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JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS Alex de Araujo Lima¹, Leila Nascimento da Silva 1. [email protected] Resumo Atividades pedagógicas que envolvem o uso de jogos de alfabetização, em turmas de educandos jovens e adultos, podem mobilizar diferentes situações, demandas cognitivas e possibilitar a construção/reconstrução do saber. Desse modo, buscamos elaborar/criar elaborar/criar jogos de alfabetização para educandos da EJA. Após a aplicação de uma diagnose de escrita elaboramos seis jogos de alfabetização. Palavras-chave: Jogos. Jogos de Alfabetização para EJA. Material Didático. Abstract Educational activities involving the use of literacy games, youth groups of students and adults, can mobilize different situations, cognitive demands and enable the construction / reconstruction of knowledge. Thus, we seek to draw / create elaborate / create literacy games for students of adult education. After application of a writing diagnostic elaborated six literacy games. Key-words: Games. Literacy Games for EJA. Courseware. Introdução Quando nos reportamos a Educação de Jovens e Adultos (EJA), estamos nos referindo a sujeitos que por razões de ordem social, cultural e/ou econômica não tiveram acesso à escolarização e buscam a primeira ou uma nova oportunidade de inclusão (HADDAD; DI PIERRO, 2000; PEREIRA, 2007). Um processo de ensino-aprendizagem significativo na EJA presume um elo entre os objetivos educacionais e as expectativas dos educandos. Portanto, é fundamental perceber as concepções

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Page 1: JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO DE JOVENS …...Nas práticas de apropriação do sistema de escrita alfabética, devemos reconhecer que esse sistema é, em sim, um objeto

JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO DE JOVENS E

ADULTOS

Alex de Araujo Lima¹, Leila Nascimento da Silva

1. [email protected]

Resumo

Atividades pedagógicas que envolvem o uso de jogos de alfabetização, em turmas de educandos

jovens e adultos, podem mobilizar diferentes situações, demandas cognitivas e possibilitar a

construção/reconstrução do saber. Desse modo, buscamos elaborar/criar elaborar/criar jogos de

alfabetização para educandos da EJA. Após a aplicação de uma diagnose de escrita elaboramos

seis jogos de alfabetização.

Palavras-chave: Jogos. Jogos de Alfabetização para EJA. Material Didático.

Abstract

Educational activities involving the use of literacy games, youth groups of students and adults,

can mobilize different situations, cognitive demands and enable the construction /

reconstruction of knowledge. Thus, we seek to draw / create elaborate / create literacy games

for students of adult education. After application of a writing diagnostic elaborated six literacy

games.

Key-words: Games. Literacy Games for EJA. Courseware.

Introdução

Quando nos reportamos a Educação de Jovens e Adultos (EJA), estamos nos referindo a sujeitos

que por razões de ordem social, cultural e/ou econômica não tiveram acesso à escolarização e

buscam a primeira ou uma nova oportunidade de inclusão (HADDAD; DI PIERRO, 2000;

PEREIRA, 2007).

Um processo de ensino-aprendizagem significativo na EJA presume um elo entre os objetivos

educacionais e as expectativas dos educandos. Portanto, é fundamental perceber as concepções

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deles sobre como aprendem, pois escutar seus interesses e desejos pode auxiliar no processo de

alfabetização.

De acordo com Amorim (2009), os jovens e adultos que buscam retomar ou começar a

escolarização são motivados pela vontade de aprender e se desenvolver socialmente. Almejam

uma qualificação ou promoção profissional, e, principalmente, aprender a ler e a escrever para

ganhar autonomia e se inserir na sociedade, para proporcionar uma qualidade de vida melhor

para sua família.

Nesse sentido, o processo de alfabetização tem um papel importante na vida do educando.

Assim, devemos refletir e reinterpretar sobre o sentido de estar alfabetizado. Atualmente, a

alfabetização (perspectiva de Alfabetizar e Letrar) é vista como o processo de apropriação da

escrita alfabética, ou seja, um período de aprendizagem de conceitos complexos (sistema de

escrita alfabética) e desenvolvimento da capacidade de compreender e produzir textos

(MORAIS 2012; LEAL; MORAIS, 2013).

Nas práticas de apropriação do sistema de escrita alfabética, devemos reconhecer que esse

sistema é, em sim, um objeto de conhecimento – um sistema notacional. Assim, a aprendizagem

desse objeto não se restringe a aquisição de um código, mas envolve aprendizagens conceituais

(MORAIS, 2012).

Consideramos que ao desvendar a lógica do funcionamento da escrita alfabética o educando

realiza um intenso trabalho cognitivo. Alguns estudos (MORAIS, 2012; LEAL; MORAIS,

2013) sobre a teoria da psicogênese da escrita – de Emília Ferreiro e Ana Teberosky – ajuda-

nos a entender os aspectos construtivos desse processo de aprendizagem, e pontos essenciais na

compreensão de que alfabetizar-se é se apropriar de um sistema notacional.

Assim, consideramos que a ação de alfabetizar letrando deve ser construída com base nas

experiências socioculturais, respeitando as especificidades dos educandos jovens e adultos,

criando possibilidades de construção e reconstrução de conhecimentos.

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Portanto, em qualquer etapa do processo de apropriação o educando precisa compreender duas

questões principais: o que a escrita representa/nota? E como a escrita cria

representações/notações? (MORAIS 2012; LEAL; MORAIS, 2013).

Sendo assim, é importante pensar em atividades que exijam diferentes demandas cognitivas,

mobilizem diferentes situações e possibilitem que o educando construa seu próprio saber, como,

por exemplo, o uso de jogos educativos de alfabetização.

Nossa indagação é: como elaborar jogos de alfabetização adequados às especificidades da EJA?

Desse modo, tivemos como objetivo geral foi elaborar/criar jogos de alfabetização para

educandos da EJA. Para tanto, buscamos: a) identificar os aspectos e possibilidade pedagógica

que podem ser trabalhadas a partir dos jogos; b) elaborar um designer e linguagem apropriada

as especificidade da EJA.

Os estudos e pesquisas sobre as experiências com jogos de alfabetização, para o ensino e

aprendizagem, de pessoas jovens e adultas são escassos. Para constatar esse fato basta consultar

os anais da reunião nacional de educadores e pesquisadores da educação brasileira, promovido

pela a Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação (ANPED).

No entanto, se pode encontrar, em algumas bibliografias acadêmicas, embora não tivessem com

foco principal abordar essa questão, recomendações e orientações, ou até relatos que fazem

menções de que educadores realizaram experiências com jogos nas suas práticas pedagógicas.

Como no caso a seguir:

Ainda para trabalhar com as características do SEA, a professora realizava muitas

atividades de jogos. A partir das observações feitas e do depoimento dos alunos, tais

atividades eram sempre bem-vindas. A participação da turma nesses momentos era

intensa. Esses jogos eram realizados tanto coletivamente, como no caso do jogo da

forca, como em pequenos grupos. A professora falou, em conversa informal, que

planeja sua aula tentando contemplar aquilo que os alunos mais gostam de realizar,

como os jogos. (ALBUQUERQUE; FERREIRA, 2008, p. 434)

Evidências como essas têm demonstrado que os jogos são recursos que oferecem situações de

aprendizagem, também, em turma de EJA. O desenvolvimento de estudos nessa área pode

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contribuir para formações de novos profissionais interessados em atuar nessa modalidade de

ensino e também auxiliar as Secretárias Estaduais e Municipais de Educação a pensarem uma

formação continuada para os educadores da EJA, através da qual possa se refletir sobre o papel

dos jogos de alfabetização nas turmas da EJA.

Referencial Teórico

Consideramos o jogo como um rico recurso pedagógico no processo de alfabetização de jovens

e adultos. Usando-o, adequadamente, possibilita-se que os educandos vivenciem situações

didáticas que contemplam os diferentes níveis de conhecimento sobre o sistema alfabético de

escrita.

Sabe-se que os jogos estão presentes na vida dos educandos (crianças, jovens, adultos e idosos)

e são utilizados como instrumentos de diversão, lazer e prazer. Portanto, os jogos são práticas

culturais dotadas de historicidade podendo assumir, dependendo do lugar e da época, múltiplas

significações (LEAL; ALBUQUERQUE; LEITE, 2005; KISHIMOTO, 2009).

Leal, Albuquerque e Leite (2005) discutindo sobre a historicidade, dos jogos educativos no

desenvolvimento humano, apresentam a delimitação dos grupos principais – os jogos de enredo

e os jogos de regras. No primeiro grupo, os participantes representam uma situação da realidade,

imaginam, narram e vivenciam histórias (por exemplo, o jogo de faz-de-conta). No segundo, a

situação imaginária está implícita e as regras orientam as ações, assim, os participantes centram

a atenção na finalidade e no atendimento das regras.

As regras compartilhadas nos jogos ajudam no desenvolvimento, aprendizagem e compreensão

dos conhecimentos que estão sendo trabalhados. Nesse sentindo, consideramos que os jogos de

regras como um recurso pedagógico pode possibilitar o desenvolvimento do educando no

processo de alfabetização.

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Conforme Kishimoto (2009) o jogo, ao longo da história, adquiriu varias funções na educação,

sendo usado para: recreação, favorecer o ensino de conteúdos escolares, diagnosticar

personalidades infantis, trabalhar princípios de moral e ética, e ajudar o desenvolvimento social.

No entanto, atualmente, o jogo na educação é concebido como recurso pedagógico que

potencializa a exploração, construção e reconstrução do conhecimento. Podendo assumir duas

funções: a lúdica e a educativa. Na função lúdica, o jogo propicia diversão, prazer (ou

desprazer) quando escolhido voluntariamente. Na função educativa, o jogo ensina qualquer

coisa que complete o educando em seus conhecimentos e sua apreensão do mundo

(KISHIMOTO, 2009).

Portanto, devemos buscar o equilíbrio entre essas funções, pois elas se constituem como

práticas indissociáveis. O jogo educativo é uma fonte de prazer e de aprendizagem, já o lúdico

é um componente da cultura historicamente situada (MARCELLINO, 2009), Nessa

perspectiva, o aprendizado com jogos, no contexto escolar, é um produto e processo

socioculturais, no qual, por meio dele o sujeito tem a oportunidade de constatar os erros ou

lacunas, favorecendo a tomada de consciência que é necessária para a construção do

conhecimento.

Dessa forma, reafirmamos que o trabalho com jogos de alfabetização (jogo de regras) apresenta

uma grande potencialidade para a aprendizagem da língua e, possibilitam a vivência de

dimensões lúdicas e desenvolvimento humano, elementos essenciais às práticas escolares

(BRANDÃO et al., 2009).

Os jogos de alfabetização não são objetos que trazem conhecimentos prontos e acabados, ao

contrário, são instrumentos que trazem em si um saber potencial que pode ser explorado, através

deles o educador pode criar situações que possibilitem a sistematização e reflexão dos

conhecimentos, implícitos nos jogos (LEAL; ALBUQUERQUE; LEITE, 2005).

Ao falar sobre a relevância dos jogos de alfabetização na EJA, Azevedo (2012) ressalta que:

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[...] os jovens e adultos podem se apropriar da linguagem, formulando hipóteses,

confrontando-as, confirmando-as ou as corrigindo, através da interação e interlocução

com seus colegas, seus professores e outros partícipes da atividade. Este recurso pode

servir para revelar aquilo que o aluno já sabe, os caminhos que percorreu até chegar

àquela determinada resposta, seu processo de construção do conhecimento, o que o

aluno ainda não sabe e sua necessidade de superação, através dos esclarecimentos

verbais sobre determinadas respostas, que podem ser solicitadas pelas professoras.

(p. 55)

Nesse contexto, os jogos podem se constituir como um recurso para a aprendizagem, pois

possibilitam que os educandos não apenas entendam a lógica da escrita, mas consolidem o que

já aprenderam e troquem experiências. Portanto, o jogo se caracteriza como uma atividade

sistemática, um elemento motivador e facilitador do processo de alfabetização.

Metodologia

Para alcançar os objetivos propostos nesta pesquisa utilizamos algumas técnicas da pesquisa-

ação, pois pretendíamos estimular a ocorrência de um fenômeno para elaborar um produto. A

pesquisa-ação é aquela que visa intervir na situação, com vistas a modificá-la, e busca o e

aprimoramento das práticas (SEVERINO, 2007).

Desse modo, para realizamos o processo de criação visitou-se uma escola municipal de

Garanhuns-PE. Realizamos uma diagnose de escrita (FERREIRO; TEBEROSKY, 1985) com

vinte e três (23) educandos, quinze (15) homens e oito (8) mulheres. Com à faixa etária: cinco

tinham entre 14 a 25 anos; nove entre 26 a 50 anos; e nove mais de 51 anos.

Dezessete sujeitos trabalhavam em diferentes profissões (doméstica, pedreiro, auxiliar de

construção, mecânico e pintor), alguns eram aposentados (3) e outros somente estudavam (3).

Desses treze educandos já haviam estudado quando criança e dez nunca haviam estudado.

Ao analisarmos as diagnoses percebemos que: três educandos estavam no nível pré-silábico;

três no nível silábico de qualidade; quatro no nível silábico-alfabético; e dez no nível alfabético.

Esses dados serviram com referencial para planejarmos os jogos de alfabetização.

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A partir das necessidades de aprendizagem apontadas nas diagnoses elaboramos jogos de

alfabetização para os educandos. Esses jogos foram inspirados nos propostos por Azevedo

(2012) e do Kit de Jogos de Alfabetização (O Kit de jogos de alfabetização foi elaborado pelo

Centro de Estudos em Educação e Linguagem (CEEL) da Universidade Federal de

Pernambuco, em 2008) distribuídos pelo Ministério da Educação, dos quais modificamos

imagens, palavras, regras e etc..

Ressaltamos que elaboramos jogos que: respeitassem as especificidades dos educandos

(OLIVEIRA, 1999); contemplassem palavras do cotidiano e figuras não infantilizadas;

explorassem a reflexão dos princípios do sistema de escrita (MORAIS, 2012; LEAL; MORAIS,

2013).

A sistemática da elaboração ocorreu da seguinte forma: o pesquisador elaborava (ou adequava)

as regras e os objetivos didáticos, discutia com sua professora orientadora a concepção do jogo,

confeccionava os componentes dos jogos, apresentava e explicava aos educandos as

finalidades, considerava os possíveis apontamentos e considerações, caso fosse necessário fazia

os ajustes. A seguir apresentamos os jogos elaborados.

Resultados

Elaboramos seis jogos de alfabetização: Bingo das sílabas iniciais; Escrevendo as palavras;

Quais são as letras?; Stop!; Baralho das rimas; Adedonha das Sílabas. A seguir apresentaremos

as regras e material utilizados para elaboração dos jogos de alfabetização para Jovens e Adultos:

a) Bingo das sílabas iniciais

FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela,

marcando todas as figuras.

PARTICIPANTES: 1 a 26 jogadores.

COMPONENTES: 26 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas

correspondentes às figuras; 35 fichas com palavras escritas; um saco para guardar as

fichas de palavras.

REGRAS: cada jogador recebe uma cartela; o educador sorteia uma ficha do saco e

lê a palavra em voz alta; os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo

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nome comece com a sílaba da palavra chamada, deverá marcá-la; o jogo termina

quando um jogador marcar todas as palavras de sua cartela.

PALAVRAS DAS FICHAS: avião, bacia, bico, cabelo, coração, comprar, cego,

chapéu, chulé, dentista, estrela, fazenda, fogo, gado, igual, ladeira, lotação, marido,

merenda, ovelha, palito, pedra, rato, reboque, sala, tigela, telegrama, vento, veículo,

vaca, bota.

PALAVRAS DAS CARTELAS: alianças, anel, abacate, abacaxi, batata, barata, baú,

bola, botijão, bolacha, boca, bicicleta, bigode, bilhete, capacete, cachorro, casa,

cavalo, cadeira, caderno, cobra, copo, colher, computador, cebola, celular, chave,

charuto, chaleira, chuveiro, chupeta, chuva, chuchu, dentadura, dente, espelho, escola,

escada, escapamento, faca, fábrica, farinha, fogão, fogueira, gafanhoto, galo, galinha,

igreja, ilha, lápis, laranja, lobo, maçã, mala, macaco, médico, melancia, ovo, olho,

pato, parafuso, pedreiro, pé, pena, rádio, revista, relógio, revólver, sapato, sabão,

tijolo, telefone, tesoura, televisão, teclado, ventilador, vela, vassoura.

b) Escrevendo as palavras

FINALIDADE DO JOGO: ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras

corretamente.

PARTICIPANTES: 4 jogadores ou 4 duplas

COMPONENTES: 1 dado de 8 lados; 4 cartelas diferentes (sem as palavras escritas)

com 8 figuras numeradas; 4 cartelas de correção (com as palavras escritas).

REGRAS: colocam-se as cartelas (sem as palavras escritas) no centro da mesa, virada

para cima, e deixa-se a cartelas (com as palavras escritas) de correção correspondente

virada para baixo; cada jogador deve ter um papel e lápis para escrever as palavras

durante o jogo; o educador ou os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas;

decide-se quem começará o jogo; o primeiro jogador lança o dado. O número indicado

no dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo

jogador; o jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa

o dado para o jogador seguinte; o mesmo procedimento é seguido pelos demais

jogadores. O jogador que escrever mais palavras corretamente ganhará o jogo.

PALAVRAS DAS CARTELAS: fogão, vassoura, faca, chuveiro, batata, relógio,

mala, televisão; celular, sapato, tijolo, escada, computador, botijão, bola, vela; boca,

galinha, chapéu, gafanhoto, maçã, rádio, parafuso, dente; macaco, ventilador, bigode,

capacete, farinha, sabão, aliança, colher.

c) Quais são as letras?

FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo a equipe que fizer mais pontos ao final.

PARTICIPANTES: equipes com 4 ou 6 jogadores

COMPONENTES: 8 envelopes cor de rosa, cada envelope com um cartão-pergunta,

no qual será necessário subtrair letra(s) para formar uma nova palavra; 8 envelopes

verde, cada envelope com um cartão-pergunta, no qual será necessário adicionar

letra(s) para formar uma nova palavra; 8 envelopes azul, cada envelope com um

cartão-pergunta no qual será necessário trocar letra(s) para formar uma nova palavra.

REGRAS: as equipes decidem a ordem de início por sorteio; a equipe que iniciar

escolhe uma cor de envelope e tenta responder a pergunta; o educador deve

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cronometrar um tempo para resposta (3 minutos); o educador deve escrever no quadro

a primeira palavra, para que os educandos visualizem e elabore suas hipóteses para a

palavra (resposta) e, também escrever no quadro as respostas para corrigi-las (caso

seja necessário); cada equipe tem uma chance para responder, caso não consiga o

educador deve perguntar se a outra equipe que sabe a resposta. Se isso ocorrer ganha

o ponto a outra equipe que responder corretamente; marca-se ponto para a equipe que

acertar a pergunta. O jogo termina quando uma equipe acertar o maior número de

perguntas.

PALAVRAS DOS ENVELOPES: lista de adição de letras: mola-esmola, asa-casa,

pia-piano, cola-escola, alho-galho, pote-ponte, pato-prato, ovo-povo; lista de

subtração de letras: sapato-pato, favela-vela, chuva-uva, lampião-pião, mamão-mão,

perna-pena, sacola-cola, cebola-bola; lista de troca de letras: pilha-filha, mão-pão,

vaca-faca, dente-pente, porta-torta, canela-panela, queijo-beijo, boneca-caneca.

d) Stop!

FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo quem primeiro relacionar corretamente as

figuras com as palavras.

PARTICIPANTES: em dupla ou quarteto.

COMPONENTES: 4 cartelas diferentes contendo oito palavras (sem as figuras); 32

figuras.

REGRAS: cada jogar recebe uma cartela (as cartelas dos jogadores devem ser

diferentes) e um envelope com 8 figuras; cada jogar deve relacionar a figura com a

palavra correspondente; quando o jogar relacionar todas as palavras e figuras deve

falar “Stop!”, em seguida, o educador confere com os outros jogadores se está correta

a ordem (figura e escrita), caso não o jogo continua; ganha o jogo quem primeiro

relacionar todas as palavras e figuras.

PALAVRAS DAS CARTELAS: tesoura, pincel, avião, bolo, pé, caneca, cadeira,

geladeira; sofá, sol, bicicleta, carro, garrafa, telefone, dominó, pente; mão, moto,

chave, camisa, sabonete, panela, dinheiro, café; pão, mesa, torneira, cama, ventilador,

galinha, celular, parafuso.

e) Baralho das Rimas

FINALIDADE DO JOGO: ganha quem formar duas trincas de cartas contendo figuras

de palavras que rimam.

PARTICIPANTES: 4 ou 5 jogadores.

COMPOSIÇÃO: 36 cartas com figuras (12 trincas de cartas contendo figuras de

palavras que rimam).

REGRAS: cada jogador recebe 6 cartas e o restante delas fica num “monte”, no centro

da mesa, com a face voltada para baixo; decide-se quem irá começar a partida por

meio de sorteio; o primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra; o

jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador

anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada e

não as que estiverem abaixo dela; o jogo prossegue até que um dos jogadores faça

duas trincas com três cartas de figuras, cujos nomes rimam.

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PALAVRAS DAS CARTAS: cadeira-mamadeira-fogueira; caneta-borboleta-

chupeta; pente-dente-presente; panela-janela-fivela; fogão-mamão-mão; pato-rato-

gato; pincel-anel-pastel; bola-cola-mola; tesoura-vassoura-cenoura; sapato-gato-

prato; faca-jaca-vaca; pão-botijão-violão.

f) Adedonha das Sílabas

FINALIDADE DO JOGO: ganha quem escrever mais palavras (corretas) que

comecem com as sílabas sorteadas.

PARTICIPANTES: individual ou dupla.

COMPOSIÇÃO: 25 fichas de sílabas.

REGRAS: cada jogador ou dupla deverá escolher uma folha para escrever as palavras;

o educador sorteará uma sílaba e os educandos deverão escrever palavras que

comecem com a mesma sílaba inicial; depois de todas as sílabas serem sorteadas o

educador deverá conferir com os educandos se a escrita está correta; ganha o jogo

quem escrever a maior quantidade de palavras corretas.

LISTA DE SÍLABAS: A; BA; BE; BO; CA; CO; DA; DE; VE; ES; FA; FO; GA; JA;

LA; LO; MA; ME; NA; NE; RA; AS; TI; TE; VA.

Conforme a classificação de Leal, Albuquerque e Leite (2005), esses os jogos de alfabetização

podem ser divididos em três grupos: 1) jogos de análise fonológica, aqueles que inserem

atividades de análise fonológica sem fazer correspondência com a escrita; 2) jogos que ajudam

a refletir sobre os princípios do sistema alfabético, os que levam a refletir sobre os princípios

do sistema alfabético, ajudando os educandos a pensar sobre as correspondências grafofônicas;

3) jogos que ajudam a sistematizar as correspondências grafofônicas e a desenvolver fluência

de leitura, os que ajudam a consolidar as correspondências grafofônicas.

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Imagem 1: Figura A: Bingo das sílabas iniciais. Design editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens

retiradas da internet e impressas em papel cartão; Figura B: Escrevendo as palavras. Design editado no PowerPoint

(Microsoft Office), imagens retiradas da internet e impressas em papel cartão. Figura C: Quais são as letras?

Exemplo dos cartões perguntas dos envelopes. Design editado no Word (Microsoft Office). Figura D: Stop! Design

editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens retiradas da internet e impressas em papel cartão. Figura E:

Baralho das rimas. Exemplo das cartas. Design editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens retiradas da

Page 12: JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO DE JOVENS …...Nas práticas de apropriação do sistema de escrita alfabética, devemos reconhecer que esse sistema é, em sim, um objeto

internet e impressas em papel cartão. Figura F: Adedonha das sílabas. Exemplo das cartas. Design editado no Word

(Microsoft Office).

Considerações Finais

Uma rotina didática de apropriação da escrita, organizada na dimensão do alfabetizar letrando,

considera-se relevante também proporcionar a vivência de jogos que explorem os princípios

básicos do SEA. Ao jogar o participante pode compreender as propriedades e internalizar suas

regras, para reconstruir seu conhecimento sobre o sistema.

Nesse contexto, quando elaboramos os jogos pensamos em atividades pedagógicas (LEAL;

MORAIS, 2013) com: familiarização das letras; construção de palavras estáveis; reflexão

fonológica; composição e decomposição de palavras; comparação entre palavras escritas;

escrita de palavras através do preenchimento de lacunas; inserção ou retiradas de letras e sílabas

para formação de novas palavras; ordenação de letras e sílabas; leitura de palavras; e escrita de

palavras.

Nessa perspectiva, enfatizamos que esses os jogos de alfabetização podem se constituir como

um recurso pedagógico para a aprendizagem, pois possibilitam que os educandos da EJA não

apenas entendam a lógica da escrita, mas consolidem o que já aprenderam. Assim, necessitamos

aprofundar os estudos com relação às concepções dos educandos da EJA sobre o uso de jogos

no processo de aprendizagem.

Referências

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AMORIM, L. B. de. “Será que quero somente aprender a ler e escrever?”: quais são as

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