forgoten real

Upload: macumbaviking-da-silva

Post on 08-Jan-2016

22 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################

TRANSCRIPT

  • renas e Pantees, por Eric L. Boyd e Erik Mona, trazuma quantidade incrvel de informaes sobre as

    principais divindades do Cenrio de Campanha dos ReinosEsquecidos, incluindo pontos de vida, ataques, testes deresistncia e outras habilidades em formato semelhante aoLivro dos Monstros. A primeira vista, algum poderia tratar umDeus em uma campanha nos Reinos Esquecidos como se fossequalquer outro monstro - interagindo e lutando com os heris.Se no, por que incluir esta informao de combate?

    Em verdade, as divindades de Faern so muito mais do quemonstros muito poderosos e deveriam ser tratadas como tais.Personagens de nvel pico que perdem pouco tempo destru-indo drages e o tarrasque no devem olhar os deuses comosuas prximas conquistas a serem lanados de penhascos,terem seus artefatos pilhados e nem presos em calabouospara criarem artefatos. Estes seres so divindades por umarazo, ento, apenas os inclua em sua campanha aps cuida-dosas consideraes e em circunstncias bem particulares. Estesuplemento grtis para Crenas e Pantees ir ajudar vocneste processo.

    USANDO DIVINDADES NOSREINOS ESQUECIDOS

    Para a maioria das criaturas em Faern as divindades so dis-tantes, seres imensamente poderosos a serem temidos,respeitados e adorados, mas nunca para serem vistos ou fala-dos. A maioria vasta das pessoas nunca ver uma divindade,apenas orar a um. Para eles, a presena de uma divindade sentida pela igreja e seus servos. As excees, claro, so osaventureiros que se envolvem nos planos da divindade e algu-mas almas afortunadas ou azaradas que interagiram com umavatar durante o Tempo das Pertubaes. Na maioria doscasos, este segundo ou terceiro meio de contato mais quesuficiente (qualquer coisa, alm disso, se torna muito perigosopara ser compreendido).

    De vez em quando, aventureiros podem ser includos nosplanos de uma divindade, normalmente entrando em conflitocom os agentes mortais daquele deus. Agora que a igreja deBane controla os Zhentarims, todo combate contra osZhentarims tambm ser contra os agentes de Bane. Porm, amo de Bane no est atrs de toda invaso Zhent e seus olhosno observam cada caravana Zhent; ele tem seus clrigos paracuidar das pequenas coisas enquanto ele trabalha em seusplanos maiores. Somente depois de muitas lutas com os servos

    11

    Edio: Sue Weinlein CookProduo: Julia MartinDesenvolvimento Web: Mark JindraDesign Grfico: Robert Campbell, Robert Raper

    Crditos da Edio Nacional

    Traduzido por: Joo Cludio, Daniel Bartolomei e Ivan LiraIlustraes por: Charles Michel de Oliveira SantosRevisado por: Daniel BartolomeiEditado por: Ivan LiraDesign Grfico: Ricardo Costa

    Baseado nas regras oficiais de Dungeons & Dragons criadaspor Gary Gigax e Dave Arneson e no Design de jogo do novoDungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.

    D&D, DUNGEONS & DRAGONS e FORGOTTEN

    REALMS so marcas registradas, propriedade da Wizards ofthe Coast, Inc. Todos os personagens, nomes e caractersticasso marcas comerciais registradas da Wizards of the Coast,Inc. Este produto uma obra de fico. Qualquer semel-hana com lugares, organizaes, eventos ou pessoas reais mera coincidncia.

    Este material apenas um brinde concebido pelo site Os lti-mos Dias de Glria, portanto no autorizado sua comercial-izao ou reproduo indevida.

    www.wizards.com/forgottenrealms

    www.ultimosdias.tk

    CRDITOS ADICIONAIS

    Um Material Suplementar para o Crenas e Panteespor SEAN K. REYNOLDS

    O QUUEE AASS DIIVVIINNDDAADDEESSPOODDEEMM EE NOO POODDEEMM

    MATERIAL SUPLEMENTAR

    C

  • mais poderosos da igreja de uma divindade que provvel queos aventureiros possam interagir com representantes diretosdaquela divindade, normalmente na forma de servosdemnios ou outros aliados extraplanares da igreja. Quandoalgum ataca o pinculo do poder de uma igreja, como o tem-plo de Bane no Forte Zhentil ou o prprio Fzoul Chembryl, odeus provavelmente intervir. Sobre tais circunstncias, Banepode enviar um avatar para defender seu templo ou vingar seuEscolhido. Somente nas mais estranhas e grandiosas situaesque Bane apareceria pessoalmente em sua verdadeira forma,no em forma de avatar. Tal interveno direta atrai a atenode outras divindades, inimigas ou aliadas e mltiplas manifes-taes de divindades aparecendo em sua verdadeira forma portoda Faern poderia causar um dano irreparvel. Isto, atual-mente, proibido pelo prprio Ao. Aos deuses permitidocerto meio de expressar seus desejos e demonstrar seuspoderes ao mundo mortal, normalmente por meio de seusconjuradores divinos. Excedendo estes meios, conseqnciasadviro.

    COMO USAR DIVINDADES

    Aqui h conselhos sobre como usar deuses em uma campan-ha. Lembrar destes fatos sobre divindades lhe ajudar a mantero equilbrio das foras, manter os heris como as figuras cen-trais da campanha e a suspenso de descrena necessria para

    um jogo de fantasia.

    DIVINDADES POSSUEM TEMAS

    Toda divindade possui um aspecto: um grupo de tpicos,idias ou emoes sobre as quais ele ou ela tem domnio. Oaspecto no s reflete os interesses de uma divindade, masdemonstra que caractersticas a divindade encarna de fato.Malar, por exemplo, no s tem poder sobre caadores, furtivi-dade e sanguinolncia, ele tudo isso, e sua magias, itensmgicos e locais sagrados refletem o mesmo. Cyric no apenascontrola o assassinato, a enganao e a iluso, ele uma man-ifestao divina desses conceitos; os feitios, itens e locais rela-cionados a Cyric se relacionam a esses temas. O aspecto, alin-hamento e a histria, geram um largo quadro temtico para adivindade, o que o ajuda no uso deste deus em uma campan-ha.

    O tema de uma divindade tem vrios efeitos em um jogo:

    Primeiro, o aspecto ajuda a definir os interesses da divin-dade e como ele ou ela poderia proteger ou avanar esses inter-esses. Isto ajuda a definir um enredo contnuo para o Mestre.

    Segundo, define o tipo de agentes e adoradores que a divin-dade atrai, ajudando o Mestre em aventuras apropriadas paraos heris. Desenvolver uma aventura dinmica baseada emum local como descrito no Livro do Mestre se torna mais fcil se22

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Ilust

    ra

    o po

    r Cha

    rles M

    OS

    Os anes cultuam Moradin

  • voc entender as motivaes dos viles que vivem l. Terceiro, os escudos (brases) da divindade tornam mais

    fcil para os personagens identificarem que grupo eles estoenfrentando, com o uso da percia Conhecimento (religio).Permitir aos jogadores a usar as habilidades que eles escolher-am para seus personagens os recompensa com um bom plane-jamento.

    Por exemplo, o aspecto de Cyric inclui assassinato, mentiras,intriga, enganao e iluso. Ele maligno e tem uma histriade batalhas com Kelemvor e Mystra. Seu smbolo , obvia-mente, um crnio envolto num brilho onde as cores prpura enegra predominam. Uma aventura satisfatria baseada emCyric poderia envolver o assassinato de um nobre ou fun-cionrio do reino. O assassinato serviria para focar um rival,possivelmente usando iluso para disfarar o assassino comoum agente da pessoa que focada. Eventualmente o assassinopoderia ser localizado em um local em particular, uma capelamaligna no centro do poro de um prdio abandonado. Acapela e o poro esto amortalhados sob uma magia de iluso(ao invs de cheio de armadilhas mgicas que atiram fogo einvocam monstros) e esto decorados em prpura e negrocom o smbolo do crnio, para manter os aventureiros na pistacerta. O ltimo vilo deste cenrio o assassino que pode serum clrigo de Cyric ou algum ajudado por um que est emoutro lugar na cidade.

    Outro exemplo Malar cujos aspectos so os caadores,furtividade, sanguinolncia e licantropos malignos. Ele maligno, tentou destruir Chauntea e lutou contra Nobanionvrias vezes. A simbologia dele reconhecvel, mas no toobviamente - smbolos animais so bastante comuns na maio-ria dos lugares de Faern, uma pessoa poderia no os conectarimediatamente com a igreja Malarana. Uma aventura baseadaem Malar pode envolver a matana de fazendeiros distantes eclrigos de Chauntea em determinada comunidade. Todas asvtimas parecem ter sido atacadas por algum animal selvagem.Investigando, os aventureiros se encontram com um seguidorde Nobanion que pode ou no se unir em sua busca (Malar esttirando proveito da presena de um servo de seu inimigo, orga-nizando seus planos para ter o Nobanionita por perto na horados ataques; ele um grande planejador quando costuma espi-ar ou caar, mas ele, normalmente, muito selvagem paracriar planos inteligentes envolvendo outros). Os heris podemligar os ataques a um grupo de animais selvagens onde algunsso, obviamente, licantropos e outros so do Povo do SangueNegro. Ao invs de lutar abertamente, os membros do Povodo Sangue Negro provavelmente fugiro se descobertos, revi-dando com rpidos ataques noturnos ao acampamento dosheris. Algum do Povo do Sangue Negro um clrigo oudruida de Malar, facilmente reconhecido com seus braceletescom garras e o smbolo de garras da fera.

    DIVINDADES POSSUEMMAGIAS ESPECIAIS

    Uma das vantagens criadas em D&D a seleo dedomnios para divindades. Se uma magia em uma lista demagias do domnio no aparece na lista geral de magias cleri-cais, aquela magia limitada apenas para as divindades comacesso quele domnio. Isto significa que os clrigos dessasdivindades tm acesso a magias que outros clrigos simples-mente no podem adquirir. Clrigos de Shar, por exemplo, que

    tenham o domnio da Escurido no qual inclui as magiasarmadura das trevas e luz negra. Nenhum clrigo benigno podeconjurar estas magias, porque apenas divindades malignas ouneutras tm acesso ao domnio da Escurido. Assim, uma clri-ga de Shar que usa estas magias pode pegar de surpresa osaventureiros com sua seleo de magias. Graas ao acesso lim-itado a essas magias, improvvel que os inimigos dela possamdesfazer sua conjurao com contra-mgicas, porque apenasoutros clrigos com o domnio da Escurido podem conjurar amagia de um pergaminho, ento ela no tem que se preocuparse a magia cair em mos erradas caso ela seja morta; esteraciocnio pode convencer seus superiores a lhe dar umpergaminho com magias do domnio com um nvel mais altodo que ela normalmente poderia conjurar, desde que elessaibam que os inimigos da igreja no podero us-lo. Essasduas magias so ambas magias de escurido, assim se o clrigopuder utilizar a Trama das Sombras, elas ficaram maispoderosas em suas mos.

    At mesmo sem usar as magias dos domnios, conjuradoresdivinos podem possuir suas magias com efeitos visuais apropri-ados sua divindade. Por exemplo, uma magia infligir ferimen-tos crticos de um clrigo de Bane poderia tornar a mo do con-jurador negra e radiar rajadas de luz verde. Uma magia luzcegante de um clrigo Lathanderita poderia se manifestar comouma miniatura de sol que incendeia uma coluna. Um feitiosantificar lanado por um druida Silvanita pode fazer com quemusgos e pequenas plantas crescerem em superfcies hostis.Um feitio de imploso lanado por um clrigo deGhaunadaur poderia consumir o alvo em um horrvel limonegro. Diferente de conjuradores arcanos, que modificam aTrama usando o conhecimento do mago, magias divinas soplantadas nas mentes dos conjuradores: instrues mgicaspredefinidas que o conjurador no precisa entender para usar.Estas instrues trazem a assinatura da divindade que as criou,e permitir alterar o efeito do feitio faz dos conjuradores divi-nos de divindades diferentes, nicos. Tambm mostra a moda divindade sobre a magia, lembrando a todos os obser-vadores que esta a magia divina em ao. Em um mundo cri-ado e moldado por meio de batalhas divinas, lembranas dafonte de magia divina perpetuam o tato no Cenrio deCampanha Reinos Esquecidos.

    Claro que magias temticas podem ajudar a manter o espri-to de uma campanha, mas voc no precisa as descrever todavez uma delas conjurada. Isto apenas torna o jogo mais lento.Estabelea alguns padres, e guarde a maioria das descriestemticas para momentos hericos e eventos monumentais.

    DIVINDADES POSSUEM TEMPO

    At mesmo mais que vampiros e lichs, deuses tm todo otempo necessrio para realizarem seus planos. Nem todo atode um deus tem de ser uma evidente ao magnnima. svezes milhares de pequenos passos so melhores que umgrande, apenas porque menos provvel que pequenos passosatraiam a ateno de outras divindades. Shar um perfeitoexemplo deste tipo de planejamento; ela deseja trazer omundo de volta escurido eterna, mas gasta a maior parte deseu tempo em pequenos atos e guardando segredos, mesmosos grandes, como a Trama das Sombras. Se ela fosse atacarabertamente outras divindades, outros iriam formar rapida-mente uma aliana temporria para a destruir, assim ela se 33

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

  • contm para tal batalha (menos no caso de Selne). As divin-dades tambm tm o legado do Cataclismo do Amanhecer acombater. Eles se lembram da destruio horrenda no mundodivino na ltima vez em que eles guerrearam em massa, con-flitos to abertos entre divindades tornaram-se raros. Que apresena de Beshaba e Tymora cujos nascimentos vieram daqueda de outra divindade sirva como uma lembrana das con-seqncias da guerra nos cus.

    Assim os deuses tomam um longo tempo, mesmo sofrendoretrocessos temporrios, contanto que eles realizem suasmetas ao final. Eles entendem que nem todo esforo requeruma cruzada para guerrear exrcitos. Esta pacincia pode setornar uma fora que age a favor ou contra os heris, com con-seqncias totalmente imprevisveis por algum tempo. Os per-sonagens dos jogadores freqentemente permanecem desav-isados dos planos, em longo prazo, de seu deus. freqenteque a prxima gerao de heris, ou os descendentes dos per-sonagens dos jogadores envolvidos venham a ver os frutos dostrabalhos da divindade.

    Por exemplo, os heris poderiam se refugiar em uma igrejadurante o Tempo das Perturbaes ou at mesmo depois demisses fracassadas. L, eles podem estabelecer contatosamigveis com PDMs e o clero poder fazer pequenos avanosinfluenciando as convices dos heris, recebendo os necessi-tados fundos em troca de servios de conjurao de magias oucontratando o personagem para executar tarefas. Em nenhum

    momento faa os seguidores da igreja usarem o poder da divin-dade como uma ameaa ou uma recompensa para as aes dosheris (uma sutileza quieta planta as sementes da mudana noscoraes dos heris). Talvez a meta em longo prazo da divin-dade aqui seja o nascimento de uma criana de um dos aven-tureiros a servio dela e esta criana que deve, em algum dia,se tornar um campeo divino.

    Outro exemplo uma igreja rica que obedece s leis territo-riais e ainda frustra os aventureiros, como a igreja deSiamorphe. Aventureiros de uma tendncia mais caticaperseguindo a queda de um popular e generoso nobre a quemeles suspeitam traficar sob as magias das trevas podem encon-trar este nobre protegido pela igreja de Siamorphe. Os lderesdo clero vem as aes pblicas do nobre (reforada pelaimagem de uma nobreza protetora e responsvel) como muitomais importante que seus erros pessoais (que se revelam maiscomo falhas de carter do que incapacidade de rejer). Com opassar do tempo o nobre poderia corromper um dos sciosinfluentes da igreja, assegurando proteo adicional para simesmo, apesar de seus continuados atos malignos, contantoque sua face pblica permanece benigna. Apoiado pela igreja(e apoiado por leis territoriais), anos depois o nobre poderiaretirar o poder dos menos efetivos oficiais e se tornar umdspota benigno, agindo em nome de pessoas comuns e ele-vando a qualidade de vida para a maioria ao custo de algunsencrenqueiros (como as aventuras que tm o atormentado44

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Ilust

    ra

    o po

    r Cha

    rles M

    OS

    Aps se tornar deus, Cyric, com sua Runa dos Deuses, assassina Leira, a antiga deusa da Iluso e Enganao

  • desde seus dias mais jovens). Tudo isso permanece perfeita-mente legal e desfruta do apoio das pessoas comuns.Siamorphe beneficia o nobre carismtico aumentando seu sta-tus, uma recompensa por anos de concluso de pequenasmetas e no por tentar barganhar as maiores. Com o tempooutros heris podem vir negociar com este nobre, tendo ouvi-do rumores de seus ditos, que fazem os aventureiros se sen-tirem mal recebidos em sua cidade. Obviamente o nobre temalgo a esconder.

    DIVINDADES POSSUEM SEGUIDORES

    Nenhum deus, no curso de um dia normal, deveria ser fora-do a se manifestar no Plano Material para lidar com algumproblema. Tal ato requer um alto custo de poder divino e, des-favoravelmente, chama ateno, e pode gerar conflitos entre asdivindades. Ao invs disso, deuses tm todos os tipos de cria-dos, desde os criados celestiais ou diablicos at os adoradoresmortais. necessrio apenas uma magia aliado planar paraconvocar um arconte guardio ou uma succubus a qualquermomento, isso, normalmente, prova um uso mais eficiente dopoder de um deus enviar para um seguidor que assuma aresponsabilidade de um problema no Plano Material. Este ado-rador poderia ser um clrigo ou simplesmente um devotomembro da f. Adoradores mortais tambm tm vantagenscomparadas a extraplanares pelo fato deles pertencerem, naverdade, a este mundo; eles no so afetados por meio de bar-reiras mgicas projetadas para restringir os extraplanares, elesno irradiam uma expressiva aura de alinhamento (um tpicoadorador mortal maligno irradia um quinto do mal de umextraplanar do mesmo Dado de Vida), e, caso sejam mortos,eles podem ser trazidos de volta facilmente com uma magiareviver os mortos (considerando que os extraplanares precisamde um desejo ou milagre).

    Seguidores mortais so divertidos para um Mestre usarporque eles possuem uma variedade surpreendente. Porexemplo, Bane tem muitos seguidores humanos, meio-elfos eanes, e suas mais monstruosas legies incluem beholders,drages negros, banelars (do Monstros de Faern), e vriosnovos tipos de mortos-vivos. Mesmo que alguns jogadores pos-sam memorizar as habilidades de cada demnio no livro, umhumanide desarmado poderia ser um monge, um feiticeiro,um mago, um ladro, algum ser morto-vivo disfarado ou umclrigo com uma armadura de sensao. As habilidades de cadaum permanecem como o maior segredo do Mestre.

    Deuses usam os mortais para cuidar de seus problemasporque, embora eles possuam um poder incrvel, eles o conser-vam sabiamente, preferindo usar o menor esforo necessriopara criar algum efeito. Se uma divindade m necessita de ummonstro para atacar uma aldeia, menos trabalhoso um clri-go conjurar resistir a elementos, fora do touro e resistncia em umlobo atroz do que convocar um medonho lobo atroz demona-co ao Plano Material. Se uma divindade boa precisa de umseguidor para caar um demnio, menos custoso enviar umranger e um clrigo do que um arconte guardio (alm de queo ranger e o clrigo no atrairiam muita ateno); uma classemltipla ranger/clrigo poderia at ser a melhor escolha.

    Enquanto estiver procurando por "chefes" como umdesafio para os PJs, lembre-se que se fosse fcil enviar tais criat-uras extraplanares para cuidar de qualquer incidente, no have-ria nenhuma necessidade de aventureiros. Simplesmente, as

    divindades boas enviariam seus celestiais da mesma maneiracomo as divindades ms enviariam seus seres diablicos. Deixeos heris serem heris, e deixe os viles mortais serem osviles, com os extraplanares (e as prprias divindades) per-manecendo uma exceo.

    COMO NO USAR DIVINDADES

    A seo anterior descreve os modos normais que um deusinterage dentro do Cenrio de Campanha dos Reinos Esquecidos,como descrito em romances publicados, acessrios de jogo eaventuras. Estes no so, de forma alguma, o nico meio, masso certamente os mtodos esperados de envolver uma divin-dade em uma campanha ativa. Se voc optar por dar aosdeuses um papel mais ativo, examine cuidadosamente asarmadilhas que surgem ao confiar muito em suas qualidades.

    DIVINDADES SO PODEROSAS

    Divindades so to distantes do nvel de poder de qualquergrupo de aventureiros que introduzi-las como um adversriodireto representa um obstculo insupervel para todos que nosejam personagens picos. Se, toda vez que um clrigo malig-no morrer, sua divindade aparecer para ving-lo, os heris ter-minaro lutando (e perdendo!) para a divindade a cada sesso.Isso no divertido para os jogadores. At mesmo uma inter-veno limitada deste tipo, como uma magia rogar maldiopermanente lanada em qualquer personagem que tenhamatado um clrigo maligno, desencoraja os heris a combatero mal. Na realidade, isto os castiga. Se a divindade m per-manece resguardando seu clrigo maligno, vingando injustiase auxiliando-o sempre, os heris desejaro saber por que adivindade de seu clrigo no os apia da mesma forma.

    Este tipo de jogo causa uma seleo de poder na qual o jogono projetado para controlar e logo far dos personagenspequenas marionetes em um jogo controlado completamentepelo Mestre. D&D um jogo sobre heris combatendo viles,e no sobre heris que assistem a batalhas entre a sua divin-dade contra outra. Use as ferramentas do jogo para fazerdesafios bem nivelados para os heris e se lembre de ajustar opoder de um personagem em um nvel particular (at mesmoacrescentar algo to incuo quanto a divindade invocandorogar maldio morte do vilo) modifica tanto o Nvel deDesafio da criatura quanto o Nvel do Encontro assim, ajuste arecompensa dos heris adequadamente.

    DIVINDADES SO CONSCIENTES

    Outra armadilha para evitar a oniscincia de uma divin-dade. Se todo clrigo maligno que os heris enfrentam sabe oque eles podem fazer, o jogo se torna menos divertido para osheris, pois assim o clrigo poder sempre se defender e osheris no podero fazer aquilo em que so bons. O captulode Aventuras no Livro do Mestre orienta a no prever as habili-dades dos personagens; no envie uma dzia de inimigosresistentes a fogo para um mago que acabou de aprender amagia bola de fogo, por exemplo. O mesmo vlido ao usardeuses em um jogo. Divindades podem ser oniscientes, maseles, normalmente, no tm o tempo para aconselhar todosseus clrigos sobre cada inimigo e como revid-los. Isto pe osheris e viles em situao equivalente, no podendo as divin-

    55

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

  • dades boas ceder informaes aos heris, tambm. claro,magias como augrio e adivinhaes permitem a qualquer umantecipar os poderes do outro (s se lembre de contabilizar istopara deduzir das magias preparadas do vilo). Da mesmaforma, um vilo enfrentado periodicamente tambm apren-der as tticas e planos para enfrentar os personagens.

    Considere este o inverso do axioma entre o conhecimentodo jogador versus o conhecimento do personagem; se vocno quer que os jogadores utilizem seu conhecimento pessoalde monstros como vantagem para eles, no deixe seus PDMsusarem seu conhecimento pessoal dos heris para vantagemdeles, s porque viles desfrutariam de uma divindade osestarem apoiando.

    DIVINDADES SO LDERES

    Como seres de poder fenomenal, deuses atraem os indivdu-os de mesma atitude para seu servio ou criam seres para osservir. Alm do enorme nmero de seguidores mortais, deusesadquirem, criam ou escravizam muitos outros seres, dehumanides diablicos a extraplanares tradicionais e monstrosbizarros relacionados a seu aspecto. fcil invocar bandos deservos aos heris sempre que eles divergirem do enredo daaventura, porm isto irreal, particularmente se os servos notiverem nenhuma razo para estar l diferente de encaminharos heris de volta a histria principal. Tambm frustrantepara os jogadores que normalmente se sentem com seestivessem sendo guiados em uma ferrovia.

    Esta armadilha realmente outro aspecto do problema"Deuses so Poderosos". Assim como voc nunca deveria usaro poder absoluto de um deus para subjugar as aes dos per-sonagens, no use o poder absoluto de um exrcito de servospara fazer o mesmo. Tais aes fazem os personagens dosjogadores se sentirem abandonados pela prpria divindadedeles, pois nenhuma tropa de celestiais surge para revidarquando a horda os est por atacar. Lembre-se, o que justopara os viles justo para os heris. E mais, muito mais fcilo Mestre narrar uma seo para dois pequenos grupos adver-srios do que dois exrcitos adversrios.

    DIVINDADES SO INIMIGAS

    s vezes os personagens dos jogadores se encontram comocoadjuvantes no duelo entre deuses. Se, ao lutar contra a igre-ja de Bane, os heris derrotam o sumo sacerdote e percebemque ele invocou um avatar de Bane, a soluo no o clrigodo grupo invocar o avatar de Torm. Isto reduz os heris a umapequena parte dentro de uma trama maior e os fora a assistira atuao do Mestre interagindo com os dois avatares.

    Da mesma maneira que dito no Cenrio de Campanha dosReinos Esquecidos, voc deve fazer dos personagens dosjogadores as estrelas de sua campanha e no coadjuvantesinteragindo com PDMs famosos, da mesma forma que nodeve fazer com deuses. Fazer de uma divindade a estrela de suacampanha estaria frustrando os jogadores mais do que fazer omesmo com um PDM famoso. Enquanto os heris (com a dev-ida multiclasse e magias apropriadas) teoricamente podemfazer os mesmos feitos que um PDM faz, usar deuses seria omesmo que falar para os jogadores que seus personagens nopodem resolver um desafio de jogo inteligente e diligente.Parte da diverso de D&D est em superar desafios e desafios

    que no podem ser superados no so divertidos.

    DIVINDADES SO EXTICAS

    Divindades trabalham com tal nvel de poder, comparadoaos mortais, que qualquer manifestao divina deveria ser umevento memorvel. At mesmo os avatares so normalmentemais poderosos que personagens de 20 nvel e introduzir umavatar deveria ser algo especial. Se os deuses ou seus avataresse manifestam freqentemente em uma campanha, elescomeam a se sentir mundanos. Se os heris se acostumam aencontrar avatares em toda aventura, personagens comoFzoul, Szass Tam e as leis dos pases se diminuiriam.Comparando, seria como os heris ignorarem a presena deseus adversrios mais poderosos e mortais enquanto aguardari-am Garagos surgir.

    Este problema se encontra na armadilha "Divindades SoConscientes". Se as divindades possuem tanto tempo livre paraque possam derrubar o Plano Material sempre que desejarem,por que eles se aborrecem com clrigos ento? Para preservaro foco do cenrio e o papel dos aventureiros no mundo, mani-festaes divinas ou de seus avatares deveriam permanecerescassas. Deixe os personagens serem os heris, e deixe o duelode avatares para o Tempo das Pertubaes.

    ENTO, SEUS JOGADORESQUEREM LUTAR CONTRA UM

    DEUS?

    Em campanhas onde os heris ficaram muito poderosos,pensamentos eventualmente se voltam para a destruio deum deus que foi um espinho em seus ps por muito tempo. Sea morte de um deus se torna uma meta, ou se voc espera queos heris possam batalhar contra uma divindade ou avatar,voc deve considerar vrias coisas.

    Primeiro, deuses so inacreditavelmente poderosos. Atmesmo seus avatares regularmente so personagens de 21nvel ou maior, com uma parte de habilidades divinas especiais.Se voc espera que os PJs lutem contra um deus ou avatar,tenha certeza de ter se informado sobre as habilidades do deus,particularmente suas imunidades. Realce habilidades funda-mentais ou mantenha notas em um rascunho em separado.Invente estratgias que tomam vantagem dos pontos fortes dodeus e defenda suas fraquezas. Deuses no so estpidos, elesnormalmente sabem quando algum pretende os atacar, assimeles tentam escolher o melhor tempo e lugar para o combatee organizam o campo de batalha para os resguardar. Se possv-el, eles trazem os aliados e estudam todo o possvel sobre osadversrios antes da batalha final. Como qualquer combateentre criaturas poderosas, lutar contra um deus leva muitotempo. melhor planejar a sesso de jogo ao redor deste com-bate para que a batalha comece cedo. Interromper uma batal-ha complexa para retomar depois no s frustra a excitao dojogo, mas pode fazer com que os jogadores esqueam osfeitios e as penalidades em efeito sobre eles quando seretomar o jogo novamente.

    A maioria dos deuses est entre o nvel de personagem 40 e65. Isto significa que se os personagens dos jogadores so de35 nvel ou menor, eles quase no tm nenhuma esperana dederrotar um deus em combate (exceto por uma combinao66

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

  • bastante incomum na jogada de dados). Isto tambm significaque se os PJs so cinco nveis mais poderosos que o deus, comoapresentado em Crenas e Pantees, ele muito fraco para seruma ameaa efetiva. Isto no significa que os deuses do livroso muito fracos ou que os heris sejam mais fortes que osdeuses atuais. Isto apenas demonstra que as maiorias das cam-panhas no alcanariam este nvel de poder. Os deuses comoapresentado no livro so mais que suficientes para destruirqualquer oposio de mortais em 95% das campanhas ativasnos Reinos Esquecidos. Se os PJs vierem a se tornar maispoderosos que as divindades descritas, ento necessrio queas divindades sejam evoludas para equilibrar o jogo.

    EVOLUINDO UMA DIVINDADE

    O modo mais fcil para evoluir uma divindade somarnovos nveis de classe ou aumentar os da classe efetiva. Se umadivindade j alcanou o 20 nvel em todas as suas classes,some uma outra classe semelhante ou classe de prestgio. Porexemplo, se uma divindade tem 20 dados de vida extraplanar,20 nveis de guerreiro e 20 nveis de brbaro, considere somar20 nveis de ranger, ou cinco nveis de campeo divino e cinconveis de cavaleiro Drago Prpura. Se voc no encontrar

    nenhuma classe satisfatria, aumente os dados de vida comoextraplanar.

    Diferente de criar encontros normais, evoluir uma divindadeno criar um nvel de desafio apropriado. fazer a divindadeapropriadamente poderosa se comparada aos heris, e o poderde um semideus um bom ponto de referncia. Se os herisem sua campanha so todos de 60 nvel e voc imagina quefinalmente eles possam considerar em desafiar uma divindadepara um combate, determine quantos nveis precisaria umsemideus comum para alcanar o 60 nvel, ento ajuste todasas divindades adequadamente.

    Porm, se seus jogadores teimam em desafiar uma divin-dade antes de estarem prontos, deixe-os; prepotncia entremortais uma coisa comum. No ser a primeira vez que osmortais pagaram o ltimo preo por sua estupidez, assimcomo Karsus. Por outro lado, se voc acredita que as divin-dades so mais que uma coleo de pontos de atributos epoderes (eles so) e no esto sujeitos s ameaas aborrecedo-ras dos mortais (eles no esto), considere em fazer dos deusesseres infalveis (veja abaixo).

    Um ponto final para se lembrar a regra geral daCosmologia dos Reinos Esquecidos: Apenas uma divindadepode efetivamente destruir outra divindade. Mesmo que os 77

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Ilustrao por Charles MO

    S

    Um grupo de aventureiros confronta Talos o Senhor das Tempestades

  • mortais possam destruir um avatar, exceto uma circunstnciaincomum, como o Tempo das Perturbaes, eles no podemdestruir uma divindade permanentemente. A divindade sem-pre preservar uma pequena essncia de seu poder, e se man-ter viva. Mortais podem derrotar os semideuses facilmente,pois eles so o tipo mais fraco de divindade com menos ado-radores e seguidores, mas at mesmo um semideus no podeser plenamente destrudo por um mortal. Em alguns pontos,como Finder Aguilho da Wyvern matar o semideus Moandere trazer para si seus aspectos uma contradio a esta regra,mas Finder era um adorador devoto de Tymora. Para destruirMoander, crem que ela o ascendeu, presumivelmente doandoa ele uma parte de seu poder sem que ele tomasse conheci-mento. De qualquer forma, mortais que pretendem derrotaruma divindade, temporariamente ou permanentemente, nose tornaro divindades a menos que Ao ache isto apropriado.

    CONTROLANDO OS DEUSESCOMO ENTIDADES INFALVEIS

    s vezes voc no quer lidar com a tolice de mortais atacan-do deuses. Voc poderia se inspirar na mitologia grega, ondemortais podem ferir levemente um deus, mas nunca ver-dadeiramente os injuriar. Ou talvez voc se influencie nas maisrecentes fontes literrias onde deuses caminhando sobre aterra um evento to opressivo que meros mortais podemsimplesmente morrer por tentar golpe-los. Em todo caso, svezes melhor tratar os deuses como seres completamentealm do mundo mortal, no sujeitos a espadas e magias demortais.

    Se voc tratar os deuses deste modo, os mortais no poderoos ferir ou os matar. Na maioria dos casos, ataques sobre elesno tero absolutamente nenhum efeito, ou um to trivial queo deus nem ao menos perceber o ocorrido. Neste tipo de cam-panha, deuses esto mais como foras extraplanares funda-mentais que seres fsicos, embora eles possuam forma fsica enormalmente se assemelhem a mortais. Se Bane se manifestardiante dos Zhentarim e um espio Harpista o ataca com umrelmpago, ele ignora o efeito da magia e sua fonte, apesar desua inconvenincia, para qualquer um a seu redor, ele simples-mente est acima de tais situaes, permanecendo mais inter-essado na ateno de seus adoradores ou a possvel manifes-tao de uma divindade de rival do que com uma magia nfi-ma conjurada por algum alheio a sua f.

    s vezes o poder da divindade responde aos ataques de for-mas estranhas. Se Auril fosse atingido por um relmpago, o raiopoderia se transformar em gelo e cair ao cho. Talos poderiafazer o raio ricochetear e atingir o conjurador ou um edifciofrgil prximo. Helm absorveria o raio e protegeria seusseguidores e os inocentes de seus efeitos. Azuth faria com quetodo o conhecimento sobre esta magia e quaisquer outrossemelhantes desaparecessem permanentemente da mente doconjurador ou retirar do conjurador todo seu talento mgico.Se golpeada por uma espada mgica, Shar pode faz-la enegre-cer e a esmigalhar em p e sombras. O corpo de Ilmater arran-caria a espada das mos de seu usurio, e as feridas do deus der-ramariam sangue curativo em todos a seu redor. A armadurade Tempus faria a espada quebrar, com os fragmentos atingin-do o atacante e causando tanto dano quanto o ataque inicialteria infligido. Em todo caso, o efeito deveria ser particular

    para cada divindade, e qualquer outro curado, ferido ou prote-gido pelo efeito do ataque, depende da natureza do deus.

    Se as divindades no podem ser enfrentadas, no as usecomo oponentes diretos dos heris, desafios inviveis soinjustos e frustrantes. Se for utilizar este estilo de jogo, use asdivindades o menos possvel e introduza o conceito "infalvel"no jogo antes dos heris estarem prontos para desafiar umadivindade. Por exemplo, se Tantras foi atacado por um exrci-to de sahuagin e Torm se manifesta para lutar contra eles, osheris, que assistem de longe, deveriam ver que os ataques nopossuem nenhum efeito nele e, na realidade, ferem mais a seusatacantes que qualquer um outro. No puna os jogadores porseus personagens desejarem to alto (que heri no quer serconhecido como aquele que ajudou a destruir Bane?), mas osadvirta que algumas coisas esto alm de seu alcance. Em ummundo criado por deuses, os desafiar est alm da maioria dosmortais, at mesmo para os aventureiros.

    DESCRIES DAS ORDENS

    A seo seguinte amplia a lista de ordens monsticas eordens de paladinos do Cenrio de Campanha dos ReinosEsquecidos, a maioria possui descries para um ou maisdeuses.

    ORDENS MONSTICAS

    A tabela abaixo lista outras ordens conhecidas de monges, odeus protetor (se houver), restries de alinhamento para aordem e a classe de personagem permitida a monges daquelaordem com a finalidade de fazer multiclasses livremente.Algumas divindades tm mais de uma ordem associada; estasesto listadas consecutivamente. Nem todos os monges tm deser associados com alguma ordem, mas s aqueles associadospodero fazer multiclasse livremente. No h nenhuma ordemmonstica conhecida para outra f.

    Veja a tabela na pgina 10.

    ORDENS DE PALADINOS

    A tabela abaixo lista outras ordens sagradas conhecidas depaladinos, a divindade protetora que lhes rege e a classe de per-sonagem permitida a paladinos da ordem com a finalidade defazer multiclasse livremente (ordens de paladinos que no per-mitem multiclasse livremente, como as Espadas do Altssimo -paladinos de Azuth - no esto listadas). Algumas divindadestm mais de uma ordem associada; estas so listadas consecu-tivamente. Nem todos o paladinos tm que ser associados uma ordem, mas somente aqueles que fazem parte de umaordem podem fazer multiclasse livremente. Os outros deusesLeais e Bons, Neutros e Bons e Leais e Neutros que no estolistados aqui podem ter paladinos, mas no h nenhumaordem de paladinos conhecida para estas religies (em suma,paladinos dessas religies so to incomuns que raramente sosuficientes para formar uma ordem).

    Veja a tabela na pgina 12.

    MANIFESTAES88

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

  • Embora a maioria das pessoas vivas em Faern hoje sejavelha o suficiente para se lembrar do Tempo das Perturbaese pensar em avatares quando eles falam de divindades se man-ifestando no mundo mortal, o surgimento de um avatar umacoisa rara que requer a despesa de muita energia. Na maioriados casos, divindades que escolhem interceder diretamente nomundo dos mortais fazem assim por eventos de manifestaessupernaturais ou sinais que indicam o poder de uma divin-dade. Manifestaes ocorrem em qualquer lugar, de um obje-to mudando sua cor at o surgimento de uma arma pulsante,uma face, ou uma mo que bloqueia, fala ou gesticula.Manifestaes ocorrem entre as cinco categorias primrias,descritas abaixo.

    As manifestaes dos deuses de Faern so mostradas emuma srie de tabelas que se iniciam na pgina 14.

    ANIMAIS

    A maioria das divindades possui algum tipo de animal sagra-do para sua f, e as pessoas tendem a ver o surgimento de talanimal como um sinal do favor da divindade. O animal podesurgir de lugar nenhum ou pode andar sob o poder da divin-dade. Pode ser tangvel ou ser apenas uma viso, agindo nor-malmente ou estranhamente. s vezes eles esto coloridos deforma apropriada para a divindade. Animais so bons sinaispara uma divindade utilizar, porque pessoas comuns costu-mam ficar menos amedrontadas com o surgimento de um coou cervo do que um celestial, demnio ou uma viso estranha.Manifestao de animais reais (em vez de vises) freqente-mente colhida e cuidada como um sinal de devoo divin-dade (em comunidades prsperas) ou consumida pelos ado-radores e as melhores partes oferecidas como um sacrifcio(em comunidades necessitadas).

    A lista animais na tabela que inicia na pgina 10 tambm um bom indicador de seres celestiais ou diablicos que servema uma divindade que conjuradores divinos podem convocar.

    MONSTROS

    Semelhante a animais, mas normalmente mais perigosos ouinteligentes, monstros so enviados freqentemente para aju-dar o seguidor da divindade. Monstros incluem celestiais, criat-uras da floresta, como centauros e outros seres inteligentesque adoram a divindade e normalmente surgem para defend-er o fiel ou atacar inimigos da religio. No caso de extra-planares, tais manifestaes so normalmente convocadas aoPlano Material Primrio num curto tempo e com um propsi-to, voltando ao plano da divindade quando eles completam oservio proposto. Se pessoas comuns esto sendo ameaadas,um deus geralmente envia um monstro familiar, mantendoseu extraplanar ou outros apavorantes servos para incidentesisolados com observadores menos medrosos (como aven-tureiros). Monstros tambm fazem uma escolha apropriada demagias de invocao (como invocar monstro) e de conjurao(como aliado planar).

    GEMAS E METAIS PRECIOSOS

    Esta categoria cobre valores sagrados para a divindade entodestinados para sacrifcios ou includos em itens a serem con-sagrados em nome da igreja. Porm, a descoberta de tais

    gemas tambm considerada um pressgio. Por exemplo, ummineiro gnomo que adora Baervan Errante Selvagem poderialascar uma parede de pedra inteira para encontrar pequenasesmeraldas perfeitamente esculpidas o suficiente para encheruma pequena algibeira como um sinal do favor de sua divin-dade. Se o gnomo tivesse feito alguma transgresso para sua f,as esmeraldas estariam rachadas ou se deteriorariam em pdepois de sua descoberta.

    Divindades tambm usam estas preciosidades como sinaissutis de sua aprovao, desaprovao ou ajuda. Por exemplo,um clrigo de Selne que aguarda ser torturado s mos de umculto de Sharran poderia ver um breve brilho de uma pedraazul no anel do dedo de seu capturador, o alertando da pre-sena de um espio secreto da f de Selne no culto. Um clri-go de Berronar Prata Genuna cuja f estava minguando pode-ria ver sua jias de prata manchar e suas brilhantes pedras pre-ciosas tornarem-se opacas como uma advertncia da divin-dade.

    CORES

    At mesmo mais sutil que a descoberta ou transformao depedras preciosas e metais preciosos, as cores de uma divindadepermanecem como as mais comuns manifestaessecundrias. Se forado escolher entre um cavalo vermelho ouum negro de mesma qualidade, o clrigo do CavaleiroVermelho deveria escolher o cavalo vermelho. Um solitrioranger de Silvanus que tenta decidir dentre duas rvores qualpoderia optar para escalar e se esconder de uma gangue deorcs, as cores de uma poderiam enfraquecer momentanea-mente e as da outra se tornariam para ele vvidas de um verdebrilhante. Estas cores tambm indicam as sombras maiscomuns usadas em roupas por pessoas da religio, particular-mente conjuradores divinos.

    DIVERSOS

    Esta categoria define manifestaes que no se ajustam scategorias anteriores, incluindo vises ou manifestaes sli-das de objetos, estranhos cheiros ou barulhos, luzes coloridasou auras, e at a possesso por um deus. Algumas destas somais comuns que outras e algumas so nicas para certasdivindades. Estas manifestaes nicas so mais fceis dereconhecer como sinais de uma f em particular.

    Por exemplo, enquanto vrias divindades poderiam manifes-tar uma manopla de metal voadora, somente a de Torm possui4 m de altura, cercada por uma aura branca e arcos de raios.Aqueles agraciados com estas estranhas manifestaes acredi-tam estar em melhor estima do que outros da sua f. Se nicasou no, estas manifestaes diversas podem ser precisas (umamo que aponta para um caminho em particular) ou vagas (aviso de uma arma ardendo em chamas sobre um campo debatalha) e s vezes so interpretadas incorretamente peloseguidor.

    Veja na pgina 14 a tabela completa das manifestaes dasdivindades.

    SOBRE O AUTOR

    Sean K. Reynolds nasceu em uma cidade litornea no sul da99

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

  • 1010

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Califrnia. Desenvolvedor de jogos profissional desde 1998, ele co-autor do Cenrio de Campanha dos Reinos Esquecidos e doLiving Greyhawk Gazetteer para a nova edio de Dungeonse Dragons, como tambm de muitos outros livros. Apsdeixar sua posio de desenvolvedor na Wizards of the Coast,ele gasta seu tempo livre com leitura e criando animaes porcomputador. Leia mais sobre ele em.

    Divindade Ordem Monstica (Tendncia) Multiclasse Permitida- Morte Ampla (mal) assassino, algoz, guerreiro*

    - Ordem Antiga (normalmente neutro, svezes bom, raramente mal)

    ladro, feiticeiro, danarino das sombras (nvel de monge deveser mais alto que o total de todos os outros nveis de classe).*

    Arvoreen Punho Hin (neutro ou bom) guerreiro, ladro, paladino*

    Azuth Mo Brilhante (neutro) mago (se o nvel de monge for superior ao nvel de mago)*

    Bane Ordem da Manopla de Ferro (mal) assassino, guerreiro. Uma seita pequena dentro da foraZhentarim, estes monges treinam furtividade e assassinato.Atualmente eles so poucos em numero, mas seu lder temrecrutado seguidores amplamente

    Cyrrollalee Punho Hin (neutro ou bom) guerreiro, ladro, paladino*

    Deneir Portadores da Palavra Escrita (bom) clrigo. Estes monges acompanham os clrigos de Deneir emmisses, ajudam a recolher donativos para a igreja, e so encan-tados por registrar informaes como qualquer outro devoto deDeneir

    Grumbar Discpulos da Face Imutvel (neutro) guerreiro. Esta rgida e imutvel ordem obcecada em preservaro conhecimento de como coisas so (leis e tradies literal-mente) de forma que toda mudana deva ser combatida (o queenvolve, freqentemente, alguma luta com algum que dis-corde)

    Ilmater Os Sacrificados (bom) clrigo, campeo divino, discpulo divino, agente divino, hiero-fante*

    Discpulos de So Sollars (os Monges daRosa Amarela) (bom)

    ranger, danarino das sombras*

    Kossuth Discpulos da Phoenix (bom) clrigo. Esta ordem (e as outras duas ordens de mongesKossuthan) muito isolada e tm uma tradio rgida de estudoe estilo de luta, como tambm tabus prprios. Eles so maisapurados a expor os aspectos redentores do elemento de seudeus

    Irmos e Irms da Chama Pura (neutro) clrigo. Estes monges buscam um equilbrio entre o aspectoredentor e o aspecto destrutivo da chama de Kossuth e so omediadores das trs ordens. A maioria deles aprende Ignan parase comunicar melhor com elementais do fogo

    Discpulos da Salamandra (mal) clrigo. Alguns destes monges rivalizam o amor fantico pelofogo destrutivo de Talos, mas a maioria v isto como uma ferra-menta necessria para renovao no mundo. Muitos deles por-tam marcas de smbolos mgicos em seus corpos e se decoramcom tatuagens gneas

    Lathander Alma Solar (bom ou neutro) qualquer uma outra classe (contanto que monge seja o nvel declasse mais alto)*

    Loviatar Discpulos do Cajado Branco (mal) clrigo. Monges de Loviatar preferem usar suas mos nuas parainfligir dor ao invs de armas. Quando forados a usar armas,eles preferem nunchakus com envolturas de couro branco alve-jados nos bastes

    TABELA DE ORDENS MONSTICAS

  • 1111

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Ordem Monstica (Tendncia) Multiclasse PermitidaLuthic Garras das Runas (mal) clrigo, conjurador de runas. Em muitas tribos orc no permiti-

    do s fmeas tocar em armas, o combate desarmado se tornouum meio para as adoradoras fmeas de Luthic se defenderemcontra invasores de outras tribos. Algumas fmeas muito velhaspara parir (as esposas particularmente mais velhas do chefe) setornam Garras das Runas para provar que ainda so teis tribo

    Oghma Crianas da Voz Passiva (neutro) nenhum. Estes monges atuam como guardies de bibliotecas eabadias, e s vezes so enviados para localizar locais de conheci-mentos perdidos

    Selne Alma Solar (bom ou neutro) qualquer uma outra classe (contanto que monge seja o nvel declasse mais alto)*

    Shar Lua Escura (mal) feiticeiro (o nvel de monge e o de feiticeiro devem ter dois nveisde diferena entre eles)*

    Sheela Peryroyl Punho Hin (neutro ou bom) guerreiro, ladro, paladino*

    Sune Alma Solar (bom ou neutro) qualquer uma outra classe (contanto que monge seja o nvel declasse mais alto)*

    Tiamat Guardas da Serpente (mal) assassino, campeo divino, guerreiro, ladro. Estes fanticosguardam templos, servem a drages, caam caadores de dragese assassinam aqueles que interfiram muito nas atividades da igre-ja. Eles so ativos em Unther e foi descoberto que atacam solda-dos Mulhorandi

    Urogalan Punho Hin (neutro ou bom) guerreiro, ladro, paladino*

    Velsharoon Morte Ampla (mal) assassino, algoz, guerreiro*

    Yondalla Punho Hin (neutro ou bom) guerreiro, ladro, paladino*

    Yurtus Fraternidade do Aoite Escarlate (mal) clrigo. Monges desta estranha ordem orc tingem suas mos embranco e deixam crescer suas unhas durante muito tempo. Antesdo combate eles imergem suas unhas em um p feito de sangueinfectado com a Febre Escarlate (veja Doenas no Livro doMestre), o qual lhes permite infectar seus oponentes

  • 1212

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Ordem de Paladinos (Tendncia) Multiclasse Permitida

    Arvoreen Soldados de Arvoreen clrigo, guerreiro, ladro. Uma ordem em Tethyr reconhecidapela coroa, eles so altamente respeitados pelos humanos ehalflings locais. Sua capela chamada Forte da Pedra

    Baravar MantoSombrio

    Cavaleiros do Manto Sombrio clrigo, guerreiro, ilusionista, ladro. Esta ordem mantmpequenos grupos em comunidades de gnomos que buscameliminar goblinides, kobolds e outros humanides malignos,criaturas que no podem ser redimidas. Eles trabalham secre-tamente para no chamar a ateno ou vingana contracomunidades de gnomos locais

    Berronar PrataGenuna

    As Valqurias de Berronar clrigo, defensor ano. Esta ordem exclusivamente feminina.Elas observam as batalhas at que vejam um grupo de aliadosem perigo quando, ento, partem em carga para ajudar. Amaioria treina tudo que envolve mobilidade em batalha

    Chauntea Guardies do Campo campeo divino, clrigo, discpulo divino*

    Gaerdal MoFrrea

    Protetores das Colinas Douradas clrigo, guerreiro. Eles so uma ordem estritamente organiza-da e dedicada a defender as comunidades gnomas contra qual-quer investida e servem como oficiais e campees nas maioresassemblias militares

    Helm Os Olhos Vigilantes do Deus devoto arcano, clrigo, guerreiro, campeo divino, cavaleiroDrago Prpura*

    Horus-r Garras do Sol e do Ankh campeo divino, clrigo, discpulo divino, hierofante. Se pre-ocupando pouco com as polticas do dia-a-dia, esta novaordem ocupa a maior parte de seu tempo combatendo os ser-vos e seguidores de Set (ou at Anhur, quando ele causa prob-lemas)

    Ilmater Ordem do Clice Dourado discpulo divino, clrigo, hierofante. Esta ordem dedicada acurar e proteger os doentes, inocentes e fracos, ao invs deprocurando destruir o mal. Eles no so opostos a tais aes,mas vem seu papel como algo diferente

    Companheiros do Corao Nobre campeo divino, guerreiro. Os Companheiros so as contra-partes agressivas para o Clice Dourado, pois eles so atarefa-dos em eliminar o mal e aqueles que so conhecidos por des-frutar prazerosamente da tortura e do sofrimento de outros.A igreja de Loviatar sua maior inimiga

    Kelemvor Cavaleiros da Ordem Eterna clrigo, guia da morte (Fs & Pantees). Esta uma ordemcriada recentemente, fundada para procurar e destruirpoderosos morto-vivos que usurpam o poder de suas igrejas

    Lathander Ordem de ster campeo divino, clrigo, discpulo divino, hierofante, cavaleiroDrago Prpura*

    Milil Ordem Harmoniosa Guerreiro. Este grupo de atraentes e vangloriados paladinosencorajam os bardos (a quem eles toleram apesar de difer-enas de alinhamento) a acompanh-los para criar baladasbaseadas em suas faanhas. Seu papel guardar os templos erealizar feitos bondosos no nome de Milil

    Moradin Martelos de Moradin clrigo, guerreiro, campeo divino, defensor ano, conjuradorde runas*

    TABELA DE ORDENS DE PALADINOS

  • 1313

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Ordem de Paladinos (Tendncia) Multiclasse PermitidaMystra Cavaleiros do Fogo Mstico mago de guilda de guas Profundas (Magia de Faern),

    mago. Este grupo de paladinos freqentemente acompanhaoutros servos da igreja em campanhas para localizar objetoshistricos perdidos de magia antiga. A igreja os ascende paraserem os lderes dos guardies do templo

    Nobanion Legio de Lees (wemics e homens-leo ape-nas)

    clrigo, campeo divino. Fundado logo aps o Tempo dasPerturbaes, esta sociedade existe para proteger os monstrosbondosos e matar os servos de Malar

    Osris Ordem do Cetro Ascendente clrigo, ranger. Retornados exclusivamente dos que mor-reram em combate contra os criados de Set (s vezes espon-taneamente pelo poder de Osris), eles so os principaiscaadores dos seguidores de Set

    CavaleiroVermelho

    Ordem do Falco Vermelho campeo divino, guerreiro. Alojado na Fortaleza do CombateEstratgico (nordeste do Portal de Baldur), esta pequenaordem tem fama de triunfar em face de adversidades opressi-vas. Eles treinam oficiais e outros em tticas e histria militar

    Siamorphe Ordem do Clice Prateado aristocrata, guerreiro. Este grupo primeiramente compostode nobres Tethyrianos dedicados a localizar integrantes perdi-dos de famlias nobres para dar poder queles que governarocom os interesses das pessoas comuns. Depois de vrios anosde debate, eles decidiram apoiar a rainha de Tethyr e a coroaos reconhece como uma ordem de cavaleiros

    Sune Irms e Irmos da Rosa Rubi campeo divino*

    Torm Ordem do Leo Dourado qualquer outra classe*

    Tyr Cavaleiros do Julgamento Sagrado campeo divino, clrigo. Esta ordem enfoca os aspectos maisleais da filosofia de Tyr. Ela caa e pune os criminosos etransgressores da lei, particularmente demnios (visto comoperverses detestveis de uma sociedade justa)

    Cavaleiros da Espada Misericordiosa guerreiro, campeo divino. Esta ordem se prope em apoiaro bem no mundo como definido por Tyr. Ela destri todos ostipos de monstros malignos, particularmente diabos

    Yondalla Guardies de Yondalla monge (Punho de Hin)*

    Guardies Libertos clrigo, ranger. Uma sociedade errante de halflings que sen-tem a necessidade de conhecer o mundo sem estar preso aqualquer determinao particular. Eles protegem comu-nidades halflings sempre que estiverem em necessidade deajuda

  • 1414

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    TABELA DE MANIFESTAES DOS DEUSES DE FAERN

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Abbathor (ano) homens-texugo drages ambiciosos,drages fantasma,monstros da ferrugem

    ouro, jias de todos ostipos

    vermelho, bronze,carmesim

    silncio e escuridomgicas, movimentode jias e moedas

    Aerdrie Faenya (elfo) pssaros, enxame degafanhotos e tressyns

    aarakokras, asimar,elementais do ar,andro-esfinges, celesti-ais avoral, gigantes dasnuvens, gnios, grifos,hipogrifos, lammasus,lillends, pegasus, fadas,drages de prata,gigantes da tempes-tade

    chifre de marfim, safi-ra, turquesa

    azul celeste ventanias, temporais,poderosas tempestades

    Akadi criaturas voadoras elementais do ar, ser-pentes de gelo, genasido ar

    - branco, cinza claro,azul claro

    sussurros na brisa,vento ascendente

    Angarradh (elfo) como Ardrie, Hanali e Sehanine

    Anhur (Mulhorand) lees, falces, cavalosde batalha, ces deguerra, feras de caa,elefantes de batalha ecamelo de batalha

    - - branco, vermelho,dourado

    leo no horizonte,nuvem negra, relm-pago, trovo, lanaespectral

    Arvoreen (halfling) Bloodhounds, corujas,falces, ces de guerra

    halflings celestiais(chamados de"Guardies"), arcon-tes, nagas guardians,hybsils, lammasus,drages de prata

    amaratha prata, azul escuro aura flamejanteprateada, troves quesoam como batidas deescudos

    Auril - elementais da gua edo gelo, mortos-vivos,lobos brancos,gigantes do gelo

    - branco gelo, azul baforada de geloacompanhada de umriso inumano, brilhobranco-azulado quedeixa um rastro con-gelado, face de gelosem olhos com cabe-los glidos irradiantes

    Azuth gatos cinza, ces cinza,corujas cinza, ratoscinza

    golems, devas - cinza brilhante boca intangvel combarba e bigode, mode energia pulsantecom dedo indicadorestendido, brilhoeltrico azulado

    Baervan ErranteSelvagem (gnomo)

    guaxinim, cervos drades, elementais daterra, hybsils, entes

    mbar, esmeralda verde, marrommadeira

    brilho mbar, sbitocrescimento de plantasna trilha

    Bahgtru (orc) ursos, ursos atrozes,javalis, javalis atrozes,bises atrozes

    dilaceradores cincen-tos, orcs demonacos,ogros demonacos,buletes, giralons

    orla, ravenar marrom som de ossos separtindo, uivosraivosos

    Bane abutres, gatos negroscom olhos verdes,morcegos, ces negros

    baatezu, beholders,drages negros, tira-nos da morte,banelars, dragespresa, drages verde,ces infernais

    safira negra(aprovao), lgrimasvermelhas em p(reprovao), hemati-ta, esmeraldas, pedrasangrenta

    preto, vermelho, verdemrbido

    Olhos de chamasverdes ou vermelhascercadas por trevas,mo negra com garrase com toque glido,possesso

  • 1515

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Baravar MantoSombrio (gnomo)

    - ces teleportadores,doppelgangers, fadas

    aventurina, jade preto, cinza, prata iluses que protegemou informam

    Berronar PrataGenuna (ano)

    flores brancas flo-rescendo

    asimar, archontes detodos os tipos, ele-mentais da terra,nagas guardis

    prata, gemas brutas branco, prata aura prateada,pequenos terremotosinofensivos

    Beshaba ratos, baratas humanos meio-demnios, beliliths,bodaks, quasits

    - malva, prpura, preto cabea com 4 m dealtura e cabelos bran-cos e olhar manaco,uma grotesca sombradisforme acompanha-da de uma gargalhadamanaca

    Brandobaris (halfling) gralhas azuis, corvos,guaxinins, ratos

    drages de bronze,fadas, pseudodrages

    - marrom, prata pegadas

    Callarduran MosSuaves (gnomo)

    - elementais da terra,xorns

    rubi, rubi estrela, safi-ra estrela

    cinza opaco, vermelho pedra em forma deanel, pedras lisas, ter-remotos leves

    Chauntea sementes, cotovias,galinhas, pintassilgos

    fadas, rvores falantes - branco, amarelo, verdeescuro

    uma flor onde nenhu-ma outra floresce,crescendo rapida-mente, raios de luz

    Clangeddin BarbaPrateada

    ursos das montanhas,lees das cavernas

    elementais da terra,drages de prata,golem de pedra

    prata, ao aura de poder (ocre,vermelho ou branco)

    terremotos, desliza-mentos de terra,sangue terreno (lqui-do avermelhado queflui dos veios deminrio)

    Corellon Larethian(elfo)

    - aasimar, solares, bael-norns, centauros,drades, elfos celestiais,drages dourados,hybsisls, lillends,lythari, ninfas, dragesde prata, unicrnios,drages canoros

    beljuril, diamantes,pedras da lua, rubiestrela, safira estrela

    azul, prata aura azulada, estrelacadente, lua crescenteazulada ascendendo,estrela azul no cu

    Cyric - pesadelos, mortos-vivos, banelars

    - preto, prpura escuro,prata

    apario sangrenta(em sonhos), nuvemde fumaa envenena-da, um lugar escuropreenchido com ima-gens fantasmagricasde caveiras flutuantes

    Cyrrollalee (halfling) gatos marons, cesmarrons, porcos-espin-ho, gambs, esquilo,tressyms

    arcontes de luz,drago de bronze,halflings celetiais,formians, nagasguardis, lammasus

    - marrom, douradoescuro, verde oliva

    senso de perigo, obje-tos animados

    Duerra dasProfundezas (duergar -ano)

    homens-texugo banelars, nagas negras,elementais da terra,mephits da terra, hor-ror de elmo, imps,meenlocks, monstroda ferrugem

    safira, anis de prata prata, azul escuro aura anelada prateada,fontes de gua semprelimpa

    Deneir gatos brancos, cesbrancos com clarosolhos dourados, caval-os malhados e pinta-dos, flores douradasou amarelas

    arcontes, devas, plan-etares

    topzio, iolitas, turma-lina, safira estrela

    cobre, branco aura luminescente aoredor de um livro,mo humanide lumi-nescente, cartas emchamas, velas

  • 1616

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Dugmaren MantoBrilhante (ano)

    - arcontes menores,aasimar, ginoesfinges

    lgrima do rei, prola branco, prata aura azul

    Dumathoin (ano) - azers, elementais dofogo e da terra, urdun-nirs, mortos-vivosanes

    - marrom flashes sbitos naescurido, granderochas que se moldam

    Eilistraee (drow) traas prateadas, gatoscom listras prateadas

    aasimar, arcontesmenores, lythari,fadas, drages de prata

    mitral, pedra da lua,prata

    prata luminescncia pratea-da, notas de harpa

    Eldath ursos, guaxinins, alces,margaridas, lriosd'gua, ltus aquticas

    drades, fadas, corujasgigantes, unicrnios

    gua marinha, quartzopolido, topzio azul,safira

    verde, azul vento sussurrantetrazendo mensagens,aura verde lumines-cente curadora

    Erevan Ilesere (elfo) guaxinins, tressyms aasimar, centauros,feras do caos, dragesde cobre, drades, elfoscelestiais, hybsils,korreds, ninfas, pseu-do-drages, fadas,stiros, dragescanoros

    mbar, carnelian,gata de gelo, jade,rubi, turquesa

    preto nvoa esverdeada quecausa efeitos de magiaselvagem

    Fenmarel Mestarine(elfo)

    - - - marrom, verde pressgios sutis trazi-dos pelo vento, folhase ossos de animais

    Finder Aguilho daWyvern

    papagaios, pssaroscanoros

    corujas gigantes lgrima de Laeral marrom, verde Pilar de luz, nimbusradiante, uma mar-garida que cumpre seuciclo de vida empoucos minutos

    Flandal Pele Blindada(gnomo)

    - elementais da terra edo fogo, golems deferro, monstros da fer-rugem, xorns, hor-rores de elmo

    beljuril, gata de fogo,opala da fogo, ao

    vermelho alaranjado chamas de fogo emum corao, jatos defogo partindo da terra,pequenos terremotos,metais estilhaando

    Gaerdal Mo Frrea(gnomo)

    - elementais da terra edo fogo, nagasguardis, horrores deelmo, drages deprata, spectators

    alexandrita, carnelian,peridoto, safira, safiraestrela, topzio

    ao aura dourada e pratea-da, montes e destroosde terra e pedra

    Garagos carcajus, doninhas,lobo atroz

    worgs pedras vermelhas oupretas de qualquertipo

    vermelho, preto sangue da divindade(nvoa de sangue pul-sante do tamanho deum punho acompan-hado de um lamento ede um sentimento deperigo), o som do col-idir de armas, friasfrenticas

    Garl ResplendorDourado (gnomo)

    texugos, chipanzs,toupeiras, guaxinins,esquilos, doninhas,texugo atroz, doninhaatroz

    armas animadas gemas incrustadas detodos os tipos

    ouro boca sem corpo,nvoa de partculasdouradas

    Geb (Mulhorand) ratos marrons, ursos,ursos da caverna,toupeiras, texugos

    elementais da terra,xorns, mostros da fer-rugem, golems depedra

    ouro, prata, electrum cinza, marrom rachaduras em pare-des, terremotos

  • 1717

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Ghaunadaur (drow) buqu de rosas quepingam sangue

    mantos negros, gos-mas negras, cubosgelatinosos, estrangu-ladores, ghaunadans,gibberings falantes,gelia ocre, oozemephits de lodo

    ametista, jasmal, ros-alina, violina, yanolita

    preto, prpura, verde nvoa prpura, olhodourado, tentculos

    Gond - golems, pseudo-drages, moblia ani-mada

    - alafro, vermelho-fogo

    martelo de forja esfu-maante, olhos negrosesfumaantes acom-panhados por um dis-tante som de marte-ladas

    Gorm Gulthyn (ano) - azers, elementais dofogo e da terra, nagasguardis, horrores deelmo, drages deprata, spectators

    gata de fogo, opala defogo, jacinto, rubi

    vermelho, preto,bronze

    luva de metal queatinge objetos provo-cando rudos, moradiante

    Grumbar - elementais da terra,xorns, genasi da terra

    veios de metais pre-ciosos

    marrom, cinzaesverdeado

    terremotos

    Gruumsh (orc) javalis, javali atroz orcs e ogros demona-cos

    jasmal preto, vermelhosangue

    lana radiante, auraincandescente, olhonico cheio de fria

    Gwaerom Windstrom alces, javalis, corvos,gralhas, gralhas azuis

    pseudo-drages - verde, vermelho fogo das fadas, pegadahumana com seu sm-bolo

    Haela MachadoBrilhante (ano)

    - anes celestiais, aasi-mar

    pedra sangrenta, car-nelian, jacinto, oralvermelha, rubi,espinlio vermelho

    ferro, avermelhado,vermelho-fogo

    aura de chamasprateadas com fascasazul claro e cor dembar

    Hanali Celanil (elfo) tressyms aasimar, drades, elfoscelestiais, lilends, nix-ies, pixies, stiros

    ouro tons rosados carrilhes se chocan-do, arco-ris, apareci-mento sbito de flores

    Hathor (Mulhorand) hipoptamos, vacascom grandes chifres

    elefantes celestiais opalas brancas, pedrada lua

    branco, prata som de crianachorando, rajada deluz lunar, compulsopara danar, compor-tamentos estranhos decrianas e animais fil-hotes

    Helm - horrores de elmo,spectators

    - ferro, vermelho luva de metal ascen-dendo, elmo de batal-ha fechado, lumi-nescncia ou vibraoem armas consagradasa Helm

    Hoar - caadores invisveis,revenants

    gema vermelha emformato de lgrima(aceitao), lgrima deLaeral opaca(desaprovao)

    preto, cinza mo fantasmagrica,trs trovoadas

    Horus-Re(Mulhorand)

    falces, animais de cordourada

    solares, lamasus,androesfinges

    pedra solar, mbar,topzio

    branco, dourado estrelas cadentesflamejantes, o sol,lgrimas de falco, tro-vo

    Ilmater pombas brancas, bur-ros brancos, pardais,ratos do campo, mar-garidas, rosas brancas

    devas, planetares,solares

    - cinza, vermelho atenta presenainvisvel acompanhadade uivo, possesso

  • 1818

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Ilneval (orc) javali, lobo, javaliatroz, lobo atroz

    nalfeshness, uivadores,pesadelos, hieracoefin-ges

    opala de fogo, jasmal vermelho, ferro espada longa radiante,som de espadas due-lando

    Isis (Mulhorand) ltus, coelhos brancos,pombas brancas, fal-ces brancos, burrosbrancos

    lamasus, ginoesfinges,unicrnios

    pedras brancas, rosasou azuis de qualquertipo

    branco, dourado mulher fantasmagri-ca ascendendo deguas turbulentas,tempestades benignas,temerosa chuva degranizo

    Istishia peixes, golfinhos,baleias, polvos

    elementais da gua,tritos, genasi da gua

    - azul, verde qualquer tipo de mani-festao aqutica

    Jergal abutres de barbasbrancas

    sombras, espectros,aparies

    - cinza, branco som de um grandelivro sendo fechado

    Kelemvor - - - cinza, prata crnio flutuante comcapuz e bata esfarrapa-da

    Kiaransalee (drow) - mortos-vivos de todosos tipos, garras raste-jantes, pesadelos, qua-sits, vargouilles, cesyeth

    calcednia,crisoberlio, marfim,lagrima do rei, barrasda lua, jade das tum-bas

    preto, prata, marfim caveira rodopiante quese transforma em umaface feminina drow,risos histricos tocadospela loucura, mosesquelticas saindo docho

    Kossuth - elementais do fogo,salamandras, efreetis,genasi do fogo, azers,mephits da fumaa,mephits do magma

    - vermelho, vermelho-fogo, laranja

    qualquer chama detamanho significante

    Labelas Enoreth (elfo) - aasimar, baelnorns,elfos celestiais,drages dourados,hybsils, lillends,drages de prata,corujas gigantes,unicrnios, cervocelestial branco

    safira negra, lgrimado rei, rubi, rubiestrela, pedra do sol,jade das tumbas

    cinza claro nvoa que causa oureverte envelhecimen-to

    Laduguer (duergar) homem-texugo azers, baatezu,banelars, nagas negras,elementais da terra,mephits da terra, hor-rores de elmo, meen-locks, monstro da fer-rugem, aranhas mon-struosas

    adamantita, safiranegra, pedra san-grenta, diamante,mitral, prata

    ferro, cinza aura negra flamejante

    Lathander pintassilgos, emas ver-melhas, borboletas,sters florescentes

    - - amarelo, vermelho,rosa

    intenso esplendorrosado que cerca ocorpo de uma pessoa

    Lliira borboletas, filhotes degato, pintassilgos, par-dais, fures, filhotesde cachoro, cabrasbrancas ou douradas,margaridas, violetas,drages filhotes,tamareiras

    aasimar, lillend, devas opala, gata,rodocrosita, quartzoestrela rosa, jasmal,opala de fogo, dia-mante

    laranja, amarelo, ver-melho

    luz danante que podefalar, arco-ris, esplen-dor sbito em umobjeto acompanhadode risada infantil

    Lolth (drow) aranhas yochlols, myrlochars,draegloths, araneas,bebiliths, drages dasprofundezas, driders,ettercaps, quasits,retrievers, aranhasmonstruosas, chitines,choldriths

    mbar (com umaaranha dentro), safiranegra

    preto, vermelho, pr-pura

    sombra em forma dearanha, aura flame-jante, risada femininacruel

  • 1919

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Loviatar ratos negros, aranhasnegras, violetasnegras, papoulas ver-melhas e pretas

    baatezu, tiefling,pesadelos, co infernal

    jeta, marfim, obsidi-ana

    preto, branco, vermel-ho

    chicote negro flutu-ante, cabea humanafeminina flutuante

    Lurue tressyms, rosas bran-cas, rosas vermelhas,margaridas

    unicrnios, pgasus.animais falantes

    - branco, prata nimbus prateada aoredor da lua,unicrnio prateadotranslcido

    Luthic (orc) javali atroz, javali,bfalo, urso das caver-nas, urso atroz

    delvers, thoqquas,bruxas da noite

    lgrima do rei, lgrimavermelha, safiraestrela

    marrom, preto eco profundo, moarranhada flutuante,som de uma crianaorc chorando

    Malar ursos, felinos sel-vagens, lobos, carcajus

    feras de Malar, panteradeslocadora, dragespresa, leucrottas,licantropos malignos,ursos coruja, perytons

    - vermelho, marrom,cinza, preto

    nvoa de trevas comdois ferozes olhos ver-melhos, membro ani-mado de uma fera

    Marthammor Duin(ano)

    falces, cescaadores, corujas

    Co teleportador,pseudo-drago,gigantes das tempes-tades

    qualquer gema polidaem gua

    cinza, marrom maa ou mo flutu-ante radiante

    Mask cavalos, gatos, ces,cabras, pombas, todoscinzas; corvos, con-dores

    bruxas annis, doppel-gangers, ettercaps,homem-rato, lobi-somens, sombras,drages das sombras

    quartzo fumegante,calcednia cinza, nixcinza e mesclada

    cinza, preto escurido amorfa cres-cente com ou semuma cabea humanaencapuzada, risadasilenciosa, mo negrasem unhas, sombrasonde no deveriamhaver nenhuma

    Mielikki falces, aves canoras,lobos

    drades, stiros, sprites,entes, unicrnios

    - electrum, prata, mar-rom

    unicrnio branco ebrilhante que galopapelo ar, deixando umrastro de brilho (azulou verde, dourado eferrugem)

    Milil aves canoras, cavalosbrancos, gatos bran-cos, rosas vermelhasou amarelas, lrios,penias, falces

    aasimar, arcontes deluz, devas, solares,pegsus

    gemas perfeitas dequalquer tipo

    carmesim, dourado msica assustadora,um canto sem palavrasde voz masculina, bril-ho radiante cercandoo apresentador

    Moradin (ano) - aasimar, azers, anescelestiais, dragesdourados, nagasguardis, drages deprata, urdunnirs

    - electrum, prata, mar-rom

    brilho branco

    Mystra gralhas azuis, pardais,gatos brancos, ces,chimpanzs, cavalos,toupeiras com olhosazuis ou que no com-binam

    devas, arcontes de luz,guardinais (qualquer),drages metlicos,pseudodrages, pga-sus, unicrnios

    turmalina arco-ris,amaratha, beljuril,gemas azuis ou trans-parentes de qualquertipo

    azul, branco brilho azul e brancoque ilumina pessoasou objetos, mo femi-nina graciosa cercadacom pontos azuis ebrancos de luz

    Nephthys(Mulhorand)

    corvos, guaxinins,ratos em bando

    ces celestiais, leescelestiais, elefantescelestiais, crioesfinges,golems de gemas

    jias de todos os tipos branco, dourado moeda brilhando,nvoa dourada

    Nobanion lees, onas pardas,tigres

    androesfinges, drag-onnes, lammasus, lesdo mar

    - dourado, amarelo,marrom

    Rugido de leo estron-doso, cabea de umleo cercada de fogo

  • 2020

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Oghma - golems, dragesmetlicos

    - branco, preto, doura-do

    Brilho azul esverdeadoacompanhado poracordes de uma msi-ca ameaadora, luzbranca cegante comou sem olhos dechamas

    Osiris (Mulhorand) escaravelhos elefantes celestiais,lammasus, plantas ani-madas

    gemas vermelho-vinho, ocre, cinza,preto ou marrom

    branco, prata, cinza crnio rindo e usandoa coroa de Mulhorand

    Cavaleiro Vermelho corujas, guias, fal-ces, elefantes, cavalosde guerra, ces deguerra

    golems de pedra (naforma de peas dexadrez), pgasus

    - vermelho, branco Tabuleiro de xadrez,peas de xadrez derubi (favor), peas dexadrez de quartzobranco (desfavor)

    Rillifane Rallathil(elfo)

    texugos, ursos, leopar-dos, onas pardas,corujas, porcos-espin-ho, gambs, serpentes,tigres, carcajus, lobos,cervos, javalis

    centauros, drades, ele-mentais da terra, elfoscelestiais, ces celesti-ais, grigs, hybsils,lythari, ninfas, pseudo-drages, corujasgigante, unicrnios,licantropos bons

    mbar, esmeralda marrom, verde escuro uma luz verde oumbar, mudana dacor das folhas, rvoresperdendo as folhasfora da estao

    Sashelas dasProfundezas (elfo)

    golfinhos, baleias aballins, elfos do marcelestiais, elementaisda gua

    gua marinha, beljuril,coral, prola, opalamarinha

    verde mar luz distante em formade marco martimo,bolhas de ar se moven-do aleatoriamente sobas guas, rea emforma de golfinho cir-cundada por luzprateada

    Savras gatos brancos, gatoscinza, ce pequenos,peixes, aves

    spectators opala de gua, prolabranca, quartzo azul

    amarelo plido olho nico que nopisca, viso do futuroou do passado

    Sebek (Mulhorand) crocodilos Homens-crocodilo - verde, marrom, preto crocodilo gigante sor-rindo

    Segojan Convocadorda Terra (gnomo)

    animais escavadores,texugos atrozes, don-inhas atrozes, carcajusatrozes

    elementais da terra,golems de pedra

    gemas de qualquertipo (especialmentediamantes)

    cinza, marrom escuro Boca sem corpo,tneis novos

    Sehanine Arco Lunar(elfo)

    - baelnorns, elfos celes-tiaias, lythari, cavaloscelestiais, pixies,drages de prata

    mitral, pedra da lua,prata, pedra do sol

    Branco prateado, prata Sonhos, vises, pos-sesses, chuva demeteoros, um nicaestrela cadente

    Selne corujas drages canoros,licantropos bons, asEstilhas

    Pedra da lua azul, prata Rastro de globos deluz, fogo da lua (doMagia de Faern)

    Selvetarm (drow) aranhas myrlochars, retrievers - vermelho esfera de escuridoque explode em lmi-nas

    Set (Mulhorand) chacais, crocodilos,escorpies, hienas, ser-pentes, plantasvenenosas

    escorpies monstru-osos, pesadelos, cesdo inferno, gatos doinferno, rakshasas

    gemas verdes, pretasou de sombras nause-antes de todos os tipos

    verde, preto, dourado Som de uma serpenterastejando ou o uivode um chacal, crniode um chacal

    Shar corvos tiranos da morte, som-bras

    - prpura, preto tentculos amorfos deescurido, auras viole-ta

    Sharess tressyms, gatos doppelgangers (emformas atraentes),tieflings bons, drades,stiros

    jias de todos os tipos mbar amarelo, rubivermelho

    lbios femininos,cheiro perfumado

  • 2121

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Shargaas (orc) Javalis atrozes, javalis,morcegos, morcegosatrozes, corujas

    morcegos caadores,panteras espectrais,mantos negros,drages de sombras,mastins das sombras

    opala negra, prolanegra, safira negra,rubi estrela

    preto, vermelho escurido envolvente,um par de olhosnegros flutuantes

    Sharindlar (ano) - drades, anes celesti-ais, korreds, ces celes-tiais, lillends

    esmeralda, pedra dalua, moedas de prata

    vermelho, azul, prata aura quente mbar oursea

    Shaundakul esquilos, lobos, gaiv-otas, falces, coelhos

    elementais do ar - prpura profundo,prata, marrom

    mo brilhante cercadapor ventos, muralhade vento

    Sheela Peryroyl(halfling)

    texugos, abelhas, bor-boletas, camundongos,toupeiras, porcosespinho, guaxinins,esquilos, gatos sel-vagens, carcajus

    drades, elementais daterra, abelhas mon-struosas, hybsils,korreds, fadas, pseudo-drages, stiros, entes,unicrnios, nagasaquticas

    mbar (com plantasno interior)

    verde aura radiante (verde,azul ou mbar),sementes que brotamrapidamente,mudanas benignas noclima

    Shevarash (elfo) - aasimar, ghaele celesti-ais

    - grifos, vermelho Chama branca bril-hante, teia de aranhalagrimada, aranhasesmagadas

    Shiallia gamo, craca Korreds - branco, marrom,verde

    pitadas de luzrodeadas de fogo dasfadas

    Siamorphe animais herldicos monstros herldicos lgrimas do rei prpura, dourado, gri-fos

    smbolo fantasmagri-co de posio (espada,cetro, ou taa)

    Silvanus gamo, texugo entes, drades,unicrnios, stiros,fadas

    - ptala verde uma folha de um car-valho desgastada forado lugar, verde incan-descente que extinguefogo, cervo comchifres e homem silen-cioso com uma pelesemelhante a casca dervore

    Solonor Thelandira(elfo)

    preto e marrom ursos,felinos grandes, lobos

    aasimar, androsphinx-es, centauros, drades,elfos celestiais, grifos,hybsils, lillends,lythari, pixies, entes,unicrnios, wemics

    - prata, verde aura prata-verde, tilin-tar do toque de carval-hos, rachando umaflecha com umaflecha, vos estranhode pssaros

    Sune pombas vermelhas,cavalos alazo,papoulas vermelhas,rosas, ptalas de rosa

    stiros, drades rubis escarlate profundo fantasma acariciandoou beijando, caval-heiro cantando sendovenerado

    Talona ratos, ratos atrozes,lrios pretos,ervas/fungos envene-nados

    otyughs, quasits, ara-nhas monstruosas

    mbar, jasper cinza, verde marrom bruxuleante eirradiao amarelada

    Talos - vargouilles, yeths decaa, quasits

    - preto, dourado, prata risada berrando nocorao de ventosfortes, par de nuvensde tempestade dotamanho de punhoscom relmpago e tro-vo, relmpago ver-melho

  • 2222

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Tempus guias, texugos, caval-os de guerra, ces deguerra, panteras,tigres

    - - marrom, prpura, ver-melho sangue

    vises de guerreirosmortos, gua branca(veiros), garanhonegro (deiros), aparec-imento sbito dearmas

    Thard Harr (Chult,ano)

    jacars, morcegos,crocodilos, dinos-sauros, elefantes,chuva de insetos,jaguares, leopardos,tigres

    drades, elementais daterra e da gua, anesselvagens celestiais,entes

    diamantes, esmeralda,dourado, espinlioverde

    verde, marrom aura de luz cereja-ver-melho, estrondeando efazendo rudos

    Thoth (Mulhorand) guaxinins, doninhas,fures, macacos, par-dais, pssaros aquti-cos, insetos no-enve-nenados

    golems gemas claras e transl-cidas de todos os tipos

    branco, dourado brilho que esboa umapgina, grito distantede um bis

    Tiamat rpteis, cobras drages malignos,abishai, tipos dedrages

    gemas e metais pre-ciosos de todos ostipos

    preto, dourado relmpagos dos cus

    Torm rosas puramente bran-cas

    drages dourados,drages de prata, lam-masus, pgasus

    diamantes brancos ao manopla de metalvoadora de 3,60 mcom uma aura brancae arcos de raio, armasanimadas, imagensqueimadas em tecido(normalmente umamanopla, escudo, ouespada)

    Tymora - lees celestiais,unicrnios

    - azul, prata pssaro prateado,pgasus prateado

    Tyr ces de guerra cominteligncia e tamanhoincomuns

    - - azul, prpura, branco som de gongo ecoan-do acompanhado porum coro de vozesmasculinas, martelode batalha em brasas

    Ubtao (Chult) dinossauros - marfim, dourado verde, marrom, doura-do

    viso da face de umplcido homem dechult, rugido de tro-vo

    Ulutiu (hibernando) peixes, focas, morsas,ursos polar, caribu,alce, raposas do rtico,baleias

    - - branco, cinza maremotos, crculo de90 centmetros de geloflutuando na gua

    Umberlee tubares, peixes-gelia mortos-vivos marti-mos, krakens

    - azul, verde vento ou ondas acom-panhadas por umarisada cruel

    Urdlen (gnomo) moles ankhegs, bulettes, ele-mentais da terra,mephits da terra, gno-mos vampiros, raste-jante noturno, vultosnoturnos, vermes pr-puras, gnomos diabos,thoqquas, vargouilles,homens-texugo, yethde caa

    - branco, vermelhosangue

    aura obscurecendo,terremotos, sangueborbulhando da terra,odores sujo de sangueou enxofre, sangriasnasais severas

    Urogalan (halfling) ces de guerra negros,lrios brancos

    ces celestiais, cesreluzentes, elementaisda terra, halflingscelestiais, arcontes decaa

    gravado em cobre,crisoberilo, marfim,jade, gata olho detigre, jade da tumba

    branco, marrom movimentos na terra,pedras que falam,tremores de terra,vises de ces de caanegros, sons de ladrarces de caa

  • 2323

    O QUE AS DIVINDADES PODEM E NO PODEM

    Divindade Animais/Plantas Monstros Pedras/MetaisPreciosos

    Cores Diversos

    Uthgar preto lees, preto cor-vos, cave ursos, alces,guias douradas, lobosconzentos, pneis ver-melhos, tigres vermel-hos

    grifos, pgasus, entes - tom marrom viso de um machadode batalha

    Valkur gaivotas ou albatrozesprateados (favor),corvo negro (desfa-vor), golfinhos, baleias

    - - branco, azul aurora boreal, naviofantasma

    Velsharoon besouros escaravelhos,plantas rosa-sangue

    crawling claws, golemsde carne

    preto, prpura, castan-ho, vermelho-fer-rugem, cinza, ougemas verde brilhante

    preto, cinza caveira flutuanterodeada de chamas

    Vergadain (ano) gatos dourado e ver-melho

    drages de cobre,drages fantasmagri-cos, gynosphinxes

    dourado, jias detodos os tipos

    dourado, prpura pro-fundo

    ano cego cantandouma msica, pos-sesso, uma moedadourada rolando,corda

    Vhaeraun (drow) gatos pretos, corvos,aranhas mortas

    mephits do ar, mephitsda terra, drages dassombras, yeth de caa,sombras

    agni mani, opalanegra, safira negra,hematita, mrmorenegro, obsidiana, nyxnegro, prola negra

    preto sombra tremulante,meia-mscara de som-bras

    Waukeen cavalos palomino,gatos dourados, leesdourados, guias,abrteas

    citrine, nugget doura-do

    - branco, dourado chuveiro de moedasde ouro, vislumbrandoolhos de ouro (emsonhos), moedasencontradas inesper-adamente

    Yondalla (halfling) abrteas, ursos pretose marrons, carneiro

    halflings celestiais,drages dourados,nagas guardis, hyb-sils, lammasus,drages de prata

    mbar, perdoto, ser-pentina, quartzo rosaestrela, telstang

    verde, marrom brilho dourado, acolhi-mento sbito oumudanas mal rece-bidas no tempo

    Yurtrus (orc) javalis atrozes, javalis,ratos, ratos atrozes

    mmias, verme dacarnia, fungo violeta,nagas espirituais,otyughs, mortos-vivos

    amaratha, zendalure branco mos brancas apo-drecendo, lodo brancoputrescente, cheiro dedecadncia