hamdan, camila. arte cíbrida apresentação ciantec portugal 2009
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
ARTE CÍBRIDA:Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos
Camila Hamdan*
* Artista Multimídia, professora do Curso de Jogos Digitais pela Universidade do Distrito Federal (UDF), mestra em Arte e Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília (UnB), bolsista de Apoio Técnico a Pesquisa do CNPq -1A, no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da UnB sob coordenação da professora Dra. Suzete Venturelli e colaboração da professora Dra. Diana Domingues.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146232
O presente artigo descreve algumas experimentações artísticas transdisciplinares que utilizam a arte computacional e que contribuem para a criação de espaços mistos sistêmicos, contextualizados no que denominamos de arte cíbrida, uma reinvenção do meio ambiente, dos modos de vida e da percepção dos seres vivos em que fenômenos reais e digitais coexistem e podem interagir a partir de trabalhos artísticos.
HAMDAN, Camila. IN PROCESS. XIV Gramado Cine Vídeo, 2006.Disponível em: http://www.youtube.com/hamdancamila
RM=fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir. Ponto de partida: tecnologia do Chromakey (anos 20).RM – subcategorias: VA= elementos reias inseridos no ambiente virtual.RA= elementos virtuais inseridos no ambiente real
Paul
Paul Milgran (1994)
Realidade Mista, conceitos e definições
RV/Second Life (Copacabana/RJ); VA/Second Life (Entrevista Reuters) e Jogo em Realidade Aumentada Móvel.
Cíbrido: continnum entre átomos e bits
cíbrido é a fusão da atualidade e da virtualidade, a conexão entre a realidade que
contém os objetos concretos e a virtualidade, que contém os objetos simulados. Os
objetos concretos são os objetos reais, atualidade do espaço físico que habitamos,
entendido como tendo três dimensões (x, y, z), constituídas por unidades básicas de
existência, os átomos. Já o virtual, é relacionado ao espaço computacional e suas
unidades que o compõem, os bits.
Peter Anders 2003
Interfaces que ampliam o real
VISÃO ÓTICA INDIRETA: Teleimersiva=projeção/monitor(ecrã)VISÃO ÓTICA DIRETA: Capacete/óculos imersivo=Head Mounted Display (HMD)
Lente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio à Internet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a comunicação poderá ser feita através de ferramentas de recepção por radiofreqüência e células solares.
Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhos
No estudo da tecnologia da visão computacional, por exemplo, podemos construir
sistemas que permitem à máquina, enxergar a detecção de eventos, informações,
objetos ou ambientes constituídos na interação humano-computador (IHC). As
percepções visuais dos seres vivos resultam como modelos para os sistemas
computacionais operarem sob os termos dos processos fisiológicos. Portanto, os
sentidos como meios através dos quais os seres vivos percebem e reconhecem outros
organismos, também possibilitam a descrição de informações que permitem a
máquina criar e/ou interpretar fenômenos.
Corpos ampliados/Cybrid ART
Teste do marcador de RA sobre a pele, 18/09/2008Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual
Universidade de Brasília/UnB
Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML)
Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo
#7 ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia
Sistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.
<Body>
HAMDAN, Camila. <Body>, 2008. Desenho do marcador de realidade aumentada, sistema de visão computacional e projeção em tempo real na exposição. Tatuagem virtual animada sobre a superfície da pele.
Criação de marcadores de RA
Para a confecção destes marcadores, utilizamos o editor livre de imagens, GIMP (GNU Image Manipulation Program) seguindo um padrão visual determinado pelo programa de realidade aumentada ARToolKit 2.6
Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/253071
wrl/plant1.WRL #objeto 10.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.05 5 5
patt1
wrl/plant2.WRL #objeto 20.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 00.0 1.0 0.0 0.05 5 5
patt2
wrl/plant3.WRL #objeto 30.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.010 10 10
patt3
wrl/plant4.WRL #objeto 40.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.015 15 15
patt4
TIJOLO ESPERTOTIJOLO ESPERTO
Prêmio Rumos Cibernética 2009-2011Instituto Itaú Cultural – São Paulo
Coordenação: Dra. Suzete Venturelli. Bolsistas: Msc. Camila Hamdan (Apoio Téc. CNPq), Tiago Franklin (FUB); Breno Rocha (PIBIC/CNPq); Lauro Gontijo (PIBIC/CNPq), Roni Ribeiro (FINATEC); Amanda Oliveira (FINATEC).
Vídeo da simulação disponível em:http://www.youtube.com/watch?v=e2jbHH6OeMc
Coordenação: Dra. Suzete Venturelli. Bolsistas: Msc. Camila Hamdan (Apoio Téc. CNPq), Tiago Franklin (FUB); Leandro Trindade (PIBIC/CNPq); Pedro Brandão (PIBIC/CNPq), Roni Ribeiro (FINATEC); Amanda Oliveira (FINATEC).
I’DANCE
Prêmio Rumos Cibernética 2009-2011Instituto Itaú Cultural – São Paulo
http://www.youtube.com/user/sventurelli08#p/a/u/1/xBwC3F7LNMI
[email protected]://artetecnologialab.blogspot.com
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade VirtualUnB