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EXPERIÊNCIAS VIVIDAS NO PROJETO DIDÁTICO-PEDAGÓGICO “JOGO QUIZ: MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO” ISAIAS DA SILVA Resumo Este artigo busca socializar experiências vivenciadas no contexto do Projeto Didático-Pedagógico “Jogo Quiz: Multiplicação e divisão” realizadas na escola multisseriada do campo, Escola Municipal Santa Terezinha do Menino Jesus, no contexto da sala do 3º, 4º e 5º anos, localizada na comunidade Sítio Chã de Serraria, situada no município de Vitória de Santo Antão-PE. Este relato de experiência objetiva socializar as práticas pedagógicas docentes- discentes realizadas no decorrer do referido projeto que tem como objetivos: a) Incentivar o prazer pelo ensino-aprendizagem da matemática; b)revisar os fatores básicos da multiplicação e da divisão; c) Produzir e interpretar situações problemas envolvendo multiplicação e divisão através do Quiz perguntas-respostas e se apropriar do PowerPoint. Teoricamente esta experiência é analisada/fundamentada a partir das contribuições de Arroyo (2013); Bettaga, (2010); Braga (2015); Caldart (2012); Freire (2001) Groenwald & Timm (2007); Hage (2010); Huete; Bravo (2006); Rocha & Rodrigues (2006); e Vygotsky (1989).O procedimento metodológico adotado durante o projeto, estruturou-se em sequências didáticas. As ações pedagógicas possibilitaram aos alunos/as uma aproximação com o ensino da Matemática em especial operação de multiplicação e divisão, bem como o acesso as tecnologias a partir do uso do PowerPoint e suas ferramentas para elaboração do Jogo Quiz. Palavras-chave: Projeto Didático-Pedagógico; Jogo Quiz; Matemática. Abstract This article seeks to socialize experiences lived in the context of the "Quiz Game: Multiplication and division", carried out in the multi-series field school, Santa Terezinha do Menino Jesus Municipal School, in the context of the 3rd, 4th and 5th years Community Sítio Chã de Serraria, located in the municipality of Vitória de Santo Antão-PE. This report of experience aims to socialize the teaching-student pedagogical practices carried out in the course of the aforementioned project, which aims to: a) Encourage pleasure through teaching-learning of mathematics; B) review the basic factors of multiplication and division; C) Produce and interpret situations involving multiplication and division through Quiz questions-answers and appropriating PowerPoint. Theoretically this experience is analyzed / based on the contributions of Arroyo (2013); Bettaga, (2010); Braga (2015); Caldart (2012); Freire (2001) Groenwald & Timm (2007); Hage (2010); Huete; Bravo (2006); Rocha & Rodrigues (2006); And Vygotsky (1989). The methodological procedure adopted during the project was structured in didactic sequences. The pedagogical actions enabled the students to approach with the teaching of

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EXPERIÊNCIAS VIVIDAS NO PROJETO

DIDÁTICO-PEDAGÓGICO “JOGO QUIZ:

MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO”

ISAIAS DA SILVA

Resumo Este artigo busca socializar experiências vivenciadas no contexto do Projeto Didático-Pedagógico “Jogo Quiz: Multiplicação e divisão” realizadas na escola multisseriada do campo, Escola Municipal Santa Terezinha do Menino Jesus, no contexto da sala do 3º, 4º e 5º anos, localizada na comunidade Sítio Chã de Serraria, situada no município de Vitória de Santo Antão-PE. Este relato de experiência objetiva socializar as práticas pedagógicas docentes- discentes realizadas no decorrer do referido projeto que tem como objetivos: a) Incentivar o prazer pelo ensino-aprendizagem da matemática; b)revisar os fatores básicos da multiplicação e da divisão; c) Produzir e interpretar situações problemas envolvendo multiplicação e divisão através do Quiz perguntas-respostas e se apropriar do PowerPoint. Teoricamente esta experiência é analisada/fundamentada a partir das contribuições de Arroyo (2013); Bettaga, (2010); Braga (2015); Caldart (2012); Freire (2001) Groenwald & Timm (2007); Hage (2010); Huete; Bravo (2006); Rocha & Rodrigues (2006); e Vygotsky (1989).O procedimento metodológico adotado durante o projeto, estruturou-se em sequências didáticas. As ações pedagógicas possibilitaram aos alunos/as uma aproximação com o ensino da Matemática em especial operação de multiplicação e divisão, bem como o acesso as tecnologias a partir do uso do PowerPoint e suas ferramentas para elaboração do Jogo Quiz. Palavras-chave: Projeto Didático-Pedagógico; Jogo Quiz; Matemática. Abstract This article seeks to socialize experiences lived in the context of the "Quiz Game: Multiplication and division", carried out in the multi-series field school, Santa Terezinha do Menino Jesus Municipal School, in the context of the 3rd, 4th and 5th years Community Sítio Chã de Serraria, located in the municipality of Vitória de Santo Antão-PE. This report of experience aims to socialize the teaching-student pedagogical practices carried out in the course of the aforementioned project, which aims to: a) Encourage pleasure through teaching-learning of mathematics; B) review the basic factors of multiplication and division; C) Produce and interpret situations involving multiplication and division through Quiz questions-answers and appropriating PowerPoint. Theoretically this experience is analyzed / based on the contributions of Arroyo (2013); Bettaga, (2010); Braga (2015); Caldart (2012); Freire (2001) Groenwald & Timm (2007); Hage (2010); Huete; Bravo (2006); Rocha & Rodrigues (2006); And Vygotsky (1989). The methodological procedure adopted during the project was structured in didactic sequences. The pedagogical actions enabled the students to approach with the teaching of

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Mathematics in special operation of multiplication and division, as well as the access to the technologies from the use of PowerPoint and its tools to elaborate the Quiz Game. Keywords: Didactic-Pedagogical Project; Game Wanted; Mathematics. Introdução O referente artigo apresenta reflexões vivenciadas no contexto do Projeto Didático-Pedagógico “Jogo Quiz: Multiplicação e divisão” realizadas na escola multisseriada do campo, Escola 1

Municipal Santa Terezinha do Menino Jesus, no contexto da sala do 3º, 4º e 5º anos, localizada na comunidade Sítio Chã de Serraria, situada no município de Vitória de Santo Antão-PE. A proposta de realizarmos esse projeto a priori emerge a partir de reflexões a cerca do ensino da Matemática em específico as operações de multiplicação e divisão, de modo que pudéssemos trabalhar esses assuntos/conhecimentos de forma lúdica.

A partir dessa reflexão, possibilitar aos alunos/as uma maior interação com a matemática, que para muitos é complexo/apresentam dificuldades. No decorrer das aulas de Matemática fomos ouvindo dos/as alunos/as que “não gostam de matemática”, que ela é difícil, principalmente as operações de multiplicação e divisão. Assim, buscamos nos aproximar dos mecanismos tecnológicos para nos auxiliar nesse trabalho, pois consideramos que a “escola, mais do que nunca, precisa se apropriar das novas linguagens audiovisuais e informáticas, bem como suas interfaces para atender a constantes exigências do mundo contemporâneo [...]” (BETTAGA, 2010, p.15).

Desse modo, ao refletirmos a cerca das dificuldades apresentadas pelos alunos/as nas operações de multiplicação e divisão, que resultam na rejeição desse conteúdo buscamos realizar uma metodologia contextualizada. Assim comungamos com as orientações apresentadas nos parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática quando evidencia que

[...] o ensino de Matemática prestará sua contribuição à medida que forem exploradas metodologias que priorizem a criação de estratégias, a comprovação, a justificativa, a argumentação, o espírito crítico, e favoreçam a criatividade, o trabalho coletivo, a iniciativa pessoal e a autonomia advinda do desenvolvimento da confiança na própria capacidade de conhecer e enfrentar desafios. É importante destacar que a Matemática deverá ser vista pelo aluno como um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, de sua capacidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação. (BRASIL, 1997, p.26).

Nesse sentido, o referido projeto busca contribuir enquanto proposta curricular em que

envolve práticas docentes-discentes, estratégias metodologias, a partir das tecnologias e o ensino da matemática, no processo de ensino de aprendizagem. Assim, esta proposta tem como objetivos: a) Incentivar o prazer pelo ensino-aprendizagem da matemática; b)revisar os fatores básicos da multiplicação e da divisão; c) Produzir e interpretar situações problemas

1 “São escolas onde um professor atua em múltiplas séries, concomitantemente, reunindo em algumas situações estudantes da pré-escola e dos anos iniciais do ensino fundamental em uma mesma sala de aula”. (HAGE, 2010, p.01). 

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envolvendo multiplicação e divisão através do Quiz perguntas-respostas e se apropriar do PowerPoint.

Metodologicamente estruturamos esta atividade em sequências didáticas, que foi se materializando por etapas de modo que os/as alunos/as fossem se se percebendo enquanto sujeitos produtores de conhecimento. Nessa perspectiva, optamos por trabalharmos com jogos, pois consideramos que “envolvem regras e interação social, e a possibilidade de fazer regras e tomar decisões juntos é essencial para o desenvolvimento da autonomia”. (Kammi,1992, p.172). Desse modo somam no ensino da Matemática, associada aqui ao uso das tecnologias.

Assim, diante do exposto e a título de organização, o artigo encontra-se subdivido nas seguintes seções: a) Referencial; b) Caminho Metodológico; c) Experiências vivenciadas no contexto do Projeto Didático-Pedagógico “Jogo Quiz: Multiplicação e divisão”; e d) Considerações Finais.

Referencial Teórico Este artigo centra-se na discussão teórico-prática de três temáticas que dialogam: 1) Ensino da matemática e uso de jogos; 2)Uso das Tecnologias da informação e comunicação (TIC); e 3) Educação do/no Campo. Assim, teoricamente esta experiência é analisada/fundamentada a partir das contribuições de Arroyo (2013); Bettaga, (2010); Braga (2015); Caldart (2012); Freire (2001) Groenwald & Timm (2007); Hage (2010); Huete; Bravo (2006); Rocha & Rodrigues (2006); e Vygotsky (1989).

Temos como ponto de partida a necessidade de superação da ideia, que perdurou e ainda perdura socialmente que a Matemática é complexa/ desconectada da realidade. Bem como a romper com a compreensão da Educação para os povos do campo ser inferior/ não desenvolvida (CALDART, 2012). Desse modo, buscamos nos aproximar de uma educação do/no campo que reconheça as potencialidades dos sujeitos que as constituem, possibilitando assim acesso a formas outras de ensino-aprendizados aqui, por exemplo, materializada pelo uso das tecnologias.

Nesse sentido, compreendemos que pensarmos em práticas pedagógicas docentes-discentes que fomente o processo de ensino-aprendizagem da Matemática com suporte de equipamentos tecnológicos corrobora para repensarmos os processos de elaboração do conhecimento. Assim, destacamos a relevância dos jogos, pois

por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que

se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e dar explicações. (BRASIL, 1997, p.35).

Considerar que a partir de jogos é possível desenvolver estratégias metodológicas que somam no processo formativo que para além da formação educativa é formação humana. Reconhece e instiga os potencias dos sujeitos envolvidos, de modo que em ações de interação se formem de forma continua. Considerando assim que a “aprendizado é um aspecto necessário e universal do processo de desenvolvimento das funções psicológicas culturalmente organizadas e especificamente humanas” (VYGOTSKY, 1989, p. 101). Desta forma, possibilitar que os/as alunos/as conheçam o jogo e possam construir o seu próprio partindo de suas potencialidades, ampliasse os processos interativos e os sujeitos de produção do conhecimento.

A partir dessa compreensão, as estratégias metodológicas e o conteúdo do ensino de Matemática, necessitam se forjar de forma hibrida. Nesse sentido, estamos pensando em práticas pedagógicas docente-discente (BRAGA, 2015) que ampliem os significados e sentidos à medida que, por exemplo, coloca professor/a e aluno/a em constantes processos de interação de ensino-aprendizagem. Assim,

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aprender conteúdos matemáticos que possam ser proveitosos, como as operações numéricas ou a medida, não é uma garantia de uma posterior aplicação adequada. Uma aprendizagem efetiva obriga o aluno a observar, perguntar, formular hipóteses, relacionar conhecimentos novos com os que já possui, tirar conclusões lógicas a partir dos dados obtidos (HUETE; BRAVO, 2006, p. 24).

O sentido principal de trabalharmos com jogos, realizados a partir do suporte tecnológico

nas aulas de Matemática é compreendermos que ao mesmo tempo em que os/as alunos/as possam interagir de forma lúdica eles/as possam se apropriar das ferramentas tecnológicas e conteúdos foco da atividade. Essa relação redireciona os sujeitos e os saberes que perpassam o espaço escolar. Inclusive um proceso de Educação do Campo que “não é para nem apenas com, mas sim dos camponeses, expressão legítima de uma pedagogia do oprimido” (CALDART, 2012, p.261).

Desse modo, concordamos que a aprendizagem através de jogos, permite que o/a aluno/a faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido Groenwald & Timm (2007). Assim, destacamos o papel do/a professor/a enquanto sujeito mediador dessa prática, em que possibilite ações que dialogue e se estruturem pautadas nas especificidades dos seus alunos/as. Nesse sentido as práticas pedagógicas realizadas nos espaços escolares necessitam considerar que

qualquer situação de aprendizado com a qual a criança se defronta na escola tem sempre uma história previa. Por exemplo, as crianças começam a estudar aritmética na escola, mas muito antes elas já tiveram alguma experiência com quantidades- elas tiveram que ligar com operações de divisão, adição, multiplicação e determinação de tamanhos (VYGOTSKY, 1989, p.95).

É a partir do dessa história/ conhecimento prévio dos alunos/as que reconhecemos alocamos os processo educativos que se forjam em uma escola campesina em que toma como parâmetro a realidade enquanto fundamento de suas práticas. Nesse sentido, buscamos refletir a cerca de uma proposta curricular específica e diferenciada para as escolas do campo, que se constituem enquanto escolas multisseriadas (HAGE, 2010). De modo que as práticas sejam pensadas e vividas para além dos muros da seriação e que sejam pensadas a partir das habilidades propostas em dialogo com os sujeitos que professores/as alunos/as e a realidade que constituem.

Nesse sentido, buscamos pensar em práticas que envolvam o ensino de Matemática e o uso das tecnologias da informação e comunicação (TIC) no viés de uma prática libertadora. Desse modo, Freire (2001, p. 15) que

Educar e educar-se, na praticada liberdade, é tarefa daqueles que sabem que poucos sabem- por isto sabem que sabem algo e podem assim chegar a saber mais- em diálogo com àqueles que. Quase sempre, pensam que nada sabem, para que estes transformando seu pensar que sabem em saber que pouco sabem, possam igualmente saber mais.

Ao refletirmos sobre as contribuições do uso das tecnologias para a construção do

conhecimento matemático, compreendemos que esse conhecimento se constitui de forma coletiva/colaborativa. Nesse sentido, destacamos que o acesso as tecnologias não centram-se meramente para facilitar o cálculo e/ou medida, mas possibilitam estratégias outras de aprendizagem e (re)elaboração de saberes/conhecimentos. No entanto, pontuamos que o ensino da Matemática “[...] vem passando por transformações; e uma das causas dessas transformações é o início das primeiras experiências com o uso das Tecnologias de Informação

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e Comunicação (TIC), quando o computador foi trazido para a sala de aula” (ROCHA & RODRIGUES, 2005, p.21).

Assim, é centrados nessa relação entre uso das tecnologias, ensino da Matemática e Educação do Campo que se centra este trabalho. Buscando possibilitar práticas pedagógicas outras em que os seus praticantes se veja protagonistas delas. Nesse sentido, “os professores que ousam dar vez à riqueza de vivências dos educandos e dos seus coletivos percebem que os currículos se enriquecem” (ARROYO, 2013, p.266). É nessa relação que as tecnologias nas escolas necessitam ser materializadas enquanto elemento que somam na produção de saberes, levando em consideração sempre a realidade dos sujeitos.

Caminho Metodológico Nesta seção apresentamos caminhos metodológicos que constituíram o Projeto Didático-Pedagógico “Jogo Quiz: Multiplicação e divisão”. Esta ação desenvolvesse pautada em uma prática pedagógica docente-discente emancipatória que “nos encaminha para assumir a concepção da escola pública ancorada na esperançosa busca crítica de um projeto educativo humanizador” (BRAGA, 2015, p.37).

A partir desse projeto emancipador, faz-se necessário conhecer o lócus em que se desenvolveu o referido projeto, de modo a situarmos o espaço-tempo-sujeitos dessa atividade. Assim, a escola Municipal Santa Terezinha do Menino Jesus é a instituição escolar foco/ contexto em que ocorreram as experiências aqui evidenciadas. Está localizada no Sítio chã de Serraria, comunidade localizada no campo, município de Vitória de Santo Antão/Pernambuco.

Atualmente estão matriculados aproximadamente quarenta (40) discentes; o corpo de funcionais estruturam-se em uma (1) serviços gerais; uma (1) merendeira e dois (02) docentes, onde um deles é “professor responsável” pela escola. As escolas do território campesino de pequeno porte do município de Vitória de Santo Antão-PE são organizadas desta forma, onde um dos/as professores/as que ensinam na instituição é responsável pela escola desenvolvendo concomitantemente a prática pedagógica docente e gestora, recebendo assim o nome de “Professor Responsável”.  

Figura 1. Escola em que se desenvolveu a experiência. Fonte: Isaias Silva, 2017. Esta experiência foi desenvolvida pela turma multisseriada do 3º, 4º e 5º ano do ensino

fundamental, constituída por vinte (20) discentes e um (01) professor. O referido projeto estruturou-se em sequências didáticas no decorrer de cinco (05) momentos. O conjunto de atividades pedagógicas que apresentamos a seguir aponta para o percurso metodólogo do referente projeto/experiência vivenciada: I) Reflexão sobre ensino da Matemática, estruturada em roda de diálogo sobre as dificuldades com as operações de Multiplicação e Divisão; II) Socialização de um Jogo Quiz, perguntas-respostas envolvendo as operações e resolução de problemas de Multiplicação e Divisão; III) Conhecendo o PowerPoint e suas ferramentas; IV)

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Elaboração individual e/ou coletiva do jogo quis pelos/as alunos/as; e V) Socialização dos Quiz elaborados pelos/as alunos/as.  

Experiências vivenciadas no contexto do Projeto Didático-Pedagógico “Jogo Quiz: Multiplicação e divisão” Nesta seção apresentamos como ocorreu a elaboração e materialização/vivencia do Projeto Didático-Pedagógico “Jogo Quiz: Multiplicação e divisão”, essa experiência foi vivenciada entre os dias vinte e dois (22) a vinte e seis (26) de maio de 2017. Constituindo-se assim, enquanto atividades pedagógicas- curriculares da turma do 3º, 4º e 5º ano do ensino fundamental. Este projeto objetivou: a) Incentivar o prazer pelo ensino-aprendizagem da matemática; b)revisar os fatores básicos da multiplicação e da divisão; c) Produzir e interpretar situações problemas envolvendo multiplicação e divisão através do Quiz perguntas-respostas e se apropriar do PowerPoint.

Assim consideramos que práticas pedagógicas que relacionem os conhecimentos, as diversas formas de construi-los e os sujeitos que estão envolvidos, cada um com suas especificidades evidencia a existencia de “uma pluralidade e diversidade e não uma hierarquia de experiencias humanas e de coletivos, que essa diversidade de experiências é uma riqueza porque produzem uma rica diversidade de conhecimentos [...] (ARROYO, 2013, p.116).

Desse modo, partindo do reconhecimento das diferenças é que esse projeto se desenvolve, levando em consideração que é possível elaborarmos estratégias metodológicas outras, que somem no processo de produção de conhecimento, respeitando o tempo de aprendizagem de cada aluno/a. É assim, centrado nessa concepção que iniciamos o referido projeto pedagógico, a partir de I) Reflexão sobre ensino da Matemática, estruturada em roda de diálogo sobre as dificuldades com as operações de Multiplicação e Divisão. Neste momento, os/as alunos expuseram suas dificuldades ao lidarem com operações matemáticas de multiplicação e divisão, bem como nas resoluções de situações problemas. Essa questão fica muito evidente na seguinte fala: “ Eu tenho muita dificuldade em dividir, de cabeça eu ate sei, mas quando vai para o papel. Eu erro tudo. Os probleminhas então de dividir e multiplicar eu leio, leio [...] e não sei entender” (ALUNO, 4º ANO).

Assim, chamamos atenção para um ensino da Matemática contextualizado (HUETE; BRAVO, 2006) que não se restrinja as fórmulas, e nem os resultados e sim que as possibilitem aproximações/sentidos. Desse modo compreendemos que o processo de ensino-aprendizagem dialógico

propicia a compreensão de que a realidade concreta não se constitui um ‘mundo fechado’ do qual os seres humanos não podem sair, mas que é constituída de situações, por vezes, limitadoras, as quais eles podem transformar (BRAGA, 2015, p.52)

Após refletirmos que cada sujeito tem um tempo de aprendizagem. Realizamos

coletivamente algumas questões sobre multiplicação e divisão e situações problemas. Bem como fomos sistematizando o que estamos apreendendo no decorrer da aula. Ver foto a seguir:

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Figura 2: Alunos/as em roda de diálogo e realizando atividades

sobre multiplicação e divisão. Fonte: Isaias Silva, 2017 Para continuidade a nossos trabalhos e baseado nas reflexões, buscamos estratégias que

viabilizasse de forma lúdica o ensino da Matemática, em especifico, as operações de multiplicação e divisão e situações problemas. Desse modo, chegamos a outro momento do projeto que foi a II) Socialização de um Jogo Quiz, perguntas-respostas envolvendo as operações e resolução de problemas de Multiplicação e Divisão.

Este jogo foi produzido pelo professor, através do PowerPoint, nesse momento, os/as alunos/as foram apresentados ao jogo/suas regras e puderam interagir/jogar individual e coletivamente. Ver a seguir:

Figura 3: Interagindo com jogo Quiz. Figura 4: Interagindo com jogo Quiz. Fonte: Isaias Silva, 2017. Fonte: Isaias Silva, 2017.

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Figura 5: Interagindo com jogo Quiz. Figura 6: Interagindo com jogo Quiz. Fonte: Isaias Silva, 2017. Fonte: Isaias Silva, 2017.

O referido jogo teve como objetivos: 1)Revisar os fatos básicos da multiplicação e da

divisão; 2) Interpretar as situações problemas de multiplicação e divisão, através do Quiz perguntas e respostas. O Público alvo: o jogo aqui estruturado destina-se a alunos/as do 3º, 4º e 5 º anos. As regras /normas do jogo: 1) O jogo Quiz estrutura-se com sete (07) perguntas-respostas envolvendo multiplicação e divisão; 2) O jogo pode ser realizado individual ou em grupo; 3) Para cada pergunta o jogador tem três alternativas, clique na opção desejada e veja se ACERTOU ou ERROU; 4) Para avançar ou voltar basta clicar nos números que estarão localizados na página ACERTOU ou ERROU; e 5) Não tem limites de tentativas, o mais importante é aprender brincado.

No decorrer dessa atividade os/as alunos foram instigados a irem resolvendo as questões matemáticas propostas, levando em consideração as regras que constituem o jogo. A partir dos discursos dos/as alunos/as foi possível compreendermos a relevância de utilizarmos jogos e tecnologia nas aulas. “Aprender assim, com jogo é bom, parece que fica mais fácil, a gente aprende junto” (ALUNA, 5º ANO). “Mexer no computador é bom, eu gosto de jogar no computador [...] era pra toda aula ser assim” (ALUNO, 3º ANO).

Desse modo, concordamos com GROENWALD & TIMM (2007, p. 01) quando enfatizam que

O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. (...). Neste sentido, verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

Após este momento de interação e construção de aprendizagens a partir do Jogo Quis,

buscamos III) Conhecer o PowerPoint e suas ferramentas. Programa este que foi fundamental para produção/elaboração do jogo. Este software que permite apresentações atrativas e interativas faz parte do pacote Microsoft Office. Ele possibilita utilizar texto, imagens, música, hiperlinks, animações etc. que nos possibilitou realizar o Jogo Quiz de forma bastante divertida e lúdica. Vejam a seguir os alunos/as explorando as ferramentas do PowerPoint:

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Figura 7: Explorando o PowerPoint. Figura 8: Explorando o PowerPoint. Fonte: Isaias Silva, 2017. Fonte: Isaias Silva, 2017.

Após o momento de conhecimento das ferramentas do PowerPoint, encaminhamos para

etapa da IV) Elaboração individual e/ou coletiva do jogo quis pelos/as alunos/as. Esse momento foi organizado em dois momentos :1) os/as alunos/as foram elaborar suas perguntas e respostas para produzirem o jogo. Ver a seguir:

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Figura 9: Alunos/as elaborando perguntas e respostas envolvendo as operações e situações problemas de multiplicação e divisão. Fonte: Isaias Silva, 2017.

Desse modo, para dar sequência a esta atividade; 2) as duplas/trios que elaboram as

perguntas e respostas foram para o notebook concluir o jogo, agora no programa do PowerPoint. Ver abaixo:

Figura 10: Alunos/as elaborando seus Jogos Figura 11: Alunos/as elaborando seus Jogos Quiz no PowerPoint. Fonte: Isaias Silva, 2017 Quiz no PowerPoint. Fonte: Isaias Silva, 2017.

Na culminância desse projeto cada dupla/trio realizou a V) Socialização dos Jogos Quiz, De

modo que possibilitaram uma interação entre o ensino da Matemática e o uso das tecnologias, permeada pela relação humana em que cada um vai ensinando e aprendendo. Ver abaixo:

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Figura 12: Socialização dos Jogos Quiz Figura 13: Socialização dos Jogos Quiz dos/as alunos/as. Fonte: Isaias Silva, 2017. dos/as alunos/as Fonte: Isaias Silva, 2017.

A partir dessas atividades realizadas, nos foi possível (re)pensar o processo de elaboração

e produção de conhecimento, a medida que possibilitamos ao aluno/a produzirem suas próprias estratégias de aprendizagens. Desse modo evidenciamos que esse projeto se constitui enquanto uma prática pedagógica docente- discente que busca dialogar com as potencialidades de aprendizagens dos/as alunos/as e professor no ensino da Matemática sob recurso da tecnologia.

Desse modo, consideramos que tal prática

se faz criativa quando o acolhimento à diversidade de formas de aprender pressupõe a diversidade de formas de ensinar, pelo estímulo ao raciocínio lógico, À imaginação, à intuição, à fantasia contributos para o processo de humanização de sujeitos em formação, com vistas à intervenção na realidade (BRAGA, 2015, p. 56).

Assim, evidenciamos que a tecnologia é um recurso didático-pedagógico, onde os/as

professores e alunos/as podem fazer uso para somar no processo de ensino-aprendizagem. Buscando assim ressignificar o ensino da Matemática, de modo que os alunos/as possam se

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perceber sujeitos ativos na produção e resolução de questões e situações problemas que dialoguem com sua realidade.

Considerações Finais Concluímos que a partir desta atividade pedagógica foi possível estabelecer uma relação entre ensino da Matemática, uso das tecnologias e Educação do Campo discursão está centrada na compreensão que o conhecimento, se forja de formas diferenciadas. Desse modo, fazermos uso de recursos tecnológicos soma no fortalecimento do processo de ensino-aprendizagem.

Assim consideramos que o Jogo Quiz, desde sua elaboração até sua execução, ou seja, sua socialização possibilitará aos alunos/as contato a um ensino da Matemática que dialoga com sua realidade, que faz sentido, e que a questão fundamental, não é saber o resultado de uma questão de multiplicar ou dividir, mas sim como chegamos de forma lógica a tais resultados.

Desse modo consideramos que “um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. [...] é importante que os jogos façam parte da cultura escolar [...]” (BRASIL, 1997, p.36). Nesse contexto, ao realizarmos atividades que envolvam jogos, tecnologias e o ensino da Matemática estamos enveredando por caminhos desafiadores, mas a partir dessa experiência, foi possível construir metodologias outras de como construí o conhecimento.

Por fim, evidenciamos que práticas pedagógicas como esta aqui evidenciada, possibilita repensar o processo de ensinar e aprender a Matemática, com suporte de recursos tecnológicos. Possibilitando assim contribuir para que a produção de conhecimento ocorra de forma dinâmica/interativa entre os sujeitos que participam. Referências: ARROYO, M.G. Currículo, território em disputa. - 5. Ed. – Petrópolis, RJ: Vozes, 2013. BETTEGA, M. H. S. A educação na era digital. 2. ed. São Paulo: Cortez, 2010. BRAGA, M.M.S.D.C. Prática docente-discente: traços da pedagogia de Paulo Freire na sala de aula. - Recife: Editora UFPE, 2015.+ Brasil. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática. Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília: MEC/SEF, 1997.

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Anais do 15º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2017 ISSN: 1984-6355

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