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JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO DE JOVENS E
ADULTOS
Alex de Araujo Lima¹, Leila Nascimento da Silva
Resumo
Atividades pedagógicas que envolvem o uso de jogos de alfabetização, em turmas de educandos
jovens e adultos, podem mobilizar diferentes situações, demandas cognitivas e possibilitar a
construção/reconstrução do saber. Desse modo, buscamos elaborar/criar elaborar/criar jogos de
alfabetização para educandos da EJA. Após a aplicação de uma diagnose de escrita elaboramos
seis jogos de alfabetização.
Palavras-chave: Jogos. Jogos de Alfabetização para EJA. Material Didático.
Abstract
Educational activities involving the use of literacy games, youth groups of students and adults,
can mobilize different situations, cognitive demands and enable the construction /
reconstruction of knowledge. Thus, we seek to draw / create elaborate / create literacy games
for students of adult education. After application of a writing diagnostic elaborated six literacy
games.
Key-words: Games. Literacy Games for EJA. Courseware.
Introdução
Quando nos reportamos a Educação de Jovens e Adultos (EJA), estamos nos referindo a sujeitos
que por razões de ordem social, cultural e/ou econômica não tiveram acesso à escolarização e
buscam a primeira ou uma nova oportunidade de inclusão (HADDAD; DI PIERRO, 2000;
PEREIRA, 2007).
Um processo de ensino-aprendizagem significativo na EJA presume um elo entre os objetivos
educacionais e as expectativas dos educandos. Portanto, é fundamental perceber as concepções
deles sobre como aprendem, pois escutar seus interesses e desejos pode auxiliar no processo de
alfabetização.
De acordo com Amorim (2009), os jovens e adultos que buscam retomar ou começar a
escolarização são motivados pela vontade de aprender e se desenvolver socialmente. Almejam
uma qualificação ou promoção profissional, e, principalmente, aprender a ler e a escrever para
ganhar autonomia e se inserir na sociedade, para proporcionar uma qualidade de vida melhor
para sua família.
Nesse sentido, o processo de alfabetização tem um papel importante na vida do educando.
Assim, devemos refletir e reinterpretar sobre o sentido de estar alfabetizado. Atualmente, a
alfabetização (perspectiva de Alfabetizar e Letrar) é vista como o processo de apropriação da
escrita alfabética, ou seja, um período de aprendizagem de conceitos complexos (sistema de
escrita alfabética) e desenvolvimento da capacidade de compreender e produzir textos
(MORAIS 2012; LEAL; MORAIS, 2013).
Nas práticas de apropriação do sistema de escrita alfabética, devemos reconhecer que esse
sistema é, em sim, um objeto de conhecimento – um sistema notacional. Assim, a aprendizagem
desse objeto não se restringe a aquisição de um código, mas envolve aprendizagens conceituais
(MORAIS, 2012).
Consideramos que ao desvendar a lógica do funcionamento da escrita alfabética o educando
realiza um intenso trabalho cognitivo. Alguns estudos (MORAIS, 2012; LEAL; MORAIS,
2013) sobre a teoria da psicogênese da escrita – de Emília Ferreiro e Ana Teberosky – ajuda-
nos a entender os aspectos construtivos desse processo de aprendizagem, e pontos essenciais na
compreensão de que alfabetizar-se é se apropriar de um sistema notacional.
Assim, consideramos que a ação de alfabetizar letrando deve ser construída com base nas
experiências socioculturais, respeitando as especificidades dos educandos jovens e adultos,
criando possibilidades de construção e reconstrução de conhecimentos.
Portanto, em qualquer etapa do processo de apropriação o educando precisa compreender duas
questões principais: o que a escrita representa/nota? E como a escrita cria
representações/notações? (MORAIS 2012; LEAL; MORAIS, 2013).
Sendo assim, é importante pensar em atividades que exijam diferentes demandas cognitivas,
mobilizem diferentes situações e possibilitem que o educando construa seu próprio saber, como,
por exemplo, o uso de jogos educativos de alfabetização.
Nossa indagação é: como elaborar jogos de alfabetização adequados às especificidades da EJA?
Desse modo, tivemos como objetivo geral foi elaborar/criar jogos de alfabetização para
educandos da EJA. Para tanto, buscamos: a) identificar os aspectos e possibilidade pedagógica
que podem ser trabalhadas a partir dos jogos; b) elaborar um designer e linguagem apropriada
as especificidade da EJA.
Os estudos e pesquisas sobre as experiências com jogos de alfabetização, para o ensino e
aprendizagem, de pessoas jovens e adultas são escassos. Para constatar esse fato basta consultar
os anais da reunião nacional de educadores e pesquisadores da educação brasileira, promovido
pela a Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação (ANPED).
No entanto, se pode encontrar, em algumas bibliografias acadêmicas, embora não tivessem com
foco principal abordar essa questão, recomendações e orientações, ou até relatos que fazem
menções de que educadores realizaram experiências com jogos nas suas práticas pedagógicas.
Como no caso a seguir:
Ainda para trabalhar com as características do SEA, a professora realizava muitas
atividades de jogos. A partir das observações feitas e do depoimento dos alunos, tais
atividades eram sempre bem-vindas. A participação da turma nesses momentos era
intensa. Esses jogos eram realizados tanto coletivamente, como no caso do jogo da
forca, como em pequenos grupos. A professora falou, em conversa informal, que
planeja sua aula tentando contemplar aquilo que os alunos mais gostam de realizar,
como os jogos. (ALBUQUERQUE; FERREIRA, 2008, p. 434)
Evidências como essas têm demonstrado que os jogos são recursos que oferecem situações de
aprendizagem, também, em turma de EJA. O desenvolvimento de estudos nessa área pode
contribuir para formações de novos profissionais interessados em atuar nessa modalidade de
ensino e também auxiliar as Secretárias Estaduais e Municipais de Educação a pensarem uma
formação continuada para os educadores da EJA, através da qual possa se refletir sobre o papel
dos jogos de alfabetização nas turmas da EJA.
Referencial Teórico
Consideramos o jogo como um rico recurso pedagógico no processo de alfabetização de jovens
e adultos. Usando-o, adequadamente, possibilita-se que os educandos vivenciem situações
didáticas que contemplam os diferentes níveis de conhecimento sobre o sistema alfabético de
escrita.
Sabe-se que os jogos estão presentes na vida dos educandos (crianças, jovens, adultos e idosos)
e são utilizados como instrumentos de diversão, lazer e prazer. Portanto, os jogos são práticas
culturais dotadas de historicidade podendo assumir, dependendo do lugar e da época, múltiplas
significações (LEAL; ALBUQUERQUE; LEITE, 2005; KISHIMOTO, 2009).
Leal, Albuquerque e Leite (2005) discutindo sobre a historicidade, dos jogos educativos no
desenvolvimento humano, apresentam a delimitação dos grupos principais – os jogos de enredo
e os jogos de regras. No primeiro grupo, os participantes representam uma situação da realidade,
imaginam, narram e vivenciam histórias (por exemplo, o jogo de faz-de-conta). No segundo, a
situação imaginária está implícita e as regras orientam as ações, assim, os participantes centram
a atenção na finalidade e no atendimento das regras.
As regras compartilhadas nos jogos ajudam no desenvolvimento, aprendizagem e compreensão
dos conhecimentos que estão sendo trabalhados. Nesse sentindo, consideramos que os jogos de
regras como um recurso pedagógico pode possibilitar o desenvolvimento do educando no
processo de alfabetização.
Conforme Kishimoto (2009) o jogo, ao longo da história, adquiriu varias funções na educação,
sendo usado para: recreação, favorecer o ensino de conteúdos escolares, diagnosticar
personalidades infantis, trabalhar princípios de moral e ética, e ajudar o desenvolvimento social.
No entanto, atualmente, o jogo na educação é concebido como recurso pedagógico que
potencializa a exploração, construção e reconstrução do conhecimento. Podendo assumir duas
funções: a lúdica e a educativa. Na função lúdica, o jogo propicia diversão, prazer (ou
desprazer) quando escolhido voluntariamente. Na função educativa, o jogo ensina qualquer
coisa que complete o educando em seus conhecimentos e sua apreensão do mundo
(KISHIMOTO, 2009).
Portanto, devemos buscar o equilíbrio entre essas funções, pois elas se constituem como
práticas indissociáveis. O jogo educativo é uma fonte de prazer e de aprendizagem, já o lúdico
é um componente da cultura historicamente situada (MARCELLINO, 2009), Nessa
perspectiva, o aprendizado com jogos, no contexto escolar, é um produto e processo
socioculturais, no qual, por meio dele o sujeito tem a oportunidade de constatar os erros ou
lacunas, favorecendo a tomada de consciência que é necessária para a construção do
conhecimento.
Dessa forma, reafirmamos que o trabalho com jogos de alfabetização (jogo de regras) apresenta
uma grande potencialidade para a aprendizagem da língua e, possibilitam a vivência de
dimensões lúdicas e desenvolvimento humano, elementos essenciais às práticas escolares
(BRANDÃO et al., 2009).
Os jogos de alfabetização não são objetos que trazem conhecimentos prontos e acabados, ao
contrário, são instrumentos que trazem em si um saber potencial que pode ser explorado, através
deles o educador pode criar situações que possibilitem a sistematização e reflexão dos
conhecimentos, implícitos nos jogos (LEAL; ALBUQUERQUE; LEITE, 2005).
Ao falar sobre a relevância dos jogos de alfabetização na EJA, Azevedo (2012) ressalta que:
[...] os jovens e adultos podem se apropriar da linguagem, formulando hipóteses,
confrontando-as, confirmando-as ou as corrigindo, através da interação e interlocução
com seus colegas, seus professores e outros partícipes da atividade. Este recurso pode
servir para revelar aquilo que o aluno já sabe, os caminhos que percorreu até chegar
àquela determinada resposta, seu processo de construção do conhecimento, o que o
aluno ainda não sabe e sua necessidade de superação, através dos esclarecimentos
verbais sobre determinadas respostas, que podem ser solicitadas pelas professoras.
(p. 55)
Nesse contexto, os jogos podem se constituir como um recurso para a aprendizagem, pois
possibilitam que os educandos não apenas entendam a lógica da escrita, mas consolidem o que
já aprenderam e troquem experiências. Portanto, o jogo se caracteriza como uma atividade
sistemática, um elemento motivador e facilitador do processo de alfabetização.
Metodologia
Para alcançar os objetivos propostos nesta pesquisa utilizamos algumas técnicas da pesquisa-
ação, pois pretendíamos estimular a ocorrência de um fenômeno para elaborar um produto. A
pesquisa-ação é aquela que visa intervir na situação, com vistas a modificá-la, e busca o e
aprimoramento das práticas (SEVERINO, 2007).
Desse modo, para realizamos o processo de criação visitou-se uma escola municipal de
Garanhuns-PE. Realizamos uma diagnose de escrita (FERREIRO; TEBEROSKY, 1985) com
vinte e três (23) educandos, quinze (15) homens e oito (8) mulheres. Com à faixa etária: cinco
tinham entre 14 a 25 anos; nove entre 26 a 50 anos; e nove mais de 51 anos.
Dezessete sujeitos trabalhavam em diferentes profissões (doméstica, pedreiro, auxiliar de
construção, mecânico e pintor), alguns eram aposentados (3) e outros somente estudavam (3).
Desses treze educandos já haviam estudado quando criança e dez nunca haviam estudado.
Ao analisarmos as diagnoses percebemos que: três educandos estavam no nível pré-silábico;
três no nível silábico de qualidade; quatro no nível silábico-alfabético; e dez no nível alfabético.
Esses dados serviram com referencial para planejarmos os jogos de alfabetização.
A partir das necessidades de aprendizagem apontadas nas diagnoses elaboramos jogos de
alfabetização para os educandos. Esses jogos foram inspirados nos propostos por Azevedo
(2012) e do Kit de Jogos de Alfabetização (O Kit de jogos de alfabetização foi elaborado pelo
Centro de Estudos em Educação e Linguagem (CEEL) da Universidade Federal de
Pernambuco, em 2008) distribuídos pelo Ministério da Educação, dos quais modificamos
imagens, palavras, regras e etc..
Ressaltamos que elaboramos jogos que: respeitassem as especificidades dos educandos
(OLIVEIRA, 1999); contemplassem palavras do cotidiano e figuras não infantilizadas;
explorassem a reflexão dos princípios do sistema de escrita (MORAIS, 2012; LEAL; MORAIS,
2013).
A sistemática da elaboração ocorreu da seguinte forma: o pesquisador elaborava (ou adequava)
as regras e os objetivos didáticos, discutia com sua professora orientadora a concepção do jogo,
confeccionava os componentes dos jogos, apresentava e explicava aos educandos as
finalidades, considerava os possíveis apontamentos e considerações, caso fosse necessário fazia
os ajustes. A seguir apresentamos os jogos elaborados.
Resultados
Elaboramos seis jogos de alfabetização: Bingo das sílabas iniciais; Escrevendo as palavras;
Quais são as letras?; Stop!; Baralho das rimas; Adedonha das Sílabas. A seguir apresentaremos
as regras e material utilizados para elaboração dos jogos de alfabetização para Jovens e Adultos:
a) Bingo das sílabas iniciais
FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela,
marcando todas as figuras.
PARTICIPANTES: 1 a 26 jogadores.
COMPONENTES: 26 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes às figuras; 35 fichas com palavras escritas; um saco para guardar as
fichas de palavras.
REGRAS: cada jogador recebe uma cartela; o educador sorteia uma ficha do saco e
lê a palavra em voz alta; os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo
nome comece com a sílaba da palavra chamada, deverá marcá-la; o jogo termina
quando um jogador marcar todas as palavras de sua cartela.
PALAVRAS DAS FICHAS: avião, bacia, bico, cabelo, coração, comprar, cego,
chapéu, chulé, dentista, estrela, fazenda, fogo, gado, igual, ladeira, lotação, marido,
merenda, ovelha, palito, pedra, rato, reboque, sala, tigela, telegrama, vento, veículo,
vaca, bota.
PALAVRAS DAS CARTELAS: alianças, anel, abacate, abacaxi, batata, barata, baú,
bola, botijão, bolacha, boca, bicicleta, bigode, bilhete, capacete, cachorro, casa,
cavalo, cadeira, caderno, cobra, copo, colher, computador, cebola, celular, chave,
charuto, chaleira, chuveiro, chupeta, chuva, chuchu, dentadura, dente, espelho, escola,
escada, escapamento, faca, fábrica, farinha, fogão, fogueira, gafanhoto, galo, galinha,
igreja, ilha, lápis, laranja, lobo, maçã, mala, macaco, médico, melancia, ovo, olho,
pato, parafuso, pedreiro, pé, pena, rádio, revista, relógio, revólver, sapato, sabão,
tijolo, telefone, tesoura, televisão, teclado, ventilador, vela, vassoura.
b) Escrevendo as palavras
FINALIDADE DO JOGO: ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras
corretamente.
PARTICIPANTES: 4 jogadores ou 4 duplas
COMPONENTES: 1 dado de 8 lados; 4 cartelas diferentes (sem as palavras escritas)
com 8 figuras numeradas; 4 cartelas de correção (com as palavras escritas).
REGRAS: colocam-se as cartelas (sem as palavras escritas) no centro da mesa, virada
para cima, e deixa-se a cartelas (com as palavras escritas) de correção correspondente
virada para baixo; cada jogador deve ter um papel e lápis para escrever as palavras
durante o jogo; o educador ou os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas;
decide-se quem começará o jogo; o primeiro jogador lança o dado. O número indicado
no dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo
jogador; o jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa
o dado para o jogador seguinte; o mesmo procedimento é seguido pelos demais
jogadores. O jogador que escrever mais palavras corretamente ganhará o jogo.
PALAVRAS DAS CARTELAS: fogão, vassoura, faca, chuveiro, batata, relógio,
mala, televisão; celular, sapato, tijolo, escada, computador, botijão, bola, vela; boca,
galinha, chapéu, gafanhoto, maçã, rádio, parafuso, dente; macaco, ventilador, bigode,
capacete, farinha, sabão, aliança, colher.
c) Quais são as letras?
FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo a equipe que fizer mais pontos ao final.
PARTICIPANTES: equipes com 4 ou 6 jogadores
COMPONENTES: 8 envelopes cor de rosa, cada envelope com um cartão-pergunta,
no qual será necessário subtrair letra(s) para formar uma nova palavra; 8 envelopes
verde, cada envelope com um cartão-pergunta, no qual será necessário adicionar
letra(s) para formar uma nova palavra; 8 envelopes azul, cada envelope com um
cartão-pergunta no qual será necessário trocar letra(s) para formar uma nova palavra.
REGRAS: as equipes decidem a ordem de início por sorteio; a equipe que iniciar
escolhe uma cor de envelope e tenta responder a pergunta; o educador deve
cronometrar um tempo para resposta (3 minutos); o educador deve escrever no quadro
a primeira palavra, para que os educandos visualizem e elabore suas hipóteses para a
palavra (resposta) e, também escrever no quadro as respostas para corrigi-las (caso
seja necessário); cada equipe tem uma chance para responder, caso não consiga o
educador deve perguntar se a outra equipe que sabe a resposta. Se isso ocorrer ganha
o ponto a outra equipe que responder corretamente; marca-se ponto para a equipe que
acertar a pergunta. O jogo termina quando uma equipe acertar o maior número de
perguntas.
PALAVRAS DOS ENVELOPES: lista de adição de letras: mola-esmola, asa-casa,
pia-piano, cola-escola, alho-galho, pote-ponte, pato-prato, ovo-povo; lista de
subtração de letras: sapato-pato, favela-vela, chuva-uva, lampião-pião, mamão-mão,
perna-pena, sacola-cola, cebola-bola; lista de troca de letras: pilha-filha, mão-pão,
vaca-faca, dente-pente, porta-torta, canela-panela, queijo-beijo, boneca-caneca.
d) Stop!
FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo quem primeiro relacionar corretamente as
figuras com as palavras.
PARTICIPANTES: em dupla ou quarteto.
COMPONENTES: 4 cartelas diferentes contendo oito palavras (sem as figuras); 32
figuras.
REGRAS: cada jogar recebe uma cartela (as cartelas dos jogadores devem ser
diferentes) e um envelope com 8 figuras; cada jogar deve relacionar a figura com a
palavra correspondente; quando o jogar relacionar todas as palavras e figuras deve
falar “Stop!”, em seguida, o educador confere com os outros jogadores se está correta
a ordem (figura e escrita), caso não o jogo continua; ganha o jogo quem primeiro
relacionar todas as palavras e figuras.
PALAVRAS DAS CARTELAS: tesoura, pincel, avião, bolo, pé, caneca, cadeira,
geladeira; sofá, sol, bicicleta, carro, garrafa, telefone, dominó, pente; mão, moto,
chave, camisa, sabonete, panela, dinheiro, café; pão, mesa, torneira, cama, ventilador,
galinha, celular, parafuso.
e) Baralho das Rimas
FINALIDADE DO JOGO: ganha quem formar duas trincas de cartas contendo figuras
de palavras que rimam.
PARTICIPANTES: 4 ou 5 jogadores.
COMPOSIÇÃO: 36 cartas com figuras (12 trincas de cartas contendo figuras de
palavras que rimam).
REGRAS: cada jogador recebe 6 cartas e o restante delas fica num “monte”, no centro
da mesa, com a face voltada para baixo; decide-se quem irá começar a partida por
meio de sorteio; o primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra; o
jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador
anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada e
não as que estiverem abaixo dela; o jogo prossegue até que um dos jogadores faça
duas trincas com três cartas de figuras, cujos nomes rimam.
PALAVRAS DAS CARTAS: cadeira-mamadeira-fogueira; caneta-borboleta-
chupeta; pente-dente-presente; panela-janela-fivela; fogão-mamão-mão; pato-rato-
gato; pincel-anel-pastel; bola-cola-mola; tesoura-vassoura-cenoura; sapato-gato-
prato; faca-jaca-vaca; pão-botijão-violão.
f) Adedonha das Sílabas
FINALIDADE DO JOGO: ganha quem escrever mais palavras (corretas) que
comecem com as sílabas sorteadas.
PARTICIPANTES: individual ou dupla.
COMPOSIÇÃO: 25 fichas de sílabas.
REGRAS: cada jogador ou dupla deverá escolher uma folha para escrever as palavras;
o educador sorteará uma sílaba e os educandos deverão escrever palavras que
comecem com a mesma sílaba inicial; depois de todas as sílabas serem sorteadas o
educador deverá conferir com os educandos se a escrita está correta; ganha o jogo
quem escrever a maior quantidade de palavras corretas.
LISTA DE SÍLABAS: A; BA; BE; BO; CA; CO; DA; DE; VE; ES; FA; FO; GA; JA;
LA; LO; MA; ME; NA; NE; RA; AS; TI; TE; VA.
Conforme a classificação de Leal, Albuquerque e Leite (2005), esses os jogos de alfabetização
podem ser divididos em três grupos: 1) jogos de análise fonológica, aqueles que inserem
atividades de análise fonológica sem fazer correspondência com a escrita; 2) jogos que ajudam
a refletir sobre os princípios do sistema alfabético, os que levam a refletir sobre os princípios
do sistema alfabético, ajudando os educandos a pensar sobre as correspondências grafofônicas;
3) jogos que ajudam a sistematizar as correspondências grafofônicas e a desenvolver fluência
de leitura, os que ajudam a consolidar as correspondências grafofônicas.
Imagem 1: Figura A: Bingo das sílabas iniciais. Design editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens
retiradas da internet e impressas em papel cartão; Figura B: Escrevendo as palavras. Design editado no PowerPoint
(Microsoft Office), imagens retiradas da internet e impressas em papel cartão. Figura C: Quais são as letras?
Exemplo dos cartões perguntas dos envelopes. Design editado no Word (Microsoft Office). Figura D: Stop! Design
editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens retiradas da internet e impressas em papel cartão. Figura E:
Baralho das rimas. Exemplo das cartas. Design editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens retiradas da
internet e impressas em papel cartão. Figura F: Adedonha das sílabas. Exemplo das cartas. Design editado no Word
(Microsoft Office).
Considerações Finais
Uma rotina didática de apropriação da escrita, organizada na dimensão do alfabetizar letrando,
considera-se relevante também proporcionar a vivência de jogos que explorem os princípios
básicos do SEA. Ao jogar o participante pode compreender as propriedades e internalizar suas
regras, para reconstruir seu conhecimento sobre o sistema.
Nesse contexto, quando elaboramos os jogos pensamos em atividades pedagógicas (LEAL;
MORAIS, 2013) com: familiarização das letras; construção de palavras estáveis; reflexão
fonológica; composição e decomposição de palavras; comparação entre palavras escritas;
escrita de palavras através do preenchimento de lacunas; inserção ou retiradas de letras e sílabas
para formação de novas palavras; ordenação de letras e sílabas; leitura de palavras; e escrita de
palavras.
Nessa perspectiva, enfatizamos que esses os jogos de alfabetização podem se constituir como
um recurso pedagógico para a aprendizagem, pois possibilitam que os educandos da EJA não
apenas entendam a lógica da escrita, mas consolidem o que já aprenderam. Assim, necessitamos
aprofundar os estudos com relação às concepções dos educandos da EJA sobre o uso de jogos
no processo de aprendizagem.
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