto. E isso implica ser capaz de refletir sobre a aprendizagem a partir de dois polos: a promoção do ensino ou a construção do conhecimento pelo aluno
(VALENTE, 1997)
A educação agora tem que assumir um papel de adaptação às novas
necessidades desta sociedade transformada.
Para Sampaio e Leite (1999, p. 25):
30
[...] ao trabalhar com os princípios da Tecnologia Educacional, o professor estará criando condições para que o aluno, em contato critico com as tecnologias da/na escola, consiga lidar com as tecnologias da sociedade sem ser por elas dominada. Esse tipo de trabalho só será concretizado, porém, na medida em que o professor domina o saber relativo as tecnologias, tanto em termos de valoração e conscientização de sua utilização (ou seja, porque e para que utilizá-las), quanto em termos de conhecimentos técnicos, ou seja, como utilizá-las de acordo com realidade. (Sampaio e Leite, 1999)
Sua função primordial é a de incorporar os novos recursos tecnológicos refletindo sobre uma concepção de aprendizagem que deverá perpassar a utilização desta tecnologia na prática escolar.
4.1.2 TIPOS E CLASSIFICAÇÕES DE ALGUNS SOFTWARES EDUCATIVOS
Os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a sua
utilização para fins educativos e/ou em conformidade com o planejamento que o
professor visa alcançar. O uso pedagógico dos softwares educativos pode promover
o aluno em seu processo de aprendizagem, pois desenvolve a habilidade de
resolver problemas, investigação, raciocínio lógico, gerenciamento de informações,
desenvolvimento das estruturas mentais, entre outros (MORAIS, 2003).
De acordo com Valente (1993, p.28):
Cada um dos diferentes softwares usados na Educação, como os tutoriais, a programação, o processador de texto, os softwares multimídias, as simulações, modelagens e jogos, apresenta características que podem
favorecer o processo de construção do conhecimento. (VALENTE 1993)
Conforme os tipos e classificações os softwares educacionais podem ser:
Softwares Educacionais Tutoriais:
Os tutoriais são programas que trabalham com som, imagem e animação.
Permitem o acesso ao conteúdo didático através de ícones com conceitos e
instruções. O software ensina o aluno dando informações e faz perguntas para
verificar se a lição foi entendida. Tenta garantir a não passividade do aluno,
colocando questões para que o mesmo responda, permitindo o avanço para novas
lições. Assim o programa contribui para o processo de aprendizagem. Uma das
vantagens desse tipo de softwares é a realização de uma tarefa quantas vezes
forem necessárias. Entretanto não possui a possibilidade de questões abertas, ou
31
seja, questões onde o aluno possa responder ou informar novos dados ao software.
Os tutoriais possuem geralmente baixo potencial de interação com o aluno, devido
ter limitações para interpretar dados fornecidos pelo usuário fora dos limites
estabelecidos no software (MORAIS, 2003).
Exercícios e Práticas:
Software que utiliza perguntas e respostas. Por meio destes softwares o
professor pode primeiramente apresentar conceitos dos conteúdos em sala de aula
utilizando outro tipo de tecnologia, e por fim efetuar exercícios utilizando o
computador. O programa corrige e detecta erros, pode dar exemplos de ajuda e
manter registros de respostas corretas e incorretas. Com esta modalidade pode - se
trabalhar temas como: capitais de países; elementos da tabela periódica; os nomes
das partes do corpo humano; resoluções de operações algébricas (MORAIS, 2003).
Programação:
Softwares onde o usuário programa o computador. O aluno reflete sobre o
resultado de suas ações, tornando-se consciente de suas potencialidades.
Programar o computador utilizando conceitos e estratégias proporciona ao aprendiz
resolver situações problemas. Assim ele estará processando a informação, e
transformando-a em conhecimento (MORAIS, 2003).
Aplicativos:
Incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc. Apesar de não
terem sidos desenvolvidos para o uso educacional, podem ser empregados em
diferentes ramos do conhecimento. Um exemplo de aplicativo é o editor de texto.
Quando o aprendiz está digitando um texto, a interação com o computador é
mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatação. Apesar de simples
de serem usados e de facilitar a expressão do pensamento, o processador de texto
não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar um feedback (MORAIS,
2003).
32
Multimídia e Internet:
A multimídia e a internet oferecem muitas possibilidades de combinação de
som, imagem e texto. No caso da multimídia, deve ser feita uma diferenciação entre
o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz
desenvolver sua multimídia. Com o uso da multimídia já pronta e da internet, o
aprendiz adquiri informações. No processo de navegar, o aluno pode entrar em
contato com ideais diferentes, mas se essa informação não é posta em uso, não há
como garantir que ela será transformada em conhecimento. Nesse caso, cabe ao
professor intervir nesse processo para que a construção do conhecimento ocorra. A
construção de um sistema multimídia da a oportunidade ao aprendiz de buscar
informação, apresentá-la de maneira coerente, analisar e criticar essa informação
apresentada, ele seleciona as informações em diferentes fontes e programas
construindo assim um sistema de multimídia. Dessa forma ele reflete sobre os
resultados obtidos de forma significativa (MORAIS, 2003).
Simulação:
Simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam
ser trabalhadas pelo usuário com a mesma qualidade e realismo nas formas
tradicionais de ensino. Na simulação um determinado fenômeno pode ser simulado
no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja
implementado na máquina. Os programas de simulação utilizam gráficos e imagens
animadas, permitem o aprimoramento das habilidades de lógica, matemática e de
resolução de problemas. Tornando mais simples trabalhar com conteúdo complexos.
O aluno pode tomar decisões e comprovar em seguida os resultados (MORAIS,
2003).
Jogos:
É um programa eficaz para os iniciantes se familiarizarem com o computador,
possui grande valor pedagógico, e é defendido por profissionais da educação que
acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as
relações existentes em um dado contexto. Estes programas apresentam um
ambiente no qual o jogador, previamente conhecendo algumas regras, adota um
papel e vai ensaiando estratégias para chegar a um objetivo predeterminado. O
33
jogador controla o desenvolvimento dos acontecimentos respeitando determinadas
normas. Com o uso dos jogos é necessário que o professor documente as situações
apresentadas pelo aprendiz durante o jogo e, fora da situação, discuta-as com o
aprendiz, recriando-as, apresentando conflitos e desafios, com o objetivo de
propiciar condições para o aprendiz compreender o que está fazendo (MORAIS,
2003).
Ferramentas para resolução de problemas:
São softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir
novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos. Pode atender a
quase todas as disciplinas. Com as ferramentas para resolução de problemas o
aprendiz deve formular problemas para solucionar. Assim estará trabalhando o
conhecimento, o interesse e a capacidade do aluno (MORAIS, 2003).
4.2 SOFTWARE ABC SEBRAN
O ABC SEBRAN, tela inicial mostrado na figura 1, é um software educativo
desenvolvido para público infantil. É um ambiente de diversão é descoberta onde os
alunos aprendem o alfabeto e os números. O software possui 12 tipos de atividades,
podendo destacar as atividades de matemática que inclui exercícios de somar,
subtrair e multiplicar, é um programa gratuito. Há também um jogo matemático que
introduz os números de um a nove. Estes são usados nos exercícios Somar,
Subtrair e Multiplicar, cada um com dois níveis de dificuldade.
No botão do programa “Aponte a Figura” uma das quatro figuras corresponde
à palavra exibida; “Primeira Letra” oferece quatro letras possíveis para que se
complete uma palavra. A criança pode aplicar as habilidades adquiridas nestes
exercícios para jogar Memória, Memória de Palavra ou Forca. Por último, os jogos
“Chuva ABC”, “Chuva de Letras” e “Chuva 1+2” auxiliam na prática da digitação,
utilizando o teclado.
34
Figura 1: Tela inicial do Software Educativo SEBRAN
Fonte: MOYA (2008).
Ainda de acordo com Moya (2008, p.1), o ambiente virtual proporcionado pelo
software ABC SEBRAN é muito atrativo para as crianças que o manuseiam, uma vez
que toda criança gosta e se mostra interessada em brincar com jogos educativos no
computador.
No ABC do Sebran, você encontra figuras coloridas, música agradável e jogos educativos que ensinam as crianças a ler e escrever. O programa é executado em diferentes idiomas, incluindo Português, Inglês, Francês, Espanhol e Alemão. Existem doze tipos de exercícios diferentes, dos quais os seis mais simples oferecem quatro alternativas possíveis para resposta. Se você escolher a alternativa correta, verá um sorriso; se optar pela errada, um rosto franzido negará a resposta, possibilitando uma nova tentativa. Há também um jogo matemático que introduz os números de 1 a 9. Estes são usados nos exercícios Somar, Subtrair e Multiplicar, cada um com dois níveis de dificuldade. Em Aponte a figura, uma das quatro figuras corresponde à palavra exibida; Primeira letra oferece quatro letras possíveis para que se complete uma palavra. Seu filho pode aplicar as habilidades adquiridas nestes exercícios para jogar Memória, Memória de Palavra ou Forca. Por último, os jogos Chuva ABC, Chuva de Letras e Chuva 1+2 auxiliam na
prática da digitação, utilizando o teclado. (Moya 2008)
O emprego do software educativo para uma educação de qualidade não é
virtual, é real, mas que só terá seu potencial todo explorado com muita pesquisa,
trabalho e inovações nas didáticas de ensino. Como podemos observar nas figuras
2, 3 e 4 algumas telas iniciais de jogos do software ABC Sebran que oportunizam a
criança o processo de aprendizagem de maneira lúdica, uma vez que o som que a
35
criança ouve ao utilizar tal ferramenta e as imagens coloridas atraem e prendem a
atenção do aluno durante a aula.
Figura 2: Tela inicial do Jogo da Forca
Fonte: MOYA (2008).
Figura 3: Tela inicial do Jogo Letra Inicial.
Fonte: MOYA (2008).
36
Figura 4: Tela inicial do Jogo Aponte a Figura.
Fonte: MOYA (2008).
Dessa forma, um dos passos mais importantes na avaliação de um software
educativo é a identificação das concepções teóricas que o orientam, já que por
propor-se educativo deve considerar como o aluno pensa, como ele aprende, como
constrói e como se apropria do conhecimento.
5 METODOLOGIA
O presente trabalho pode ser classificado como uma pesquisa qualitativa e
quantitativa, pois foi qualitativa, haja vista que, quando da aplicação de um
questionário sobre a aceitabilidade de aulas lúdicas, tendeu a “salientar aspectos
dinâmicos, holísticos e individuais da experiência humana, para apreender a
totalidade no contexto daqueles que estão vivenciando o fenômeno” (POLIT,
BECKER e HUNGLER, 2004, p. 201).
Também foi uma pesquisa experimental, pois, conforme Fonseca (2002):
A pesquisa experimental seleciona grupos de assuntos coincidentes, submete-os a tratamentos diferentes, verificando as variáveis estranhas e checando se as diferenças observadas nas respostas são estatisticamente significantes. [...]. Os efeitos observados são relacionados com as variações nos estímulos, pois o propósito da pesquisa experimental apreender as relações de causa e efeito ao eliminar explicações conflitantes das
descobertas realizadas. (Fonseca 2002)
37
E também de campo, pois esta modalidade de pesquisa experimental se
realiza de maneira que são criadas as condições de manipulação dos sujeitos nas
próprias organizações, comunidades ou grupo, e ainda foi aplicada uma modalidade
em que o experimento é conduzido com um único grupo, definido previamente em
função de suas características e geralmente reduzido, sendo avaliado o efeito na
variável estudada antes e depois da execução do experimento (FONSECA, 2002).
5.1 SUJEITOS PARTICIPANTES DA AMOSTRA
Os sujeitos participantes desta pesquisa são 10 (dez) professores da rede
municipal de ensino do município de Santo Antônio do Tauá, os envolvidos na
pesquisa foram analisados através de questionários acerca dos conhecimentos
sobre TIC’s e Softwares Educacionais, especificamente o Software ABC Sebran.
5.2 ASPECTOS HISTÓRICOS DE SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ
A origem histórica do Município está relacionada com a do município de Vigia,
e remonta ao tempo em que o território era ocupado pelos índios tupinambás, de
cujas terras recebeu a quase totalidade do seu patrimônio territorial. Nos quadros de
divisão territorial do Estado do Pará datados de 1936,1937 e 1938. Santo Antônio se
apresenta como distrito de Vigia. Dá-se o mesmo na divisão territorial fixada pelo
Decreto-Lei Estadual nº 4.505 de 30 de dezembro de 1943, onde observa-se que o
distrito de Santo Antônio passou a chamar-se de Santo Antônio do Tauá.
A primeira tentativa de constituir o Município data de 1955, através da Lei nº
1.127, de 11 de março, a qual foi considerada inconstitucional pelo Supremo
Tribunal Federal no mesmo ano. E o Governo do Estado do Pará em 1956, tornou
insubsistente o desmembramento. Porem em 1961 esse desmembramento
concretizou-se através da Lei nº 2.460, de 29 de dezembro de 1961, com terras
desmembradas dos municípios de Vigia e João Coelho.
Seu território foi formado com parte do distrito de Porto Salvo, que era
povoado de Vigia, desde 1896; com o distrito de Borralhos, atualmente denominado
São Raimundo de Borralhos, fez parte de Vigia na condição de povoado desde
1899; com o distrito de Espírito Santo do Tauá, cujo nome original era Pregos, foi
povoado de Vigia, a partir de 1899, havendo sido elevado a essa condição pela Lei
38
nº 645, de 6 de junho; com Santo Antônio do Tauá que constava como vila de Vigia,
no Recenseamento de 1950 e finalmente com parte do distrito-sede do município de
João Coelho, hoje Santa Izabel do Pará.
O nome Tauá adveio do vocábulo indígena que significa amarelo. Atualmente,
o Município é constituído pelo distrito-sede de Santo Antônio do Tauá e pelos
distritos Espírito Santo do Tauá e São Raimundo de Borralhos.
5.3 LOCUS DA PESQUISA
As escolas escolhidas para serem o lócus de nossa pesquisa foram EMEIF
São Sebastião, EMEF Osvaldina Oracina de Moraes Neves e EMEF Manoel da
Costa Silva.
Sobre a primeira escola São Sebastião infere-se que está situada na
Travessa Magalhães Barata n- 1479, bairro da Santa Rita, é considerada uma
escola urbana, possui prédio próprio, possui 4 salas de aula e 19 funcionários entre
professores, gestor, vice-gestor e corpo de apoio, atende alunos da pré-escola de 4
e 5 anos. Possui na escola 9 computadores disponíveis para o uso dos alunos no
laboratório de informática e 1 computador para uso da administração da escola, a
escola possui acesso à internet.
A Escola Osvaldina Oracina de Moraes Neves está situada na Av. Juscelino
Kubitschek s/n, bairro Moraeszão, é uma escola urbana com prédio própria, em sua
estrutura possui sala de diretoria, sala de professores, laboratório de informática,
cozinha, sala de leitura, banheiro com chuveiro e pátio coberto. Os recursos
disponíveis na escola são: TV equipamento de TV, 1 DVD aparelho de DVD, 1
Copiadora, 1 Impressora, 1 Multimídia projetor multimídia - Datashow, 11 salas
existentes, 20 computadores na escola, 2 para uso administrativo, 18 para uso dos
alunos, 53 funcionários, acesso a internet e banda larga.
A Escola Manoel da Costa Silva está situada na Rua Marechal Hermes s/n,
bairro do Moraeszão, é considerada uma escola urbana, também possui prédio
próprio, a estrutura do prédio é composta por 5 salas de aula, 1 secretaria, 1 copa, 1
laboratório de informática que que possui 17 computadores e com acesso à internet,
39
banheiros e área para lanche dos alunos. A escola disponibiliza ainda de recursos
como 1 tv,1 aparelho de DVD, 1 copiadora, 1 impressora, 1 aparelho de som, 1
projetor multimídia ou data show, atende alunos do ensino infantil e anos iniciais do
ensino fundamental.
6 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Após a visão teórica dos autores escolhidos em nossa pesquisa foi
fundamental realizar uma pesquisa de campo, de caráter quantitativo através de
questionários com perguntas abertas e fechadas (em anexo), a fim de fomentar
ainda mais o conhecimento acerca da visão de quinze professores de três escolas
municipais do município de Santo Antônio do Tauá: EMEIF São Sebastião, EMEF
Osvaldina Oracina de Moraes Neves e EMEF Manoel da Costa Silva, todas da zona
urbana e os professores que foram entrevistados já possuem mais de dez anos de
magistério, ministrando aulas do 1º ao 5º ano.
A receptividade dos professores para responder o questionário foi bem
grande mostrando interesse pelo tema e a identificação desses nesta pesquisa será
realizada pela seguinte característica P-1, P-2, P-3 e assim sucessivamente até o
professor de número 15.
Partindo desse pressuposto foi escolhida como método para coleta de dados
a entrevista, através da qual compilamos as respostas dadas ao questionário e a
partir desta analisaremos o discurso dos sujeitos entrevistados e os significados
produzidos por eles embasados na Análise do Discurso, levando em consideração
critérios como o sexo, a faixa etária, a série com a qual trabalham, a formação
acadêmica e o tempo de Magistério dos educadores que participaram da entrevista,
visto que uma análise discursiva observando unicamente a fala não seria coerente.
Ainda que os entrevistados compartilhem de opiniões semelhantes, sempre
teremos discursos imbuídos de cargas significativas pessoais que possuem
relevante sentido para nossa análise.
40
A primeira pergunta se refere à escola possuir laboratório de Informática e no
caso das escolas escolhidas a resposta foi “sim”, uma vez que nas três escolas
participantes da pesquisa há laboratório de informática.
No segundo questionamento foi perguntado aos professores se os alunos
demonstravam interesse pelas aulas ministradas no Laboratório de Informática e do
total de 15 educadores entrevistados, apenas um relatou que não vê interesse nos
alunos quanto às aulas de informática.
Portanto o que analisamos aqui é um entusiasmo por parte dos discentes de
participarem das aulas no laboratório de informática, principalmente por ser um
ambiente diferenciado da sala de aula que estão acostumados a frequentar todos os
dias.
No terceiro questionamento perguntou-se aos professores se eles utilizavam
softwares educacionais em suas aulas e ainda se faziam acompanhamento das
atividades no laboratório de informática, a resposta dos professores foram tabuladas
no Gráfico.
Figura 5 - Gráfico 1:
Fonte: Autor (2016)
20%
80%
OS PROFESSORES UTILIZAM SOFTWARES EDUCACIONAIS EM SUAS AULAS E/OU AINDA
ACOMPANHAM SEUS ALUNOS NAS ATIVIDADES DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA?
SIM
NÃO
41
É valido ressaltar que as respostas negativas acima possuem como
fundamento o fato de não saber lidar com as TIC’s, ou seja, com as tecnologias da
informação e comunicação onde até no relato de uma professora a mesma afirma
ser “analfabeta digital”, isto é, não possuir conhecimento nenhum acerca de novas
tecnologias, também em outra resposta negativa percebe-se um tom de ironia na
qual o educador revela não utilizar softwares educacionais porque na escola tem um
profissional que deve realizar tal serviço, logo não seria de sua competência realiza-
lo. Entretanto nas respostas afirmativas verificamos que o professor demonstra uma
perspectiva positiva acerca do auxílio que os softwares trazem para os alunos.
No quarto questionamento foi perguntado aos professores se os softwares
utilizados no laboratório de informática da escola estavam contribuindo para o
processo ensino-aprendizagem dos alunos e dentre o total de entrevistados onze
responderam que “sim” e quatro responderam que “não”.
No quinto questionamento foi perguntado aos professores se as aulas que
ocorrem no laboratório de informática estão presentes no planejamento dos demais
professores da escola, as respostas foram tabuladas no Gráfico.
Figura 6 - Gráfico 2:
Fonte: Autor (2016)
47%
53%
AS AULAS DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA ESTÃO PRESENTES NO PLANEJAMENTO DOS
PROFESSORES DA ESCOLA?
SIM
NÃO
42
Como é demonstrado no gráfico acima, a maioria dos professores relata que
as aulas ocorridas no laboratório de informática não constam no planejamento dos
professores da escola. A presença destes no Planejamento Escolar Anual facilitaria
o trabalho do professor quando o mesmo precisasse utilizar a sala de informática,
visto que no ato de produção das metodologias permeadas de inovações
tecnológicas a presença do professor de informática asseguraria a todos os
docentes a certeza de que a parceria entre ambos resultaria em um trabalho de
qualidade, atrelando os conteúdos básicos à cibercultura.
No questionamento de número seis, foi perguntado aos professores se os
alunos avançavam significativamente no processo de aprendizagem quando
utilizavam os softwares educativos como recursos didáticos, as respostas foram
tabuladas no Gráfico.
Figura 7 - Gráfico 3
Fonte: Autor (2016)
73%
27%
OS ALUNOS AVANÇAM SIGNIFICATIVAMENTE NO
PROCESSO DE APRENDIZAGEM QUANDO UTILIZAM SOFTWARES EDUCATIVOS COMO RECURSO DIDÁTICO?
SIM
NÃO
43
Novamente com tais respostas pode-se verificar que a maioria dos
professores relata visualizar o progresso dos alunos ao utilizar os softwares
educativos, dessa forma podemos nos reportar à questão anterior, na qual a falta de
planejamento entre toda a equipe docente prejudica o andamento do trabalho,
quando as respostas são positivas verifica-se que os professores possuem a
consciência de que a utilização de softwares educativos contribui sim para o avanço
cognitivo dos alunos, pois com o uso da ludicidade é possível ensinar de forma
atrativa e prazerosa.
No sétimo questionamento perguntou-se aos professores se eles já teriam
utilizado o laboratório de informática em suas aulas para desenvolver alguma
atividade ou algum software e a resposta de todos os professores foi “não”, nunca
utilizaram para aulas, somente para pesquisas próprias, pois relatam dificuldade na
utilização.
A circunstância discorrida acima não nos deixa surpresas, porque infelizmente
a realidade vivenciada por estes educadores da rede municipal de ensino não está
distante da realidade nacional, cuja proposta é de inclusão diante das inovações
tecnológicas. No entanto, como pode haver esta inclusão, se ao tentar realizar seu
trabalho de forma adequada os educadores encontram entraves obsoletos diante de
um intuito maior que é educar?
Na maioria das vezes casos como esses ainda acontecem devido a não
conscientização da equipe administrativa das escolas que mantém o pensamento de
que o processo de ensino-aprendizagem ocorre somente entre as quatro paredes da
sala de aula, não levando em consideração que todos os ambientes da escola
propiciam a produção de conhecimento, principalmente o laboratório de informática.
E no oitavo e último questionamento perguntou-se aos professores se eles
conhecem o software ABC SEBRAN ou se já o utilizaram, ou ainda se não o
conhecessem se acaso conheciam outros softwares que auxiliassem na aquisição
da leitura e da escrita e a resposta unânime foi “não”, responderam que não
conheciam nem o software citado e nenhum outro com a mesma finalidade.
44
O conhecimento da informática por parte dos professores é mínimo. Observa-
se uma resistência desses ao seu uso, seja por desconhecimento, por temor ou
simplesmente pela fantasia originará do mito de objeto complexo, seja pelas
dificuldades decorrentes do sistema educativo. O ideal seria o professor aproveitar o
conhecimento informático trazido pelos os alunos a fim de buscar uma nova postura
frente à construção do conhecimento junto a eles.
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nesse estudo foi realizada a pesquisa sobre o uso do Software ABC Sebran
como ferramenta facilitadora na aprendizagem de linguagem matemática do ensino
fundamental, anos iniciais, enfatizando a importância do uso de softwares a fim de
facilitar o processo ensino-aprendizagem da Leitura e da Matemática.
Porem para que essa ferramenta funcione é necessário que haja um
planejamento e neste seja incluso ao currículo escolar, metodologia com uso de
software, no entanto a realidade das escolas municipais de Santo Antônio do Tauá é
outra alheia ao preconizado. O professor titular da turma nem sempre tem
integração com o professor do laboratório de informática, pois estes fazem seus
trabalhos um independente do outro, isso foi confirmado através da pesquisa de
campo aplicadas a três escolas, apenas entre elas uma utiliza o software como
ferramenta que auxilia no ensino de linguagem e matemática.
Esses novos profissionais precisarão de espaços educativos ricos em
estímulos e objetos de aprendizagem para sua formação. Escolas que substituam a
transmissão de informações pela construção do conhecimento, aliando a teoria e a
prática e desenvolvendo as habilidades que essa nova sociedade requer.
E a tecnologia, por meio de SE, aliada ao novo papel do professor pode
contribuir para uma nova educação. Uma educação que atenda às necessidades
individuais dos alunos e que atendam às demandas dessa nova sociedade.
Acreditamos que tal escola desenvolve esse trabalho por possuir um
professor licenciado em Informática e sem dúvida sentirá satisfação com o trabalho
45
realizado pelos resultados adquiridos. Esse professor sonda o professor titular sobre
a dificuldade dos alunos e assim procura aplicar o software para ajudar no
rendimento escolar, sendo que o professor titular não vai ao laboratório. Então está
comprovado, que não há planejamento entre ambos e nem de forma geral nas
escolas, ou seja, o professor de informática não participa do planejamento
juntamente com os demais docentes.
Para uma melhor perspectiva quanto ao uso de Softwares Educacionais é
necessário um aprofundamento de estudos, a fim de que a ampliação de
conhecimento dos professores aumente e dessa forma eles possam auxiliar seus
alunos.
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46
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48
ANEXO I - QUESTIONÁRIO
Identificação
Escola: _________________________________________________________
Ciclos: __________________________________________________________
Tempo de magistério: _______________________________________________
1. A sua escola possui laboratório de Informática?
( ) Sim ( ) Não
2. Os alunos demonstram interesse pelas aulas ministradas no Laboratório de
informática?
( ) Sim ( ) Não
3. Você utiliza softwares educacionais em suas aulas? Você faz o
acompanhamento das atividades no laboratório de informática?
4. Os softwares educativos utilizados no laboratório de informática da Escola
estão contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos do
fundamental?
( )Sim ( ) Não
5. As aulas do laboratório de informática estão presentes nos planejamentos dos
professores na Escola?
6. Os alunos avançam significativamente no processo de aprendizagem quando
utilizam os softwares educativos como recurso didático? Justifique.
( ) Sim ( ) Não
7. Você utiliza ou já utilizou o laboratório de informática em suas aulas? Quais
atividades / softwares foram trabalhados?
8. Você conhece ou já utilizou o software ABC Sebran? Quais softwares você
utiliza ou utilizou para auxiliar nos conteúdos de língua portuguesa e
matemática?
49
ANEXO II – FOTOS DAS ESCOLAS
Figura 8 - E.M.E.F SÃO SEBASTIÃO
Fonte: Autor (2016)
Figura 8.1 - E.M.E.F SÃO SEBASTIÃO
Fonte: Autor (2016)
50
Figura 9 - E.M.E.F. MANOEL DA COSTA SILVA
Fonte: Autor (2016)
Figura 9.1 - E.M.E.F. MANOEL DA COSTA SILVA
Fonte: Autor (2016)
51
Figura 10 - E.M.E.I.F.OSVALDINA ORACINA DE MORAES NEVES
Fonte: Autor (2016)
Figura 10 -1 - E.M.E.I.F.OSVALDINA ORACINA DE MORAES NEVES
Fonte: Autor (2016)