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Objetos de Aprendizagem: um estudo comparativo entre modelos de metadados Learning objects: a comparative study of models of metadata Juliane Vargas Nunes 1 Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign Márcia Melo Bortolato 2 Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign Ronnie Fagundes de Brito 3 Universidade Federal de Santa Catarina - EGC Alice Theresinha Cybis Pereira 4 Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign Berenice Santos Gonçalves 5 Resumo Este artigo apresenta uma análise comparativa de três padrões de metadados empregados em instituições para registro de Objetos de Aprendizagem (AO) em repositórios próprios ou públicos. Objetiva-se analisar se estes padrões são suficientes para garantir a recuperação de tais Objetos de Aprendizagem no momento de sua reutilização, sendo esta uma característica essencial deste tipo de material didático. A partir de um método analítico comparativo, considerou-se três modelos de metadados. Os resultados mostram que os elementos de identificação e caracterização do conteúdo são recorrentes nos modelos. Entretanto, os modelos não solicitam detalhamento sobre a qualidade e o potencial de interatividade proposto pelo OA. Identifica-se, ainda, a importância da especificação dos metadados durante o processo de design instrucional dos Objetos de Aprendizagem, dada a especificidade dos seus componentes. Palavras-chave Objetos de Aprendizagem, metadados, Hipermídia para aprendizagem. Abstract This article presents a comparative analysis of three metadata standards employed in institutions for registration of Learning Objects (LO) in public repositories or their own. The objective is to examine if these standards are sufficient to ensure the recovery of such Learning Objects at the time of reuse, which is an essential feature of such materials. From an analytical method comparison, we considered three models of metadata. The results show that the elements of identification and characterization of the content are recurrent in the models. However, the models did not ask details about the quality and potential of interactivity proposed by LO. It identifies also the importance of 1 [email protected] 2 [email protected] 3 [email protected] 4 [email protected] 5 [email protected]

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Objetos de Aprendizagem: um estudo comparativo entre modelos de metadados

Learning objects: a comparative study of models of metadata

Juliane Vargas Nunes1

Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign

Márcia Melo Bortolato2

Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign

Ronnie Fagundes de Brito3

Universidade Federal de Santa Catarina - EGC

Alice Theresinha Cybis Pereira4

Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign

Berenice Santos Gonçalves5

Resumo

Este artigo apresenta uma análise comparativa de três padrões de metadados empregados em

instituições para registro de Objetos de Aprendizagem (AO) em repositórios próprios ou públicos.

Objetiva-se analisar se estes padrões são suficientes para garantir a recuperação de tais Objetos de

Aprendizagem no momento de sua reutilização, sendo esta uma característica essencial deste tipo de

material didático. A partir de um método analítico comparativo, considerou-se três modelos de

metadados. Os resultados mostram que os elementos de identificação e caracterização do conteúdo

são recorrentes nos modelos. Entretanto, os modelos não solicitam detalhamento sobre a qualidade

e o potencial de interatividade proposto pelo OA. Identifica-se, ainda, a importância da

especificação dos metadados durante o processo de design instrucional dos Objetos de

Aprendizagem, dada a especificidade dos seus componentes.

Palavras-chave Objetos de Aprendizagem, metadados, Hipermídia para aprendizagem.

Abstract This article presents a comparative analysis of three metadata standards employed in institutions

for registration of Learning Objects (LO) in public repositories or their own. The objective is to

examine if these standards are sufficient to ensure the recovery of such Learning Objects at the time

of reuse, which is an essential feature of such materials. From an analytical method comparison,

we considered three models of metadata. The results show that the elements of identification and

characterization of the content are recurrent in the models. However, the models did not ask details

about the quality and potential of interactivity proposed by LO. It identifies also the importance of

1 [email protected] 2 [email protected] 3 [email protected] 4 [email protected] 5 [email protected]

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specifying the metadata during the instructional design of Learning Objects, given the specificity of

its components.

Key words Learning Objects, metadata, Hypermedia for learning.

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1. Introdução

O planejamento de Objetos de Aprendizagem (OA) envolve uma série de fatores de natureza

conceitual e técnica. Além do comprometimento com uma função educacional específica e com

pressupostos pedagógicos bem delineados, o projeto de OA engloba a formação de equipes, o

gerenciamento dos processos e etapas de desenvolvimento, a publicação final do produto gerado e,

o registro de todos os dados em um formulário de metadados.

Metadados são dados que descrevem dados. Os metadados proveem uma descrição concisa a

respeito dos dados. Os dados podem ser documentos, coleção de documentos, gráficos, tabelas,

imagens, vídeos, entre tantos outro. Neste caso específico de estudo são os dados que descrevem de

forma concisa o conteúdo de um Objeto de Aprendizagem, ou seja, o tema abordado, os objetivos

educacionais, que recursos tecnológicos engloba, se tem avaliação ou não, sugestões de uso,

autores, produtores e outros, dependendo de cada padrão adotado de metadados.

Nessa perspectiva mais ampla, que entende o Objeto de Aprendizagem como um produto, insere-se

a reflexão disposta neste artigo. A partir de uma revisão inicial ressalta-se que os OA devem ser

identificados para serem potencialmente reutilizados. No entanto, esta reutilização depende

diretamente de um sistema de busca e esse sistema se fundamenta nas informações disponibilizadas

nos metadados.

Percebe-se atualmente uma problemática embutida nesta questão, o fato que os metadados tomam

uma variedade de formas. Novos conjuntos de metadados são criados por diferentes comunidades

produtoras de Objetos de Aprendizagem e, consequentemente, entendem de modo diferenciado a

constituição de seus modelos. Outro aspecto relevante, tendo em vista que diferentes produtos

podem ser categorizados como AO, refere-se ao fato de que os metadados devem abarcar, de modo

abrangente, as características dos AO que atingem uma qualidade hipermidiática.

Entende-se que existe uma demanda para definição de requisitos para metadados. Ou seja,

necessita-se desenvolver uma arquitetura de padronização que possa garantir que os Objetos de

Aprendizagem, depositados em repositórios, sejam caracterizados de modo integral, recuperados

com facilidade e reutilizados de forma mais intensa.

2. A Hipermídia para aprendizagem e os Objetos de Aprendizagem

O Design de hipermídia é uma área de conhecimento que se volta não apenas aos aspectos práticos,

estéticos e simbólicos de seus produtos, mas principalmente para as propriedades de sua interface e

as relações que se estabelecem - entre usuário e sistema - a partir dela (FARIA e MOURA, 2010).

Pelo entendimento de que suas características específicas - como a hibridização de linguagens, a

organização não-linear dos conteúdos e a interatividade - possam contribuir para o processo de

ensino-aprendizagem, cada vez mais o Design de hipermídia tem se voltado para contextos

educativos.

Para Silva apud Souza (2002), a capacidade interativa da hipermídia constitui o seu potencial

pedagógico, no qual o aluno é estimulado a buscar seu próprio conhecimento a partir dos recursos

de navegação, de resolução de problemas, de tentativas de acerto e autonomia quanto a definição do

ritmo de trabalho que lhe são proporcionados em um sistema hipermídia. Somando-se a isso, a

apresentação de um conteúdo sob diversas abordagens e linguagens oferece diferentes pontos de

aproximação entre o aluno e conteúdo e gera certo grau de redundância, situação necessária ao ato

cognitivo por potencializar o entendimento da informação (ULBRICHT et al, 2008).

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Em função do grande investimento de recursos - financeiros, temporais e humanos - que o

desenvolvimento de uma hipermídia voltada para aprendizagem exige, muitas vezes, a execução de

novos projetos se torna inviável ou limitada. Assim, uma opção se mostra a partir da reutilização de

hipermídias para aprendizagem em novos contextos educativos, situação que precisa ser prevista

desde seu planejamento, para que contemple características inerentes a um material educativo

reutilizável, conforme propõem-se os Objetos de Aprendizagem (OA). Assim, uma hipermídia para

aprendizagem pode ser considerada um Objeto de Aprendizagem se possuir suas qualidades

definidoras. Da mesma forma, um objeto para aprendizagem pode ser considerado uma hipermídia,

caso possua suas qualidades definidoras.

Existem várias possíveis definições para Objeto de Aprendizagem. Algumas incluem materiais que

não foram projetados para o contexto educativo, como os recursos disponibilizados na internet, mas

que podem ser migrados a partir de estratégias pedagógicas. Contudo, Nunes (2008) acredita que

este tipo de material pode ser classificado como objeto de conteúdo (OC), os quais têm como

propósito a disponibilização de informações. Nunes (2008) defende que os Objetos de

Aprendizagem têm uma função educacional específica e pressupostos pedagógicos bem delineados.

Portanto, a autora prefere chamá-los de objetos de ensino-aprendizagem (OE-A), enfatizando a

presença de um comprometimento pedagógico desde sua elaboração.

De acordo com o Rived (2011):

Um Objeto de Aprendizagem é qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar

suporte ao aprendizado. Sua principal ideia é "quebrar" o conteúdo educacional

disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vários ambientes de

aprendizagem. Qualquer material eletrônico que provém informações para a construção

de conhecimento pode ser considerado um Objeto de Aprendizagem, seja essa

informação em forma de uma imagem, uma página HTM, uma animação ou simulação.

Contudo, a caracterização de um Objeto de Aprendizagem para o Rived (2011) fica mais específica

quando este explicita que os Objetos de Aprendizagem que produz “são atividades multimídia,

interativas, na forma de animações e simulações”. Esse tipo de material, complementa o Rived

(2011), “oferece a possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a evolução temporal

das relações, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de comprovar

hipóteses...”. Essa descrição que o Rived (2010) faz dos objetos que produz, se aproxima muito do

conceito de hipermídia, quanto as suas características de interatividade e a organização não-linear

do conteúdo. Contudo, o Rived não utiliza o termo hipermídia dentre as categorias de objetos

cadastrados6.

Rennenberg (2010) ressalta que, através desse tipo de Objeto de Aprendizagem que oferece as

informações de forma interativa, o aluno tem mais facilidade para estabelecer suas próprias relações

e tem a possibilidade de alcançar um aprendizagem significativa. A aprendizagem significativa

acontece quando o aluno consegue relacionar as novas informações com seus conhecimentos

prévios (AUSUBEL apud RENNENBERG, 2010). Neste sentido, um Objeto de Aprendizagem que

possibilita o aluno a construir seu próprio caminho de aprendizagem, de acordo com as relações que

estabelece, possibilita uma aprendizagem significativa.

Em termos de conteúdo, sob o ponto de vista pedagógico, as características que qualificam os

Objetos de Aprendizagem são:

6 Essa situação pode ser visualizada no formulário de cadastramento de objetos de aprendizagem proposto pelo Rived (2011), o qual

é apresentado no próximo item deste artigo.

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Ser encapsulado em um conceito, uma lição ou um conjunto de conceitos e lições;

Estar agrupado em unidades de estudo, módulos de conteúdos ou apenas a construção de um

conceito;

Incluir objetivos de aprendizagem;

Ter início, meio e fim;

Ter a possibilidade de ser composto por textos, figuras, animações, som, vídeo, simulações,

avaliações, agrupadas sob uma das formas descritas.

Já em termos de estrutura, sob um ponto de vista mais técnico, segundo Mendes et al (2005), as

principais características que um Objeto de Aprendizagem deve atender são:

Reusabilidade: que possa ser utilizado em diversos ambientes de aprendizagem;

Adaptabilidade: que seja adaptável a qualquer ambiente de ensino;

Granularidade: que tenha seu conteúdo dividido em partes, para facilitar sua reusabilidade;

Acessibilidade: que possa ser facilmente acessado via Internet;

Durabilidade: que possa ser utilizado continuamente, independente da mudança de

tecnologia;

Interoperabilidade: que tenha a habilidade de operar através de uma variedade de hardware,

sistemas operacionais e browsers, intercâmbio efetivo entre diferentes sistemas.

A partir das referências anteriormente citadas, pode-se identificar duas principais características de

um Objeto de Aprendizagem: seu caráter pedagógico e sua possibilidade de reutilização. Quanto a

reutilização, sabe-se que um Objeto de Aprendizagem é, originalmente, construído para um

contexto determinado, a partir de um planejamento de ensino-aprendizagem. Entretanto, o Objeto

de Aprendizagem deve possuir características que se enquadrem dentro de um padrão estabelecido

para Objetos de Aprendizagem, mas também deve conter uma série de informações como:

identificação, especificações técnicas e uso pedagógico; para que possa ser buscado e reutilizado em

diferentes contextos educacionais.

3. Repositórios e Metadados

Os Objetos de Aprendizagem são geralmente armazenados em grandes bases de dados acessíveis na

internet, que são os chamados repositórios. Contudo, para que esses objetos sejam localizados

dentro dos repositórios é preciso que eles e seus conteúdos sejam descritos, de uma forma

padronizada, para que essas informações possam ser compartilhadas. Neste sentido, existem

padrões comuns de dados, que permitem o compartilhamento de informações, até mesmo entre

diferentes repositórios, os metadados. Esses padrões formam um conjunto mínimo de atributos

necessários para que esses objetos sejam caracterizados, gerenciados, localizados e avaliados (VAZ,

2009).

Um padrão de metadados de grande visibilidade, essencialmente no âmbito nacional, é aquele

proposto pelo Rived (2011) para a inserção de Objetos de Aprendizagem em seu repositório virtual.

O Rived é um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a

produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de Objetos de Aprendizagem. Sua origem

esta ligada ao acordo firmado entre Brasil e Estados Unidos, em 1997, sobre o desenvolvimento da

tecnologia para uso pedagógico. O Brasil iniciou sua participação em 1999, por meio da parceria

entre Secretaria de Ensino Médio e Tecnológica (hoje SEB) e a Secretaria de Educação a Distância

(SEED). Brasil, Peru e Venezuela participaram do projeto (RIVED, 2011).

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Até 2003, a equipe do Rived7 foi responsável pela produção de inúmeros Objetos de Aprendizagem

voltados para quatro áreas de conhecimento do Ensino Médio - Biologia, Química, Física e

Matemática. Porém, em 2004 a SEED transferiu o processo de produção de Objetos de

Aprendizagem para um grupo de Instituições de Ensino Superior8, cuja ação recebeu o nome de

Fábrica Virtual. Além de intensificar a produção de Objetos de Aprendizagem, seu propósito era de

gerar uma cultura de produção e uso de Objetos de Aprendizagem nas universidades, envolvendo os

futuros licenciados e bacharéis em um trabalho colaborativo e interdisciplinar. A partir desta

situação, o Rived passou a abranger também a produção de conteúdos em outras áreas de

conhecimento e outros níveis de ensino (RIVED, 2011).

Dentre os instrumentos elaborados e disponibilizados pelo Rived, com o objetivo de auxiliar a

produção de Objetos de Aprendizagem, no que se refere aos seus processos de planejamento e

desenvolvimento; destacamos o Formulário de Cadastramento. O objetivo deste formulário é

especificar o Objeto de Aprendizagem a ser cadastrado no repositório virtual do Rived, na forma de

metadados. É composto por 23 questões discursivas e de múltipla escolha, referentes a:

identificação, autoria, tecnologia utilizada, descrição do conteúdo, público-alvo, licença, pré-

requisitos (conhecimentos prévios), etc; com grande ênfase em sua utilização pedagógica (qual o

papel do aluno e do professor na atividade, como fazer a avaliação, etc).

Outro padrão de metadados que também está vinculado a um repositório, mas que tem como

especificidade o fato de incluir objetos de diversos países e em diversas línguas, é o do Banco

Internacional de Objetos Educacionais (BIOE). O BIOE foi lançado pelo MEC, em 2008, em

parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, Rede Latino-Americana de Portais

Educacionais (Relpe), Organização dos Estados Ibero-Americanos (OEI) e outros; com o objetivo

de contribuir com o trabalho do professor, oferecendo Objetos de Aprendizagem que possam tornar

as aulas mais dinâmicas e criativas. Nele são disponibilizados os mais diversos recursos (vídeos,

animações, simulação, textos, imagens, áudios, softwares educacionais e hipertextos) para todos os

níveis de ensino, do fundamental ao superior (MEC, 2011).

Os objetos educacionais publicados no BIOE, originários das mais diversas Instituições de ensino,

dos mais diversos países. Sua inclusão no banco depende da validação feita por dois Comitês

Editoriais: o Comitê das Universidades Brasileiras participantes9; e o Comitê de Especialistas nas

áreas de conhecimento (Matemática, Física, Biologia, Geografia, Química e Português/Literatura)

diretamente vinculado ao MEC (MEC, 2011). O preenchimento dos metadados fica disponível no

site do BIOE para usuários com permissão para submissão, através de um formulário on-line. Esse

formulário contém 28 questões discursivas e de múltipla escolha que versam sobre identificação,

autoria, tipo de objeto, área de conhecimento no qual esta inserido, público-alvo, objetivos

pedagógicos, palavras-chave, direitos autorais, relação com outros recursos, etc (BIOE, 2011).

O BIOE disponibiliza, em seu site, uma série de instrumentos que orientam a busca de objetos no

Banco e o preenchimento dos metadados para a submissão de objetos. Relativos aos metadados

existem dois documentos: Normas para a definição dos metadados e Manual de alimentação dos

metadados. Este descreve passo a passo o processo de preenchimento dos metadados e aquele expõe

o que são metadados, o que cada um de seus campo de preenchimento exige; bem como a origem

7 Inicialmente a sigla Rived significava: Rede Internacional Virtual de Educação. Depois que a tarefas de elaborar os objetos de

aprendizagem passou para um grupo de Universidades, a sigla passou a significar: Rede Interativa Virtual de Educação. 8 As Instituições envolvidas são: UFF, UFRJ, UENF, USP, UNESP, UFU, UFC, UFPB, UFMA, UEMA, UFSM, UNIFRA, UFAL,

UNB, CEFET-GO, UNIJUÍ e UFOP. Cada equipe de produção é composta por: um professor de licenciatura; um professor de

Informática e cinco estudantes graduandos (três em cursos de Licenciatura na área escolhida para a produção dos conteúdos

educacionais digitais e dois na área de Informática). 9 Essas Universidades são: UnB, UNESP/Presidente Prudente, UFSCAR, UFC, IFCE, UFRJ e UFF.

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dos metadados utilizados. Os metadados do BIOE tem como base o padrão internacional Dublin

Core10

(DC), uma recomendação do Dublin Core Metadata Initiative11

(DCMI).

Existe também outro padrão internacional de metadados, o LOM (Learning Object Metadata) do

Learning Tecnology Standart Commitee do Institute Eletrical and Eletronic of Engineers, o qual é

amplamente utilizado, referenciado e adaptado por muito bancos de Objetos de Aprendizagem.

Alguns dos objetivos do LOM são: a) criação de descrições bem definidas para facilitar a

localização, avaliação e uso dos recursos de aprendizagem por aprendizes, professores e processos

automáticos de software; b) compartilhamento dessas descrições entre sistemas de busca de

recursos.

As características do padrão LOM para categorizar o OA podem ser reunidas em nove grupos:

1) Geral: agrupa informações gerais do OA;

2) Ciclo de vida: descreve as características relacionadas ao histórico e estado atual dos OA's, bem

como seus relacionamentos durante seu tempo de vida;

3) Meta-metadados: são metadados usados para descrever os metadados do OA;

4) Técnica: agrupa os requisitos e características do OA quanto ao formato, localização, etc;

5) Educacional: agrupa os requisitos e características do OA quanto ao tipo de interatividade, tipo

de recurso de aprendizagem, etc;

6) Direitos: relacionado aos direitos de propriedade intelectual e condições de uso do OA;

7) Relação: agrupa informações de relacionamentos semânticos por meio do uso educacional dos

OA e outros objetos;

8) Anotação: agrupa comentários por meio do uso educacional dos OA's e fornece anotações dos

autores quando solicitado;

9) Classificação: descreve o OA de acordo com um sistema de classificação pré-definido (VAZ,

2009).

O LOM é o padrão no qual foi embasado o formulário de metadados do Hiperlivro, implementado

no Hiperlab (Laboratório de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem) da UFSC. Apesar do LOM

constituir um padrão abrangente de informações sobre os Objetos de Aprendizagem, ressalta-se que

muitos projetos, instituições e laboratórios, que atualmente desenvolvem Objetos de Aprendizagem

ainda não realizam efetivamente ações de documentação e registro dos objetos criados.

Há de se considerar que o cadastro de metadados é uma tarefa custosa e, diante a diversidade de

áreas de atributos a serem considerados em seu preenchimento, é comum esta tarefa ser realizada

por uma equipe de com conhecimentos multidisciplinar, que contemplem tanto o conteúdo

apresentado pelo objeto, seu uso educacional, características de direitos autorais e aspectos técnicos.

Assim, neste estudo buscou-se compreender os padrões adotados e identificar pontos recorrentes.

3.1 Itens presentes em cada um dos modelos de metadados.

10 “O DC constitui-se de um conjunto de quinze elementos que auxiliam na definição da estrutura, semântica e sintaxe dos

metadados, sendo usado para catalogação/descrição de recursos digitais. Esse padrão se caracteriza pela simplicidade,

interoperabilidade, consenso internacional, extensibilidade e flexibilidade” (AFONSO, 2010:9). 11 Uma organização aberta envolvida no desenvolvimento de padrões de metadados interoperáveis que suportam uma ampla gama de

propósitos e modelos de negócios. Disponível em: <http://dublincore.org/>. Acessado em: 12/08/11.

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Tabela 1 – Itens presentes nos modelos de metadados do Rived, BIOE e Hiperlivro UFSC

Fonte: Autores

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4. Discussão dos dados

Ao analisar o quadro que descreve os itens presentes em cada um dos modelos de metadados,

observa-se que os formulários apresentam alguns pontos em comum, mas principalmente

especificidades, as quais merecem ser destacadas.

Numa primeira leitura, destaca-se como positiva a organização do modelo adotado no

Hiperlivro/Hiperlab (desenvolvido com base no modelo LOM). A distribuição das questões/itens

por áreas, orienta os preenchedores e permite que diferentes membros de uma equipe participem do

preenchimento tendo em vista suas competências no contexto de todo desenvolvimento do objeto.

No modelo adotado solicita-se os dados gerais que referem-se a identificação do objeto; questões

sobre o ciclo de vida, aos aspectos mais técnicos; e questões educacionais, orientam sobre os

objetivos, conteúdo e uso pedagógico do objeto. Somando-se a isso, o modelo do Hiperlivro é o

único que apresenta questões ligadas a interatividade - seu tipo e nível - elemento de extrema

importância para o processo de interação. Porém, este modelo não possui uma questão que solicite,

explicitamente, a seleção do tipo de recurso em que o objeto se enquadra.

O modelo proposto pelo RIVED, é menor, exige pouco detalhamento técnico relativo ao objeto.

Inclusive, poderia ser ainda mais sintético pois algumas de suas questões que referem-se ao mesmo

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tipo de informação - como nível de ensino – mostram-se repetitivas. Entretanto, esse modelo

prioriza a perspectiva pedagógica, situação que tenta garantir a diretividade pedagógica na

reutilização do objeto. Preocupa-se em esclarecer as características do conteúdo (simulação;

animação; site...), aspectos relativos a motivação, observação, reconhecimento, análise, e os

conceitos. Estranha-se, entretanto, que não solicite o destaque de palavras chaves (processo mais

tradicional e eficiente de busca em bancos de objetos e na internet como um todo).

O modelo adotado pelo Banco Internacional de Objetos Educacionais apresenta como ponto forte a

inclusão de muitos tópicos que tratam da identificação do objeto (fonte do recurso, autoria, e-mail

de contato, data/ano da publicação, informação catalográfica, direitos autorais, língua). Faz sentido

tendo em vista seu posicionamento internacional. Ademais, ele é o mais completo em termos de

opções para a seleção do tipo de recurso em que o objeto se enquadra (animação/simulação,

software educacional, etc). Contudo, este modelo solicita menor detalhamento nas questões

relacionadas ao uso pedagógico do objeto.

Todos os formulários solicitam informações sobre título, autores, descrição do objeto, tipo de

conteúdo e/ou recurso e ainda incluem campos para comentários e observações. Todos os modelos

também apresentam campos para esclarecimentos sobre o nível de ensino para o qual o objeto é

direcionado (Educação Infantil, Ensino Fundamental, etc), componente curricular ou modalidade de

educação. Contudo, ressalta-se que nenhum dos modelos tratados cita a hipermídia como recurso.

Além disso, os formulários perguntam sobre o tipo de recurso usado (animação, imagens, som,

vídeo, diagramas, narração.), mas, objetivamente, a partir de nenhum dos formulários, não pode-se

ter uma visão completa do produto tendo em vista a qualidade ou o nível de integração desses

recursos e sobre potencial de interatividade. Uma das principais características da hipermídia para

aprendizagem está na potencialidade das ligações e nós que são oferecidos para que o aprendiz

navegue por diferentes caminhos. E os formulários analisados falham nesse aspecto.

Considerando, ainda, os formulários apresentados, destaca-se a presença de que aspectos como o

nível de interatividade, grau de dificuldade, o tempo de aprendizagem o tempo previsto e o processo

de avaliação. Ressalta-se que todos os modelos apresentam campos para observação, e tais questões

podem ser exploradas. Entretanto, tendo em vista o contexto e o fluxo de desenvolvimento de OA

nas instituições de ensino, que costumam lidar com um ampla demanda de temas e equipes

multidisciplinares, tais aspectos deveriam estar inclusos de modo explicito nesses formulários.

5. Considerações finais

O artigo apresentado considerou a estrutura de três padrões de metadados ligados a Órgãos e Insti-

tuições Federais, inclusive dois deles, o Rived e o BIOE, ao mesmo Órgão, o MEC. A partir desse

estudo ficou evidente que ainda não há um padrão único ou completo e que a maioria dos modelos

contempla aspectos gerais de identificação e contexto de uso. Contudo, percebe-se que todos eles

possuem falhas em relação a diferentes questões como, por exemplo, a falta de especificação de

tempo de aprendizagem, tipo de recursos, modos de avaliação e qualidade de interatividade.

Nos modelos aqui analisados, evidencia-se que os metadados devem incluir campos para

identificação de Objetos de Aprendizagem com uma qualidade de hipermídia. Ou seja, que se

defina o nível ou grau de ligações e áreas interativas que o OA possui. Outra questão que surge a

partir dessa análise é que esses modelos sejam padronizados de forma mais universal possível.

Assim, se otimizará a comunicação entre equipes, repositórios e a familiarização para usuários que

buscam em diferentes repositórios Objetos de Aprendizagem para seus processo educacionais. Uma

linguagem universal sempre amplia o processo de comunicação.

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A necessidade de documentação e reuso dos OA, os contextos multidisciplinares, o tempo e o custo

de desenvolvimento apontam para a necessidade de elaboração dos metadados no contexto inicial

dos projetos. Ou seja, na fase em que os conteudistas ainda estão inseridos no projeto. O

preenchimento de muitos itens fundamentais é dependente da área específica de conhecimento a

que o objeto está ligado, incluindo-se com destaque os objetivos educacionais, que orientou o autor

do conteúdo em sua composição e que, frequentemente, foge do domínio dos designers envolvidos

na produção do AO, e que muitas vezes são eles que escrevem os metadados.

Esta é uma discreta reflexão com relação aos metadados encontrados atualmente nos repositórios

mais divulgados, não se teve a pretensão de proferir pareceres definitivos, mas ressaltar a

importância de pesquisas científicas com relação ao tema dissertado e a necessidade de

padronizações mais universais para repositórios. A continuidade deste estudo se dará no contexto do

Hiperlab/UFSC, visando a elaboração de um padrão de metadados mais completo/abrangente e que

considere as especificidades da linguagem hipermidiática.

6. Bibliografia

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<http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/>. Acesso em: 22/05/11.

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MENDES, R. M.; SOUZA, V. I.; CAREGNATO, S. E. A propriedade intelectual na elaboração de

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