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GAMEARTE EM REALIDADE AUMENTADA MÓVEL GAMEARTE EM REALIDADE AUMENTADA MÓVEL NA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS CÍBRIDOS PARA A ARTE NA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS CÍBRIDOS PARA A ARTE XIV – Encontro de Pós-graduação em Artes Visuais Escola de Belas Artes - UFRJ 30 de outubro a 01 de novembro de 2007 Camila Hamdan – Mestranda em Arte e Tecnologia – UnB Orientadora: Dra Suzete Venturelli

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HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )

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Page 1: HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Apresentação

GAMEARTE EM REALIDADE AUMENTADA MÓVELGAMEARTE EM REALIDADE AUMENTADA MÓVEL NA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS CÍBRIDOS PARA A ARTENA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS CÍBRIDOS PARA A ARTE

XIV – Encontro de Pós-graduação em Artes Visuais Escola de Belas Artes - UFRJ30 de outubro a 01 de novembro de 2007

Camila Hamdan – Mestranda em Arte e Tecnologia – UnBOrientadora: Dra Suzete Venturelli

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RESUMO

As novas tecnologias têm permitido que informações sejam:. Visualizadas, e/ou interferidas e compartilhadas pelo uso de dispositivos móveis em realidade aumentada.

Consequência:. Transformam os espaços em eventos sócio-culturais no momento da ação, o que possibilita diálogos entre os lugares e os dispositivos informacionais, formando um jogo entre os sentidos.

Isto ocorre pela hibridização das linguagens (mistura das linguagens) e cibridização dos espaços.

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REALIDADE MISTA:FUSÃO DAS IMAGENS REAIS E VIRTUAIS

Ponto de partida:

● Técnica de Chromakey: utiização de desenhos animados com imagens do real ou

misturados a atores reais (cinema a partir dos anos 20);

Frames do vídeo experimental IN PROCESS (2006)Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=19YnL8AosZQ

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Estas imagens ainda não permitiam a interação em tempo real, o que, a partir do uso da tecnologia digital, se tornou uma característica estética das imagens híbridas possibilitadas pela realidade aumentada. (VENTURELLI; MACIEL 2006).

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● A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir;● A Realidade Aumentada (RA) - é, segundo Paul Milgran, todo o caso em que um ambiente de outra maneira real “for aumentado” por meio de objetos virtuais (gráfico de computador). Por exemplo, um usuário de RA pode ‘vestir’ óculos transparente e, através deste, ver o mundo real, assim como imagens geradas por computador projetadas sobre este mundo.

Realidade Mista e Realidade AumentadaDefinições segundo Paul Milgran (1994)

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A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia que permite ao usuário interagir com um ambiente, que conforme Milgran, é totalemente sintético. Este ambiente simulado pode ser similar ao mundo real, ou pode diferir significantemente a realidade, como os jogos em RV (SAHU 2005).

Imagens disponíveis em: http://www.secondlifebrasil.com.br/oquee/screenshots.aspx

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Dispositivos móveis de interação

Dispositivos: óculos HMD (head mounted display)), celulares, laptops.Rastreamento e orientação: inerticaCube, GPS (Global Positioning System)Redes sem fio: Wi-Fi, Wi-Max, Bluetooth, RFID (Radio-Frequency Identification)

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Mapeamento ilustrado dos hosts (servidores) – Opte ProjectMAPA INTERNET NOV 2003

Mapeamento ilustrado dos hosts (servidores) – Opte Project

Asia Pacific - RedEurope/Middle East/Central Asia/Africa - GreenNorth America - BlueLatin American and Caribbean - YellowRFC1918 IP Addresses - CyanUnknown - White

Fonte: http://www.opt.org

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A estética parte de estudo da experiência adquirida pela sensibilidade através das inovações tecnológicas, do trânsito e do contínuo devir.

Instauram uma estática do fluxo cuja qualidade, ato ou efeito é o de fluir, facilitando a fusão das coisas, deixando de funcionar de forma estável, acabada e fixa, ressaltando a fluidez e os fluxos de informação (ARANTES, 2007).

Estética do Fluxo

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A Realidade Aumentada como espaço Cíbrido

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Atualmente, jogos de computador proporcionam um nível mais alto de atratividade para os jogadores diante as possibilidades de mundos virtuais ilusórios e imaginados, com gráficos computacionais e sons.

Além disso, os objetivos dos jogos de computador são, tipicamente, mais interativos que dos jogos tradicionais e o alto nível de complexidade de informações também provocam a curiosidade dos jogadores.

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O ESPAÇO CÍBRIDOO ESPAÇO CÍBRIDO:Peter Andres

É a soma dos conceitos sobre híbrido e o ciberespaço (ciber+híbrido);É algo que se encontra no espaço de transição entre objetos reais e dados virtuais;Permitem novas formas de significar, ver e memorizar (BEIGUELMAN, 2004)

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O jogador (Terran) tem a experiência no espaço aberto em RA ao percorrer um ambiente real, enquanto outro jogador (Avian) compartilha do jogo pela experiência no espaço fechado em RA, na sala de um laboratório, conectado a rede, em frente ao mesmo ambiente, mas modelado. Neste jogo, as experiências se desenvolvem de múltiplas formas compondo, segundo Sahu, um ‘ecossistema real/virtual’ com a presença de dois personagens dotados de inteligência atificial (IA).

University of Southern California, Los Angeles. USA.HAMDAN. Camila. A Experiência em Realidade Mista/Aumentada nos Jogos Eletrônicos. In: Anais do 1º Congresso Internacional de Arte e Novas Tecnologias. São Paulo, 2007.

FOOD – CHAIN: Um jogo que faz a combinação de experiências outdoor e indoor (Sahu, 2005)

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ARQUAKE

University of South Australia

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HUMAN PACMAN – Nanyang Technological University, Singapore.Adrian Cheok .

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Neste novo contexto, os espaços tornam-se eventos sócio-culturais. A mistura de elementos reais e virtuais produz uma hibridização de linguagens que quando conectados pela Internet (on/off line), permitem que as informações transitem pela rede.

Desta forma, o espaço é formado pelo múltiplo das possibilidades que se desdobram em hibridizações, independente da noção de lugar, e assumem, desta forma, princípios característicos da multipheidades (DELEUZE; GUATTARI, 2000).

- Modelo rizomático;- Conexão;- heterogeneidade- Multiplicidade;- Territorialização e desterritorialização...

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Toda a sensação é espacial porque é constituída de um MEIO de experiência entre o sensível e aquele que sente, ou seja, de um espaço.

Degundo Merleau-Ponty (1999).

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Gamearte é um conceito que, na linguagem dos jogos eletrônicos, procura desenvolver uma poética artística interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e/ou na Internet. (VENTURELLI, 2004)

Gamearte em RA na composição e interação dos espaçosGamearte em RA na composição e interação dos espaços

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Mystery GameUniversidade de Lisboa

Neste jogo, o espaço experimental cíbrido baseia-se numa galeriaO espectador-jogador assume a identidade de um detetive inexperiente que busca resolver um caso de mistério que ocorreu na galeria.

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Elementos reais do espaço

Pinturas de Edward Hopper

Drugtostore - 1927Nighthawks - 1942

Base para a construção dos mundos sintéticos e estão posicionadas em partes distintas do espaço da galeria.

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Neste espaço, a trama do jogo é desenvolvida atrabés de pistas nos mundos virtuais que podem implicar na interação no mundo real pelo transito do jogador no espaço da galeria, como ocorre pela busca pelo diário do pintor.

O final da trama se dá quando todas as pistas e interações são concluídas e quando o suspeito é encontrado num dos mundos virtuais que representa um dos quadros.

Para aumentar a interface do jogador e permitir novas experiências foram criados modelos 3D virtuais relacionados a tais obras.

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SNVN - Nanyang Technological University,Singapore.Adrian Cheok .

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CicatrizAR(TE): Jogo no Espaço Cíbrido*UnB/UCS

O projeto CicatrizAR(TE) consiste na elaboração, produção e execução de um gamearte em realidade mista/aumentada. A proposta do jogo constitui-se na interação de 3 personagens - um jogador no espaço real (A), um no espaço virtual (B), um terceiro jogador com inteligência artificial (IA) - e os usuários da Internet (jogador-colaborador). Os jogadores farão parte de uma ecologia híbrida entre imagens de tatuagens e cicatrizes como formas vivas, permitindo novas experiências perceptivas pela interação nos ambientes.

Desenvolvimento dos softwares Sorpo da Vida (IDA/VIS/UnB/2007);Living Tatoos (Lab. NTAV/UCS/2007)

        

*HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete. CicatrizAR(TE): o jogo no espaço cíbrido. In: VIII Seminário de Pesquisa da Faculdade de Artes Visuais/FAV/UFG, Goiânia, 2007.

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INSTITUIÇÃO?!

Estes espaços destinados a fluidez, ao trânsito de informações, a interatividade, a intervensão, a territorialização, desterritorialização e a colaboração, RESSIGNIFICAM O ESPAÇO URBANO pela APROPRIAÇÃO e MULTIPLICAÇÃO que o desdobram e o relêem como ESPAÇO PARA A ARTE.

São possibilitadas, assim, NOVAS FORMAS DE PERCEPÇÃO, de POÉTICA e ESTÉTICA em que a arte PODE SER VISTA EM QUALQUER LUGAR, POR QUALQUER UM, SEM DELIMITAÇÕES DE UM “INTERIOR DO CUBO BRANCO”, pois, como postula Brian O’Doherty,

“O ESPAÇO É HOJE APENAS O LUGAR ONDE AS COISAS ACONTECEM; AS COISAS FAZEM O ESPAÇO EXISTIR”. (2002:36)

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