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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO MARIA ZENAIDE OLVEIRA CAVALCANTE VALDENICE SOUSA DA SILVA O USO DO SOFTWARE ABC Sebran NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E ESCRITA E ESCRITA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL. SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ 2017

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA

CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

MARIA ZENAIDE OLVEIRA CAVALCANTE

VALDENICE SOUSA DA SILVA

O USO DO SOFTWARE ABC Sebran NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E

ESCRITA E ESCRITA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO

FUNDAMENTAL.

SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ

2017

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA

CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

MARIA ZENAIDE OLVEIRA CAVALCANTE VALDENICE SOUSA DA SILVA

O USO DO SOFTWARE ABC Sebran NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E ESCRITA E

ESCRITA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

curso de Licenciatura em Computação da

Universidade Federal Rural da Amazônia como

requisito para obtenção do grau de licenciado em

computação.

Orientador: Profº. M.Sc. José Weliton de Oliveira

Araújo.

SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ

2017

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Cavalcante, Maria Zenaide Oliveira

O uso de software ABC Sebran na aquisição da leitura e escrita nos

anos iniciais do ensino fundamental / Maria Zenaide Oliveira

Cavalcante, Valdenice Sousa da Silva. – Belém, 2017.

55 f.

Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em

Computação) – Plano Nacional de Formação de Professores,

Universidade Federal Rural da Amazônia, 2017. Orientador: Weliton de Oliveira Araújo.

1. Software educacional 2. Leitura e escrita 3. ABC Sebran I. Silva,

Valdenice Sousa da II. Araújo, Weliton de Oliveira, (orient.) III. Título.

CDD – 371.33

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MARIA ZENAIDE OLIVEIRA CAVALCANTE

VALDENICE SOUSA DA SILVA

O USO DO SOFTWARE ABC Sebran NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E ESCRITA E ESCRITA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Licenciatura em

Computação da Universidade Federal Rural da Amazônia como requisito para

obtenção do grau de licenciado em computação.

Data da Apresentação:

Nota: _________________

Banca Examinadora

__________________________________________

Profº. M.Sc. José Weliton de Oliveira Araújo

(Instituição)

____________________________________________

Prof. - Membro

(instituição)

____________________________________________

Prof. - Membro

(Instituição)

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DEDICATÓRIA

As pessoas que fazem parte de nosso grupo familiar.

Aos nossos pais pelo amor, apoio e estímulo recebido desde o inicio de nossa

caminhada.

Aos nossos esposos e filhos que sempre nos deram muito apoio e

compreenderam nossos instantes de ausência.

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AGRADECIMENTOS

A Deus que nos fortaleceu durante esse período de um curso acadêmico, no

qual vivenciamos momentos difíceis.

A todos os professores que cumpriram com competência e dedicação no

decorrer desse curso.

A família que sempre esteve presente dando apoio necessário.

A comunidade escolar e todos os envolvidos na mesma.

Nosso muito obrigada a todos que nos ajudaram para que pudéssemos

concluir esta pesquisa.

Maria Zenaide e Valdenice

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A primeira meta da educação é criar homens

que sejam capazes de fazer coisas novas;

homens que sejam criadores, inventores,

descobridores.

Jean Piaget

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RESUMO

O presente trabalho apresenta um estudo sobre a contribuição do Software ABC

Sebran na aquisição da leitura e da escrita nos primeiros anos do ensino

fundamental e como este software pode ser importante para a aquisição do

conhecimento. Buscou-se investigar como os jogos digitais podem ser utilizados no

cotidiano de sala de aula a fim de potencializar o processo ensino-aprendizagem e

como ferramentas importantes no estímulo do processo de aquisição da leitura e da

escrita. Realizamos uma pesquisa com os professores de 1º ao 5º ano de três

escolas municipais do município de Santo Antônio do Tauá, para a coleta de dados

utilizou-se de questionários com perguntas abertas e fechadas, nas quais apontou-

se o conhecimentos dos professores acerca de softwares educativos (SE), bem

como a utilização ou não dos SE para facilitar suas aulas.

Palavras-chave: Softwares educativos. Leitura. Escrita. ABC Sebran.

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ABSTRACT

The present work presents a study about the contribution of the ABC Sebran

Software in the acquisition of reading and writing in the first years of elementary

school and how this software can be important for the acquisition of knowledge. It

was sought to investigate how digital games can be used in the daily classroom in

order to potentiate the teaching-learning process and as important tools in stimulating

the process of reading and writing acquisition. We conducted a survey with teachers

from 1st to 5th year of three municipal schools in the municipality of Santo Antônio do

Tauá. Data collection was done using open and closed questionnaires, in which the

teachers' knowledge about Educational software (SE), as well as the use or not of

the SE to facilitate their classes.

Keywords: Educational software. Reading. Writing. ABC Sebran.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................. 10

1.1 PROBLEMA .............................................................................................. 12

1.2 OBJETIVO ................................................................................................ 12

2 A IMPORTÂNCIA DAS TIC’S NO CONTEXTO ESCOLAR ....................... 12

2.1 O LÚDICO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA .................................. 16

3 AS DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM DA LEITURA E ESCRITA ..... 18

4 O USO DO SOFTWARE ABC SEBRAN NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E

DA ESCRITA NOS ANOS INICIAS DO ENSINO FUNDAMENTAL ..............

23

4.1 O QUE SÃO SOFTWARES EDUCATIVOS .............................................. 26

4.1.2 TIPOS E CLASSIFICAÇÕES DE ALGUNS SOFTWARES

EDUCATIVOS .................................................................................................

29

4.2 SOFTWARE ABC SEBRAN ...................................................................... 32

5 METODOLOGIA .......................................................................................... 36

5.1 SUJEITOS PARTICIPANTES DA AMOSTRA .......................................... 37

5.2 ASPECTOS HISTÓRICOS DE SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ ................. 36

5.3 LÓCUS DA PESQUISA ............................................................................ 38

6 RESULTADOS E DISCUSSÕES ................................................................ 39

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... 43

REFERÊNCIAS .............................................................................................. 45

ANEXOS I........................................................................................................ 48

ANEXOS II....................................................................................................... 49

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1 INTRODUÇÃO

Entendem-se constantemente as mudanças brasileiras mediante ao processo

de globalização sentindo-se necessidade de formar cidadãos autônomos e

construtores de opiniões para que estes venham a contribuir na evolução do mundo

moderno.

Na atualidade jamais poderíamos agir na educação como antes somente

através do giz e de quadro negro, apesar de que ainda perpetua nos tempos atuais

por alguns profissionais, resistem ao uso tecnológico. Sendo que hoje educadores

mediantes ao avanço da tecnologia têm que usufruir das ferramentas tecnológicas,

para que a sala de aula não se torne algo mecanizado, onde somente Professor fala

e o aluno escuta (educação bancaria).

Esse tipo de educação não corresponde aos anseios dos alunos da

contemporaneidade, visto que esses por terem nascido na era do avanço

tecnológico querem algo que seja novo e atrativo, até porque alguns tem acesso

básico a tecnologia dentro do ambiente familiar através de aparelhos celulares ou

tablets, dominando com grande facilidade tais tecnologias.

Como estão inseridas na sociedade como um todo, as novas tecnologias

precisam estar presentes também no ambiente escolar, com o intuito de enriquecer

as aulas e oferecer um vasto horizonte de possibilidades de ensino-aprendizagem

para os educadores e nos educandos. No entanto, é essencial que o educador seja

preparado, alfabetizado tecnologicamente, pronto para orientar e direcionar o aluno,

já que a tecnologia está presente no dia a dia de cada estudante, fazendo com que

dessa forma o estudante busque no educador um apoio, um ponto de referência

para que suas dúvidas possam ser esclarecidas.

Diante disso, o profissional da área da educação precisa ter conhecimentos

sobre a utilização dessas tecnologias, deve ser capacitado para assim se sentir

preparado a enfrentar novos desafios bem como estar apto a utilizar métodos

tecnológicos de forma pedagógica, precisam adequar-se aos meios tecnológico para

que motivem os alunos a terem melhor proveitos das aulas e principalmente quando

se referem as disciplinas de linguagem e matemática que são consideradas

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primordiais no início da vida estudantil cada vez mais, a informática vem sendo

utilizada nos espaços escolares levando os educadores a reorganizarem suas

formas de ensinar.

A partir da inserção dos computadores como ferramentas pedagógicas no

ambiente escolar passou a ser comum a utilização de softwares, que nada mais são

do que sequências de instruções escritas para serem interpretadas por um

computador com o objetivo de executar tarefas específicas. Também pode ser

definido como os programas que comandam o funcionamento de um computador

(ALAVA, 2002).

Dentro do ambiente escolar esses softwares são chamados de Softwares

Educativos (SE), o que compete a um software o caráter educacional é a sua

utilização no processo ensino-aprendizagem com o objetivo de facilitar qualquer

metodologia utilizada pelo professor para mediar, por exemplo, a aquisição da leitura

e da escrita.

É de extrema importância que o educador compreenda que o ciberespaço lhe

propicia duas opções, no que tange à educação tecnológica, corroboradas por Lévy

(1999), para utilizar a tecnologia e, consequentemente, a inteligência coletiva: uma

forma positiva como remédio e a outra de forma negativa como veneno para aqueles

que continuarem se anulando da necessidade de dominar ferramentas tecnológicas

em sua sala de aula (LÉVY, 1999).

Dentre os diversos SE, podemos citar com grande importância o Software

livre ABC Sebran, importante ferramenta educacional que foi desenvolvida para o

público infantil, é um software gratuito e livre, que busca conciliar diversão e

descoberta na aprendizagem de letras e números. Nele podemos encontrar 12 tipos

de atividades, tais como: exercícios de somar, de subtrair e multiplicar.

Partindo desse pressuposto ao longo dos capítulos desta pesquisa serão

discorridos acerca da importância das TIC’s1 no ambiente escolar fazendo um

paralelo com o ciberespaço no qual estamos inseridos, posteriormente será

1 Tecnologias da Informação e Comunicação.

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discutido sobre as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita que é

recorrente nos anos iniciais do ensino fundamental e finalizaremos com as

explanações referentes ao software educacional livre ABC Sebran e a sua

importância para facilitar a aquisição de leitura e escrita nos anos iniciais do ano

fundamental.

1.1 PROBLEMA

De que forma os professores dos anos iniciais de Santo Antônio do Tauá

utilizam as TIC’s para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da leitura e escrita?

O computador deve ser visto como um recurso didático que traz uma gama

enorme de possibilidades ao processo ensino-aprendizagem da leitura e escrita. O

processo metodológico usado para o desenvolvimento da presente pesquisa foi de

que nesse enfoque, trabalhou-se o uso de softwares. Com objetivo de analisar os

softwares ABC Sebran. O trabalho fora realizado por meio de pesquisas

bibliográficas, atividades práticas usando questionário. Compreender o quanto é

necessário à aplicação do software como ferramenta auxiliadora na aquisição da

leitura e da escrita, para os alunos dos anos iniciais do ensino fundamental.

1.2 OBJETIVOS

A pesquisa ação teve uma abordagem qualitativa e teve como objetivo geral

investigar como os jogos digitais são utilizados nas atividades diárias de sala de

aula, especialmente na aquisição da leitura e escrita. Pretendeu-se fazer uma

reflexão e análise do uso desses recursos no cotidiano escolar e a importância do

mesmo e como eles podem ser importante ferramenta de estimulo no processo de

construção da leitura e da escrita.

Espera-se com este trabalho apresentar os achados de pesquisa evidenciando a

importância da ludicidade oportunizada também pelo jogo digitais nessa etapa do

ensino e construção d e escrita e leitura. Foi realizado estudo investigativo e

reflexivo por acreditar na importância dos jogos e brincadeiras na construção de

leitura e escrita onde estes devem fazer parte do cotidiano escolar, principalmente

nos primeiros anos do ensino fundamental.

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Reconhecer a importância do uso das TIC’s nos anos iniciais do ensino

fundamental como instrumento indispensável, diante dos avanços tecnológicos;

Verificar de que forma os professores entrevistados utilizam o laboratório de

Informática da escola na qual trabalham; Oportunizar aos professores dos anos

iniciais do ensino fundamental o conhecimento do Software ABC Sebran.

2 A IMPORTÂNCIA DAS TIC’S NO CONTEXTO ESCOLAR

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’S) vem causando um

impacto significativo no processo de ensino-aprendizagem; vêm apresentando novas

perspectivas de acesso ao conhecimento universal, e vêm possibilitando outras

maneiras de produzi-los através da constituição de redes de comunicação. O acesso

à tecnologia expandiu o espaço da sala de aula para além de suas paredes físicas,

levando professores e alunos a mergulharem em novos conhecimentos bem mais

diversificados e atualizados, proporcionando o letramento e a inclusão digital.

Com essas novas ferramentas a educação pode oportunizar uma

aprendizagem significativa, proporcionando que o aluno aprenda de forma dinâmica

e motivadora. No entanto, as TIC’S, por si só, não desempenham as funções

esperadas se não forem mediadas por professores capacitados. Assim, tem-se

enfatizado o fato de o professor de sala de aula, ter conhecimento dos potenciais

educacionais da Informática, criando, assim, condições para os alunos construírem

seus conhecimentos, ao mesmo tempo em que lhes proporciona suas inclusões

digitais e sociais (PEREIRA e CORDENONSI, 2009).

Assim, as Tecnologias da Informação e Educação – TIC’s- assumem cada

vez mais um papel de destaque na sociedade, pois estão inseridas na maioria das

atividades realizadas atualmente nas agências de ensino, aprendizagem e de

pesquisa, fazendo-se presente na comunicação entre as pessoas. Dessa forma, a

inclusão digital na escola precisa incorporar diferentes práticas pedagógicas, novas

relações sociais, novos olhares sobre o significado do processo de ensino e

aprendizagem.

Os recursos tecnológicos usados na Educação devem caminhar buscando um

objetivo único: potencializar o processo de ensino e aprendizagem. A inclusão das

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tecnologias de informação e comunicação no ambiente escolar não deve se limitar à

mera informatização da escola, mas propiciar a reflexão dos papéis dos sujeitos

envolvidos e uma nova postura em relação ao conhecimento, pois essa mudança

paradigmática exige uma nova postura educacional, em que a participação e a

análise crítica permeiem todo o processo ensino-aprendizagem (PEREIRA e

CORDENONSI, 2009).

O ciberespaço2 pode e deve servir como subsídio para o desenvolvimento

grupal, ou seja, quando o professor começa a fazer parte deste espaço virtual inicia

sua propulsão para um cenário inovador, do qual ele não deve estar alheio, mas,

sim, situado, aprendendo novas metodologias de ensino com as quais terá a

possibilidade de iniciar a troca de conhecimento com seus alunos que já se

encontram inseridos nessa cibercultura·.

É de extrema importância que o educador compreenda que o ciberespaço lhe

propicia duas opções, no que tange à educação tecnológica, corroboradas por Lévy

(1999), para utilizar a tecnologia e, consequentemente, a inteligência coletiva: uma

forma positiva como remédio e a outra de forma negativa como veneno para aqueles

que continuarem se anulando da necessidade de dominar ferramentas tecnológicas

em sua sala de aula.

Para isso devem utilizar as TIC para tal situação, pois é de fácil percepção

que as Tecnologias de Informação e Comunicação possibilitam um grande avanço

no processo de construção de conhecimento estimulando assim a formação da

inteligência coletiva proposta por Lévy.

A mediação através das TIC’S é imprescindível, uma vez que os alunos são

inexperientes e acreditam que a Internet só serve para a navegação em sites de

jogos, redes sociais ou ainda sites com conteúdo inapropriados para menores. É

exatamente neste ponto que o professor deve orientar o educando, que assim como

tudo em sua vida, a tecnologia pode ser uma ferramenta boa ou ruim: tudo depende

2 Segundo Lévy (1999) é um princípio onde as inteligências individuais são somadas e compartilhadas por toda sociedade, potencializadas com o advento da tecnologia, da informação e comunicação, como a internet.

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de como ele vai utilizá-la, como adverte LÉVY (1999) que, para falar em tecnologia,

é necessário cuidar para não usá-la a qualquer custo; mas, sim acompanhar

consciente e deliberadamente uma mudança de civilização que questiona

profundamente as formas institucionais de produção e publicação de conhecimento,

as mentalidades, a cultura dos sistemas educacionais e, sobretudo, os papéis de

professores e alunos.

O uso de TIC’S no geral não significa a aprendizagem instantânea do aluno

em relação aos conteúdos estudados, muito menos assegura aos educadores o

desenvolvimento de um senso crítico ou de uma inteligência coletiva em sua classe.

Será a forma de utilização das TIC’S que consubstanciará o ensino a criticidade e o

desenvolvimento cognitivo, como corrobora SETTON (2011, p.98):

O crescimento do ciberespaço não determina automaticamente o desenvolvimento da inteligência coletiva, apenas fornece a essa inteligência um ambiente propício. Cabe aos próprios grupos criarem as condições socioculturais pertinentes à realização desse ideal. (SETTON 2011)

Assim como outras ferramentas pedagógicas, as TIC’S precisam ser

utilizadas com um objetivo com o qual o educador pretende trabalhar, um

computador por si só não insere o aluno no ciberespaço, é necessário o aparato

tecnológico, um mediador capacitado e um bom planejamento metodológico.

O Guia de Tecnologias Educacionais (2009, p.16) declara que:

Embora se considere importante o uso de uma tecnologia, vale lembrar que esse uso se torna desprovido de sentido se não estiver aliado a uma perspectiva educacional comprometida com o desenvolvimento humano, com a formação de cidadãos, com a gestão democrática, com o respeito à profissão do professor e com a qualidade social da educação. (TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS 2009)

Caso o professor optar pelo tradicionalismo para alfabetizar seu aluno deverá

saber utilizar os métodos adequados para atingir tal objetivo, não é diferente com os

softwares educativos ou as TIC’S, pensamos desta forma que se com um papel e

um lápis nas mãos o obstáculo para os alunos já se torna grandioso, caso seja

diante de um computador então como será?

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É valido ressaltar que a principal função da educação, conforme Paulo Freire

(1975) é inserir um aluno preparado na sociedade, um ser autônomo e cheio de

criticidade, neste contexto capaz de participar de um ambiente informatizado, rico

em conhecimento para impulsionar o processo ensino-aprendizagem de todos

.

A nível regional e municipal a maioria das escolas públicas vivem um grande

paradoxo a respeito do uso das TIC’S, quando possuem um laboratório de

informática equipado com máquinas acessíveis aos alunos e demais funcionários de

uma instituição não possuem profissionais capacitados para desenvolver uma

mediação do conhecimento; já quando possuem tais profissionais não tem o suporte

de maquinário básico para desenvolver suas atividades.

Um aluno que frequenta as séries iniciais do ensino fundamental, na

idade/série correta, varia na faixa etária de 6 a 10 anos, é um aluno que gosta de

interagir com o ciberespaço, manuseia de forma inteligente aparelhos eletrônicos,

logo diante de um computador que tenha um software educativo instalado estará

visualizando no teclado todas as letras do alfabeto, isto é, com a mediação

adequada irá aos poucos realizando a junção de sílabas, palavras e posteriormente

pequenos textos, de uma forma leve e descontraída.

Teberosky em uma entrevista para a revista Nova Escola (2005) coloca que:

O micro permite aprendizados interessantes. No teclado, por exemplo, estão todas as letras e símbolos que a língua oferece. Quando se ensina letra por letra, a criança acha que o alfabeto é infinito, porque aprende uma de cada vez. Com o teclado, ela tem noção de que as letras são poucas e finitas. Nas teclas elas são maiúsculas e, no monitor, minúsculas, o que obriga a realização de uma correspondência. Além disso, quando está no computador o estudante escreve com as duas mãos. Os recursos tecnológicos, no entanto, não substituem o texto manuscrito durante o processo de alfabetização, mas com certeza o complementam. (NOVA ESCOLA 2005)

Conforme as proposições de Teberosky pode-se inferir que nenhum método

de alfabetização deve sobrepor-se a outro, mas sim trabalharem em parceria, a fim

de alcançar com o auxílio dos SE um aluno alfabetizado.

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2.1 O LÚDICO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

A palavra lúdica é originada do latim, Ludus, que significa jogo, acreditamos

que a Educação Lúdica está longe de ser uma simples brincadeira ou passatempo,

sendo que ela é uma atividade inerente ao indivíduo, levando-o ao encontro do

conhecimento, da socialização e do desenvolvimento do seu caráter (MELO, 2005).

Quando ouvimos falar na palavra jogo, as primeiras ideias que nos vem à

mente são associadas à diversão, barulho, coletividade e competição, para somente

depois pensarmos que todo jogo possui regras que compõem a parte prática da

atividade (KISHIMOTO, 1996).

É fundamental que todo jogo tenha regras, caso contrário não haverá

discernimento de objetivos e vencedores. No entanto é difícil um indivíduo associar a

ideia de jogo com aprendizagem, pelo menos nos primeiros momentos da atividade,

nos quais os ânimos estão exaltados e o principal intuito é divertir o grupo iniciando

a atividade lúdica (BORBA, 2007).

Ao contrário do que se pensa primeiramente o jogo e a aprendizagem

possuem entre si uma relação de extrema cumplicidade, pois independente da idade

o jogo proporciona aprendizado para quem o realiza, pois, a partir do momento que

são debatidas as regras, o processo reflexivo no jogador já é iniciado, sendo que ele

saberá como agir em determinada etapa da atividade (MELO, 2005).

De acordo com Wajskop (2007), a brincadeira, desde a antiguidade, era

utilizada como um instrumento para o ensino, contudo, somente depois que se

rompeu o pensamento românico passou-se a valorizar a importância do brincar, pois

antes, a sociedade via a brincadeira como uma negação ao trabalho e como

sinônimo de irreverência e até desinteresse pelo que é sério.

As atividades lúdicas estão presentes na vida do aluno desde a educação

infantil até o ensino médio, sendo adaptada conforme as necessidades do contexto,

porém com um objetivo central: auxiliar na aprendizagem tornando-a significativa e

contínua.

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Conforme Antunes (1998) o jogo é uma das atividades que mais estimula a

inteligência e também o comportamento social, pois ele impõe regras e faz com que

os jogadores controlem seus impulsos, desenvolva e enriqueça suas

personalidades, sendo que as possibilidades criadas pela ludicidade são múltiplas,

porque, além da diversão e aprendizagem que lhes são de praxe, trazem ainda o

aumento da socialização, principalmente dentro de sala de aula, haja vista que no

momento da aplicação dos jogos os alunos/jogadores precisam se unir em prol da

vitória da equipe.

Contudo, qualquer atividade lúdica desenvolvida dentro do ambiente escolar

não deve ser aplicada sem fundamentação, precisa ter um objetivo que deve ser

traçado pelo educador antes da aplicação, caso contrário na fase da adolescência

se tornará na maioria dos momentos uma grande bagunça em sala de aula e na fase

adulta se tornará obsoleta (KISHIMOTO, 1996).

O lúdico é uma importante ferramenta de trabalho no qual o mediador, que no

caso é o professor, será o responsável por possibilitar a elaboração do

conhecimento, respeitando sempre as singularidades. A aprendizagem pautada na

ludicidade, quando bem explorada, oportuniza a interlocução de saberes, a

socialização e o desenvolvimento pessoal, social e cognitivo (ANTUNES,1998).

Com a seleção e a organização adequadas não há como a atividade lúdica

ser frustrada e resultar apenas em um instante de descontração para os educandos,

o planejamento correto implicará em resultados positivos que facilitarão a

aprendizagem e o desenvolvimento reflexivo do aluno (KISHIMOTO, 1996).

3 AS DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM DA LEITURA E ESCRITA

A escola possui diversas funções, dentre elas podemos destacar a função

social, na qual deve desenvolver os indivíduos a tornarem-se capazes de agir e

dessa maneira construir seu próprio conhecimento, desenvolvendo na prática o que

foi aprendido dentro de sala de aula. Nos anos iniciais a escola é incumbida de

ensinar a leitura e a escrita para seus alunos, a fim de que estes consigam

internalizar suas expressões linguísticas através dos signos escritos, bem como

capazes de compreender o mundo a sua volta através da leitura e compreensão de

textos.

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Ao longo da história a leitura e a escrita passaram por um processo evolutivo,

visto que o homem possuía a necessidade de se comunicar entre si e com o

próximo, nos primeiros vestígios o homem deixou seus traços nas paredes das

cavernas, apenas através de símbolos, posteriormente os primeiros escritos foram

em tábuas de barro, de metal, em couro, em papiro – rolos de 6 a 10 metros –,

depois em pergaminhos, até que veio o papel: daí a invenção da forma códex no

império romano.

Essa prática prevaleceu durante o império babilônico. Mas, de acordo com os

registros mais antigos, foram os sumérios que tiveram a esplêndida ideia de associar

som ao referente e dar ao som um símbolo gráfico. Dessa forma, nasce a forma

escrita de se ler, criando o sistema de símbolos para a linguagem: a fonografia, os

pictogramas, os hieróglifos, a escrita silábica ou logos silábicos, a escrita alfabética.

Esses sistemas evoluíram e, provavelmente, cada um se efetivou de acordo

com objetivos diferentes. Não se pode falar em evolução de um sistema para outro,

de forma sistemática e histórica, como se de um sistema simbólico derivassem

outros; tanto é certo, que esses símbolos linguísticos coexistem até hoje. A evolução

para o foneticismo acontece de forma lógica (FISCHER, 2006).

Piaget (2012, p. 30) diz que: “o ideal da educação não é ensinar o máximo,

maximizar os resultados, mas é acima de tudo aprender a aprender, aprender a se

desenvolver, e aprender a continuar a se desenvolver, mesmo após deixar a escola”.

Ou seja, é de extrema importância que o professor consiga desenvolver com seus

alunos metodologias que permitam a potencialização da aprendizagem dentro e fora

da sala, para que quando essa criança visualizar as letras, as sílabas e as palavras

escritas nos mais distintos tipos de texto consiga fazer a assimilação destes.

A visão evidenciada por Piaget está pautada no construtivismo, cujo foco está

no aluno, para que ele possa mostrar sua posição como agente construtor do

conhecimento, tendo autonomia suficiente para desenvolver a escrita e a leitura em

diferentes contextos nos quais ele seja inserido.

No contexto escolar ouve-se muito o discurso de uma educação para todos,

entretanto sabemos que este discurso não ocorre na realidade, pois a maioria dos

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professores alfabetizadores apenas transmite conhecimento aos seus alunos, sem

ter a preocupação de analisar o que o mesmo já sabe, as primeiras noções que traz

consigo.

É importante salientar que uma escola que objetive realizar uma educação

para todos não depende somente do trabalho realizado pelo professor, pois neste

contexto estão envolvidos os planejamentos e execuções de políticas públicas

educacionais de qualidade, com uma boa gerência da instituição.

Ainda é comum observarmos nas salas de aula métodos tradicionais que pura

e simplesmente fazem a criança repetir por horas letras soltas, sem aplicação no

contexto, ou seja, uma criança que apenas copia o que vê não conseguirá

compreender os signos linguísticos que irá visualizar em outras situações alheias à

escola.

Segundo Ferreiro (1996, p.24) “O desenvolvimento da alfabetização ocorre,

sem dúvida, em um ambiente social. Mas as práticas sociais assim como as

informações sociais, não são recebidas passivamente pelas crianças. ”, com isso

verifica-se que é papel do professor é adequar as informações recebidas ao nível de

alfabetização em que o aluno está.

Sabemos que ao entrarem na escola, além de passarem a aprender de forma

diferente, as crianças começam a organizar o conhecimento em relação ao que

aprendem no contexto escolar, porque a escola além de local de aprender, também

é local de ampliar a vida social conhecendo novos amigos, brincar em grupos

diferentes dos que ela já possui contato, é também local de aprender novas formas

de se comportar e comunicar, portanto o papel de mediação do educador perpassa

por todas estas etapas.

Vygotsky (1998) afirma que há dois tipos de mediação: a instrumental, que faz

referência à relação indireta do aluno com as atividades que ele desenvolve pelo uso

de instrumentos; e a simbólica ou semiótica que refere-se ao uso de signos,

sobretudo o da palavra, como elemento mediador nas interações, isto é o professor

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deve utilizar dos dois tipos de mediação para potencializar a aprendizagem do

educando.

Por mais que o aluno apresente dificuldades na aquisição da leitura e da

escrita, é necessário que o professor, corretamente capacitado, estimule o seu

desenvolvimento, coloque o aluno em contato com várias formas de escrita em

contextos diferentes. É importante ainda que o professor mostre aos seus alunos a

importância que a leitura e a escrita possuem na vida de uma pessoa, selecionando

as palavras que utilizará ao conversar com seu aluno para não limitá-lo, mas sim

impulsioná-lo na busca pelo conhecimento como ressalta Ferreiro (1996).

Uma das maiores preocupações dos pais em relação aos filhos que estão nas

séries iniciais é a aprendizagem correta da leitura e da escrita, pois os mesmos

compreendem que se os filhos não estiverem aptos a realizar com clareza essas

duas funções terão muitas dificuldades na escola e, consequentemente não

apresentarão evoluções na aprendizagem.

No que se diz respeito à leitura e escrita podemos citar os dois principais

transtornos identificados nos alunos dos anos iniciais: a dislexia e a disortografia.

Por dislexia compreendemos como a dificuldade específica em compreender

palavras escritas. Dessa forma, pode-se afirmar que se trata de um transtorno

específico das habilidades de leitura, que sob nenhuma hipótese está relacionado à

idade mental, problemas de acuidade visual ou baixo nível de escolaridade, os

alunos que apresentam dislexia possuem várias dificuldades na leitura, na

decodificação de grafemas e na soletração.

Já a disortografia consiste na incapacidade que o aluno possui de compor

textos escritos, enfatizado principalmente pela sucessão de erros na grafia das

palavras, pontuação das frases, má organização dos parágrafos e até mesmo

caligrafia ruim. Ou seja, é uma combinação de várias falhas que a criança apesenta

certamente pela ausência de um embasamento linguístico adequado (FERREIRO,

1996).

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Dentre os diversos motivos que contribuem para que o aluno apresente a

disortografia podemos destacar:

a) Alterações na linguagem: atraso na aquisição ou no desenvolvimento e

utilização da linguagem, junto a um escasso nível verbal, com pobreza de

vocabulário (código restrito), podem facilitar os erros de escrita;

b) Erros na percepção, tanto visual como auditiva: fundamentalmente estão

baseados numa dificuldade para memorizar os esquemas gráficos ou para

discriminar qualitativamente os fonemas;

c) Falhas de atenção: se esta é instável ou frágil, não permite que a criança, em

sua fase inicial, promova uma fixação dos grafemas ou dos fonemas

corretamente.

Para Emília Ferreiro (1999) um bom desenvolvimento da alfabetização de

qualquer criança parte do pressuposto que a convivência desta num ambiente onde

os pais com um grau de instrução maior do que o dela incentivem sua progressão na

leitura e na escrita, ou seja, além do contato que o aluno terá com os mais variados

tipos de texto na escola, se caso o tiver em casa terá maior aproveitamento e

evolução na alfabetização.

Há crianças que chegam à escola sabendo que a escrita serve para escrever coisas inteligentes, divertidas ou importantes. Essas são as que terminam de alfabetizar-se na escola, mas começaram a alfabetizar muito antes, através da possibilidade de entrar em contato, de interagir com a língua escrita. Há outras crianças que necessitam da escola para apropriar-se da escrita (FERREIRO, 1999, p.23)

De acordo com a opinião da autora, o processo de alfabetização ocorre bem

antes de o aluno entrar em contato com os grafemas, a criança aprenderá mais

rápido a partir do momento que entender o porquê usar tal palavra, qual sua

importância e de que forma ele utilizará isso.

Nenhuma prática pedagógica é neutra, todas influenciam na aprendizagem da

criança, cabe ao professor mediar qual será positiva e qual será negativa. No

entanto o professor como ser alfabetizado não pode transmitir aos seus alunos a sua

visão deve, pois adaptar suas concepções de letramento para a realidade de

nivelamento dos seus alunos.

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Como vimos, é necessário que o professor considere as escritas do ponto de

vista construtivo, representando a evolução de cada criança, é preciso que haja uma

reestruturação interna na escola com relação à alfabetização e também no que se

refere às formas de alfabetizar.

De acordo com a teoria exposta no livro Psicogênese da Língua Escrita,

escrito por Ferreiro e Teberosky, toda criança passa por quatro fases distintas até

que esteja totalmente alfabetizada:

Por isso, os estudiosos da alfabetização de crianças trabalham com as fases

da escrita elaborados por Emília Ferreiro que são: Na Pré-silábica: a criança não

consegue relacionar as letras com os sons da língua falada, ela expressa sua escrita

através de desenhos, rabiscos e até letras usadas aleatoriamente;

Na Silábica: a criança interpreta a letra a sua maneira, atribuindo valor de

sílaba a cada uma, ela começa a relacionar a escrita das letras com o som da

mesma percebendo sua correspondência, assim vai descobrindo a lógica da escrita.

Na fase Silábico-alfabética: mistura a lógica da fase anterior com a

identificação de algumas sílabas. É um período de transição onde a criança vai

testando, ora utiliza uma letra para cada sílaba, ora emprega corretamente os

fonemas das palavras.

E na fase alfabética: domina, enfim, o valor das letras e sílabas e já

consegue empregar adequadamente todos os fonemas da palavra e isso significa a

possibilidade do uso correto da escrita convencional que empregamos normalmente.

No desafio e nas características dos níveis no processo de alfabetização, as

autoras colocam que, em cada nível, a criança elabora suposições a respeito dos

processos de construção da leitura e escrita, com base na compreensão que possui

desses processos.

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Dessa forma, a mudança de um nível para outro só ocorrerá quando a criança

se deparar com questões as quais o nível em que se encontra não puder explicar:

ela elaborará novas suposições e novas questões, e assim por diante. Isso significa

que o processo de assimilação de conceitos é gradativo, o que não exclui “idas e

vindas” entre os níveis (FERREIRO E TEBEROSKY, 1985)

4 O USO DO SOFTWARE ABC SEBRAN NA AQUISIÇÃO DA LEITURA E DA ESCRITA NOS ANOS INICIAS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Com os avanços tecnológicos que nos cercam em nosso cotidiano faz-se

necessário que o professor, enquanto facilitador e mediador do conhecimento,

encontre alternativas para tornar suas aulas mais permeadas de significado, pois os

alunos mesmo sendo de cidades do interior já possuem um contato com tecnologias

que na maioria das vezes é muito mais atrativa para eles do que estar somente

sentado na sala de aula voltados para o quadro ouvindo explicações do professor.

É importante destacar que as escolas de ensino fundamental nas cidades do

interior enfrentam uma grande dificuldade no que diz respeito a possuir um

laboratório de informática, ou ainda quando possuem a estrutura montada não

possuem profissional apto para realizar as atividades ou ainda não possuem uma

conexão satisfatória com a Internet o que prejudica a execução de alguns softwares

educativos.

Através dos jogos, sejam eles concretos ou virtuais, o professor possibilita a

facilitação da aprendizagem significativa, principalmente porque estará estimulando

o construtivismo tão defendido por Piaget (2012), demonstrando sempre que o

processo ensino-aprendizagem é potencializado a partir do momento em que a

criança vivencia o que aprendeu.

Quando nos referimos a fase de aprendizagem de leitura e escrita, o ciclo de

alfabetização deveria ser fechado até o 3º ano do ensino fundamental, no entanto

isto não ocorre, porque a aprendizagem da leitura e da escrita nos dias de hoje está

se prolongando mais do que o necessário atingindo até alunos no 5º ano sem

condições mínimas de avanças para os anos finais do ensino fundamental por não

saber ler e escrever adequadamente.

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Percebemos que o fazer pedagógico nos últimos anos, vem sendo repensado

e consequentemente melhorado, os professores estão buscando proporcionar aulas

mais dinâmicas, mais condizentes com a realidade dos alunos, tendo auxílio das

novas tecnologias que possibilitam um ambiente de aprendizagem mais dinâmico

criativo, onde as atividades levam os educandos a pensar, comparar, estabelecer

relações significativas com os conteúdos estudados e fazer uma seleção dos

conhecimentos necessários para interagir com a realidade, com o meio em que vive,

trocando experiências e consequentemente crescendo com essas trocas. E é nessa

troca de experiências que este, aos poucos vai se desenvolvendo, aprendendo não

somente palavras, mas costumes, adquirindo valores e formando a sua

personalidade (VALENTE, 1993).

A verdadeira função do professor não deve ser a de ensinar, mas sim a de

criar condições de aprendizagem. De acordo com Fonseca (2001):

É preciso lembrar que os computadores são ferramentas como quaisquer outras. Uma ferramenta, sozinha, não faz o trabalho. É preciso um profissional, um mestre no ofício, que a manuseie, que a faça fazer o que ele acha que é preciso fazer. É preciso, antes da escolha da ferramenta, um desejo, uma intenção, uma opção. Havendo isto, até a mais humilde sucata pode transformar-se em poderosa ferramenta didática. Assim como o mais moderno dos computadores ligado à Internet. Não havendo, é este que vira sucata. (FONSECA, 2001)

Como podemos observar na citação acima mais uma vez é enfatizado que o

professor deve ser mediador do conhecimento e não somente levar seus alunos

para o laboratório de informática para passar o tempo ou ainda transferir somente

para o professor de informática a responsabilidade de sua turma, o correto é

trabalhar em parceria.

De acordo com Valente (1993), a verdadeira função do aparato educacional

não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso

significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento — o

computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor — e passar a ser

o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de

desenvolvimento intelectual do aluno.

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Quando o professor trabalha com os softwares observa-se o esforço em

relacionar a tecnologia a uma proposta educacional. O empenho por parte do

professor implica numa transformação de concepção da escola frente aos interesses

do aluno. De acordo com Moran (2008):

A escola precisa reaprender a ser uma organização efetivamente significativa, inovadora, empreendedora. A escola é previsível demais, burocrática demais, pouco estimulante para os bons professores e alunos. Não há receitas fáceis, nem medidas simples. [...] A escola precisa partir de onde o aluno está, das suas preocupações, necessidades, curiosidades e construir um currículo que dialogue com a vida, com o cotidiano. Uma escola centrada efetivamente no aluno e não no conteúdo, que desperte a curiosidade, interesse. Precisa de bons gestores e educadores, bem remunerados e formados em conhecimento teórico, em novas metodologias, no uso das tecnologias de comunicação mais modernas. (MORAN, 2008, p. 10)

4.1 O QUE SÃO SOFTWARES EDUCATIVOS

No contexto da educação atual, as tecnologias são inerentes à vida dos

atores envolvidos no processo educacional, é mais comum do que se imagina ver

dentro das escolas os laboratórios de informática que, na maioria das vezes ainda

não é tão equipado quanto se espera, mas pelo menos já serve de ponte entre os

alunos e o conhecimento de informática.

Quando utilizados da forma correta, os laboratórios de informática podem

auxiliar de forma potencial na aprendizagem dos alunos no que diz respeito à

aquisição de leitura e escrita, uma vez que através dos computadores o professor

mediador pode utilizar softwares educativos para proporcionar diversão as crianças,

mas também lhes repassar conhecimento.

Muitos softwares educacionais estão se tornando uma solução reveladora e

interessante, à medida que são empregados nas mais variadas situações tais como

em simulações, que substituem sistemas físicos reais da vida profissional e testam

diferentes alternativas de otimização desses sistemas. Além disto, podem também

contribuir na estimulação do raciocínio lógico e, consequentemente, da autonomia, à

medida que os alunos podem levantar hipóteses, fazer inferências e tirar

conclusões, a partir dos resultados apresentados.

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A seguir são pontuados, numa síntese do proposto por Valente (1991), Vieira

(1999), Campos (2001) aspectos técnicos, pedagógicos e quanto ao conteúdo que

devem ser considerados.

A- Aspectos técnicos

São considerados como aspectos técnicos positivos:

A facilidade na instalação e na desinstalação do software;

A facilidade no manuseio e controle do programa, a partir da clareza de

instruções e linguagem apropriada;

A apresentação de forma clara de objetivos e indicação de possibilidades

de uso;

Uma interface de qualidade, com imagem de vídeo nítida, som e cores

agradáveis, gráfico e animação atrativos;

A facilidade de uso do software, adaptação do usuário ao programa,

interatividade com o usuário, reversibilidade nas ações tais como o uso de

recursos de avançar e recuar;

O processamento rápido de dados, com eficiência e agilidade;

A apresentação de compatibilidade e integração com outros softwares e

hardwares;

A possibilidade de uso do programa por iniciantes;

A objetividade e adequação das mensagens do programa;

O oferecimento pelo programa de diferentes tipos de auxílio ao usuário;

B- Aspectos pedagógicos

Um software de qualidade deve apresentar, dentre outros, os seguintes

aspectos pedagógicos:

O favorecimento da capacidade de elaboração e criação do conhecimento

a partir da ação-reflexão do aluno;

O oferecimento de estímulos ao aluno, transformando o trabalho numa

tarefa agradável, criativa, desafiadora e produtiva;

O incentivo à busca pela informação em diferentes fontes de pesquisa;

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O oferecimento de diferentes caminhos para o usuário na busca pela

solução dos problemas;

A facilidade no acesso à informação;

O favorecimento da utilização interdisciplinar;

A adequação das atividades que o programa oferece à faixa etária a que

ele é destinado, com exercícios coerentes;

A tolerância à entrada incorreta de dados;

O feedback é fiel e motivador, fornecendo resposta imediata, podendo

confrontar ideias originais dos alunos com os resultados obtidos na tela.

Essa comparação é o primeiro passo no processo reflexivo e na tomada

de consciência sobre o que deve ser aprendido.

C- Quanto ao conteúdo

No que se refere ao conteúdo destacam-se os seguintes aspectos:

A apresentação de atividades variadas, contemplando os diversos níveis

de complexidade;

A apresentação coerente de conteúdo;

O oferecimento de correção dos exercícios;

A apresentação fiel ao objetivo a que foi proposto.

Os softwares de concepção construtivistas baseiam-se na aprendizagem

interativa. O aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem, tornando-se um ser

ativo no processo. O conhecimento atual do aluno e as suas características para o

aprendizado são levados em consideração.

É relevante a colocação de Bonilla (1995, p. 68):

[...] para que um software promova realmente a aprendizagem deve estar integrado ao currículo e às atividades de sala de aula, estar relacionado àquilo que o aluno já sabe e ser bem explorado pelo professor. O computador não atua diretamente sobre os processos de aprendizagem, mas apenas fornece ao aluno um ambiente simbólico onde este pode raciocinar ou elaborar conceitos e estruturas mentais, derivando novas

descobertas daquilo que já sabia. (BONILLA ,1995)

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Nos anos iniciais é de suma importância que os professores possam planejar

corretamente a utilização dos softwares educacionais proporcionando uma

aprendizagem concreta e divertida. “A utilização de um software está diretamente

relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à

sua proposta educacional” (TAJRA, 2001, p.74).

Tal premissa é corroborada pela afirmação de Valente (1999, p.17):

A análise das experiências realizadas nos permite entender que a promoção dessas mudanças pedagógicas não depende simplesmente da instalação dos computadores nas escolas. É necessário repensar a questão da dimensão do espaço e do tempo da escola. A sala de aula deve deixar de ser o lugar das carteiras enfileiradas para se tornar um local em que professor e alunos podem realizar um trabalho diversificado em relação ao conhecimento. O papel do professor deixa de ser o de entregador de informação, para ser o de facilitador do processo de aprendizagem. O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das informações, para ser ativo aprendiz, construtor do seu conhecimento. Portanto, a ênfase da educação deixa de ser a memorização da informação transmitida pelo professor e passa a ser a construção do conhecimento realizada pelo aluno de maneira significativa, sendo o professor, o facilitador desse processo de construção. (VALENTE 1999)

Metodologias distintas causam nos alunos uma vontade maior em aprender e

nos professores causa uma satisfação por ver que seus objetivos estão sendo

alcançados. Professores e alunos engajaram-se numa verdadeira colaboração

intelectual, enfrentando situações inusitadas. Dividir os problemas e as experiências

de resolvê-los sob novas perspectivas transformou os papéis tradicionais de

professor e de aluno em direção à colaboração e às aprendizagens recíprocas.

Em consonância com o pensamento de Valente (1997, p. 19):

[...] a análise de um sistema computacional com finalidades educacionais não pode ser feita sem considerar o seu contexto pedagógico de uso. Um software só pode ser tido como bom ou ruim dependendo do contexto e do modo como ele será utilizado. Portanto, para ser capaz de qualificar um software é necessário ter muito clara a abordagem educacional a partir da qual ele será utilizado e qual o papel do computador nesse contexto. E isso implica ser capaz de refletir sobre a aprendizagem a partir de dois polos: a promoção do ensino ou a construção do conhecimento pelo aluno

(VALENTE, 1997)

A educação agora tem que assumir um papel de adaptação às novas

necessidades desta sociedade transformada.

Para Sampaio e Leite (1999, p. 25):

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[...] ao trabalhar com os princípios da Tecnologia Educacional, o professor estará criando condições para que o aluno, em contato critico com as tecnologias da/na escola, consiga lidar com as tecnologias da sociedade sem ser por elas dominada. Esse tipo de trabalho só será concretizado, porém, na medida em que o professor domina o saber relativo as tecnologias, tanto em termos de valoração e conscientização de sua utilização (ou seja, porque e para que utilizá-las), quanto em termos de conhecimentos técnicos, ou seja, como utilizá-las de acordo com realidade. (Sampaio e Leite, 1999)

Sua função primordial é a de incorporar os novos recursos tecnológicos refletindo sobre uma concepção de aprendizagem que deverá perpassar a utilização desta tecnologia na prática escolar.

4.1.2 TIPOS E CLASSIFICAÇÕES DE ALGUNS SOFTWARES EDUCATIVOS

Os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a sua

utilização para fins educativos e/ou em conformidade com o planejamento que o

professor visa alcançar. O uso pedagógico dos softwares educativos pode promover

o aluno em seu processo de aprendizagem, pois desenvolve a habilidade de

resolver problemas, investigação, raciocínio lógico, gerenciamento de informações,

desenvolvimento das estruturas mentais, entre outros (MORAIS, 2003).

De acordo com Valente (1993, p.28):

Cada um dos diferentes softwares usados na Educação, como os tutoriais, a programação, o processador de texto, os softwares multimídias, as simulações, modelagens e jogos, apresenta características que podem

favorecer o processo de construção do conhecimento. (VALENTE 1993)

Conforme os tipos e classificações os softwares educacionais podem ser:

Softwares Educacionais Tutoriais:

Os tutoriais são programas que trabalham com som, imagem e animação.

Permitem o acesso ao conteúdo didático através de ícones com conceitos e

instruções. O software ensina o aluno dando informações e faz perguntas para

verificar se a lição foi entendida. Tenta garantir a não passividade do aluno,

colocando questões para que o mesmo responda, permitindo o avanço para novas

lições. Assim o programa contribui para o processo de aprendizagem. Uma das

vantagens desse tipo de softwares é a realização de uma tarefa quantas vezes

forem necessárias. Entretanto não possui a possibilidade de questões abertas, ou

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seja, questões onde o aluno possa responder ou informar novos dados ao software.

Os tutoriais possuem geralmente baixo potencial de interação com o aluno, devido

ter limitações para interpretar dados fornecidos pelo usuário fora dos limites

estabelecidos no software (MORAIS, 2003).

Exercícios e Práticas:

Software que utiliza perguntas e respostas. Por meio destes softwares o

professor pode primeiramente apresentar conceitos dos conteúdos em sala de aula

utilizando outro tipo de tecnologia, e por fim efetuar exercícios utilizando o

computador. O programa corrige e detecta erros, pode dar exemplos de ajuda e

manter registros de respostas corretas e incorretas. Com esta modalidade pode - se

trabalhar temas como: capitais de países; elementos da tabela periódica; os nomes

das partes do corpo humano; resoluções de operações algébricas (MORAIS, 2003).

Programação:

Softwares onde o usuário programa o computador. O aluno reflete sobre o

resultado de suas ações, tornando-se consciente de suas potencialidades.

Programar o computador utilizando conceitos e estratégias proporciona ao aprendiz

resolver situações problemas. Assim ele estará processando a informação, e

transformando-a em conhecimento (MORAIS, 2003).

Aplicativos:

Incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc. Apesar de não

terem sidos desenvolvidos para o uso educacional, podem ser empregados em

diferentes ramos do conhecimento. Um exemplo de aplicativo é o editor de texto.

Quando o aprendiz está digitando um texto, a interação com o computador é

mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatação. Apesar de simples

de serem usados e de facilitar a expressão do pensamento, o processador de texto

não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar um feedback (MORAIS,

2003).

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Multimídia e Internet:

A multimídia e a internet oferecem muitas possibilidades de combinação de

som, imagem e texto. No caso da multimídia, deve ser feita uma diferenciação entre

o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz

desenvolver sua multimídia. Com o uso da multimídia já pronta e da internet, o

aprendiz adquiri informações. No processo de navegar, o aluno pode entrar em

contato com ideais diferentes, mas se essa informação não é posta em uso, não há

como garantir que ela será transformada em conhecimento. Nesse caso, cabe ao

professor intervir nesse processo para que a construção do conhecimento ocorra. A

construção de um sistema multimídia da a oportunidade ao aprendiz de buscar

informação, apresentá-la de maneira coerente, analisar e criticar essa informação

apresentada, ele seleciona as informações em diferentes fontes e programas

construindo assim um sistema de multimídia. Dessa forma ele reflete sobre os

resultados obtidos de forma significativa (MORAIS, 2003).

Simulação:

Simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam

ser trabalhadas pelo usuário com a mesma qualidade e realismo nas formas

tradicionais de ensino. Na simulação um determinado fenômeno pode ser simulado

no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja

implementado na máquina. Os programas de simulação utilizam gráficos e imagens

animadas, permitem o aprimoramento das habilidades de lógica, matemática e de

resolução de problemas. Tornando mais simples trabalhar com conteúdo complexos.

O aluno pode tomar decisões e comprovar em seguida os resultados (MORAIS,

2003).

Jogos:

É um programa eficaz para os iniciantes se familiarizarem com o computador,

possui grande valor pedagógico, e é defendido por profissionais da educação que

acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as

relações existentes em um dado contexto. Estes programas apresentam um

ambiente no qual o jogador, previamente conhecendo algumas regras, adota um

papel e vai ensaiando estratégias para chegar a um objetivo predeterminado. O

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jogador controla o desenvolvimento dos acontecimentos respeitando determinadas

normas. Com o uso dos jogos é necessário que o professor documente as situações

apresentadas pelo aprendiz durante o jogo e, fora da situação, discuta-as com o

aprendiz, recriando-as, apresentando conflitos e desafios, com o objetivo de

propiciar condições para o aprendiz compreender o que está fazendo (MORAIS,

2003).

Ferramentas para resolução de problemas:

São softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir

novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos. Pode atender a

quase todas as disciplinas. Com as ferramentas para resolução de problemas o

aprendiz deve formular problemas para solucionar. Assim estará trabalhando o

conhecimento, o interesse e a capacidade do aluno (MORAIS, 2003).

4.2 SOFTWARE ABC SEBRAN

O ABC SEBRAN, tela inicial mostrado na figura 1, é um software educativo

desenvolvido para público infantil. É um ambiente de diversão é descoberta onde os

alunos aprendem o alfabeto e os números. O software possui 12 tipos de atividades,

podendo destacar as atividades de matemática que inclui exercícios de somar,

subtrair e multiplicar, é um programa gratuito. Há também um jogo matemático que

introduz os números de um a nove. Estes são usados nos exercícios Somar,

Subtrair e Multiplicar, cada um com dois níveis de dificuldade.

No botão do programa “Aponte a Figura” uma das quatro figuras corresponde

à palavra exibida; “Primeira Letra” oferece quatro letras possíveis para que se

complete uma palavra. A criança pode aplicar as habilidades adquiridas nestes

exercícios para jogar Memória, Memória de Palavra ou Forca. Por último, os jogos

“Chuva ABC”, “Chuva de Letras” e “Chuva 1+2” auxiliam na prática da digitação,

utilizando o teclado.

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Figura 1: Tela inicial do Software Educativo SEBRAN

Fonte: MOYA (2008).

Ainda de acordo com Moya (2008, p.1), o ambiente virtual proporcionado pelo

software ABC SEBRAN é muito atrativo para as crianças que o manuseiam, uma vez

que toda criança gosta e se mostra interessada em brincar com jogos educativos no

computador.

No ABC do Sebran, você encontra figuras coloridas, música agradável e jogos educativos que ensinam as crianças a ler e escrever. O programa é executado em diferentes idiomas, incluindo Português, Inglês, Francês, Espanhol e Alemão. Existem doze tipos de exercícios diferentes, dos quais os seis mais simples oferecem quatro alternativas possíveis para resposta. Se você escolher a alternativa correta, verá um sorriso; se optar pela errada, um rosto franzido negará a resposta, possibilitando uma nova tentativa. Há também um jogo matemático que introduz os números de 1 a 9. Estes são usados nos exercícios Somar, Subtrair e Multiplicar, cada um com dois níveis de dificuldade. Em Aponte a figura, uma das quatro figuras corresponde à palavra exibida; Primeira letra oferece quatro letras possíveis para que se complete uma palavra. Seu filho pode aplicar as habilidades adquiridas nestes exercícios para jogar Memória, Memória de Palavra ou Forca. Por último, os jogos Chuva ABC, Chuva de Letras e Chuva 1+2 auxiliam na

prática da digitação, utilizando o teclado. (Moya 2008)

O emprego do software educativo para uma educação de qualidade não é

virtual, é real, mas que só terá seu potencial todo explorado com muita pesquisa,

trabalho e inovações nas didáticas de ensino. Como podemos observar nas figuras

2, 3 e 4 algumas telas iniciais de jogos do software ABC Sebran que oportunizam a

criança o processo de aprendizagem de maneira lúdica, uma vez que o som que a

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criança ouve ao utilizar tal ferramenta e as imagens coloridas atraem e prendem a

atenção do aluno durante a aula.

Figura 2: Tela inicial do Jogo da Forca

Fonte: MOYA (2008).

Figura 3: Tela inicial do Jogo Letra Inicial.

Fonte: MOYA (2008).

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Figura 4: Tela inicial do Jogo Aponte a Figura.

Fonte: MOYA (2008).

Dessa forma, um dos passos mais importantes na avaliação de um software

educativo é a identificação das concepções teóricas que o orientam, já que por

propor-se educativo deve considerar como o aluno pensa, como ele aprende, como

constrói e como se apropria do conhecimento.

5 METODOLOGIA

O presente trabalho pode ser classificado como uma pesquisa qualitativa e

quantitativa, pois foi qualitativa, haja vista que, quando da aplicação de um

questionário sobre a aceitabilidade de aulas lúdicas, tendeu a “salientar aspectos

dinâmicos, holísticos e individuais da experiência humana, para apreender a

totalidade no contexto daqueles que estão vivenciando o fenômeno” (POLIT,

BECKER e HUNGLER, 2004, p. 201).

Também foi uma pesquisa experimental, pois, conforme Fonseca (2002):

A pesquisa experimental seleciona grupos de assuntos coincidentes, submete-os a tratamentos diferentes, verificando as variáveis estranhas e checando se as diferenças observadas nas respostas são estatisticamente significantes. [...]. Os efeitos observados são relacionados com as variações nos estímulos, pois o propósito da pesquisa experimental apreender as relações de causa e efeito ao eliminar explicações conflitantes das

descobertas realizadas. (Fonseca 2002)

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E também de campo, pois esta modalidade de pesquisa experimental se

realiza de maneira que são criadas as condições de manipulação dos sujeitos nas

próprias organizações, comunidades ou grupo, e ainda foi aplicada uma modalidade

em que o experimento é conduzido com um único grupo, definido previamente em

função de suas características e geralmente reduzido, sendo avaliado o efeito na

variável estudada antes e depois da execução do experimento (FONSECA, 2002).

5.1 SUJEITOS PARTICIPANTES DA AMOSTRA

Os sujeitos participantes desta pesquisa são 10 (dez) professores da rede

municipal de ensino do município de Santo Antônio do Tauá, os envolvidos na

pesquisa foram analisados através de questionários acerca dos conhecimentos

sobre TIC’s e Softwares Educacionais, especificamente o Software ABC Sebran.

5.2 ASPECTOS HISTÓRICOS DE SANTO ANTÔNIO DO TAUÁ

A origem histórica do Município está relacionada com a do município de Vigia,

e remonta ao tempo em que o território era ocupado pelos índios tupinambás, de

cujas terras recebeu a quase totalidade do seu patrimônio territorial. Nos quadros de

divisão territorial do Estado do Pará datados de 1936,1937 e 1938. Santo Antônio se

apresenta como distrito de Vigia. Dá-se o mesmo na divisão territorial fixada pelo

Decreto-Lei Estadual nº 4.505 de 30 de dezembro de 1943, onde observa-se que o

distrito de Santo Antônio passou a chamar-se de Santo Antônio do Tauá.

A primeira tentativa de constituir o Município data de 1955, através da Lei nº

1.127, de 11 de março, a qual foi considerada inconstitucional pelo Supremo

Tribunal Federal no mesmo ano. E o Governo do Estado do Pará em 1956, tornou

insubsistente o desmembramento. Porem em 1961 esse desmembramento

concretizou-se através da Lei nº 2.460, de 29 de dezembro de 1961, com terras

desmembradas dos municípios de Vigia e João Coelho.

Seu território foi formado com parte do distrito de Porto Salvo, que era

povoado de Vigia, desde 1896; com o distrito de Borralhos, atualmente denominado

São Raimundo de Borralhos, fez parte de Vigia na condição de povoado desde

1899; com o distrito de Espírito Santo do Tauá, cujo nome original era Pregos, foi

povoado de Vigia, a partir de 1899, havendo sido elevado a essa condição pela Lei

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nº 645, de 6 de junho; com Santo Antônio do Tauá que constava como vila de Vigia,

no Recenseamento de 1950 e finalmente com parte do distrito-sede do município de

João Coelho, hoje Santa Izabel do Pará.

O nome Tauá adveio do vocábulo indígena que significa amarelo. Atualmente,

o Município é constituído pelo distrito-sede de Santo Antônio do Tauá e pelos

distritos Espírito Santo do Tauá e São Raimundo de Borralhos.

5.3 LOCUS DA PESQUISA

As escolas escolhidas para serem o lócus de nossa pesquisa foram EMEIF

São Sebastião, EMEF Osvaldina Oracina de Moraes Neves e EMEF Manoel da

Costa Silva.

Sobre a primeira escola São Sebastião infere-se que está situada na

Travessa Magalhães Barata n- 1479, bairro da Santa Rita, é considerada uma

escola urbana, possui prédio próprio, possui 4 salas de aula e 19 funcionários entre

professores, gestor, vice-gestor e corpo de apoio, atende alunos da pré-escola de 4

e 5 anos. Possui na escola 9 computadores disponíveis para o uso dos alunos no

laboratório de informática e 1 computador para uso da administração da escola, a

escola possui acesso à internet.

A Escola Osvaldina Oracina de Moraes Neves está situada na Av. Juscelino

Kubitschek s/n, bairro Moraeszão, é uma escola urbana com prédio própria, em sua

estrutura possui sala de diretoria, sala de professores, laboratório de informática,

cozinha, sala de leitura, banheiro com chuveiro e pátio coberto. Os recursos

disponíveis na escola são: TV equipamento de TV, 1 DVD aparelho de DVD, 1

Copiadora, 1 Impressora, 1 Multimídia projetor multimídia - Datashow, 11 salas

existentes, 20 computadores na escola, 2 para uso administrativo, 18 para uso dos

alunos, 53 funcionários, acesso a internet e banda larga.

A Escola Manoel da Costa Silva está situada na Rua Marechal Hermes s/n,

bairro do Moraeszão, é considerada uma escola urbana, também possui prédio

próprio, a estrutura do prédio é composta por 5 salas de aula, 1 secretaria, 1 copa, 1

laboratório de informática que que possui 17 computadores e com acesso à internet,

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banheiros e área para lanche dos alunos. A escola disponibiliza ainda de recursos

como 1 tv,1 aparelho de DVD, 1 copiadora, 1 impressora, 1 aparelho de som, 1

projetor multimídia ou data show, atende alunos do ensino infantil e anos iniciais do

ensino fundamental.

6 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Após a visão teórica dos autores escolhidos em nossa pesquisa foi

fundamental realizar uma pesquisa de campo, de caráter quantitativo através de

questionários com perguntas abertas e fechadas (em anexo), a fim de fomentar

ainda mais o conhecimento acerca da visão de quinze professores de três escolas

municipais do município de Santo Antônio do Tauá: EMEIF São Sebastião, EMEF

Osvaldina Oracina de Moraes Neves e EMEF Manoel da Costa Silva, todas da zona

urbana e os professores que foram entrevistados já possuem mais de dez anos de

magistério, ministrando aulas do 1º ao 5º ano.

A receptividade dos professores para responder o questionário foi bem

grande mostrando interesse pelo tema e a identificação desses nesta pesquisa será

realizada pela seguinte característica P-1, P-2, P-3 e assim sucessivamente até o

professor de número 15.

Partindo desse pressuposto foi escolhida como método para coleta de dados

a entrevista, através da qual compilamos as respostas dadas ao questionário e a

partir desta analisaremos o discurso dos sujeitos entrevistados e os significados

produzidos por eles embasados na Análise do Discurso, levando em consideração

critérios como o sexo, a faixa etária, a série com a qual trabalham, a formação

acadêmica e o tempo de Magistério dos educadores que participaram da entrevista,

visto que uma análise discursiva observando unicamente a fala não seria coerente.

Ainda que os entrevistados compartilhem de opiniões semelhantes, sempre

teremos discursos imbuídos de cargas significativas pessoais que possuem

relevante sentido para nossa análise.

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A primeira pergunta se refere à escola possuir laboratório de Informática e no

caso das escolas escolhidas a resposta foi “sim”, uma vez que nas três escolas

participantes da pesquisa há laboratório de informática.

No segundo questionamento foi perguntado aos professores se os alunos

demonstravam interesse pelas aulas ministradas no Laboratório de Informática e do

total de 15 educadores entrevistados, apenas um relatou que não vê interesse nos

alunos quanto às aulas de informática.

Portanto o que analisamos aqui é um entusiasmo por parte dos discentes de

participarem das aulas no laboratório de informática, principalmente por ser um

ambiente diferenciado da sala de aula que estão acostumados a frequentar todos os

dias.

No terceiro questionamento perguntou-se aos professores se eles utilizavam

softwares educacionais em suas aulas e ainda se faziam acompanhamento das

atividades no laboratório de informática, a resposta dos professores foram tabuladas

no Gráfico.

Figura 5 - Gráfico 1:

Fonte: Autor (2016)

20%

80%

OS PROFESSORES UTILIZAM SOFTWARES EDUCACIONAIS EM SUAS AULAS E/OU AINDA

ACOMPANHAM SEUS ALUNOS NAS ATIVIDADES DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA?

SIM

NÃO

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É valido ressaltar que as respostas negativas acima possuem como

fundamento o fato de não saber lidar com as TIC’s, ou seja, com as tecnologias da

informação e comunicação onde até no relato de uma professora a mesma afirma

ser “analfabeta digital”, isto é, não possuir conhecimento nenhum acerca de novas

tecnologias, também em outra resposta negativa percebe-se um tom de ironia na

qual o educador revela não utilizar softwares educacionais porque na escola tem um

profissional que deve realizar tal serviço, logo não seria de sua competência realiza-

lo. Entretanto nas respostas afirmativas verificamos que o professor demonstra uma

perspectiva positiva acerca do auxílio que os softwares trazem para os alunos.

No quarto questionamento foi perguntado aos professores se os softwares

utilizados no laboratório de informática da escola estavam contribuindo para o

processo ensino-aprendizagem dos alunos e dentre o total de entrevistados onze

responderam que “sim” e quatro responderam que “não”.

No quinto questionamento foi perguntado aos professores se as aulas que

ocorrem no laboratório de informática estão presentes no planejamento dos demais

professores da escola, as respostas foram tabuladas no Gráfico.

Figura 6 - Gráfico 2:

Fonte: Autor (2016)

47%

53%

AS AULAS DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA ESTÃO PRESENTES NO PLANEJAMENTO DOS

PROFESSORES DA ESCOLA?

SIM

NÃO

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Como é demonstrado no gráfico acima, a maioria dos professores relata que

as aulas ocorridas no laboratório de informática não constam no planejamento dos

professores da escola. A presença destes no Planejamento Escolar Anual facilitaria

o trabalho do professor quando o mesmo precisasse utilizar a sala de informática,

visto que no ato de produção das metodologias permeadas de inovações

tecnológicas a presença do professor de informática asseguraria a todos os

docentes a certeza de que a parceria entre ambos resultaria em um trabalho de

qualidade, atrelando os conteúdos básicos à cibercultura.

No questionamento de número seis, foi perguntado aos professores se os

alunos avançavam significativamente no processo de aprendizagem quando

utilizavam os softwares educativos como recursos didáticos, as respostas foram

tabuladas no Gráfico.

Figura 7 - Gráfico 3

Fonte: Autor (2016)

73%

27%

OS ALUNOS AVANÇAM SIGNIFICATIVAMENTE NO

PROCESSO DE APRENDIZAGEM QUANDO UTILIZAM SOFTWARES EDUCATIVOS COMO RECURSO DIDÁTICO?

SIM

NÃO

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Novamente com tais respostas pode-se verificar que a maioria dos

professores relata visualizar o progresso dos alunos ao utilizar os softwares

educativos, dessa forma podemos nos reportar à questão anterior, na qual a falta de

planejamento entre toda a equipe docente prejudica o andamento do trabalho,

quando as respostas são positivas verifica-se que os professores possuem a

consciência de que a utilização de softwares educativos contribui sim para o avanço

cognitivo dos alunos, pois com o uso da ludicidade é possível ensinar de forma

atrativa e prazerosa.

No sétimo questionamento perguntou-se aos professores se eles já teriam

utilizado o laboratório de informática em suas aulas para desenvolver alguma

atividade ou algum software e a resposta de todos os professores foi “não”, nunca

utilizaram para aulas, somente para pesquisas próprias, pois relatam dificuldade na

utilização.

A circunstância discorrida acima não nos deixa surpresas, porque infelizmente

a realidade vivenciada por estes educadores da rede municipal de ensino não está

distante da realidade nacional, cuja proposta é de inclusão diante das inovações

tecnológicas. No entanto, como pode haver esta inclusão, se ao tentar realizar seu

trabalho de forma adequada os educadores encontram entraves obsoletos diante de

um intuito maior que é educar?

Na maioria das vezes casos como esses ainda acontecem devido a não

conscientização da equipe administrativa das escolas que mantém o pensamento de

que o processo de ensino-aprendizagem ocorre somente entre as quatro paredes da

sala de aula, não levando em consideração que todos os ambientes da escola

propiciam a produção de conhecimento, principalmente o laboratório de informática.

E no oitavo e último questionamento perguntou-se aos professores se eles

conhecem o software ABC SEBRAN ou se já o utilizaram, ou ainda se não o

conhecessem se acaso conheciam outros softwares que auxiliassem na aquisição

da leitura e da escrita e a resposta unânime foi “não”, responderam que não

conheciam nem o software citado e nenhum outro com a mesma finalidade.

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O conhecimento da informática por parte dos professores é mínimo. Observa-

se uma resistência desses ao seu uso, seja por desconhecimento, por temor ou

simplesmente pela fantasia originará do mito de objeto complexo, seja pelas

dificuldades decorrentes do sistema educativo. O ideal seria o professor aproveitar o

conhecimento informático trazido pelos os alunos a fim de buscar uma nova postura

frente à construção do conhecimento junto a eles.

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Nesse estudo foi realizada a pesquisa sobre o uso do Software ABC Sebran

como ferramenta facilitadora na aprendizagem de linguagem matemática do ensino

fundamental, anos iniciais, enfatizando a importância do uso de softwares a fim de

facilitar o processo ensino-aprendizagem da Leitura e da Matemática.

Porem para que essa ferramenta funcione é necessário que haja um

planejamento e neste seja incluso ao currículo escolar, metodologia com uso de

software, no entanto a realidade das escolas municipais de Santo Antônio do Tauá é

outra alheia ao preconizado. O professor titular da turma nem sempre tem

integração com o professor do laboratório de informática, pois estes fazem seus

trabalhos um independente do outro, isso foi confirmado através da pesquisa de

campo aplicadas a três escolas, apenas entre elas uma utiliza o software como

ferramenta que auxilia no ensino de linguagem e matemática.

Esses novos profissionais precisarão de espaços educativos ricos em

estímulos e objetos de aprendizagem para sua formação. Escolas que substituam a

transmissão de informações pela construção do conhecimento, aliando a teoria e a

prática e desenvolvendo as habilidades que essa nova sociedade requer.

E a tecnologia, por meio de SE, aliada ao novo papel do professor pode

contribuir para uma nova educação. Uma educação que atenda às necessidades

individuais dos alunos e que atendam às demandas dessa nova sociedade.

Acreditamos que tal escola desenvolve esse trabalho por possuir um

professor licenciado em Informática e sem dúvida sentirá satisfação com o trabalho

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realizado pelos resultados adquiridos. Esse professor sonda o professor titular sobre

a dificuldade dos alunos e assim procura aplicar o software para ajudar no

rendimento escolar, sendo que o professor titular não vai ao laboratório. Então está

comprovado, que não há planejamento entre ambos e nem de forma geral nas

escolas, ou seja, o professor de informática não participa do planejamento

juntamente com os demais docentes.

Para uma melhor perspectiva quanto ao uso de Softwares Educacionais é

necessário um aprofundamento de estudos, a fim de que a ampliação de

conhecimento dos professores aumente e dessa forma eles possam auxiliar seus

alunos.

REFERÊNCIAS

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ANEXO I - QUESTIONÁRIO

Identificação

Escola: _________________________________________________________

Ciclos: __________________________________________________________

Tempo de magistério: _______________________________________________

1. A sua escola possui laboratório de Informática?

( ) Sim ( ) Não

2. Os alunos demonstram interesse pelas aulas ministradas no Laboratório de

informática?

( ) Sim ( ) Não

3. Você utiliza softwares educacionais em suas aulas? Você faz o

acompanhamento das atividades no laboratório de informática?

4. Os softwares educativos utilizados no laboratório de informática da Escola

estão contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos do

fundamental?

( )Sim ( ) Não

5. As aulas do laboratório de informática estão presentes nos planejamentos dos

professores na Escola?

6. Os alunos avançam significativamente no processo de aprendizagem quando

utilizam os softwares educativos como recurso didático? Justifique.

( ) Sim ( ) Não

7. Você utiliza ou já utilizou o laboratório de informática em suas aulas? Quais

atividades / softwares foram trabalhados?

8. Você conhece ou já utilizou o software ABC Sebran? Quais softwares você

utiliza ou utilizou para auxiliar nos conteúdos de língua portuguesa e

matemática?

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ANEXO II – FOTOS DAS ESCOLAS

Figura 8 - E.M.E.F SÃO SEBASTIÃO

Fonte: Autor (2016)

Figura 8.1 - E.M.E.F SÃO SEBASTIÃO

Fonte: Autor (2016)

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Figura 9 - E.M.E.F. MANOEL DA COSTA SILVA

Fonte: Autor (2016)

Figura 9.1 - E.M.E.F. MANOEL DA COSTA SILVA

Fonte: Autor (2016)

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Figura 10 - E.M.E.I.F.OSVALDINA ORACINA DE MORAES NEVES

Fonte: Autor (2016)

Figura 10 -1 - E.M.E.I.F.OSVALDINA ORACINA DE MORAES NEVES

Fonte: Autor (2016)