dnd 4.0 - o invocador - traduzido em português

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“A única coisa mais forte que minha fé é o fogo que uso para consumir lentamente aqueles que ficam contra a vontade dos deuses.” PERFIL DA CLASSE Função: Controlador. Você suplica pelo poder de um deus para explodir seus inimigos à distância, deixando-os impossibilitados de defender eles próprios, e espalhando- os aos quarto ventos. Dependendo de sua escolha de características de classe e poderes, você se inclina tanto ao papel de líder como o de agressor como papel secundário. Fonte de Poder: Divino. Você pratica uma forma antiga de magia divina, empunhando o poder que os próprios deuses usaram em suas batalhas contra os primordiais. Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples e à distância simples Implementos: Bastões, cajados Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em Vontade Pontos de Vida no 1° nível: 10 + valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 4 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Religião. No 1° nível, dentre as perícias abaixo, escolha mais 3 como treinadas. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab), Religião (Int), Intimidação (Car). Características de Classe: Canalizar Divindade, Contrato Divino, Conjuração Ritual No alvorecer dos tempos, os deuses que residiam o Mar Astral guerrearam com os primordiais do Caos Elemental, as criaturas poderosas que moldavam o mundo num vazio sem forma. O maior dos agentes divinos mortais naquela guerra eram os invocadores, imbuídos com um fragmento do poder dos próprios deuses para lutar ao lado deles. Nenhum outro servo mortal dos deuses pode reivindicar o mesmo tipo de poder. Através de rituais de posse, vingadores, clérigos, e paladinos recebem a habilidade de manifestar ecos desse poder, proferindo cuidadosas orações e canalizando a energia divina através de seus símbolos sagrados. Você, contanto, canalize o poder de seu deus diretamente. Nenhum mero símbolo pode retê-lo, para você falar as palavras da criação, moldando o universo à vontade sua e de seu deus. Talvez você tenha treinado num monastério secreto, ou estudado numa biblioteca onde o mais antigo conhecimento universal foi preservado. Ou talvez você experimentou a presença de seu deus em primeira mão e tomou um fragmento de poder divino para si mesmo. Você pode também INVOCADOR

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Page 1: DnD 4.0 - O Invocador - Traduzido em Português

“A única coisa mais forte que minha fé é o fogo que uso para consumir lentamente aqueles que ficam contra a vontade dos deuses.”

PERFIL DA CLASSE Função: Controlador. Você suplica pelo poder de um deus

para explodir seus inimigos à distância, deixando-os impossibilitados de defender eles próprios, e espalhando-os aos quarto ventos. Dependendo de sua escolha de características de classe e poderes, você se inclina tanto ao papel de líder como o de agressor como papel secundário.

Fonte de Poder: Divino. Você pratica uma forma antiga de magia divina, empunhando o poder que os próprios deuses usaram em suas batalhas contra os primordiais.

Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples e à distância

simples Implementos: Bastões, cajados Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em

Vontade

Pontos de Vida no 1° nível: 10 + valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 4 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Religião. No 1° nível, dentre as perícias abaixo, escolha mais 3 como treinadas. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab), Religião (Int), Intimidação (Car).

Características de Classe: Canalizar Divindade, Contrato Divino, Conjuração Ritual

No alvorecer dos tempos, os deuses que residiam o Mar Astral guerrearam com os primordiais do Caos Elemental, as criaturas poderosas que moldavam o mundo num vazio sem forma. O maior dos agentes divinos mortais naquela guerra eram os invocadores, imbuídos com um fragmento do poder dos próprios deuses para lutar ao lado deles. Nenhum outro servo mortal dos deuses pode reivindicar o mesmo tipo de poder. Através de rituais de posse, vingadores, clérigos, e paladinos recebem a habilidade de manifestar ecos desse poder, proferindo cuidadosas orações e canalizando a energia divina através de seus símbolos sagrados. Você, contanto, canalize o poder de seu deus diretamente. Nenhum mero símbolo pode retê-lo, para você falar as palavras da criação, moldando o universo à vontade sua e de seu deus.

Talvez você tenha treinado num monastério secreto, ou estudado numa biblioteca onde o mais antigo conhecimento universal foi preservado. Ou talvez você experimentou a presença de seu deus em primeira mão e tomou um fragmento de poder divino para si mesmo. Você pode também

INVOCADOR

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ser uma criatura imortal encarnada, lentamente despertando para o poder divino terrível que é seu direito nato. Qualquer que seja seu passado, você está entre os mais confiáveis servos dos deuses, ligado por um contrato no qual você jurou usar o poder com muito cuidado. Com que finalidade você empunhará esse poder?

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DOS INVOCADORES Invocadores têm as seguintes características de classe.

CANALIZAR DIVINDADE Uma vez por encontro, você pode usar um poder de Canalizar Divindade. Você começa com dois poderes de Canalizar Divindade: repreender mortos-vivos e um poder determinado por seu Contrato Divino. Você pode receber poderes de Canalizar Divindade pegando talentos divinos.

CONTRATO DIVINO Invocadores empunham o antigo poder divino que não é acessível pela maioria dos mortais – somente aqueles que fazem um contrato pessoal com um deus. Invocadores passam por longos anos de estudos e testes. Somente depois desse tempo é permitido a eles entrar no contrato final que garante acesso a seus poderes de classe. Alguns dizem que, no juramento final do contrato, o deus do invocador manifesta-se brevemente, mas os detalhes de uma iniciação de invocador são um segredo bem escondido.

Escolha uma das opções descritas abaixo. O Contrato Divino escolhido por você providencia um poder de Canalizar Divindade e uma manifestação do contrato que tem efeito sempre que você usa um poder de ataque por encontro ou diário. Sua escolha também providencia bônus a certos poderes de invocador, como será detalhado nesses poderes.

CONTRATO DA PRESERVAÇÃO Os deuses o encarregaram de defender os fiéis e aliar-se com aqueles que tentam derrotar os inimigos dos deuses.

Canalizar Divindade: Você recebe o poder de Canalizar Divindade repreensão do preservador.

Manifestação do Contrato: Quando você usa um poder divino por encontro ou diário no seu turno, você pode conduzir um aliado a até 10 quadrados de você por 1 quadrado.

CONTRATO DA IRA Você tem jurado perseguir e destruir aqueles que se opõem aos deuses. Primordiais, demônios e diabos caem diante de sua magia como trigo perante uma foice.

Canalizar Divindade: Você recebe o poder de Canalizar Divindade armadura da ira.

Manifestação do Contrato: Quando você usa um poder divino por encontro ou diário no seu turno, você recebe um bônus para jogadas de dano igual a 1 para cada inimigo que você ataque com este poder.

CONJURAÇÃO RITUAL Você recebe o talento Conjuração Ritual, permitindo a você usar rituais mágicos (veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador 1). Você tem seu próprio livro de rituais, que contém dois rituais a sua escolha que você dominou: Mão do Destino e um ritual de 1° nível.

Uma vez por dia, você pode usar Mão do Destino sem gastar componentes.

IMPLEMENTOS Invocadores não usam símbolos sagrados, visto que eles acreditam que sua magia precede e transcende tais representações de poder divino. Em vez disso, invocadores fazem uso de bastões e cajados como representações do domínio dos deuses sobre o mundo. Quando empunha um bastão mágico ou um cajado mágico, você pode adicionar o bônus de aprimoramento para jogadas de ataque e dano dos poderes de invocador e poderes da trilha exemplar de invocador que tenham a palavra-chave implemento. Sem um implemento, você ainda pode usar seus poderes.

INVOCADORES E DIVINDADES Escolha da Divindade: Como outros personagens divinos,

invocadores são servos dedicados a uma ou mais divindades. A maioria dos invocadores devota-se a uma única divindade, mas todos os invocadores reconhecem o panteão como digno de respeito (veja “Divindades”, Livro do Jogador 1, página 20). Considerando que um clérigo pode reverenciar Corellon e detestar Lolth como rival e inimiga, um invocador dedicado a Corellon reconhece Lolth e seus servos como camaradas de armas contra as forças que buscam destruir o mundo e os deuses. Isso não quer dizer que você não pode se opor aos

VISÃO GERAL DO INVOCADOR Características: seus poderes são focados em controlar

seus inimigos: deixando-os lentos, parando ou forçando seu movimento, enfraquecendo seus ataques ou aprisionando-os em zonas de fogo divino. Você convoca criaturas angelicais para encarar seus inimigos, e você fortalece seus aliados para lutarem com fervor divino.

Religião: como os clérigos, os invocadores podem servir qualquer divindade, mais poucos invocadores servem a deuses que são recentemente chegados no panteão, como a Rainha de Rapina e Vecna. Invocadores dedicados a Bahamut frequentemente reverenciam Tiamat igualmente, cultuando esses dois deuses como as duas metades do dragão-deus morto Io. Mais ainda que a maioria dos outros personagens divinos, invocadores oferecem orações e clamam em favor do panteão inteiro, para todos os deuses, qualquer que seja seu alinhamento, que lutaram contra os primordiais.

Raças: Anões e devas particularmente fazem bons invocadores, a devoção anã aos deuses e a herança deva proporciona a eles a visão mundial do invocador. Antigos e de vida longa, eladrin e elfos tem a memória racial que mantêm vivas as lendas das primeiras guerras entre os deuses e os primordiais, e as suas raças frequentemente seguem os caminhos dos primeiros invocadores. Invocadores podem ser encontrados entre todas as raças, de qualquer forma.

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esquemas malignos dos seguidores de Lolth se você é dedicado a Corellon, somente que você não pode perder de vista o sublime esquema das coisas.

Escolha de Alinhamento: Invocadores não recebem seus poderes através de rituais de posse ou ordenação, como vingadores, clérigos e paladinos fazem. Você experimentou o toque da própria mão de seu deus em sua alma, um canal direto através de cada poder divino que pode fluir no mundo, moldado por sua vontade. Por você empenhar-se em fazer sua vontade perfeitamente de acordo com a de sua divindade, seu alinhamento deve bater com o da sua divindade. Por exemplo, um invocador de Moradin deve ser leal e bom, um invocador de Pelor deve ser bom, e um invocador de Ioun deve ser neutro.

CRIANDO UM INVOCADOR Invocadores precisam de Sabedoria – como uma expressão de seu elo com a vontade divina – para a precisão e potência de seus ataques. Todo invocador faz um contrato com um deus, um pacto no qual o Invocador aceita servir certas divindades em troca do poder divino que ele ou ela usa para alcançar aquelas divindades. Os dois contratos mais comuns – o Contrato da Preservação e o Contrato da Ira – proporcionam a eles as duas construções mais comuns de invocadores. Mesmo que você deva escolher um contrato, você pode escolher quaisquer poderes que você goste para ajudá-lo a cumpri-lo.

INVOCADOR PRESERVADOR Você defende seus aliados, combinando magia defensiva com orações que atrapalham ou previnem ataques inimigos. Sabedoria deveria ser seu atributo mais alto, seguido pela Inteligência, já que você necessita de perspicácia e astúcia para proteger seus aliados. Escolha poderes que garantem benefícios defensivos a seus aliados ou penalidade para seus inimigos. Os invocadores preservadores proporcionam líder como um papel secundário.

Característica de Classe Sugerida: Contrato da Preservação Talento Sugerido: Preservação Intuitiva Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, História,

Religião Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe solar, relâmpago de

vanguarda Poder Por Encontro Sugerido: lâminas de fogo astral Poder Diário Sugerido: invocação das correntes

aprisionadoras

INVOCADOR IRADO Você é um instrumento da ira divina, destruindo aqueles que têm a coragem de duvidar da extensão do poder de seu deus. Faça da Sabedoria seu atributo mais alto, seguido de Constituição, já que sua durabilidade física permite a você suportar e canalizar a ira divina. Concentre-se em poderes que tragam ruína aos seus inimigos. O invocador irado proporciona agressor como um papel secundário.

Característica de Classe Sugerida: Contrato da Ira Talento Sugerido: Defesa do Invocador Perícias Sugeridas: Intuição, Intimidação, Religião,

Tolerância. Poderes Sem Limite Sugeridos: luz vingativa, estilhaços

ávidos Poder Por Encontro Sugerido: trovão do julgamento Poder Diário Sugerido: chama purgadora

PODERES DOS INVOCADORES Seus poderes de Invocador são chamados orações, mas elas não são exatamente como súplicas aos deuses, e sim como manifestações diretas do poder divino.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todos os invocadores têm o poder de Canalizar Divindade repreender mortos-vivos. Sua escolha de Contrato Divino determina o outro poder de Canalizar Divindade com o qual você começará.

Canalizar Divindade: Característica de Invocador Armadura de Ira

Conforme seu inimigo ataca, você invoca o poder de deus para envolver você mesmo numa ardorosa aura de energia radiante. Encontro Divino, Radiante Reação Imediata Explosão contígua 5 Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você lhe atinge Alvo: O inimigo que desencadeou esse poder na explosão Efeito: O alvo leva dano radiante igual a seu modificador de

Constituição e você o empurra 2 quadrados. Nível 11: 1d6 + modificador de Constituição de dano radiante. Nível 21: 2d6 + modificador de Constituição de dano radiante.

Canalizar Divindade: Característica de Invocador Repreensão do Preservador

Você clama para os deuses punirem o inimigo que se atreve a ofender aqueles que você se encarregou de cuidar. Encontro Divino Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você atinge seu

aliado Efeito: Antes do fim de seu próximo turno, você recebe seu

modificador de Inteligência de bônus para sua próxima jogada de ataque contra o inimigo que desencadeou esse poder.

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Canalizar Divindade: Característica de Invocador Repreender Mortos-Vivos

Mortos-vivos fogem e encolhem-se em sua presença, seus corpos cauterizados pela luz divina. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Rajada contígua 5 Alvo: Cada morto-vivo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Você empurra os alvos 2 quadrados e eles ficam pasmos até o fim de seu próximo turno. Nível 5: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Nível 11: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Nível 15: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Nível 21: 5d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Nível 25: 6d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Fracasso: Metade do dano.

ORAÇÕES SEM LIMITE DE 1° NÍVEL

Dardos Divinos Ataque de Invocador 1 Você arremessa dardos de relâmpago divino em seus inimigos. Sem Limite Divino, Elétrico, Implemento Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano de

elétrico. Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano de elétrico.

Estilhaços Ávidos Ataque de Invocador 1 Você arremessa uma esfera cristalina de magia em seus inimigos. No impacto, ela fragmenta-se em centenas de minúsculas lâminas radiantes que cortam seus inimigos e reduzem o movimento deles. Sem Limite Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: Seu modificador de Sabedoria de dano radiante e o

alvo fica lento até o fim de seu próximo turno. Nível 21: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Luz Vingativa Ataque de Invocador 1 Você destrói seu inimigo com um cauterizante orbe de luz, o qual queima com o fogo da vingança se seus aliados estiverem feridos. Sem Limite Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Se um aliado sangrando está adjacente ao alvo, o ataque causa dano radiante extra igual a seu modificador de Constituição. Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Especial: Você pode usar este poder como um ataque básico à distância.

Golpe Solar Ataque de Invocador 1 Um raio de energia radiante se estende de suas mãos e banha um inimigo em luz cauterizante e o força a se mover. Sem Limite Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e

você conduz o alvo 1 quadrado. Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Especial: Você pode usar este poder como um ataque básico à distância.

Relâmpago de Vanguarda Ataque de Invocador 1 Dardos de luz divina saem num arco de sua mão para queimar a área a sua frente. Os raios permanecem prontos para punir qualquer ataque feito por seus inimigos. Sem Limite Divino, Elétrico, Implemento Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.

Toda vez que o alvo fizer um ataque de oportunidade antes do fim de seu próximo turno, ele leva dano elétrico igual a seu modificador de Inteligência. Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE 1° NÍVEL

Lâminas de Fogo Astral Ataque de Invocador 1 Lâminas cintilantes de energia radiante aparecem e atingem seus oponentes. As lâminas depois se transformam em escudos espectrais que protegem seus aliados. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Efeito: Cada aliado na explosão recebe +2 de bônus de poder

na CA até o fim de seu próximo turno. Contrato da Preservação: O bônus na CA é igual a 1 + seu modificador de Inteligência.

Lança do Inquisidor Ataque de Invocador 1 Uma lança de energia cintilante corta o ar e seu inimigo, queimando-o com o poder dos deuses e enraizando-o no lugar. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante

e o alvo fica imobilizado até o fim de seu próximo turno.

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Terror Astral Ataque de Invocador 1 Energia astral surge através de você, transformando-o num farol de terror divino que espalha seus inimigos cambaleantes. Encontro Divino, Implemento, Medo, Psíquico Ação Padrão Explosão contígua 3 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e

você empurra o alvo 2 quadrados.

Trovão do Julgamento Ataque de Invocador 1 Estrondos trovejante cortam o ar em volta de seus inimigos cada vez que você bate seu cajado no chão, deixando-os abatidos e sem sentido. Encontro Divino, Implemento, Trovejante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma, duas ou três criaturas Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano

trovejante, ou 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante se o alvo é uma única criatura. Além disso, o alvo fica pasmo até o fim de seu próximo turno. Contrato da Ira: Você também empurra o alvo um número de quadrados igual a seu modificador de Constituição.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE 1° NÍVEL

Chama Purgadora Ataque de Invocador 1 Fogo divino banha seu inimigo, queimando não somente sua forma física, mas cada porção de sua alma. Diário Divino, Flamejante, Implemento Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano

flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo

(TR encerra).

Convocar Anjo de Fogo Ataque de Invocador 1 Um quadro de luz aparece à sua frente, e dele sai uma figura angelical envolta em fogo. Diário Convocação, Divino, Flamejante, Implemento Ação Mínima À Distância 5 Efeito: Você convoca um anjo de fogo Médio em um

quadrado desocupado dentro do alcance. O anjo tem deslocamento 6 e voo 6 (pairar). Você pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.

Ação Padrão: Explosão contígua 1; alvos cada criatura na explosão; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.

Escalão Angelical Ataque de Invocador 1 Anjos espectrais descem repentinamente para atacar os inimigos a sua volta e depois permanecem brevemente, ameaçando infligir ainda mais dano. Diário Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão contígua 3 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Toda vez que o alvo atacar antes do fim de seu próximo turno, ele leva 5 de dano radiante.

Fracasso: Metade do dano.

Invocação das Correntes Ataque de Invocador 1 Aprisionadoras

Você sussurra palavras antigas de aprisionamento, invocando o poder dos deuses para atrapalhar o movimento de seus inimigos com correntes espectrais. Diário Divino, Implemento Ação Padrão Explosão contígua 10 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: O alvo fica lento até o fim de seu próximo turno.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE 2° NÍVEL

Chamado Divino Utilitário de Invocador 2 Você entoa uma palavra de poder para reunir seus aliados a seu lado. Encontro Divino Ação Mínima À Distância 10 Alvo: Um ou dois aliados Efeito: Você puxa cada alvo 3 quadrados.

Emissário dos Deuses Utilitário de Invocador 2 Você fala com a voz dos deuses, compelindo outros a considerarem suas palavras. Diário Divino Ação Mínima Pessoal Efeito: Você recebe +5 de bônus de poder para seu próximo

teste de Diplomacia ou Intimidação durante esse encontro. Se você fizer esse teste como parte de um Desafio de Perícia, você recebe 2 sucessos, se o teste for um sucesso, e não recebe uma falha, se o teste falhar.

Mortalha de Advertência Utilitário de Invocador 2 Você invoca a proteção divina, permitindo a você e seus aliados agirem num breve momento quando o combate irrompe. Diário Divino Não exige ação Explosão contígua 10 Gatilho: Você e seus aliados rolam a iniciativa no início de um encontro Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Cada alvo recebe um bônus para seu teste de

iniciativa igual a 2 + seu modificador de Inteligência.

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Mortalha de Terror Utilitário de Invocador 2 Sua voz ressoa com estrondo, e você é coberto em majestade divina que inflige medo e respeito nos corações que lhe ouviram. Encontro Divino Ação Mínima Pessoal Efeito: Você pode falar com uma voz estrondosa que

permite criaturas a até 150 metros de você ouvi-lo com clareza. Antes do fim de seu turno, você recebe um bônus de poder em seu próximo teste de Intimidação igual a seu modificador de Constituição.

Muralha de Luz Utilitário de Invocador 2 Você transforma energia divina em uma longa e brilhante muralha. Diário Conjuração, Divino Ação Mínima Muralha de área 5 a até 10 quad. Efeito: Você conjura uma muralha de energia divina. A

muralha tem 1 quadrado de altura e dura até o fim de seu próximo turno. Enquanto dentro dos limites da muralha, qualquer aliado recebe +1 de bônus de poder na CA, e cada aliado que comece o turno dele na muralha recebe 5 pontos de vida temporários.

Sustentação Mínima: A muralha persiste.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE 3° NÍVEL

Correntes de Carceri Ataque de Invocador 3 Você invoca o poder da prisão de Carceri, fazendo correntes vermelhas aparecerem em volta de seus inimigos para atrapalhar o movimento deles. Encontro Divino, Implemento Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo

fica lento até o fim de seu próximo turno.

Escrita de Aprisionamento Ataque de Invocador 3 Uma escrita divina de censura se forma em volta de seus inimigos, cauterizando-os e brilhando com poder radiante. Se eles moverem-se de suas posições, a escrita queima com uma luz cauterizante. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Se o alvo se mover antes do fim do próximo turno dele, leva 5 de dano radiante.

Martelo Solar Ataque de Invocador 3 Forjado com a luz da Cidade Brilhante de Hestavar, o martelo solar brilha mais intensamente quanto mais seus aliados sofrerem. Você invoca o martelo para cair do céu numa explosão radiante sobre seus inimigos. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Se quaisquer aliados sangrando estão na explosão, o ataque causa 2 de dano radiante extra.

Oferenda de Justiça Ataque de Invocador 3 Você clama pelos deuses, demandando retribuição contra um inimigo que se atreveu a atingir você ou um de seus aliados e misericórdia aos inimigos que refrearam seus ataques. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Sucesso: Se o alvo ataca você ou seus aliados antes do fim

do próximo turno dele, ele leva 2d10 + seu modificador de Sabedoria de dano radiante no fim daquele turno. Se o alvo não atacar você nem seus aliados antes do fim do próximo turno dele, em compensação recebe 5 pontos de vida temporários no fim daquele turno.

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ORAÇÕES DIÁRIAS DE 5° NÍVEL

Correntes Ávidas do Justicar Ataque de Invocador 5 Você invoca as correntes de Rathos, um exarca dos deuses encarregado de capturar anjos renegados. Essas brilhantes correntes azuis irrompem do chão para acorrentar seus oponentes no lugar. Diário Divino, Energético, Implemento Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano energético

e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o fim de

seu próximo turno.

Ícone do Terror Ataque de Invocador 5 Você invoca o Ícone do Terror, uma imagem que foi uma vez usada para conduzir as criaturas do Far Realm desta realidade. Você impele criaturas próximas para trás com o medo conforme o ícone ataca suas mentes. Diário Divino, Implemento, Medo, Psíquico Ação Padrão Rajada contígua 5 Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e

você empurra o alvo 2 quadrados. Contrato da Ira: O número de quadrados que você empurra o alvo é igual a seu igual ao seu modificador de Constituição.

Fracasso: Metade do dano, e você empurra o alvo 1 quadrado.

Lâmina da Vingança Ataque de Invocador 5 Uma forma espectral como um anjo brilhante aparece no meio de seus oponentes. Apesar de o anjo ser indistinto e incorpóreo, sua lâmina curvada parece sólida e balanceada para atacar um inimigo que ameace seus aliados. Diário Conjuração, Divino, Implemento Ação Padrão À Distância 10 Efeito: Você conjura uma lâmina de vingança em um

quadrado desocupado dentro do alcance. A lâmina dura até o fim de seu próximo turno. A lâmina ocupa 1 quadrado. Inimigos não podem mover-se através desse espaço, mas aliados podem. A lâmina pode flanquear inimigos com você e seus aliados. Além disso, você pode fazer o seguinte ataque com a lâmina. Interrupção Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados da lâmina acerta um aliado Efeito: Antes do ataque, você move a lâmina para um quadrado adjacente ao inimigo que desencadeou esse poder. Alvo: O inimigo que desencadeou esse poder Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Sustentação Mínima: A lâmina persiste, e você pode movê-la 5 quadrados.

Orbe de Cauterização Ataque de Invocador 5 Um sol em miniatura aparece entre seus oponentes, cegando-os com radiação divina. Diário Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e

o alvo fica cego (TR encerra). Contrato da Preservação: O alvo também fica pasmo até o fim de seu próximo turno.

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego até o fim de seu próximo turno.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE 6° NÍVEL

Escudo de Luz Utilitário de Invocador 6 Um flash de luz queima os olhos de seu inimigo, atrapalhando o ataque dele contra seu aliado. Encontro Divino Interrupção Imediata À Distância 10 Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você faz uma

jogada de ataque contra seu aliado Alvo: O inimigo que desencadeou esse poder Efeito: O alvo recebe –3 de penalidade para a jogada de

ataque que desencadeou esse poder. Se o ataque acertar e causar dano, você conduz o aliado 1 quadrado depois do dano ser resolvido.

Exigência de Justiça Utilitário de Invocador 6 Ou um aliado sofre um efeito letal ou um inimigo busca escapar do fim já forjado por sua magia, você pende o destino a seu favor. Encontro Divino Interrupção Imediata À Distância 10 Gatilho: Uma criatura a até 10 quadrados de você faz um

teste de resistência Alvo: A criatura que desencadeou esse poder Efeito: O alvo refaz o teste de resistência e deve usar o novo

resultado.

Passo Astral Utilitário de Invocador 6 Você cria um momentâneo portal através do Astral Sea, teleportando você mesmo e seus companheiros a uma curta distância. Diário Divino, Teleporte Ação de Movimento Explosão contígua 5 Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Você teleporta cada alvo 3 quadrados.

Contrato da Preservação: O número de quadrados que você teleporta cada alvo é igual a 3 + modificador de Inteligência.

Resistência Compartilhada Utilitário de Invocador 6 Durante a antiga Guerra, os deuses eram um contra seus oponentes, os primordiais. Sua magia pode ajudar você e seus aliados a se colocarem como um também, tomando as feridas em nome do outro. Diário Divino Interrupção Imediata À Distância 10 Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados leva dano de um ataque Alvo: O aliado que desencadeou esse poder Efeito: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você leva o

dano do ataque que desencadeou esse poder em vez do alvo, mas o alvo recebe qualquer outro efeito causado pelo ataque.

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Símbolo de Esperança Utilitário de Invocador 6 Você conjura um brilhante símbolo de esperança, o qual restaura o empenho de seus aliados contra os inimigos. Diário Conjuração, Divino Ação Mínima À Distância 10 Efeito: Você conjura um símbolo de esperança num

quadrado não ocupado dentro do alcance. O símbolo dura até o fim de seu próximo turno. Qualquer aliado a até 5 quadrados do símbolo recebe +2 de bônus de poder nos testes de resistência, e qualquer aliado que comece seu turno a até 5 quadrados do símbolo recebe 5 pontos de vida temporários.

Sustentação Mínima: O símbolo persiste.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE 7° NÍVEL

Invocar Obediência Ataque de Invocador 7 Conforme você é enchido com glória, seus inimigos percebem que eles devem ou curvar-se ante você ou sofrer sua ira. Encontro Divino, Implemento, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Efeito: Antes do ataque, cada alvo pode ficar derrubado

como uma ação livre. O ataque automaticamente erra um alvo derrubado. Contrato da Ira: Cada alvo derrubado leva 1d6 de dano psíquico.

Ataque: Sabedoria + 5 vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.

Olho Funesto do Julgamento Ataque de Invocador 7 Você fixa seu olhar penetrante e irado sobre um grupo de inimigos, enchendo-os com reverência e terror. Encontro Divino, Implemento, Medo, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e

o alvo recebe –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o fim do próximo turno dele.

Raio do Sol Nascente Ataque de Invocador 7 Um suave raio de luz dança através de seus oponentes. A luz aumenta em radiação até carbonizar a carne dos oponentes e debilitar a visão deles. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Até o fim de seu próximo turno, o alvo não tem linha de visão para qualquer criatura a mais de 3 quadrados de distância dele.

Trovão do Paraíso Ataque de Invocador 7 Um raio crepitante de energia azul salta de seu cajado, empurrando seus inimigos para longe de você. Encontro Divino, Implemento, Trovejante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano de

trovejante e você empurra o alvo 1 quadrado. Contrato da Preservação: O número de quadrados que

você empurra o alvo é igual 1 + seu modificador de Inteligência.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE 9° NÍVEL

Chamas Azul-Celeste Ataque de Invocador 9 Textos antigos falam do Sinal Azul Celeste, um poderoso sinal usado para manter as criaturas além do cosmo acuadas. Você invoca esse sinal, criando uma área de radiação que cega aqueles que deixem seu alcance. Diário Divino, Implemento, Radiante, Zona Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona de luz azul-celeste que dura

até o fim de seu próximo turno. Qualquer criatura que comece seu turno dentro da zona e a deixar fica cega (TR encerra).

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Convocar Anjo da Lâmina Ataque de Invocador 9 Você traça um sinal vislumbrante no ar, e uma figura angelical sai dele, carregando as espadas da vingança e da dor. Diário Convocação, Divino, Implemento Ação Mínima À Distância 5 Efeito: Você convoca um anjo da lâmina Médio em um

quadrado desocupado dentro do alcance. O anjo tem deslocamento 6 e voo 6 (pairar). Ele tem +4 de bônus na CA. Você pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.

Ação Mínima: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura; Sabedoria vs. Fortitude; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica lento até o fim do próximo turno dele.

Invocação Quádrupla Ataque de Invocador 9

do Juízo Final Conforme você fala os quatro versos do juízo final, seus oponentes definham-se de medo, e o entusiasmo deles pela batalha é abafado. Diário Divino, Implemento, Medo, Psíquico Ação Padrão Explosão contígua 10 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: O alvo fica pasmo até o fim de seu próximo turno. Efeito: Até o fim do encontro, qualquer criatura que acerte

ou erre você leva 5 de dano psíquico.

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Visões do Paraíso Ataque de Invocador 9 Você fala sete palavras de paz, mandando seu inimigo a um estado semelhante ao sonho conforme visões do paraíso nublam a mente dele. Diário Divino, Encanto, Implemento Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica impossibilitado de fazer ataques (TR

encerra). Sempre que o alvo é atacado, ele faz um teste de resistência contra esse efeito.

Fracasso: O alvo fica impossibilitado de fazer ataques até o fim do próximo turno dele. Se o alvo for atacado antes do fim do próximo turno dele, esse efeito é encerrado.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE 10° NÍVEL

Aspecto Angelical Utilitário de Invocador 10 Conforme seus oponentes atacam, você se transforma na imagem de um anjo da morte. Cheios de terror, os oponentes recuam. Encontro Divino, Medo Interrupção Imediata Explosão contígua 5 Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você faz uma

jogada de ataque contra você Alvo: O inimigo que desencadeou esse poder Efeito: O alvo recebe –2 de penalidade para a jogada de

ataque que desencadeou esse poder. Após o ataque ser resolvido, você empurra o alvo 3 quadrados.

Contrato de Resistência Utilitário de Invocador 10 Você oferece sua energia vital em favor de seus amigos. Diário Divino Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o fim do encontro, toda vez que um aliado a até

10 quadrados de você tenha uma oportunidade de gastar um pulso de cura, você pode gastar um pulso de cura a favor desse aliado como uma ação livre. Você gasta o pulso de cura, mas não recupera pontos de vida, e o aliado recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura.

Proteção do Mártir Utilitário de Invocador 10 Você libera um escudo de energia divina que deflete um ataque ao seu amigo para você mesmo. Diário Divino Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você é acertado

por um ataque de área ou contíguo Efeito: O ataque que desencadeou esse poder acerta você

em vez de seu aliado.

Renovação Divina Utilitário de Invocador 10 Você fortifica seus aliados com o poder de sustentação vital. Diário Divino Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Um ou dois aliados, sendo que cada um tenha dois

pulsos de cura ou menos Efeito: Cada alvo recebe um pulso de cura.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE 13° NÍVEL

Compelir Atenção Ataque de Invocador 13 Você fala com a voz da autoridade divina, forçando um inimigo a parar. Encontro Divino, Implemento, Psíquico Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e

o alvo fica pasmo até o fim de seu próximo turno. Efeito: Você recebe +5 de bônus em testes de Diplomacia e

Intimidação contra o alvo até o fim de seu próximo turno.

Pilar da Chama Guardiã Ataque de Invocador 13 Você sussurra uma palavra divina que ressoa como um trovão distante conforme um pilar de chamas irrompe em volta de seus inimigos. Encontro Divino, Flamejante, Implemento, Zona Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano

flamejante. Efeito: A explosão cria uma zona de fogo divino que dura até

o fim de seu próximo turno. Quando qualquer inimigo dentro da zona a deixa, ou acerta ou erra você ou seus aliados fora da zona, ele leva 5 de dano flamejante.

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Selamento do Herege Ataque de Invocador 13 Você marca seus inimigos com o ferrete divino, trazendo os olhos irados dos deuses sobre eles. Encontro Divino, Implemento Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma, duas ou três criaturas Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 3d8 +

modificador de Sabedoria de dano se o alvo é somente uma criatura. O alvo recebe –5 de penalidade em um teste de resistência a sua escolha antes do fim de seu próximo turno. Contrato da Ira: O alvo recebe –5 de penalidade em todos os testes de resistência antes do fim de seu próximo turno.

Ventos de Celestia Ataque de Invocador 13 Você chama os ventos que servem os mais elevados limites de Celestia para dispersar seus inimigos. Encontro Divino, Implemento Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e você

conduz o alvo 2 quadrados ou o derruba. Contrato da Preservação: O número de quadrados que você conduz o alvo é igual a 1 + modificador de Inteligência ou você conduz o alvo 1 quadrado antes de derrubá-lo.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE 15° NÍVEL

Deus Martelo Ataque de Invocador 15 Um fulgurante martelo de batalha espectral aparece sobre seus inimigos e recai em seus âmagos, criando um ruído trovejante. Ele é uma imagem de Guldarak, moldado pelos deuses do trovão puro para dirigir os primordiais para fora das profundezas da terra. Diário Divino, Implemento, Trovejante, Zona Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Cada alvo é derrubado. Além disso, a explosão cria

uma zona de trovão ressoante que dura até o fim de seu próximo turno. No começo de seu próximo turno, qualquer criatura dentro da zona é derrubada.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Marca de Anátema Ataque de Invocador 15 Você coloca uma marca de anátema em seu oponente, um ferrete brilhante que cauteriza sua carne e fere aqueles que se aliem ao seu inimigo. Diário Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante

e 10 de dano radiante contínuo (TR encerra). Primeira Falha no Teste de Resistência: 15 de dano

radiante contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano radiante contínuo (TR

encerra). Efeito: Sempre que o alvo falhar num teste de resistência

contra o dano contínuo, cada inimigo a até 5 quadrados do alvo leva 5 de dano radiante.

Muralha de Lâminas Ataque de Invocador 15 Você atrai estilhaços de aço astral no mundo e arranja numa muralha letal de lâminas giratórias. Você então comanda partes da muralha para voarem até seus inimigos. Diário Conjuração, Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Muralha de área 8 a até 20 quad. Efeito: Você conjura uma muralha em quadrados

desocupados que consiste de lâminas radiantes. A muralha pode subir 4 quadrados de altura, e dura até o fim de seu próximo turno. A muralha providencia cobertura para você e seus aliados. Qualquer criatura que entre na muralha ou comece seu turno ali toma 2d10 + seu modificador de Sabedoria de dano radiante.

Enquanto você estiver a até 5 quadrados da muralha, você pode fazer o seguinte ataque. Ação Padrão À Distância 10 Efeito: Antes do ataque, remova 1 quadrado da muralha. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Sustentação Mínima: A muralha persiste.

Três Faróis do Crepúsculo Ataque de Invocador 15 Nos mais sombrios dias da guerra contra os primordiais, os deuses usaram três fulgurantes faróis para guiá-los através do Mar Astral. Hoje, aquelas luzes ainda queimam, extraviando seus inimigos enquanto guiam seus aliados para a salvação. Diário Divino, Implemento, Radiante, Zona Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona de luz fulgurante que dura

até o fim do encontro. Como uma ação mínima, você pode teleportar uma criatura dentro da zona 5 quadrados.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE 16° NÍVEL

Andar Entre os Mundos Utilitário de Invocador 16 Os deuses construíram muitas passagens estranhas através do tempo e espaço para ajudá-los em suas batalhas contra os primordiais. Você é conhecedor de muitos desses caminhos. Diário Divino Ação Mínima À Distância 10 Alvo: Você ou um aliado Efeito: O alvo recebe alternância até o fim do seu próximo

turno. Sustentação Mínima: O efeito persiste.

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Contrato da Vida Utilitário de Invocador 16 Você cria um pacto divino com um de seus aliados, oferecendo sua força, e a força de seus amigos, se seu aliado precisar disso. Diário Divino Ação Mínima Explosão contígua 10 Alvo: Você ou um aliado na explosão Efeito: Até o fim do encontro, você e seus aliados podem

retomar o fôlego tanto para receber os benefícios normais ou para conceder os benefícios ao alvo. Um personagem doador usa seu retomar o fôlego e não recupera pontos de vida nem recebe o bônus para todas as defesas, e o alvo recupera pontos de vida como se ele ou ela tivesse gasto um pulso de cura e recebe +2 de bônus para todas as defesas até o começo do próximo turno do doador.

Escudo de Justiça Utilitário de Invocador 16 Você invoca a justiça dos deuses, protegendo seu aliado enquanto convoca o julgamento sobre seu oponente. Encontro Divino Interrupção Imediata À Distância 10 Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você faz uma

jogada de ataque contra seu aliado Alvo: O inimigo que desencadeou esse poder Efeito: O alvo recebe –4 de penalidade na jogada de ataque

que desencadeou esse poder. Até o fim de seu próximo turno, qualquer atacante recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo.

Ícone de Vida Utilitário de Invocador 16 Você invoca o símbolo da vida, um ícone cintilante de ouro que empurra os espíritos de seus aliados de volta as suas cascas mortais, mesmo conforme a morte tenta o levar. Diário Divino, Zona Ação Mínima Explosão de área 5 a até 20 quad. Efeito: A explosão cria uma zona de luz dourada que dura

até o fim do encontro. Enquanto dentro da zona, qualquer aliado recebe +5 de bônus para testes de resistência contra a morte, e se o aliado rolar um 20 natural em testes de resistência contra a morte, esse aliado pode gastar dois pulsos de cura ao invés de um.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE 17° NÍVEL

Débito de Sangue Ataque de Invocador 17 Cada ferida que seu oponente causa adiciona ao montante dele um débito de sangue e convida a retribuição de seus aliados. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Até o fim de seu próximo turno, cada criatura que o alvo atacar recebe +2 de bônus para sua próxima jogada de ataque contra o alvo. Contrato da Ira: O bônus para a jogada de ataque é igual a 1 + seu modificador de Constituição.

Grifo das Três Lâminas Ataque de Invocador 17 Em eras passadas, os deuses forjaram as três espadas sagradas que podem cercar e prender o mais poderoso dos primordiais. Você invoca essas armas para prender seus oponentes num anel de lâminas espectrais. Encontro Divino, Implemento Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo

se mover mais que 1 quadrado antes do fim de seu próximo turno, ele leva 5 de dano. Contrato da Preservação: O dano que o alvo leva por mover-se mais que 1 quadrado é igual a 5 + seu modificador de Inteligência.

Grifo de Radiância Ataque de Invocador 17 Você invoca o grifo de radiância, uma ferramenta usada pelos deuses tanto para iluminar o reino mais sombrio quanto para cegar seus inimigos com a luz intolerável do grifo. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e

o alvo fica cego até o fim de seu próximo turno.

Maldição de Haemnathuun Ataque de Invocador 17 Você invoca um eco tênue da maldição que transformou o espantoso primordial Haemnathuun numa estátua, parcialmente enclausurando seus oponentes na pedra por um momento. Encontro Divino, Implemento Ação Padrão Rajada contígua 5 Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

fica pasmo e imobilizado até o fim de seu próximo turno.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE 19° NÍVEL

Convocar Anjo de Luz Ataque de Invocador 19 Uma poeira de luz aparece ante você, e um anjo vestido em armadura de prata brilhante avança dela. O anjo carrega um mangual que termina num orbe de pura radiância. Diário Convocação, Divino, Implemento, Radiante Ação Mínima À Distância 10 Efeito: Você invoca um anjo de luz médio num quadrado

desocupado no alcance. O anjo tem deslocamento 6 e voo 8 (pairar). Ele tem +4 de bônus na CA e +2 de bônus em suas outras defesas. Qualquer inimigo que começar seu turno adjacente ao anjo é marcado por ele até o fim do próximo turno do anjo. Você pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.

Ação Mínima: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e, até o fim de seu próximo turno, o alvo não tem linha de visão para criaturas a mais de 5 quadrados dele.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

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Maledicência de Gartak Ataque de Invocador 19 O exarca Gartak traiu os deuses. Ele foi amaldiçoado para que o próximo golpe assassino que ele desferisse num oponente causasse a morte dele com a mesma ferida. Diário Divino, Implemento Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: Toda vez que o alvo acertar um ataque, ele leva 10 de

dano. Esse efeito termina no fim do turno do alvo se ele não tiver atacado desde o fim do último turno dele.

Tormenta Astral Ataque de Invocador 19 Você quebra a muralha entre esse mundo e um domínio astral, causando uma tempestade de energia astral para rasgar através de seus inimigos, espalhando-os, antes de ela ser dissipada. Diário Divino, Implemento Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano e você

conduz o alvo 5 quadrados e o derruba. Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 3 quadrados

e o derruba.

Tumba de Magrym Ataque de Invocador 19 Você invoca o nome de Magrym — um exarca de pedra e escuridão que ajudou a construir a prisão de Carceri — para sepultar seus inimigos. Diário Conjuração, Divino, Implemento Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. Efeito: A explosão conjura uma tumba de pedra branca. A

tumba preenche a explosão e deve estar numa superfície sólida. A tumba é um obstáculo sólido e ela pode ser atacada como um objeto: CA 6, Fortitude 10, Reflexos 5, e 60 pontos de vida. Quando a tumba é destruída, ela se esfarela, tornando o terreno difícil.

Conforme a tumba aparece, faça o seguinte ataque. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo desaparece na tumba. Enquanto dentro da tumba, o alvo fica pasmo e não tem linha de visão ou linha de efeito para qualquer outra coisa senão a tumba. O alvo pode fazer ataques corpo a corpo e contíguos somente contra a tumba. Quando a tumba é destruída, o alvo reaparece no espaço que ele ocupava ou no espaço desocupado mais próximo. Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo para o espaço mais próximo fora da explosão.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE 22° NÍVEL

Contrato de Vingança Utilitário de Invocador 22 Você forja um contrato com seu aliado. Qualquer um tolo o bastante para atacar esse aliado sofrerá sua ira. Diário Divino Ação Mínima Explosão contígua 10 Alvo: Você ou um aliado na explosão Efeito: Todas as marcas do alvo terminam. Até o fim do

encontro ou até o alvo marcar uma criatura, se uma criatura atacar o alvo, você e seus aliados recebem +4 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra a criatura até o fim de seu próximo turno.

Invocar Forma Angelical Utilitário de Invocador 22 Seu aliado parcialmente transforma-se num anjo e pode agora voar em asas divinas. Diário Divino, Metamorfose Ação Mínima À Distância 10 Alvo: Você ou um aliado Efeito: Até o fim do encontro, o alvo recebe deslocamento

de voo 8 e pode pairar.

Invocar Heroísmo Utilitário de Invocador 22 Os maiores heróis dos deuses lutaram com a fúria de dois. Você concede a um aliado o mesmo poder. Diário Divino Ação Mínima À Distância 20 Alvo: Um aliado Efeito: O alvo pode fazer uma ação padrão extra durante seu

próximo turno.

Proteção da Luz Divina Utilitário de Invocador 22 Você cobre a si mesmo com uma coluna de luz cegante que sustenta sua vida e o protege de ferimentos. Diário Divino, Cura Ação Padrão Pessoal Efeito: Você pode gastar dois pulsos de cura e você está

imune a todo tipo de dano até o começo de seu próximo turno. Se você voluntariamente atacar antes do fim de seu próximo turno, você leva dano igual a seu valor de sangrando.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE 23° NÍVEL

Cascata dos Cinco Sóis Ataque de Invocador 23 Você invoca o poder dos cinco sóis — um grupo de estrelas que os deuses usavam para navegar no Mar Astral quando os primordiais ameaçaram extinguir toda a luz — para cauterizar seus inimigos com energia radiante. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Faça um número de jogadas

de ataque igual ao número de alvos, e então designe cada jogada a um alvo.

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Chamas Vingativas Ataque de Invocador 23 Uma barragem de orbes flamejantes enche um espaço com chamas duradouras, as quais cercam seus oponentes. Encontro Divino, Flamejante, Implemento Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante

e se o alvo mover-se antes do fim de seu próximo turno, ele leva 10 de dano flamejante.

Contrato da Ira: Se o alvo se mover antes do fim de seu próximo turno, o dano flamejante é igual 10 + seu modificador de Constituição.

Page 13: DnD 4.0 - O Invocador - Traduzido em Português

Palavra de Repreensão Ataque de Invocador 23 Você pronuncia uma palavra de censura divina, despedaçando a mente de seus oponentes e impedindo seus ataques. Encontro Divino, Implemento Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

fica pasmo até o fim de seu próximo turno. Contrato da Preservação: Até o fim de seu próximo turno, o alvo também recebe uma penalidade nas jogadas de ataque igual a seu modificador de Inteligência.

Tempestade de Celestia Ataque de Invocador 23 Você invoca as tempestades que algumas vezes ressoavam sobre as vertentes de Celestia, usando seus ventos e trovões para dispersar o inimigo. Encontro Divino, Implemento, Trovejante Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante

e você conduz o alvo para qualquer espaço desocupado na explosão.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE 25° NÍVEL

Anátema do Primeiro Ataque de Invocador 25

Alvorecer Quando os deuses deferiram seu golpe final contra aqueles que gostariam de destruir os cosmos, o alvorecer do primeiro dia trouxe morte para seus inimigos e vida para seus amigos sobreviventes. Diário Cura, Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão contígua 10 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Cada aliado na explosão pode gastar um pulso de

cura.

Chuva de Fogo Incolor Ataque de Invocador 25 Lendas antigas falam do fogo sem cor que caiu do céu por um ano para aniquilar a nação de magos que buscavam derrotar os deuses. Diário Divino, Flamejante, Implemento, Zona Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona de fogo incolor que dura

até o fim de seu próximo turno. No começo de seu turno, cada criatura dentro da zona leva 3d10 + seu modificador de Sabedoria de dano flamejante.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Invocar o Caído Ataque de Invocador 25 Em suas batalhas finais, os deuses usaram seus caídos como armas terríveis. As cinzas dos deuses mortos sufocavam, cegavam, e matavam seus inimigos. Você invoca esses restos e os vira contra seus inimigos. Diário Divino, Implemento, Zona Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

leva 10 de dano contínuo e fica cego (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego até o fim de seu

próximo turno. Efeito: A explosão cria uma zona de terreno levemente

obscurecido até o fim do encontro. Enquanto dentro da zona, você e seus aliados recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque com poderes divinos.

Torturante Invocação de Dor Ataque de Invocador 25 Você invoca a palavra divina de dor para mandar a agonia caçar através de seus inimigos. O mais desprezível toque os faz dobrarem-se em dor. Diário Divino, Implemento Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica

pasmo e leva 10 de dano extra sempre que for acertado por um ataque corpo a corpo (TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE 27° NÍVEL

Enxame de Aço Astral Ataque de Invocador 27 Você clama aos deuses para mandar um enxame de lâminas astrais para atacar seus oponentes. As lâminas seguem seu comando, fatiando os inimigos que avançam ou forçando-os a se dispersar. Encontro Divino, Implemento, Zona Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: A explosão cria uma zona de lâminas que dura até o

fim de seu próximo turno. Escolha o efeito da zona: Cada alvo acertado pelo ataque ou leva 10 de dano se ele terminar seu próximo turno dentro da zona ou leva 10 de dano se ele terminar seu próximo turno fora da zona.

Invocar Terror Ataque de Invocador 27 Você invoca as palavras de medo que os deuses uma vez lançaram nos primordiais para dirigi-los as prisões que os segura até esse dia. Encontro Divino, Medo, Implemento, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e

o alvo move-se metade de seu deslocamento para longe de você, evitando quadrados perigosos e terreno difícil se puder. Contrato da Ira: Até o começo de seu próximo turno, ataques de oportunidade que acertem o alvo causam dano extra igual a seu modificador de Constituição.

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Oferenda de Paz Ataque de Invocador 27 Você invoca as palavras dos deuses, oferecendo a um oponente um momento de descanso. Se tanto seu oponente quanto seus aliados quebrarem esse laço, os deuses impõem seu julgamento. Encontro Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Um inimigo Efeito: Se o alvo atacar antes do fim de seu próximo turno, ele

leva 4d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se você ou um aliado atacar o alvo antes do fim de seu próximo turno, o alvo recebe 10 pontos de vida temporários e +5 de bônus na sua próxima jogada de ataque. Contrato da Preservação: Você e seus aliados recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas até o fim de seu próximo turno.

Palavra de Aniquilação Ataque de Invocador 27 Você sussurra uma palavra de aniquilação, ameaçando seus inimigos com o esquecimento. Encontro Divino, Implemento Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE 29° NÍVEL

Convocar Anjo da Vitória Ataque de Invocador 29 Com um grande grito, você clama pelos deuses para ajudar contra seus oponentes. Um anjo de vitória, um membro do exército angelical que derrotou os primordiais, responde o seu chamado. Diário Convocação, Divino, Implemento Ação Mínima À Distância 20 Efeito: Você invoca um anjo da vitória Médio em um quadrado

desocupado no alcance. O anjo tem deslocamento 6 e voo 8 (pairar). Ele tem +4 de bônus na CA e +2 de bônus nas outras defesas. Você pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.

Ação Mínima: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2d10 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo recebe –2 de penalidade em todas as defesas até o fim de seu próximo turno.

Ação Padrão: Explosão contígua 2; alvo cada inimigo na explosão; Sabedoria vs. Reflexos; o anjo puxa o alvo 1 quadrado e o alvo fica lento até o fim de seu próximo turno.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2d10 + modificador de Sabedoria de dano.

Fogos do Portão Prateado Ataque de Invocador 29 Você invoca o poder do Portão Prateado, uma prisão que segura um primordial cujo nome foi há muito esquecido. A radiância do portão emana para fora, consumindo seu oponente e marcando-o como um anátema. Somente um tolo se demoraria próximo a ele conforme você consigna a alma dele para os deuses. Diário Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 20 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo leva 10 de dano radiante contínuo (TR

encerra). Até que o alvo resista contra esse dano contínuo, qualquer inimigo leva 10 de dano radiante quando ele terminar seu turno a até 5 quadrados do alvo.

Invocar a Escuridão Absoluta Ataque de Invocador 29 Uma esfera de escuridão absoluta aparece entre seus oponentes conforme você cria um portão para o espaço morto entre os planos. A esfera rasga seus oponentes conforme os traz para mais próximo dela. Diário Divino, Implemento, Zona Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quad. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma área de escuridão que dura até o

fim de seu próximo turno. A zona é totalmente obscurecida. Além disso, qualquer criatura que comece seu turno dentro da zona leva 10 de dano, é conduzida 1 quadrado em direção ao centro da zona e fica lenta até o fim do próximo turno dela. Você pode desfazer a zona como uma ação mínima.

Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu tamanho em 1 até o máximo de explosão 5.

Palavra dos Deuses Ataque de Invocador 29 Falando com a autoridade dos deuses, você profere uma palavra de comando. Aquele que a ouve deve obedecer ou sofrer. Diário Divino, Encanto, Implemento, Psíquico Ação Padrão Rajada contígua 5 Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo é dominado (TR encerra).

Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.

Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.

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ASPECTO ANGELICAL “Eu sou um com os anjos que servem meu deus.”

Pré-requisito: Invocador Durante a antiga guerra dos deuses contra os primordiais, invocadores foram seus mais confiáveis servos mortais, tendo a permissão de empunhar o poder divino cru tipicamente reservado aos agentes imortais dos deuses, os anjos. Ao longo do tempo, a distinção entre os mais favorecidos invocadores mortais e os próprios anjos se tornou difícil de definir. Alguns invocadores atraem tanta energia divina para si mesmos que eles adotam aspectos angelicais. Alguns anjos, reciprocamente, esvaziam-se da divina essência e vestem a si mesmos em carne mortal como invocadores, voluntariamente limitando seu próprio poder para poder servir como um mais efetivo agente divino no mundo. Um desses caminhos é o seu, e isso o tem levado ao seu ponto: você nem é totalmente mortal nem totalmente anjo, mas um meio termo. Como um aspecto angelical, você pode canalizar energia divina através de seu corpo mortal para adotar características angelicais: resistência contra as forças da escuridão e da luz, uma temível presença que impõe medo nos corações daqueles que tentam acertar você, asas para

voar através do campo de batalha e poderosos ataques semelhantes àqueles dos anjos. Se você nasceu mortal, sua transformação está começando; você está no limiar de tornar-se algo mais, e a imortalidade o espera. Se você sempre teve uma criação angelical velada na carne, o véu está começando a partir e sua verdadeira natureza esta começando a ser revelada. De qualquer maneira, seus inimigos têm muito a temer.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ASPECTO ANGELICAL Asas da Ação (11º Nível): Quando você gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra, você pode voar 8 quadrados como uma ação livre, e você recebe +2 de bônus na CA até o começo de seu próximo turno. Resistência Angelical (11º Nível): Você recebe resistência 10 necrótico e resistência 10 radiante. Se você já tiver uma dessas resistências, essa resistência aumenta em 5. Emanação Angelical (16º Nível): Enquanto você não estiver sangrando, atacantes recebem –2 de penalidade nas jogadas de ataque contra você.

ORAÇÕES DE ASPECTO ANGELICAL

Lâminas Angelicais Ataque de Aspecto Angelical 11 As asas metálicas de um anjo de batalha brotam de suas costas e banham seus inimigos com lâminas afiadas como navalhas. Encontro Divino, Implemento Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

fica lento até o fim de seu próximo turno. Efeito: Você recebe um deslocamento de voo 8 até o fim de

seu próximo turno.

Nimbus Protetor Utilitário de Aspecto Angelical 12 Poder divino surge através de você, dando-o um semblante angelical e protegendo-o de danos. Diário Divino Ação Mínima Pessoal Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,

energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Você recebe resistência 10 contra esse tipo de dano até o fim do encontro. Se você já tiver resistência contra esse tipo de dano, essa resistência aumenta em 5 até o fim do encontro.

Pilar de Fogo Frio Ataque de Aspecto Angelical 20 Você liga-se com um anjo de vingança, transformando a si mesmo num raivoso pilar de fogo frio. Diário Congelante, Divino, Flamejante, Implemento Ação Padrão Explosão contígua 3 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e

flamejante. Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Você fica imune a dano congelante e a dano flamejante até o início de seu próximo turno.

TRILHAS EXEMPLARES

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CHAMA DE ESPERANÇA “Eu não aspiro grandeza. Espero, em vez disso, que minhas ações possam despertar a chama da grandeza em outros.”

Pré-requisito: Invocador

Quando os deuses guerrearam com os primordiais na alvorada dos tempos, eles lutaram para trazer esperança para o mundo que ajudaram a criar. Se o mundo tivesse sido deixado para os primordiais, ele poderia ter se tornado um lugar assustador, dominado por tiranos que poderiam destruir e refazer qualquer parte do mundo sem aviso. Todos os habitantes do mundo poderiam ser escravos, como os anões foram escravizados pelos servidores titãs dos primordiais. Na melhor das hipóteses, eles poderiam ter sido fugitivos amedrontados, se escondendo em desespero da destruição injustificável dos soberanos elementais do mundo. Porque os deuses lutaram contra os primordiais e libertaram o mundo de seu domínio, as raças mortais podem viver em esperança. É seu dever sagrado nutrir as brasas de esperança no mundo e despertá-los em grandes fogueiras que derramam luz nos lugares mais sombrios do mundo. Como uma chama de esperança, você empunha poderes de radiância ardente que curam e inspiram seus aliados enquanto incendeiam e cegam seus oponentes.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO CHAMA DE ESPERANÇA Ação do Ataque Inspirado (11º Nível): Quando você gasta um ponto de ação para fazer um ataque, você e cada aliado a até 5 quadrados de você recebe um bônus nas jogadas de ataque contra cada alvo de seu ataque até o começo de seu próximo turno. O bônus é igual a seu modificador de Inteligência. Esperança Duradoura (11º Nível): Enquanto você não estiver sangrando, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe +1 de bônus em testes de resistência. Ressurgimento Justo (16º Nível): Quando você usar seu retomar o fôlego, cada inimigo a até 5 quadrados de você leva 1d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante e radiante, e cada aliado a até 5 quadrados de você recebe pontos de vida temporários igual a esse dano.

ORAÇÕES DE CHAMA DE ESPERANÇA Cascata Numinosa Ataque de Chama de Esperança 11 As asas metálicas de um anjo de batalha brotam de suas costas e banham seus inimigos com lâminas afiadas como navalhas. Encontro Divino, Flamejante, Implemento, Radiante Ação Padrão À Distância 10 Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano

flamejante e radiante. Até o fim de seu próximo turno, seus aliados recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o alvo primário.

Efeito: Faça um ataque secundário. Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do alvo primário Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e radiante. Até o fim de seu próximo turno, seus aliados recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o alvo secundário.

Proteção Cegante Utilitário de Chama de Esperança 12 Fogo brilhante irrompe de seu aliado a sua ordem, cegando o inimigo que busque ferir seu amigo. Diário Divino Interrupção Imediata À Distância 10 Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você faz uma

jogada de ataque contra você ou seu aliado. Alvo: O inimigo que disparou o gatilho Efeito: O alvo fica cego até o começo de seu próximo turno.

Baluarte do Sol Ataque de Chama de Esperança 20

Radiante Fogo radiante irrompe de você, trazendo descanso para seus aliados, e cauterizando e enraizando seus inimigos no lugar. Diário Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão contígua 3 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante

e radiante, e o alvo fica imobilizado até o fim de seu próximo turno.

Efeito: Cada aliado na explosão pode gastar um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais a seu modificador de Inteligência.

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MARTELO DA VINGANÇA “Pelo martelo Guldarak, Moradin terá a vingança contra seus inimigos. E eu a entregarei.”

Pré-requisito: Invocador

Durante a Guerra contra os primordiais, Moradin e Kord trabalharam juntos para forjar Guldarak, “o Martelo Deus.” Eles forjaram o martelo com trovão cru e ligaram seu cabo com anéis de relâmpagos. Moradin foi o primeiro a empunhar o martelo, usando-o na Grande Caverna Lúgubre no coração do Caos Elemental. Moradin usou o Martelo Deus para esmigalhar a pedra que protegia o primordial Zurtharak, que era chamado de Veia de Ferro pelo caminho que ele escavou e serpenteou através da pedra sólida. Com Kord e Bahamut ao seu lado, Moradin então usou o martelo para esmigalhar o corpo do primordial. Vários outros deuses empunharam Guldarak durante a guerra, e o martelo tornou-se um símbolo de vingança divina. Cada vez que os primordiais conseguiam uma vitória contra os deuses, um deus estendia uma mão em Guldarak, fazia um juramento de vingança, e então erguia o martelo e executava esse juramento. Como Guldarak, você é um instrumento da vingança divina, empunhando o trovão para destruir os oponentes de seus deuses. Trovões guardam seus aliados e pasmam seus inimigos, e podem até teleportar seus aliados para seu lado.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MARTELO DA VINGANÇA Censura Lânguida (11º Nível): Quando você gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra, cada inimigo que acerte ou erre você ou um aliado a até 5 quadrados de você antes do fim de seu próximo turno leva 1d6 + seu modificador de Constituição de dano trovejante. Castigo Duradouro (11º Nível): Enquanto você não estiver sangrando, cada inimigo a até 5 quadrados de você recebe –2 de penalidade nos testes de resistência. Penitência (16º Nível): Sempre que você conseguir um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o alvo fica pasmo até o fim de seu próximo turno.

ORAÇÕES DE MARTELO DA VINGANÇA Marca Castigante Ataque de Martelo da Vingança 11 Você bombardeia seu oponente com trovão e promete a ele retribuição explosiva se ele atacar. Encontro Divino, Implemento, Trovejante Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano

trovejante. Se o alvo acertar ou errar você ou seu aliado antes do fim de seu próximo turno, o alvo leva 3d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.

Invocação Trovejante Utilitário de Martelo da Vingança 12 Com uma palavra trovejante, você chama seus aliados para seu lado. Eles chegam como ecos rolando através dos céus. Encontro Divino, Teleporte Ação de Movimento Explosão contígua 10 Alvo: Um ou dois aliados na explosão Efeito: Você teleporta cada alvo para um espaço adjacente a você.

Trovão Protetor Ataque de Martelo da Vingança 20 Você cerca a si mesmo e seus aliados com a proteção do trovão, a qual abate seus inimigos. Um de seus aliados carrega sua marca de proteção, então se seus oponentes atacarem esse aliado, a proteção irrompe em trovão novamente. Diário Divino, Implemento, Trovejante, Zona Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano

trovejante. Efeito: A explosão cria uma zona de trovões protetores que

dura até o fim de seu próximo turno. Escolha um aliado quando a zona for criada. Se qualquer inimigo atacar esse aliado, você pode repetir o ataque contra cada inimigo dentro da zona como uma ação livre.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

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PORTA-VOZ DA RUÍNA “Pelor é compassivo, mas os perversos merecem a punição que eu trago a eles em nome de Pelor.”

Pré-requisito: Invocador

A ira divina pode manifestar-se como explosões punitivas de luz radiante, como fogo vindo dos céus, ou como trovão e relâmpago que destroem os inimigos dos deuses. Algumas vezes, de qualquer forma, a raiva dos deuses é manifestada em pragas e maldições sobre os perversos. Mesmo divindades boas podem recorrer aos métodos extremos para purificar o mundo da corrupção. Como um Porta-Voz da Ruína, você empunha tais métodos extremos em nome de seu deus. Como um anjo da morte, você empunha a foice do poder necrótico e ceifa a vida de seus inimigos como combustível para sua própria força. Para as pessoas comuns, você é uma presença medonha, uma horrenda advertência do lado sombrio de seu deus. Para seus inimigos, você é terror, uma manifestação do julgamento que tem sido pronunciado sobre eles e a punição que os espera.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO PORTA-VOZ DA RUÍNA Ação Definhadora (11º Nível): Quando você gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra, cada inimigo a até 5 quadrados de você recebe vulnerabilidade 5 necrótico até o fim de seu próximo turno. Além disso, todo dano que você causar durante esse turno é necrótico, além de seus outros tipos de dano.

Chamado da Dissolução (11º Nível): Sempre que você conseguir um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, você recupera um número de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. Maledicência Ecoada (16º Nível): Quando uma criatura passa em um teste de resistência contra um efeito causado por você, ela leva 10 de dano necrótico.

ORAÇÕES DE PORTA-VOZ DA RUÍNA Correntes da Morte Ataque de Porta-Voz da Ruína 11 Energia necrótica letal ata seu oponente onde ele estiver. Encontro Divino, Implemento, Necrótico Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano necrótico

e o alvo fica impedido até o fim de seu próximo turno.

Falsa Vida Utilitário de Porta-Voz da Ruína 12 Você retira a força vital de seu oponente, colhendo-a para si próprio e ganhando um aumento temporário de vitalidade. Diário Divino Ação Mínima Pessoal Efeito: Você recebe pontos de vida temporários iguais a

metade de seu nível + seu modificador de Sabedoria. Se você tiver acertado um inimigo desde o fim de seu último turno, em vez disso você recebe pontos de vida temporários iguais a seu nível + seu modificador de Sabedoria.

Portador do Fim Ataque de Porta-Voz da Ruína 20 Contorcendo energia sombria, o precursor de um apocalipse, rasga seu oponente. Diário Divino, Implemento, Necrótico Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo

leva 15 de dano necrótico contínuo e fica cego (TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano, e o alvo leva 10 de dano necrótico contínuo (TR encerra).