dnd 4.0 - o xamã - traduzido em português

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Page 1: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

“Os espíritos nos cercam, nos guiam, e conservam todo o

conhecimento do mundo”.

PERFIL DA CLASSE

Função: Líder. Seu espírito companheiro suporta e cura seus aliados próximos, você pode evocar outros espíritos

para auxiliar seus aliados e ferir seus adversários. Dependendo da escolha de sua característica de classe e de poderes, você aprende a ser ou um defensor ou um agressor como função secundária.

Fonte de Poder: Primitivo. Os espíritos do mundo natural o

fornecem poder e manifestam-se ao seu lado. Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete

Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo, lança longa Implementos: Totens Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +1 de Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo,

escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º

nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), História (Int), Intuição (Sab), Natureza (Int), Percepção (Sab), Religião (Int), Socorros (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Espírito Companheiro, espírito de cura, falar com os espíritos.

Os xamãs são líderes de batalha inspiradores e perigosos.

Eles comandam poderosos espíritos guias, e através deles

lideram seus aliados. Esses espíritos da natureza suportam os

ataques de seus aliados e oferecem proteção e cura quando

necessário.

Em um ritual de passagem ou de iniciação, você

comprometeu-se aos espíritos, para ser suas vozes e mãos no

mundo. Através de antigas canções e de cerimônias sagradas,

você invocou um poderoso espírito companheiro para o seu

lado. Os espíritos primitivos da natureza afirmam a sua

vontade, guiam as ações dos seus aliados e desferem ataques

poderosos contra seus adversários. Você pode ser um

venerável conselheiro de um líder tribal, um jovem viajante

tentando trazer contos de um mundo amplo de volta para o

seu povo, ou um estudioso devotado a busca de

conhecimentos quase esquecidos.

Os espíritos e vozes da natureza o guiam a cada passo. Seus

poderes fluem através de você, convocando você para liderar,

lutar e triunfar.

Page 2: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE XAMÃ

Os xamãs possuem as seguintes características de classe

ESPÍRITO COMPANHEIRO

Como parte de sua iniciação como um xamã, você adquiriu

um espírito companheiro que o acompanha e o auxilia.

Muitos poderes do xamã possuem a palavra chave espírito

(página 220 do Player´s Handbook 2). Seu espírito

companheiro deve estar presente quando você utiliza um

desses poderes.

Você recebe o poder invocar espírito companheiro, na

qual o permite Invocar o seu espírito companheiro para o seu

lado. Além disso, escolha uma das seguintes opções de

Espírito Companheiro. Sua escolha o fornece uma Bênção do

Espírito assim como um ataque especial realizado através do

seu espírito companheiro, e sua escolha determina um dos

seus poderes de ataque sem limites. Sua escolha também

fornece bônus a certos poderes de xamã, como detalhados

nesses poderes.

- Espírito Protetor

Você invoca a força do urso ou espírito protetor semelhante

para defender e suportar seus aliados.

Bênção do Espírito: Qualquer aliado adjacente ao seu

espírito companheiro recupera pontos de vida adicionais igual

ao seu modificador de Constituição quando ele ou ela retoma

o fôlego ou quando ele ou ela utiliza um poder de cura em si.

Escudo do Espírito: Você recebe o poder escudo do

espírito, um ataque que você realiza através de seu

companheiro espírito como uma ação de oportunidade.

Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder

golpe protetor. Você escolhe um segundo poder se ataque

sem limites normalmente.

- Espírito Caçador

Você invoca a furtividade e a astúcia da pantera ou espírito

espreitador semelhante para fortalecer e posicionar seus

aliados.

Bênção do Espírito: Qualquer aliado adjacente ao seu

espírito companheiro recebe um bônus nas jogadas de dano

contra os inimigos sangrando igual ao seu modificador de

Inteligência.

CUSTOMIZANDO ESPÍRITOS COMPANHEIROS Não importa o tipo de espírito companheiro que você escolhe, ele pode possuir Qualquer aparência

que você gostar. Caso a cultura do seu personagem reverencia o basilisco como personificação do

espírito caçador, seu espírito companheiro pode assemelhar-se a um basilisco. Ou você poderia decidir que o espírito protetor do seu draconato se

parece com um dragonete da fúria. O espírito companheiro de um drow xamã poderia se parecer

com uma aranha ou com um lagarto.

Presas do Espírito: Você recebe o poder presas do

espírito, um ataque que você realiza através do seu espírito

companheiro como uma ação de oportunidade.

Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder

golpe do caçador. Você escolhe um segundo poder se ataque

sem limites normalmente.

ESPÍRITO DE CURA

Você recebe o poder cura do espírito. Através deste poder,

você fornece aos seus aliados resistências adicionais com

uma evocação curta do poder primitivo.

FALAR COM OS ESPÍRITOS

Você recebe o poder falar com os espíritos. Você está em

consciente da presença constante dos espíritos que vagam nos

limites da realidade. Você pode concentrar sua energia

interior e abrir a sua mente para esses espíritos, deixando que

eles guiem suas ações ou preenchendo-o de intuições.

IMPLEMENTOS Os xamãs utilizam totens esculpidos para lembrar os espíritos

que eles normalmente mais invocam, particularmente seus

espíritos companheiros. Quando você empunha um totem

mágico, você pode adicionar seu bônus de melhoria nas

jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos poderes de xamã

e nos poderes das trilhas exemplares de xamã que possuam o

descritor implemento. Sem um implemento, você ainda

poderá utilizar este poderes.

CRIANDO UM XAMÃ

Todos os xamãs dependem da Sabedoria, e eles também se

beneficiam de uma alta Constituição ou Inteligência. Você

pode escolher qualquer poder de xamã para o seu

personagem, embora muitos xamãs favoreçam uma ou duas

progressões diferentes, deixando a escolha de seus poderes

serem moldadas pela forma de seus espíritos companheiros.

VISÃO GERAL DO XAMÃ

Características: Você lidera seu grupo de aventureiros para

uma posição de relativa segurança, enviando seu espírito companheiro para a frente da batalha enquanto você fica atrás. Seus poderes falham em duas categorias gerais: os ataques corpo a corpo que seu espírito companheiro realiza, e ataques

à distância. Seus poderes diários incluem um número de conjurações e zonas, representando sua habilidade de invocar mais espíritos para ajudar.

Religião: Os xamãs retiram seu poder da fonte de poder primitivo e por esse motivo não costumam venerar deuses. Eles

se vêem como agentes—não servos ou mestres—dos espíritos da natureza e instruem os outros de como viver suas vidas em harmonia com esses espíritos. Assim como os druidas, os xamãs invocam os espíritos para testemunhar eventos

significativos mas não os veneram.

Raças: Elfos, humanos e transmorfos são os xamãs mais comuns, colocando sua alta Sabedoria e sua conexão inata com a natureza para melhor utilização nesta classe. Os anões fazem excelentes xamãs ursos, e os devas se sobressaem como xamãs

panteras.

Page 3: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

- XAMÃ URSO

Você avantaja-se para proteger seus aliados e para preservar a

vida. Faça com que a Sabedoria seja seu valor de habilidade

mais alto, seguido pela Constituição para que você possa

melhor curar seus aliados. Você vai querer ter um bom valor

de Inteligência para melhorar sua CA da mesma forma.

Escolha os poderes que ajudem a proteger seus aliados contra

os ataques, restaurar pontos de vida ou fornecer pontos de

vida temporários. Sua função secundária é defensor.

Característica de Classe Sugerida: Espírito Protetor

Talento Sugerido: Espírito Protetor Compartilhado

Perícias Sugeridas: Natureza, Socorros, Tolerância

Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe defensor, golpe

protetor

Poder de Encontro Sugerido: proteção do urso do trovão

Poder Diário Sugerido: espírito da inundação da cura

- XAMÃ PANTERA

Você empunha o poder dos espíritos de enxergar os eventos

antes que eles aconteçam e modificá-los como quiser,

guiando as ações dos seus aliados em batalha. A Sabedoria

deveria ser o seu melhor valor de habilidade, seguido da

Inteligência para que você possa aumentar as vantagens

táticas dos seus aliados. Um alto valor de Constituição irá

melhorar os seus pontos de vida e a Fortitude. Escolha os

poderes que dão suporte a seus aliados em combate corpo a

corpo, particularmente os aliados que buscam adquirir

vantagem de combate e aqueles que gostam de movimentos

rápidos. Sua função secundária é agressor.

Característica de Classe Sugerida: Espírito Caçador

Talento Sugerido: Espírito Caçador Adepto

Perícias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Socorros,

Percepção

Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe do caçador, golpe

do vigilante

Poder de Encontro Sugerido: panteras gêmeas

Poder Diário Sugerido: ira do mundo espiritual

PODERES DE XAMÃ

Seus poderes evocam os espíritos primitivos que você os

considera como parceiros e como anciões respeitáveis.

Muitos dos seus poderes canalizam a energia primitiva

através do seu espírito companheiro e possuem a palavra

chave espírito (página 220 do Player´s Handbook 2),

incluindo os poderes que possuem a palavra ―espírito‖ como

parte do alcance. Esses poderes consideram o espaço do seu

espírito companheiro como o quadrado de origem do poder,

assim, ―espírito corpo a corpo 1‖ significa que você pode

mirar em uma criatura adjacente ao seu espírito.

Os outros poderes de xamã invocam outros espíritos para

intervir no curso da batalha em seu nome, e muitos desses

espíritos, então, canalizam sua energia através se seu espírito

companheiro seja para beneficiar seus aliados ou para ferir

seus inimigos.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Cada xamã possui o poder invocar espírito companheiro,

espírito de cura e falar com espíritos. A sua escolha do

Espírito Companheiro determina se você possui o poder

escudo do espírito ou presas do espírito.

Escudo do Espírito Característica de Xamã

Seu espírito companheiro ataca um adversário que abaixou sua

guarda, e um aliado próximo recebe energia de cura do espírito.

Sem limites ✦ Cura; Espírito; Implemento; Primitivo

Ação de Oportunidade Corpo a Corpo espírito 1

Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu

espírito companheiro sem ajustar.

Alvo: O inimigo do gatilho.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.

Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano

Efeito: Um aliado até 5 quadrados de seu espírito companheiro

recupera pontos de vida igual ao seu modificador de

Constituição

Espírito de Cura Característica de Xamã

Você invoca os espíritos em nome ao lado de um aliado ferido,

fechando seus ferimentos e enchendo seu aliado de vigor.

Encontro (Especial) ✦ Cura; Primitivo

Ação Menor Explosão contígua 20

Alvo: Você ou um aliado na explosão

Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Caso o alvo o faça,

um aliado adjacente do seu espírito companheiro, que não seja

o alvo, recupera 1d6 pontos de vida.

Nível 6: 2d6 pontos de vida

Nível 11: 3d6 pontos de vida

Nível 16: 4d6 pontos de vida

Nível 21: 5d6 pontos de vida

Nível 26: 6d6 pontos de vida Especial: Você pode utilizar este poder duas vezes por encontro,

mas apenas uma vez por rodada. No 16º nível, você pode

utilizar este poder três vezes por encontro, mas apenas uma vez

por rodada.

Falar com Espíritos Característica de Xamã

Você se comunica com os espíritos, deixando-os guiar suas

palavras e ações.

Encontro ✦Primitivo

Ação Menor Pessoal

Efeito: Durante este turno, você recebe um bônus em seu

próximo teste de perícia igual ao seu modificador de

Sabedoria.

Convocar Espírito Companheiro Característica de Xamã

Sua alma alcança seu espírito amigo, na qual aparece fielmente ao

seu lado.

Sem limites ✦ Conjuração; Primitivo

Ação Menor Explosão contígua 20

Efeito: Você conjura seu espírito companheiro em um quadrado

não ocupado na explosão. O espírito permanece até que você

caia inconsciente ou até que você o dissipe como uma ação

menor. O espírito ocupa 1 quadrado. Os inimigos não podem

se deslocar através desse espaço, mas os aliados podem.

Quando você realize uma ação de movimenta, você também

pode mover o espírito um número de quadrados igual ao seu

deslocamento.

O espírito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou à

distância, contudo ele não possui pontos de vida. Caso um

único ataque corpo a corpo ou à distância danificar o espírito

em 10 + metade do seu nível ou mais em pontos de dano, o

espírito desaparece, e você sofre dano igual a 5 + metade do

seu nível. Por outro lado, o espírito não é afetado pelo ataque.

Page 4: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Presas do Espírito Característica de Xamã

Quando um inimigo abaixa sua guarda, seu espírito companheiro

salta sobre ele, arranhando-o e mordendo-o.

Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação de Oportunidade Corpo a Corpo espírito 1

Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu

espírito companheiro sem ajustar.

Alvo: O inimigo do gatilho.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano

Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano

EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE 1º NÍVEL

Espíritos Fantasmas Ataque de Xamã 1

Espíritos lamentando aparecem ao redor de seu adversário,

distraindo-o dos ataques de seus aliados.

Sem limites ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Sabedoria vs. Vontade.

Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até o

final do seu próximo turno, o alvo fornece vantagem de

combate ao um de seus aliados à sua escolha.

Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico

Golpe Defensor Ataque de Xamã 1

Seu espírito companheiro ataca um adversário, retirando a

energia do inimigo e transformando aquela energia em um escudo

protetor.

Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, você e seus aliados recebem +1 de bônus

de poder na CA enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito

companheiro.

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano

Golpe do Caçador Ataque de Xamã 1

Conforme seu espírito companheiro arranha seu adversário, o

espírito é preenchido com uma fúria predatória, se tornando uma

ameaça maior para os seus inimigos.

Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude; caso o alvo esteja sangrando

você recebe um bônus na jogada de ataque igual à metade de seu

modificador de Inteligência

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, seu espírito companheiro pode flanquear

com você e com seus aliados.

Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano

Page 5: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Golpe do Vigilante Ataque de Xamã 1

Seu espírito companheiro distrai seus inimigos, fornecendo a você

aberturas para os seus ataques. Você e seus aliados também

podem receber os sentidos elevados do espírito por um momento.

Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, você e seus aliados recebem +1 de bônus

nas jogadas de ataque e +5 de bônus nos testes de Percepção

enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano

Golpe Protetor Ataque de Xamã 1

Ecos de rugidos de antigas cavernas e tocas acompanham o

ataque de seu espírito companheiro, enchendo seus aliados de

vitalidade.

Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Sabedoria vs. Vontade.

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Cada aliado

adjacente ao seu espírito companheiro recebe pontos de vida

temporários iguais ao seu modificador de Constituição.

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano

Ira do Inverno Ataque de Xamã 1

Os espíritos do inverno cercam seu inimigo, rasgando-o com suas

presas e garras espectrais e chamando seu espírito companheiro

para se juntar ao ataque.

Sem limites ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Teleporte

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude.

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante.

Você pode teleportar seu espírito companheiro para um espaço

adjacente ao alvo.

Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano por frio.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 1º

NÍVEL

Convocar o Combatente Ancestral Ataque de Xamã 1

Seu espírito companheiro canaliza um poderoso espírito ancestral

para ele atacar seus adversários e dar suporte às defesas de seus

aliados.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, você e seus aliados recebem +2 de bônus

de poder em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes ao

seu espírito companheiro.

Convocar o Defensor Ancião Ataque de Xamã 1

Seu espírito companheiro canaliza um espírito de um combatente

ancestral, na qual ajuda o seu espírito companheiro a cobrir a

retirada de seus aliados.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, você e seus aliados recebem +5 de bônus

em todas as defesas contra ataques de oportunidade enquanto

estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro.

Pantera Gêmeas Ataque de Xamã 1

Duas panteras gêmeas saltam em seus inimigos, as panteras

canalizam seus instintos predatórios através de seu espírito

companheiro para que ele ameace os inimigos próximos.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Espírito Caçador: Caso o alvo esteja sangrando, você recebe

um bônus na sua jogada de ataque igual ao seu modificador de

Inteligência

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, você e seus aliados possuem vantagem de

combate quando desferem ataques corpo a corpo contra

qualquer inimigo adjacente ao seu espírito companheiro.

Efeito: Realize o ataque uma vez mais contra o mesmo alvo ou um

diferente.

Proteção do Urso do Trovão Ataque de Xamã 1

Um espírito urso ancião ruge como o trovão e canaliza sua força

através do seu espírito companheiro para dar suporte a seus

aliados.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Trovejante

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Até

o final do seu próximo turno, você e seus aliados recebem

resistência a todos os danos igual ao seu modificador de

Constituição enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito

companheiro.

Espírito Protetor: Você ou um aliado até 5 de você recebe

pontos de vida temporários igual ao seu modificador de

Constituição

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 1º NÍVEL

Bênção dos Sete Ventos Ataque de Xamã 1

Você invoca os espíritos dos sete ventos. Eles rugem sobre o

campo de batalha, atingindo um inimigo e fazendo os demais

voarem.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz

o alvo 2 quadrados.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona de redemoinhos com explosão 1

centrada no alvo. A zona dura até o final do encontro. Como

uma ação de movimento. Você pode mover a zona 5

quadrados. Como uma ação menor, você pode ajustar cada

criatura dentro da zona 1 quadrado.

Espírito da Inundação da Cura Ataque de Xamã 1

Os espíritos de uma grande inundação aparecem, um ser de água

agitada da tempestade. Sua essência sustenta seus aliados e afoga

seus adversário.

Diário ✦ Cura; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, você e cada aliado na explosão

recebem regeneração 2 enquanto estiverem sangrando. Como

uma ação menor, o personagem pode terminar este efeito em si

para receber 10 pontos de vida.

Page 6: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Ira do Mundo Espiritual Ataque de Xamã 1

Espíritos furiosos agridem as mentes de seus adversários ao seu

redor e de seu espírito companheiro.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Explosão contígua 2

Alvo: Cada inimigo na explosão e cada inimigo adjacente ao seu

companheiro animal.

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e você

derruba seus adversários.

Fracasso: Metade do dano.

Purificação do Vento do Norte Ataque de Xamã 1

Você invoca os espíritos do norte frigido para atingir seus

inimigos limpar as enfermidades de seus aliados.

Diário ✦ Frio; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano por frio.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Cada aliado na explosão realiza um teste de resistência

com +5 de bônus de poder.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL

Espírito da Vida Utilitário de Xamã 2

O espírito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e

ergue vôo, levando com ela as dores e os ferimentos daquele

aliado.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Ação Padrão Explosão Contígua 10

Alvo: Um aliado na explosão

Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gastado

um pulso de cura.

Espíritos da Batalha Utilitário de Xamã 2

Você invoca os espíritos ancestrais da batalha. Dentro de suas

sombras, seus aliados lutam com um poder maior.

Diário ✦ Primitivo; Zona

Ação Menor Explosão de área 5 dentro de 10 quadrados

Efeito: A explosão cria uma zona preenchida com os espíritos

ancestrais que duram até o final do encontro. Enquanto estiver

dentro da zona, seus aliados recebem +1 de bônus nas jogadas

de ataque.

Invocar o Espírito Utilitário de Xamã 2

Você sussurra palavras do pode antigo, fazendo com que os seus

espíritos guardiões se movam com o seu comando.

Encontro ✦ Primitivo

Ação Menor Explosão contígua 10

Alvo: Cada uma de suas conjurações e zonas de xamã da explosão

Efeito: Você move cada alvo 5 quadrados.

Vínculo do Clã Utilitário de Xamã 2

Você sofre uma parte dos ferimentos do seu aliado

Encontro ✦ Primitivo

Interrupção Imediata Á Distância 10

Gatilho Quando um aliado até 10 quadrados de você sofrer dano

Alvo: O aliado do gatilho

Efeito: Você e o aliado sofrem a metade do dano.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 3º

NÍVEL

Convocar a Pantera do Relâmpago Ataque de Xamã 3

Com um rugido estrondoso, uma pantera espiritual aparece e

ataca o seu adversário com um relâmpago antes de desaparecer.

O seu espírito companheiro canaliza a velocidade da pantera para

os seus aliados

Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Até o

final do seu próximo turno, todos os seus aliados adjacentes ao

seu espírito companheiro podem ajustar como uma ação

menor.

Espírito Caçador: Até o final do seu próximo turno, todos os

aliados ignoram o terreno acidentado no espaço do seu espírito

companheiro e nos quadrados adjacentes a ele.

Convocar o Ancião Selvagem Ataque de Xamã 3

Seu espírito companheiro ataca com selvageria, enchendo seus

aliados de ferocidade.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, todos os seus aliados adjacentes ao seu

espírito companheiro recebem um bônus de poder nas jogadas

de dano dos ataques corpo a corpo igual ao seu modificador de

Sabedoria.

Espírito do Fogo da Geada Ataque de Xamã 3

Um espírito de gelo e chamas congela e queima seu adversário, a

energia do espírito emana de seu espírito companheiro, tornando

os inimigos próximos vulneráveis a mais ataques.

Encontro ✦ Congelante; Flamejante; Implemento;

Primitivo Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e

flamejante. Até o final do seu próximo turno, todos os inimigos

adjacentes ao seu espírito companheiro recebem

vulnerabilidade ao fogo 5 e vulnerabilidade ao frio 5.

Golpe da Chegada da Primavera Ataque de Xamã 3

Conforme seu espírito companheiro ataca seu adversário, o

espírito canaliza pode de cura em um aliado próximo.

Encontro ✦ Cura; Espírito, Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado

adjacente ao seu espírito companheiro pode gastar um pulso de

cura.

Espírito Protetor: O aliado recupera pontos de vida adicionais

iguais ao seu modificador de Constituição.

Page 7: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 5º NÍVEL

Bênção do Comandante de Guerra Ataque de Xamã 5

O espírito de um combatente magnífico trajando um robe de

comandante emite um grande grito de guerra e devasta sobre seus

inimigos com um machado. Seus aliados, encorajados pela proeza

do comandante, redobram seus ataques.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados recebem +2 de

bônus nas jogadas de ataque contra o alvo

Espírito da Fúria Terrestre Ataque de Xamã 5

O espírito de uma grande serpente da terra surge abaixo de seus

inimigos, derrubando-os no chão e criando pequenos tremores

para derrubá-los durante o resto da batalha.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba

os alvo.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Cada alvo é derrubado sempre que é atingido por um

ataque (TR encerra).

Espírito do Fogo Defensor Ataque de Xamã 5

Um espírito das chamas protege seu aliado do perigo, atacando

ao seu comando quando o aliado está sob ataque.

Diário ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo Primário: Um aliado na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Efeito: O alvo primário recebe 10 pontos de vida temporários; Até

o final do encontro, o alvo primário recebe resistência ao fogo

5 e você pode realizar o seguinte ataque.

Interrupção Imediata Á Distância 5

Gatilho: Quando um inimigo atinge o alvo primário com um

ataque corpo a corpo.

Alvo Secundário: O inimigo do gatilho

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante

Espírito do Vento do Falcão Ataque de Xamã 5

Um vento varre a área com um falcão spiritual brilhante

mergulhando em seu adversário. Conforme o espírito bate suas

asas, ele cria poeira auxiliando seus aliados, permitindo-os que se

desloquem em segurança.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante; Zona

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o

alvo estará cego até o final do seu próximo turno.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona de ventos edificantes em uma

explosão 3 centrada no alvo. A zona dura até o final do encontro.

Enquanto estiver dentro da zona, os aliados podem utilizar um

ação de movimento para ajustar 4 quadrados e ignorar o terreno

acidentado durante o ajuste. Como uma ação de movimento, você

pode mover a zona 5 quadrados.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL

Bênção da Árvore de Ferro Utilitário de Xamã 6

Você invoca s espírito da lendária árvore de ferro para fornecer

aos seus aliados a resistência necessária para sobreviver.

Diário ✦ Primitivo

Ação Menor Explosão n 5

Alvo: Um aliado sangrando na explosão

Efeito: O alvo recebe resistência 5 a todos os danos até o final do

encontro.

Espírito da Alvorada Utilitário de Xamã 6

Um espírito do sol aparece diante de você, conjurando uma luz

sobre seus adversários tornando-os quase impossíveis de se

esconderem de você.

Diário ✦ Primitivo; Zona

Ação Menor Explosão de área 5 a até 10 quadrados

Alvo: Um aliado sangrando na explosão

Efeito: A explosão cria uma zona de luz intensa que dura até o

final do seu próximo turno. Você e seus aliados ignoram

cobertura, cobertura superior, camuflagem e camuflagem total

quando atacam qualquer inimigo que esteja dentro da zona.

Enquanto estiverem dentro da zona, todos os inimigos sofrem

–5 de penalidade nos testes de Furtividade.

Espírito do Defensor Utilitário de Xamã 6

Um espírito protetor ancestral aparece e cura seu aliado. O poder

de proteção do espírito flui em seu espírito companheiro,

auxiliando-o a defender seus aliados dos ataques.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Ação Menor Explosão Contígua 5

Alvo: Uma criatura na explosão

Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6

pontos de vida adicionais. Até o final do encontro, qualquer

aliado adjacente ao seu espírito companheiro não fornece

vantagem de combate.

Restauração Repentina Utilitário de Xamã 6

Energia primitiva surge em seus aliados afastando-os dos efeitos

nocivos.

Encontro ✦ Primitivo

Interrupção Imediata Á Distância 10

Alvo: Um ou dois aliados

Efeito: Cada alvo realiza um teste de resistência.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 7º

NÍVEL

Convocar a Tempestade Uivante Ataque de Xamã 7

Seu espírito companheiro toma o aspecto de ventos uivantes e de

relâmpagos para atacar o seu inimigo enquanto leva um aliado

próximo para uma posição melhor.

Encontro ✦ Elétrico; Espírito; Implemento; Primitivo;

Trovejante Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e

trovejante. Um aliado adjacente ao seu espírito companheiro

pode ajustar 5 quadrados como uma ação livre.

Page 8: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Convocar o Dançarino do Sangue Ataque de Xamã 7

Um desagradável espírito do sangue e da ira infunde em seu

espírito companheiro, com rugidos de fúria ele corta seus inimigos

com garras e presas.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, todos os seus aliados podem obter um

sucesso decisivo caso rolem 18–20 enquanto estiverem

adjacentes ao seu espírito companheiro.

Espírito Caçador: Até o final do seu próximo turno, todos os

aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao seu

modificador de Inteligência enquanto estiverem adjacentes ao

seu espírito companheiro.

Espírito da Tempestade de Relâmpagos

Ataque de Xamã 7

Um espírito da tempestade ataca seu inimigo e em seguida

concentra seu poder ao redor do seu espírito companheiro.

Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo;

Trovejante Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 1d12 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e

trovejante. Até o final do seu próximo turno, quando você e

seus aliados atingem qualquer inimigo adjacente ao seu

espírito companheiro, aquele inimigo sofre 1d6 pontos de dano

elétrico e trovejante adicional.

Espírito do Vento do Inverno Ataque de Xamã 7

Um redemoinho espiritual de ventos fortes e de neve ataca seu

inimigo. Seu poder é passado para o seu espírito companheiro

para proteger seu aliado do perigo.

Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante.

Antes final do seu próximo turno, como uma interrupção

imediata você pode fornecer a um aliado adjacente ao seu

espírito companheiro +4 de bônus na CA contra um ataque que

o atinja.

Espírito Protetor: O bônus na CA é igual a 3 + seu

modificador de Constituição.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 9º NÍVEL

Espírito Ceifador do Outono Ataque de Xamã 9

O espírito de uma figura trajando um robe atinge com sua foice

para colher a vida do inimigo, utilizando aquela energia para

currar você e seus aliados.

Diário ✦ Cura; Implemento; Necrótico; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e o

alvo recebe vulnerabilidade 5 a todos os danos (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe vulnerabilidade 2 a

todos os danos (TR encerra).

Efeito: Você e cada aliado até 10 quadrados de você recuperam 5

pontos de vida.

Espírito da Tempestade Furiosa Ataque de Xamã 9

Com o soar de um trovão, uma nuvem carregada com relâmpagos

dançantes aparece e se descarrega em seu adversário, em seguida

permanece para aprimorar os ataques de seus aliados.

Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Trovejante;

Zona Ação Padrão Explosão de área 5 a até 10 quadrados

Alvo: Uma criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.

Efeito: A explosão cria uma zona de trovão que permanece até o

final do encontro. Os aliados causam 1d6 pontos de dano

trovoante adicional quando atingem um inimigo que esteja

dentro da zona.

Habilidade do Espírito Sagaz Ataque de Xamã 9

Uma efêmera criatura furtiva e astuta salta fraudamente em seu

adversário, atacando aquele inimigo e o mantendo desequilibrado.

Quando seu inimigo finalmente se livra do espírito o espírito

desloca-se para atormentar outro adversário.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo ficará lento e fornecerá vantagem de combate (TR

encerra ambos).

Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo ficará lento

e fornecerá vantagem de combate (TR encerra ambos).

Page 9: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Inspiração do Senhor da Guerra Ancião

Ataque de Xamã 9

Uma figura espectral trajando um elaborado gibão de peles

aparece ao lado de seu adversário acompanhado pelo som de uma

trombeta de guerra distante. A figura atinge sua clava em seu

inimigo e permanece para fornecer inspiração a seus aliados.

Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.

Efeito: Você conjura o espírito de um senhor da guerra ancião em

um espaço desocupado adjacente ao alvo. O espírito

permanece até o final do encontro. Caso um aliado inicie seu

turno adjacente ao espírito ou em seu espaço, como uma

reação imediata você pode permitir que aquele aliado desfira

um ataque básico como uma ação livre. Como uma ação de

movimento, você pode mover o espírito 5 quadrados.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL

Espíritos da Lua Sombria Utilitário de Xamã 10

Um espírito da lua—uma criatura de névoa e sombras—camufla

seus aliados.

Diário ✦ Primitivo; Zona

Ação Menor Explosão contígua 3

Efeito: A explosão cria uma zona de luzes vislumbrantes e de

sombras que permanece até o final do encontro. Enquanto

estiverem dentro da zona, você e seus aliados recebem

camuflagem e podem realizar testes de Furtividade para se

esconderem. Como uma ação de movimento você pode

deslocar a zona 5 quadrados.

Espíritos das Rochas Protetoras Utilitário de Xamã 10

Os espíritos da terra erguem-se para proteger seus aliados.

Diário ✦ Primitivo; Zona

Ação Menor Explosão se área 1 a até 5 quadrados

Efeito: A explosão cria uma zona preenchida de espíritos da terra

que permanecem até o final do encontro. Enquanto estiverem

dentro da zona, os aliados receberão +2 de bônus de poder na

CA e na Fortitude. Como uma ação de movimento você pode

deslocar a zona 5 quadrados.

Invocações Espirituais Utilitário de Xamã 10

Você envia um chamado até o mundo espiritual e invoca um

segundo companheiro para guiar o seu caminho.

Diário ✦ Primitivo

Ação Livre Pessoal Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o seu poder

invocar espírito companheiro para conjurar um segundo

espírito companheiro. Quando você ataca com um poder de

espírito, você escolhe qual espírito companheiro é utilizado

para o ataque. Quando um efeito se aplica para as criaturas

adjacentes ao seu espírito companheiro, aquele efeito se aplica

para as criaturas adjacentes de ambos os espíritos

companheiros. O segundo espírito companheiro desaparece no

final do encontro.

Vento Primitivo Utilitário de Xamã 10

Um vento desloca um aliado ou um inimigo para uma posição.

Encontro ✦ Primitivo

Ação Menor Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Efeito: Você conduz o alvo 3 quadrados.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 13º

NÍVEL

Convocar a Sorte Risonha Ataque de Xamã 13

Seu espírito companheiro canaliza um espírito da boa sorte

conforme ele ataca seu adversário. Por um momento, seu espírito

companheiro compartilha a bênção daquele espírito com os seus

aliados próximos.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o início

do seu próximo turno, caso um aliado adjacente ao seu espírito

companheiro erre um ataque, você pode utilizar uma

interrupção imediata para permitir que aquele aliado jogue

novamente o ataque.

Espírito Caçador: O aliado recebe um bônus em sua nova

jogada de ataque igual ao seu modificador de Inteligência.

Convocar o Defensor Indomável Ataque de Xamã 13

Ao bater em seu adversário, seu espírito companheiro canaliza um

espírito do ferro e da terra. Esse espírito invulnerável flui através

de seu espírito companheiro para proteger você e seus aliados.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, você e seus aliados recebem resistência 5 a

todos os danos enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito

companheiro.

Espírito Protetor: A resistência é igual a 4 + seu modificador

de Constituição.

Espírito da Luz Purificadora Ataque de Xamã 13

Uma partícula rodopiante de luz brilhante queima seus

adversários, ela então canaliza o poder de cura através do seu

espírito companheiro, removendo os efeitos prejudiciais de um de

seus aliados.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Radiante

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura ou duas criaturas

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e um

aliado adjacente ao seu espírito companheiro realiza um teste

de resistência com +2 de bônus.

Vento Uivante Ataque de Xamã 13

Um espírito uivante do vento aparece próximo ao seu adversário e

o atinge com uma ventania, ele então canaliza sua essência

através de seu espírito companheiro para fazer com que um aliado

próximo cruze rapidamente o campo de batalha.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você ajusta o

alvo 2 quadrados. Você teleporta um aliado adjacente ao seu

espírito companheiro 5 quadrados.

Page 10: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 15º NÍVEL

Espírito da Matilha de Lobos Ataque de Xamã 15

Um grande uivo varre o campo de batalha encanto uma matilha

de lobos espectrais ligada ao mundo espiritual ataca seus

adversários.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo fornece vantagem de combate e um ataque provoca

1d6 de dano adicional no alvo caso um atacante que esteja

flanqueando o alvo o atinja (TR encerra ambos).

Espírito do Guardião da Tempestade Ataque de Xamã 15

Trovões ecoam sobre seus adversários enquanto o espírito do

guardião da tempestade aparece. Então, esta criatura espectral de

nuvens escuras tempestuosas cerca seu aliado e retribui os

ataques contra aquele aliado.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Trovejante

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Escolha um aliado até 5 quadrados do alvo. Até o final do

encontro, quando qualquer inimigo atinja aquele aliado, aquele

inimigo sofre 5 de dano trovejante e é empurrado 1 quadrado

do aliado.

Guardião da Mata Primitiva Ataque de Xamã 15

Um espírito da floresta ataca seu inimigo com seus poderosos

ramos. Por um momento, as defesas de seu adversário são apenas

tão fortes quanto a mais fraca.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Após o ataque, todas as defesas do alvo são iguais às suas

defesas mais baixas.

Vento Cauterizante do Sul Ataque de Xamã 15

O primeiro vento do sul sopra através de um deserto sem vestígio,

dispersando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos.

Seu espírito ainda corre cruzando o mundo e você o invoca para

ajudá-lo na batalha.

Diário ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Você conduz cada aliado na rajada para outro espaço na ou

adjacente à rajada.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL

Escudo da Tecelã do Destino Utilitário de Xamã 16

Você invoca o espírito da grande aranha conhecida como a Tecelã

do Destino para tecer uma teia de proteção ao redor de um aliado.

Encontro ✦ Primitivo

Interrupção Imediata Explosão contígua 5

Alvo: Um aliado na explosão

Efeito: O alvo recebe +5 de bônus em todas as defesas até o final

do seu próximo turno ou até que ele ataque.

Espíritos do Zéfiro Dançante Utilitário de Xamã 16

Ventos suaves preenchem a área, fornecendo a seus aliados a

agilidade de alcançarem uma melhor posição após serem

atacados.

Diário ✦ Primitivo; Zona

Ação Menor Explosão de área 5 a até 10 quadrados

Efeito: A explosão cria uma zona de vento que dura até o final do

encontro. Sempre que você ou um aliado é atingido ou o

ataque erre enquanto estiverem dentro da zona, aquele

personagem pode ajustar 1 quadrado como uma reação

imediata. Como uma ação de movimento você pode mover a

zona 5 quadrados.

Fundir Correntes da Vida Utilitário de Xamã 16

Quando você sente o espírito de um aliado deixando seu corpo,

você grita uma palavra de comando que preenche aquele aliado

com vida nova.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Interrupção Imediata Explosão contígua 5

Gatilho: Um aliado até 10 quadrados de você falha em um teste de

resistência contra a morte.

Alvo: O aliado do gatilho na explosão.

Efeito: O aliado recupera pontos de vida igual ao seu valor de

sangrando.

Vínculo Espiritual Utilitário de Xamã 16

Você tece energias primitivas para fortalecer o vínculo entre seu

espírito companheiro e outro espírito que ele está canalizando

permitindo que sua conexão seja mais longa.

Encontro ✦ Primitivo

Ação Menor Pessoal Efeito: Caso seu espírito companheiro esteja fornecendo quaisquer

benefícios até o final de seu turno aos aliados adjacentes a ele,

em vez disso os benefícios duram até o final do seu próximo

turno.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 17º

NÍVEL

Agrilhoar da Montanha Ataque de Xamã 17

Dois espíritos–formas humanóides de granito–aparecem e atacam

seus adversários. Eles então canalizam o poder através do seu

espírito companheiro para enfraquecer as defesas dos inimigos

próximos.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura ou duas criaturas

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, qualquer inimigo utiliza o mais inferior,

sua CA ou seu Reflexo, como sua CA enquanto estiverem

adjacentes ao seu espírito companheiro.

Espírito Caçador: Em vez disso, o inimigo utiliza o mais

inferior, sua CA, Fortitude ou Reflexo, como sua CA.

Espírito Cativo da Vingança Ataque de Xamã 17

Seu espírito companheiro canaliza um espírito vingativo que ataca

seu adversário. Por um curto período de tempo, a dor dos outros

inimigos flui através do seu companheiro para destruir aquele

inimigo.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano Até o final do

seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano quando qualquer

aliado atingir um inimigo que não seja o alvo, desde que ele

esteja adjacente ao seu espírito companheiro.

Page 11: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Espírito da Renovação da Primavera Ataque de Xamã 17

Um espírito humanóide formado de madeira, vinhas e raízes

aparece e ataca seu inimigo. Canalizando seu poder através do

seu espírito companheiro, o espírito renova o vigor de seus

aliados.

Encontro ✦Cura; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d16 + modificador de Sabedoria de dano e cada aliado

adjacente ao seu espírito companheiro pode gastar um pulso de

cura.

Espírito Protetor: Cada um de seus aliados que gaste um

pulso de cura recupera pontos de vida adicionais igual a duas

vezes o seu modificador de Constituição.

Convocar o Beemonte Açoitador Ataque de Xamã 17

Seu espírito companheiro canaliza o espírito de um beemonte com

uma cauda acoitadora e derruba seu adversário no chão. O

espírito beemonte então fortalece seus aliados próximos.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo é

derrubado. Até o final do seu próximo turno, enquanto

estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro, qualquer

aliado pode derrubar um alvo caso atinja um ataque. Caso o

alvo já esteja derrubado, ele sofre 1d8 de dano adicional.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 19º NÍVEL

Espírito do Quebra Escudo Ataque de Xamã 19

Um guerreiro enorme empunhando um machado grande salta em

seu adversário, despedaçando suas defesas e estimulando seus

aliados para uma grande glória.

Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d12 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre

–4 de penalidade na CA (TR encerra).

Efeito Posterior: O alvo sofre –2 de penalidade na CA (TR

encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade na CA

(TR encerra).

Efeito: Você conjura o espírito do quebra escudo em um quadrado

adjacente ao alvo. O espírito dura até o final do encontro.

Como uma ação de movimento, você pode mover o espírito 5

quadrados. Enquanto estive adjacente ao espírito ou em seu

espaço, você e seus aliados recebem +5 de bônus de poder nas

jogadas de dano.

Grande Urso Guardião Ataque de Xamã 19

Um espírito de um urso aparece entre seus adversários. Ele

derruba um inimigo de lado e permanece em alerta, pronto para

protegê-lo e a seus aliados com suas garras cruéis.

Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você

empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.

Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.

Efeito: Você conjura um espírito de um urso em um quadrado

desocupado adjacente ao alvo. O espírito permanece até o final

do encontro. O espírito ocupa 1 quadrado, os inimigos não

podem se deslocar através desse espaço, mas os aliados

podem. Como uma ação de movimento você pode mover o

espírito 5 quadrados.

O espírito pode flanquear os inimigos com você e com

seus aliados e ele pode realizar ataques de oportunidade contra

seus inimigos: Sabedoria vs. Reflexos; 2d10 + seu modificador

de Sabedoria de dano.

Teias da Tecelã do Destino Ataque de Xamã 19

Você invoca o espírito da Tecelã do Destino, uma grande aranha

que dizem ter criado as ligações entre os planos, para cobrir seu

adversário em teias de aranhas tão duras quanto pedra e para

proteger seu aliado.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

lento e não pode adquirir vantagem de combate contra

qualquer alvo (TR encerra ambos). O alvo sofre –5 de

penalidade nos testes de resistência contra esse efeito.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Escolha qualquer aliado até 10 quadrados de você. Até o

final do encontro, caso qualquer inimigo atinja aquele aliado,

aquele inimigo estará imobilizado até o final do seu próximo

turno.

Trombetas do Invicto Khan Ataque de Xamã 19

Trombetas soam conforme o grande Khan – um campeão da

floresta primitiva que nunca foi derrotado em batalha – surge do

mundo espiritual para liderar seus aliados para a batalha.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, você e seus aliados

recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque e +5 de bônus nas

jogadas de dano contra o alvo. Como uma ação livre antes do

seu próximo turno, cada aliado até 20 quadrados do alvo pode

realizar um teste de resistência e ajustar 3 quadrados como a

primeira ação do seu turno.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL

Convocar o Morto Utilitário de Xamã 22

Você alcança o mundo espiritual e agarra as almas dos aliados,

retornando-as para o seu corpo pra que ele possam continuar

lutando.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Cada aliado morto na explosão.

Efeito: Cada aliado retorna a vida e gasta um pulso de cura. Cada

alvo também é considerado que falhou no teste de resistência

contra a morte durante este encontro.

Page 12: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Espírito do Curandeiro do Mundo Utilitário de Xamã 22

Você convoca o espírito do Curandeiro do Mundo – a energia que

remendou o mundo após a grande guerra entre os deuses e os

primordiais- para cuidar de um companheiro ferido.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Ação Menor Explosão contígua 10

Alvo: Um aliado na explosão

Efeito: O aliado recupera todos os seus pontos de vida.

Passagem Para o Mundo Espiritual Utilitário de Xamã 22

A fronteira entre o espiritual e o físico oscila conforme você abre

uma passagem para o mundo espiritual para proteger seus aliados

do perigo.

Diário ✦ Primitivo; Zona

Ação Menor Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Efeito: A explosão cria uma zona de energia primitiva que dura até

o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona, você e

seus aliados são insubstanciais.

Recompensa da Vida Utilitário de Xamã 22

Você libera o fluxo da energia primitiva para enviar vigor para os

seus aliados, fazendo com que o mais grave ferimento recupere-se

em um instante.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Ação Menor Explosão Contígua 10

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: Cada aliado recebe regeneração 5 até o final do encontro.

A regeneração aumenta para 10 enquanto um alvo estiver

sangrando

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 23º

NÍVEL

Convocar o Caçador Implacável Ataque de Xamã 23

Seu espírito companheiro é preenchido com o espírito do caçador

implacável conforme sua ferocidade rasga seu inimigo. Por um

curto período de tempo, seus aliados são preenchidos com uma

ferocidade semelhante.

Encontro ✦ Espírito, Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, quando qualquer aliado adjacente ao seu

espírito companheiro errar um poder de ataque sem limites ou

de encontro, aquele ataque causa 1d10 de dano.

Espírito Caçador: O dano provocado por um ataque que erre

de um aliado é igual a 1d10 + seu modificador de Inteligência.

Convocar o Protetor Primitivo Ataque de Xamã 23

Seu espírito companheiro brevemente aparenta como um urso

monstruoso conforme ele ataca seu adversário. O poder protetor

do espírito protege seus aliados dos ataques dos seus inimigos.

Encontro ✦ Espírito, Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, qualquer aliado sofre metade do dano de

qualquer fonte enquanto estiver adjacente ao seu espírito

companheiro.

Espírito Protetor: Cada aliado adjacente ao seu espírito

companheiro recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu

modificador de Constituição.

Espírito da Rainha Corvo Ataque de Xamã 23

Um pássaro negro mergulha sobre seu adversário – um sinal de

mau augúrio, significando que a morte do seu inimigo está se

aproximando.

Encontro ✦ Espírito, Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Antes

do final do seu próximo turno, você joga o d20 na próxima vez

que o alvo seja atingido por um ataque que não seja um

sucesso decisivo. Caso aquele ataque seja um 15 ou mais,

aquele ataque se torna um sucesso decisivo.

Espíritos Gêmeos da Tempestade Ataque de Xamã 23

Espíritos de pássaros do trovão e do relâmpago descendem em

seus inimigos, atacando-os conforme os ventos planares das asas

dos espíritos fluem através do seu espírito companheiro,

permitindo que seus aliados se teleportem.

Encontro ✦ Elétrico; Implemento, Primitivo;

Teleporte; Trovejante Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e por

trovejante. Caso ambos os ataques atinjam, você pode

teleportar cada aliado adjacente ao seu espírito companheiro 10

quadrados.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 25º NÍVEL

Espírito da Serpente do Mundo Ataque de Xamã 25

O espírito da Serpente do Mundo emerge do solo para perfurar

seu adversário com suas presas, prendendo o adversário no chão.

Os tremores do movimento do espírito chacoalham o solo.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba

o alvo. Sempre que o alvo tentar se levantar, ele sofre 15

pontos de dano (TR encerra).

Efeito Posterior: Sempre que o alvo se levantar, ele sofre 10

pontos de dano (TR encerra).

Efeito Posterior: Sempre que o alvo se levantar, ele sofre 5

pontos de dano (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano, sempre que o alvo se levantar, ele

sofre 10 pontos de dano (TR encerra).

Efeito: No início do turno do alvo, ele e qualquer inimigo até 3

quadrados dele serão derrubados.

Espírito do Andarilho Sorridente Ataque de Xamã 25

Um espírito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de

seu adversário, emitindo sua gargalhada assustadora. Sua

gargalhada continua a aturdir seu inimigo conforme ela se

transporta para um adversário diferente.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o

alvo estará atordoado (TR encerra).

Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo estará

atordoado (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará pasmo e lento (TR

encerra ambos).

Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo estará

pasmo e lento (TR encerra ambos).

Page 13: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Espírito Nascido do Ferro Ataque de Xamã 25

Um espírito do ferro empala seu adversário com um espinho de

ferro, ele então cria uma área onde seus aliados possam

permanecer firmes.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

imobilizado (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará imobilizado até o final

do seu próximo turno.

Efeito: O ataque cria uma zona que é uma explosão 5 centrada no

alvo. A zona dura até o final do encontro. Enquanto estiverem

dentro da zona, todos os aliados recebem +2 de bônus de poder

na CA e podem evitar serem empurrados, puxados ou

conduzidos.

Ventos das Tempestades do Oeste Ataque de Xamã 25

Você convoca o espírito dos ventos tempestuosos do oeste para

arremessar para longe os seus adversários, prendendo-os através

dos firmamentos planares e arrebatando seus aliados para a

segurança.

Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Teleporte

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e você

teleporta o alvo 10 quadrados.

Fracasso: Metade do dano e você teletransporta o alvo 5

quadrados

Efeito: Você teleporta cada aliado na rajada 10 quadrados.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 27º

NÍVEL

Convocar o Grande Caçador Ataque de Xamã 27

Seu espírito companheiro é preenchido com a sabedoria de

batalha do espírito do grande caçador conforme ele dilacera seu

adversário e então repassa aquela sabedoria para um aliado

próximo.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado

adjacente ao seu espírito companheiro recebe +5 de bônus nas

jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.

Convocar o Fogo Purificador Ataque de Xamã 27

Um montículo de fogo branco emerge do seu espírito

companheiro. Sua radiação queima sei inimigo e afasta os

malefícios de seus aliados.

Encontro ✦ Espírito; Flamejante; Implemento;

Primitivo; Radiante Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e

radiante. Até o final do seu próximo turno, cada aliado recebe

+5 de bônus nos testes de resistência enquanto estiverem

adjacentes ao seu espírito companheiro.

Espírito Protetor: O bônus nos testes de resistência é igual a 3 +

seu modificador de Constituição.

Espírito da Sabedoria Anciã Ataque de Xamã 27

Um espírito ancião coberto por um robe e portando um cajado

aparece próximo ao seu adversário. Arcos elétricos formados das

mãos do espírito atingem aquele adversário. O espírito fornece

conselhos aos seus aliados, assegurando-se que seus esforços não

foram gastos.

Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o

alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno. Qualquer

aliado adjacente ao seu espírito companheiro que erre um

poder de ataque por encontro antes do final do seu próximo

turno não gasta a utilização daquele poder.

Espíritos Ceifadores do Sangue Ataque de Xamã 27

Falcões com plumas vermelhas circulam seus adversários,

cortando-os com suas garras tão afiadas quanto facas. Uma vez

que os falcões já tenham atacado, eles canalizam sua força

através do seu espírito companheiro para os seus aliados.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10 Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, todos os aliados recebem +2 de bônus nas

jogadas de dano enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito

companheiro.

Efeito: Realize o ataque duas vez mais contra o mesmo alvo ou

contra alvos diferentes, o bônus das jogadas de dano de seus

aliados aumentam para +4 caso o ataque atinja duas vezes e

para +6 caso o ataque atinja três vezes.

Espírito Caçador: Seu modificador de Inteligência é

adicionado ao bônus nas jogadas de ataque.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 29º NÍVEL

Espírito da Morte Ataque de Xamã 29

O tempo parece congelar por um momento e tudo permanece

quieto. A morte em pessoa, o final de todas as coisas, entrou para

a batalha, destruindo seu adversário com uma dor que apenas se

intensifica conforme os outros caem.

Diário ✦ Implemento; Necrótico; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 7d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Quando qualquer criatura cai com 0 pontos de vida ou

menos até 10 quadrados do alvo, o alvo sofre 3d10 de dano

necrótico (TR encerra).

Efeito Posterior: Quando qualquer criatura cai com 0 pontos

de vida ou menos até 10 quadrados do alvo, o alvo sofre 2d10

de dano necrótico (TR encerra).

Page 14: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

Espírito do Juramento Intacto Ataque de Xamã 29

No final da guerra entre os deuses e os primordiais, as forças

primitivas forjaram um tratado sagrado que estabeleceu as leis da

natureza. Quando você convoca o poder daquele tratado para

devastar seu adversário, seus aliados lançam uma praga para

matar seu inimigo.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Escolha um aliado até 10 quadrados de você. Até o final do

encontro, aquele aliado recebe +2 de bônus nas jogadas de

ataque contra o alvo. Sempre que o aliado causar dano ao alvo,

este bônus aumenta em 1 até o máximo de +10. Caso o aliado

não ataque o alvo durante seu turno, o bônus diminui em 2 até

o mínimo de +0.

Espíritos do Nevoeiro Ataque de Xamã 29

Você convoca os espíritos que habitam os confins do mundo e

preservam as barreiras dos planos. Os espíritos atendem ao seu

chamado, golpeando seus inimigos e protegendo seus aliados dos

ataques.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona

Ação Padrão Explosão de área 3 a até 10 quadrados

Alvo: Uma criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de névoa que dura até o final do

encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, você e seus

aliados são insubstanciais. Como uma ação de movimento,

você pode mover a zona 3 quadrados.

Mar de Serpentes Ataque de Xamã 29

Uma onda de espíritos de cobras surge para devorar seus

adversários e para ajudar seus aliados em batalha. As serpentes

concedem sua agilidade aos seus aliados, permitido que eles

ataquem com uma velocidade relâmpago.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A rajada cria uma zona de serpentes espirituais que dura

até o final do encontro. Qualquer aliado que inicie seu turno

dentro da zona recebe três benefícios até o início do seu

próximo turno: O aliado pode ajustar 3 quadrados como uma

ação menor, adquire vantagem de combate contra cada inimigo

e pode utilizar uma ação de oportunidade para desferir um

ataque básico corpo a corpo contra cada inimigo adjacente a

ele que realizar um ajuste.

Page 15: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

TRILHAS EXEMPLARES

DISCIPULO DA SERPENTE DO MUNDO

“O mundo inteiro descansa nas espiras da grande serpente.

Você deveria ser sábio para aprender seus caminhos.”

Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito

companheiro.

A serpente do mundo, as lendas dizem que ela está entre os

maiores dos espíritos primitivos que estabeleceram as leis

naturais do mundo e é uma das defensoras mais fortes dessas

leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial

juntam suas forças em uma tentativa de alterar as ordens

naturais, a Serpente do Mundo subjuga simultaneamente a

vida de ambos. Dizem que a terra descansa na espira mais

poderosa da serpente, e em seu movimento na qual treme o

solo.

Como um discípulo da Serpente do Mundo, você é

responsável por manter o equilíbrio da ordem natural e de

assegurar que as criaturas além do reino mortal mantenham-

se em seu lugar. Você porta o poder da Serpente do Mundo,

utilizando-o para perfurar seus adversários com suas presas

ou de esmagá-los com o seu corpo. Seu espírito companheiro

retarda o movimenta de seus inimigos conforme o corpo da

Serpente ecoa através do espaço ao redor dele. O veneno da

Serpente do Mundo aprimora suas evocações, envenenando

as criaturas que resistem ao seu poder.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO DISCÍPULO

DA SERPENTE DO MUNDO

Espírito Constritor (11º nível): Os inimigos consideram

os quadrados adjacentes ao seu espírito companheiro como

um terreno acidentado.

Recompensa do Espírito Xamã (11º nível): Quando

você gasta um ponto de ação para realizar uma ação

adicional, um aliado adjacente ao seu espírito companheiro

pode gastar um pulso de cura.

Espírito Venenoso (16º nível): Sempre que um inimigo

obtiver sucesso em um teste de resistência contra seus

poderes de ataque diários de xamã, aquele inimigo sofre 10

de dano venenoso.

EVOCAÇÕES DO DISCÍPULO DA SERPENTE DO

MUNDO

Repreensão da Serpente Ataque de Discípulo da Serpente do Mundo 11

A mandíbula da Serpente do Mundo morde o seu adversário,

penetrando através de sua mente e apodrecendo-a. Os inimigos

que se aproximem o bastante do adversário penetrado sentem os

ecos de sua dor.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até o

final do seu próximo turno, o alvo estará imobilizado e

qualquer inimigo que entrar em um quadrado adjacente ao alvo

sofrerá 5 de dano psíquico. Um inimigo sofre este dano apenas

uma vez por utilização deste poder.

Selo da Serpente Utilitário de Discípulo da Serpente do Mundo 12

Uma marca retorcida parecida com uma brilhante serpente verde

aparece na pele de seu inimigo, atraindo os ataques de seu aliado

para atacar infalivelmente o adversário.

Encontro ✦ Primitivo Ação Menor Á Distância e 5

Alvo: Uma criatura

Efeito: Você escolhe a si mesmo ou a um aliado até 5 quadrados

de você. Até o final do seu próximo turno, aquele personagem

ignora cobertura, cobertura superior, camuflagem e

camuflagem total quando ataca o alvo. Além disso, o

personagem pode realizar ataques à distância contra o alvo sem

precisar ter linha de visão ou linha de efeito contra ele

Esmagar da Serpente Ataque de Discípulo da Serpente do Mundo 20

Você convoca o espírito da Serpente do Mundo para esmagar seu

inimigo em seu corpo esmeralda.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: O alvo estará imobilizado e sofre 15 pontos de dano

contínuo (TR encerra ambos).

Efeito Posterior: O alvo estará imobilizado e sofre 5 pontos

de dano contínuo (TR encerra ambos).

Fracasso: O alvo estará lento e sofre 5 pontos de dano contínuo

(TR encerra ambos).

Page 16: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

ESPÍRITO DA TEMPESTADE

“O vento espiritual está sempre soprando através do mundo.

Você precisa senti-lo para retirar o seu poder.”

Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito

companheiro.

O que é um espírito se não uma exalação do mundo, uma

destilação da vida vivida na inspiração e expiração de um

sopro? Os espíritos do mundo estão vivos, e isso significa que

eles estão em movimento. Eles são o vento que sopra através

do mundo, mesmo na rocha sólida dos cantes mais profundos

da terra.

Como um espírito da tempestade, você penetra no

movimenta do mundo espiritual, o vento que sopra através de

todas as coisas. Você retira parte desse movimento para

trazê-lo para o campo de batalha: Você convoca o espírito

dos ventos para transportar a si e a seus aliados em um piscar

de olhos, para trazer poderes de cura e para aprimorar seus

ataques em áreas maiores, e para aprimorar os ataques de

seus aliados.

Os espíritos são a respiração do mundo. Respire

profundamente e deixe-os levá-lo e guiá-lo.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ESPÍRITO DA

TEMPESTADE

Ação do Espírito do Vento (11º nível): Quando você

gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,

cada aliado adjacente ao seu espírito companheiro pode

teletransportar-se 2 quadrados como uma ação livre.

Guias de Cura (11º nível): Quando você restaura pontos

de vida com o seu poder espírito de cura, todos os aliados

adjacentes ou dentro de uma conjuração ou zona que você

criou com um poder de xamã ou com um poder de caminho

exemplar de xamã também recupera pontos de vida como se

ele estivesse adjacente ao seu espírito companheiro.

Espírito Combatente (16º nível): Quando você utiliza

um poder se ataque sem limites de xamã que possua a

palavra-chave espírito, você adquire vantagem de combate

para aquele ataque.

EVOCAÇÕES DO ESPÍRITO DA TEMPESTADE

Onda Espiritual Ataque de Espírito da Tempestade 11

Seu espírito companheiro ataca um inimigo, enviando uma

tempestade giratória de espíritos para atacar outros adversários

próximos

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e cada inimigo

até 5 quadrados do alvo sofre 1d10 de dano.

Fluxo Espiritual Utilitário de Espírito da Tempestade 12

Espíritos rodopiam ao redor de seu aliado e do seu espírito

companheiro conforme os dois desaparecem, eles então

reaparecem um onde estava o outro.

Encontro ✦ Primitivo; Teleporte Ação Menor Explosão contígua 20

Alvo: Um aliado na explosão

Efeito: Você teleporta o alvo e seu espírito companheiro, trocando

suas posições.

Tempestade Espiritual Ataque de Espírito da Tempestade 20

Um vento uiva ao redor do seu inimigo enquanto dúzias de

espíritos da tempestade menores aparecem e o ataca. Seus aliados

podem trocar de posição dentro da tempestade com um

pensamento.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte; Zona

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados

Alvo: Uma criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedora de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos da tempestade que

dura até o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da

zona, os aliados recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque e

nas jogadas de dano contra o alvo. Além disso, qualquer aliado

dentro da zona pode teleportar-se como uma ação de

movimento, trocando de posição com outros aliados dentro da

zona.

Page 17: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

PANTERA FANTASMAGÓRICA

“Não cause problemas para nós novamente, ou você vai

alimentar as panteras espirituais que espreitam entre os

mundos.”

Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito

companheiro.

O mistério do caçador primitivo é que a morte é uma

presença constante no meio da vida; a morte da presa trás

vida a predador. E quando a morte vem para o predador ele

ela trás vida aos comedores de carniça. A morte é parte da

grande roda da existência mortal, e uma parte importante da

comunicação do xamã com o mundo espiritual.

Como um xamã, você sempre esteve caminhando

próximo da morte. Agora você adotou o caminho da pantera

fantasmagórica, onde a vida e a morte se entrelaçam juntas

ainda mais próximas. Você espreita os locais selvagens,

escondendo-se de sua presa, saltando e escalando como os

felinos mais ágeis. Você convoca as panteras espirituais para

atacar seus adversários, enfraquecer sua presa, ajudar a você

se afastar dos ataques de seus adversários saltando e conduzi-

lo através do mundo espiritual para teletransportá-lo para as

adjacências de seus adversários.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DA PANTERA

FANTASMAGÓRICA

Ação da Pantera Fantasmagórica (11º nível): Quando

você gasta um ponto de ação para realizar uma ação

adicional, cada inimigo adjacente ao seu espírito

companheiro fornece vantagem de combate a você e a seus

aliados até o final do seu próximo turno.

Sabedoria da Pantera (11º nível): Você e seus aliados

recebem +5 de bônus de poder nos testes de Furtividade

enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro.

Ancestrais da Pantera (16º nível): Você recebe um

bônus nos testes de Acrobacias, Atletismo e Furtividade igual

ao seu modificador de Sabedoria.

EVOCAÇÕES DA PANTERA ESPIRITUAL

Espírito Predador Ataque de Pantera Fantasmagórica 11

Uma pantera espiritual aparece e dilacera seu adversário, então

sua sede de sangue flui através de seu espírito companheiro para

enfraquecer seu inimigo.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, os inimigos sangrando estarão

enfraquecidos enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito

companheiro.

Esquiva do Grande Felino Utilitário de Pantera Fantasmagórica 12

Seus olhos brilham de amarelo assim como os de um grande felino

conforme você salta se afastando de um ataque inimigo.

Encontro ✦ Primitivo Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque o erra

Efeito: Você ajusta 3 quadrados.

Espiral da Pantera Fantasmagórica

Ataque de Pantera Fantasmagórica 20

Uma torrente de panteras espirituais furiosas flui ao seu redor,

atacando seus inimigos. O vento da passagem dos espíritos

permite a você e a seus aliados deslizarem através do mundo

espiritual para atacar seus adversários.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte; Zona

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedora de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos em investida que

dura até o final do encontro. Você ou qualquer aliado que

esteja dentro da zona pode utilizar uma ação menor para

teleportar-se para um espaço adjacente a um inimigo que esteja

dentro da zona.

Page 18: DnD 4.0 - O Xamã - Traduzido em Português

XAMÃ DO GRANDE URSO

“Tolos não podem rivalizar com os poderes antigos de nossa

terra.”

Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito

companheiro.

Muitas tradições xamãs reverenciam o Grande Urso como o

exemplo perfeito do espírito protetor. Como a mãe urso que

protege furiosamente seus filhotes contra o perigo, assim é o

Grande Urso que permanece de guarda para o mundo,

protegendo-o daqueles que poderiam destruí-lo ou corrompê-

lo, e assim você, como um xamã do Grande Urso, protege

seus companheiros de aventuras. Seu espírito companheiro é

sua ligação com o Grande Urso, canalizando sua força e

vitalidade para você através de suas evocações.

Seu propósito principal é permanecer ao lado de outros

guerreiros e torná-los mais fortes. Quando pode, você protege

os mais fracos. Quando não pode, você fortalece o forte para

torná-lo um melhor protetor. Conforme você avança no

caminho do xamã do Grande Urso, seu espírito companheiro

canaliza o poder do Grande Urso para arrasar seus inimigos,

punindo-os então quando eles atacam seus amigos. Seu

companheiro ruge com a força feroz do Grande Urso,

galvanizando seus aliados para a ação. Você fornece a seus

aliados ataques adicionais sempre que você impulsiona-se pra

uma ação maior, e você aprimora os ataques que eles

desferem quando os inimigos baixam suas guardas.

Você é o protetor do mundo e o rugido do Grande Urso

ecoa e cada palavra que você pronuncia.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO XAMÃ DO

GRANDE URSO

Ação do Grande Urso (11º nível): Quando você gasta

um ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado

de sua escolha até 10 quadrados de você pode realizar um

ataque básico corpo a corpo como uma ação livre antes ou

após a ação adicional.

Proeza do Grande Protetor (11º nível): Você e seus

aliados recebem +2 de bônus nas jogadas de dano contra

inimigos marcados adjacentes ao seu espírito companheiro.

Presença Iminente (16º nível): Enquanto estiverem

adjacentes ao seu espírito companheiro, seus aliados recebem

+5 de bônus de poder nas jogadas de ataque quando realizam

ataques de oportunidade.

EVOCAÇÕES DO XAMÃ DO GRANDE URSO

Defesa da Presa do Urso Ataque de Xamã do Grande Urso 11

Seu espírito companheiro emite o terrível rugido do Grande Urso

e esmaga sua pesada pata em seu adversário. A presença do urso

espiritual é impossível de ignorar.

Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

marcado até o final do seu próximo turno. Até a marca

terminar, sempre que o alvo realizar um ataque enquanto

estiver adjacente ao seu espírito companheiro, o alvo sofre

1d10 de dano e é derrubado após o ataque ter se resolvido.

Rugido Galvanizante Utilitário de Xamã do Grande Urso 12

O rugido do seu espírito companheiro impulsiona seus aliados a se

mexerem.

Encontro ✦ Primitivo Ação Menor Explosão contígua 5

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: Cada aliado pode ajustar 2 quadrados como uma ação livre.

Convocar o Grande Urso Ataque de Xamã do Grande Urso 20

Seu espírito companheiro malha seu inimigo com suas garras e

dentes. O espírito do Grande Urso prolonga-se ao redor de seu

adversário, punindo-o por ferir seus aliados.

Diário ✦ Espírito; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedora de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo sofre –2 e penalidade nas jogadas de ataque e

sempre que ele atingir um ataque, o alvo sofre 1d10 + seu

modificador de Sabedoria de dano (TR encerra ambos).