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INICIAÇÃO AO JOGO DE XADREZ COMO INSTRUMENTO DE DESENVOLVIMENTO DA

CONCENTRAÇÃO, ATENÇÃO E APRENDIZAGEM

Autor: Silvio Reynaldo Remundini (PDE)1

Orientador: Prof. Dr. Vanildo Rodrigues Pereira (UEM)2

RESUMO

O presente estudo teve como objetivo proporcionar aos alunos, um maior tempo para a prática do jogo de xadrez voltado para o desenvolvimento da atenção e concentração. Foi desenvolvido numa escola pública estadual da cidade de Mandaguaçu – Pr, e contou com a participação de 16 alunos da 5ª série do ensino fundamental. Os instrumentos utilizados foram: teste d2, para avaliar os níveis de atenção e concentração; um programa de ensino- aprendizagem do xadrez, elaborado especialmente para o estudo e a prática da modalidade. Com a realização do teste d2 final e o compromisso dos alunos na realização das atividades proposta, obteve-se níveis superiores aos iniciais na capacidade de concentração e atenção voltada para a aprendizagem. Assim torna-se possível concluir que houve influência da iniciação ao xadrez sobre o desenvolvimento da concentração e atenção para a sua aprendizagem no grupo de estudado.

Palavras-chave: xadrez, ensino, atenção, concentração.

ABSTRACT

The present study aimed to provide students, more time to practice chess game destined to attention and concentration development. It was developed at a State public school in the city of Mandaguaçu – PR, and counted with the participation of 16 students from 5th grade of elementary school. The instruments used were: d2 test, to evaluate the levels of attention and concentration; a teaching and learning chess program, especially elaborate to the study and the practice of this modality. With the

1 Professor de Educação Física do Colégio Estadual Parigot de Souza de Mandaguaçu/PR e participante do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria do Estado da Educação do Paraná. E-mail [email protected]

2 Doutor e professor da Universidade Estadual de Maringá. Email [email protected]

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realization of the last d2 test and the student’s commitment on the realization of proposed activities, it was obtained higher levels then initials on the capacity of concentration and attention directed to learning. Thus it becomes possible conclude that it was influence of chess initiation on the concentration and attention development for the learning in the studied group. Keywords: chess, teaching, attention, concentration.

1 INTRODUÇÃO

Ao escolher a sala de apoio a aprendizagem entendeu-se que tal ação

programada poderia auxiliar no âmbito da disciplina e utilizar equilibradamente em

todas as ações no colégio, as capacidades de atenção e concentração e a conhecer

e aprender o jogo de xadrez. Esses alunos apresentam aspectos diferentes de

aprendizagem, ou seja, déficit na aprendizagem, sendo a maioria moradora da zona

rural, portanto o projeto foi desenvolvido no contra-truno escolar.

O xadrez faz parte dos conteúdos estruturantes, jogos e brincadeiras, sendo

um assunto de grande interesse pelo professor e pela escola. Para ambos

representa buscar resolver dificuldades que vem enfrentando como: faltam de

disciplina, responsabilidade, concentração e atenção na sala de aula. O

tema Iniciação ao Jogo de Xadrez como instrumento de desenvolvimento da

concentração, atenção e aprendizagem surgiu após algumas reuniões com a equipe

pedagógica, de um colégio público, discutido durante as horas atividade, e em

conselho de classe. Nesses momentos surgiram algumas perguntas, muitas vezes

sem respostas imediatas: O que fazer? Como poderemos auxiliar os educando a

atingir um nível melhor de atenção e concentração? Como melhorar o seu

comportamento? O xadrez poderia influir positivamente sobre esses aspectos?

Entende-se ser possível desenvolver na criança a concentração e atenção

ou então melhorá-la. Através do projeto que foi desenvolvido na escola, ofertou-se

uma oportunidade alternativa de buscar melhorias que possam auxiliar no

desenvolvimento dos alunos, tanto na escola quanto na sua vida social, ajudando-o

a ter uma reflexão maior de suas atitudes no ambiente escolar e na sociedade da

qual ele faz parte.

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Por este meio, pretendeu-se focar a prática sobre o desenvolvimento da

concentração, atenção e aprendizagem, de modo a refletir-se no comportamento

dos alunos em todas as disciplinas.

Souza (2010) ressalta que tanto o progresso quanto o comportamento, são

estimulados pelo jogo de xadrez, que com frequência revelam grande melhoria e

refletem na aprendizagem escolar. Consiste na estimulação da capacidade

intelectual e a formação geral, considerando inclusive a transformação da

puberdade, a caminho da vida.

As brincadeiras e os jogos são fundamentais para o desenvolvimento

cognitivo das crianças e as práticas dos jogos auxiliam na integração social e na

organização de pensamentos.

Essa forma de intervenção educativa cria estímulos indispensáveis à expressão total da personalidade da criança, dando-lhe um novo significado mental e psicológico, no qual professor e aluno constroem junta uma relação de crescimento pessoal e social. (Marcelino 2003, p. 84).

Para Lopes (2000), existem 14 objetivos pedagógicos para a utilização de

jogos: - trabalhar a ansiedade; reavaliar os limites; reduzir a descrença na

autocapacidade de realização; diminuir a dependência, desenvolver autonomia;

aprimorar a coordenação motora; desenvolver a organização espacial; melhorar o

controle de diferentes segmentos do corpo para a realização de tarefas; aumentar a

atenção e a concentração; desenvolver a capacidade de antecipação e o senso de

estratégia; trabalhar a discriminação auditiva; ampliar o raciocínio lógico;

desenvolver a criatividade; perceber figura e fundo e trabalhar as emoções com o

jogo, aprendendo a perder e a ganhar. Fica evidente que a maioria destes objetivos

é muito trabalhada no jogo de xadrez.

Seria o xadrez, aprendido passo a passo e aplicado com metodologia e

programa especialmente preparados, efeciente sobre a melhora das capacidades de

atenção e concentração, com reflexos positivos sobre o seu comportamento na

escolaridade em geral? Para dar respostas a tão importante questionamento,

formula-se o seguinte objetivo geral: proporcionar aos alunos, da sala de apoio, um

maior tempo para a prática do jogo de xadrez.

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Para atender aos propósitos do estudo, os objetivos específicos foram:

propor subsídios para programar o xadrez na escola; como instrumento de educação

da atenção e concentração, avaliar o processo dos alunos envolvidos, organizar um

programa de xadrez com vistas ao desenvolvimento da atenção e concentração.

2 REVISÃO

Estudiosos do xadrez têm valorizado essa prática no âmbito do desempenho

cognitivo e ao mesmo tempo em que é lúdico, usando inclusive como terapia

ocupacional (SILVA, 2009).

Este mesmo autor refere em 1981, psicólogo Joan Christiaen em sua tese

de doutorado intitulada "Chess & Cognitive Development" comprovou a influência do

xadrez no desenvolvimento cognitivo. Também que no Brasil o psicólogo Estevan

Matheus trouxe o xadrez para dentro do seu consultório, em São Paulo. Ele explica

que o xadrez é um adendo à Ludoterapia (tratamento por meio de brinquedos,

divertimentos e jogos) e que há quatro anos vem utilizando no atendimento às

crianças e pré-adolescentes. Assim o xadrez também vem sendo usado como

ferramenta para a Terapia Ocupacional com adultos.

Quando se joga o xadrez, primeiro desenvolve-se a coordenação motora

estática, onde colocando o corpo numa situação de repouso em relação aos

movimentos globais. Isso proporciona o sentido da concentração, tão essencial para

a leitura e o estudo em geral. Neste estágio, consegue-se sair da realidade ao redor

trazendo os pensamentos para um estado de simbiose mental, produzindo o

afastamento dos problemas do cotidiano. Isto ocasiona o relaxamento das outras

estruturas cerebrais. Enquanto se joga estimulam-se as áreas mentais que

desenvolvem a memória, a paciência e o autocontrole, a imaginação, a criatividade,

a inteligência, além do raciocínio lógico o espírito de decisão e a coragem.

Elementos estes tão essenciais a nossa vida. (SILVA 2009).

Tirado e Silva (1996), proporcionaram grande oportunidade de programar o

jogo do xadrez na escola, ao produzirem o livro “Meu primeiro livro de Xadrez”, além

de que, por meio dessa referência, houve na década de 90, diversos cursos de

capacitação a professores do Estado do Paraná.

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Esses autores citam que “A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a

Chineses, Egípcios, Persas, Árabes e até ao Rei Salomão, mas a história não

confirma tais lendas, tudo o que indica é que o xadrez surgiu no norte da Índia

durante os séculos V e VI” (p. 13). Nessa época era denominado de chaturanga, era

jogado por quatro adversários que moviam suas peças de acordo com o resultado

de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do

xadrez.

Encontrou-se na história do xadrez (em jogos antigos.com. br), no portal dia

a dia educação, a defesa de que o xadrez foi criado na China e não na Índia, e daí

ganhou o mundo (ALVARENGA, 2011), embora existam vários outros artigos sobre

a origem do xadrez.

O chaturanga era jogado por quatro jogadores (adversários), cada um

possuía oito peças (um rajá, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantis) que

corresponde no jogo de hoje, na mesma ordem, um rei, um bispo, um cavalo, uma

torre e quatro peões. Cada adversário possuía oito casas em cada extremidade do

tabuleiro. A partida era jogada com dados, as peças e moviam conforme os números

que o dado fornecia. Durante a sua trajetória na história, o chaturanga, também

sofreu algumas modificações, ao invés de quatro jogadores passou para dois

jogadores, agora um de frente para o outro. O xadrez também sofreu várias

modificações, na época da renascença, o jogo ganhou mais peças: uma dama

(rainha) e o bispo, tornando-se um jogo mais ágil. As transformações foram bem

revolucionárias no jogo de xadrez: a dama adquiriu mais agilidade, movendo-se em

qualquer direção com o campo de atuação maior no jogo de xadrez. Com essa

modificação, na Europa, o jogo ficou conhecido como o xadrez da rainha

enlouquecida (CEX, 2012)

A pérsia foi provavelmente o primeiro povo a conhecê-lo, através dos

árabes, durante a sua conquista e levaram até a Europa. (TIRADO; SILVA, 2006).

As regras do jogo de xadrez começaram a sofrer modificações na Europa,

por volta do ano 1200, e o jogo que conhecemos nos dias atuais surgiu

aproximadamente no de 1475. Tais regras começaram a serem adotadas na Itália,

surgindo os peões que poderiam andar duas casas, quando movimentadas pela sua

primeira vez, e ainda o en passant, o bispo e a dama, adquiriram maior raio de ação

no jogo, até chegar aos movimentos atuais. A mudança de movimentos logo chegou

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por toda Europa Ocidental e as regras tornaram-se únicas somente no século XIX.

(TABULEIRO DE XADREZ, 2012).

No Brasil o jogo de xadrez existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu à

Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro, o primeiro trabalho impresso com matérias

sobre o xadrez, de autoria de Lucena (SENNA, 2009).

Na Idade Média, o “jogo dos reis” adquire, rapidamente, o status de passatempo

favorito da sociedade aristocrática europeia, sendo proibida a sua prática entre os

pobres. As mulheres nobres não hesitam em sentarem-se em frente do tabuleiro,

mostrando-se, inclusive, tão hábeis quanto os homens. Estes, só têm o direito de

entrar em um aposento feminino com o objetivo explícito de jogar xadrez. (CLUBE

DO XADREZ, 2009).

Sempre que se pesquisa ou se aborda o jogo de xadrez, pode-se citar a sua

lenda mais popular: a Lenda de SISSA.

Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súbitos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilho que acabara de inventar: o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio escolha de sua própria recompensa. Que teus sevos ponham um grão de trigo na primeira casa- disse Sissa- dois na segunda, quatro na terceira, oito na quadra, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento. Sua alegria, porém durou somente até os matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grãos de trigo era praticamente impronunciável. Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo. Observando a produção de trigo da época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa. Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro- Ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação. (TIRADO; SILVA, 1996, p.15).

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Outra lenda narra que o inventor do jogo seria o grego Palamedes, que

durante o cerco imposto pelos gregos à cidade de Troia, inventou o jogo para distrair

seus soldados. A mitologia indica Palamedes como autor de outras invenções como

o alfabeto e os números.

O xadrez se expandiu nas escolas brasileiras no ano de 1967, nas séries

inicias, por Taya Efremoff. Duas décadas após aproximadamente ocorre à

intervenção de duas entidades, para continuar o xadrez escolar, a Fundepar e a

Federação Paranaense de Xadrez propuseram projetos, assim o xadrez se tornou

complemento nas aulas de Educação Física.

Para dar inicio a uma partida de xadrez é necessário dois jogadores, este

jogo é realizado em cima de um tabuleiro, que geralmente è feito de madeira, com

medidas de 45x50cm, com 64 casas, divididas por 32 casas pretas e 32 casas

brancas. No século XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas cores

para facilitar a visualização dos enxadristas.

Cada jogador iniciará o jogo com dezesseis peças sendo (brancas e pretas),

duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha, um rei e oito peões.

As peças possuem valores conforme seu raio de ação no jogo: torre-5;

cavalo-3; bispo-3; peão-1; rainha-9 e o rei, mesmo com seu raio de ação pequeno, o

valor dele se torna infinito pelo objetivo do jogo.

Vence esse jogo quem conseguir dar xeque-mate (quando o rei não tem

mais saído) no rei do adversário primeiro, esse é objetivo principal do jogo.

No jogo de xadrez pode-se dizer que, existem peças com movimentos

ilimitados: dama, bispo e a torre. E peças com movimentos limitados: o rei, o peão e

o cavalo.

No momento de colocar as peças no tabuleiro, esse deverá ficar com a parte

clara do lado direito de cada jogador.

Nos tabuleiros geralmente vem marcados com letras, de A a H posicionadas

na lateral, e com números de 1 à 8 posicionadas na vertical. Além dos valores

específicos cada peça tem posição e movimentos diferenciados no tabuleiro.

Os peões: colocam-se a frente das demais peças, ficando na segunda fileira

do tabuleiro. Os seus movimentos são para frente e nunca podem recuar, sendo a

única peça que não pode usar o recurso do recuo, anda somente de uma em uma

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casa, salve quando for movimentar-se pela primeira vez poderá andar até duas

casas; O duplo avanço do peão em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um

manuscrito europeu, o seu movimento de captura outra peça sempre será na

diagonal e ficando no local onde estava a peça capturada. Com os peões ocorre um

movimento especial chamado de en passant (significa captura por passagem), O

movimento en passant já era usado em 1560, pelo padre espanhol Ruy Lopez de

Servilha, embora não se conheça seu criador, ocorre quando um peão for se

movimentar pela primeira vez e vai ficar paralelo ao um adversário (www.clube do

xadrez.com. br)

As torres: essas são colocadas nas extremidades do tabuleiro, os seus

movimentos são na horizontal e vertical e podem movimentar quantas forem

necessárias, a sua captura é conforme o seu movimento e ficando no local da peça

capturada. Elas são denominadas como: torre do rei e torre da rainha.

Os cavalos: eles colocados ao lado das torres é uma peça muito

interessante, os seus movimentos formam a letra L, devendo andar sempre de

quatro em quatro casas, não importando a sua direção. Também é a única peça que

pode passar por sobre as outras. A sua captura se da na ultima casa que forma a

letra L

Os bispos: esses são colocados ao lado de cada cavalo são conhecidos

como: bispo da casa branca e bispo da casa preta (bispo do rei e bispo da rainha),

eles se movimentam somente em diagonal nas casas de suas referidas casas.

Podem capturar conforme o seu movimento e ficando no local da peça capturada.

Essa foi colocada pela igreja, quando ela tinha um grande poder, um jogo tão

importante e que só nobreza praticava ela não poderia ficar de fora. (www.wikipédia,

2012).

A dama: em alguns livros, essa peça, vem com a denominação de rainha o

que não é o correto porque acaba confundindo no momento de fazer as anotações;

ficando com duas letras R, essa peça fica colocada ao lado rei e do seu bispo, a sua

colocação no tabuleiro está relacionada com a sua cor (rainha branca na casa

branca e rainha preta na casa preta), ela possui o maior raio de ação dentro do

tabuleiro, podendo andar, na horizontal, vertical e na diagonal e captura é feita

conforme o seu movimento e ficando na casa da peça capturada.

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O rei: ele é a peça de maior importância nesse jogo, se ele levar um xeque-

mate jogo termina, não existe captura do rei, ele pode andar nas mais variadas

posições, igual a rainha, mas só uma casa por vez. O rei fica posicionado no centro

do tabuleiro, ao lado de sua rainha e de seu bispo, ele também pode capturar as

peças que lhe oferecem perigo, ficando na casa da mesma. Um rei nunca é

colocado, no tabuleiro, um de frente para o outro.

No xadrez existem outros movimentos especiais, fora o caso do en passant.

O roque: Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi

o melhor jogador deste período, propôs a utilização do roque. Esta alteração será

aceita na Inglaterra, França e Alemanha somente 70 anos depois (CLUBE DO

XADREZ, 2009z.com.br). Ele existe para proteger o rei e dar mais liberdade de ação

para a torre, temos dois tipos de roque no xadrez: o roque pequeno, que é feito pela

torre do rei. Para a sua execução o rei anda duas casas em direção à torre, ficando

na casa, anterior da torre, ela anda e fica na casa anterior a do rei. No roque grande

(gigante) a troca de casas e feito com a torre da rainha, as peças fazem um

movimento maior. Ocorrendo que o rei para a casa do bispo da rainha e a torre para

a casa da rainha.

Para executar o roque as peças envolvidas devem estar na seguinte

situação: o rei não pode estar em xeque, não haver peças no meio, a torre e o rei

não tenha sido movido, as casas pelo qual o rei passar não estiverem ameaçadas e

ao terminar o roque o rei não pode ficar em xeque.

Xeque: ocorre quando o rei esta sendo ameaçado, por qualquer peça, de ser

capturado pelo adversário.

Xeque-mate: a palavra xeque-mate no xadrez vem da frase persa “Shah

Mat” que significa: O rei está morto. Quando o rei esta sendo ameaçado, por uma ou

mais peças, e não tendo como se defender, indo para outra casa ou alguma outra

peça para defendê-lo, então é o ponto final da partida. O adversário diz xeque-mate.

Como um jogo qualquer, no xadrez não é diferente, pode terminar

empatado. Existem algumas maneiras do jogo não ter um vencedor e terminar

empatado. Empate por comum acordo, empate por falta de material, empate por rei

afagado, empate por xeque perpétuo, empate pela tripla repetição e empate pela

regra dos cinquenta lances.

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Empate por comum acordo: ocorre durante um jogo, um dos adversários

oferece o empate e o outro concorda.

Empate por falta de material: quando um dos jogadores não possui peças

suficientes, para aplicar xeque-mate no seu adversário.

Empate por rei afagado: ocorre quando um dos jogadores não está em

xeque, mas consegue fazer nenhuma jogada.

Empate por xeque perpétuo: ocorre quando um jogador não consegue

escapar dos cheques sucessivos que o adversário está lhe aplicando. O xeque

perpétuo é um recurso que o jogador inferiorizado, usa para salvar-se. O jogador

cola as suas peças de maneira que não conseguem mover-se e o rei também, assim

o jogo termina com xeque perpétuo ou rei afogado.

Empate pela tripla repetição: quando a posição das peças durante o jogo

volta para a posição inicial por vezes.

Empate pela regra dos cinquenta lances: quando os jogadores fazem

cinquenta jogadas e não ocorre nenhuma captura.

No jogo de xadrez podemos trocar um peão por uma peça de maior valor

(bispo, torre, cavalo ou rainha) quando esse conseguir atravessar o tabuleiro sem

ser capturado dá o nome de Promoção ou Coroação.

A finalidade do jogo de xadrez para as pessoas que o pratica é de vencer,

como objetivo principal, mas quando estamos jogando desenvolvemos outras

habilidades como:

desenvolver o raciocínio lógico:

desenvolver hábitos necessários á tomada de decisão;

compreender e solucionar problemas através de análise;

ampliar os interesses pelas atividades individuais;

melhorar a concentração, essa sendo como fundamental,

enquanto imóvel na cadeira;

melhorar o desempenho nos estudos, principalmente, na

disciplina, na disciplina de matemática.

imaginação e antecipação;

memorização;

O jogo de xadrez acarreta em implicações nos aspectos educacionais:

desenvolvimento de autocontrole;

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desenvolvimento da capacidade para pensamentos

abrangentes;

criatividade e imaginação;

respeito;

criatividade e imaginação.

Como mostra o quadro a seguir:

“O jogo constitui o polo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo

relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior” (PIAGET, 1962, p. 162).

No quadro a seguir, as características do xadrez e as implicações

educacionais são consistentemente esclarecidas.

Características do xadrez Implicações nos aspectos educacionais e

de formação do caráter

Fica-se concentrado e imóvel na cadeira O desenvolvimento do autocontrole

psicofísico

Fornecer um número de movimentos num determinado tempo

Avaliação da estrutura do problema e do tempo disponível

Movimentas peças após exaustiva análise de lances

Desenvolvimento da capacidade de pensar com abrangência e profundidade

Após encontrar um lance, procurar outro melhor.

Tenacidade e empenho no progresso contínuo

Partindo de uma posição a princípio igual, direcionar para uma conclusão

brilhante (combinação). Criatividade e imaginação

O resultado indica quem tinha o melhor plano

Respeito à opinião do interlocutor

Dentre as várias possibilidades, escolher uma única, sem ajuda externa.

Estímulo à tomada de decisões com autonomia

Um movimento deve ser consequência lógica do anterior e deve apresentar o

seguinte

Exercício do pensamento lógico, autoconsistência e fluidez de raciocínio.

( Silva, 2004)

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Existem algumas maneiras de começar um jogo de xadrez, podendo-se dar

início com o movimento de um dos pões, andando uma ou duas casas e até saída

com um dos cavalos. Os grandes jogadores criaram uma estratégia com dez passos

para desenvolver uma boa abertura (BERNARDO, 2010):

1º passo: sempre posicionar as peças pelo centro do tabuleiro;

2º passo: não mexer a mesma peça duas vezes, para não perder tempo;

3º passo: as primeiras peças a serem jogadas: peões centrais, cavalos e

bispos, para fecharem o meio;

4º passo: fazer o roque o mais rápido possível, para dar segurança ao rei e

colocar a torre em jogo;

5º passo: todo lance deve ter um objetivo claro e lógico, para atacar ou

defender;

6º passo: não utilizar a dama muito cedo, só se for para dar algum golpe;

7º passo: ter o valor da peça na mente na hora da captura;

8º passo: fazer lances que dificultem o desenvolvimento do adversário;

9º passo: movimentar pouco os peões na abertura. Os peões na sua posição

inicial defendem muitas casas;

10º passo: procurar posicionar os bispos nas diagonais, no centro, e as

torres nas colunas centrais.

2.1 Outros estudiosos que reforçam os benefícios do jogo de xadrez

Stephenson (1979), apud Silva (2008), trabalhando com programas

intensivos de xadrez, provou o aumento do rendimento escolar nas atitudes, esforço,

concentração e autoestima em, pelo menos, 50% de seus estudantes.

Browm (1981), apud Silva (2008), afirma que a difusão do xadrez no meio

escolar contribui, não somente para se exercitar as qualidades pessoais de cada

indivíduo como também ajuda a superar problemas de convívio em grupo e de

conduta.

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Fergusson (1983), apud Silva (2008) demonstrou a influência decisiva do

xadrez sobre o pensamento crítico de estudantes que haviam sido submetidos a

cursos intensivos desta disciplina.

Varges (2009), apud Lima (2010), destaca que o xadrez tem sido investigado

por áreas como a psicologia, a pedagogia, a informática entre outras. Sendo tomado

como modelo para estudos em computação e tem uma base que se assemelha à

matemática.

Assim, estimula significativamente o desenvolvimento de habilidades

cognitivas e as operações do intelecto, despertando o espírito reflexivo e crítico, e

ainda amplia a capacidade para a tomada de decisões, onde o aluno adquire valores

morais, melhora a segurança pessoal e a auto-estima. Além disso, desenvolve a

atenção e a capacidade de concentração por meio da ludicidade que proporciona

prazer ao educando.

3 METODOLOGIA

Ao iniciar a programação do projeto de xadrez, fez-se um trabalho de

divulgação com cartazes na escola e explicações aos alunos. Os responsáveis

assinaram autorização permitindo que seu filho participasse das atividades

propostas e inclusive do teste d2, que consegue medir a atenção concentrada, que

ocorreram antes e no final. Este foi aplicado e corrigido pelo psicólogo Ocimar

Aparecido Dacome, CRP 05789/08, habilitado para saber em que nível de percentis

os alunos se encontravam.

Realizaram-se questionários para saber o que eles sabiam sobre o jogo de

xadrez.

3.1 Caracterização dos estudos:

Foi desenvolvido no projeto um estudo tipo descritivo-exploratória com vistas

à aprendizagem do xadrez associada ao desenvolvimento da atenção e

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concentração. Esse método de pesquisa é um dos mais utilizado para a realização

de trabalhos científicos.

De acordo com Gil (2008), qualquer classificação de pesquisa deve seguir

algum critério. Se utilizarmos o objetivo geral como critério, teremos três grupos de

pesquisa:

1. Pesquisas Exploratórias

2. Pesquisas Descritivas

3. Pesquisas Explicativas

Assim, ao iniciar qualquer pesquisa, deve-se primeiro saber qual é o objetivo

desta pesquisa. De acordo com esse objetivo, pode-se ter uma pesquisa

exploratória, ou uma pesquisa descritiva ou uma pesquisa explicativa.

De acordo com o mesmo autor, as pesquisas descritivas possuem como

objetivo a descrição das características de uma população, fenômeno ou de uma

experiência. Optou-se pela pesquisa descritiva exploratória por atender as

necessidades dos estudos do projeto.

3.2 População e Amostra

Dos alunos da 5ª série do período vespertino matriculados no Colégio

Estadual Parigot de Souza EMFP, foram selecionados pelos professores de

matemática e português 16 alunos que frequentavam a sala de apoio por

apresentarem déficit na aprendizagem.

3.3 Descrição dos instrumentos:

Foram utilizados durante a realização do projeto três instrumentos: teste d2

(Anexo 4), programa de xadrez e questionários.

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3.3.1 Teste d2:

O teste d2 tem função de medir atenção concentra sendo reconhecido e

aprovado pelo Conselho Federal de Psicologia, amplamente utilizado em teste de

psicotécnicos para avaliar habilidades. A sua aplicação pode ser individual ou

coletiva. Os resultados dependem do local de aplicação e o estado emocional do

indivíduo envolvido.

Utilizou-se a forma coletiva para a realização do teste, os alunos foram

previamente instruídos, pelo psicólogo, sobre a avaliação. Foi necessário aplicá-lo

em duas etapas para saber em qual percentis os alunos se encontravam antes e

depois do projeto. Anexo 4

3.3.2 Programa de Xadrez

Criou-se um material didático específico para a realização de cada aula, de

acordo com as necessidades dos alunos. Utilizou-se um texto da história e a origem

do xadrez; da televisão pen drive com vídeos que demonstram os movimentos das

peças, tabuleiros, movimentos especiais, movimentos limitados e ilimitados; Durante

as aulas tratou-se muito a respeito dos benefícios do jogo de xadrez, propondo

debates; Criaram-se grupos de apoio para ajudar os demais alunos. Para cada tipo

de movimento das peças, fez-se uso de jogos pré-desportivo (a vantagem desse

mecanismo é de ensinar passo a passo o jogo).

Os jogos pré-desportivo utilizados foram:

Guerra dos peões;

Corrida dos cavalos;

Duelo dos Monarcas;

Cavalo e peões contra cavalo e peões;

Bispo e peões contra bispo e peões;

Torre e peões contra torre e peões;

Rainha e peões contra rainha e peões;

Entrega- Entrega: vence aquele que entregar primeiro as suas peças.

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Laboratório de informática para jogar online, com alunos de outro

colégio.

Filmes: Uma aventura no reino de xadrez, Último Lance, Lances

Inocentes.

3.3.3 - Desenvolvimento do programa de Xadrez

No primeiro contato com os alunos observou-se que não eram receptivos,

embora tenha se realizado em clima calmo. No decorrer das aulas, pautamo-nos

pela paciência, perseverança, dinamismo, criatividade a utilização de vídeos como

recurso didático-pedagógico motivante e assiduidade para evitar descontinuidade.

Ao inicio do projeto foi-lhes entregue um questionário investigativo com

perguntas diretas sobre o jogo de xadrez (anexo 1). De posse dos resultados obtidos

elaborou-se um pequeno texto da história do xadrez (anexo 2), e após a sua leitura e

interpretação deviriam responder as perguntas referente ao texto.

Utilizou-se de um vídeo de animação para apresentar o tabuleiro e as peças

do jogo de xadrez (vídeo blog).

O tabuleiro foi o primeiro elemento que eles tiveram contato, conhecendo as

suas medidas, quantidades de casas, suas cores, o porquê das letras e dos

números. Os alunos se mostraram inquietos, desinteressados. Ocorreu que uma

aluna ofereceu resistência durante toda a aula – porque temos que aprender isso

daí? Respondi: O projeto está tentando ajudá-los a melhorarem a concentração e a

atenção.

Foram elaborados pequenos vídeos e uma apostila (anexo 3) para o

aprendizado das peças e seus respectivos movimentos, que foram utilizadas durante

todo o processo de aprendizagem. Cada aluno possuía uma apostila. Os vídeos

estão postados no you tube por PROFSILVIO.

Após apresentação e explicações de um vídeo a respeito do peão,

posicionamento e os movimentos foram entregue os jogos de xadrez, as duplas

formadas, para terem o primeiro contato com as peças. Iniciaram-se os movimentos

através de um jogo pré-desportivo, peão contra peão ou guerra dos peões. A mesma

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aluna oferece resistência, mas com as intervenções ela participou juntamente os

demais.

As aulas seguintes, das demais peças e movimentos especiais, também

foram dadas através de vídeos, explicações e jogos pré-desportivos (conforme

programa elaborado). O comportamento dos alunos foi melhorando gradativamente.

Pelo bom comportamento e bom desempenho foi entregue no final de cada período

um docinho pela participação.

Aquela aluna que oferecia resistência tornou-se assídua e realizava todas as

atividades realizava com outros alunos.

A utilização do laboratório de informática foi uma experiência muito positiva,

eles mostravam-se motivados para jogar com alunos de outras escolas e ao mesmo

tempo conversar on line sobre as jogadas com os adversários.

REGISTRO DAS AÇÕES

Período AÇÃO

Junho e Julho

Foi realizada a divulgação do projeto na escola com cartazes, explicações do projeto para os alunos envolvidos. Para os professores, equipe pedagógica, funcionários durante as reuniões pedagógicas.

Agosto

Realizou-se aplicação do teste de D2 nos alunos, para conhecer o nível de atenção e concentração (percentis) dos alunos pelo psicólogo. O projeto teve início no dia 12 de Agosto de 2011. Foi abordada a História do Xadrez, a Lenda de Sissa (através de vídeo, www.yuotube.com.br), pequenos vídeos relacionados com o Tabuleiro e movimentos básicos das peças do jogo de xadrez: Peão, Torre e o Bispo. Todos os movimentos são apresentados na televisão pen drive, com explicações. Os alunos iniciaram os movimentos das peças no tabuleiro. A importância do jogo de xadrez e suas implicações. Filmes: Lances inocentes e Últimos Lances

Setembro Os alunos seguem manuseando as peças: peões, torres e bispos, estão sendo incluídas as peças cavalo, rainha e o rei. Iniciaram-se técnicas como: 10 passos importantes para uma boa abertura .

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Outubro Nessa etapa os alunos aprenderam os movimentos especiais: en passant, roque pequeno e o roque gigante, diferença entre xeque e xeque-mate. Os alunos estão prontos para o jogo propriamente dito. Começou aparecer os benefícios do jogo de xadrez.

Novembro E Dezembro

Este foi o último período, os alunos estavam desenvolvendo o jogo de xadrez e colocando em prática algumas de suas estratégicas e jogadas criada individualmente. Surgindo os benefícios do jogo xadrez. Eles começaram a utilizar o laboratório de informática, jogando com alunos de outras escolas e ao mesmo tempo interagindo sobre as jogadas – on line. Foi aplicado o teste D2 pelo psicólogo, através dos resultados notou-se melhora dos percentis.

OBSERVAÇÃO: em todas as aulas, questionava-se ao final e oralmente á respeito do conteúdo apresentado.

3.3.4 Questionários

Utilizou-se do questionário como instrumento de sondagem investigativa

para obter resultados do que os alunos entendiam do jogo de xadrez. Elaboraram-se

dois questionários; o primeiro com perguntas diretas e pessoais sobre o jogo de

xadrez. O segundo foi aplicado após explicações e estudos correspondentes a

origem e a história do xadrez. Os questionários seguem em anexo.

3.5 - Tratamentos dos Dados

Com os resultados do teste d2 e dos questionários elaborou um programa

de ensino do xadrez especialmente para os alunos. Os percentis obtidos através dos

testes foram comparados e contatou-se que ocorreram melhoras nos aspectos de

concentração e atenção e no aprendizado do jogo.

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4 RESULTADOS

Foram elaborados dois gráficos e uma tabela de acordo com os resultados

do teste d2 obtidos pelos alunos. Estes foram citados em ordem alfabética de A até

P, colocando os percentis em RL antes e percentis em RL depois, e o percentual de

avanço de aluno. Nesse caso os resultados líquidos estão sendo representados pela

nomenclatura RL.

Os percentis dos alunos antes da realização do projeto são apresentados no

gráfico 1.

Gráfico 1: RL Antes

Os percentis dos alunos alcançados após a realização do projeto são

apresentados no gráfico 2.

0

20

40

60

80

100

120

A B C D E F G H I J K L M N O P

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Gráfico 2: RL – Depois

5 DISCUSSÕES DOS RESULTADOS

Para um melhor desenvolvimento do programa, realizavam-se discutições

com os participantes referentes aos movimentos das peças, do jogo propriamente

dito e dos objetivos, constatando-se que a cada encontro crescia a vontade de

aprender, melhorando o comportamento, relação professor-aluno e aluno-aluno,

surgindo o lado afetivo.

É importante destacar que utilizou-se do teste d2 para obterem-se os

percentis dos alunos antes e no final do programa, sendo que os resultados obtidos

não apresentaram nenhuma deficiência para o objetivo do projeto.

Para os resultados positivos em relação ao desenvolvimento da atenção

concentrada considerou-se o RL – Cálculo do resultado líquido – que é o número

total de sinais avaliados corretamente, ou seja, os desempenhos totais dos alunos.

(BRINCKENKAMP, 2001).

Para a execução do teste d2 é necessário levar em consideração alguns

aspectos como: horário, local, estado emocional do aluno. (BRINCKENKAMP,

2001).

Estabeleceu-se uma relação entre os testes aplicados e conclui-se que

ocorreram grandes melhoras na atenção concentrada dos alunos.

0

20

40

60

80

100

120

A B C D E F G H I J K L M N O P

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A tabela foi elaborada para saber o percentual de avanço dos alunos.

TABELA

RL- antes RL-depois % atingimento

Aluno A 70 90 12,9%

Aluno B 5 50 100,0%

Aluno C 40 30 7,5%

Aluno D 60 80 13,3%

Aluno E 10 50 50,0%

Aluno F 90 60 -67,0%

Aluno G 95 99 10,4%

Aluno H 60 90 15,0%

Aluno I 50 Faltou -

Aluno J 70 80 11,4%

Aluno k 50 Faltou -

Aluno L 60 50 8,3%

Aluno M 20 20 0,0%

Aluno N 99 Faltou -

Aluno O 10 Faltou -

Aluno P 90 Faltou -

No item atingimento encontram-se alguns espaços vazios, devido à ausência

de alguns alunos no do teste final.

Encontram-se estudos que confirmam que o jogo de xadrez desenvolve

melhoras na atenção concentrada e outras habilidades em seus praticantes. No

site clube de xadrez, apresenta um estudo realizado na Alemanha, comparando dois

grupos de pessoas: praticantes do jogo de xadrez e não praticantes, traz ás

seguintes conclusões:

o O Xadrez estimula a atividade intelectual e estabiliza a personalidade

de crianças e jovens durante seu crescimento. Isso é evidente,

sobretudo, na puberdade: crianças que jogam Xadrez apresentam

menos crises decorrentes das transformações dessa fase etária do que

as que não jogam.

o O raciocínio lógico e a capacidade de cálculo são estimulados,

produzindo excelentes resultados no desempenho escolar, com

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destaque particularmente notável nos casos da Física e da

Matemática.

o Em aspectos gerais, os alunos que jogam Xadrez apresentam nítida

superioridade em força de vontade, tenacidade, memória e

concentração.

o O Xadrez ensina a criança a avaliar as conseqüências dos seus atos,

tornando-as mais prudentes e responsáveis. (CLUBE DE XADREZ,

2009).

Canadá, por exemplo, buscam demonstrar que a utilização do xadrez no

ensino da lógica aumenta-se de 62% para 81% a capacidade de resolução de

problemas. Na Califórnia, em 1985, os estudos de George Stephenson, revelaram

que o desempenho dos estudantes melhora sensivelmente após vinte dias de jogos

de xadrez constatando os resultados que seguem: rendimento acadêmico 55%,

comportamento 62%, esforço 59% e auto estima 55% ( Angélico, 2010).

Segundo Mendes (2011), durante um mês os alunos praticaram xadrez duas

vezes por semana e fizeram dois teste de racicínio, um no começo e outro no final.

Constatou-se , após o teste final que houve uma melhora significativa no raciocineo

lógico.

6 CONCLUSÃO

O estudo realizado teve como objetivo oferecer aos alunos de uma

instituição pública momentos específicos para a prática do jogo de xadrez dentro da

escola, almejando melhorias no desenvolvimento da atenção e concentração. Os 16

alunos da 5ª série do ensino fundamental que participaram da pesquisa foram

submetidos ao teste d2, programa de ensino- aprendizagem do xadrez, elaborado

especialmente para o estudo e a prática.

Notou-se inicialmente, que os participantes necessitavam de atenção e de

intervenção especial, pois apresentavam dificuldades em responder ao

questionários, assimilar os movimentos das peças do jogo além de comportamento

inadequado, muita conversa e falta de concentração.Esses fatores somados

estavam dificultando o aprendizado.

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De posse do perfil da turma, buscou-se metodologias diferenciadas e de

fácil aprendizado para ensinar o xadrez . Uma das primeiras estratégias utilizadas e

de grande valia para este estudo, foi a conquista da confiança e a amizade,

mostrando que o progama faria diferença em suas vidas: na escola e na sociedade.

Os participantes entenderam a importância do programa e as aulas tornaram-se

mais agradáveis para todos, tornando-se um ambiente descontraído, ocorrendo

interesse e discussão a cada novidade que se aprendia sobre o xadrez: movimentos

especiais, movimentos ilimitados, movimentos das peças, objetivos e caracteristicas

do jogo.

O uso do laboratório de informática para que os alunos praticassem o jogo

de xadrez com outros adversários on-line, podendo discutir e analisar as jogadas

entre eles foi um método que superou todas as expectativas do programa, os

alunos adoraram.

Ao implementar as atividades da unidade diática e o material, procurou-se

conservar o objetivo geral e os objetivos específicos que foram elaborados no início

da proposta que pretendia oportunizar um tempo maior para a prática do xadrez na

escola, voltada para atenção e concentração dos participantes, com um programa

de aprendizagem especialmente estruturado para este grupo: história, importância,

benefícios, movimentos de peças, desenvolvimento do jogo, e outros fatores

positivos para os praticantes do jogo de xadrez.

Durante o programa foram realizadas duas avaliações através do teste d2,

que possibilitaram medir a atenção concentrada e questionários para identificar o

conhecimento prévio dos alunos sobre o jogo de xadrez. Por meio da comparação

dessas avaliações pode-se verificar melhoras significativas dos participantes,

constatando que o jogo de xadrez contribui de forma significativa para a melhora da

atenção e concentração.

Assim é possível concluir que há de fato, influência da iniciação ao xadrez

sobre o desenvolvimento da concentração e atenção para a sua aprendizagem no

grupo de estudado e que, possivelmente se a escola fizesse uso frequente do jogo

de xadrez ocorreriam melhoras de aprendizagem dos alunos devido o

desenvolvimento das habilidades de atenção e concentração voltadas para a

aprendizagem, tendo em vista benefícios como o desenvolvimento da lógica do

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raciocínio, a imaginação, o exercício constante de compreensão e solução de

problemas, necessários ao jogador.

7 BIBLIOGRAFIA

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<http://www.jogos.antigos.nom.br/mapa.asp>. Acesso em: 26 março 2012.

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MODIFICA A ESCOLA: Por que se deve aprender xadrez e tê-lo como eixo

integrador no currículo escolar?. Diálogos Acadêmicos - Revista Eletrônica da

Faculdade Semar/Unicastelo. Sertãozinho. v. 1, n. 1, out./jan. 2010, 4p. Disponível em:

<http://www.semar.edu.br/revista/pdf/artigo-lays-Angelica-Luciana-porfirio.pdf>. Acesso

em: 24 março 2012.

BERNADO, Viviane de Fátima. Jogos Pré-Desportivos para o Ensino do Xadrez.

In: EVENTO CIENTÍFICO E CULTURAL: Educação Física enquanto Componente

Curricular, 5., 2010, Maringá. Anais... Maringá, 2010.

CEX – Centro de Excelência em Xadrez. História do Xadrez. Disponível em:

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DA SILVA, Wilson. Processos cognitivos no jogo de xadrez. 2004. 184f.

Dissertação (Mestrado em Educação) - Curso de Pós-Graduação em Educação,

Setor de Educação, Universidade Federal do Paraná, Curitiba.

DA SILVA, Wilson; TIRADO, Augusto. Meu Primeiro Livro de Xadrez. Curitiba: Ed.

Expoente, 1995.

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Disponível em: <http://www.oficinadapesquisa.com.br>. Acesso em: 28 março 2012.

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Ciências Biológicas. Universidade Federal do Paraná. Disponível em:

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História do Xadrez. Disponível em

<http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/hist_xadrez.htm>. Acesso em: 12

março 2012.

MARCELINO, Nelson Carvalho. Lúdico, educação e educação física. 2. ed. Ijui:

Ed. Unijui, 2003. 230 p.

MENDES, Trysha Pallôma. Xadrez como raciocínio lógico e concentração.

ARTIGONAL - Diretório de artigos gratuitos. 2011. Disponível em:

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concentracao-4874448.html>. Acesso em: 26 março 2012

PIMENTA, Ciro José Cardoso. Xadrez: esporte, história e a sua influência na

sociedade. CDOF – Cooperativa do Fitness. Disponível em:

<http://www.cdof.com.br/xadrez.htm>. Acesso em: 26 março 2012.

SENNA, Fábio. História do Xadrez. Academia de Xadrez. Disponível em:

<http://academyofchess.blogspot.com.br/2009/01/histria-do-xadrez.html>. Acesso

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ST - SEMPRE TOPS. Pesquisa Descritiva Exploratória. Disponível em:

<http://www.sempretops.com/estudo/pesquisa-descritiva-exploratoria>. Acesso em:

28 março 2012.

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TABULEIRO DE XADREZ. História do xadrez. Mitos da criação do xadrez.

Disponível em: <http://www.tabuleirodexadrez.com.br/historia-do-xadrez.htm>.

Acesso em: 27 março 2012.

8 Anexos

Anexo - 1

Questionário - 1

COLÉGIO PARIGOT DE SOUZA ENSINO EFMP

DATA:

NOME:

SÉRIE:

PERGUNTAS

1- Você conhece o jogo de xadrez?

2- Você sabe jogar xadrez?

3- Com quem você aprendeu a jogar?

4- O que você mais gosta do xadrez?

5- Você conhece alguém que saiba jogar xadrez?

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Anexo – 2

Questionário - 2

COLÉGIO PARIGOT DE SOUZA ENSINO EFMP

DATA:

NOME:

SÉRIE;

HISTÓRIA DO JOGO DE XADREZ

A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a Chineses, Egípcios, Persas,

Árabes e, quem diria a Aristóteles e ao Rei Salomão. Porém a história não confirma

tais lendas.

Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e

VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que

conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, em que

quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado

arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez.

O chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para

dois adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e

quando sendo conquistadas pelos árabes, estes o levaram juntamente com a

expansão do Islamismo, até a Europa.

Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações

definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a

algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.

*Os persas são um povo iraniano que vive principalmente no Irã,

*Nascimento de Cristo *Islamismo= religião

Após leitura do texto: História do Xadrez responda:

1- Onde surgiu o xadrez?

2 - Em que século surgiu o Jogo de Xadrez?

3 - Como era chamado o Jogo de Xadrez?

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Anexo – 3

APOSTILA DO JOGO DE XADREZ

TABULEIRO

Em modo de explicações para darmos ao inicio a uma partida de xadrez é

necessário dois jogadores, cujo jogo é realizado em um tabuleiro, que geralmente è

feito de madeira, com medidas de 45x50cm, com 64 casas, divididas por 32 casas

pretas e 32 casas brancas. No século XIII as casas do tabuleiro passaram a ser

dividas em duas cores para facilitar a visualização dos enxadristas. (figura 1)

Figura 1

PEÇAS: MOVIMENTO DAS PEÇAS E FORMA DE CAPTURAR e MOVIMENTOS

ESPECIAIS

Cada jogador iniciará o jogo com dezesseis peças sendo (brancas e pretas),

duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha (dama), um rei e oito peões.

(figura 2)

Figura 2

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As peças possuem valores conforme seu raio de ação no jogo: torre-5;

cavalo-3; bispo-3; peão-1; rainha (dama)-9 e o rei, mesmo com seu raio de ação

pequeno, o valor dele se torna infinito pelo objetivo do jogo.

Vence esse jogo quem conseguir dar xeque-mate (quando o rei não tem

mais saída) no rei do adversário primeiro, esse é objetivo principal do jogo.

Os peões: colocam-se a frente das demais peças, ficando na segunda fileira

do tabuleiro. Os seus movimentos são para frente e nunca podem recuar, sendo a

única peça que não pode usar o recurso do recuo, anda somente de uma em uma

casa, salve quando for movimentar-se pela primeira vez poderá andar até duas

casas; O duplo avanço do peão em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um

manuscrito europeu, o seu movimento de capturar outra peça sempre será na

diagonal e ficando no local onde estava a peça capturada.

Posição inicial dos Peões

Figura 3

Movimento dos peões

Figura 4

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Movimentos de captura do peão

As torres: essas são colocadas nas extremidades do tabuleiro, os seus

movimentos são na horizontal e vertical e podem movimentar quantas casas forem

necessárias, a sua captura é conforme o seu movimento e ficando no local da peça

capturada. Elas são denominadas como: torre do rei e torre da rainha.

Movimentos das Torres

Figura 1: Posição inicial das torres Figura1: Movimentos da torre

Os cavalos: eles colocados ao lado das torres é uma peça muito

interessante, os seus movimentos formam a letra L, devendo andar sempre de

quatro em quatro casas, não importando a sua direção. Também é a única peça que

pode passar por sobre as outras. A sua captura se da na ultima casa que forma a

letra L.

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Movimentos dos Cavalos

Figura 13 Posição inicial dos cavalos Figura 14 Movimentos do cavalo

Os bispos: esses são colocados ao lado de cada cavalo são conhecidos

como: bispo da casa branca e bispo da casa preta (bispo do rei e bispo da rainha),

eles se movimentam somente em diagonal nas casas de suas referidas casas.

Podem capturar conforme o seu movimento e ficando no local da peça capturada.

Essa foi colocada pela igreja, quando ela tinha um grande poder, um jogo tão

importante e que só nobreza praticava ela não poderia ficar de fora.

Movimentos dos Bispos

Figura 15: Posição inicial dos Bispos Figura 16: Movimentos dos Bispos

A dama: em alguns livros, essa peça, vem com a denominação de rainha o

que não é o correto porque acaba confundindo no momento de fazer as anotações;

ficando com duas letras R, essa peça fica colocada ao lado rei e do seu bispo, a sua

colocação no tabuleiro está relacionada com a sua cor (rainha branca na casa

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branca e rainha preta na casa preta), ela possui o maior raio de ação dentro do

tabuleiro, podendo andar, na horizontal, vertical e na diagonal e a captura é feita

conforme o seu movimento e ficando na casa da peça capturada.

Movimentos das Damas

Figura 17: Posição Inicial Figura 18: Movimentos da dama

O rei: ele é a peça de maior importância nesse jogo, se ele levar um xeque-

mate o jogo termina, não existe captura do rei, ele pode andar nas mais variadas

posições, igual a rainha, mas só uma casa por vez. O rei fica posicionado no centro

do tabuleiro, ao lado de sua rainha e de seu bispo, ele também pode capturar as

peças que lhe oferecem perigo, ficando na casa da mesma. Um rei nunca é

colocado, no tabuleiro, um de frente para o outro. No xadrez existem outros

movimentos especiais, fora o caso do en passant.

Movimentos dos Reis

Figura 19: Posição Inicial dos Reis Figura 20: Movimentos do Rei

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Promoção do peão

Figura 21: Inicio da promoção Figura 22: A promoção

Movimento especial do peão en passant

Figura 23: Inicio do en passant Figura 24: Captura por en passant

Figura 25: Finalização do en passant

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Movimentos do Roque Pequeno

Figura 26: Posição para o Roque Pequeno Figura 27: Posição no Final do

Roque Pequeno

Movimento do Roque Grande

Figura 28: Posição Para o Roque Grande Figura 29: Posição Final do Roque

Xeque: ocorre quando o rei esta sendo ameaçado, por qualquer peça, de

ser capturado pelo adversário.

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Figura 30: Xeque

Xeque-mate: a palavra xeque-mate no xadrez vem da frase persa “Shah

Mat” que significa: O rei está morto. Quando o rei esta sendo ameaçado, por uma ou

mais peças, e não tendo como se defender, indo para outra casa ou alguma outra

peça para defendê-lo, então é o ponto final da partida. O adversário diz xeque-mate.

Figura 31: Xeque-mate

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Anexo 4

Teste D2

É um teste de atenção concentrada, reconhecido e aprovado pelo Conselho

Federal de Psicologia. Sendo utilizado com grande frequência em exames

psicotécnicos, para avaliar a aptidão de dirigir veículos. Podendo ser aplicado de

duas maneiras: individual ou coletiva.

“Dá informações sobre a quantidade de deficiência e os desvios do

desempenho. O número total de sinais examinados – sem se levar em conta se as

marcações foram corretas ou erradas – é chamado Resultado Bruto (RB).

Subtraindo-se do RB o Total de Erros (TE). Teremos o Resultado Líquido (RL), que

nos fornece o total de sinais examinados corretamente. O TE é convertido em

Porcentagem de Erros (E%). Finalmente, a diferença entre o desempenho máximo e

mínimo, nas linhas do teste, dará a Amplitude de Oscilação (AO). Para RB, RL, E%

e AO, existem normas em percentis. A partir do protocolo do teste aplicado, obtém-

se, imediatamente, um perfil que caracteriza o desempenho do examinado.” (Manual

de aplicação e correção do teste d2).

Percentis do teste:

1 a 5 - inferior

10 a 25 - médio inferior

30 a 70 - médio

75 a 90 - médio superior

95 - superior

99 - muito superior.

DA APLICAÇÃO:

O teste d2 é composto: por folhas de teste e manual de aplicação e

correção. As folhas de teste contem atividades nos lados (frente e verso), um deles

é utilizado para proceder às instruções necessárias, e a realização de um prévio

treinamento. No lado oposto será realizado o teste, que é composto por 14 linhas

contendo 47 caracteres em cada linha. O aluno deve reconhecer os caracteres a ser

assinalado em meio a outros com diferenças sutis, exigindo para tanto considerável

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atenção concentrada. Ele vai ter um tempo limite para cada linha, logo a rapidez

torna-se uma variável importante.

Fez-se uso da forma coletiva, para a realização do teste d2, para esse grupo

de estudos. Os alunos que participaram do projeto foram previamente informados

sobre a avaliação. Os testes seriam aplicados por um psicólogo com a finalidade de

saber em que nível de atenção e concentração que eles se encontravam, e seria

dividida em 2 etapas.

A primeira se daria antes da realização do projeto. A segunda no final do

projeto. Procurou-se utilizar desse instrumento como forma de avaliar,

quantitativamente e objetivamente, e constatar que o projeto favorecia na melhora

da atenção e concentração dos alunos.

DA CORREÇÃO:

Após a aplicação coletiva do teste, cada folha de avaliação a submetida a

uma correção que pode ser realizada via on-line. Para uma melhor descrição

procurou-se descrever os dados óbitos, e que foram submetidos ao tratamento,

seguindo instruções do manual.

Erro tipo 1 (E1) – O total de erro tipo 1 é obtido através da utilização de crivo

para essa finalidade, que representa os erros de omissão. Anota-se o número

destes erros para cada linha da coluna.

Erro tipo 2 – É mais raro, são erros de troca. Da mesma forma anota-se o

número de marcações incorretas para cada linha da coluna.

Total de erro (TE) – soma-se os erros tipo 1 e 2. A soma dos erros das 14

linhas dará o numero total de erros.

Porcentagem de Erros (E%) o total de erros é transformado em

porcentagem, pela fórmula E% = 100 X TE/RB.

Calculo do resultado líquido (RL) – considera-se resultado líquido o valor do

resultado bruto menos o total de erros (RL=RB-TE). Obtendo o desempenho total.

Consulta as normas – As normas são apresentadas com formatos de

tabelas, sendo que para cada faixa etária e grau de escolaridade é consultada uma

tabela específica, onde os dados brutos poderão ser transformados em percentis.

O objetivo desse procedimento é avaliar o desempenho total do aluno

relacionado à atenção concentrada, leva-se em consideração o resultado líquido

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(RL), disposto em duas tabelas, sendo que uma corresponde ao antes e a outra ao

depois do projeto.

RECOMENDAÇÕES:

Quando da análise de testes psicológicos é sempre prudente tomar certas

precauções, existem muitas variáveis a serem consideradas: a adequação do local,

o estado de saúde física e mental dos alunos e do avaliador, a motivação e

interesses. Existem fatores externos que podem interferir no desempenho e a

correção do teste.