metodologia para hipermidia de surdos -...

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Processo de Projeto de Hipermídia para Aprendizagem do Curso Letras/LIBRAS The Project Process for the Letras/LIBRAS Learning Hypermedia Mônica Renneberg da Silva 1 Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina Alice T. Cybis Pereira 2 Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina Resumo O foco do presente artigo é o Processo de Projeto de Hipermídia para Aprendizagem, aplicado no Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS, de acordo com conceitos de Hipermídia, Design e Metodologia de Projeto. O Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS na modalidade a distância tem o objetivo de graduar professores para trabalhar com o ensino da Língua Brasileira de Sinais, como primeira e segunda língua, utilizando a tecnologia da Internet como mediadora do processo de ensino-aprendizagem. O Curso tem como público-alvo os instrutores surdos de LIBRAS e os surdos e ouvintes fluentes na Língua Brasileira de Sinais que tenham concluído o ensino médio. Devido à especificidade do público-alvo, buscou-se analisar as peculiaridades de suas características e os aspectos suscetíveis a adaptações, abrangendo os modelos pedagógicos aplicáveis, e as novas possibilidades das tecnologias de informação e comunicação (TIC’s). Do mesmo modo, é essencial conhecer as vantagens pedagógicas da utilização da Hipermídia, para que seja fundamentada a implementação do conteúdo das disciplinas do Curso em aplicativos de Hipermídia, fazendo-se necessário apresentar as vantagens da aprendizagem do ensino a distância intermediado por esta. As possibilidades da Hipermídia enriquecem o desenvolvimento intelectual do aluno surdo, pois o aproximam de maneira diferenciada da realidade cognitiva, facilitando o processamento de informações do sentido visual. Palavras-chave: Processo de Projeto, Hipermídia de Aprendizagem, Surdo, LIBRAS, Design, Educação, Metodologia. Abstract This paper focuses in the Project Process of Learning Hypermedia applied on the Licentiate Letras/LIBRAS Course, according to Hypermedia, Design and Project Methodology concepts. The Licentiate Letras/LIBRAS on-line course has the objective to graduate teachers to work with teaching LIBRAS as first and/or second language, using the Internet technology as mediator of the teach-learning process. The course has, as public-target, the deaf LIBRAS instructors, fluent deaf people as well as hearers in Brazilian Language of signals that have concluded High School. 1 [email protected] 2 [email protected]

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Processo de Projeto de Hipermídia para Aprendizagem do Curso

Letras/LIBRAS

The Project Process for the Letras/LIBRAS Learning Hypermedia

Mônica Renneberg da Silva1 Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina

Alice T. Cybis Pereira2 Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina

Resumo O foco do presente artigo é o Processo de Projeto de Hipermídia para Aprendizagem, aplicado no Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS, de acordo com conceitos de Hipermídia, Design e Metodologia de Projeto. O Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS na modalidade a distância tem o objetivo de graduar professores para trabalhar com o ensino da Língua Brasileira de Sinais, como primeira e segunda língua, utilizando a tecnologia da Internet como mediadora do processo de ensino-aprendizagem. O Curso tem como público-alvo os instrutores surdos de LIBRAS e os surdos e ouvintes fluentes na Língua Brasileira de Sinais que tenham concluído o ensino médio. Devido à especificidade do público-alvo, buscou-se analisar as peculiaridades de suas características e os aspectos suscetíveis a adaptações, abrangendo os modelos pedagógicos aplicáveis, e as novas possibilidades das tecnologias de informação e comunicação (TIC’s). Do mesmo modo, é essencial conhecer as vantagens pedagógicas da utilização da Hipermídia, para que seja fundamentada a implementação do conteúdo das disciplinas do Curso em aplicativos de Hipermídia, fazendo-se necessário apresentar as vantagens da aprendizagem do ensino a distância intermediado por esta. As possibilidades da Hipermídia enriquecem o desenvolvimento intelectual do aluno surdo, pois o aproximam de maneira diferenciada da realidade cognitiva, facilitando o processamento de informações do sentido visual. Palavras-chave: Processo de Projeto, Hipermídia de Aprendizagem, Surdo, LIBRAS, Design, Educação, Metodologia. Abstract This paper focuses in the Project Process of Learning Hypermedia applied on the Licentiate Letras/LIBRAS Course, according to Hypermedia, Design and Project Methodology concepts. The Licentiate Letras/LIBRAS on-line course has the objective to graduate teachers to work with teaching LIBRAS as first and/or second language, using the Internet technology as mediator of the teach-learning process. The course has, as public-target, the deaf LIBRAS instructors, fluent deaf people as well as hearers in Brazilian Language of signals that have concluded High School.

1 [email protected] 2 [email protected]

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Regarding the specificity of the target public, it was aspired to analyze the public peculiarities and the variation possibilities of some properties, involving applicable pedagogical models, and the new technologies of information and communication (TIC’s). Moreover, it is essential to know the Pedagogical Processes in which the Hypermedia development of the course disciplines contents are based on, and it is important to present advantages of the distance learning mediated by this type of communication technique. The intellectual development of the deaf student it is enriched by the Hypermedia possibilities, because the new tools can approach the deaf to different cognitive reality, where the information processing depends more on the vision sense than any other. Key words: Project Process, Learning Hypermedia, Deaf, LIBRAS, Design, Education, Methodology.

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1. Introdução O Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS foi criado com o intuito de formar professores para atuar no ensino da Língua de Sinais como primeira e segunda língua, e representa uma iniciativa do governo brasileiro para promover inclusão social. Desenvolvido na modalidade de educação a distância em rede nacional, utiliza a Internet como mediadora do processo de ensino-aprendizagem e conta com suporte físico de nove instituições de ensino: INES/RJ, UNB, USP, UFAM, UFC, UFBA, UFSM, CEFET/GO e UFSC. O público-alvo do curso é composto basicamente por instrutores de LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) surdos, por surdos fluentes em LIBRAS e ouvintes fluentes em Língua de Sinais que tenham concluído o ensino médio. Como a linguagem visual é essencial para o sucesso desse curso, o design destaca-se como ferramenta para o conteúdo de aprendizado, sendo utilizado não somente como uma forma de reduzir as dificuldades, mas também nas estratégias de ensino. Atua diretamente nos aspectos fundamentais de educação, auxiliando na criação de uma metodologia baseada no ensino “visual” em contraponto ao ensino que necessitaria de sons (da fala) e conseqüentemente de intérpretes. Logo, pode-se constatar que o design funciona como uma das pontes entre o aluno anteriormente excluído e o mundo da informação, facilitando o aprendizado através das possibilidades tecnológicas atuais e possibilitando ao surdo pensar o mundo sob uma nova ótica, trazendo um novo significado aos pensamentos. O ambiente do Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS é constituído basicamente por hiperlivros, ou livros eletrônicos, que são alimentados pelos professores de cada disciplina e estruturados de acordo com a plataforma Moodle3. Através do Ambiente Virtual de Aprendizagem, o aluno pode gerenciar o seu próprio processo de aprendizagem, organizando-se através dos cronogramas estabelecidos pelos professores. Também é possível armazenar e documentar arquivos relacionados ao Curso, comunicar-se com os professores, tutores e demais alunos – através de ferramentas síncronas e assíncronas - além de realizar as atividades propostas e previstas para a conclusão de cada semestre. A hipermídia de aprendizagem foi inserida dentro dos hiperlivros como ferramenta de auxílio do aprendizado – explicando e exemplificando determinados conteúdos. O desenvolvimento de qualquer hipermídia requer uma minuciosa Metodologia de Projeto, porém, levando em consideração a especificidade do usuário surdo, devem-se realizar estudos ainda mais aprofundados. Essa diferenciação deve ser levada em consideração não só pela privação de um dos principais sentidos, mas, sobretudo por todas as diferenças perceptivas e conceituais que a Cultura Surda apresenta em relação à cultura dos ouvintes. Desse modo, desde o início da implementação do Projeto do Curso de Letras/LIBRAS, foi necessária a aproximação da esfera do Design à Cultura Surda e às estratégias pedagógicas peculiares do público-alvo em questão. 1.1 Cultura Surda Além da diferença nos aspectos fisiológicos do surdo4, a percepção do mundo e a assimilação cognitiva das informações são distintas em relação aos ouvintes. A seguir, são apresentados

3 Moodle: sistema de gerenciamento de cursos a distância que pode ser definido como um pacote de software livre, projetado a partir de princípios pedagógicos previamente estudados. 4 “A deficiência auditiva é caracterizada pela redução da capacidade de percepção normal dos sons, sendo considerado surdo o indivíduo cuja audição não é ativa na vida comum, e parcialmente surdo, aquele cuja audição, ainda que deficiente, é funcional com ou sem prótese auditiva”. (MEC,1995 apud VIEIRA, 2001, p.27)

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alguns pontos cognitivos bastante distintos do surdo, ocasionados possivelmente pelo tipo de relacionamento do surdo com a sociedade e ligados à educação do surdo. Gotti (1992) diz que:

[...] deficiência é uma desvantagem de um indivíduo, resultado de um déficit ou uma inabilidade que, juntos ao seu potencial de saúde, podem limitar e até impedir o seu desenvolvimento completo. Abrange também aspectos psicológicos e sociais. Há, assim, uma discordância entre as capacidades individuais, as expectativas do indivíduo e aquelas do ambiente em que ele vive. (GOTTI, 1992, p. 13)

O surdo possui processos mentais distintos em relação às pessoas ouvintes, pois desenvolve uma forma de pensar baseada nos aspectos visuais, e não aspectos lingüísticos. O ouvinte constrói o pensamento – transformando a percepção em conceito – principalmente através da fala “interna”, ou seja, da tradução da absorção da fala externa, para seu interior. Dessa forma, os significados são originados e uma visão particular do mundo é construída. Para os surdos, ocorre a substituição da fala interna por sinais internos. Já Andrade (1996) citado por Plácido (2004), ao comparar crianças surdas com crianças ouvintes, observou que elas evoluem da mesma forma nos aspectos físicos e mentais. O que as diferencia é a estruturação da linguagem, ou seja, enquanto as crianças ouvintes conseguem se comunicar e socializar através da linguagem, as crianças surdas permanecem afastadas por não conseguirem se comunicar através da fala. Assim, pode-se constatar que a dificuldade de socialização e crescimento intelectual do surdo não está relacionada a qualquer tipo de atraso mental, e sim, à falta de comunicação com o meio em que vive. De acordo com Gotti (1992), a percepção do surdo tende à subjetividade, pela falta de percepção sonora. Dessa forma, o surdo memoriza os dados visuais, fixando melhor os acontecimentos, em oposição aos conceitos, às idéias e especialmente aos conteúdos abstratos. Por possuir somente quatro canais sensoriais, o surdo necessita mais da fixação gráfica daquilo que aprende, possuindo maior capacidade em associar representações visuais do que símbolos cujos significados foram estabelecidos pela sociedade. 1.2 A Influência das Novas Tecnologias na Educação do Surdo Através da aplicação dos conceitos de hipermídia amparados pelas novas tecnologias, especialmente pelo computador e pela Internet, a produção de materiais que auxiliam o aprendizado do aluno surdo têm se tornado possível, servindo como meio facilitador para a comunicação dos mesmos. O surgimento da Internet proporciona ao surdo, maior inclusão em comunidades que antes pertenciam somente aos ouvintes, visto que, para a utilização do computador não é necessário ouvir sons, e a compreensão das informações se dá muito mais visualmente do que acusticamente. O surgimento de ambientes de aprendizado informatizados, ou seja, cursos cujo processo de ensino-aprendizagem é efetuado basicamente a distância, como no caso do Curso de Letras/LIBRAS, possibilitam um avanço no processo de ensino, ampliando a interação do aluno com o conteúdo das disciplinas, com os professores e com os outros alunos. Este processo é ainda mais eficiente no caso dos surdos, e os novos recursos surgem como uma alternativa aos modos comuns de comunicação e aprendizagem, trazendo a possibilidade de um desenvolvimento cultural e social efetivo, tanto nos aspectos afetivos e emocionais, quanto na integração social. Com as novas tecnologias de ensino a distância, torna-se possível melhorar alguns aspectos pedagógicos no ensino do surdo, tornando o aluno menos inibido e com uma participação mais ativa nos conteúdos, visto que, publicamente, existe o constrangimento diante de outros expectadores.

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Além do amplo acesso a informações, segundo Rosa e Cruz (2001), “[...] a internet proporciona um local de profunda igualdade entre todos os seus membros. Através de bate-papos (comunicação síncrona) virtuais, identifica-se a diversidade de pessoas e informações que se encontra na rede, sem haver qualquer tipo de preconceito com as diferenças que a pessoa apresenta.” (ROSA; CRUZ, 2001 apud PLÁCIDO, 2004, p. 75) Deste modo, ratifica-se que a Internet pode ser uma fonte de auxílio para o aluno surdo, visto que, torna o acesso ao conhecimento possível a qualquer um, disposto visualmente, através dos mais diversos recursos visuais. Com a característica exploratória dos recursos de hipermídia possibilitados pela Internet, os sistemas tornam-se ferramentas cognitivas efetivas, de modo que o aluno participa da construção de seu próprio conhecimento. A interação gerada pela hipermídia de aprendizagem possibilita que o manuseio de informações ocorra naturalmente, assemelhando-se ao processo não linear da atividade cognitiva do cérebro. As funções cognitivas cerebrais trabalham com associações entre informações não necessariamente da mesma natureza, assim como a maioria das hipermídias geradas para o aprendizado. Além do processo não linear de absorção de informações, é de suma importância destacar o canal visual como principal intermediário do conhecimento para o surdo, sendo que é nesse sentido que as hipermídias mais se diferenciam em relação ao processo de ensino comum e presencial. Com a possibilidade de utilização de mais recursos tecnológicos – imagens, vídeos, animações, gráficos e até mesmo inteligências embutidas nos sistemas – e da interação entre máquina e usuário, pode-se transformar o aprendizado do surdo mais atrativo e eficiente. 2. Processo de Projeto de Hipermídia O Projeto do Curso Letras/LIBRAS envolve diversos núcleos, e as equipes são compostas por pesquisadores das mais diferentes áreas, designers, designers instrucionais, bolsistas, surdos e intérpretes. Deste modo, a necessidade de utilização de uma Metodologia de Projeto é sentida como uma maneira de auxiliar na coordenação de tarefas a serem realizadas durante o trabalho. Fiell (2001) citado por Gomez (2004), diz que “em equipes multidisciplinares a organização se torna fundamental à medida que as idéias e práticas podem se perder na confusão do trabalho. Por isso, ter uma metodologia adequada a cada situação torna o processo mais amigável e atraente para o grupo de profissionais e mais ainda para os acadêmicos.” Devido à característica de descentralização de informações e funções no projeto, ocasionados pelo número de núcleos envolvidos, foi definido que não seriam utilizadas como base as metodologias lineares. A partir da análise de metodologias de autores já conhecidos, e das considerações extraídas das mesmas, o processo utilizado pode ser descrito como uma combinação de etapas, gerando uma nova metodologia - adaptada ao método de trabalho da equipe de Design. O Design, apesar de muitas vezes ser desenvolvido e finalizado por uma ou poucas pessoas, faz parte de um trabalho coletivo e depende da decisão e da participação de grupos durante o desenrolar do processo, especialmente no caso de um curso de nível nacional como o do Projeto Letras/LIBRAS. Existiu a participação direta e/ou indireta dos clientes, dos usuários, dos professores envolvidos no desenvolvimento das disciplinas do curso, de pesquisadores das mais diversas áreas, de bolsistas, de intérpretes de LIBRAS, entre outros. As Instituições de Ensino envolvidas no Projeto, apesar de não constituírem formalmente uma organização específica, podem ser caracterizadas como tais, pois são compostas por um grande número de pessoas das mais diversas áreas. Logo, pode-se dizer que a Metodologia de

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Design Participativo com certeza influenciou na definição da metodologia de trabalho a ser utilizada, visto que, trata-se de um procedimento para a criação de uma tecnologia para uso de organizações específicas. Um dos aspectos mais importantes que o Design Participativo prevê, é que a equipe de Design deve ter uma visão global da organização em que o projeto está sendo desenvolvido, para que toda a estrutura seja atingida. A compreensão do contexto como um todo pode ocorrer de várias formas, e para isso existem algumas ferramentas que facilitam esse processo, sendo que as mais utilizadas serão citadas a seguir. O processo decisório no desenvolvimento do projeto é uma das principais características que ajudam na compreensão da complexidade da organização, devido ao fator motivacional que pode ocasionar em cada participante do projeto, trazendo ao indivíduo a totalidade dos objetivos a serem atingidos, através da transparência das etapas a serem seguidas. Além disso, o indivíduo sente-se parte importante do conjunto, trabalhando seu potencial ao máximo, como peça chave para o sucesso do processo e do produto final. A ferramenta mais utilizada para que os participantes do projeto pudessem colaborar na tomada de decisões eram as reuniões em grupo, realizadas periodicamente. É indispensável em qualquer processo de tomada de decisão identificar e diagnosticar o problema. Após seu diagnóstico, inicia-se a fase do planejamento de alternativas que se constitui em planejar as possíveis soluções que o problema comporta. O planejamento deve ocorrer numa atmosfera permissiva, isto é, permitir que todos os membros da organização exponham suas idéias independentemente de estarem em acordo ou não com as normas e práticas anteriores. Com o planejamento realizado, inicia-se a avaliação das conseqüências das várias alternativas de forma participativa. É uma avaliação de consenso para escolher a melhor opção de ação. O processo de avaliação desencadeia o processo de resolução do problema a partir de um planejamento para ações coletivas. (OLIVEIRA, 2004, p. 37) Ainda durante a etapa de visualização global do processo, encontram-se as técnicas provenientes da pesquisa qualitativa, que, de acordo com Oliveira (2004), auxiliam na estruturação do diagnóstico do problema e na avaliação do desenvolvimento do processo de design. Dentre as ferramentas estão a pesquisa-ação, a etnografia e a pesquisa participante, sendo que somente a última será detalhada, visto que as demais não chegaram a ser utilizadas durante a execução do projeto do Curso Letras/LIBRAS. A pesquisa participante pode ser conceituada como “uma técnica de coleta de dados em que o pesquisador se constitui presença constante no contexto de observação e na qual a interação face a face é fundamental” (RAUEN apud OLIVEIRA, 2004). O designer integra-se ao grupo, e a partir dessa imersão na realidade pesquisada, consegue coletar dados e agrupar um maior número de informações. A partir disso, torna-se mais fácil conhecer com verossimilhança a realidade do problema a ser solucionado. Outro eixo a ser explorado, ainda de acordo com o Design Participativo, é a comunicação entre o designer e o usuário, ou seja, as formas encontradas pelo designer de expressar suas possíveis soluções e idéias. Essa comunicação deve ocorrer desde as primeiras reuniões até a demonstração do fluxo de informações, e pode ser feita através de maquetes (mock-ups), casos de uso ou esboços. No caso do Curso de Letras/LIBRAS, somente os esboços foram utilizados. Os esboços têm como objetivo a simplificação do processo, de modo que os usuários possam tornar-se participantes efetivos no desenvolvimento de conceitos, além de visualizar a idéia do designer. Os protótipos também estão incluídos nessa categoria. Além da utilização de algumas etapas do Design Participativo, a metodologia desenvolvida no Royal Institute of British Architects (1965) apud Gómez (2004), influenciou fortemente as etapas de processo de design para o projeto Letras/LIBRAS. Por apresentar características

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que permitem retrocessos e retroalimentações, torna-se mais fácil segui-la, sendo as ações executadas em fases não seqüenciais. Durante a fase de Assimilação, prevista pela metodologia, o projeto é iniciado e as informações a respeito do problema em questão são adquiridas, unificadas e organizadas. Para o projeto de Letras/LIBRAS, nesta primeira etapa foram realizados briefings, de modo que o problema fosse conhecido e pudesse ser analisada a viabilidade do desenvolvimento do projeto. Na fase de Estudo Geral, o designer passa a conhecer os aspectos que contextualizam a natureza do problema, e após analisar o perfil da proposta, deve apresentar possíveis soluções, através de esboços – anteriormente detalhados na metodologia de Design Participativo – e/ou croquis de design. Durante a fase de Desenvolvimento, as alternativas geradas durante a fase de Estudo Geral resultam em uma ou mais opções que são desenvolvidas e melhoradas, através de um detalhamento maior da proposta e do planejamento do projeto em si. Finalmente na última fase, está a Comunicação, onde os responsáveis diretos e indiretos são comunicados a respeito das soluções do projeto, utilizando-se das técnicas apresentadas pelo Design Participativo. Foi acrescentada às técnicas previstas pelas metodologias anteriores - como reuniões, esboços, entre outras -, a concentração de trabalho em um ou mais designers, apesar de se tratar de uma equipe muito grande. Isto se deve ao fator coordenativo simplificado, através do conhecimento dos processos envolvidos nas etapas de trabalho da equipe como um todo. Porém, isto não significa que não houve a participação e a decisão dos usuários, como previsto anteriormente. 2.1 Aplicação da Metodologia Como primeira etapa do projeto, foram realizadas reuniões com o objetivo da equipe de design entrar em contato com o público-alvo e conhecer o contexto institucional do Curso que estava sendo desenvolvido. Normalmente eram realizadas na presença da coordenadoria do Projeto Letras/LIBRAS, de alguns surdos – que mais tarde seriam designers instrucionais envolvidos no processo pedagógico – de intérpretes, e da equipe de Design e de Programação. A equipe de Design e de Programação é composta basicamente pela coordenadora da equipe de Hipermídia do Projeto, por sub-coordenadores na área pedagógica e na área de identidade visual, e por bolsistas, nas áreas de Design e de Programação Computacional. Parte da equipe de Design se dividiu em uma subárea de identidade visual, para a criação da marca do curso, além dos padrões que iriam compor a identidade - no que diz respeito a cores, formas e aos materiais impressos. A outra parte iniciou a etapa de desenvolvimento referente ao layout do Ambiente de Aprendizado e das Hipermídia de Aprendizagem. Assim se deu o primeiro contato com o público-alvo e tornou-se possível conhecer os objetivos do curso, além das necessidades que deveriam ser solucionadas pelos designers. Após esta primeira reunião, passaram a acontecer reuniões semanais, contando com a presença de menos integrantes – normalmente somente os designers instrucionais, alguns surdos e intérpretes, além da coordenadora do Hiperlab5 e dos bolsistas. O problema foi a cada reunião sendo mais esclarecido, ao mesmo tempo em que o público-alvo era conhecido mais profundamente e esboços eram feitos. O público-alvo possui uma faixa etária bastante variada, visto que, apesar de se tratar de um público que está passando do Ensino Médio para o Ensino Superior, trata-se de um Curso de 5 Hperlab: Laboratório de Hipermídias

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Ensino Superior novo no país. Para o aluno surdo, devido às dificuldades enfrentadas no Ensino regular, torna-se difícil conseguir chegar ao Ensino Médio acompanhando a sua faixa etária, e é comum ver estudantes surdos terminando o 2º grau com uma idade adulta. Além disso, como um dos objetivos do Curso é formar professores para o Ensino de Libras, existe a procura por parte de professores já formados, em outras áreas, também com a idade avançada. Em relação ao problema auditivo, é possível constatar – conforme apresentado anteriormente – que o aluno/usuário do Ambiente de Aprendizado possui características diferenciadas em relação ao público da maioria dos projetos visuais. Com esta distinção, o processo cognitivo também é diferente, partindo do pressuposto que os pensamentos não são organizados através de uma linguagem falada, e sim de uma linguagem visual. Através do contato direto e das solicitações feitas diretamente pelos surdos, foi possível averiguar que este público possui uma maneira diferente de visualizar o mundo e as pessoas ao redor. Pode-se dizer que o aspecto visual – principalmente no que diz respeito às cores e formas – é o que mais chama atenção do surdo. Exemplos dessa característica marcante ocorreram em diversas reuniões, quando os esboços eram apresentados aos surdos, e estes repetidamente solicitavam que os designers se baseassem no site www.websourd.org, que, como pode ser observado na figura a seguir, é estruturado basicamente em ilustrações, formas arredondadas, e na utilização de muitas cores. Também existe a metáfora de um parque de diversões, representado pelas ilustrações ao fundo. Os intérpretes dos vídeos muitas vezes utilizam adornos caracterizando personagens, e a representação da Língua de Sinais utilizada é nitidamente teatral, como pode ser visto na Figura 1, a seguir.

Figura 1: Página inicial do site websourd

Fonte: http://www.websourd.org Logo, foi possível definir que o projeto de Design para o usuário surdo deveria envolver a exploração dos recursos visuais, como as formas, as cores, os vídeos, sendo que os textos ficariam em segundo plano. Além disso, através dos briefings realizados nas reuniões, foi possível assimilar a hipermídia de aprendizagem do curso deveria importar a Cultura Surda para a linguagem da web, criando uma ponte entre o usuário surdo – que costumava ser excluído da sociedade – e o contexto globalizado das tecnologias da Internet. A idéia de celebração – devido à imagem do próprio curso ser uma conquista, no sentido de ser o primeiro do gênero na América Latina –, e a idéia de alegria e elevação de espírito – características típicas na Cultura Surda – deveriam ser conceitos a serem transmitidos. Ao mesmo tempo em que a idéia de alegria, jovialidade e celebração deveriam ser passadas, o fato de se tratar de uma hipermídia pertencente à Universidade Federal de Santa Catarina,

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com apoio da Secretaria de Educação a Distância e aprovado pelo Ministério da Educação também deveria pesar, no que diz respeito à seriedade a ser transmitida. 2.2 Ferramentas utilizadas O software Adobe Macromedia Flash© é uma ferramenta para criação de apresentações, aplicações e conteúdos que permitam interação. Os projetos em Flash podem incluir animações simples, conteúdo em vídeo, apresentações complexas, aplicações, entre outras, com a possibilidade de enriquecer tais recursos através da utilização de fotos, sons, vídeo e efeitos especiais. O programa é bastante adequado para a criação de conteúdos através da Internet, pois os arquivos gerados são muito pequenos – graças à utilização de gráficos vetorizados, que necessitam de muito menos memória de processamento e armazenamento, pois são representados por fórmulas matemáticas. Os gráficos em bitmap6 são maiores porque cada pixel da imagem requer uma parte em separado nos componentes de dados para representá-lo. O Flash possibilita interações entre elementos diferentes, além da adição de lógica, que permite que os elementos tenham comportamentos diferentes, dependendo das ações do usuário - através do código ActionScript©. (Tradução do Help do Tutorial do Flash). Os vídeos foram gerados em formato AVI (Audio Video Interleaced) ou WMV (Windows Media© file) e depois de editados e compactados para um tamanho muito menor do que o original – processo este realizado pela equipe de edição de vídeo. A partir disto, eles eram gravados em um CD-ROM e recebidos pela equipe de Design, para serem importados para o Flash e receberem uma compactação ainda maior. Esta diminuição efetiva no tamanho dos arquivos gerados é possível graças ao Soreson Spark codec7, embutido no próprio programa Flash – que, através da redução da quantidade de quadros e da resolução da imagem editada, torna possível a compactação ideal para utilização em websites. O arquivo de vídeo finalizado em SWF era importado ao arquivo raiz do site, e, através da linguagem ActionScript era acionado, conforme a ação do usuário em pressionar determinado botão. O software Adobe Photoshop© - utilizado na edição de imagens-, foi necessário tanto na etapa de projeto como na de implementação, como forma de visualizar o escopo, e também como meio de realizar os tratamentos de imagem para que os conceitos pudessem ser transmitidos com precisão. Também se fez uso do sistema computacional Corel Draw©, como ferramenta necessária nas etapas de projeto - para desenhar o escopo - e no processo de vetorização dos ícones em signwritting. Para a inserção das hipermídias e dos textos no conteúdo dos hiperlivros, foram necessários conhecimentos em HTML e a utilização do software Dreamweaver MX©. Os textos encaminhados pelos Professores das disciplinas, foram inseridos em arquivos simples de HTML, com formatação pré-definida – utilizando a fonte Verdana, 10 pontos – e previamente planejada para melhor legibilidade. A edição dos vídeos era realizada com o Adobe Premiere© e o Adobe After Effects©, sendo que era importante que a equipe também tivesse noções de tais programas, devido aos formatos de arquivo intercambiáveis com o Flash e as diferenças de cores entre estes sistemas computacionais.

6 Gráficos bitmaps são imagens formadas por pixels (picture elements), que são os pontos de um monitor, possuindo cores e brilhos variados. (NAKASAWA, 2007) 7 Um codec é um algoritmo de compressão/descompressão que controla como os arquivos de vídeo são comprimidos quando gerados e como são ampliados no momento de serem executados. (Tradução da autora do help do software Flash)

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Como software complementares, o navegador Mozilla Firefox, o editor de texto Microsoft Word e todas as ferramentas básicas do computador e da Internet. 3. Resultados Através das figuras 2, 3 e 4 - capturadas do Ambiente de Aprendizagem do Curso Letras/LIBRAS -, é possível visualizar alguns dos resultados atingidos. A figura 2 foi capturada durante o momento da tradução do conteúdo em português para a Língua de Sinais. É possível ver que os vídeos, possuem controladores, de modo que, caso o usuário não consiga compreender determinada parte, tenha pleno controle do que está sendo visualizado. A figura 3 e a figura 4 demonstram dois momentos em que o usuário clicou sobre o link do texto e a hipermídia relacionada ao tema foi aberta. É possível visualizar os controles no canto esquerdo da hipermídia, assim como a possibilidade de fechar a janela, caso não tenha interesse no tema.

Figura 2: Hiperlivro da disciplina de Inrodução a EAD

Fonte: http://www.libras.ufsc.br

Figura 2: Hiperlivro da disciplina de Inrodução a EAD, sobreposta pela Hipermídia.

Fonte: http://www.libras.ufsc.br

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Figura : Hiperlivro da disciplina de Inrodução a EAD, sobreposta pela Hipermídia.

Fonte: http://www.libras.ufsc.br 4. Considerações Finais Pode-se visualizar a importância do ambiente de ensino auxiliado por hipermídias, como formador de personalidade, educador, e como processo de aprimoramento social e cultural. Além disso, analisando a experiência no Projeto a partir de um aspecto mais amplo, percebe-se a importância da Hipermídia de Aprendizagem do Curso Letras/LIBRAS, como auxiliar nos processos de aprendizado que virão a ser de extrema importância para os deficientes auditivos brasileiros. O campo de pesquisa no Projeto Ambiente Hipermídia Letras/LIBRAS é cada vez mais amplo, visto que, com os resultados obtidos e os novos conhecimentos adquiridos, é possível dar continuidade ao trabalho realizado, com embasamento teórico ampliado, com novas expectativas e com utilização de possibilidades tecnológicas em ascensão. A partir da conclusão do presente artigo, os resultados obtidos posteriormente ao desenvolvimento do mesmo, durante pesquisas com os alunos do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), serão estatisticamente analisados, e novas diretrizes serão definidas – tanto no que se refere ao site de entrada do Curso, quanto ao AVA. Partindo da consciência de que está distante o alcance da perfeição, propõem-se alguns tópicos que poderão gerar futuros trabalhos, dentre outros: 1. análise ergonômica no site de entrada do Curso; 2. análise do site do Ambiente Virtual de Aprendizagem; 3. análise e reformulação considerando meios de acesso à Internet menos velozes que o das Instituições de Ensino; 4. proposição do site em linguagem HTML, com utilização mínima de vídeos em Flash. 5. estudo aprofundando dos processos pedagógicos aplicados aos alunos surdos, de modo que o conteúdo do site possa atingir com maior eficácia o público-alvo.

Page 12: Metodologia para Hipermidia de Surdos - wright.ava.ufsc.brwright.ava.ufsc.br/~alice/conahpa/anais/2008/conahpa2008.zip Folder... · dificuldade de socialização e crescimento intelectual

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Espera-se, através do Curso Letras/LIBRAS, que se inicie um processo intelectual grandioso no contexto nacional, e que sejam iniciadas mais ações que colaborem para a inserção social do surdo. Além disso, baseando-se nas novas tecnologias e possibilidades geradas pela globalização, tem-se como objetivo colaborar nacionalmente para uma maior eficácia na educação do surdo, não só transpondo barreiras criadas pelo preconceito, mas também conhecendo as limitações desse tipo de deficiência. 5. Referências Bibliográficas FONTOURA, A. M.; Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós- Graduação em Engenharia de Produção. EdaDe : educação de crianças e jovens através do design. Florianópolis, 2002. 337 f. Tese (Doutorado) - Universidade Federal e Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. GOMEZ, L. S. R.; Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós- Graduação em Engenharia de Produção. Os 4P's do design: uma proposta metodológica não linear de projeto. Florianópolis, 2005. 141 f. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós- Graduação em Engenharia de Produção. GOTTI, M. O. Português para deficiente auditivo. Brasília: Ed. UNB, [1992]. 152p. NAKASAWA, R. Quando usar vetor ou bitmap? Disponível em: <http://www.pontoflash.com.br/colunas/materia.php?Coluna=6&Item=13> Acesso em: 26 jul. 2007, 16h15min. OLIVEIRA, F. P. Z.; Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós- Graduação em Ciência da Computação. Projeto participativo: um estudo de caso: a especificação dos requisitos de um sistema de informações para uma escola. Florianópolis, 2004. 178 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação.

PIAGET, J. Gênese das estruturas lógicas elementares. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1975. PLÁCIDO, E. G. R.; Universidade Federal de Santa Catarina. Uma reflexão sobre a influência das novas tecnologias na educação e integração social dos surdos. Florianópolis, 2004. 157 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. VIEIRA, E. M. F.; Universidade Federal de Santa Catarina. Modelagem de informação para construção de um portal web para usuários surdos o CEFET-SC como base de diagnóstico. Florianópolis, 2001. 109 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós- Graduação em Engenharia de Produção.