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Jogos Eletrônicos em Realidade Cíbrida Móvel: a construção de comunidades mistas Camila Hamdan e Leci Augusto UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA-UnB Programa de Pós-graduação em Arte Linha de pesquisa: Arte e Tecnologia

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HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci. Jogos Eletrônicos em Realidade Cíbrida Móvel: a construção de comunidades mistas. In: Anais do II GAMEPAD: Seminário de games comunicação e tecnologia. Novo Hamburgo: Feevale, 2009, p.18-24. ISBN: 978-85-7717-094-4 (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216515

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Jogos Eletrônicos em Realidade Cíbrida Móvel: a construção de

comunidades mistas

Camila Hamdan e Leci AugustoUNIVERSIDADE DE BRASÍLIA-UnB

Programa de Pós-graduação em ArteLinha de pesquisa: Arte e Tecnologia

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•Jogo

Homo Ludens

Cindy Sherman (1954-) - Sem Títulos.

O homem universal (Manuel Castells) as tecnologias da informação não são apenas simples ferramentas, são processos a serem desenvolvidos porque moldam a cultura e criam novos hábitos.

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A pratica social , possibilitou expandir o intelecto e a presença física do homem, fazendo com que novos padrões de sociabilidades sejam (re)descobertos,( re) apropriados e (re) incorporado

Neste sentido, o jogo é situado como um espaço sócio-culturalCarrega um conjunto de valores e crenças que moldam formas de comportamento, gera costumes e formas de relacionamento.

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gestos são diferenciados segundo o sexo do avatar.

Gestos comuns (common gestures) são dispostos no inventário da personagem (pasta de arquivo) ou no atalho do teclado F1, aos usuários de avatares masculinos ou femininos.

Enfatiza o conteúdo erótico e permite ao usuário manter relações sexuais virtuais com os demais usuários.

Transfeminista: categoria disponível como opção sexual no jogo. Escolhemos esta opção por absorver o discurso feminista e transexual num ambiente multiusuário.

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Michell Mafesolli ressalta que, na pós-modernidade, o tecido social, baseado na emoção compartilhada é exatamente o que constitui o lúdico, o festivo , o dionisíaco, que integra na vivência, a paixão e o sentimento comum, características que associamos a criação das comunidades efêmeras.

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O happening - grupo fluxus

No jogo, como espaço lúdico acentua o sensível e as estratégias de compartilhamento. As maneiras como este intercâmbios acontecem, essa liberdade de dispor diferentemente os sentidos do mundo, de poder colocar de outra maneira as coisa do mundo é que podemos dialogar com o Happenning.

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O jogo RLC, que tem como objetivo promover interações pelo compartilhamento de experiências afetivas, com oportunidade de prazer. O principio do prazer, segundo Freud, descreve a natureza humana de fugir da dor e buscar o conforto, o prazer. Para o teórico , este princípio, constitui nosso instinto primal e permanece por toda vida e desta forma o jogo contribui para exploração do imaginário e da fantasia.

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Interação Humano Computador (IHC)

•INTERATOR: é a pessoa que desempenha um papel ativo e que interage com o sistema no espaço da obra (Cláudia Giannetti, 2006).

•INTERATIVIDADE: relaciona-se ao conceito de cibernética de Norbert Wiener (1948): mov. De 1ª e 2ª ordem. A 1ª: comparação e ação, sempre em direção a um objetivo. A 2ª: o relacionamento do observador com uma obra é interativo e não reativo, já que ele constrói um conhecimento, ou participa de um processo que emerge uma novidade.

•1ª INTERATIVIDADE: interações entre o computador e o humano, num modelo estímulo-resposta ou ação-reação;

2ª INTERATIVIDADE: guiada pela percepção, pela corporeidade, pelos processos sensório - motores e pela autonomia do computador.

(Edmond Couchot, 2003)

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HARDWARES: dispositivos físicos de entrada e saída, que propiciam a interação e visualização dos objetos. Ex: luvas, mouses, teclados, joysticks.

SOFTWARES: dispositivos no qual preparam sistemas, tais como ferramentas de autoria.

Sensorama (Morton Heilig- anos 50) Capacete de RV (Ivan Sutherland)

Joysticks de force-feedback

Interfaces visuais Interfaces hápticas

A RV nasce com o intuito de desenvolver interfaces interativas que sejam próximas aos sentidos humanos

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A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagirPonto de partida: tecnologia do Chromakey (anos 20)

Paul Milgran (1994)

2.1: Realidade Mista, conceitos e definições

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Lente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio à Internet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a comunicação poderá ser feita através de ferramentas de recepção por radiofreqüência e células solares.

Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhos

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2 Corpos ampliados

Teste do marcador de RA sobre a pele, 18/09/2008

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#7 ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia

Sistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.

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Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML)

Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo

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FOOD-CHAIN

Nanyang Technological University, SingaporeUniversity of Southern California, Los Angeles, USA.

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SNVN - Nanyang Technological University,Singapore.Adrian Cheok .

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Ao estudarmos as implicações da realidade cíbrida móvel, possibilitados pelo uso de dispositivos tecnológicos que ampliam os sentido humanos, observamos que no jogo, como expressão em arte computacional, cada evento se configura em estados emergentes, onde o ser humano é retirado da realidade natural para interagir em mundos mistos, universos que se intrelaçam, se hibridizam e fluem, criados, espaços

destinados ao trânsito da informação, à interatividade, à territorialização, à desterritorialização e à colaboração, ressignificando o espaço urbano pela arte e pelo jogo.