metabolismo
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Projeto Interdiciplinar IV: Design e Arte
Anderson Moura Camargo André Vieira Cursino Franco César Tamanaha de Gouvea
Gabriel Hiroyuki Kaji Sindona Guilherme de Abreu Barreto Gustavo Guerra de Araújo
José João de Oliveira Junior
Universidade Anhembi Morumbi, Curso de Design de Games, Brasil.
Figura 1 e 2: Respectivamente, Nakagin Capsule Tower e Cartaz do grupo Metabólico na exposição
“Arquitetos visionários”.
Resumo
Como parte da proposta de design de game do
quarto semestre, nosso grupo desenvolverá um
protótipo físico, um cenário e um documento de
desenvolvimento para um jogo fictício
direcionado a um público-alvo específico
segundo o tema “Arquitetura Metabólica”
escolhido pelo grupo.
Palavras-chave: Arquitetura Metabólica, Japão,
Cultura popular japonesa, Tradição japonesa,
convivência familiar, movimento hippie, arte
psicodélica.
Informações de contato:
Anderson Moura Camargo, R.A.: 08104488;
André Vieira Cursino Franco, R.A.: 08190162;
César Tamanaha de Gouvea, R.A.: 8108611;
Gabriel Hiroyuki Kaji Sindona R.A.: 08105325;
Guilherme de Abreu Barreto, R.A.: 08109193;
Gustavo Guerra de Araújo R.A.: 08104309;
José João de Oliveira Junior, R.A.: 08101884.
1.1: Introdução
Conforme a temática escolhida pelo grupo,
conduzimos pesquisas que buscam determinar o
a formação e conceito do movimento
arquitetônico Metabólico, assim como de
movimentos culturais que ocorreram durante o
mesmo contexto histórico (1951-1979). Ainda
mais importante, conduzimos uma pesquisa e
análise voltada às possíveis tendências do nosso
público alvo.
2.1: Público-alvo
Nosso público-alvo constitui-se, primeiramente,
de duas personas: uma mãe e sua filha. A mãe
Adriane, de idade aproximada entre 35 a 45
anos, faixa de renda “A” e escolaridade
superior, é divorciada e passa pouco tempo com
a filha devido ao limitado tempo livre que
ambas dispõem. Ela demonstra estar informada
sobre inovações tecnológicas, mas ainda é
suscetível a comprar impulsivamente desde que
o produto se demonstre suficientemente
educativo para a sua filha Martina. Martina
possui uma preferência na realização de
atividades artísticas sobre exercícios de lógica e
exatidão. Como tal, ela se diverte ao visitar
teatro, exposições de arte e ao assistir desenhos
animados. A relação que o pai possui com a mãe
e a filha não é mencionada.
Realizamos pesquisas e chegamos a algumas
conclusões quanto a como podemos solucionar
alguns aspectos da construção do nosso jogo
para melhor atender as necessidades deste
público específico. Tais como predisposições
comportamentais do gênero feminino e
possíveis repercussões duma relação familiar
onde há pouco contato entre seus integrantes.
2.2: Público feminino nos games
Como muitas pesquisas em apontado, a
percepção dos videogames como uma forma de
entretenimento voltada para o público
masculino é persistente mesmo atualmente.
Segundo a teoria de Elaine Chan, isso se deve à
origem da indústria de videogames, estritamente
relacionada à valores e ambientações
predominantemente masculinos. Segundo o
livro From Barbie to Mortal kombat: Gender
and computer games foi apenas em 1989 com
Roberta Willians que uma mulher direcionou a
produção de um jogo, e mesmo atualmente a
representação feminina na produção de jogos é
vastamente menor que a masculina. Até Hawaii
High: The mystery of the Tiki (o primeiro jogo
desenvolvido especificamente para o público
feminino) o catálogo de jogos foi dominado por
títulos voltados ao público jovem masculino
como Mortal Kombat. Somente após o sucesso
de vendas do jogo Barbie Fashion Designer em
1996 a indústria demonstrou de maneira
sensível o interesse na produção de jogos
destinados ao público. Em nossa pesquisa pelas
necessidades e preferências do público,
buscamos soluções que não reforcem o
estereótipo de que meninos e meninas procuram
interações fundamentalmente distintas em seus
jogos, mas que sejam voltadas às predisposições
do gênero feminino que influenciam no
comportamento deste público. Como exemplo,
de acordo com algumas pesquisas jogos do
gênero de estratégia são bastante populares
entre o público feminino. Isso se deve, segundo
a teoria, à predisposição das mulheres a
acarretar múltiplas tarefas ao mesmo tempo.
Fundamentalmente, a habilidade cognitiva
requerida pelo gênero não é proibitiva quanto à
presença de jogadores masculinos. Por outro
lado, segundo o experimento conduzido por
Mark Malone em 1981, jogos com apelo à
competição mais combativa possui um efeito
degradante sensível na motivação do público
feminino. Contrariando a crença popular, Henry
Jenkins afirma que isso não se deve à violência
associada a esta categoria de jogo (combativa),
mas a impossibilidade que estes jogos oferecem
a recompensar outros tipos de competências.
Por exemplo, em 1995 Jenkins entrevistou
diversos fãs masculinos e femininos de Star
Trek, questionando-os que associações lhes
vinham em mente quando ele lhes dizia os
nomes dos personagens da série. Os fãs
masculinos identificavam as capacidades
individuais para solução de problemas de cada
personagem, enquanto as fãs femininas
consistentemente associaram os personagens a
intricadas redes de relacionamento. Um
exemplo de jogo que atualmente teve bastante
sucesso tanto com o público masculino quanto
feminino e que atribuiu à sua mecânica
maneiras diferentes de recompensar estas
competências distintas, seria Ragnarok Online:
Onde a jogadora pode ser recompensada tanto
pelas suas capacidades de combater monstros ou
outros jogadores quanto pelo sua aptidão para
negociar e formar parcerias com outros
jogadores.
Devido à dubiedade de realizar estudos com
crianças sem que elas respondam o que elas
acreditam ser uma resposta “correta”, conforme
comentado no livro Research with Children:
Perspectives and practices, Yasmin Kafai
propôs em 1996, a formação de grupos de
meninos e meninas para a criação de projetos de
desenvolvimento de jogos, chegando a
conclusões bastante esclarecedoras sobre os
hábitos de consumo de jogos deste público
infantil: Enquanto os jogos dos meninos
repetidamente possuíam uma tematização
envolvendo caçadas e exploração em ambientes
fantásticos, os jogos desenvolvidos pelas
meninas abordaram uma variedade maior de
gêneros (quase que igualmente divididos entre
exploração, jogos de habilidade técnica/esportes
e jogos educacionais) com um
comprometimento maior com a realidade e o
contexto histórico em que estavam inseridas.
Também foi observado que nem ao menos uma
vez o conflito de uma batalha entre o bem e o
mal pelos grupos femininos foi abordado como
parte da temática central. Personagens
antagonistas nos jogos femininos geralmente se
deram de forma sutil como na presença de
algumas aranhas mal-intencionadas. Assim
como no grande sucesso Barbie Fashion
Designer, os jogos femininos retrataram
aspectos pertinentes das relações interpessoais
do cotidiano. Kafai então concluiu que garotas
possuem uma predileção por jogos que retratam
experiências emocionais ou sociais que se
relacionam ao convívio delas. Tomando outro
grande sucesso entre o público feminino como
exemplo, The Sims permite que a jogadora
assuma o papel e interaja com diversas
personalidades em situações familiares através
de meios mais orientados à formação de
relacionamentos sociais.
Sabendo que jogos carregam influências e
valores do da sociedade reproduzidas
virtualmente, problemas sociais continuam
presente em seus mundos. A representação
feminina nos videogames é um dos exemplos
em que mais podemos identificá-los. Nos
primeiros jogos em que uma personagem
feminina foi inserida, ela era apenas um prêmio
em que o herói conseguia ao terminar o jogo.
Alguém que, fraca, pedia por ajuda do
personagem principal, sempre homem. Não que
seja verdade que todas as mulheres da época se
comportassem desse jeito, mas o estereótipo
criado sobre elas era. E era exatamente o
estereótipo que era refletido nos jogos. Sempre
houve muito preconceito quando se tratava de
refletir a sociedade da época, onde a mulher
deveria exercer uma função. O jogo que
revolucionou foi Metroid, onde o personagem
principal aparentemente era um robô, e ao final
do jogo, revelava-se uma mulher. A mulher foi
ganhando mais espaço, porém ultrapassou os
limites em Tomb Raider, onde Lara Croft, uma
arqueóloga e também protagonista do jogo, usa
muito do sex appeal para atrair o público.
Novamente através do estudo de Kafai podemos
argumentar que, ao menos para o público
feminino, esta personagem não é a mais ideal
para protagonizar o jogo. Ao contrário dos
grupos masculinos (que criou protagonistas
idealizados e com características bastante
definidas, além de um vasto elenco de
personagens secundários), os jogos das meninas
possuíam até dois personagens secundários e
freqüentemente não definiram sequer idade ou
sexo do protagonista, dando mais liberdade ao
jogador interpretar o papel do personagem. Ou
seja, as meninas se direcionavam ao jogador
com um mais genérico “você”. Este fenômeno
pode ser explicado através do estudo de Eder e
Hallian, cuja teoria afirma que durante a
infância os garotos costumam realizar
brincadeiras envolvendo um número maior de
participantes, enquanto garotas geralmente
brincam com outras duas pessoas de cada vez.
Durante as brincadeiras, as garotas costumam
interpretar uma variedade de papéis familiares
como pais, irmãs, filhas e professoras.
Novamente utilizo como exemplo o jogo Barbie
Fashion Designer como exemplo: embora
Barbie converse com a protagonista, esta jamais
realiza uma aparição. Um exemplo recente
seriam os designers da EA Dice, que buscaram
evitar o estereótipo da protagonista com sex
appeal temendo que as jogadoras não se
reconhecessem na personagem em Mirror's
Edge. Além disso, Faith, personagem principal
desse jogo, não tendo nenhuma diferença em
suas habilidades simplesmente por ser uma
mulher. A personagem mostrada como uma
mulher desde o início do jogo, o que não
implicou em nenhuma conseqüência negativa
para o gameplay. Um jogo em que põe a mulher
num mesmo patamar que os homens.
No trabalho desenvolvido pela aluna da
Universidade de São Francisco, Elaine Chan,
usa-se uma comparação de duas teorias, a teoria
da autodeterminação (Ryan & Deci) e a teoria
da avaliação cognitiva (sem autor no texto-base)
para entender fatores dessa longitude das
garotas nos games. Entende-se então que dois
fatores são preponderantes nos games: o de
competência e autonomia. Quanto maior a
sensação de competência do jogador em um
jogo, maior será seu divertimento. Outra
conclusão da autora é que quanto maior a
expectativa antes do jogo, maior será a
motivação de jogá-lo. Retomando a idéia dos
estereótipos negativo das mulheres, pode-se
dizer que mulheres expostas a esse estereótipos
têm menos expectativa de competência e,
portanto, menos motivação de jogar.
Se houvesse oportunidade das mulheres jogarem
videogames, sem o enorme preconceito que elas
são envolvidas, se elas fossem livres para jogar,
sem a pressão exercida pela sociedade, não
haveria separação de sexos. Pressão essa
causada não somente pelo contato direto com
estereótipos negativos infligidos pela sociedade,
mas pela subjetividade dos personagens
femininos nos jogos. O sex appeal e o constante
papel secundário atribuído às personagens
mulheres representadas no mundo virtual
afastam cada vez mais a idéia de unificação de
públicos. Apesar de gostos diferentes, a
motivação seria a mesma, tal como a sensação
de competência.
2.3: Workaholism
Segundo a descrição de ambas as personas,
tanto a mãe Adriane quanto a filha Martina
possuem um tempo bastante restrito para
relacionar-se entre si. Este fenômeno bastante
comum na atualidade é apontado por psicólogos
como Maria Tereza Maldonado, formada na
Pontifícia Universidade Católica do Rio de
Janeiro (PUC – RJ), como um fator
determinante no comportamento da criança. A
ausência da imagem da mãe ou pai no convívio
da criança tende a tornar-la mais egocêntrica.
Logo, esta começa a consumir de modo
irracional e sem perceber começa a transformar
quase tudo em descartável avaliando seu gosto.
Isso pode se provar problemático, pois se o
nosso jogo fosse adquirido a pedido da filha,
muito provavelmente esta não iria demonstrar
interesse em convidar a mãe para jogar. Isto iria
contra o nosso objetivo de promover um jogo
onde ambas a mãe e filha pudessem interagir
entre si.
3.1: Metabolismo
O surgimento da corrente arquitetônica japonesa
“Metabolismo” coincide diretamente com o
período de maior crescimento econômico da
história de seu país de origem. Crescimento o
qual está diretamente atrelado ao “Milagre
Econômico Japonês”, resultado da cooperação
entre o governo japonês e as indústrias privadas,
que junto com o financiamento americano
conseguiu restaurar a economia japonesa
anteriormente fragilizada pela derrota na guerra
do pacífico.
3.2: Contexto histórico
A década de cinqüenta foi bastante decisiva para
a expansão da indústria no Japão. A cooperação
do Japão para as propostas de reforma e
democratização dos EUA o consolidou como o
mais eminente representante leste asiático do
capitalismo e principal barreira contra o avanço
comunista na região. O apoio dos Estados
Unidos no financiamento e capacitação da
indústria japonesa foi a fagulha que deu início
ao grandioso desenvolvimento econômico que
se seguiria.
A estratégia de desenvolvimento adotada pelo
governo teria conseqüências determinantes no
desenvolvimento urbano. A prioridade
concedida ao setor industrial promoveu uma
forte centralização de fábricas próximas aos
grandes centros urbanos, onde havia a maior
concentração de mão-de-obra qualificada,
mercados e infraestrutura. No final da década de
cinqüenta o governo decretou um planejamento
buscando tornar as economias das províncias na
região de Tokaido mais fortes diretamente
através de investimento de dinheiro público, o
que levou a uma concentração de pessoas e
serviços nesta região. O planejamento se
perpetuou até o final da década de sessenta, com
um enfoque muito maior na eficiência do
sistema de industrial sobre o planejamento
urbano.
Com o boom econômico da década de sessenta,
o crescimento da população urbana alcançou
níveis alarmantes. Para rapidamente solucionar
o problema de falta de moradia, o governo
baixou os requerimentos básicos para as
construções residenciais, preferindo casas
menores em maior quantidade. O que resultou
em uma organização urbana bastante
fragmentada, repleta de pequenas e
desconfortáveis moradias (quando comparadas
aos padrões de outros países desenvolvidos).
3.3: Surgimento
O movimento Metabólico se apresentou como
uma solução aos problemas relacionados à
superpopulação em tempos de vasto
crescimento econômico, assim como uma
análise crítica sócio-econômica num ponto de
vista arquitetônico. O termo “Metabolismo” tem
origem na biologia, é o processo de
transformações químicas que ocorrem num
organismo de forma a manter suas estruturas e
adequar-se ao ambiente. Os membros do
movimento fazem uso da palavra como uma
metáfora as cidades que, da mesma forma que
organismos, se modificam constantemente.
Admitindo que a sociedade se comporte como
uma entidade viva e mutável, arquitetos
Metabólicos acreditam que a arquitetura não
deveria ter formas e funções fixas.
Anteriormente uma alternativa polêmica à
metodologia de planejamento urbano proposta
pela arquitetura moderna, predominante mesmo
atualmente, o Metabolismo começou a ganhar
reconhecimento em 1958. O presidente da Japan
Housing Company propôs um projeto para a
ocupação da região ao norte da baia de Tókio,
expandindo sobre território marítimo com
deslocamento de terra. Entre os poucos
arquitetos que aceitaram a proposta estavam os
Metabólico Kiyonori Kikutake.
Figura 3: Marina city – Kiyonori. O modelo
residencial proposto não necessitava de
deslocamento de terra, pois suas fundações seriam
ancoradas e equipadas com flutuadores. As torres
poderiam ter suas partes desmontadas e
reconfiguradas.
3.4: Ascensão
Apesar de Marina city nunca ter se
concretizado, ele foi um projeto pioneiro que
inspirou arquitetos a buscar novas soluções para
a reorganização de Tókio que contassem com a
mais avançada tecnologia e engenharia. Em
1959, surgiu o famoso “Plano para a baia de
Tókio” de Kenzo Tange e URTEC (escritório de
arquitetura) que propunha a expansão da cidade
de Tókio para o interior da baia segundo os
princípios do Metabolismo. A proposta,
conhecida como “Neo Tókio” já foi
representada múltiplas vezes e obteve diversas
formas nas publicações de Mangá.
Figura 4: Neo Tókio segundo a visão de Kenzo
Tange e URTEC
Figura 5: Neo Tókio no filme AKIRA
Foi durante a década de 60 que o Metabolismo
conquistou renome internacional. Japão estava
vivendo o ápice de seu crescimento econômico,
chegando a alcançar o status de membro efetivo
do grupo de países desenvolvidos. Grandes
eventos internacionais foram sediados no Japão
ao longo da década, fornecendo a oportunidade
de difundir os ideais do Metabolismo para o
mundo.
Em 1960, reuniram-se no World Design
Conference os grandes mestres do movimento:
Os arquitetos Kiyonori Kikutake, Noriaki
“Kisho” Kurokawa, Masato Otaka, Fumihiko
Maki, o crítico Noboru Kawazoe, o designer
industrial Kenji Ekuan e o designer gráfico
Awazu Kiyoshi. O grupo expôs diversas
propostas, idéias e a visão que possuíam das
cidades do futuro. Foi nesta convenção que o
grupo revelou seus ideais filosóficos, atrelados
ao pensamento Budista quanto à perenidade. O
crítico Kawazoe inaugurou o uso do termo
“Metabolismo” para representar este ideal no
seu discurso sobre as cidades do futuro: “Qual
será a forma final? Não existe uma forma final
num mundo que esta sempre em
desenvolvimento. Nós buscamos criar algo em
que mesmo em sua destruição irá proporcionar
uma nova criação. Este “algo” deve ser ditado
pela forma que nossas cidades irão assumir,
perpetuamente num processo de metabolismo.”
Como de costume, os projetos Metabólicos
sempre contaram com a mais atual tecnologia.
Graças à mistura inovadora entre alta tecnologia
e as formas chamativas de seus desenhos, os
projetos “Marina City” de Kikutake e
“Agricultural City” de Kurokawa foram
convidados a exposição “Arquitetura
Visionária” em Nova York, 1961.
Figura 6: Agricultural city – Kurokawa. O
crescimento natural da cidade é provido de um
grid onde cada quarteirão é completamente
autônomo. A expansão não compreende
hierarquia.
Em 1964 e 1970, Japão sediou dois grandiosos
eventos internacionais (as olimpíadas de verão e
a Expo 70) que contaram com a construção de
projetos propostos pelo arquiteto Kenzo Tange.
A estética das construções do famoso arquiteto
foi um importante chamariz para a arquitetura
japonesa.
Figura 7: O Ginásio Nacional de Yoyogi cativou
com a admirável forma de sua cobertura
suspensa.
Embora Kenzo Tange houvesse tornado-se a
principal “estrela” do grupo, ele nunca chegou a
participar ativamente do movimento
Metabólico, embora tenha adotado alguns de
seus ideais, como o emprego de materiais como
alumínio e cimento reforçado. De qualquer
maneira, pode ser dito que a notoriedade e
aceitação ganha pelos Metabólicos, tanto no
Japão quanto internacionalmente, ao menos no
começo, se deve a “supervisão” deste grande
arquiteto. Portanto, a relação entre Kenzo Tange
e os Metabólicos foi mutuamente vantajosa,
com Tange continuamente apoiando o grupo e
os Metabólicos, em retorno, renovando a
inspiração do grande mestre com novas
soluções tanto no campo da arquitetura quanto
no planejamento urbano.
A este ponto (1961) Kikutake e Kurokawa já
haviam tornado-se os membros mais influentes
do grupo dos Metabólicos. Especialmente
Kurokawa, que desde sua exposição como um
dos “arquitetos visionários” e sua participação
no “Plano para a baia de Tókio”, participou
ativamente como repórter para a revista
International Architecture e foi autor de
diversas publicações sobre a teoria e ideologia
do Metabolismo.
A metodologia de urbanização de Kurokawa
baseava-se em criar uma “concha de retalhos”:
Era criada uma malha construtiva adicionando
novos quarteirões lado a lado, que permitiriam
que as construções fossem “encaixadas” lá. Isso
permitia certa liberdade para a cidade ser
construída, expandir-se e modificar-se conforme
suas necessidades. Essa idéia foi representada
nos projetos Floting City Kasumigaura em 1961
e na cidade linear “Metamorphosis” em 1965.
Figura 8: Floating city Kasumigaura. Um
complexo habitacional onde os moradores
poderiam construir seus apartamentos livremente
dentro de "células" providas pela estrutura.
Kikutake segue um raciocínio similar. Ele
acredita que a construção duma cidade deve ser
realizada como numa teia, com vias conectoras
e centros interconectares. Toda a estrutura seria
capaz de realizar as transformações virtuosas do
metabolismo, com os centros interconectares
influenciando o expansionismo e
desenvolvimento dos conectores a sua volta.
Este sistema foi nomeado por Kikutake como
“Sistema de Desenvolvimento em Canais”.
Ambos Kikutake e Kurokawa enfatizavam o uso
de tecnologia avançada em seus planejamentos
e rejeitavam os fundamentos como a Carta de
Atenas e os conceitos de plano mestre e
zoneamento adotados pela arquitetura moderna
que mesmo atualmente ditam os requerimentos
para a construção de uma “cidade funcional”.
Em vez disso, seus planejamentos seguiam os
princípios do Design Industrial, ou seja, um
planejamento buscando soluções voltadas a
forma, usabilidade, ergonomia, produção e
venda.
Esse conceito se mostrou como o mais
adequado para a solução dos problemas urbanos
do Japão industrializado, pois admitia que as
construções como produto, aptos a serem
adquiridos e descartados conforme a
necessidade.
3.5: Síntese
Embora muitos críticos como Cherie Wendelken
vieram a encontrar analogias com as quais
relacionar o Metabolismo com outros
movimentos de vanguarda como o Archigram, o
Metabolismo não poderia ser envisionado sem
uma distinção do contexto onde esteve inserido.
O Japão, segundo a própria mitologia japonesa,
seria um país criado pelos deuses, uma nação
soberana. E como tal, o Japão sempre foi
culturalmente disposto em buscar e preservar
sua própria identidade frente às mudanças que
os avanços tecnológicos e tendências
internacionais proporcionaram. Assim foi
quando a China se tornou o ápice tecnológico
mundial durante a era imperial e com o primeiro
contato com o Ocidente em 1854, sempre
buscando importar o conhecimento estrangeiro
para então formular suas próprias soluções para
as necessidades do país. Por esta razão, o Japão
foi capaz de prosperar mesmo após os desafios
apresentados pela 1ª Guerra Mundial.
Diferentemente de outros países como o Brasil,
que de maneira similar dependiam da tecnologia
importada, o Japão foi capaz de adaptar-se a
abrupta suspensão do apoio exterior e ampliar
sua indústria com o desenvolvimento de
tecnologia nacional.
Durante a década de cinqüenta, a preocupação
com a proteção da identidade nacional após os
eventos traumáticos dos anos anteriores era um
tema de suma importância para o povo japonês.
Os Metabólicos procuraram balancear em seus
projetos a preservação da herança artística
tradicional frente à necessidade de
transformações modernizadoras mais
aceleradas.
Mostrando um notável entusiasmo pelas
possibilidades oferecidas pela atual tecnologia,
como Robin Boyd apontou, a principal razão
pela qual o grupo Metabólico promoveu o uso
de megaestruturas em seus projetos foi para a
demonstração da aplicação desta tecnologia na
construção urbana. Seus projetos foram
seguidamente classificados como futurísticos,
levando em conta que a indústria japonesa ainda
não estaria qualificada para conduzir projetos de
tão larga escala e requerida especialização.
Ainda assim, seus projetos atroaram um protesto
contra o conformismo dos limites modernistas,
os quais eles buscaram seu próprio caminho
para solucionar-los. Pode-se dizer que o grande
mérito do Metabolismo foi declarar a
independência da arquitetura no Japão.
4.1: Indústria
Como mencionado anteriormente, a fortificação
da indústria nacional foi um tema de suma
importância para o governo Japonês e bastante
influente nas soluções visionadas nos projetos
Metabolistas. Porém, a mesma é responsável
pela inviabilidade da construção dos projetos
propostos. Segundo o crítico Tetsuro Nakaoka, a
indústria do Japão permanecia bastante
“bilateral”, ou seja, enquanto o governo
vangloriava o nível de desenvolvimento
tecnológico alcançado por indústrias como a
siderúrgica e naval, outros segmentos da
indústria permaneciam bastante retrógrados,
certas vezes funcionando com tecnologia pré-
industrial, como no ramo da agricultura e na
manufatura de peças e ferramentas utilizadas
nas próprias máquinas que moviam a indústria.
Além disso, a indústria estava se recuperando
do estrago que a 2ª Guerra Mundial provocou na
organização do trabalho nas fábricas do país.
Para atingir as metas impostas pela corrida
armamentista, foram contratados em grande
número trabalhadores semi-qualificados ou
mesmo sem qualquer qualificação a serem
instruídos como aprendizes pelos próprios
funcionários das fábricas. Mesmo após a guerra
o crescimento da indústria se deu desta forma e,
como muitas vezes não havia normas de
procedimento de forma escrita, o duvidoso
método profissionalizante já foi capaz de gerar
diversos procedimentos de trabalho diferentes
mesmo dentro de um mesmo setor. Este método
se provou bastante improdutivo e danoso para o
controle de qualidade do produto final, apenas
ao final da década de sessenta, esta prática foi
erradicada com a adoção de procedimentos
escritos e unificados como padrão.
5.1: Repercussão na mídia
Como abordado anteriormente, o Metabolismo
foi bastante impactante nas publicações de
Mangá. A visão futurista das cidades, com
destaque à “Neo-Tókio”, já adotou diversas
formas em várias publicações, em geral
carregando características do movimento
arquitetônico. Exemplos deste fenômeno seria
AKIRA, com a concentração da população de
Tókio na mega-estrutura construída no interior
da baia de Tókio, e Neon Genesis Evangelion,
com a cidade “Neo-Tokyo 3”, amplamente
mecanizada e com estruturas móveis.
Graças ao sucesso internacional do Mangá e do
futurismo Japonês, o Metabolismo conquistou
apreço mundial nas admiráveis ficções em que
participou.
6.1: Movimento Hippie
Durante a década de sessenta, uma nova geração
de jovens americanos, que vieram a ser
conhecidos como “Hippies”, desafiaram os
valores culturais da sociedade de maneira
visionária. O título Hippie teve origem na mídia
jornalística americana. O título deriva do termo
“hip” (um jargão que significa “estar
informado”), e foi utilizado pela primeira vez
em 05 de setembro de 1965 pelo escritor
Michael Fallon para se referir aos jovens
ativistas de São Francisco envolvidos nos
protestos a favor da legalização da maconha
(LEMAR) da Liga da Liberdade Sexual. Desde
então, os Hippies protestaram por muitos dos
direitos que muitos pressupõem atualmente.
Entre eles estão o direito à igualdade perante a
lei independente de cor ou etnia, os direitos
feministas, liberdade de expressão, de opção
sexual, de consumo de drogas, liberdade para
não participar de conflitos armados que não lhe
dizem respeito.
Por outro lado, os Hippies foram marcados
pelos aspectos mais controversos do
movimento: Grande parte de seus participantes
compreendiam cidadãos marginalizados, o
incentivo ao “sexo livre” e o consumo de drogas
Figura 9: Grupo de Hippies viajantes.
acarretou diversas vezes em gravidez
adolescente e mortes por overdose. Por esta
razão, o movimento Hippie carrega uma
conotação negativa até mesmo atualmente, tanto
nos Estados Unidos quanto em diversos países
que sofreram influência do movimento (como
no Japão e Brasil).
6.2: Conceito filosófico
A insatisfação dos Hippies com a política
americana os levou a desenvolver sua própria
ideologia, baseada em costumes e pensamentos
de culturas exteriores como no Budismo e no
Paganismo. A filosofia Hippie tem como
fundamento o ideal de “paz, amor e liberdade”,
ou seja, eles acreditam que qualquer conflito
possa ser resolvido pacificamente com
tolerância e compaixão. Portanto, um Hippie
ideal busca sempre difundir seus ideais de
maneira pacífica e abomina qualquer forma de
restrição à liberdade de expressão. Conforme
alegado pelo escritor hippie Skip Stone, em
razão desta passividade, os Hippies nunca se
demonstram como uma ameaça significativa à
ordem vigente.
6.3: Valores Culturais
Embora o movimento não tenha obtido sucesso
em atingir o ideal revolucionário quanto à
maneira na qual tratamos de política ou
diplomacia, ela despertou a população para
novos hábitos para a preservação do meio-
ambiente e bem-estar pessoal. Vegetarianismo e
muitas receitas de cunho asiático compunham o
cardápio do Hippie, eles foram majoritariamente
responsáveis por difundir de dietas mais
balanceadas do ponto de vista nutricional. O
incentivo por parte dos Hippies à prática do
“Sexo Livre”, ou seja, a realização da prática
sexual sem o comprometimento com o
matrimônio ou com propósito reprodutivo,
divulgou a necessidade de uma educação sexual
formal e meios anticoncepcionais antes mesmo
da AIDS se alastrar pelo mundo. Também
graças aos Hippies, intensificou-se a discussão e
conscientização quanto à legalidade do consumo
de drogas como um tema de suma importância
em diversos cantos do mundo mesmo
atualmente.
6.4: Identidade visual
De forma a se desprender dos padrões
conservadores da época, e ainda protestar contra
o consumismo, os Hippies revolucionaram a
moda durante a década de 60. As excêntricas
coleções de ídolos musicais como Jimi Hendrix
e os Beatles fizeram bastante sucesso graças a
sua grande variedade de modelitos e paleta de
cores. Mas como a maioria dos Hippies não
tinha condições de adquirir tais indumentárias,
estes buscavam soluções mais baratas, que
geralmente consistia na reutilização de peças
usadas em novas e avivadas composições. A
calça jeans foi bastante popular, graças ao
protagonista do filme “Rebel Without a Cause”,
ela era vista como um símbolo de revolta e já
chegou a ser proibido em escolas, cinemas e
restaurantes. Produtos artesanais eram bastante
valorizados pela singularidade atribuída a cada
peça, estampas com os mais diversos símbolos e
mensagens de paz e camisetas com psicodélicos
tingimentos em tie-dye foram bastante
procurados.
Figura 10: Decoração de palco com tingimento tie-
dye, como visto no Snoqualmie Moondance
festival.
Também foi nesta época que surgiu a minissaia,
que combinada com a presença de blusas mais
transparentes e a preferência de muitas Hippies
a não utilizar sutiãs, indicava uma verdadeira
revolução sexual. Muitas influências de culturas
exteriores, particularmente do oriente (como na
Índia e o Nepal) foram carregadas pelos Hippies
também. Isso se refletiu tanto na variedade de
peças, como na popularização de camisetas
dashikism, quanto nos símbolos empregados na
decoração Hippie. Dentro algumas comunidades
Hippies como Tolstoy Farm e Total Loss Farm é
praticado o nudismo, de forma a atingir um
envolvimento maior de seus integrantes com a
natureza.
7.1: Arte Psicodélica
Diretamente relacionado ao movimento Hippie
e ao consumo de drogas, está a arte psicodélica.
O termo “psicodélico” significa “manifestação
da alma”, ou seja, a arte psicodélica retrata um
mundo presente apenas no imaginário do artista.
De maneira similar ao Expressionismo, ele
busca retratar emoções e não possui
compromisso em retratar formas de maneira
realística ou lógica, por outro lado, a inspiração
da arte psicodélica deriva-se de experiências
sobre influência de alucinógenos como o LSD.
Durante a década de 60 e 70 o comércio de
drogas alucinógenas entre os Hippies era
extensivo, havia várias drogas disponíveis para
consumo, algumas podendo ser comercializadas
legalmente. A indústria farmacêutica havia se
desenvolvido rapidamente graças à 2ª Guerra
Mundial, e acreditava-se que em breve haveria
uma pílula para curar cada mal corpóreo. Esse
entusiasmo se repercutiu na propaganda e
imagem pública afirmada pela indústria. Ao
final da década de 50, diversos jornais e revistas
retrataram a nova droga LSD como a solução
para muitos males psicológicos. Como exemplo,
temos a revista Look, que contou a história de
como o ator Cary Grant foi transformado pelo
consumo da droga e finalmente encontrou a paz
interior que sempre buscou. Outro artigo na
revista This Week relatou como o LSD retirou
muitos dependentes químicos e neuróticos de
seus “infernos particulares”. O apreço popular
pelo LSD permaneceu até 1965, quando a
opinião pública foi dividida pelas proibições
impostas pelo governo ao consumo da droga,
em razão de casos de uso irregular que
provocaram danos (até mesmo mortes) aos seus
usuários. Enquanto isso, os Hippies
permaneceram a incentivar o uso do LSD entre
outros alucinógenos, como um meio de
embarcar numa “viagem” que libertaria o
usuário para vislumbrar o cosmo a partir da
perspectiva da alma.
Figura 11: Psychedelic Landscape por rblee83.
Ídolos do movimento Hippie são representados na
encosta da montanha.
Na pintura o psicodélico se manifestou com uso
elementos simbólicos ou místicos, a distorção e
dinamização da forma e cor dos objetos sendo
retratados (de forma a remeter a uma
alucinação, onde o ambiente parece estar se
aglutinando). Algumas obras são bastante
espontâneas, especialmente quando o artista
busca realizar sua produção durante o efeito
alucinógeno do consumo da droga. O sucesso da
linguagem durante os anos 60 e 70 tornou-a
uma ferramenta bastante valiosa na publicidade,
estando presente em rótulos e embalagens de
diversos produtos.
Figura 12: O álbum "Revolver" dos Beatles em
muitos aspectos é considerada ser uma obra
psicodélica.
Na música, a representação do psicodélico se
deu a partir dos efeitos alucinógenos do LSD.
Segundo o cientista e inventor da droga Albert
Hoffman, os sintomas da droga são: distorção da
noção de passagem temporal, perda da
percepção dos limites do corpo e finalmente
convergência do corpo e o ambiente. A música
psicodélica busca representar estes três
elementos através da dessincronização,
descaracterização e dinamização. Através da
dessincronização o ritmo da música é
dinamicamente modificado de forma a alterar a
percepção da passagem de tempo. Essa
alteração é facilmente percebida em versões
“cover” como a “You keep me hanging on” dos
Supremes interpretada pelo Vanilla Fudge em
1968. A descaracterização consistia na
manipulação do volume e reverberação da
textura musical, sendo possível criar sons que
pareçam estar simultaneamente próximos e
distantes do ouvinte, ou que pareça estar se
movendo no espaço. Finalmente, a dinamização,
que também se dá com o uso de distorções ou
oscilações, permite novas transições
harmônicas. Nesse aspecto a guitarra se
destacou bastante em razão da “whammy bar”
(um a alavanca que permite manipular a tensão
das cordas) e o pedal “wah-wah”.
8.1: Desenho animado durante a
década de 60 e 70
Em 1947, a indústria de animação estava
passando por sérios transtornos financeiros. O
pesado investimento por parte da Disney na
técnica de full-motion, que buscava assimilar
movimentos e ações de atores reais aumentou
em muito o custo para um estúdio competir na
exibição de animações no cinema. Em geral, o
custo para a produção de um filme de animação
havia aumentando em 225% entre 1941 e 1953,
enquanto as vendas aumentaram em apenas
15%. A reapresentação de animações antigas
geralmente lucrava 90% mais que os
lançamentos. Segundo o relato de Joseph
Barbera, a tela grande não era mais território
para os desenhos animados: “Foi um dia
fatídico. Aqui nós estávamos pensando estarmos
arranjados. Produzindo, escrevendo, dirigindo e
tendo controle de todo o processo. E nosso
departamento na MGM tendo bastante sucesso.
Nós não sabíamos o que estava acontecendo.
Subitamente o telefone toca, não para nós mas
para um contador, um gerenciador de arquivos.
“Fechem o estúdio! Botem todo mundo para
fora! Terminem as sequências que vocês estão
fazendo e então não estaremos mais produzindo
animações. Em seguida eu e Bill (Willian
Hanna) fomos a toda agencia, a todo estúdio. E
eles disseram: “Nós não estamos mais fazendo
animações, muito caro.” Então ou nós
encontrávamos algo no nosso ramo ou deixamos
o negócio inteiramente e vamos vender seguros
ou abrir uma tenda de frango frito ou lavar
carros.”
8.2: O surgimento do estúdio
Hanna-Barbera
A dupla de animadores já havia formado o
estúdio Hanna-Barbera Enterprises enquanto
estes trabalhavam na MGM para encarregar de
trabalhos paralelos como comerciais para
televisão e na produção de seqüências de
abertura de séries como I Love Lucy. No
entanto, apenas em 1957 foi contratado o
número de animadores necessário (muitos deles
profissionais com que a dupla havia trabalhado
na MGM) para acarretar a produção de séries de
animação para televisão.
No final do mesmo ano o estúdio apresentou
Ruff & Ready no canal NBC com novas
propostas para a produção de animações: Uma
animação essencialmente mais próxima à mídia
gráfica, “regredindo” de volta aos “cartoons”
animados da década de 20. O sucesso de Ruff
and Ready permitiu que o estúdio produzisse
muitas outras séries como Dom Pixote em 1958
eventualmente Os Flintstones em 1960, que foi
ao ar no horário nobre do canal ABC.
8.3: Animação durante a década
de 20
Diferentemente da década de sessenta, a
animação durante a década de vinte se
aproximava muito mais da mídia gráfica do que
da mídia cinematográfica, em conta da presença
majoritária deste vínculo da comunicação no
dia-a-dia do público americano e de grande
parte dos profissionais da indústria ter suas
carreiras iniciadas na indústria gráfica. Como
conseqüência, tome como exemplo Felix the
Cat em 1928: Os personagens se moviam
apenas da esquerda para direita e de cima para
baixo, Felix podia alcançar um castelo
desenhado ao fundo simplesmente esticando seu
braço (violando a noção de perspectiva), como
se seu mundo fosse totalmente plano. Todas as
linhas e formas estão sujeitas às mais
imaginativas distorções. Os curtas de Felix se
assemelhavam às tiras de cartoon dos jornais no
quesito que o personagem estava contido nos
limites e liberdades da superfície da tela. Tudo
que Felix interagia eram puramente símbolos,
tinta sobre a superfície plana.
Outro quesito importante da animação desta
época eram as limitações de exposição de (em
geral, 12 a 20) quadros por segundo por parte
das câmeras da época e a qualidade do material
empregado no processo de produção. As células
de animação da época (diferente das atuais
células de acetato) degradavam muito
rapidamente, formando granulações na imagem.
Portanto, o desenho final era muito mais
próximo ao rascunho original e, em comparação
à década de sessenta, o número de células de
animação por minuto era muito menor: em
média 1200, enquanto a Branca de Neve (1937)
chegou a utilizar em média 2600.
9.1: Kawaii
Termo de origem japonesa, Kawaii deriva de
Kawajushi, que significa tímido ou
envergonhado, mas seu significado compreende
as definições “patético”, “vulnerável”,
“querido”, “adorável” e “pequeno”. Kawaii é
essencialmente uma identidade visual de origem
gráfica que busca representar a “beleza da
infantilidade”, tendo como ícone a
internacionalmente popular Hello Kitty. O
Kawaii como o conhecemos atualmente teve
origem durante a ocupação americana do Japão
(1945 a 1951). O Japão entrou em contato com
muitos símbolos da indústria gráfica e de
animação americana como Mickey Mouse dos
cartoons da Disney. O apelo infantil (Com olhos
grandes e proporções corporais semelhantes à
de um recém-nascido) e inocente dos
personagens do cartoon animado americano
ressonou com a imensa valorização que a
cultura japonesa atribui a infância, considerada
ser o melhor estágio da vida. Esta predisposição
da cultura japonesa ao Kawaii ao pode ser
explicada através dos estudos do doutor Takeo
Doï quanto à “estrutura do amae” e a pratica do
amaeru: A tradução mais aceita de amae é
“dependência indulgente” (amaeru sendo
atender esta dependência indulgente em alguém
ou algo), o que inicialmente quer dizer o desejo
que a criança sente em ser cuidada e amada pela
sua mãe (o mesmo conceito pode ser aplicado à
animais de estimação e seus donos). Embora
possa ser afirmado que mamíferos das mais
diversas espécies e pessoas de todas as etnias
demonstrem a necessidade de amar e ser amado
passivamente, a cultura japonesa destaca-se por
atribuir uma conotação positiva ao amor
passivo. No Brasil, por exemplo, esta prática é
freqüentemente taxada com um termo de
conotação negativa, o “mimo”. Portanto, os
bichinhos “fofos” não apenas despertam o amor
passivo nos japoneses, eles também se
identificam com a necessidade deste seres em
serem amados e cuidados, e são completamente
desinibidos da prática do amaeru. Carregar ou
cuidar de bichinhos em qualquer idade (reais,
virtuais ou de pelúcia) não é apenas tolerado
como é visto como um sinal de que o
proprietário é uma pessoa dócil e bondosa.
Mesmo antes do Kawaii, no Japão feudal,
bushis (guerreiros) carregavam talismãs
acreditando que aquele objeto inanimado era a
manifestação física de um espírito (kami) que
com o devido cuidado lhe proporcionaria boa
sorte. Durante a guerra do pacífico estes
talismãs se deram como pequenas bonecas de
pano feitas pelas esposas dos bushis.
Figura 13: Companhias como a ANA (All Nippon
Airways) reforçam uma imagem amigável da
corporação através do Kawaii.
10.1: Referências
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