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UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA Laboratório de Pesquisa em Arte e Tecnociência – LART/UnB/Gama Sistema Biocíbrido Interativo na Realidade Urbana Aumentada: WIKINARUA Game em Realidade Aumentada (GRA): sua própria tela para o mundo RELATÓRIO DE ATIVIDADES 1º Trimestre Camila Hamdan 2010

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Page 1: HAMDAN, Camila. Projeto Consorciado I: Game em Realidade Aumentada - a sua própria tela para o mundo. Relatório de Atividades I, 1º. Trimestre 2010. Projeto de excelência Sistema

UNIVERSIDADE DE BRASÍLIALaboratório de Pesquisa em Arte e Tecnociência – LART/UnB/Gama

Sistema Biocíbrido Interativo na Realidade Urbana Aumentada: WIKINARUA

Game em Realidade Aumentada (GRA): sua própria tela para o mundo

RELATÓRIO DE ATIVIDADES1º Trimestre

Camila Hamdan

2010

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Projeto consorciado 1:Game em Realidade Aumetada (GRA): sua própria tela para o mundo

Resumo geral do projeto:

Este projeto faz parte do projeto selecionado Sistema Biocíbrido Interativo na Realidade Urbana Aumentada: WIKINARUA selecionado pelo Programa Laboratórios de Experimentação e Pesquisa em Tecnologias Audiovisuais – XPTA.LAB, do Ministério da Cultura e tem por objetivo, o desenvolvimento colaborativo de uma biblioteca de dados na Internet composta por sons, vídeos, textos, sites, imagens 2D e 3D enviados através de celulares e pela internet para a construção livre de informações a serem utilizadas na tecnologia da Realidade Aumentada. Essas informações irão compor o banco de dados do WIKINARUA. Nossa proposta é o desenvolvimento de um software em FLARToolkit para PC/Internet e em ARToolKit para celulares que utilizam o sistema operacional Android. O projeto pretende disponibilizar o código-fonte dos softwares a serem desenvolvidos e do modelo de marcador Copyleft AR* para serem impressos, copiados e/ou alterados pelos usuários da rede. Desenvolveremos assim, um site para armazenar o conteúdo multimidiático com a opção de interagir também através de dispositivos móveis, com o download do aplicativo de RA. Utilizaremos a tecnologia da realidade aumentada como linguagem artística computacional, intervenção no espaço urbano e/ou meio ambiente, permitindo a visualização de animações virtuais inseridas sobre qualquer lugar que desejarmos, tais como: roupas, paredes, objetos, automóveis e até mesmo, como tatuagens** sobre a superfície da pele. As condições de aplicação dependerá da colaboração e do uso criativo das pessoas. Desse modo, esperamos criar condições mais favoráveis para que mais pessoas se sintam livres para contribuir com melhoramentos e alterações a essa obra, num processo continuado.

Marcador Copyleft AR:

* O marcador faz referência ao conceito de Copyleft (direitos de cópia), como uma forma de usar a legislação de proteção dos direitos autorais com o objetivo de retirar barreiras à utilização, difusão e modificação de uma obra criativa devido à aplicação clássica das normas de propriedade intelectual, exigindo que as mesmas liberdades sejam preservadas em versões modificadas. Richad Stallman foi quem popularizou o termo associando-o à licença para software livre/GPL.** Openned Body Connection: Sistema bioscíbrido interativo que consistiu em uma cyberperformance em que um tatuador tatuou ao vivo o marcador ― Copyleft de RA em funcionamento, sobre a pele de Camila Hamdan no Museu da Imagem e do Som/MIS

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durante o IV Festival Internacional de Criatividade Móvel/Mobilefest (14/11/2009) com transmissão na internet pelo UstreamTV e interação por redes sociais.

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Atividades:

As atividades realizadas pelo presente projeto GRA se iniciaram com reuniões semanais com a coordenadora do Projeto WIKINARUA coordenado pela Profa. Dra. Suzete Venturelli no Mídia Lab - Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual/UnB e orientado pela pesquisadora Sênior/CAPES Dra. Diana Domingues no Laboratório de Pesquisa em Arte e Tecnociência/LART/UnB/Gama com a disponibilização de computadores para execução.

1. Detalhamento do produto, plano executivo e bibliografia;2. Definição do escopo do projeto com base na tecnologia da realidade

aumentada móvel e para rede;3. Fluxo de interação de objetos pré-modelados (3D) e arquitetura de informação

do sistema a ser desenvolvido para PC e Internet.

Descrição das atividades desenvolvidas:

1. Realizou-se o detalhamento do produto a ser desenvolvido obedecendo alguns parâmetros conforme a tecnologia específica:

a) Pesquisa de projetos de realidade aumentada visando mapear as produções, criações e distribuições coletivas das bibliotecas gratuitas para celulares e internet;

b) Atualização bibliográfica através de artigos, revistas, livros, websites, grupos de pesquisa tais como: ARLA – Augmented Reality Los Angeles, TransMedia &AR, ARSights – Google Earth in Augmented Reality, New York University’s Future Cinemas Augmented Reality Lab e empresas como Metaio, Total Immersion;

c) Pesquisas de bibliotecas de RA: ARToolKit 2.6, ARToolKit +, ARToolKit v4.4, FlarToolKit.

d) Pesquisa de sistemas operacionais para celular: Android, Iphone OS.e) Pesquisa de aparelhos celulares com sistemas operacionais android e Iplhone

OS f) Pesquisa do browser de realidade aumentada Layarg) Contato com pesquisadores conceituados na área: Ramesh Raskar

(Massachusetts Institute of Technology-MIT, Media Lab, Camera Culture Group, Cambridge, USA);

h) Organização de conceitos e tecnologias sobre realidade aumentada e sistema biocíbrido interativo

i) Pesquisa e uso do navegador WIKITUDE World Browser

2. Realizou-se um escopo do projeto com base na tecnologia da realidade aumentada móvel e para rede:

2.1 Procedimentos adotados

a) Sistema operacional;b) Aparelho celular;c) Browser de realidade aumentada;d) Biblioteca para Internet;

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3) Fluxo de interação de objetos pré-modelados (3D) e arquitetura de informação do sistema a ser desenvolvido para PC e Internet.

4) Escolha de grupo para o desenvolvimento do projeto;

Detalhamento das atividades:

a) Pesquisa de projetos de realidade aumentada visando atualizar as produções, criações e distribuições nos jodos de celulares e internet;

Fanta Virtual Tennis

Download: http://www.getjar.com/mobile/27500/fanta-virtual-tennis/

Fanta Tênis Virtual é um jogo de tênis 3D em realidade aumentada, basta fazer o download do aplicativo e disponibilizar os marcadores sobre uma mesa que se transformará em uma pista de tênis. O jogo se realiza movimentando o celular como uma raquete a fim de bater numa bola virtual para frente ou para traz sobre a rede. Disponível em: http://www.fanta.eu

Kweekies

As criaturas Kweekies vivem em um universo paralelo. Com a ajuda de um Smartphone e de um marcador, surge um portal que permite vê-los andando sobre a mesa tornando-se seu animal de estimação. É um jogo virtual pet, desenvolvido por uma empresa de jogo chamada INT13, e tem um conceito semelhante ao de Pokemon ou

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Digimon. Você cuida do seu animal de estimação ou melhor, treiná-os, além de que você pode fazer a batalha com outros animais de estimação, controlada por computador ou leitor controlada. Você também pode competir online, ganhar créditos e desbloquear mais goodies. Disponível nas plataformas iPhone OS e Windows Mobile.

Tower Defense

Augmented Reality Tower Defense v0.2 para o Nokia N95

ARhrrrr

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ARhrrrr é um jogo de tiro em realidade aumentada móvel. Ao apontar a câmera do celular para um mapa especial do jogo composta por marcadores, mistura-se o conteúdo do mundo virtual sobre o mundo real. Civis estão presos em uma cidade, tentando escapar dos zumbis, antes de serem devorados. Ao acionar a câmera do celular, o usuário observa e interage sob o ponto de vista de um helicóptero, podendo disparar nos zumbis para limpar o caminho para que os civis possam sair. Assim, os zumbis lutam, jogando órgãos sangrentos para derrubar o helicóptero, ou seja, o usuário do celular. Para evitar o ataque, o usuário pode mover o telefone rapidamente ou colocar uma placa para atirar e provocar uma explosão 3D na cidade repleta de zumbis.

Fundindo elementos gráficos tridimensionais com adereços no mundo físico, este jogo de realidade aumentada apreende o jogador através do pequeno display do celular exigindo uma grande concentração no espaço lúdico para interagir no sistema. A principal característica desse jogo é a ação rápida em primeira pessoa, onde os controles da câmera e movimento que, normalmente, exigiriam um mouse e teclado são tratados diretamente movendo o aparelho. A avançada tecnologia de rastreamento permite que o jogador rapidamente veja o mundo em diversos ângulos através do zoom do aparelho, fazendo deste, um jogo altamente interativo e envolvente.

EZFlar é um site que disponibiiza uma biblioteca aberta de realidade aumentada desenvolvida a partir do FlartoolKit, por Eduardo Malpeli, Daniel Roda Freitas e Alex, do jornal O Estado de São Paulo. O objetivo foi utilizar o potencial da tecnologia da realidade aumentada, buscando novas idéias para a comunicação impressa para o jornal. Esta situação levou à criação de "EZFlar" - realidade aumentada, acessível a todos, onde centenas de linhas de código foram convertidos em apenas sete linhas e, finalmente, o código pode se tornar mais flexível e eficaz para as intenções de comunicação. O fruto deste trabalho é disponível gratuitamente para download no site http://www.ezflar.org, o qual permite que usuários interessados no desenvolvimento da tecnologia, trazendo novas funcionalidades, corrigindo bugs e criação de aplicações inovadoras, possam contribuir para ampliação do programa. EZFlar é a biblioteca oficial do jornal brasileiro 'O ESTADO DE S. PAULO' para criar Realidade Aumentada. É uma fonte aberta escrita na linguagem ActionScript 3, código projetado para desenvolvedores interessados em aplicações de realidade aumentada com velocidade, em tempo real, desenvolvida a partir

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das bibliotecas: FLARManager, FLARToolkit e Papervision3D.

EZFlar permite que qualquer usuário possa transformar uma mídia em realidade aumentada. Basta enviar pela internet o arquivo para o site, imprimir o marcador disponível. Após essa etapa, a webcam é ligada automaticamente em uma nova janela, permitindo visualizar o arquivo enviado sobre o marcador impresso.

EZFlar construído a partir da biblioteca FlartoolKit, permite que diversos arquivos midiáticos sejam transformados em realidade aumentada, tais como: fotografias, sons, animações, música, vídeo, sites, textos etc.

b) Atualização bibliográfica através de artigos, revistas, livros, websites, grupos de pesquisa tais como: ARLA – Augmented Reality Los Angeles, TransMedia &AR, ARSights – Google Earth in Augmented Reality, New York University’s Future Cinemas Augmented Reality Lab e empresas como Metaio, Total Immersion.

ARLA – Augmented Reality Los Angeles

Engenheiros de software, designers de interface de usuário, e os criativos são

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convidados a se reunir e discutir o futuro das interfaces homem / computador e a Realidade Aumentada. É pela rede social meetups que todos os aspectos do desenvolvimento do conceito de realidade aumentada, como codificação e comercialização são discutidos.

Um grupo dedicado a promover iniciativas que envolvam TM & AR, para divulgar o trabalho de indivíduos críticos, dentro do contexto da nova indústria em realidade aumentada. No "Transmedia" os projetos são formas de entretenimento que podem ser divididos entre as categorias: cinema, desfiles de moda, literatura, jogos de vídeo, merchandise, telefones celulares e comunicações terrestres e inúmeros outros meios ". Um grupo de pessoas envolvidas nas redes de mídia e Realidade Aumentada.

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ARSights é um projeto Inglobe Technologies, uma empresa italiana especializada no desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual e Aumentada. É baseado em Armedia, plataforma Inglobe para Augmented Reality (AR), que permite uma maneira simples e surpreendente de integração de conteúdos digitais no mundo real. ARSights visa alargar o Google Earth (GE) funcionalidades AR wih.

Baseado no plug-in da GE para navegadores de internet, que permite aos usuários baixar modelos de ARSights marcadores (link de rede) e para experimentá-los usando Augmented Reality Technology. Tudo que você precisa para tornar o trabalho ARSights é uma conexão com a Internet, um PC, uma webcam, o Google Earth Plugin e ARsights. Ele funciona de uma maneira muito simples: baixar e instalar ARSightsimprimir um padrão adequado, temos a chamada do MarcadorGE navegar em nosso link de rede e escolher o seu modelo 3D preferidoBaixe o modelo 3D e executar o aplicativo.

New York University’s Future Cinemas Augmented Reality Lab

Localizado dentro da Faculdade de Belas Artes na Universidade de New York, o Future Lab Cinema (FCL) investiga como as novas técnicas de narrativa digital pode transformar criticamente um diversificado leque de telas state-of-the-art. A FCL é a primeira instalação dedicada desse tipo no Canadá que permitinde aos investigadores conceber novas formas de contar histórias, desenvolver protótipos de investigação urbana e criação de projetos inovadores subversivos dentro de ambientes de rede em híbridos de mídia. A FCL é concebido como um projeto de investigação conjunta entre os professores John Greyson, Fisher e Caitlin Marchessault Janine, reunindo suas práticas originais com pesquisadores, artistas e cineastas dentro de um espectro de novas práticas em mídia. Em 2009 Professores Ali Kazimi e Sinclair Don se juntou ao laboratório como colaboradores. O programa de pesquisa colaborativa é um exemplo da abordagem interdisciplinar, que é uma marca registrada da New York University. É altamente interdisciplinar no seu conteúdo e perspectivas, pois incide sobre os novos media, estudos de tecnologia, estudos literários e culturais e, as artes plásticas. Em face de uma indústria de entretenimento poderosa que monopoliza as telas do mundo e cinema futuro. Nesse sentido é urgente criar espaços de investigação onde a narração que pode ser re-

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inventadas para a nossa era digital.

Metaio

Com a Unifeye Metaio plataforma móvel apresenta a solução mais abrangente para criar aplicações de realidade aumentada para o iPhone, Symbian e dispositivos WinMobile. Apresentando um alto nível API e mais recentes tecnologias de reconhecimento de imagem do Unifeye Mobile SDK permite aos desenvolvedores produzir aplicações móveis de alta qualidade em realidade aumentada. O usuário pode criar aplicações personalizadas em realidade aumentada móvel nas plataformas: iPhone, Symbian OS e Windows Mobile.

O código-base é preparado para permitir a fácil portabilidade e otimização para componentes de hardware móvel: Bibliotecas e algoritmos foram escritos tendo em conta as limitações de hardware. Como resultado, o Unifeye Mobile SDK é um sistema modular que é rápido e compacto que inclui um marcador de RA capaz de ler texturas, cores, de qualquer imagem arbitrária. Como o Unifeye Mobile SDK é construído sobre a plataforma Unifeye, novas tecnologias de rastreamento serão integradas no futuro e novas possibilidades de leituras a partir de objetos reais.

Total immersion

Total immersion é uma empresa de RA, com filiais no mundo inteiro, provedora de

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soluções de software que integra objetos 3D em vídeo ao vivo. O vídeo é processado digitalmente e "aumentado" com componentes tridimensionais.

c) Pesquisas de bibliotecas de RA: ARToolKit 2.6, ARToolKit +, ARToolKit v4.4, FlarToolKit.

ARToolKit 2.6O ARToolKit é uma biblioteca em linguagem C que permite aos programadores

desenvolver aplicações de Realidade Aumentada. Realidade Aumentada (RA) é a sobreposição de imagens virtuais de computação gráfica sobre cenas do mundo real. Esse modelo de interface tem mostrado potencial para muitas aplicações em pesquisa industrial e acadêmica. Nos tutoriais do ARToolKit [KATO 2002], os autores encorajam os leitores a enviar comentários e questões sobre o ARToolKit e relatos de erros e falhas para Hirokazu Kato ([email protected]) ou para Mark Billinghurst ([email protected]). Há também uma lista de discussões que é usada para difundir notícias sobre novas versões do ARToolKit, correções e aplicações que a comunidade que trabalha com ARToolKit está desenvolvendo. Para assinar esta lista, envie uma mensagem para [email protected] com as palavras "subscribe artoolkit" no corpo da mensagem. Depois disso, qualquer mensagem que você enviar para [email protected] será enviada a todos os membros desta lista de discussões. As listas são muito úteis para encontrar dicas sobre o uso das funções, sobre equipamentos que estão sendo utilizados pelos desenvolvedores.

Atualmente, o ARToolKit executa nas plataformas SGI Irix3, PC Linux4, PC Windows 95/98/NT/2000/XP5 e Mac OS X6. Há versões separadas para cada uma destas plataformas. A funcionalidade de cada versão do kit é a mesma, mas o desempenho pode variar conforme as diferentes configurações de hardware. Na plataforma SGI, por exemplo, o ARToolkit foi testado apenas para computadores SGI O2, contudo deve também executar nos computadores SGI atuais que contém com entradas de vídeo. A versão atual do ARToolKit oferece suporte para realidade aumentada com visão direta por vídeo ou visão direta óptica.

A RA por visão direta por vídeo é aquela cujas imagens virtuais são sobrepostas às imagens de vídeo ao vivo adquiridas do mundo real. A outra opção é a RA por visão direta óptica, na qual modelos de computação gráfica (os objetos virtuais) são sobrepostos diretamente às imagens do mundo real percebidas pelo sujeito. A RA por visão direta requer um dispositivo HMD (Head Mounted Display) e exige também um procedimento de calibração da câmera que adquire imagens do mundo real [KATO 2002; KATO & BILLINGHURST 1999]. Estes procedimentos podem variar entre algo mais simples (que será mostrado na seção 1.3), quando a visão direta é por vídeo, ou mais complexo quando por visão direta óptica. Uma das partes mais trabalhosas no desenvolvimento de uma aplicação em RA é calcular precisamente o ponto de vista do usuário em tempo-real para que imagens virtuais sejam alinhadas com precisão às imagens dos objetos do mundo real [HARTLEY & ZISSERMAN 2003].

O ARToolKit usa técnicas de visão computacional para calcular a posição no espaço real da câmera e sua orientação em relação aos cartões marcadores, permitindo ao programador sobrepor objetos virtuais aos cartões. O pacote inclui bibliotecas de rastreamento e disponibiliza o código fonte completo, tornando possível o transporte do código para diversas plataformas ou adaptá-los para resolver as especificidades de suas aplicações. Várias aplicações simples são fornecidas com o ARToolKit para que programadores comecem rapidamente a desenvolver suas aplicações. Além disso, o ARToolKit é livre para uso em aplicações não-comerciais e é distribuído com código

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aberto sob licença GPL. Os interessados no uso do ARToolKit para o desenvolvimento de aplicações comerciais devem entrar em contato com Hirokazu Kato1ou com Mark Billinghurst

O ARToolKit é uma novidade em termos de modelo e programação de interfaces, em que alguns tutoriais apresentados pelos autores do ARToolKit e outros interessados [BERRE et al. 2002; KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000; KE 2000] são as principais fontes de informação. Assim, a elaboração de um texto que trata de mostrar os elementos necessários ao desenvolvimento desse tipo de aplicação exige uma organização de texto que é o resultado da compilação desses tutoriais e de experimentações dos próprios autores deste texto, e está distribuído em cinco sessões. A primeira apresenta a instalação do ARToolKit. A segunda trata da programação de aplicações com o ARToolKit, explorando os exemplos mais simples de execução, que são distribuídos com o Kit, e detalhando os passos do desenvolvimento de uma aplicação típica.

Os utilitários podem ser usados isoladamente, pois seus resultados são armazenados em arquivos que podem ser lidos por outras aplicações. A quarta sessão descreve as bibliotecas, enfocando as funções mais importantes utilizadas para implementar aplicações com o ARToolKit em computadores PC-compatíveis com Windows. A quinta e última sessão discute algumas limitações deste tipo de implementação de RA e mostra também algumas perspectivas para esta biblioteca.

ARToolKit +

ARToolKitPlus é uma versão estendida da versão do ARToolKit para PC, que utilizacódigos que adiciona recursos que quebra a compatibilidade devido a uma nova classe baseada API para celular desenvolvido internamente como parte do projeto AR Handheld e liberado ao público devido a muitos pedidos. Esta versão do ARToolKit+ é orientada para C.

Principais características:

Kit Class-based API (compilação parametrização tempo usando templates)Até id para 4096 baseado em marcadores (sem perda de velocidade devido ao grande número de marcadores)Nova câmera de pixel formatos (RGB565, Gray)

Largura da borda Variável marcador. Muitos speed-ups para dispositivos low-end (aritmética de ponto fixo, consulta de tabelas, etc). Novo algoritmo de estimação Pose dá seguimento mais estável (menos jitter). Implementação de "robusto Planar Pose", por G. Schweighofer e Pinz A. Carrega câmera MATLAB toolbox arquivos de calibração. ARToolKitPlus é liberada sob a licença GPL de código aberto (como ARToolKit para PC). Abaixo algumas imagens desenvolvidas com esta biblioteca.

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Abaixo, seqüência de operação do sistema de visão computacional do aplicativo:

Com uma câmera de celular a pessoa "filma" o símbolo, marcador de realidade aumentada e na tela aparece o objeto em 3D .

ArtoolKit v4.4

Este é o primeiro aplicativo de realidade aumentada em execução para o sistema operacional iPhone OS em versão alfa, que chega até a 10fps (frames por segundo) de captura de vídeo e rastreamento em tempo real. Abaixo, uma imagem do aplicativo:

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Embora não esteja prontamente disponível em código aberto a biblioteca permitir que usuários criem seus próprios vídeos AR,. ARToolKit v4.4 permite que qualquer pessoa crie aplicações de imagens do mundo real através da câmera de objetos em 3D digital. O software é integrado com o acelerômetro do aparelho iPhone, que permite detectar automaticamente os movimentos do telefone, e impor sobre esses movimentos imagens 3D instantaneamente.

FLARToolKit

FLARToolKit baseia-se na biblioteca NyARToolkit, versão Java do ARToolKit para PC que reconhece o marcador de imagem de entrada e calcula a sua orientação e posição no mundo 3D. Esta biblioteca permite que qualquer pessoa desenhe gráficos 3D por conta própria com o auxílio de motores 3D para flash, tais como: Papervision3D, Away3D Sandy, Alternativa3D sobre a licença GPL, ou seja, livre para uso para aplicações não-comerciais. Isso significa que todo o código-fonte de seu aplicativo deve ser disponibilizado publicamente. Esta biblioteca é escrita na linguagem ActionScript 3.0 e permite que animações, vídeos e multimídia seja incorporado á biblioteca pela internet.

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c) Pesquisa de sistemas operacionais para celular: Android e Iphone OS.

Android é um sistema operacional para telefone móvel baseada no Linux, com o objetivo de ser uma plataforma flexível, aberta e de fácil migração para os fabricante e que permite que qualquer pessoa desenvolva o programa através da descrição da linguagem de programação Java, via bibliotecas desenvolvidas pela Google.

Principais Características: as características e especificações para o Android são facilmente distribuídas conforme as descrições abaixo:

Handset layoutsA plataforma é adaptada tanto para dispositivos VGA maiores e os layouts mais tradicionais de smartphones.

ConectividadeO Android suporta uma grande variedade de tecnologias de conectividade incluindo Bluetooth, EDGE, 3G, e Wi-Fi.

MensagensTanto SMS como MMS são formas disponíveis de envio de mensagens.

NavegadorO navegador disponível no sistema é baseado na framework de código aberto conhecida como WebKit.

Máquina virtual DalvikAplicações escritas em Java são compiladas em bytecodes Dalvik e executadas

usando a Máquina virtual Dalvik, que é uma máquina virtual especializada desenvolvida para uso em dispositivos móveis, o que permite que programas sejam distribuídos em formato binário (bytecode) e possam ser executados em qualquer dispositivo Android, independentemente do processador utilizado. Apesar das aplicações Android serem escritas na linguagem Java, ela não é uma máquina virtual Java, já que não executa bytecode JVM.

MultimídiaO sistema suporta formatos de áudio e vídeo como: MPEG-4, H.264, MP3, e AAC.

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Suporte Adicional de HardwareO Android faz uso de câmaras de vídeo, tela sensível ao toque, GPS, acelerometros, e aceleração de gráficos 3D.

IPhone OS

iPhone OS (OS-Operating Sistem) é um sistema operacional o que funciona no iPhone e no IPod Touch, desenvolvido pela Apple. Atualmente, encontra-se na versão 3.1.3. O sistema operativo da Apple para o Iphone e iPod Touch é dos melhores e mais famosos do mercado, sendo uma das razões a sua organização e ser usado por uma tela táctil.

iPhone 3GS

iPhone 3G, denominada iPhone 3GS, "S" de speed (velocidade), lançando um aparelho com hardware mais rápido e eficaz, tendo resultados na execução de aplicativos, conexão com a Internet, navegação no sistema do aparelho, tempo menor para ligar etc. O novo aparelho conta com algumas funções diferentes do modelo 3G anterior, como câmera 3.0 megapixel, gravação e edição de vídeos no próprio iPhone, auto foco, bússola digital, comando de voz e entre outros.

d) Pesquisa de aparelhos celulares com os Sistemas Operacionais Android e Iphone 3GS

Sistema operacional Android

Sansung 17500 Galaxy

General: GSM 850/900/1800/1900 MHz, HSDPA 7.2Mbps, HSUPA 5.76MbpsOS e CPU: 528MHz CPU com 128MB de RAM rodando Android OS v1.5 últimasForm Factor: barra ecrã táctil, sem tecladoDimensões: 115,0 x 56,0 x 11,9 mm, 119 g.Display: 3,2 "touchscreen capacitiva OLED, HVGA resolução (320 x 480 pixels)Armazenamento: 8GB, hot-swappable slot para cartão microSD (até 16GB)Câmera: câmera de 5 megapixels com autofoco e flash LED geotaggingConectividade: Wi-Fi, GPS, Bluetooth 2.1 com A2DP, microUSB v.2.0, 3.5mm audio jackMisc: Acelerómetro sensor, rádio FM com RDS, bloqueio GestoBateria: bateria de 1440 mAh

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Nexus One

Principais características do celular Google Nexus One: processador Snapdragon, desenvolvido su-porta redes sem fio 802.11n e redes 3G. Sistema operacional Android 2.1.Sensor de proximidade, acelerômetro com três eixos, rádio, Wii-Fi, Bluetoo-th e Rádio FM, Chip para cancelamento de ruídos, núcleo gráfico Adreno 200 com suporte para Open-GLES 2.0, câmera com 5 megapixels, foco automá-tico com flash.

f) Pesquisa do Browser de realidade aumentada Layar

Layar é um browser para celulares com sistema operacional Android criado por pesquisadores holandeses, que lê a realidade em vez de códigos HTML e, em vez de si-tes, ele abre camadas de informação em realidade aumentada. "Nós criamos o Layar por-que achamos que era uma maneira de ajudar a melhorar o que já existe", disse ao Link o desenvolvedor Maarten Lens-FitzGerald. Por exemplo: você consegue acessar a Wikipe-dia dele, mas não digita o endereço do site.com. Basta apontar a câmera para um ponto turístico e acessar a camada com os dados da Wikipedia para exibir informações sobre o lugar.

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Hoje existem 116 camadas para o Layar em todo o mundo. Quem os cria são de-senvolvedores independentes, ou seja, é a partir de um processo coletivo de produção e criação. Dessa forma é possível, por exemplo, tanto procurar por albergues no Japão, es-tações de metrô em Londres e lanchonetes em Hong Kong, quanto encontrar quem está twittando ao seu redor ou descobrir se vai chover. A maioria destas camadas é informati -va. O Layar 3D desenvolvedores criaram um Pac Man em três dimensões no meio de uma praça. "O 2D oferece informação, mas o 3D proporciona uma experiência de imer-são. Você pode colocar um prédio em um espaço e isso é uma coisa muito poderosa", diz Lens-FitzGerald. O Layar é disponível gratuitamente em todo o mundo, inclusive no Brasil.

:

Layar divide-se em duas partes: 1. O navegador para experimentar as camadas de conteúdo e 2. a plataforma para servir e publicar as camadas de conteúdo. A plataforma é o lugar onde as camadas de conteúdo são definidas que atuam como um link para hospedar os dados.

A definição da camada de conteúdo é um componente-chave, esta definição permite ao usuário inserir o título, como uma meta-tags utilizando o serviço de localização (onde os dados são mantidos) na Web. Não há qualquer taxa para a utilização do serviço.

Toda a plataforma é produzida na rede com informações de como criar camadas através de pontos de publicação de interesse no espaço físico, no caso, urbano obedecendo a função básica do Layar onde os dados são colocados na forma de informação sobre os locais específicos.

Objetos tridimensionais: em vez de ícones simples, qualquer pessoa pode adicionar objeto3D em qualquer local, o que permite que as pessoas possam construir seu próprio mundo. Há também aplicações que permitem definir uma ação que poderá ocorrer quando uma pessoa estiver na proximidade de um local. Por exemplo, um objeto tridimensional aparece em determinado local, quando uma pessoa estiver cerca de 10 metros próximo a ele.

Áudio: qualquer ponto de interesse pode ter um elemento de áudio atribuída a ele. Assim, por exemplo, uma canção pode ser acionada quando um objeto aparecer. Autenticação: permite desenvolver os serviços pessoais como uma rede social aumentada, por exemplo, a Camada Tweepsaround permite, somente quando conectado, ver o os amigos em torno da pessoa, entre outros recursos.

Aplicação na Arquitetura:

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Desenvolvimento coletivo do Mercado Municipal de Amsterdã em realidade aumentada que permite aos visitantes e moradores visualizar a conclusão da restauração prevista para 2014 do mercado ao apontar o seu celular em seu local de construção. O modelo 3D permite que o visitante caminhe ao redor do prédio, assim como, olhar para dentro da obra.

Aplicação em Arte, objetos e mensagens divertidas

Ao colocar o celular sobre a cidade é possível ver novas peças de arte, criado especificamente para a tecnologia da realidade aumentada. Vários artistas estão crian-do colaborativamente arte e novas formas de interação das pessoas de experiências existentes ou de arte em um contexto completamente novo, não no museu, mas fora, no espaço urbano, na praça principal da cidade, ou em um parque. É possível ver obje-tos divertidos, como zepelins e OVNI's ou mesmo mensagens e grafite em locais ines-perados.

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Storytelling: Beatles Tour

A rua Abbey em Londres tornou-se famosa por ser o local onde os Beatles gravaram a maioria de seus álbuns. Hoje, é possível ver Ringo, Paul, John e George Back em Abbey Road, ao apontar o celular na passadeira da rua permitindo ficar ao lado dos Beatles em 3D com o browser.

g) Contato com o pesquisador conceituado na área: Ramesh Raskar (Massachusetts Institute of Technology-MIT, Media Lab, Camera Culture Group, Cambridge, USA).

Ramesh RaskarPhD pela University of North Carolina em Chapel Hill, onde ele apresentou "Shader

Lamps", um novo método para fundir elementos sintéticos transparente para o mundo real usando um projetor com câmera especial de realidade aumentada. Em 2004, recebeu o Prêmio Raskar TR100 da Technology Review, em 2003, o Global indo Technovator Prêmio, instituído no MIT para reconhecer o top 20 em tecnologias inovadoras em todo o mundo. Em 2009, ele foi premiado com uma Bolsa de Investigação Sloan. Atualmente professor associado do Media Arts and Sciences do Massachusetts Institute of Technology, MIT, Cambridge, USA.

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h) Organização de conceitos e tecnologias sobre realidade aumentada e sistema biocíbrido interativo.

Palavra-chave: Arte e Tecnociência, consultar Dra. Diana Domingues.

i) Pesquisa e uso do navegador WIKITUDE World Browser

Wikitude é uma plataforma para realidade aumentada móvel disponibilizada gratuitamente pela internet no site: <http://www.wikitude.org>, desenvolvido para o sistema operacional Android e Iphone OS, como o telefone da Google Nexus One e para o Iphone 3GS. A plataforma é dividida em: Wold Browser, WIKITUDE.me e WIKITUDE.API que permite ao usuário inserir dados sobre os seus arredores, marcos nas proximidades, e outros pontos de interesse, sobrepondo informações sobre o real a partir da visão da câmera comportando-se como um telefone móvel inteligente.

WIKITUDE é um navegador do mundo que apresenta ao usuário dados sobre os seus arredores, através de posicionamento de informações das proximidades e pontos de interesse, que sobrepõe dados sobre o real visualizados pela câmera do celular, cellcams, em tempo real, com o uso da visão computacional, disponível para iPhone no iTunes Store e Symbian no Ovi Store e Android no próprio site. Devido a necessidade técnica de uma bússola digital, Wikitude só é compatível com o 3GS iPhone. O iPhone 3G, infelizmente, não vem com a bússola digital e, portanto, comporta o WIKITUDE.

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Mobile World Congress: Mobilizy introduz o conceito de realidade ampliada de integração com um navegador. No âmbito do Mobile World Congress, hoje, Mobilizy introduz WIKITUDE 4,0 para o iPhone, fazendo a mais atualizada versão de navegador de realidade aumentada para smartphones. Ao utilizar WIKITUDE 4.0, o usuário é capaz de ver em tempo real informações através do visor na tela de seu celular com dados geocodificados que possibilitam inserir redes sociais como o Flickr, Wikipedia, YouTube, Twitter, entre outros ampliando a visão sobre a realidade.

Os usuários têm a possibilidade de editar e estender a realidade (realidade aumentada) configurando os espaços e mundos ou desaparecer dentro ou fora deles (realidade diminuída). Dessa forma, cada usuário pode criar sua própria realidade individual e/ou coletiva aumentada e/ou diminuída em seu celular.

Ao visitar o site <www.wikitude.me>, novos mundos em realidade aumentada "Worlds AR" pode ser criada sem ter que aplicar qualquer conhecimento de programação. É vital que a grande quantidade de informações de Wikitude é disponibilizado em uma inteligente e fácil de usar o caminho. É por isso que Mobilizy projetada uma nova interface de usuário para 4,0 Wikitude navegador que convence através da sua auto-explicativo estrutura e fácil manuseio. Barras de ferramentas, bookmarks e histórico de busca ajudar cada utilizador a organizar a sua realidade pessoal aumentada. "Wikitude 4,0 é um passo muito grande para nós e para a realidade aumentada como um todo.

Esta versão está muito perto de ser totalmente uma integração nativa para um navegador da web. A realidade aumentada é muito mais do que apenas mais uma ferramenta de marketing ou de navegação. Fatores como a mobilidade, a posição geológica e computação em tempo-real desempenham um papel importante também "A realidade aumentada será uma influência fundamental sobre a nossa forma de perceber a realidade no futuro, estamos atualmente trabalhando no estabelecimento de normas que definem a realidade aumentada dentro da World Wide Web Consortium. Isso inclui a criação de uma marca especial de realidade aumentada-up language ", diz Breuss. Sobre o Wikitude que apresenta ao usuário dados sobre os seus arredores, marcos nas proximidades, e outros pontos de interesse, sobrepondo informações sobre a câmera de sob o ponto de vista de um Smartphone, trazendo informações da Internet em contexto com o mundo real. Wikitude é um sistema de navegação baseado em mapas NAVTEQ ® que utiliza um modo de realidade aumentada e texto com instruções de voz .

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Com WIKITUDE.me todos nós podemos moldar o mundo como uma plataforma, trazendo informações geográficas, POIs e meios de comunicação integrado ao mundo real, ao espaço físico que transitamos. "Geo-tag seu mundo". Pode-se adicionar nosso próprio conteúdo, de forma rápida e fácil. Geo-tagar o mundo com o WIKITUDE permite criar uma experiência perceptiva aumentada com o uso de telefones celulares usando o WIKITUDE Browser, pode-se também, registrar dados XML, criando fontes de conteúdo dinâmicos.

WIKITUDE A API é uma poderosa interface de programação e aplicação que permite o desenvolvimento de experiências em realidade aumentada, fornecendo aos desenvolvedores as ferramentas necessárias para criar as suas próprias aplicações de realidade aumentada, ou melhorar as suas atuais aplicações no sistema operacional Android ou iPhone.

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WIKITUDE API para o Android e IPH

Passo-a passo;1º: Baixe o pacote Wikitude APIAPI do pacote para o Android (Wikitude 4)IPhone Wikitude APIO Wikitude API Java;javadocs;com documentação e uma aplicação de exemplo

2º.: Registro do Wikitude API AR- que permite que qualquer pessoa desenvolvida a sua própria aplicação em realidade aumentada com a API WIKITUDE, basta se cadastrar e receber e API-chave. Após o registo

da chave API será enviado para remover o "BETA sobreposição" marca d'água na câmara-view.

3º.: Alguma pergunta? No WIKITUDE Developer tem-se um fórum Wikitude Developer Network para incentivar os desenvolvedores a compartilhar suas experiências com a API WIKITUDE e também para troca de idéias entre si. Além disso, o Wikitude Developer Forum da rede pode ser usado para receber o apoio da rede com o desenvolvedor eo Dev Mobilizy.

2. Realizou-se um escopo do projeto com base na tecnologia da realidade aumentada móvel e para rede:

2.1 Procedimentos adotados:

a) Sistema operacional:

Diante dos sistemas pesquisados, optamos por adotar o sistema operacional Android

b) Aparelho celular:Optamos por adotar o aparelho Nexus One por ser um dispositivo conectado à

cloud, ou seja, a nuvem de dados, tornando-o um verdadeiro dispositivo cujos dados estão na web. Isso para nós é uma grande vantagem. A Apple está tentando chegar perto, desenvolvendo uma infra-estrutura na nuvem. Nesse sentido, a Google pode perder um pouco em segurança, mas a capacidade de usar o poder do que chamamos de computação em nuvens, ou cloud computing, pode ser o motivo da Google estar tão a frente da Apple.

O iPhone tem recursos de segurança de fábrica, e criptografia de hardware tam-bém. Os aplicativos são rigidamente controlados com um ponto centralizado para distri-buição de aplicativos. Isso pode vir a ser uma vantagem temporária para o iPhone frente ao Nexus One por ser menos protegido do que o iPhone 3GS que fornece controles de

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segurança mais abrangentes com a adição de criptografia baseada em hardware. Os per-fis de configuração do iPhone fornecem para setores de tecnologia da informação uma forma de configuração do iPhone de acordo com as políticas corporativas. Além disso, o iPhone 3GS fornece criptografia do dispositivo para ajudar a atender aos requisitos de compatibilidade corporativa, garantindo a proteção das informações empresariais mais im-portantes.

c) Browser de realidade aumentada:Utilizaremos o Layar v3. Com o download gratuito do aplicativo a partir do An-

droid Market disponível para todos os 1,5 e 1,6 dispositivos Android.

d) Biblioteca para internet:Optamos por utilizar a biblioteca de código-aberto FLARtoolKit para rede.

2) Fluxo de interação de objetos pré-modelados (3D) e arquitetura de informação do sistema a ser desenvolvido para PC/Internet.

Pesquisamos demos de imagens tridimensionais (PaperVision 3D) para a utilização na Internet.

3) Escolha de grupo para o desenvolvimento do projeto:

1 - Montagem de equipe.2- Contato e contratação com Leandro Trindade Gaby (programado, responsável pelo desenvolvimento de software para celular), formado em Ciências da Computação/UnB e ex-bolsista ProIC-2008/2009 do Mídia Lab. Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual.3- Contato com Gustavo Soares Vieira ( programador, responsável pelo desenvolvimento de software para Internetcolaborador do Projeto, graduando do curso de Ciências da Computação, do Centro Universitário de João Pessoa – UNIPÊ).

Nesses primeiros três meses de execução do projeto trabalhamos prioritariamente seguindo o cronograma abaixo:

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