exposições interativas: da adoção do dispositivo à construção do campo da interatividade
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Exposições interativas: Da adoção do dispositivo à construção do campo da interatividade (arquitextos - portal vitruvius)Tatiana Gentil MachadoTRANSCRIPT
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183.03 expografia ano 16, ago. 2015
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arquitextos ISSN 18096298
Exposições interativasDa adoção do dispositivo à construção do campo da interatividadeTatiana Gentil Machado
Início do corredor da Grande Galeria, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
As últimas décadas do século 20 e, principalmente, as que vêm se seguindoneste novo século 21, têm sido marcadas, entre outras coisas, por uma forteexpansão dos museus que não pode passar despercebida.
Podemos constatar que nos últimos anos estas instituições não só vêmcrescendo em número, como vêm também modificando substancialmente suaspropostas, seus modos de comunicação e seus projetos expositivos. Um dosprincipais motivos que tem levado a este movimento é a constatação danecessidade de ampliação de seu alcance em relação a grupos sociaisdiversos (1), o que vem exigindo uma maior aproximação e diálogo com opúblico e a quebra de seu caráter hermético e desconectado da realidadecotidiana daquele.
De fato, o aumento do incentivo à visitação destes espaços está ocorrendo,o que vem sendo promovido, principalmente, por mudanças na comunicação epela maior "informalização" de seus ambientes, seja por meio dadiversificação da programação (2), seja pelo processo de "museificação" dopopular, seja pela forte adesão às tecnologias digitais e/ou seja pelaadoção de novas estratégias de mediação e interação, principalmente nasexposições.
Tendo como foco desta análise o projeto expográfico, não entraremos aqui nadiscussão sobre a programação desenvolvida pelos museus (3), e nosvoltaremos mais especificamente para os demais movimentos, especialmentepara as estratégias e táticas de projeto.
"Museificação" do popular e promoção da interatividade
Não mais apenas objetos ou fatos considerados marcantes na História são"dignos" de apresentação em um museu, mas podemos notar que quase todo equalquer assunto pode atualmente ser tomado como objeto de interesse poresta instituição e apresentado ao público por meio de uma grande exposição.A proliferação de museus e exposições voltadas a temas do cotidiano e devariedades é de fato impactante. Citando apenas alguns no Brasil, temos o
183.03 expografia
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183
183.00 críticaA vigência atual doecletismoFundamentos econômicosda arquiteturacontemporâneaMauricio Puls
183.01 cultura urbanaOuro Preto, cidadeliteráriaEliane Lordello
183.02 críticaArquiteturapolíticaEnsaio, projeto,viabilização decaminhosLucas Ferraço Nassif eOtavio Leonídio
183.04 profissãoEmbasamento teóricosobre a atuação dosarquitetos e urbanistasSob a perspectivahistórica e dasdiretrizes curricularesÂngelo Marcos Arruda,Cláudio Forte Maiolino,Fernando José deMedeiros Costa eGogliardo VieiraMaragno
183.05 climaClimate change and it’sdevastating impact oncities and urban lifeThe case of MexicoJan Bazant
183.06 teoriaSobre a erudição (parte2/4)As primeiras históriassobre a arquiteturamodernaFernando GuillermoVázquez Ramos
183.07 ensinoUso da analogia com
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em vitruvius
Museu da Língua Portuguesa e o Museu do Futebol, em São Paulo; o Museu dasTelecomunicações, no Rio de Janeiro; o Museu dos Brinquedos, em MinasGerais; o Museu do Pão, no Rio Grande do Sul, entre muitos outros.
Como vimos, o movimento de transformação do museu resultou principalmenteda necessidade de atrair um maior número de visitantes (4). Um dos caminhosencontrados para a quebra da imagem elitista do museu e para estaaproximação com o visitante foi justamente o que se chamou de"museificação" do popular (5), a transposição de objetos e temas próximos àrealidade cotidiana do grande público (ou ao menos não mais apenas dopúblico assíduo do museu) para o ambiente expositivo – e, por isso, esteaumento significativo de "museus do cotidiano" e de "exposições devariedades".
Impulsionado também pela economia da experiência (6), este movimento de"popularização" do museu (7) levou à transformação do papel de suaarquitetura, principalmente a partir da década de 1990, o que seconcretizou por meio de grandes e espetaculares projetos de edifícios. Dadoo novo entendimento da relação com o visitante, transformouse a concepçãodo "contêiner", que então assumiu a função de objeto significante, "capazde seduzir com independência daquilo que está exposto" (8).
O museu tanto se estabeleceu, assim, como ferramenta para a construção daimagem da cidade, como se tornou lugar de estímulos e experiências.Transformouse em uma atração de cunho estético e estésico, tanto por meiode suas fachadas, quanto por seus espaços interiores, os quais muitas vezespassaram a se constituir como elemento estruturador do conteúdo exposto ouaté mesmo chegaram a ganhar autonomia em relação a este, construindo, elespróprios, uma narrativa.
Com o avanço dos estudos sobre os visitantes – resultando na ampliação doconhecimento sobre seus hábitos, preferências e aspirações – e,paralelamente, com a constatação de que, no contexto da economia daexperiência, a decisão pela visita a um determinado museu passava acompetir não mais apenas com outros do gênero, mas também com outrasatividades de lazer –, o componente da "experiência" ganhou um peso muitomaior e fez com que a instituição buscasse outros desdobramentos queultrapassassem a esfera arquitetônica.
Independentemente de exporem ou não objetos de valor histórico, os museuscomeçaram então a demandar cada vez mais por propostas polissensoriais,tecnologicamente inovadoras e, principalmente, interativas, que envolvessememocionalmente o visitante (9). A presença de interatividade tornouse,assim, quase uma condição sine qua non em todo e qualquer projetodesenvolvido nas duas últimas décadas.
Interatividade
Dada à exacerbação em torno da ideia de interatividade e da quaseincondicional exigência da mesma nos novos projetos, o que se pode observarmuitas vezes é sua conseqüente banalização em função da superficialidadecom que acaba sendo tratada – seja pelo desconhecimento do conceito em suacompletude, seja pela redução e/ou simplificação do mesmo.
O encantamento e a euforia com o grande avanço tecnológico e com odesenvolvimento de novos dispositivos digitais vêm criando ainda uma “auramágica” em torno desta ideia, que vem sendo então diretamente identificadacom estes, como se a simples adoção dos mesmos garantisse a promoção deprocessos interativos e a qualificação do ambiente e da experiênciaexpositivas como tal.
Pelo fato de a interface computadorhomem ser por definição interativa(10), assumese, em geral, que os meios computacionais, por natureza,promovem interatividade e circularidade de comunicação. Porém, como alertaManovich, "há o perigo de interpretar 'interação' literalmente, associandoa à interação física entre um usuário e um objeto midiático (apertar umbotão, escolher um link, mover o corpo), em detrimento da interaçãopsicológica" (11).
É importante, portanto, deixar claro o que entendemos por interatividade:esta é "a relação dialógica que permite a circularidade, as idas e vindasda comunicação humana, pela mediação das máquinas" (12). É sobre esteentendimento que estarão apoiadas a análise e a reflexão que se seguirão.
Tomaremos como estudo de caso para esta discussão a exposição permanente doMuseu da Língua Portuguesa, pelo fato de este ter sido um dos primeiros emSão Paulo a deliberadamente intencionar apresentar seu conteúdo(pertencente à vida cotidiana de seu público) por meios interativos,fazendo uso extensivo de tecnologias digitais.
A interatividade no projeto expográfico do Museu da Língua Portuguesa deSão Paulo: a proposta do museu
Inaugurado em 2006, o Museu da Língua Portuguesa (MLP) foi um dos pioneirosna cidade de São Paulo a apresentar uma proposta museográfica que sepretendia claramente "interativa".
Por considerar que trataria de um conteúdo "imaterial" (13), o mesmo partiudo pressuposto de que não teria objetos reais (atuais) como elementosprincipais e/ou norteadores da exposição, e consequentemente, teria quedesenvolver uma "forma expositiva diferenciada", para a qual propôs usar"tecnologia de ponta e recursos interativos" (14). A exposição, assim,estruturouse principalmente a partir de meios tecnológicos, especialmente
alunos iniciantes deprojeto arquitetônicoRegistro e análise deuma experiênciafacilitadora doprocesso de concepçãoAmélia de Farias PanetBarros e PatríciaAlonso de Andrade
os digitais, os quais se fazem presentes praticamente em todas as suasinstalações (15).
Procuraremos entender, então, como se propõe aí a construção do campo dainteratividade, analisando também as relações que se estabelecem entreestas e os meios digitais.
A exposição permanente do Museu da Língua Portuguesa: estratégias, táticase elementos de projeto
Inserido em parte do edifício da Estação da Luz, estação de trem localizadano bairro de mesmo nome, o museu distribuise por três andares: no primeirosão apresentadas as exposições temporárias, enquanto no segundo e noterceiro está instalada a exposição permanente.
Esta, foco principal desta análise, se divide em algumas partes: no segundoandar, a Grande Galeria, as Palavras Cruzadas, a Linha do Tempo, o Mapa dosFalares, o Beco das Palavras e a História da Estação da Luz; no terceiro, oAuditório e a Praça da Língua.
A análise a seguir será feita a partir da observação de importanteselementos do projeto expográfico e da relação entre eles – e o conteúdo(16). Serão analisados apenas os ambientes que se mostraram maisimportantes e estruturadores da exposição.
Organização espacial e iluminação
Por se inserir no edifício da Estação da Luz e se adequar à construção jáexistente, o espaço expositivo do MLP acompanha longitudinalmente o trilhodo trem e acaba se constituindo praticamente como um grande corredor, comalgumas poucas áreas de maior alargamento.
Consequentemente, seus campos visuais – especialmente no segundo piso –resultam também estreitos, sendo intercalados apenas pontualmente poroutros mais abertos. Já desde entrada do museu se promove o estreitamentoao fazer o visitante acessar a exposição permanente por meio de elevadores.Estes criam uma transição do espaço externo para o interno, da realidadecotidiana da rua para o universo "especial e encantador" da línguaportuguesa – ainda que remetendo aos cotidianos possíveis do brasileiro –que se apresentará a partir daquele ponto. Assim, preparase o visitantepara o impacto da mudança, ao mesmo tempo em que aos poucos o vaienvolvendo e o "extraindo" do mundo exterior.
O campo visual vai se afunilando cada vez mais para culminar no fechamentodo extenso corredor ("Grande Galeria"), que o inserirá por completo nomundo do museu e o encaminhará para os demais ambientes. Esta imersão e ocampo visual reduzido permanecem por praticamente toda a extensão dosegundo andar.
Corredor da Grande Galeria aproximandose da área elevada das Palavras
Cruzadas e Linha do Tempo, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Pontal final do corredor da Grande Galeria, próximo à sala do Beco das
Palavras, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
A exposição de forma geral se estrutura, assim, principalmente a partir deuma grande proposta de imersão. De um lado, o espaço resultante daarquitetura do edifício, extenso e estreito, contribui – e até mesmo induz– para a formação dos corredores, e, de outro, o encerramento e oescurecimento de seus ambientes são explorados para o reforço da redução docampo visual e para a criação desta imersão total.
Apesar de trabalhada de formas específicas em cada um dos ambientes daexposição, a iluminação exerce aqui também um papel importante nestaconstrução: tanto pela quase eliminação da luz natural, quanto pelasupressão da iluminação artificial sempre que possível, fazendoa emanarapenas dos meios e dispositivos de comunicação do conteúdo – a escuridãopromove (juntamente com outros recursos, mas com papel de destaque) aimersão, e a luz põe em evidência o conteúdo em foco.
As instalações Palavras Cruzadas e Beco das Palavras, com seus dispositivos
luminosos em destaque no ambiente escuro, Museu da Língua Portuguesa, São
Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
As instalações Palavras Cruzadas e Beco das Palavras, com seus dispositivos
luminosos em destaque no ambiente escuro, Museu da Língua Portuguesa, São
Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Se estes fechamentos, estreitamentos e escurecimentos são predominantes,não deixa de existir, no entanto, um jogo de campos visuais e luminososdistintos, o qual dinamiza a experiência do visitante, criando momentos deexpectativa e surpresa e instigando a curiosidade, como no segundo andar,onde há a alternância entre o fechamento da "Grande Galeria" e do "Beco dasPalavras" e a abertura para as "Palavras Cruzadas" e para a "Linha doTempo".
Outra conseqüência desta configuração espacial "em corredor" é a delineação– ao menos indução –, de um percurso bastante definido, com poucas opçõesde escolha. Uma vez adentrando pelo corredor da "Grande Galeria", ovisitante pode decidir se pára ou não nas instalações das "PalavrasCruzadas" e da "Linha do Tempo" e se segue ou não até o "Beco dasPalavras", mas as possibilidades de escolha se esgotam por aí.
Isto acaba por induzir a leitura do conteúdo de forma seqüencial, ainda quea organização deste se dê também fortemente por blocos/temas e não exijaque se siga um determinado percurso para o seu entendimento. Se por umlado, portanto, o visitante tem a liberdade de escolha da ordem deaproximação com o conteúdo, por outro, ele praticamente é levado a fazêlade forma linear, seguindo a seqüência com que aquele aparece no decorrer doespaço.
Esta configuração espacial linear acaba, então, por não estimular a visãoconjunta da exposição, nem tampouco o entrelaçamento das informações aliapresentadas, que aparecem umas seguidas das outras. Se a organização emblocos/temas pode, por um lado, quebrar a linearidade da leitura, ela acabatambém, porém, dando ainda mais autonomia aos assuntos tratados em cada umdeles, e pouco instiga o estabelecimento de conexões entre os mesmos.
A proposta predominantemente imersiva da exposição, e o fortedirecionamento de seus percursos, portanto, ao englobar o visitante eabsorvêlo por inteiro, encaminhandoo quase que por inércia em boa parteda visita, induzemno a uma relação primordialmente – ao menosprimeiramente – estésica com o conteúdo exposto.
É possível observar, no entanto, em meio a esta grande imersão e indução àpura fruição, situações que permitem um maior descolamento do visitante emrelação ao conteúdo – em oposição à identificação direta com este ou aosimples registro do mesmo (17) – e que podem, desse modo, instigar umapostura menos absorta e contemplativa, criando oportunidade para oestabelecimento de interrelações entre informações, como veremos adiantenas relações que se propõem entre texto, imagem e objeto em algumas dasinstalações (18).
Som (19)
Complementarmente à iluminação, o som, apesar de também apresentarvariações em cada instalação, se faz presente em toda a exposição, sendomais um dos recursos utilizados para promover a imersão. Sempre quepossível, ocupa todo o ambiente.
Ainda que haja a preocupação com a "separação" dos ambientes de som (20),não deixa de acontecer, porém, a contaminação entre os mesmos. No segundo
andar, por exemplo, o áudio da "Grande Galeria" praticamente acaba tomandoconta de todo o espaço da exposição. Desde o momento em que adentra aexposição, o visitante recebe, então, sinais sonoros constantes. Isto acabafazendo com que o som se torne excessivo e exaustivo, desvalorizando ainformação da comunicação – ou tirando a ênfase da mesma –, pois, em suaconstância, toma a forma de "som ambiente", promovendo ou reforçando umarelação de estesia com aquela.
Imagem, texto e objeto: meios de representação e comunicação
As relações entre texto, imagem e objeto são trabalhadas de formas bastantediversificadas nas distintas instalações da exposição, não havendo padrõescomuns às mesmas. Fazse uso também de variados meios, dispositivos einterfaces de comunicação, os quais são utilizados de modo independente.Por estes motivos, analisaremos os ambientes isoladamente, ainda que hajaum fio condutor comum a todos eles, e que não se possa desconsiderar o seuconjunto para entendimento da proposta do museu como um todo.
"Grande Galeria": nesta instalação, é a imagem que primeiramente se destacae ocupa boa parte da comunicação. No entanto, o texto não deixa deaparecer, trabalhado em relação dialógica com aquela, ganhando força e, àsvezes, até se sobrepondo a esta. Não há neste ambiente a presença deobjetos, e a comunicação é feita pelo conjunto de imagens e textos apenas.
Jogo entre imagem e texto na Grande Galeria, Museu da Língua Portuguesa,
São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Jogo entre imagem e texto na Grande Galeria, Museu da Língua Portuguesa,
São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
A relação que se estabelece entre estes, se, por um lado, é de reforço – a
imagem leva ao texto, da imagem se extrai o texto e este identifica,confirma e destaca aquela – , por outro, é de recorte e redução. A seleçãodo texto – que normalmente se sobrepõe às imagens – direciona a atenção e apercepção do visitante para determinadas palavras – e ideias e valoresnelas implícitos –, estreitando a leitura que se pode fazer daquelas. Comuma apresentação extremamente veloz, deixase também pouco espaço para queo visitante elabore suas próprias interpretações. Reduzse assim aprofundidade das imagens e suprimemse suas camadas de leitura, deixandosede instigar outros cruzamentos e correlações de ideias.
A "Grande Galeria" constróise, então, mais como ambiente de "recepção" dovisitante e "panodefundo" imersivo da exposição. Apesar de mostrar adimensão do alcance e da importância da Língua Portuguesa no cotidiano e nahistória das pessoas e da vida social e cultural, o faz transformando ainstalação primordialmente em um espetáculo de grande impacto eexponibilidade, o que a torna fortemente estrutura de visualidade –estabelecendo, assim, uma relação mais mediativa do que interativa com ovisitante, que o assimila apenas como uma passagem imersiva. Poucas são aspessoas que param para vêla e ouvila, e, quando o fazem, não permanecemali por muito tempo (21).
"Palavras Cruzadas": formada por 8 totens, esta área da exposição apresentaas influências das línguas na formação do português falado no Brasil. Cadatotem contém um texto explicativo, um monitor touch screen e uma vitrinecom alguns objetos.
A estratégia adotada, da combinação de três modos e três "tempos" deapresentar o tema, provoca uma quebra de linearidade da visualização eleitura do conteúdo que de certa forma tira o visitante da zona de conforto(22) por fazêlo tanto se deslocar para procurar as interrelações entre asinformações, quanto lidar com distintos tipos de linguagem, verbal e nãoverbal.
O totem das Palavras Cruzadas, com seus diferentes meios e modos de
representação e comunicação, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
O totem das Palavras Cruzadas, com seus diferentes meios e
modos de representação e comunicação, Museu da Língua
Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
O totem das Palavras Cruzadas, com seus diferentes meios e modos
de representação e comunicação, Museu da Língua Portuguesa, São
Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Entretanto, podemos observar aqui um potencial não explorado, pois não seestabelece de fato o entrecruzamento das partes comunicantes. Se a inversãodo modo de comunicação mais comumente utilizado, colocando no primeiroplano do totem o monitor touch, e passando os objetos para o seu verso, éuma estratégica para despertar o interesse e chamar o visitante, não sefaz, no entanto, nenhum tipo de provocação ou estímulo à realização decorrelações entre as partes, que acabam estabelecendo comunicações quaseautônomas.
O que de fato acontece é uma descontinuidade no tema e uma desconexão entreobjetos reais e demais representações. Aqueles acabam isolados no conjuntodo totem, e, se por um lado despertam o interesse, por outro, tornamse"curiosidades", pois, principalmente em função de suas legendas de caráteressencialmente identificador, não se consegue saber nada a respeito dosmesmos além de seus nomes.
No dispositivo digital, o modo como a informação é ali organizada tampoucocontribui para o estabelecimento de cruzamentos e conexões entre os textos,uma vez que estes são apresentados em forma de "fichas", as quais nãopermitem a visualização concomitante de mais de uma lâmina, mas apenas umanavegação seqüencial e linear (23).
A interface do dispositivo digital nas Palavras Cruzadas, com ramificação
fixa e poucas opções de escolha, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
A interface do dispositivo digital nas Palavras Cruzadas, com ramificação
fixa e poucas opções de escolha, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Se, portanto, o uso deste dispositivo traz a possibilidade – e, poressência, requer – a participação do visitante, demandandoo a definir oscaminhos de sua navegação pelo conteúdo de acordo com o seu interesse, estase mostra limitada neste caso, pois os caminhos já estão préprogramados eacabam permitindo apenas uma navegação direcionada, restrita e mesmocontemplativa, que não resulta em um circuito que se retroalimenta. Aqui,o que vemos é uma interatividade que estabelece processos mais reativos eresponsivos (24) do que de circularidade.
"Linha do Tempo" (LT): a "LT" se apresenta como um painel predominantementevisual, tendo como princípio a ideia de que as imagens tanto atraem melhoro visitante como também facilitam e dinamizam a leitura do conteúdo. Este éentão apresentado sob diferentes formas: imagens impressas, filmes emmonitores de TV, quadros em backlights, e formatos variados em monitorestouch.
O grande painel da Linha do Tempo com seus diferentes meios e modos de
representação e comunicação, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Se, por um lado, ainda se mantém a linearidade da linha do tempo, poroutro, procurase quebrar em certo grau a seqüencialidade de sua leitura,propondo o entrecruzamento tanto entre textos, quanto entre imagens (mapas,ilustrações, fotos, filmes, etc.), e entre textos e imagens que seapresentam dentro de um mesmo tempo ou assunto.
Promovese a dinamização da instalação, e, por conseguinte, da experiênciado visitante, permitindo a cada um que imprima o seu próprio jeito de serelacionar com o conteúdo. Rompese com o comumente predomínio uso dalinguagem verbal para a apresentação do conteúdo, explorando diferentesmeios e modos de representação e comunicação, o que enriquece ainda mais aexperiência pela natureza polissensorial que adquire – incomum neste tipode instalação.
No entanto, o excesso de informação concentrada – um único e extenso planocontínuo (ainda que com algumas quebras) apresentando um amplo conteúdo deuma única vez – ; a grande extensão da maior parte dos textos(excessivamente longos); a ausência de elementos acolhedores e/ouconvidativos (a sentar e ver/ouvir/ler com mais tranqüilidade); e a poucainteratividade da interface dos dispositivos digitais, fazem com que não seconsiga manter a atenção e a permanência dos visitantes por muito tempo, demodo a instaurar uma comunicação e apreensão do conteúdo mais profundas(25).
Linha do Tempo: a maior parte dos visitantes é atraída especialmente pelos
pontos de luz do painel, sejam eles monitores touch, TVs ou backlights,
Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Se o projeto da linha procura de alguma forma se inserir e se adequar àrealidade e à dinâmica atuais da sociedade da informação, com suas diversascamadas de comunicação, com a noção do tempo contínuo e de espaço emplanos, entre outras coisas, ele peca ao não atentar para o "tempo deexposição que permite (o olho humano) ver" (26): para a necessidade dealternância entre cheios e vazios que estabeleçam respiros entre asinformações de modo a possibilitar a sua percepção e apreensão –prejudicadas, assim, pela estimulação constante e contínua, que não apenasexaure o visitante, como não deixa espaço para a reflexão.
"Beco das Palavras": Esta é a sala que se propõe declaradamente a maisinterativa da exposição. O dispositivo digital é o elemento central epromotor da experiência.
Beco das Palavras e suas mesas interativas, Museu da Língua Portuguesa, São
Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Beco das Palavras e suas mesas interativas, Museu da Língua Portuguesa, São
Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Beco das Palavras e suas mesas interativas, Museu da Língua Portuguesa, São
Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Beco das Palavras e suas mesas interativas, Museu da Língua Portuguesa, São
Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Fica clara aqui a dimensão de jogo e o convite ao jogar (27). Percebese oinício de uma conversa, em que o dispositivo coloca uma questão, ovisitante responde, e o dispositivo complementa a resposta. Explorase oprincípio programável do meio digital, e suas potencialidades decustomização e montagem para além da possibilidade da simples escolha, comoacontece nas "Palavras Cruzadas" e na "Linha do Tempo". Aqui de fato rompese com a promoção de processos estritamente reativos, uma vez que demandaao menos um olhar mais atento às partes das palavras disponíveis nas mesase a tomada de alguma atitude no sentido de buscar agrupálas.
No entanto, o diálogo que se inicia é finito e o processo randômico, o quetorna a interação limitada. Se em um primeiro momento, acontece a interaçãoentre visitante e máquina, posteriormente este processo acaba se tornandoresponsivo, dentro de um sistema predeterminado, onde a dinâmica passa aser predominantemente um jogo de perguntaeresposta. A opção de escolhaexiste, mas é mínima, e praticamente dedutível – as palavras que aparecemna tela são pouco semelhantes e dão pouca margem de dúvida às suascombinações.
Observando o comportamento dos participantes, percebemos que o objetivo e adiversão – principalmente dos jovens – passa a ser simplesmente o êxito emjuntar as palavras, e o conteúdo que se apresenta em seguida ao mesmo épraticamente ignorado, perdido entre a comemoração da conquista e aansiedade pelo próximo jogo (28). A necessidade de estimulação constante econtínua, característica da sociedade da informação e da era da tecnologiadigital, acaba assim dominando a relação entre visitante e jogo – e a
rapidez com que os textos explicativos das palavras formadas sãoapresentados acaba reforçando esta situação ao deixar pouco tempo paraassimilação.
Deixase também de explorar a capacidade de o meio digital possibilitar ajustaposição de espaços, que permitiria, por exemplo, a aproximação ecomparação de palavras, e a percepção de radicais, origens e significadoscomuns e/ou diferentes.
"Praça da Língua": nesta sala uma espécie de antologia da literatura criadaem Língua Portuguesa é apresentada por meio de áudio – leituras de textos,poemas, letras de música, etc. – e imagens – projeções dos textostrabalhados visualmente ou de imagens relacionadas aos mesmos.
Novamente, como no "Beco das Palavras", o visitante se encontra aqui em umambiente fechado e escuro. Diferentemente daquele, no entanto, acomunicação e as imagens extrapolam os limites do dispositivo e invadem oespaço: teto, paredes e, ao final, até mesmo o piso. A imersão se dá,portanto, pelo englobar do corpo do visitante por inteiro.
Praça da Língua, com projeções no teto e nas paredes e backlights no piso,
Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado
Não há objetos, e imagem e texto se relacionam com um terceiro elemento: osom, que ganha também grande importância, constituindose como mais um meiopelo qual se apresenta o conteúdo.
Aqui se promove uma experiência polissensorial que pretende transformar apercepção da literatura por parte do visitante. A instalação procuraaproximálo ao conteúdo, tanto por meio de sua apresentação em ritmossonoros contemporâneos e/ou por meio da voz de figuras conhecidas, quantopor meio da representação imagética (projeções), que propõem a"desmistificação" da produção literária considerada "culta", comumenteapresentada de forma mais reservada e distante.
A imagem – o ver – reforça o som – o ouvir – na relação dialógica que seestabelece entre ambos. Ela pode facilitar o entendimento do que se diz e amemorização do que se ouve pela associação que possibilita entre asdiferentes linguagens. Quando trabalhada de forma a complementar aconstrução do discurso – pela exploração formal, tipográfica, ou pelareferência a elementos pertencentes ao universo do texto, mas existentesfora dele, por exemplo – , a imagem enriquece a experiência do visitante,pois o instiga a procurar associações entre as partes – ou ao menos areconhecer ou a estranhar as mesmas. No entanto, quando elaborada comorepresentação ilustrativa do que se escreve e se recita, sobrepõese aestes sem complementálos, tornandose redundante e correndo o risco detornálos banais ao reduzilos a figuras fechadas e predefinidas.
Se a interpretação dos textos, dada pelas vozes escolhidas, já direciona apercepção e apreensão dos mesmos, ao menos as imagens, dentro destalimitação, poderiam criar possibilidades de reinterpretações e elaboraçãode outras conexões de sentidos. Entretanto, o modo como muitas delas sãotrabalhadas na relação com os textos e sons pouco instiga a dialética entreos mesmos e, assim, faz com que a imersão seja pautada primordialmente pelaconstrução de relações antropológicas entre aqueles e o visitante.
A interatividade no projeto expográfico do Museu da Língua Portuguesa
Reflexo (e parte) do movimento de "popularização" do conteúdo do museu, oMLP procura "desauratizar" a língua portuguesa a fim de promover maioraproximação com o público (29), e, como podemos observar, o faz imprimindoà sua exposição permanente um caráter primordialmente imersivo, vivencial,e, em certo nível, interativo.
Esta combinação de imersões, vivências e interatividade quebra claramente odistanciamento da museografia tradicional, e possibilita esta aproximação.No entanto, por não ser trabalhada de modo interrelacional, deixa de serexplorada em seu potencial, o que acaba reduzindo as possibilidades depromoção da circularidade da informação.
A imersão pode despertar a curiosidade, atrair, envolver e cativar, e podeser um forte recurso para engatilhar o estabelecimento de vínculoscomunicativos por possibilitar transpor o visitante ao universo do conteúdoproposto. Porém, quando encerrada em si mesma, tende a promoverexperiências mais de estesia e contemplação do que de interação, o quevemos acontecer, por exemplo, na Grande Galeria, que envolve e contaminagrande parte da exposição no segundo andar.
A interatividade, por sua vez, tem como potencial a promoção dacircularidade da comunicação. Entretanto, ao ser associada diretamente – ede forma acrítica – ao uso de dispositivos tecnológicos, como acontece comfreqüência no MLP, tem este potencial reduzido.
Se estas imersões, vivências e interatividade, ainda assim, quebram emalgum nível a linearidade e o possível caráter unidirecional da comunicaçãoda exposição, a apresentação dos conteúdos de forma estanque, como vemosali, termina, porém, contraditoriamente, por desestimular relaçõesdialógicas, pouco instigando tanto leituras cruzadas e/ou complementaresdentro de uma mesma instalação, como tampouco correlações entre elas.
Interatividade e qualificação do ambiente expográfico
Muitas vezes, transferese o papel de promoção de relações de troca e doestabelecimento de vínculos comunicativos aos dispositivos digitais e seassume que os mesmos garantem a circularidade da informação e ainteratividade. Os meios digitais têm o potencial de promover a interação,porém não automaticamente o fazem. Estes podem ter – e muitas vezes o têm –seus conteúdos e interfaces pensados, desenvolvidos e utilizados de modo(quase) analógico, ou seja, sem que se explorem os potenciais de suanatureza numérica, algorítmica, enfim, programável.
Como coloca Levy, não podemos esquecer que "o computador não é o centro,mas […] um fragmento da trama, um componente incompleto da rede calculadorauniversal" (30). A interatividade claramente não está nos meiostecnológicos, nem mesmo nos digitais, mas sim, novamente, na naturezadialógica da comunicação (mediada por máquinas e/ou meios). A interaçãofísica entre usuário e objeto mediático não pode substituir a interaçãomental (31).
Em um projeto expográfico, então, a interatividade deve ser entendida etrabalhada como conceito global; ela não se vincula direta nem tampouconecessariamente ao uso de dispositivos manuseáveis ou manipuláveis – sejameles analógicos ou digitais. A essência da interatividade está na naturezadialógica da comunicação, na sua retroalimentação. Ainda que mediada pordispositivos (máquinas ou meios diversos), deve ser entendida e tomada comoprocesso essencial e primordialmente mental, podendo ou não ser apoiada porprocessos manuais táteis. Um projeto interativo, portanto, é aquele que éestruturado de modo que suas partes se comuniquem e se interrelacionem.Não apenas pela presença de um tema e/ou fio condutor comum, nem tampoucopelo estabelecimento de uma lógica de leitura e/ou aproximação, mas pelasjustaposições e sobreposições que formam, pelas lacunas que deixam, pelasinterrogações que suscitam e pelas fissuras que criam de modo a abrir aovisitante possibilidades de entrecruzamento e inter complementações entreelas.
notas
NA 1 – Esta pesquisa está sendo desenvolvida com o apoio da Capes, por meio
de seu programa de bolsas (Proex).
NA 2 – O projeto do Museu da Língua Portuguesa, que será abordado com
especial atenção nesse artigo, tem a seguinte ficha técnica: concepção e
diração geral Hugo Barreto; coordenação geral do projeto Silvia Finguerut,
Jarbas Mantovanini e Lucia Basto; arquitetura Paulo Mendes da Rocha e Pedro
Mendes da Rocha; expografia Ralph Appelbaum, Andrés Clerici e James
Cathcart; coordenação de conteúdos e roteiros Isa Grinspum Ferraz;museologia Marcelo Mattos Araújo e Cristina Bruno; direção artística e
concepção tecnológica Marcello Dantas, Jeanine Menezes (arquiteta) e
Nathalie de Chevalerie (assistente); luminotécnica Franco & Fortes Lighting
Design; comunicação visual/sinalização Rico Lins + Studio; pesquisa
audiovisual Helena Tassara (coordenação); pesquisa iconográfica Vladimir
Sacchetta (coordenação).
1
Ver: MILLES and ZAVALA, Towards the museum of the future: new european
perspectives,. Taylor&Francis eLibrary, 2002; MONTANER, Josep Maria.Museus para o século 21. Tradução Eliana Aguiar. Barcelona, Editora Gustavo
Gili, SA, 2003; ANDERSON, Gail (org.). Reinventing the museum. Historical
and contemporary perspectives on the paradigm shift. Oxford, Altamira
Press, 2004; MAROTTA, Antonello. Contemporary Museums. Milan, Skira, 2010.
2
BULLIVANT, Lucy. Playing with art. In: BULLIVANT, Lucy (guesteditor).Architectural Design: 4dsocial, Interactive Design Environments. London:
WileyAcademy, JulyAugust 2007, p. 3243.
3
Ainda que, em seu movimento de ampliação e diversificação, venha cada vez
mais envolvendo as exposições em cartaz.
4
Ver: MILLES and ZAVALA. Op. cit.; MONTANER, Josep Maria. Op. cit.;
ANDERSON, Gail (org.). Op. cit.; MAROTTA, Antonello. Op. cit.
5
KORFF, Gottfried. Zur Eigenart der Museumsdinge. In: EBERSPÄCHER, Martina;
GUDRUN, Marlene König; TSCHOFEN, Bernhard (org.). Gottfried Korff:
Museumsdinge. Deponieren – Exporieren. Colônia, 2002, p.140145. Apud
REINHARDT, Uwe; TEUFEL, Philipp. New exhibition design 02. Avedition GmbH,
Ludwigsburg, Publishers for Architecture and Design, 2010, p.1730.
6
Que tanto fortaleceu o turismo econômico e colocou os museus como centros
de atração das cidades na busca pela inserção e reconhecimento mundial,
quanto passou a influenciar o posicionamento e a dinâmica daqueles.
7
KORFF, Gottfried. Op. cit., p. 1730.
8
FERNÁNDEZGALIANO, Luis. Museos del mundo. AV Monografias, n. 139 (Museos
del mundo / Museums of the World), Madri, 2009, p. 5.
9
GARCÍAHERRERA, Adela. Exponer y exponerse, museografías recientes. AV
Monografias, n. 139 (Museos del mundo / Museums of the World), Madri, 2009,
p. 1820.
10
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MIT Press, 2001.
11
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MIT Press, 2001, 55
57. Tradução do autor.
12
Onde as "máquinas" aqui não são apenas dispositivos, mas todos os meios de
representação e comunicação presentes em uma exposição. Conceitos
apresentados durante disciplina “Ambientes midiáticos e processos
culturais/ Mediação e interação”, ministrada pela Profa. Dra. Lucrécia
D'Alessio Ferrara, na PUC SP, durante o segundo semestre de 2012.
13
Assim denominado pela própria instituição. Esta definição pode ser
questionada, seja pelo entendimento do conteúdo, a língua portuguesa e de
sua "materialização", seja pela compreensão do próprio conceito de
imaterialidade utilizado, mas não entraremos nesta discussão
especificamente. O que nos interessa neste momento é verificar como isso
acaba impactando a proposta e o projeto expositivos.
14
Vide site oficial do museu
<www.museudalinguaportuguesa.org.br/institucional.php>. Acesso em junho de
2013.
15
Ainda que se apresentando de formas variadas e, consequentemente,
promovendo experiências diversas e distintas.
16
A separação dos elementos aqui é feita aqui apenas para fins de análise.
Apesar de podermos destrinchálos, todos estão intrinsecamente relacionados
uns aos outros em um projeto. Portanto, apesar de organizada conforme esta
relação, a análise a seguir perpassará por muitos deles em momentos
diferentes, mesmo em “campos” correspondentes aos outros.
17
FERRARA, Lucrécia D'Alessio. Design em espaços. Coleção Textos Design. São
Paulo, Rosari, 2002.
18
Quanto à organização espacial, um "escape" à estesia talvez possa ser
propiciado pelo fato de, especialmente no segundo andar, o visitante ser
obrigado a ir e voltar pelo mesmo caminho, o que cria a oportunidade para
que o conteúdo das instalações seja revisto e então possam ser
estabelecidas correlações entre as diferentes partes do mesmo.
19
Normalmente consideramos também como elementos de projeto temperatura e
odor. No entanto, como estes não são—ou pouco são—trabalhados nesta
proposta de exposição (a temperatura chega até a apresentar algumas
variações de um ambiente para o outro, mas pouco se mostra um recurso
importante para a comunicação dos conteúdos e/ou a promoção das
experiências) e a exposição se mostra primordialmente visual e sonora, não
os trouxemos para análise neste trabalho.
20
Em função da proximidade dos ambientes—e da ausência de divisão entre os
mesmos—, os sons dos monitores dos totens das "Palavras Cruzadas" e da
"Linha do Tempo", por exemplo, são emitidos por caixas pontuais localizadas
logo acima da cabeça do visitante, "direcionados" por cones de controle.
21
Observações feitas pela autora durante visitas ao museu, entre junho e
outubro de 2012.
22
A qual normalmente leva à inércia e/ou automatização do olhar, cuja atenção
se perde então mais facilmente.
23
A partir de uma primeira tela de opções, o visitante pode escolher entrar
em algum de seus tópicos e, então, navegar em sequência e separadamente por
cada uma das páginas ("fichas") apresentadas. Uma vez adentrado determinado
assunto, o percurso é sequencial e linear: o visitante pode ou optar por
alternativas dentro de uma lista de tópicos, ou definir a sua navegação
pelos botões de "próximo" ou "anterior/voltar".
24
BULLIVANT, Lucy (guesteditor). Architectural Design: 4dsocial, Interactive
Design Environments. London, WileyAcademy, JulyAugust 2007.
25
Podemos observar que grande parte dos visitantes – principalmente os
jovens, público frequente no museu durante a semana por causa das visitas
das escolas – segue diretamente para as áreas iluminadas (superfícies de
luz fixas) e/ou para os monitores dispostos ao longo da linha, "pulando" de
ponto em ponto, sem acompanhar o desenrolar das informações. Ainda, as
paradas nos "pontos de luz" (sejam os fixos ou os dos monitores com vídeos)
duram poucos minutos, possibilitando pouco ou nenhum tipo de interação com
os assuntos apresentados ali (observações feitas pela autora durante
visitas ao museu entre junho e outubro de 2012).
26
Crítica feita por Paul Virilio à automação da percepção pelas tecnologias
digitais –especialmente em seu livro "A máquina de visão" –, que, no
entanto, acreditamos também se aplicar a esta situação, não pelo uso dos
dispositivos digitais, mas pela transposição do princípio da estimulação
contínua. VIRILIO, Paul. A máquina de visão. São Paulo, José Olympio, 1994.
Ver do mesmo autor: VIRILIO, Paul. A arte do motor. Trad. Paulo Roberto
Pires. São Paulo: Estação Liberdade, 1996; VIRILIO, Paul. A bomba
informática. Tradução Luciano Vieira Machado. São Paulo: Estação Liberdade,
1999.
27
Ao adentrar o ambiente, o visitante se depara com três mesas iluminadas por
onde "flutuam" livremente quatro (ou seis) partes de palavras, sendo
convidado a unir duas delas de modo a formar uma inteira. Estas mesas são
grandes superfícies sobre as quais o visitante passa a mão de modo a tentar
"agarrar" os textos e leválos até próximo de seus textospares, formando a
palavra final. Uma vez isto conseguido, aparecem explicações e/ou vídeos
que mostram a origem etimológica da palavra e como ela chegou à língua
portuguesa.
28
Observações feitas pela autora durante visitas ao museu entre junho e
outubro de 2012.
29
Principalmente para os jovens e crianças, grande público do museu por meio
das visitas com as escolas.
30
LEVY, Pierre. La sphère sémantique Tome 1, Computation, cognition,
économie de l'information. Paris, Hermès, 2001, p. 47.
31
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MIT Press, 2001.
sobre a autora
Tatiana Gentil Machado é graduada e mestre em Arquitetura e Urbanismo pela
Universidade de São Paulo, onde realiza atualmente o doutorado. Lecionou
nos cursos trienais e de pósgraduação do Istituto Europeo di Design São
Paulo e nos cursos de graduação (Arquitetura e Urbanismo e Design), como
monitora, da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP.
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Eli Marquine · Universidade São JudasMuito bom.Curtir · Responder · 24 de agosto de 2015 08:22
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