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GAMIFICATION ............................................ GAMITICATION COMO CRIAR EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM ENGAJADORAS UM GUIA COMPLETO: DO CONCEITO À PRATICA FLORA ALVES Disciplina: Estratégias didáticas em arquitetura e Urbanismo Professora: Vanessa Dornelles Dissentes: Carolina Morgado – Fernanda Dill – Paty Baccin 1

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Page 1: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

GAMIFICATION

............................................

GAMITICATIONCOMO CRIAR EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM ENGAJADORAS

UM GUIA COMPLETO: DO CONCEITO À PRATICA

FLORA ALVES

Disciplina: Estratégias didáticas em arquitetura e UrbanismoProfessora: Vanessa Dornelles

Dissentes: Carolina Morgado – Fernanda Dill – Paty Baccin1

Page 2: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

1. Sobre a Autora

2. Sobre o livro

3. Gamification da prática

4. O que é gamification

5. Elementos da

gamification

6. Aspectos técnicos

7. Jogadores

8. Diversão

9. Aplicabilidade

10. Design instrucional

11. Como arquitetar

12. Quando não usar

ESTR

UTUT

A DO

TRA

BALH

O

............................................................................... 2

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SOBRE A AUTORA• Graduada em Marketing ;• Pós-graduada em Administração de Recursos

Humanos;• Designer Institucional e Master Trainer designada

pela ATD (Associação Americana para oDesenvolvimento de Talentos);

• Pesquisa sobre novas metodologias com foco emengajamento e transferência de aprendizagem eprática.

[…] A tônica maior neste mundo tão globalizado e conectado é a sabedoria em conseguir reaprender a aprender.“ ”

............................................................................... 3

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• O que funcionava antes não necessariamente funciona hojequando o assunto é aprendizagem;

• Não podemos ignorar é o PODER que os GAMES exercemsobre as PESSOAS;

• Compreender o que há nos jogos e os elementos envolvidospara se promover o ENGAJAMENTO pode nos ajudar atransportar este ENGAJAMENTO PARA O AMBIENTE DEAPRENDIZAGEM.

RELE

VÂNC

IA D

O AS

SUNT

O

............................................................................... 4

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LIVR

O É

PAR

A

• 70 % na execução de seu trabalho;• 20% a partir de outras pessoas (na maior parte de

seu chefe);• 10% a partir de cursos ou leitura (aprendizagem

formal);

Modelo para aprendizagem e desenvolvimento 70/20/10

PROF ISS IONAIS DA EDUCAÇÃO

Ou seja...

O APRENDIZADO se estende ALÉMdas paredes de uma SALA DE AULA.

http://www.ehow.com.br/foram-grandes-pensadores-brasileiros-slide-show_162018/

........................................................................... 5

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PODE

R DO

S JO

GOS

SOBR

E NÓ

S Estatística sobre universo dos games (Jane McGonigal, 2012):

A maioria dos jogadores não têm intenção de parar dejogar.

69% dos chefes de família jogam videogames;97% dos jovens jogam no computador e também no vídeogame;

40% de todos os jogadores são mulheres;

1 a cada 4 jogadores tem mais de 50 anos;

A idade média dos jogadores é de 35 anos e eles têmjogado em média a 12 anos;

http://portal.aprendiz.uol.com.br/2014/08/11/escola-pode-criar-war-over-se-adotar-o-game-over/

.......................................................................... 6

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Origem : remete ao design e psicologia

Não é uma solução única que vai resolver todos os seusproblemas, mas com certeza é UMA FERRAMENTA que nãopode faltar na sua caixinha de ferramentas profissional.

Ajudar você a alcançar os objetivos estabelecidos de formaENGAJADORA, SEGURA E DIVERTIDA.

SOBR

E GA

MIF

ICAT

ION

http://blog.casashow.com.br/wp-content/uploads/2012/11/ferramentas-300x225px.jpg......................................................................... 7

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GAMIFICATION NA PRÁTICA

10%

........................................................................ 8

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ASPECTOS QUE FACILITAM A APRENDIZAGEM EMANTER O JOGADOR ENGAJAZADO

....................................................................... 9

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Facilita o RECONHECIMENTO DO CENÁRIO e SEUS PERSONAGENS;

Objetivo- deve ser CLARO;

......................................................................10

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SIMPLES e objetivas;

Deve AUMENTAR GRADATIVAMENTE;

MOSTRAR O PROGRESSO A assegurar que você está no caminho certo.

.....................................................................11

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Tênis e aplicativo: • Marca percurso, ritmo

cardíaco, ouve música e aindacompartilha com os amigos

• Correr não é mais um atosolitário e monótono, aATIVIDADE FÍSICA é umVERDADEIRO DESAFIO.

EXEMPLO 2

http://www.nike.com.br/running/vestuario-corrida https://blogdagracapereira.files.wordpress.com/2012/09/flyer-snt.jpg

• Muitas vezes PENALIZAR NÃO EDUCA.

• Porque não bonificar as pessoas que respeitam o limite de velocidade?

• Ideia de Kevin Richardson – São Francisco EUA.

EXEMPLO 1 :

....................................................................12

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O QUE É GAMIFICATION

20%

....................................................................13

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É um SISTEMA no qual os jogadores seengajam em um desafio abstrato, definido porregras, interatividade e feedback e que gera umresultado quantificável frequentemente elicitandouma reação emocional.

OQU

E É

GAM

E?

http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/2013/04/26/64156_3109573645.jpg..................................................................14

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ASPE

CTOS

DO

GAM

E

O estresse ou a tensão do jogo é intencional epromove o desafio prazeroso.

RESULTADO específico que o jogador espera

Participação VOLUNTÁRIAJogador aceita uma missão a ser cumprida

Garantia de que a META É ATINGÍVELMotivação para continuar jogando

Estabelece como chegar a um resultadoCRIATIVIDADE E ESTIMULO ao pensamento estratégico

15

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“”

Uso da mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação,

promover a aprendizagem e resolver problemas.

................................................................16

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Um dos maiores benefíciosé o fato de que os games

DIMINUEM sensivelmente oTEMPO NECESSÁRIO

PARA O APRENDIZADOde um conceito, pois focados na

essência do game diminuímos as resistências provenientes da

realidade.

”http://estrategistas.com/wp-content/uploads/2013/08/aprendizado-acelerado-logo-preto-e-branco.jpg

...............................................................17

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GamificationNão é uma transformação de qualqueratividade em um game.

GAMIFICATION

é aprender a partir dos games.

.............................................................18

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OS ELEMENTOS DO GAMIFICATION

30%

............................................................19

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http://pulsosocial.com/2014/10/30/7-beneficios-del-gamification-dirigido-a-clientes-y-empleados/

Busca da produção deEXPERIÊNCIAS que

sejam ENGAJADORAS e que mantenham os jogadores FOCADOSem sua essência para APRENDEREM ALGO

que impacte positivamente a sua

PERFORMANCE.

...........................................................20

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Experiência e game não são a mesma coisa. EXPERIÊNCIA é a forma comoVOCÊ SE SENTE quando joga.

EXPE

RIÊN

CIA

E GA

ME “

http://cdn.mundodastribos.com/503415-Videogame-em-excesso-prejudica-a-sa%C3%BAde-f%C3%ADsica-e-emocional.jpg

..........................................................21

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TRIPÉ GAMIFICATION

Mecânica

Dinâmica

Componentes

Atribuir coerência e padrões regularesEx: Narrativa, progressão, emoções,

relacionamentos…

Promovem a açãoEx: Desafios, competição, sorte,

feedback,...

Promovem a açãoEx: Avatares, coleções,

gráfico social, placar, níveis...

.........................................................22

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ASPECTOS TEÓRICOS

40%

........................................................23

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aprendizagem interesse pelo assunto

aprender rápido

APRENDIZAGEM “PROCESSO POR MEIO DO QUAL CONHECIMENTO, VALORES, HABILIDADES E COMPETÊNCIAS SÃO ADQUIRIDOS OU MODIFICADOS COMO RESULTADO DE ESTUDO, EXPERIÊNCIA, FORMAÇÃO, RACIOCÍNIO E OBSERVAÇÃO”.

é preciso sentir que está contribuindo para a construção de algo

.......................................................24

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ANDRAGOGIA

ARTE OU CIÊNCIA DE ORIENTAR ADULTOS

A APRENDER

HEUTAGOGIA(mais adequada)

O APRENDIZ É O ÚNICO RESPONSÁVEL PELA APRENDIZAGEMPR

OCE

SSO

S DE

APR

ENDI

ZAGE

M (M

alco

mS.

K.)

DESAFIO DA MEMÓRIA

CURTO PRAZO

10 à 15 segundosDESAPARECE

LONGO PRAZO

PERMANENTE

MOTIVAÇÃO: QUE A APRENDIZAGEM LEVE ASPECTOS

MOTIVACIONAIS AO APRENDIZ (que ele julgue ser relevante para sua vida)

.......................................................25

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INTRÍNSECAO INDIVÍDUO É MOVIDO POR SUAS PRÓPRIAS RAZÕESDesfruta do processo mesmo sem recompensa

Exemplo da Volkswagenhttps://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw

Suécia, Estocolmo.Transformaram as escadas de uma estação de metrô em um piano, o que aumentou surpreendentemente o uso em 66%.

MOTIVAÇÃO | fazemos coisas porque são divertidas

......................................................26

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Campanha do Esporte Clube Vitória pela doação de sangue

Fonte: http://goo.gl/bqlRAO

MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECAO INDIVÍDUO É MOVIDO POR UM FATOR EXTERNOObter alguma recompensa ou evitar punição

.....................................................27

Page 28: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

MODELOS MOTIVACIONAIS | FATORES ARCS

MODELOS MOTIVACIONAIS: 4 FATORES ARCS

AtençãoRelevânciaConfiançaSatisfação= Feedback

Fatores motivadores a serem considerados no ambiente de aprendizagem

....................................................28

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MODELOS MOTIVACIONAIS | TEORIA THOMAS MALONE DESAFIO:É composto por: meta, incerteza, percepção e autoestima

FANTASIA: Imagens mentais, ex.:Extrínseca: jogo da forca (depende da habilidade do jogador)Intrínseca: “salvar o mundo” (habilidade depende da fantasia e vice versa).

CURIOSIDADE:• Sensorial: mudanças no ambiente (luz, som, etc.) • Cognitiva: estimular a curiosidade + feedback

...................................................29

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MODELOS MOTIVACIONAIS | TEORIA SkinnerAGENDA DE RECOMPENSA:

• A RECOMPENSA PODE ESCONDER A MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA

• INTERVALO DE TEMPOFixo e variável (imprevisíveis)

Fonte: https://goo.gl/IQIHN2

.................................................30

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O JOGADOR

50%

................................................31

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ESTI

LOS

DE A

PREN

DIZA

GEM

| D

avid

Kol

b

ADAPTATIVOPRÁTICA

DIVERGENTEIMAGINAÇÃO

CONVERGENTEIDEIAS

ASSIMILADORTEÓRICO

EXPERIÊNCIA CONCRETA - MOTIVADOR

CONCEITUAÇÃO ABSTRATA - INSTRUTOR

OBSERVAÇÃOREFLEXIVA

EXPERT

EXPERIÊNCIA ATIVA

AGENTE DE MUDANÇA

................................................32

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ESTI

LOS

DE A

PREN

DIZA

GEM

| D

avid

Kol

b ESTUDOS DE KOLB: TRÊS CATEGORIAS DE APRENDIZAGEM

Visual: preferem figuras, diagramas e outros recursos visuais

Leitura, aulas longas e ruídos

Auditivos:Preferem ouvir e gostam de instruções verbais

Seguir orientação escrita e leitura

Cinestésicos: Aprendem fazendo, ótima percepção espacial

Precisam estar envolvidos ativamente

+

-

+

-

+

-...............................................33

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TIPO

S DE

JOG

ADO

RES|

Ric

hard

Bar

tle PREDADOR(derrotar o adversário)

CONQUISTADOR(competidor)

COMUNICADOR(relaciona bem)

EXPLORADOR(conhecimento)

TODO

AGINDO

INTERAGINDO

AMBIENTE

..............................................34

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DIVERSÃO

60%

.............................................35

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Aposto que você já

GAMIFICOUalguma coisa em sua vida – principalmente na infância!

“ ”

http://goo.gl/FSw4cV

............................................36

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Não precisa ser criança paragamificar algo.

Você já pensou como poderia deixar essa tarefa menos “chata” para se tornar algo desafiador, divertido e envolvente?

A pensão já saiu!!!

Fonte: http://goo.gl/YfxIUy Fonte: https://goo.gl/I5x7TT

...........................................37

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APLICABILIDADE

70%

..........................................38

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Acelerar a velocidade para alcançar o mercadoÁREAS DE APLICABILIDADE

.........................................https://laboratorionoz.wordpress.com/category/camisetas-noz/

39

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Promoção de um produtoÁREAS DE APLICABILIDADE

........................................https://laboratorionoz.wordpress.com/category/camisetas-noz/

40

Page 41: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

Aumentar o engajamento dos clienteÁREAS DE APLICABILIDADE

.......................................https://en.wikipedia.org/wiki/Buffalo_Wild_Wings

41

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Coordenação motora“ Cirurgiões que jogamtrês horas de vídeogame por semanacomentem 30% menoserros e são 27% maisrápidos em seusprocedimentos.”

O QU

E PO

DE S

ER E

NSIN

ADO

......................................http://www.drjoaocouto.com.br/hoje-e-dia-do-instrumentador-cirurgico/

42

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Resolução de problemas:Foldit – não cientistascontribuem para adescoberta de estruturasde proteínas.

O QU

E PO

DE S

ER E

NSIN

ADO

.....................................

http://www.desenvolvimentodesites.net/apple-magazine/aplicativo-nike-futebol-traz-noticias-chat-em-grupo-e-organizador-de-partidas-entre-amigos/

43

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O QU

E PO

DE S

ER E

NSIN

ADO

Mudança de hábitosDesenvolvimento dehabilidades complexas;

Resolução de problemas;

Suporte à performance.

....................................http://www.folhavitoria.com.br/esportes/blogs/corridaderua/2015/03/10/aplicativo-nike-agora-sincroniza-suas-corridas-marcadas-no-relogio/

44

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DESIGN INSTRUCIONALde uma solução de aprendizagem gamificada

80%

....................................45

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Experimente novos games, observe seu COMPORTAMEMTO,

analise o que ESTIMULA você, o que o MOTIVA a continuar,

as SENSAÇÕES de você tem durante as

mudanças de fase, ou quando precisa

enfrentar alguém.

”...................................http://www.blogelian.com.br/video-game-faz-mal

46

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POR QUE queremos gamifcar?

estamos em busca de uma solução interativa que promova

engajamento e aprendizagem

“”

..................................https://www.youtube.com/watch?v=-wwC0C12ujM

47

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2 xmais rápido

NÃO supre Gaps do desenvolvimento

do conteúdo

.................................https://www.youtube.com/watch?v=-wwC0C12ujM

48

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o que SIGNIFICA gamificar?

não simples

................................

http://belezasnaturais.com.br/dicas-de-viagem-tudo-sobre-milhas-aereas/

49

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“ Gamificationcomo estratégia de

aprendizagem é uma forma

DIVERTIDA E INTERATIVA para

o alcance de um OBJETIVOespecífico e

mensurável.”

MET

ODOL

OGIA

...............................http://dicasdamamaeedobebe.blogspot.com.br/2012/08/tinta-comestivel-para-brincar-vontade.html 50

Page 51: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

FixarOBJETIVOS

E determinar quais são os RESULTADOS

para o negócio que precisam ser alcançados

.........................51

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ORGANIZAÇÃOdesse

conhecimento

“ Você deve pensar na criação de uma EXPERIÊNCIA que complemente tudo que é

necessário para o sucesso de seu projeto.”

..........................52

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Perceber essa parte como

uma PARTE e não como se fosse o todo

Ponto de CONTATO entre sua solução e seus aprendizes

é o momento que a aprendizagem acontece.

...........................53

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Assegurar a PRÁTICA desse conhecimento na realidade do colaborador, para transferir esse conhecimento.

..........................54

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É necessário oferecer SUPORTE à performance

MUDANÇAde hábitos

........................55

Page 56: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

Eliminar GAPSMEDIR resultados e impacto

Corrigir RUMOS REGISTRAR resultados

........................56

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COMO ARQUITETARSoluções de aprendizagem como o uso de Gamification

90%

......................57

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COMECE PEQUENO ...

A simplicidade é a mais alta forma

de sofisticação.“

........................

http://mundodobrigadeiro.com.br/

58

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ROTEIRO...como em uma viagem para um local que

você vai pela primeira vez...

........................http://www.karolbeduschi.com/2014/11/uma-mae-de-primeira-viagem-vamos-comer.html

59

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“ O design é feito pra ele.”

ROTEIRO

... Durante todo o processo, lembre-se incansavelmente que sua perspectiva é DIRERENTE da perspectiva do

aprendiz ou jogador.

“.......................

http://educacaointegral.org.br/experiencias/curso-virtual-para-professores-contribui-com-a-erradicacao-do-trabalho-infantil/ 60

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ROTEIROConheça os OBJETIVOS do negócio e de

aprendizagemDefina comportamentos e tarefas que

serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS

Qual é o problema?

Pode ser resolvido com treinamento?

......................

http://blog.sympla.com.br/tag/solucao-para-eventos/

61

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ROTEIRO

Quais são os comportamentos e tarefas

que devem ser ensinados para atingir o

conhecimento pretendido?

Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem

Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS .......................

http://jaianbahia.com/blog/marketing-imobiliario-resultado-com-marketing-de-conteudo/

62

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ROTEIRO

Que tipo de jogadores?

Que tipo de atividades para garantir engajamento?

Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem

Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS ......................

http://jaianbahia.com/blog/marketing-imobiliario-resultado-com-marketing-de-conteudo/

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ROTEIRO

Criar?

Avaliar?

Analisar?

Aplicar?

Compreender?

Lembrar?

Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem

Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTO que precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS .....................

http://ultradownloads.com.br/papel-de-parede/Quebra-cabeca--271741/

64

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ROTEIRO

Mecanismos que acionam emoções

Nem ANSIEDADE nem TÉDIO

Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem

Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS ....................

http://omelete.uol.com.br/games/artigo/especial-parque-de-diversao-da-nintendo/

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ROTEIROConheça os OBJETIVOS do

negócio e de aprendizagem MOVITAÇÃO

AÇÃO

FEEDBACK

Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem

Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS ...................

http://www.gamezebo.com/2014/11/11/candy-crush-soda-saga-review-may-cause-indigestion/

66

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ROTEIRO

Experimentar

Testar

Jogar

Conheça os OBJETIVOS do negócio e de aprendizagem

Defina comportamentos e tarefas que serão TARGET dessa solução.

Conheça seus JOGADORES

Reconheça o tipo de CONHECIMENTOque precisará ser ensinado

Assegure a presença de DIVERSÃO

Utilize FERRAMENTAS apropriadas

Faça PROTÓTIPOS ..................

http://blocs.umanresa.cat/educaciofub/2013/11/15/experimentar-quin-repte/

67

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QUANDO NÃO USAR GAMIFICATION

99%

.................68

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... “ Jogar é tão envolvente e divertido que pode induzir a várias razões

INADEQUADAS para escolher

gamification...”

................69

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Diga se o argumento for NÃO

..............70

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Diga se o argumento for NÃO

“ Gameficação tem sucesso se implementado para alcançar objetivos específicos de aprendizagem e não

se for usado de forma banal. ”

..............71

Page 72: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

Diga se o argumento for NÃO

.............72

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Diga se o argumento for NÃO

“ ... É essencial que as pessoas SAIBAM o que se espera delas

nessa atividade. ”

............73

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Diga se o argumento for NÃO

........74

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Diga se o argumento for NÃO

“ ... A diversão não pode ser o fim. É um MEIO precioso para

auxiliar no processo de aprendizagem”

......75

Page 76: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

Diga se o argumento for NÃO

......76

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Diga se o argumento for NÃO

“ ... Criar uma solução gameficada consome tempo e

energia...” Alinhamento com as estrurutas

motivacionais

....77

Page 78: GAMIFICATION · andragogia. arte ou ciÊncia de orientar adultos a aprender. heutagogia (mais adequada) o aprendiz É o Único responsÁvel . processos de aprendizagem ( pela aprendizagem

Diga se o argumento for NÃO

....78

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Diga se o argumento for NÃODiga se o argumento for NÃO

“ Uma solução de aprendizagem divertida não vai impedir as

pessoas de PERCEBEREM outros fatores que podem influenciar

em sua performance...”

...79

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o SUCESSO depende da utilização de um sistema de designinstrucional COMPLETO, que seja capaz deabranger desde aidentificação de OBJETIVOS E SISTEMAS DE AVALIAÇÃO até a análise e a documentaçãodos RESULTADOS ..

https://adityakamalapurkar.wordpress.com/2013/01/14/understanding-gamification/

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O intuito do livro não é esgotar o assunto...

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pretende oferecer o conteúdo necessário para que você inicie a sua jornada no desenvolvimento

de soluções gamificadas com oFOCO EM APRENDIZAGEM

de maneira ESTRUTURADA, SIMPLES E PRÁTICA.

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