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1 PANORAMA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO SECOND LIFE OVERVIEW OF THE DISTANCE EDUCATION IN SECOND LIFE Adriana Ferreira dos Santos 1 UnisulVirtual, Santa Catarina Resumo Não há como negar: as tecnologias dos meios informatizados modificam de uma maneira muito rápida o comportamento social. A internet evolui para uma versão colaborativa e tridimencional, modificando as formas de interação no ciberespaço. A Educação a Distância tem acompanhado essa evolução, e hoje é já se fala na terceira geração da EaD. O presente trabalho irá fazer um panorama sobre o uso do Second Life como recurso em potencial na promoção da educação, ao mesmo tempo que nos levará a uma reflexão acerca da evolução dos metaversos para esta finalidade. Palavras-chave: Metaverso, Second Life, Educação a Distância. Abstract There's no abnegate: the technologies of the computers change very quickly the social behavior. The Internet evolves to a collaborative version tridimencional and by modifying the forms of interaction in cyberspace. To distance education has followed this trend, and today is already speaking in the third generation of this type of education. This paper will make an overview about the use of Second Life as a potential resource in the education, while lead us to think about the evolution of metaversos for this purpose. Keywords: Metaverse, Second Life, Distance Education. 1 [email protected]

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PANORAMA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO SECOND LIFE

OVERVIEW OF THE DISTANCE EDUCATION IN SECOND

LIFE

Adriana Ferreira dos Santos1 UnisulVirtual, Santa Catarina

Resumo Não há como negar: as tecnologias dos meios informatizados modificam de uma maneira muito rápida o comportamento social. A internet evolui para uma versão colaborativa e tridimencional, modificando as formas de interação no ciberespaço. A Educação a Distância tem acompanhado essa evolução, e hoje é já se fala na terceira geração da EaD. O presente trabalho irá fazer um panorama sobre o uso do Second Life como recurso em potencial na promoção da educação, ao mesmo tempo que nos levará a uma reflexão acerca da evolução dos metaversos para esta finalidade. Palavras-chave: Metaverso, Second Life, Educação a Distância. Abstract There's no abnegate: the technologies of the computers change very quickly the social behavior. The Internet evolves to a collaborative version tridimencional and by modifying the forms of interaction in cyberspace. To distance education has followed this trend, and today is already speaking in the third generation of this type of education. This paper will make an overview about the use of Second Life as a potential resource in the education, while lead us to think about the evolution of metaversos for this purpose. Keywords: Metaverse, Second Life, Distance Education.

1 [email protected]

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1. Introdução Já não podemos mais pensar numa sociedade sem nos remetermos às questões tecnológicas. As tecnologias da informação possibilitam a reconfiguração do espaço e do tempo numa velocidade assustadora. O Ciberespaço é o lugar do hoje, capaz de transformar nosso comportamento, nossa maneira de pensar e atuar na sociedade moderna. A internet evolui assumindo importantes papéis no nosso cotidiano, e comunidades virtuais são criadas para as mais variadas finalidades, fazendo com que a vida na rede ceda lugar as diversas atividades sociais que acontecem fora dela. Autores como Pierre Lévy (1998) falam sobre a migração para uma web 3.02 e ambiente metaverso. Em ambientes metaversos3, como o Second Life4 (SL), o sujeito simula uma outra realidade (on-line), não muito diferente da primeira (off-line), possibilitando a criação de comunidades semelhantes as da vida real e, portanto, permitindo que o sujeito apresente papéis sociais idênticos. A educação a distância tem acompanhado toda essa evolução, e já se fala em uma versão 3.0 para a EaD. Diversas instituições de ensino, como veremos ao longo deste artigo, tem direcionado seus estudos para os metaversos e já são realidade no ambiente 3D, onde conseguem colocar em prática atividades de ensino a distancia. Com base em alguns trabalhos e publicações que visam questionar as condições dos metaversos para a EaD, e nas transformações decorrentes da evolução das TIC’s, este trabalho pretende apresentar diferentes estudos que apontam as formas de interação em ambientes metaversos e o uso do Second Life para promover a educação a distância. 2. Comunidades Virtuais e a evolução da internet Para sobreviver e se reproduzir, o ser humano precisou viver em grupos, e desta forma dá origem as primeiras comunidades, O conceito de Comunidade muitas vezes é confundido com o de Sociedade. Autores como Max Weber (1987) apresentam a Comunidade como parte integrante de uma Sociedade, e que tem como característica a relação emocional e afetiva. Outros autores, como Michel Maffesoli, apresentado por Lemos (2004), apontam como característica da Sociedade a relação do estar junto, objetiva e racional. O termo Comunidade é comumente associado ao lugar físico, ao espaço, e ao grupo social, os interesses humanos em comum. McLuhan (1964) é um dos teóricos que percebeu a importância dos meios de comunicação para a sociedade e sua contribuição nas modificações no espaço e no tempo. Desta forma, com as vantagens tecnológicas atuais, a Comunicação Mediada por Computador (CMC) assume um importante papel para o surgimento de comunidades virtuais.

2 Terceira geração da web, que apresenta características diferenciadas, como por exemplo a navegação em terceira dimensão. 3 Ambientes ou Plataforma 3D (ALVARENGA, 2007). 4 www.secondlife.com

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Por comunidade virtual, então, entende-se que é um conjunto de pessoas que se reúne e interage por meio de conferências eletrônicas no ciberespaço (PRIMO, 1997). Contudo, Primo diz que,

É importante salientar que diferentemente das comunidades geográficas, que sempre existirão, as comunidades virtuais podem ser efêmeras. A comunidade de um bairro sempre existirá, pois o bairro não deixará de existir. Por outro lado, um chat só existe quando o sistema está funcionando. Ocorrendo algum problema, ele deixa de existir.

Apesar de se dar no ciberespaço, as Comunidades Virtuais também podem permitir uma relação extra rede, promovendo o fortalecimento de uma atividade que se deu no meio on-line. Reuniões e outros eventos poderão acontecer fora da web, mas também a partir dela. É o que acontece com algumas instituições de ensino promotoras da EaD, por exemplo. O perfil das comunidades virtuais foi sendo modificado de acordo com a evolução da tecnologia. Uma das primeiras interações a surgirem na rede tinha o chat como principal atividade em comum. Ali grupos eram formados de acordo com a posição geográfica ou alguma outra característica social que promovia tal agrupamento entre indivíduos com interesses em comum. O espírito colaborativo ainda não era tão evidente, porém, já buscava-se o recurso da internet para pesquisa, aprendizado ou aperfeiçoamento profissional, e desta maneira surgem os primeiros cursos a distância via internet. Na segunda geração da internet, percebe-se novas formas e possibilidades no ciberespaço. O espaço apresenta características mais dinâmicas, e o que antes dava lugar apenas à publicação, hoje da ênfase as atividades colaborativas. Blogs, Wikipédia e Twitter são algumas das ferramentas colaborativas mais populares atualmente na rede. Hoje podemos ser blogueiros, fotógrafos, redatores, Djs. São as atividades do meio real se mesclando com a do virtual, ou seria o contrário? Com as poderosas formas de colaboração proporcionadas pela evolução dos meios informatizados, principalmente com a evolução da internet, surge um novo ambiente virtual capaz de revolucionar as formas interação e aprendizado a distância. Os ambientes metaversos são uma realidade que além de incorporar comunidades de interesse social e econômico atualmente vem sendo alvo de pesquisas cuja finalidade é a de apontar vantagens e desvantagens de utilização desse tipo de ambiente para a promoção da EaD. Second Life é um dos metaversos mais populares, e a seguir poderemos verificar alguns estudos e aplicações da EaD nesse ambiente. 3. Ambiente Metaverso – a EaD no Second Life De acordo com Alvarenga (2007), o termo metaverso surge em 1992, no livro Snow Crash, de Neal Stephenson. A ficção científica descreve um mundo virtual onde seres humanos interagem por meio de avatares5 num ambiente tridimensional. Em Cibercultura, Lemos (2004) prevê que em alguns anos teremos a capacidade de imprimir nos coletivos humanos nossos projetos e nossas visões sob a forma de

5 Características físicas de um personagem num jogo, ou de um habitante no ambiente 3D.

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avatares para dialogar no ciberespaço. É desta forma que nos apresentamos hoje, ao nos depararmos com a versão mais moderna da internet. Mas muito se discute sobre a popularização, as possibilidades e a sobrevivência dos metaversos. Porém, mesmo sendo considerado por alguns críticos como sendo um mundo a parte, incapaz de se comunicar com outros mundos virtuais6, as plataformas 3D vem chamando a atenção para uma finalidade bem específica: a de contribuir para a construção do conhecimento ao promover cursos a distância nesse tipo de ambiente. Percebe-se nos metaversos uma relação mais intensa entre os indivíduos, cuja característica principal está no relacionamento simultâneo. É claro que essa realidade ainda não se encontra disponível pra todos. Questões técnicas de configuração, acessibilidade e usabilidade para que as plataformas 3D possam funcionar com perfeição, sem que hajam ruídos na interação, são discutidas e aperfeiçoadas constantemente. A interface desses mundos virtuais permite que a plataforma seja utilizada para as mais diversas finalidades, como por exemplo a possibilidade de comunicação por texto, áudio e vídeo com outros avatares. O exemplo mais popular deste tipo de plataforma é o Second Life, que apresenta características como as apresentadas a seguir:

- Os residentes7 interagem uns com os outros de acordo com suas necessidades. - Os contextos são construídos dinamicamente, mas embora haja algum

elemento lúdico no ambiente o metaverso não necessariamente corresponde a um jogo, porque não se tem o propósito de vencer.

- Os metaversos são ambientes gráficos. Textos são utilizados, mas o usuário enxerga o que está fazendo e vê para onde está indo, pega o que deseja manusear. Ou seja, tem atitudes semelhantes aos do mundo físico.

- Os avatares são construídos pelos próprios usuários, sendo permitido modificar a caracterização quando desejado. É comum, por exemplo, o avatar não assumir o visual do usuário na vida off-line. É permitido mudar o visual do cabelo ou ter a estatura que desejar. Os habitantes interagem com outros por meio de uma perspectiva em primeira pessoa (SCHIMITT, TAROUCO, 2008).

O SL permite vivenciarmos no meio virtual uma segunda vida, com semelhantes características do mundo real. Para ingressar no metaverso é necessário efetuar o registro, gratuitamente, pelo site, escolher seu avatar e instalar o programa no computador. Aparentemente pode parecer difícil a navegação, mas não. Além dos diversos vídeos demonstrativos disponíveis na web, o programa acompanha um vídeo tutorial apresentando os principais comandos. Por se tratar de um ambiente simulador da vida real, existe no universo do SL instrutores, palestras e cursos de ambientação no próprio simulador (Figura 1).

6 Mundos Virtuais, Comunidades Virtuais, MUDs, MIMO’s, jogos ou Multiversos também são sinônimos de Metaversos. 7 Habitantes do mundo virtual 3D.

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Figura 1: Palestra de ambientação no Second Life. O avatar Empreendedor Mighty, na pessoa de

Rodrigo Gecelka, finalizando a palestra Treinamento para Iniciantes no Seond Life, no 7º SENAED. Fonte: do autor.

Alguns estudiosos apontam o Second Life como a plataforma mais avançada para a promoção de atividades em EaD. Acredita-se que as possibilidades de vivência na plataforma superem as formas de aprendizagem atuais. Porém, muito se discute sobre o futuro dos metaversos, mesmo acreditando ser uma poderosa tecnologia para a educação. Soluções mais amigáveis de acesso a plataforma tem permitido o crescimento da população no metaverso, e esse aumento vem despertando o interesse de universidades e outras instituições de ensino. Em Virtual Environments Enable New Models of Learning8, podemos perceber o empenho da Linden Lab e o interesse de diversas instituições em promover a EaD no Second Life. Com o crescimento populacional no metaverso e a popularização da ferramenta para tal finalidade, aumenta também as vendas de ilhas9 para a construção de ambientes de aprendizagem. Uma das primeiras universidades a investir no Second Life e investigar as possibilidades de ensino a distância na plataforma foi a Open University (Figura 2). No Brasil, temos o exemplo da ilha UNISINOS e a Cidade do Conhecimento 2.0, um Ambiente Virtual de Aprendizagem de iniciativa da USP em conjunto com a PUC-SP, a UnB, a UFMG, a faculdade Casper Libero, a Universidade de Santo Amaro (Unisa) e a Mackenzie.

8 http://secondlifegrid.net/slfe/education-use-virtual-world 9 Nome dado ao espaço/território no Second Life.

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Figura 2: The nOUbie Centre.

Fonte: do autor. Os primeiros cursos promovidos no SL surgem em 2007, destinados ao ensino de idiomas como o inglês e o espanhol. Desde então aumentam os interesses em pesquisas e as discussões passam a ser debatidas dentro do próprio ambiente. O Virtual Worlds – Best Practices in Education10 é um exemplo de importante evento que discute as práticas educativas no metaverso. Este ano no Brasil tivemos a sétima edição do Seminário Abed de Educação a Distância – 7º SENAED11, organizado pela Associação Brasileira de Educação a Distancia (ABED), um evento que promoveu algumas atividades dentro do SL. Na EaD, os modelos tradicionais de AVAs apresentam ferramentas que permitem o professor disponibilizar conteúdos de reforço para aprendizagem, como artigos e áudios, além de ferramentas de comunicação, como o chat. Mas mesmo com recursos e ferramentas disponíveis para a promoção da EaD é comum também o ambiente se resumir a um repositório de textos, hyperlinks, um ambiente quase sem recursos visuais, como objetos de aprendizagens, vídeos ou animações. Ou seja, muitas vezes os documentos disponíveis no ambiente virtual são documentos estáticos (SCHMITT, TAROUCO. 2008). No Second Life, o professor on-line assume uma metodologia cujas atividades seguem os mesmos propósitos de um AVA tradicional, porém, com grandes semelhanças das vividas num ambiente de educação presencial (Figura 3), onde se faz presente a sensação real de estar em sala. Além disso, as relações estabelecidas no SL demonstram que a interação aluno>aluno são mais freqüentes que as de um ambiente virtual de aprendizagem tradicionais, como apontam Valente e Mattar (2007),

O Second Life adiciona essa sensação de presença, o que coloca, portanto, um passo alem de um curso on-line pela internet. Um curso 3D na web tende a enriquecer tremendamente a experiência do aluno, já que ele

10 http://www.vwbpe.org/ 11 http://www.abed.org.br/seminario2009.

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possibilita a imersão do aprendiz em sua educação. Assim que o aluno passa pelas fases iniciais de aprendizagem dos recursos básicos do sistema, e supera sua sensação de descrença em relação ao mundo virtual, ele está preparado para a educação imersiva.

Figura 3: Espaço externo para palestras e demais apresentações acadêmicas no The nOUbie Centre.

Fonte: do autor. Nesse sentido, o autor salienta a importância das instituições de ensino promotoras da EaD em inserir suas atividades no metaverso. As possibilidades pedagógicas do SL são diversas, e pode-se observar alguns investimentos para que o metaverso sirva de espaço educacional. Assim sendo, além da entidade proporcionar ao aluno o ensino em um ambiente característico de uma situação presencial, estaria dando visibilidade a marca da instituição junto a outras significativas instituições. Muito ainda será discutirá sobre a promoção da EaD no Second Life. São diversas questões a serem debatidas, talvez a principal delas seja as condições de acessibilidade e usabilidade da interface. No entanto soluções como o Second Life Object-Oriented Distribued Learning Environment - Sloodle12 - já vem sendo estruturadas. A integração do SL com o Moodle pretende resultar num ambiente aberto de ensino a distância. É considerada uma das maiores apostas para a evolução da EaD no SL. O que podemos observar frente a essas questões é que diante da realidade atual dos recursos das TIC’s, onde a colaboração e a interação se faz muito presente no ciberespaço, não cabe mais um ambiente virtual de aprendizagem estático. É evidente que a colaboração potencializa a aprendizagem. Por tal motivo, é relevante pensar que um ambiente metaverso, onde a comunicação, as práticas pedagógicas, os recursos de interação e a socialização entre os indivíduos é muito favorável para a promoção de atividades educacionais.

12 http://www.sloodle.org/moodle/

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4. Considerações Finais O presente trabalho fez um panorama acerca do uso do Second Life como recurso em potencial na promoção da educação, ao mesmo tempo que nos leva a uma reflexão acerca da evolução dos metaversos para esta finalidade. Acredita-se que nos ambientes de realidade virtual o sentimento de presença é uma característica determinante para as práticas pedagógicas. A interface do SL apresenta especificidades de um mundo real, os avatares interagem em primeira pessoa, participam de diversas outras atividades, o que difere consideravelmente dos AVAs convencionais, onde os indivíduos não sentem a sensação de lugar. As relações sociais também são potencializadas nesse tipo de ambiente. Em um AVA é comum a relação ser baseada entre professor>aluno e aluno>professor. No entanto, a relação aluno>aluno muitas vezes não é estabelecida, dependendo das ferramentas disponíveis no ambiente ou até mesmo na forma como o professor conduz o aprendizado. Nesse sentido, ambientes 3D podem proporcionar essa relação aluno>aluno, visto que a ambientação dos espaços assemelha-se com os ambientes físicos tradicionais. É possível prever que o Second Life será o metaverso mais indicado para a promoção da EaD, no entanto, dependemos da aceitação, ambientação e demais fatores que envolverem os principais agentes nessa tarefa: o professor e o aluno. De qualquer maneira, as tecnologias informatizadas caminham para uma web imersiva, e a tendência da EaD é acompanhar esse processo evolutivo, não cabendo mais a promoção de um AVA onde o aluno não tenha a possibilidade de promover a colaboração, interagir com seus colegas, se comunicar de forma efetiva e de tornar seu aprendizado fortalecido por meio de atividades pedagógicas semelhantes as do mundo real. 5. Referências Bibliográficas ALVARENGA, Roberta. A revolução dos metaversos. Disponível em: < http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=9&id_conteudo=495 >. Acesso em 11 de maio de 2009. FILHO, Dimas Tadeu de Lorena. Metaverso: em busca de uma definição. II Simpósio da Abciber. LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Ed. Sulina. Porto Alegre, 2004. LÉVY, Pierre. Cibercultura. Editora 34, São Paulo, 1999. ___________. As tecnologias da inteligência. Editora 34, São Paulo, 1998. ___________. A inteligência coletiva – por uma antropologia do ciberespaço. Edições Loyola, São Paulo, 1998. ___________. O que é o virtual?. Editora 34, São Paulo, 1997.

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