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FLAVIA VIEIRA RAMALHO XADREZ NA ESCOLA 28 Curitiba 2005

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FLAVIA VIEIRA RAMALHO

XADREZ NA ESCOLA

28Curitiba2005

FLAvIA VIEIRA RAMALHO

XADREZ NA ESCOLA

Projeto de Conclus!lo de Curso de Educa~oFisica. FaculdZlde de Cieno3s Biol6gicas e daSaude, Uni'Vcrsidade Tuiuti do Parana,aprelentado a disciplina de Trabalho Orientado deConcJusAo de Curso, sob a orieillaelto daProfessom Ms. Bealriz Lilian Dorigo.

Curitiba2005

TERMO DE APROVAC;Ao

Flavia Vieira Ramalho

XADREZ NA ESCOLA

Este Trabalho de Conclusao de Curso foi julgado e aprovado para a

obtencyao do titulo de Licenciado e, Educacyao Fisica da Universidade Tuiuti do

Parana, Aprofundamento em Treinamento Oesportivo.

Curitiba, 25 de outubro de 2005.

Orientadora: Professora Ms, Beatriz Lilian Dorigo

\\

Prof. DoLitor Arno Krug - cadeira de TOCC

RESUMO

XADREZ NA ESCOLA

Autora: Flavia Vieira RamalhoQrientadora: Prof.n Ms. Beatriz LIlian Oorigo

Curso de Educa.,ao FisicaUniversidade Tuiuti do Parana

Durante 0 ana de 2004 e 2005 0 projeto "xadrez na escola" foi desenvolvido emuma escola da Municipal de Curitiba com turmas de 1~ e 4* series. Ficouconstatado na avalia<;8o final do projeto que a ensina de xadrez e uma atividadeque requer urn aprendizado constante, e que, a resultado e urn processo obtictoa media e a lango prazo. 0 trabalho envolvendo a Judico na crianya, leva-aatraves do jogo, com prazer e satisfacao desenvolver seu raciocinio, a aceitayaode regras, concentra.,ao e responsabilidade. Com a implanta.,ao do jogo dexadrez na escola, a esporte ganhou carater que real mente passui, au seja, umapratica benefica e acessivel as rna is variadas pessoas da popular.;:ao. A escolade maneira geral, leve reconhecer que adotar metodos de xadrez ao seucontexto, estara contribuindo para criar novas bases a mudanc;as tao almejadasque tantas escolas esperam.Palavras Chaves: jogo, ludico, conquista, aprendizado.

Endere90: Rua Francisco Caron, n' 881 - cep.82.120-200 - Curitiba-Pr

E-mail: [email protected]

SUM ARlO

INTRODUc;:iio ..

1. XADREZ NA ESCOLA ..

..... 7

. .7

1.1. JUSTIFICATIVA ..

1.2. PROBLEMA

1.3. OBJETIVOS ..

1.3.1. Objetivo Geral..

1.3.2. ObJetivo Especifico ..

. 7

. 8

..8

. 8

..8

. 9

. 92. REVISiio DE LlTERATURA ....

2.1. 0 JOGO DE XADREZ: HISTORIA ..

2.2. CARACTERisTICAS DO JOGO DE XADREZ 10

2.3. A NATUREZA DO JOGO DE XADREZ ...

2.3.1. Ciencia ...

. 11

... 12

2.3.1.1. Conjunto Organizado de Conhecimentos.. . .." 12

2.3.1.2. Obtidos Mediante Observa\'iio e ExperiE.ncia dos Fatos.. . 12

2.3.1.3. Metoda Pr6prio.. . 12

2.3.2. Esporte .. . 13

2.3.3. Arte.. . 14

2.4. PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM. A

IMPORTANCIA DOS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DA

APRENDIZAGEM.. . 15

2.5.DESENVOLVIMENTO DAS FUNc;:OES PSICOLOGICAS SUPERIORES .. 18

2.6.0 JOGO NUMA PERSPECTIVA INTERDISCIPlINAR ..

2.7. JOGO E EDUCAc;:Ao ..

3. METODOLOGIA ..

3.1. TIPO DE ESTUDO ..

32POPULAC;:Ao E AMOSTRA ..

3.2.1. Popula\'iio ...

3.2.2. Amostra..

33. INSTRUMENTO ..

. 21

. 23

. 26

. 26

. 26

. 26

. 26

..26

3.4 COLETA DE DADOS ... ...... 26

4. APRESENTAyAO E DISCUssAo DE RESULTADOS... ..28

4.1. RELATO DE COMO 0 XADREl ESTA ATUANDO NO COMPORTAMENTO

DE ALGUNS ALUNOS.. . 29

5. CONCLUSOES E SUGESTOES 31

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.

APENDICE. ..

.32

. 34

1.INTRODUc;:AO

XADREZ NA ESCOLA

1.1. JUSTIFICATIVA DO TEMA

A necessidade humana de auto afirmayao de seguranc;.a emocional e de

conquista sao as fatores basicos que levarn 0 homem sempre a buscar a

com preen sao a cerca de seu proprio desenvolvimento.

Tratando·se desse processo inserido no ambito eseelar, sao varias as

profissionais pedagogos e psic61ogos que S8 fazem questionamentos em funC;8o

de como favorecer a pratica educacional de como buscar melhoras metodos no

processo ensina aprendizagem

A crian9<3 au adolescente passa por fazes, eta pas de sua vida que muitas

vezes sao ignoradas: e sabida a importancia da escola trabalhar pre requisitos

como conceituayao, atenr;.ao, postura, responsabilidade e oulros ness a fase.

Porem, na maiaria das vezes, e par inumeras causas, a professor deixa de lado

esse trabalho, buscando veneer programas e curriculos que visivelmente, vem

deixando a grande maioria dos alunos da escola publica a merce de um

processo cultural falho e desvinculado da realidade social.

o jogo, e especificamente 0 jogo de Xadrez, favorece todo urn processo

de constru9ao cognitiva e de amadurecimento naquele que 0 pratica.

Os desafios, procedimentos e caracteristicas de sse jogo s~o, na verda de, urn

encaminhamento ao raciocinio 16gica, sao todas essas eta pas do j090 a serem

vencidas que ajudam 0 aluno a estabelecer rela¢es qualitativas entre 0 meio

social e seu potencial, que posteriormente, serao transferidas para a realidade

social.

Trabalhar 0 Xadrez no ambito escolar e urna possibilidade de se obter

mudan9<3s no quadro comportamental existente hoje, pois 0 jogo de Xadrez se

tornou uma area de investigac;:aopara certas disciplinas, alem da Educa9ao

Fisica tambem as areas de Hist6ria e Matematica.

Como 0 jogo de Xadrez associado ao ensino, desenvolve 0 raciocinio 16gico.

1.2 PROBLEMA

Como 0 j090 de Xadrez associ ado ao ensino, atua nos aspectos

educacionais e forma9Z1o de carater?

1.3. OBJETIVOS

1.3.1. Objetivo Geral

Desenvolver e analisar a pratica pedag6gica do Xadrez na escola e suas

implica90es educativas.

1.3.2. Objetivo Especifico

Avaliar 0 comportamento dos alunos aplicando 0 j090 de xadrez com

estrategia para desenvolver 0 raciocinio 16gico, concentrayao, aten980, 0 senso

stieo de respeito mutuo das normas e regras requeridas no j09o.

2. REVISiio DE LlTERATURA

2.1. 0 JOGO DE XADREZ HIST6RIA

o jogo de xadrez e urn esporte intelectua! com tra<;os culturais muito

fortes. E urn jogo milenar que, alem do esporte, abrange a arte e a ciEmcia, tendo

reflexDs positivos no conhecimento de muitos povos.

Apesar de existirem muitas versoes sobre 0 jogo de xadrez, sabe-s8 com

certeza que e de procedencia indiana e que S8 propagou entre as arabes, no

sEkula VII, por intermedio da Persia. Na Idade Media, os arabes transmitiram-no

aos europeus, em particular aos italianos e espanhois.

Sabe-s8 que tal jogo surgiu no Oriente com 0 nome de chaturanga.

Consta que as regras do jogo de Xadrez evoluiram conforme as

mudanyas socia is. Como ja foi dilo, 0 precursor do xadrez seria 0 chaturanga.

Uma observa~o interessante e que nessa epoca n~o havia rainha, reflexo da

djscrimina~o sexual vigente na epoca, Com sua evolu<;8,o, no lugar de urn dos

reis, criou-se uma peya para a (ainha, refletindo as novas posi¢es e valores

sociais que a mulher vinha adquirindo

o elefante do chaturanga original deu lugar ao bispa, par influencia da

igreja, e ° barco deu lugar a torre, simbolo dos castelos europeus. 0 roque,

jog ada em que 0 rei se protege usando a torre, representa 0 seu refugio no

castelo.

Como curiosidade, conta-se que, quando no seculo XIX, houve ascensao

das rainhas Isabel II (Espanha) e Vitoria (Inglaterra), a rainha no xadrez adquiriu

rna is forya, 0 pe~o tam bern ganhou mais fo[(;a; ao chegar a ultima linha do

adversario pode S8r trocado par qualquer peya, exceto 0 rei. Tal jogada reflete 0

pensamenlo liberal dos seculos XVIII e XIX, segundo 0 qual, toda pessoa paderia

subir na vida, embara jamais fosse rei.

Ah~m dessas evolury6es, muitas outras mudanryas ocorreram em fun9~o

dos quadros sociais. 0 mais importante e que todas essas mudangas

10

contribuiram para melhorar 0 jogo e refletir essa melhoria no poder critico e

analitico do hom em.

22 CARACTERisTICAS DO JOGO DE XADREZ

o xadrez e urn jogo de mesa para dois competidores, praticado sabre urn

tabuleiro quadrado dividido em 64 casas alternadamente brancas e pretas. Cad a

urn dos jogadores dispoe de 16 pe9as (brancas e pretas), de diferentes formas e

que S8 movem segundo determinadas regras. 0 objetivo do jogo e abter a rendi-

~o do rei inimigo, 0 que S8 consegue no momento em que, convenientemente

encurralado, ele naD tern como defender-s8 ou fugir.

No inicio da partida, cada jogador tern as seguintes pec;as: duas tarres;

dais cavalos; dais bispos; urn rei: uma rainha ou dama e cito peOes.

Para a correta coloca9<'io das pegas, deve-se dispor 0 tabuleiro de forma

que a casa do canto direito de cada jogador seja branca. Uma serie de oito casas

verticais se chama coluna. e uma serie horizontal, fila.

As peQas sao colocadas na seguinte ordem: na primeira fila e nas casas

externas, as tarres; ao lado de cada uma 05 cavalos; em seguida, os bispos. Par

ultimo, nas casas centrais, coloca~se a rei e a rainha, senda que a rainha preta e

a branca devem ficar em casa com suas respectivas cores. Na segunda fila,

distribuem S8 os oito pe6es, cada urn, dos quais recebe 0 nome da peya que 0

antecede; peao do rei, peao da rainha, peao do bispo da rainha, etc.

o rei e pe~ que tern maior valor no tabuleiro, pais sua rendic;ao significa

perda definitiva da partida; parem e a pec;a de menor mobilidade (urna casa de

cada vez). A rainha e a perya que tern maior liberdade de movimentos, pois pode

avancyar au retroceder em tadas as direry6es sobre quantas casas for necessario.

Os bispos e as torres tambem avanyarn qualquer nurnero de casas enos

dais sentidos, somente em diagonal as bispos e sabre as colunas, as torres. A

unica perya que possui movimento em angulo reto e pade saUar sabre as outras

peryas em deslocarnento e 0 cavalo.

Exceto nas jogadas de abertura de partida, os pe6es 56 podem avanryar

uma casa de cada vez, sempre em linha reta. Quando urn peao atinge urna casa

da ultima fila do campo adversario, deve-se obrigatoriamente, transformiHo

11

numa figura de seu campo, exceto 0 rei. Geralmente escolhe-se a rainha.

Chama-se essa traca de "Cor08y<30" do peac.

o roque e urn lance que S8 executa ao mesma tempo com 0 rei e com

uma torre, e consiste em fazer 0 rei avanr.;:ar duas casas na dire<;8o da torre

escolhida e calocar a torre ao lado do rei, pulando por cima deja. Quando e feito

com a torre da ala da rainha, e chamado de roque maior e quando feito com a

torre da ala do rei, denomina-se roque menor.

lais lances tern 0 objelivo de calocar 0 rei numa pOSi<;80 abrigada e

defensiva e trazer a torre para uma posi9<30 mais aliva.

E proibido realizar roque quando 0 rei e as tarres ja reallzaram antes

algum movimento. As casas entre 0 rei e a torre devem estar vazias e a rei nao

pode estar em xeque no momenta do roque.

Tomada au caplurada e a ato que consiste em lirar de jogo (fora do

tabuleiro) uma pec;a adversaria e pDr em seu lugar a peC;a que a alacava. Todas

as peyas podem caplurar, e lodos podem ser capturados, exceto 0 rei. Todas as

pec;as capluram as pec;as adversarias que se enconlram em casas que elas

possam ocupar, de acordo com a regra de seu movimenlo, excelo 0 peao, cuja

captura se realiza em diagonal. Quando 0 rei e ameac;ado por uma peC;8

adversaria, diz-se que esla em xeque. Se nao ha forma de lira-Io dessa siluac;ao,

atraves dos movimentos da peyas, diz-se que esta em xeque-mate, termo persa

shah mat (rei morto), que determina 0 fim da partida.

Dado 0 inicio do jogo, 0 objetivo dos jog adores e movimentar as pec;as de

tal forma que elas, convenienlemenle prolegidas dos possiveis ataques

adversarios, obtenham 0 dominio talico e posicional. Consegue-se, des sa forma,

enfraquecer 0 exercito para, final mente, par 0 rei em xeque-mate ou obter sua

rendiyao antecipada, Quando os dais jogadores ficam em siluac;ao de alcanc;ar

esse objelivo, a partida termina empatada.

2.3. A NATUREZA DO JOGO DE XAOREZ

Certa vez um jarnalista perguntou ao Grande Mestre lnternacional Savielly

Tartakower quem era 0 melhor enxadrista de todos os tempos e recebeu a

seguinte resposta: se 0 xadrez e uma ciencia 0 melhor e Capablanca; S8 0

xadrez e uma arte 0 melhor e Alekhine; se 0 xadrez e urn esporte 0 melhor e

12

Lasker. Teceremos a seguir alguns comentarias relacionando 0 xadrez com

estas Ires areas do conhecimento.

2.3.1. CIENCIA

Urna definiryao passive! de cianeia e: "conjunto organizado de

conhecimentos relativos a urn deterrninado objeto, especialmente as obtidos

mediante observac;ao, experiencla dos fatos e urn metoda

proprio".(FERREIRA, 1986 p. 404) Vamos agora examinar a xadrez tendo par

base essa definicyao de ciencia.

2.3.1.1. Conjunto Organizado de Conhecimenlos

Durante os mil quinhentos anos que 0 xadrez e praticado, inconlaveis

partidas js fcram jogadas, gerando urn conhecimento especializado sobre a jogo.

Atraves de urn sistema de registro proprio, esle corpo de conhecimento foi

organizado e sistematlzado de forma a faeilitar seu estudo e transmissao.

1550 gerou a produyao de urna grande quantidade de livres de xadrez

escritos no mundo, sendo uma das areas do conhecimento que mais se

escreveu. Assim 0 conhecimento do xadrez esta organizado e acess;vel ao

estudo em areas como: Abertura, Meio-Jogo, Final, latiea e Estrategia.

2.3.1.2. Obtidos mediante Observac;ao e Experiencia dos Fatos

A medida que 0 xadrez foi ganhando maturidade percebeu-se que a

explicaryao para a vitoria ou fracasso em uma partida deveria ser precurada nao

na idiossincrasia do jogador, mas nas caracterfsticas objetivas de partida. Entao

os fatos que explieam porque um jogador perde ou ganha uma partida devem

ser obtidos mediante intensa observac;.ao, pautados sernpre na experiimcia.

Quando S8 ira enfrentar urn jogador em urna competi9<3o, e comum

pesquisar suas partidas buscando identificar suas virtudes e fraquezas.

2.3.1.3. Metoda Proprio

Os dados gerados pelas partidas foram entao ordenados e classifieados

surgindo assim a Tearia dos Finais, a Teoria do Meio-Jogo e a Teoria das

Aberturas, cada qual com suas ideias e conceitos mats amplos, mas tambem

dotadas de sutilezas e peculiaridades, Esse conjunto de "ferramentas

conceituais" que se usa tanto para jogar quanto para investigar 0 xadrez

configuram 0 seu metoda proprio, au dito de outro modo, a Teoria do Xadrez.

E importante ressaltar que na busca par encontrar 0 melhor lance, a base

16glca e conceitual do xadrez proporciona ao enxadrista urn exercfcio continuo de

observa9ao, reflexao, analise e sintese, passos utilizados pela metodologia do

trabalho cientifico

o enxadrista deve visualizar as principais posiyoes que derivarao de cada

movirnento seu, e refletir se a posic;ao resultante e vantajosa para ele ou para 0

adversario. Como cada plano deve ser feito sem que se toque nas pe9as, a

abstrayao resultante dessa atividade leva 0 praticante a adquirir 0 habito de

organizar seu pensamento.

2.3.2. ESPORTE

As definic;oes, tanto de esporte como de jogo, sao bastante imprecisas.

Tomemos a seguinte definiyao de esporte: "conjunto de exercfcios flsicas

praticados com metoda, individualmente au par equipes". (FERREIRA, 1986, P

708). Tomando esta defini~o par base, esportes como Tiro com Area au Tiro

Esportivo nao poderiam ser considerados espertes, pais quase nao existe

exercfcio fisico, e, no entanto, nao somente sao esportes como sao tambem

esportes oHmpicos.

Vejamos uma definic;aa de jogo:

o jogo e uma atividade au acupa~o votuntaria, exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espa90, segundo regras livremente

consenlidas, mas absolulamenle obrigatorias, dot ado de urn rim em Sl

mesmo, acompanhado de urn sentimenlo de tensao e de ategria e de urna

consci€mcia de ser diferente da vida colidiana. (HUIZINGA, 1996, p. 33).

Observe que tanto 0 xadrez como em qualquer outra competic;ao esportiva

pede enquadrar-se dentro desta defini9ao, se modificarmos 0 ponto que diz

regras livremente Gansentidas, para regras oficiais da modalidade. E isso ebastante natural, pais as esportes sao, na sua essencia, jogos

Entao atraves de seu status, grau de complexidade interna, grau de

organiza980 no mundo e poder de lobby, uma atividade sera ou nao considerada

esporte pelo COB e 10C.

14

o xadrez e um esporte vinculado ao COB, mas nao faz parte dos Jogos

Olimpicos, participando somente como demonstrac;ao. Em 1999 0 IOC

concedeu, atral/es de seu entao presidente Juan Antonio Samaranch,

reconhecimenlo ao xadrez.

2.3.3. ARTE

Urna das muitas definic;6es possiveis diz que arte e "a capacidade que

tern 0 homem de p6r em pratica urna ideia, valenda-se da faculdade de dominar

a materia" (FERREIRA, 1986, p. 176).

As pessoas que relacionam 0 xadrez somente com logica estranham ao

CUI/if que tambem pade ser urna forma de arte.

o aspecto 16gioo do xadrez nao impede a expert de manifestar sua

criatividade, sua individualidade, de imprimir sua marca na partida. Quem jog a

xadrez provavelmente ja experimentou a indescritivel sensayao de

arrebatamento eslatica ao realizar urna combina98o, satisfa9ao esta similar asent ida ante uma obra mestra da pintura, musica ou poesia.

Fato curiosa de perceber e que tanto no xadrez como na musica e na

matematica serem observadas crian<;as prodigios. Se compararmos estas tres

areas do conhecimento com a pintura, a escultura e literatura, observaremos que

nas ultirnas, a pequena experiencia de vida nao e suficiente para urna crianc;a

compor alga com valor estetico.

Em contra partida, no xadrez, na musica e na matematica esla experiencia

de vida nao e fundamental. Segundo LASKER (1962, p. 153), Mozart comp6s e

escreveu urn minuelo antes de completar quatro anos de idade. Gauss, aos tres

anos de idade, sem saber ler e escrever corrigiu urna comprida soma que seu pai

fez. Reshevsky jogou dez partidas sirnultaneas de xadrez aos seis anos de

idade

Artistas contemporaneos normal mente mostrarn pouco interesse pel as

atividades que exigem a pensamento logioo em demasia. Nao negam a sua

importancia, mas nao gostam que a logica amarre 0 seu estilo. Mas muitos

artistas do passado, ao contrario, utilizavam a linguagem matematica para

compor suas obras.

Assim no jogo de xadrez, na abertura (fase inicial) e no meio-Jogo (fase

intermediaria), em contrapartida com 0 final, que possu; muita logica, somente a

[5

analise logica n~o basta, devido ao elevado numero de possibilidades serem

examinadas.

EnU30 0 enxadrista, diante da incapacidade do calculo exato, orienta-se

por principios gerais. Ao pautar-se por esses principios 0 jogador de xadrez

reduz as opy6es drasticamente a poucas a serem consideradas. Ocarre que

mesmo com essa sele9ao previa, ele precisa usar sua imaginayao, sua intui980

par assim dizer, para encontrar a methor lance.

Como certa vez 0 fisico John R. Bowman disse: "a impossibilidade de

conhecer 0 melhor lance e que eleva 0 xadrez de um jogo cientifico para uma

arte, um meio de express~o individual"

2.4. PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM. A

IMPORTANCIA DOS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM.

Constantemente, novas conceitu890eS sao formadas em rela9E1o ao

processo de aprendizagem, sao muitos as questionamentos sobre metodos e

tecnicas mais adequadas para se desenvolver a aprendizagem de farma mais

significativa.

A escola tern lutado por superar praticas tradicionalistas de en sino

utilizanclo atividades diversificadas do curriculo escolar; uma das form as

diversificadas que vern provando me thor desenvolvimento cognitivo dos alunos

sao praticas metodologicas que envoi vern ° ludico, brincadeiras e jogos em sala

de aula, associadas a conteUdos curricula res.

o comportamento interpretativo e imaginativo do aluno, no momento do

jogo, tern constitufdo elemento essencial para uma avatiac;ao ampla e justa, pOis

refietem dados reais da capacidade daquele que esta avaliado.

Tanto educador quando educando, reconhecem que 0 ludico ou jog os em

sala de aula contribuem para 0 desenvolvimento do autocontrole do aluno, urna

vez que todo jogo e uma situayao organizada que envolve regras.

o individuo assume e atribui significayao a todo contexto par ele

vivenciado e sao nesses contextos que sua aprendizagem evolui.

A partir da segunda infancia, a crianya vive varias situayaes de conflito

consigo mesma, ela busca referencias e esse processo se da constantemente

entre reahdade e fantasia; aceita com facilidade e com prazer a fantasia, pois

16

essa torna passivel ser e fazer tudo sem S8 expor as conseqOencI8S e criticas, 0

jog a e a brincadeira possuem exatamente esse objetivo, 0 de expor a crian98 ao

meda, ao risco e ao "perigo" para trabalhar nela as suas rea<;6es e resoluc;:6es

pessoais

o ;090 e a brincadeira tern como objetivo intrinseco 0 prazer da

competic;:ao em si (jogo pelo grupo) e, por outro lado, estimula a desejo do

individuo para inovar, criar e realizar novas pralicas sociais e inleracionais, as

quais ajudam a transpor eslagios da aprendizagem.

PIAGET (1975) estrutura 0 logo em tres categorias: jogo de exerc;cio,

onde 0 abjetivo e exercitar a func;:ao em si; jogo simb61ico, onde 0 individuo

coloca significado independente das caracteristicas do objeto, funcionando urn

esquema de assimila9ao; e 0 jogo de regrBs, cnde esta impHcita uma rela9ao

interindividual, que exige a resignac;ao por parte do sujeito. 0 auter ainda fala em

uma quarta modalidade, que e 0 jogo de construr;Bo, onde a criany:a cria algo.

Assim como PIAGET, muitos psic610gos defend em a prt3tica pedag6gica

voltada a um trabalho que envolva 0 ludico; esta claro que a jogo, quando

trabalhado com serios objetivos, leva 0 aluno a se interessar pela pratica. Porem,

a professor, ao trabalhar como jogos em sala da aula, deve mostrar ao aluno,

que seu desempenho e sua aprendizagem se dao numa constante reformulayao

de hipoteses e f1exibilidade permanente, para que 0 mesmo tenha paciencia e

trabalhe em si mesmo a frustrac;ao que sente ao se deparar com a espera au

Gam a perda no jogo, caso contra rio, 0 aluno tende a se desestimular perdendo a

interesse per tal pratica

PIAGET considera os jogos e as brincadeiras como urn processo de

adaptac;ao, a qual consiste uma sintese progressiva da assimilac;ao com a

acomodagao. Para a autor, deve-se compreender a atividade hjdica como berc;o

obrigatoria das atividades intelectuais e sociais superiores_ Referenciando-se ateeria piagetiana, pode-se estabelecer relac;6es entre fases do desenvolvimento

psicogenetico com atividade ludica:

a) Fase sens6ria - motora: (de um a dais anos aproximadamente) 0 meio

deve oferecer varias maneiras para que a crianc;a possa desenvolver as

sentidas, e a momenta de desGoberta do seu eu, da descoberta do corpo.

b) Fase simb6lica: (de dois a quatro anos aproximadamenle)

17

Ha uma evoluyao natural da coordena~o; a crianc;a mostra-se curiosa e

apta a descobertas mais complexas. "0 jogo simb61ico se explica pela

assimilac;ao do seu eu, eo pensarnento na sua forma m8is pura" (PIAGET apud

MONTI, 1975, p2)

Pode-se trabalhar nessa fase, atividades que exijam e desenvolvam a

atenyao e concentra9210 da crianva.

c) Fase Intuitiva: (de quatro a sete anos aproximadamente)

E a fase em que, atraves de exercicios psicomotores e do

simbolismo, a crian98 transforma 0 real em func;.ao das multiplas

necessidades do eu. Os jogos passam a ter uma seriedade absoluta na

vida das crianc;as e urn sentido fundonal e utilitario. Todos as jogos que

envolvem movimento do corpo sao apreciados pela crianc;a nessa idade.

E a fase em que II crianya imita e quer saber tudo. Todos os jogosque a crian~a participa, que inventa, ou pefo que se interessa,constituem estimu/os que enriquecem os esquQmas percetivos(visuals, auditivos, cinestesicos), esquemas operativos (memoria,imagina~~o, lateralidade, rflpresenta~ao, analise sintese, causaefeito); essas fun~6es combinadas com as estimula96espsicomotoras, definem aspectos basic os d@ prontid40 e dBcondi~6es para 0 dorninio da leitura e da escrita.

d) Fase da operac;ao concreta: (de seis a onze/doze anos aproximadamente)

E 0 momenta em que a sintetizBt;Ao e incorporada pela crian1;B. A mesma

come~a a perceber a mundo de forma extensiva, e capaz de discriminar 0 certa e

o errado; nessa fase a crianc;a desenvolve a coordenac;ao e a sociabilidade com

maior intensidade.

o jogo, portanto, e a meio mars poderoso de aprendizagem. As estruturas

mantidas ganham flexibilidade, a crianya associa 8 combina suas vivencias

formando novas estruturas; libera-s8 das caracteristicas egocentrica e aumenta

sua autoconfian~a.

Os jogos realizados no ambito escolar, sao vistos de forma mais seria,

levando 0 sujeito, no caso do xadrez, a percebs-Io de uma forma mais

intelectual

e) Fase da operayilo abstrata: (adolescencia)

E a fase das opera<;6es formars, 0 adolescente busca sempre 0 novo, hainsatisfat;ao frente ao mundo social devido a sua imaturidade emocional.

IS

o educador deve trabalhar com Jogos em grupo, que desafiem, que

permitam a espontaneidade, criatividade, pais 0 adolescente naG demonstra

grande interesse pel os jogos individuais.

A busca da identidade traz a tona varies problemas, e preciso levar 0

adolescente a perceber 0 contexto escolar como fator relevante em sua

formac;ao pessoal; somente assim este dara sua participa~o de forma franca e

criativa.

2.5. DESENVOLVIMENTO DAS FUN<;;OES PSICOLOGICAS SUPERIORES

o estudo de temas complexos como 0 desenvolvimento da inteligencia e a

estimulo do mesma exige respaldo em teorias que analisam as partes que

constituem a estrutura do raciocinio logico.

Sendo de fundamental importimcia para a presente pesquisa analisar

caracteristicas, etapas e mudan~s do processo mental, busca-se abordar e

conceituar alguns pontos referentes ao desenvolvimento das fungoes

psicol6gicas superiores at raves de pressupastos te6ricos que norteiam 0 ensino

nos dias atuais, para posteriormente, expor com maior seguranga, quais

relagoes e fungoes 0 jogo pode ter nesse processo.

A teoria Vygotskyana tern vindo ao encontro a muitas buscas, favoreeendo

a compreens8o da aprendizagem como urn todo e levando educadores a darem

enfase nos aspectos sociais, ou seja, na interag80 social. Fator relevante no que

diz respeito ao jogo, pois respalda e elucida 0 porque de muitas atitudes e

eomportamentos do educando que viveneia diversas situac;:6es em grupo.

Ate mesmo a escola precisa assumir uma nova visao, que possa conceber

a ideia de que 0 aprendizado e a inteligencia nao dizem respeilo somente ao

meio escolar, a conteudos curriculares; intel1gencia sera sempre reflexos de

experiencias vividas, usados para criar au reeriar novas solugoes frente a

problemas e desafios do meio social, do meio escolar e ate mesmo frente a

problemas emocionais. 0 sistema de atividade da crianga e determinado em

cada estagio especifico, tanto pelo seu grau de desenvolvimento organico

quanto pelo grau de dominio no usa de instrumentos (ambiente fisieo e social).

19

Varios estudiosos, a comeyar par Kohler, notaram que a capacidade au

incapacidade de focalizar a propria atenyao e urn determinante essencial do

sucesso au nao de qualquer opera~o pratica

Nesse case, como 0 xadrez exige toda a aten980 do individuo, a me sma etrabalhada de forma intensa, gradativa e automatica, 0 que leva 0 individuo a,

posteriormente, registrar com mars rapidez 0 que ha a sua volta e,

consequentemente, elaborar com mais exatidflO a sua pratica.

De acordo com Vygotsky (1980, p. 40)

(... J 0 campo de aten9~o da c,;an~a eng/oba nAa urna, mas OJ

totalidade das series de campos perceptivos potenciais queformam estruturas dinflmicas e sucessivas ao longo do tempo. Atr'!fIsiS;ifo da estrutura simultanell do campo visual para aestrutura $ucessivOJ do campo din~mico d~ .ten9ao e conseguidOJatraves da reconstru9~o de Iltividades iso/adas que cOtlstituemparte das opera96es requeridas. Quando isso ocofre, podflmosdizer que 0 campo dOlaten9iJo des/ocou-se do campo preceptivo edesdobrou-se 210longo do tempo, como um componente de seriesdin~m;c.,s de atividades psicol6gicas.

Dessa forma, pode-se considerar como fator relevante para tal processo,

a pratica do raciocinio atraves de analises e sinteses em rela<;8o ao objeto, a

qual, analisado sob a teoria de Vygotsky paden) ser lido como signa.

Assim como outros conceitos e ate mesmo objetos com os quais a

individuo se relaciona, 0 jogo de xadrez e uma estrutura de opera<;Oes com

signos, com a qual a aluno se defronta.

o uso de signos eonduz ° ser humano a uma estrutura especifica de

comportamento, fazendo com que 0 individuo erie novas formas de processos

psicol6gicos, adquirindo, consequentemente, capacidade de controlar seu

proprio compartamento; aspecto essencial no jogo de xadrez, uma vez que 0

individuo precisa conhecer e dominar as funy6es do jogo (signa) para agir sabre

o mesmo.

Concomitantemente, a crianya trabalha a processo de memorizayao e a

ato de pensar.

Em fases iniciais da infitncia, a mem6ria e uma das funr;:6es psicologicas

centrais, em torna da qual se constroem todas as outras func;.6es.

Para crian<;as muito pequenas, pensar e igual a lembrar, isso s6 acontece

em fases multo iniciais da infimcia, 0 que pres5up6e que, mais do que

cO

pensamento abstrato, a memoria e caracteristica definitiva dos primeiros

estagios do desenvolvimento cognitiv~ e exerce fundamental papel no sistema

das func;:6es psicol6gicas.

Quanta aD trabalho com 0 aluno adolescente e necessaria certo cuidado,

pois para 0 adolescente, lembrar e igual a pensar; sua memoria e sempre tao"carregada de 100ica" que 0 processo de lembrancya esta resumido em

estabelecer e encontrar relac;:6es 16gicas

Esse tipo de comportamento tende a S8 dissipar quando 0 aluno

adolescente pratica 0 xadrez, pois as estrategias e analise que ele precisa

"criar", nao 0 permitem estabelecer conc1us6es l6gicas (pessoais) sobre 0 jogo;

pelo contra rio, leva-o a urn determinado raciocinio para chegar a lamada de

decis5es que vao reflelir sobre mais alguem e nao apenas sabre si.

Alraves do desenvolvimento, as operac;6es das fun¢es psicol6gicas

sofrern rnudanyas, ocorrendo urn processo puramente interno.

VYGOTSKY (19S0) chama de internaliza~ a reconstru<;flo intern a de

uma operat;:ao exlerna. Podemos associar a pratica do jog a de xadrez a essas

transforma,oes psicol6gicas que a teoria Vygotskyana aponta:

a) uma operayao que inicialmente representa uma atividade externa ereconstruida e comec;a a ocorrer internamente. E de particular importancia para a

desenvolvimento dos processos menta is superiores a transforma<;ao da atividade

que utiliza signos.

b) processos ;nterpessoais sao transformados em processos intrapessoa;s. Ou

seja, as funcaes no desenvolvimento da crianya, aparecem duas vezes: primeiro,

no nrvel social, entre pessoas (interpsicologicas) e, depots, no nivel indiVidual, no

interior da crian<;a (intrapsicoI6gica). Todas as func;6es superiores originam se

das rela90es reais entre individuos humanos;

c) a transforma980 de urn processo, interpessoal num processo intrapessoal e a

resultado de uma longa serie de eventos ocorridos ao 10ngo do desenvolvimento,

exigindo do individuo, a principio, a aceita<;ao das leis que governam os sign05

externos para, posteriorrnente, operar com os mesmos;

Todas essas transforma900s pelas quais 0 indivrduo passa, apresentarao

resultados que sempre iraa depender do que a meio oferece. Nestes termos, a

educador assume determinada responsabilidade ern "moldar" as eslruturas que

sustentarao a transformayao de um processo interpessoal num intrapessoal do

individuo.

Sendo assim pode-se considerar que os postulados te6ricos de Vygostsky

formam um contexto sobre inteligencia e aprendizagem, que se apliea as

opera<;Oes mentais que 0 xadrez exige. Nasce dai, a grande necessidade de

abordagem feita sobre alguns pontos das fun<;oes psicol6gicas superiores. 0

objetivo de lal abordagem e buscar maior clareza para possiveis associa<;oes

e/ou rela96es existentes entre 0 objeto Uogo) e 0 individuo, enquanto elementos

de analise do meio escolar.

2.6.0 JOGO NUMA PERSPECTIVA INTERDISCIPLINAR

Tendo como objetivD maior tornar a escola mais eficiente e atraente para

a aluno ha necessidade de propiciar atividades que resgatem um conjunto

cultural adquirido a cada idade, fazendo com que a escola seja 0 loea! unificador

de realizay6es cientificas, tt~cnicas e artisticas

E fundamental que as professores e alunos sejam capazes de perceber a

importancia dos conteudos das diferentes areas do conhecimento, interligando

os diversos campos do saber.

Compete a escola, segundo REGINA BOCHNIAK (1992),

Levar em eonsidera(:lo tres aspectos interre/acionados efundamentais da finalid.,de do proeesso edueaeional: primeiro, aaqu/sir;lJo do conhecimento e do raeloe/llio e pensamento;segundo, 0 desenvolvimonto de atftudes, de va/ores, vontades ere/aeionamentos (eonsequfmeia da aquisir;lIo), terceiro, 0 dominice posse do movimento e da a(:io em termos de metodo, rilmo,forma de desenvolvimento das atividades neeessar;asaconseeu(:30 dos valores descnvo/vidos. (1992, p.38)

A abrangencia do conhecimento nao esta na quantidade nem na utilidade

das informa<;oes que ele transmite, mas na profundidade que cada uma deve ser

explorada. Este conhecimento 56 pode ser concebido como instrumento para 0

desenvolvimento, para a indicac;ao de diversos saberes que jamais ser~o

esgotados

A humanidade deve ter como aliada a ousadia de questionar, perguntar,

discutir, prop~r, pesquisar, porque 56 ass;m se descobre a ategria da co -

participayao e do fazer escota de methor qualidade.

Em seu livro Questionar 0 Conhecimento, (BOCHNtAK, 1992), coloca que

~e de pequenas iniciativas, de pequenos passos, de pequenas descobertas que

S8 chega a construc;ao e a produyao do conhecimento. 0 simples desvelar a

essencia da verdade; do simples, do pequeno, constitu;-se 0 cotidiano, a ato, a

praxis, a teoria, a realidade" (1991-1. p.74)

Hi! de se propor urn trabalho interdisciplinar porque este dispoe ao desafio

de superar visoes fragmentadas, se preocupando com a vis~o de totalidade do

homem. A inlerdisciplinaridade busca mais do que ensinar e aprender urn

conhecimento, e sim, concretizar esle conhecimento no cotidiano; hoje e mais

um processo do que urn produto; e 0 resultado de varias sinteses; nao ecategaria de conhecimento, mas ayaa.

A escola e um espa<;o apropriada para que se processe uma pastura

interdisciplinar onde se procura re-indagar as certezas paradigmaticas

resultantes das leorias configuradas discipl1narmente

Para issa, utiliza-se a pesquisa criteriosa sabre as ayOes comprametidas

com ° cotidiano escolar, donde surgirao novas teorizayaes e hipoteses

A transgressao teorica acima referida dinamiza e redireciona a escola

numa perspectiva etica e estetica ate entao nela nao contemplada.

Segundo FAZENDA (1989, p.63) esta nova propo'i,ao preve uma revislio

dos pressupostos epistemo16gicos que embasam a atual cienda escolar.

Partindo da etica e da estetica ha necessidade de revisao daquilo que determina

sua finalidade maior, 0 sentido do humano, em suas interrelayoes, na busca da

construyao e reconstruyao do conhecimento.

Para J. Suero, citado por FAZENDA (1989) "0 mais caracteristico e

constitutivo do carater humano encontra~se em seu dinamisrno de perguntar"

o importante nao e a forma imediata au remota de conduzir 0 processo de

inquiriyao, mas a necessidade de verificar 0 sentido da pergunta. 0 saber

perguntar, proprio de uma atitude interdisciplinar envolve uma arie cuja qualidade

extrapola 0 simples nivel racional do conhecimento. A arte de perguntar jii se via

em Socrates, na chamada mai~utica

23

o movimento empreendido em cada a~o pesquisada evidencia 0 carc3ter

interdisciplinar, pois este passa pela historia de vida do pesquisador e do lei tor -

educador/educando - que a h~,analisa e a re - interpreta.

Para tanto parte-se de uma metodologia interdisciplinar que requer uma

atitude especial ante 0 conhecimento, se evidenciando no reconhecimento das

possibilidades e limites de cada disciplina e seus agentes, no conhecimento e

valorizayao que as sustentam

E na escola que 0 individuQ devera perceber que conhecimento nao pode

ser considerado algo acabado e que deve ser simplesmente assimilado e

reproduzido, mas sim construido no seu cotidiano, nas suas relayDes dentro e

fora da escola, ultrapassando limites, procurando sempre a comunica~o entre

os infinitos mundas vividas.

2.7 JOGO E EDUCA<;AO

Em principia devemos entender 0 jogo camo uma atividade que obedece

ao impulsa mais profunda e basico da essencia animal.

Esta atividade inicia-se em nossas vidas com os rna is elementares

mavimentos, complicando-se ate dominar a enorme compJexidade do corpo

humana.

Os primeiros ja90s que a crianC;:8faz sao os chamados jagos de exercicia,

utilizando como principal objetivo a seu proprio corpo. Os bebes chupam suas

maos, emitem sons, e repetem diversas movimentas sem finalidade utilitaria.

A transiyaa dos j090s de exercicios para os simb61icos marca a inicio de

percepyao de representayOes exteriores e a reproduyao de urn esquema

sensoria-motor fara de seu contexto.

Padernos dizer que 0 jogo simbolieo e um jago de exercieio sendo 0 que

exercita e a imaginayaa.

Aa chegar a periodo das operayoes concretas (par volta dos sete anos de

idade) a crianya, pelas aquisi¢es que fez, pade jogar atendo-se a normas.

Surgem entao os jogas de regras, e ela tera que abandonar a arbitrariedade que

governava seus jogos para adaptar -5e a urn c6digo comum, podendo ser criado

por iniciativa propria ou par autras pessoas, mas que devera acatar limites

porque a violayao das regras traz consigo um castigo

24

Isto ajudara a crianca a aceitar 0 ponto de vista das demars, a limitar sua

propria liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir e a compreender

Quando se pratlcam jogos de grupo a experiencia se engrandece ja que a

sociabilidade e agregada a vida da crianya, surgindo assim as primeiros

sentimentos marais e a consciencia de grupo

Quando a crianya joga compremete toda sua personalidade, nao 0 faz

para passar 0 tempo. Podemos dizer, sem duvida, que 0 jogo e 0 "trabalho" da

infancia ao qual a crianya dedica-se com prazer.

Pode-se perceber atraves do que fa; exposto 0 valor educativo que a

pratica ludica passu!. Muitos psic6logas afirmam que os primeiros anos sao os

mais importantes na vida do homem sendo que a atividade centra! manifestada eo jogo. E notavel 0 que se pode aprender construindo seus pr6prios jogos,

utilizando conceitos de plano inclinado, palias, velocidade, etc., coisas que s6

sera.o ensinadas muito depois no periodo escolar.

Um erro que muitos professores cometem e nao valorizar em toda sua

extensao esta atividade, extra indo 0 que ela contem de educativo.

A crianya que ingressa na escola devera adaptar-se as retinas escolares

acarretando mudan~s importantes na sua vida, e sua vida dedicada ao jogo

tera uma mudan9a brusca

Temos que aprender a diferenciar 0 que significa a joga para 0 adulto e

para a crianya. Para nos, par que assim nos educaram, eo que fazemos quando

nao se tem alguma coisa mais importante, e desejamos preencher horas vazias

com algum lazer. Para as crianyas e todo urn compromisso no qual tutam e se

esforyam se algo nao sai como querern.

Par isso a xadrez merece eredito, porque ensina as crian<,;as 0 mais

importante na solu<,;aode um problema, que e saber olhar e entender a realidade

que se apresenta.

No xadrez, como as peyas nao tern val ores absolutos, deve-se monitorar

tanto as proprias como as do adversario para implementar sua estrategia. Dito

de outra forma: ter a percep<;ao da flexibilidade e reversibilidade do pensamento

que ardena 0 jogo.

E comum notar crianyas fracassando em matematiea, por exemplo, par

nao entenderem 0 que enunciado do problema Ihes diz. N~o sabem analisil-io,

aprendem formulas de memoria; quando encontram textos diferentes nao acham

a resposta correta

Deve-se conseguir que as crianc;as encontrem seu proprio sistema de

a~a e para issa lem-se que evilar. sempre que passivel, as soluc;6es

mecanizadas. Assim. no Ensino Media, com os dados de urn teorema e sua

ideia, a demonstrayao pode ser encontrada pelo aluno, porem para que isso

aconte~ e impartanle urn certo lreino no Ensino Fundamental.

Em uma epoca na qual os conhecimentos nos ultrapassam em quantidade

e a vida e efemera, uma das melhores !iC;6esque a crianc;a pode abler na escola

e como organizar seu pensamento, e acreditamos que esta valiosa liyao pode

ser obtida mediante 0 estudo e a xadrez.

Quadro - Caraderisticas do Xadrez e suas lmplicac;oes Educativas

Implicaq6es nos aspectosCaracteristicas do xadrez eciucacionais e de formar;iio do

caraterFica-se concentrado e im6ve! na o desenvolvimento do autocontrolecadeira. psicofisico.Fornecer um numero de Ava1ia~o da estrutura do problemamovimentos num determinado e a distribui<;lio do tempotempo. disponivel.Movimentar pe,as apas exaustiva Desenvolvimento da capacidade deanalise de lances. pensar com abrangEmcia e

profundidade.Apas enconlrar um lance, procurar Tenacidade e empenho nooutro melhor progresso continuo.Partindo de urna posiryao a principiaigual, direcionar para uma Criatividade e imaginar;ao.conclusao brilhante (combina(:<lo).0 resu!tado indica quem tinha 0 Respeito a opiniao do interlocutor.melhor olano.Dentre as varias possibilidades, Estimulo a tom ada de decis6es comescolher uma unica, sem ajuda autonomia.externa.Um movimento deve ser Exercicio do pensamento 16gico,con sequencia 16gica do anterior e autoconsistencia e fluidez dedeve apresentar 0 seguinte. raciocinio.

(FONTE: da SILVA, Wilson. XADREZ sAslCO NAS ESCOLAS. Curitiba, 2002)

26

3. METODOLOGIA

3.1. TIPO DE ESTUDO

De acordo com Andrade (1999) urna pesquisa pode ser classificada de

varias formas e por diferentes enfoques, sempre de acordo com sua finalidade,

quanta aos objetivos, quanta aos procedimentos e quanta ao seu objeto. Sendo

assim pode-s8 considerar como pesquisa descritiva, pois tern como objetivQ a

identifica9.30 do problema, a coleta de dados e a analise e relatorios de

resultados.

3.2. POPULACAO E AMOSTRA

3.2.1. POPULACAO

o projeto foi desenvolvido com alunos de 1 a 4 serie do ensina

fundamental da rede municipal de Curitiba.

3.2.2. AMOSTRA

A amostra foi constituida porum programa de xadrez desenvolvido par

professores em suas respectivas turmas das quais alguns alunos fcram

apantados

3.3. INSTRUMENTO

Foi uWizado para analise do projeto urn programa de xadrez que foi

implantado na escola

3.4 COLETA DE DADOS

o trabalho com 0 jogo de xadrez foi proposto aos professores especificos

de cada turma, como tambem a professora de EduGa980 Fisica. Logo no

inicio,assim que as alunos aprenderam 0 movimento das peyas no

tabuleiro,houve uma total empatia e envoll/imento pela atividade.

27

A frase Nxadrez urn passo de cada vez" fez parte desse processo, pois as

crianr;as foram gradativamente tendo 0 conhecimento do jog a e das suas regras.

o IUdicD esteve sempre presente no desenvolvimento do projeto, taman do

a proposta interessante e desafiadora

Por meio da observaC;8o e atuar;ao dos professores, 0 projeto foi

desenvolvido sendo que as resultados fcram conseguidos num periodo de mediD

a lango prazo, conforme 0 depoimento dos professores envolvidos.

28

4. APRESENlAC;Ao E DISCUssAo DE RESUL lADOS

Durante 0 ana de 2004/2005 a projeto xadrez na escola foi desenvolvido

em uma escola da rede municipal de Curitiba que funciona em periodo integral

ande as criany8s permanecem par urn periodo de 8 haras.

Fai incorporado a atividade de Educayao Fisica,e teve como meta ultihzar

uma atividade prazerosa, objetivando melhorar 0 desempenho dos alunos de 1 a

4 serie nos aspectos cognitivQs,morais e afetivos.

Logo de inieia, assim que as alunos aprenderam 0 movimento das peryas

no tabulei1 ro, houve uma total empatia e envolvimento pela alividade.

o objetivo maior foi 0 trabalhar 0 ludico nas crianyas,levando-a atraves do

jogo,com prazer e satisfayao desenvo[ver seu raciocfnio,.valorizar suas

conquistas,melhorar comportamento,melhorar 0 relacionamento e respeito as

regras.

Opiniaa de alguns professores envolvidos no projeto:

Como relatas a Prof L.M.

~No inicio parecia quase impassivel recuperar a defasagem de ensino

apresentada pela turma,mas com a ajuda das atividades do xadrez, e a enfase

em sala de aula nas atividades voltadas ao raciacinio 16giea,hoje sinto a turma

mais participativa as produ<;:6es de textos.Demonstra que os alunos realmente

foram estimulados nas quest6es do raciocinio,aten<;:ao e concentra<;ao.~

Em depoimento da Prof B

"Em pesquisa feita sabre a rela~ que as crian<;:as fazem em sala de aula

do xadrez com outras materias do conhecimento,ela nos coloeau 0 caso da

tabuadal tabuleiro,e que na alfabetizacyao ficou bern clara a questao da

iterdisciplinaridade entre alfabetizayao e xadrez.

A Prof de Educa<;ao Fisica colocou que 0 xadrez ajuda as crianyas a

entenderern as regras e cultiva-Ihes a respeito.Ela percebeu urn fator muito

importante: menDS agressividade.

29

Caracteristicas da Resultados apes -,Professores

Turma aplicacao do Pro'eto

I Crianyas desinteressadas, Criancas mars atuantes,Prof'L.M. sem motivayao, com participativas e estimuladas

I defasagem na aprendizagem a desenvolver as atividades.Dificuldade na Raciocinio logieD marcante,

Prof' B. aprendizagem, maior interesse nasdesmotjva~o. ativldades propostas.

Prof.a de Agressividade, impaciencia,Respeito aDs colegas e as

EduC8t;aO Fisica falta de aceitayao as regras.regras, menesagressividade

4.1 RELATO DE COMO 0 XADREZ ESTA ATUANDO NO COMPORTAMENTO

DE ALGUNS ALUNOS

Quando H. F. (onze anos) entrou na escola, seu comportamento era

agressivo e atent;ao dificil de ser despertada. Com as aulas de Xadrez, 0

problema da baixa e5tima , freqOente nas criancas de familia de pouca renda,

come90u a ser modificada. 0 aluno passou a valorizar, agindo. com modera~es,

melhorando a relacionamento com a turma, aprendendo "regras" de condula, isla

13,atitudes como: ped;r desculpas, pedir licen9a, ouvir quando solicitado, prestar

atenyao, alam de criar nele 0 interesse pelo estudo e goslo pelos trabalhos

escolares.

Oepois que C. (oito anos) come90u a movimentar as pe9as 0 raciocinio

critico ficou mais marcante.

Ah~m disso, ele se tamau mais calma em tuda que faz. Anles tinha

dificuldade de se concenlrar para auvir e fazer alividades que envolviam

raciocinio e inlerpretayao.

G. (8 anos) pouco falava, nao se relacionava com outras crianc;as, urn

tanto apalica sempre precisava de atenc;aa, nao agia pel as suas proprias ideias.

o jogo de Xadrez, veio para despertar 0 esprrito reflexivo e critico, ampliando

para lomada de decis6es, dando ao aluno urna paula atica para aquisiyao de

valores morais, melhorando a seguranya pessoal e a auto-e5lima

S (onze anos), oriunda de familia desestruturada, tinha sua auto imagem

total mente negativa, achava-se feia, sardenla, nao gostava de seus cabelos

30

ruivos, demonslrava sua revolta agredindo colegas e professores, ao integrar-se

com 0 jogo de Xadrez, desenvolveu rapidamente 0 aprendizado e hoje

considera-se enxadrista.

Quando comete algum deslize, logo 58 posiciona, ("Isso nao e postura de

enxadrista" - diz) e assume uma postura respeitosa, afiwel, e nota-se alegria em

seu semblante, antes lriste e sisudo

Alunos Caracteristicas iniciais Resultados obtidos apcsdos Alunos aplica<;ijo do PrO'eto

Melhor relacionamento com a

H.F. (11 anos)Agressivo, deficit de aten~o turma. Atitudes: desculpa,

e baixa estima. licen9a. Interesse pelosestudos

C. (8 anos)Agitado, lalta de Tornou-se marS calmo, passouconcentra<;ijo. a ouvir com mais atenc;ao.Quieto, apatico, I Conseguiu inserir-se no grupo

G. (8 anos) desinteressado pelas participando at iva mente dasatividades atlvidades propostas

Melhorou a auto confian9a,

S. (11 anos)Baixa estima, agressivo, bern como sua atitude com

desinteressado. rela~o aos colegas. Interessepelas atividades.

o resuttado positivo obtido com esta proposta, conquistou um espac;o na

escola.

A escola em tempo integral tern que ser vista e orientada pela pedagogia

do afeto. Ao proporcionar aos alunos as artes, as jogos, enfim,atividades ludicas

estar -se-a un indo 0 uti I ao agradavel.

)1

5. CONCLUSOES E SUGESTOES

"A teoria nos comprova que 0 desenvolvimento infantil a partir do jogo leva

o aluno a estabelecer regras~

A situaryao de conflito no jogo induz 0 aluno a empenhar-se ao maximo,

com fon;:a de vontade e auto controle na subordina9c3o as regras estabelecidas.

E na 898o-reflexao reflexao-8yao,que Deorre novas desafios, as quais

estabelecem 0 que Vygotsky chama de 'zona de desenvolvimenta proximal"

Ao jagar, a aianC;8, al9m de realizar 0 que mais 905ta, e desafiada a

prosseguir por niveis cada vez mais elevados, e induzida a controlar a 8c;aO

impulsiva e a estabelecer regras para 5i mesma.

Os chamados jogos puros, com regras, levarn a situa~es imaginarias: no

Xadrez, 0 cavalo, 0 rei, a dam a e as demais peyas s6 S8 movem no tabuleiro de

maneira determinada, pais proteger e capturar pe<;as s~o conceitos proprios do

Xadrez. Este jogo tambem forma valores como paciemcia, modestia,

perseveranya, autocontrole, autoconfianya e respeito ao adversario, pais nao

permite trapac;as. Percebe-se que a desafio e a problematiza~o sao

fundamentais para desencadear a ayao da constru~o do conhecimento; neste

aspecto a ;ogo de xadrez e essencialmente um renovar constante de desafio a

cada nova partida.

Por isso tudo a xadrez merece eredilo, porque ensina asa erianyas 0 mais

importante na soluy.3o de um problema, que e saber olhar e entender a realidade

que se apresenta.

SPERB, Eduardo Quintana. Introdur;lio ao Xadrez Escolar. Santa Maria -UFSM.

VASCONCELLOS, Celso dos S. A Construr;iio do Conhecimento em Salade Aula Liberdad.

VYGOTSKI, L S. A Formar;ilo Social da Mente: 0 Desenvolvimento dosProcessos Psicol6gicos Superiores. Sao Paulo. Martins Fontes, 1980.

APENDICE

RELA<;Ao DAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS

1a e 23 series:

Historico do xadrez de forma ludica, lenda de Sissa, nomenclatura antiga

(Chaturanga);

Pec;as antigas - paralelo, como j090 atuat;

Apresentac;ao e conceituac;ao das pec;as;

Montagem do tabuleiro (tecelagem);

"Enderec;:o" das casas - linhas, colunas e diagonais;

Localizacyao das pe~as no tabuleiro e movimentos;

Apresentacyao do Alfabeto com palavras lemas ligadas ao xadrez;

A escrita do nome das pec;as e suas inter-rela<;6es com outras palavras

(alfabetizayao) e as nomes das crianc;as;

Modetagem das pec;as com massa de modelar,

Construyao do tabuleiro (maquete) com caixas de festoro pequenas;

Pre-jogos - duelo dos Reis, batalha naval, Dama, tria, gato erato, desafios:

Dama, Rei, Torre, Bispo, Cavalo e peDes;

ConfeCC;8o de material sueata: tabuleiro, pec;as e jogos, como: domino

gigante sabre 0 xadrez, jogo da memoria e quebra cabey8

Hist6rias infantis correlacionadas;

Apresentac;ao de videos sobre 0 tema;

Atividades de matematica relacionada as formas geometricas;

Partida Viva.

3° e 43 serie

Hist6rico do J090;

Mobilidade das pec;as: Rei, Dama, Bispo, Torre, Cavalo e PeDes;

Partidas vivas;

Atividades e exercicios complementares;

Confecc;ao do jogo com sucata (tecelagem do tabuleiro, pec;as corn tampinha

de garrafa);

Organiza~ao de cadernos com as regras e mobilidades das pec;as;

Mini-tomeios internos - turma x turma, aluno x aluno, series x series;

Competiyoes externas, exposic;6es, dramatizay6es, torneios, partidas vivas;

Entrega de certificados: Peao, Torre e Rei;

Criac;ao do Clube do Xadrez

Apresentac;ao de videos sobre 0 tema;

Visitas ao Clube do Xadrez;

Entrega de medal has aos campe6es internos por serie;

Pesquisa de aprofundamentos sobre os conceitos e significa dos das peyas

de xadrez;

Explorayao da oral idade: interpretayao das historias contadas sobre 0 jogo e

ligadas do tema;

Montagens de paineis sobre textes informativos, poeticos e literarios;

Confecc;ao de pec;.as e tabuleiros com material de sucata para jogos nos

recrelos;

Execuy80 de Atividades Geometricas relacionadas ao tabuleiro, forma,

cores, problemas