d20 - classes de prestígio 2

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CLASSES DE PREST˝GIO d20 Projeto Netbook d20 Projeto Netbook d20 Projeto Netbook d20 Projeto Netbook d20 Projeto Netbook d20 Novas Classes de Prestgio para D&D Volume 2 ccc REDE REDE REDE REDE REDE RPG RPG RPG RPG RPG

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Page 1: D20 - Classes de Prestígio 2

CLASSES DEPRESTÍGIO

d20

Projeto Netbook d20Projeto Netbook d20Projeto Netbook d20Projeto Netbook d20Projeto Netbook d20

Novas Classes de Prestígio para D&DVolume 2 ccc

REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPG

Page 2: D20 - Classes de Prestígio 2

Classes de Prestígio II - pág: 2

Classes de Prestígio d20Volume 2

Projeto Netbook d20 da REDERPG

Revisão e coordenador do projeto denetbooks da REDE RPG:Marcelo Telles

Criação e Desenvolvimento:Além de todos os autores devidamente citados emcada uma de suas contribuições, tornaram possíveleste projeto os seguintes sites e listas de discussão:

REDE RPGhttp://www.rederpg.com.br

D&D Brasilhttp://www.dndbrasil.rg3.net

Darithhttp://www.darith.tk

Devotos do Beholderhttp://www.devotos.tk

O Olho/Os Arautoshttp://www.oolho.tk

A Torre do Magohttp://www.roleplaying.kit.net

Listas de Discussão:[email protected]@yahoogrupos.com.bradvanced_dungeons_and_dragons@[email protected]@[email protected]

Coordenação do Projeto:Bruno �Mestre Alkazar� Zanelli, Eduardo �Sauron�Barreto, Marcelo Telles, Rafael �D.Brain� CardosoSampaio e Tzimisce.

Projeto Gráfico e Diagramação:Adriana Almeida

Ilustração de capa: Birous

REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPGCoordenador Geral e Editor Chefe:Marcelo Telles

Webmaster, Editora de Arte eProgramação Visual:Adriana Almeida

Redatores:Alexandre Kappel, Daniel �Talude�, Eduardo�Arijani� Peret, Eduardo �Sauron� Barreto, Fa-biano Silva, Haroudo �DL� Xavier, Justin Case,Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia,Márcio Fiorito, Marcos Archanjo, RichardGarrell, Tzimisce & Ubiratan �Bira� Alberton.

Layout e Design:Claudio Delamare

Colorização de imagens:Diogo Viegas, H-Minus e Rômulo Galvani

Edição de imagens eprogramação:Adriana Almeida

Ilustradores: �Bar�, Bernardo Vieira, �Birous�, CarlaHenrique, Claudio Delamare, �Ronin�, ÉricaGirotto, Fábio McBaltz, Frederico Amorin,Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Marco Mor-te, Neriga e Ramos.

Editoração eletrônica denetbooks:Adriana Almeida, Frederico Amorim, LúcioNöthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Mar-cos Archanjo

Este é um suplemento digital gratuito para o jogo Dungeons &Dragons, da Wizard of The Coast Inc. Todos os direitos reser-vados. Cedido à REDE RPG. Rio de Janeiro - Novembro de2003.

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Projeto Netbook D20 - pág: 3

Índice

Apresentação

Créditos pag 02Apresentação pag 03Mago Glácial pag 04Matador de Dragões pag 06Menestrel Urbano pag 08Mestre Conjurador pag 10Mestre da Morte pag 12Mestre dos Vermes pag 14Mestre Ladino pag 16Monge Shao Lin pag 18O Ohoti-Bedu pag 20O Pumasonco pag 24Rato Invasor pag 26Sábio dos Dragões pag 28Sentinela pag 31Tecelão de Ilusões pag 33Templário Negro pag 37Urbanus pag 40Licença D20 pag 42

Conforme o Livro do Mestre do D&D 3ª edição, classes de prestígio representam papéis e posiçõesexclusivas em uma campanha. Esses papéis especiais oferecem habilidades e poderes inacessíveis deoutra forma aos personagens dos jogadores, concentrando-se em capacidades específicas e interessantes.Os personagens de classes de prestígio são mais especializados e, talvez, um pouco melhores.

Em outras palavras, as classes de prestígio representam escolhas determinantes na vida de umpersonagem, o seu amadurecimento perante os acontecimentos do mundo. Em contra partida às suasescolhas, ele adquire poderes e capacidades únicas, que o irão diferenciar inclusive de outros aventureirose heróis.

Diferentes das classes básicas, elas possuem pré-requisitos que precisam ser adquiridos, mas por outrolado, não possuem as penalidades em pontos de experiência que muitas vezes personagens multiclassepossuem.

Este é o segundo netbook de classes de prestígio do Projeto NETBOOK D20, o terceiro netbook donosso projeto. Com ele encerramos a primeira etapa do projeto.

Novamente agradecemos a todos que colaboraram com este trabalho. Cada netbook é a concretizaçãodeste sonho feito a muitas mãos. Obrigado a todos que colaboraram.

Marcelo TellesCoordenador do Projeto NETBOOK D20

Coordenador da REDERPG

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Classes de Prestígio II - pág: 4

Mago GlacialAlkazar de Liberska - [email protected]

Enquanto muitos magos sucumbem aopoder barato e simplório do fogo, o mago glacialenxerga a verdade: o frio,conhecido como o elementoverdadeiro, é de onde vem overdadeiro poder. Somenteo poder do frio pode sereficiente como uma energiaque atravessa a matéria, ousólido como uma muralhade gelo, ou cortante comouma espada, ou cicatrizantecomo um medicamento.

Criada pelo elfonegro conhecido comoMarcais, O Gélido, a escolaglacial de magia é o caminhoescolhido por muitos magospara desenvolver o seupoder. Os magos glaciaisabandonam o poder fácil esimplista do fogo, masganham muito em troca: odomínio absoluto sobre ofrio.

Dado de Vida: d4. Pré-RequisitosPara se tornar um mago glacial, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios.Conhecimento (Arcano): 8 graduações.Sobrevivência: 4 graduações.Magias: Capacidade de preparar e conjurar magiasarcanas de 3º nível.Talentos: Dominar Magias (Raio de Gelo,Suportar Elementos, Nevasca).Especial: O mago não pode ser especializado emnenhuma escola de magia.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um mago glacial (e ahabilidade chave para cada perícia) são: Alquimia(Int), Concentração (Con), Conhecimento

(Arcano) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia(Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência(Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogadorpara a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificadorde Inteligência.

Características daClasseTodas as características aseguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras:Um mago glacial não ganhaproficiências adicionais emarmas e continua nãousando nenhuma armaduraou escudo.Conjuração: O mago glacialcontinua seus estudosmágicos tradicionais,enquanto se aprofunda naescola glacial. Quando umpersonagem adquire umnovo nível na classe deprestígio, adquire maismagias diárias - como setivesse avançado um nível nasua classe de conjuradoranterior. Entretanto, ele não

recebe qualquer outro benefício daquela classe(Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentosmetamágicos ou criação de itens, etc.).Essencialmente, isso significa que o nível de magoglacial é somado ao nível de outra classe capaz deconjurar magias do personagem e, depois disso,sua quantidade de magias diárias, suas magiasconhecidas e seu nível de conjurador, sãodeterminados. Caso o personagem tenha mais deuma classe capaz de conjurar magias antes de setornar um mago glacial, deve escolher qual delasterá seu nível elevado para determinar a quantidadede magias diárias e o nível de conjurador, sempreque alcançar um novo nível de mago glacial.Inaptidão com Fogo: A partir do 1º nível, o magoglacial começa a aprender os segredos do frio, masisto tem um preço: a partir de agora, ele se torna

Ilustração: H-Minus

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Projeto Netbook D20 - pág: 5

incapaz de conjurar magias que manipulem fogoou calor.Substituição de Energia: O mago glacial é capazde alterar qualquer magia que manipule outroelemento (exceto fogo) para que ela produza frioao invés do elemento atual. Por exemplo, um magoglacial é capaz de alterar a magia toque chocante paraproduzir um toque congelante, relâmpago paraproduzir uma rajada de frio ou névoa ácida paraproduzir uma névoa gélida. Todos os efeitos dasmagias continuam os mesmos, mas o tipo de danomuda para frio.Poder do Frio: O entendimento excepcional sobreos segredos do frio faz as magias do Mago Glacialmais eficientes. Toda vez que o personagemconjurar uma magia com o subtipo [frio], recebeum bônus de +2 na CD dos testes de resistência.Este bônus se acumula com o Foco em Magia (sehouver).Cicatrizar (SM): Dentre seus muitos poderes, ogelo também é muito eficaz para cicatrizar feridas.Aprendendo a manipular de forma eficiente estepoder, no segundo nível o mago glacial é capaz demodificar a magia raio de gelo para curar 1d3 dedano, ao invés de infligir. Embora de utilidadelimitada, esta pequena capacidade de cura podeser a diferença entre a vida e a morte em umabatalha.Especialização em Frio: A partir do 3º nível, omago glacial atingiu tal nível de domínio sobre opoder do frio que é considerado um especialista.Ele recebe todos os benefícios da especialização emescola, inclusive preparar uma magia adicional decada nível, para magias com o subtipo [frio]. Noentanto, ele não precisa escolher uma escolaproibida: na verdade, ele já fez, isso, renegando aopoder arcaico do fogo.

Contramágica Gélida: A partir do 4º nível, omago glacial pode usar qualquer magia que tenhapreparada como contramágica contra uma magiado subtipo [fogo]. Ele pode transformar qualquermagia em uma onda de energia gélida que anulamagias de fogo. Para ter efeito, no entanto, a magiausada como contramágica precisa ser no do mesmonível ou superior à magia que está sendo conjurada.Suportar Frio (Ext): À medida que seus estudosavançam, o mago glacial adquire uma familiaridadetão grande com o frio que é capaz de resistir melhoraos seus efeitos. No 6º nível, ele ignora 5 pontosde dano de frio por rodada, de qualquer fonte. Nodécimo nível, essa resistência aumenta para 10.Toque Gélido (Sob): A partir do 8º nível, o graude integração do mago glacial é tão grande que elepassa a emanar uma aura de frio naturalmente. Seusimples toque provoca 1d6 de dano por frio emcriaturas, congela pequenas quantidades de água eextingue chamas. Esta é uma habilidadesobrenatural que funciona continuamente, e oMago Glacial pode desativá-la como uma açãopadrão.Resfriar o Clima (SM): Como ápice de seuspoderes, o mago glacial é capaz de alterar o climade uma região. Uma vez por dia ele é capaz deprovocar um dos seguintes efeitos:-Uma chuva de granizo;-Uma nevasca;-Reduzir a temperatura local em até 15ºC;-Fazer nevar suavementeO clima se altera em um raio de 3 km ao redor doconjurador. Uma chuva de granizo ou nevasca dura2d4 horas. Reduzir a temperatura ou fazer nevarsuavemente tem duração de 4d6 horas. Esta é umahabilidade similar à magia.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0

+1+1+2+2+3+3+4+4+5

Fortitude+0

+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Reflexos+0

+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Vontade+2

+3+3+4+4+5+5+6+6+7

EspecialSubstituição de energia, Poder do frio,Inaptidão com FogoCicatrizarEspecialização em FrioContramágica Gélida Suportar frio (5) Toque Gélido Suportar Frio (10), Resfriar o Clima

Conjuração+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente

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Classes de Prestígio II - pág: 6

Matador de DragõesCristiano Ramos �Normal� da Cunha

[email protected]

Muitas vezes o herói decomunidades isoladas eaterrorizadas. Outras, um caçadorcruel e implacável... O matador dedragões é um guerreiroespecializado em caçar e perseguiressas feras ancestrais. Seja qual for omotivo, um matador de dragões sempreserá odiado pelos diversos tipos dedragões que assolam o mundo.

Nem todo matador caçaindiscriminadamente: alguns sededicam a apenas uma espécie. Outros jápreferem caçar apenas aqueles que aterrorizemcomunidades, já alguns dedicam suas vidas a caçare matar aqueles que sejam malignos, enquantooutros caçam qualquer um, pelo prazer da caçadaou qualquer outro motivo.

Rangers em geral se tornam os melhoresmatadores de dragões, principalmente aqueles quejá os tinham como inimigos favorecidos.Paladinos, monges, guerreiros e bárbaros, porserem combatentes treinados, tambémfornecem bons matadores. Clérigos, magos efeiticeiros utilizam-se de seus conhecimentose magias para melhor afetá-los. Já um bardoou um ladrão dificilmente seriam um matador, masos que conseguissem os caçariam de maneirafurtiva e discreta.

As habilidades de um matador de dragõesafetam também outras criaturas que sejamconsideradas �dragões�, como meio-dragões.

Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um matador de dragões, opersonagem deve preencher todos os seguintescritérios.Línguas: Dracônico.

Bônus Base de Ataque: +8.Conhecimento (Dragões): 2

graduações.Talentos: para todas as classes, Crítico

Aprimorado � conjuradores também devem terFoco em Magia (qualquer escola).Especial: O personagem já deve ter matado, ouajudado a matar, pelo menos um dragão, dequalquer idade, diferente de filhote.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um matador de

dragões (e a habilidade chave para cada perícia)são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),Concentração (Con), Conhecimento (Dragões)(Int); Furtividade (Des), Cura (Sab), Intimidar(Car), Profissão (Sab), Observar (Sab),Sobrevivência (Sab). Veja o capítulo 4: Perícias,no Livro do Jogador para a descrição das perícias.

Ilustração: Birous

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Projeto Netbook D20 - pág: 7

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificadorde Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um matador dedragões sabe usar todas as armas simples e comuns,todos os tipos de armaduras e escudos.Conhecimento sobre Dragões: No 1° nível, omatador de dragões aprende profundamente sobreo comportamento e ecologia dos dragões, de modoque ele ganha um bônus de +1 nos testes de Blefar,Furtividade, Ouvir, Sentir Motivação eSobrevivência quando usadas contra um dragão.Baseado nesse conhecimento, o personagemtambém é capaz de escapar melhor do Sopro dosdragões. Ele ganha um bônus igual à metade deseu nível de matador de dragões (arredondado parabaixo) em todos os testes de Reflexos queenvolvam o Sopro de um dragão, além de quaisqueroutros bônus que ele tenha.Coragem (Ext): Ao se tornar um matador dedragões, o personagem se torna automaticamenteimune ao medo gerado por eles. Ele também poderemover o medo, como na magia, uma vez por dia, dealguém que tenha sido afetado pelo medo causadopor um dragão.Talento Adicional: Começando no segundo nível,e depois a cada três níveis (5°, 8°, etc), o matadorde dragões ganha um Talento adicional qualquer.Destruir Dragões (Ext): Durante suas lutascontra dragões, o matador de dragões vaiadquirindo conhecimento suficiente sobre a

anatomia dos dragões de modo que ele sabe ondee como acertá-los. O personagem ganha um bônusadicional igual à metade de seu nível de matadorde dragões (arredondado para baixo) nas jogadasde ataque, e um bônus igual ao seu nível de matadorde dragões no dano, a partir do 3° nível. Assim,um matador de 5° nível com uma espada longateria um bônus adicional de +2 no ataque e causariadano de 1d8+5, além dos bônus no ataque e danodevido à Força e outros modificadores. Se opersonagem é capaz de lançar magias, ele adicionauma dificuldade igual à metade de seu nível dematador de dragões (arredondado para baixo) nostestes para resistir às suas magias. Assim, as magiasde um matador de dragões teriam uma CD totalde 10 + nível da magia + metade de seu nível dematador + modificador do atributo relevante(Inteligência, Sabedoria ou Carisma) para resistir,contra dragões. Ele também ganha um bônus de+2 em testes para quebrar a resistência à magiados dragões.Matador Perfeito (Ext): No 10° nível, o matadorde dragões se torna o pior pesadelo destas criaturas.Nesse ponto, seu conhecimento sobre os dragõesé tal, que ele é capaz de se safar dos mais terríveisefeitos de seus Sopros, ou ainda matá-losinstantaneamente. Caso ele tenha sucesso nasjogadas de resistência de Reflexos que envolvam oSopro do dragão, o personagem escapa ileso; e sefalhar, sofre metade dos efeitos. Adicionalmente,se o matador conseguir rolar um Sucesso Decisivo,além de sofrer o dano, o dragão deve ser bemsucedido num teste de Fortitude com CD igual a10 + nível de matador de dragões + modificadorde Força ou morrerá instantaneamente.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

Fortitude+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Reflexos+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Vontade+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

EspecialConhecimento sobre dragões , CoragemTalento AdicionalDestruir Dragões Talento Adicional

Talento Adicional

Matador Perfeito

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Classes de Prestígio II - pág: 8

Menestrel UrbanoDaniel Chiaretti - [email protected]

Ilustração: Erichan Girotto

Você não é umbardo usual,acostumado a cantarsobre a vida deaventureiros, nobres,deuses, etc. Ao invésdisso, você canta sobreo povo comum, quevive nas cidades. Vocêsabe que a vida deles édifícil, e que sobreviverem um grande centrourbano é, muitas vezes,tão difícil quantoenfrentar monstros emmasmorras. Assim,você desenvolveu suaarte juntamente comsuas habilidades desobrevivência nesseambiente hostil,tornando-se um mestrenas cidades. Além disso,geralmente suascanções têm cunhosocial, seja enfocando atenção nos problemas, sejasimplesmente destilando seu ódio contra aspessoas que não o agradam.

Dado de Vida: d6.

Pré-RequisitosPara se tornar um menestrel urbano, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios.Atuação: 9 graduações.Obter informações: 6 graduações.Blefar: 6 graduações.Especial: Capacidade de usar as habilidades deMúsica de Bardo.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um menestrel urbano (e ahabilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia

(Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des),Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con),Conhecimento (todas, escolhidas individualmente)

(Int), Decifrar Escrita (Int),Diplomacia (Car), Disfarce(Car), Equilíbrio (Des),Escalar (For), Esconder-se(Des), Obter Informações(Car), Ofícios (Int), Saltar(For), Senso de Direção

(Sab) e Usar MecanismoMágico (Int). Veja oCapítulo 4: Perícias, no

Livro do Jogador para adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cadanível: 4 + modificador deInteligência.

Características daClasseTodas as características aseguir pertencem a essaclasse.Usar Armas eArmaduras: Um menestrelurbano não ganhanenhuma proficiência

adicional em armas,armaduras ou escudos.Música de Bardo: Um menestrel urbano continuaganhando as habilidades musicais de bardonormalmente, conforme suas graduações emAtuação.Conhecimento de Bardo: Um menestrel urbanoainda pode usar seus conhecimentos de bardonormalmente. Para o teste, ele deve somar os níveiscom bardo + nível de menestrel urbano +modificador de Inteligência.Conjuração: Um menestrel urbano continuaprogredindo normalmente a lista de magias debardo. Quando um personagem adquire um novonível na classe de prestígio, adquire mais magiasdiárias - como se tivesse avançado um nível comobardo. Essencialmente, isso significa que o nívelde menestrel urbano é somado ao nível de bardo

Page 9: D20 - Classes de Prestígio 2

Projeto Netbook D20 - pág: 9

do personagem e, depois disso, sua quantidade demagias diárias, suas magias conhecidas e seu nívelde conjurador, são determinados.Conhecimento Urbano: Um menestrel urbanotem um amplo conhecimento sobre as grandescidades. Ele consegue saber sobre os figurões,guildas, nobres, aventureiros, história, etc. O nívelpara fazer esse teste é igual ao nível de bardo +nível de menestrel urbano + modificador deInteligência. A dificuldade é determinada peloMestre, conforme a tabela abaixo:

Manha: Um menestrel urbano consegue extrairmuitas informações das ruas, devido aos contatosque consegue estabelecer e ao modo com que eleinterage com os outros. Adicione um modificador

igual ao nível de menestrel urbano nos testes deObter Informações.Contatos: O menestrel urbano tem uma grandecapacidade de estabelecer contatos nas cidades.Esses contatos são tão fortes, que eles podem atéultrapassar os limites de uma cidade, chegando ase refletirem em outras. Basicamente, toda vez queo personagem ganhar esse poder, ele poderáescolher uma área de atuação específica. Destrodesta área, ele terá um bônus de +5 em todas asperícias relacionadas com Carisma. Esse bônus écumulativo com os bônus de Lábia e Manha.Alguns exemplos de áreas de atuação: guildas deladrões, nobreza, mercadores, taverneiros, magos,clérigos, bardos, aventureiros etc.Lábia: Devido ao tempo de atuação nas ruas, omenestrel urbano conseguiu desenvolver suacapacidade de convencer e enganar as pessoas.Adicione um modificador igual ao seu nível demenestrel urbano nos teste de Blefar e Diplomacia.Ataque Furtivo: Nas ruas, o menestrel urbano émuito hábil, podendo causar um dano extra quandoencontrar uma situação favorável. Toda vez que opersonagem estiver agindo em uma região urbanae seu inimigo estiver sem o bônus de destreza naCA, ele ganhará um dano extra que está listado natabela da classe.Esgueirar-se: Nesse ponto, o ambiente urbanose tornou o habitat natural do menestrel urbano.Quando o personagem estiver numa área urbana,ele terá direito a um modificador igual ao seu nívelde menestrel urbano nos testes de Esconder-se eFurtividade.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0

+1+2+3+3+4+5+6+6+7

Fortitude+0

+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Reflexos+2

+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Vontade+2

+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Conjuração+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente

Tipo de conhecimento

Comum, conhecido poruma parcela significativada cidade.

Incomum, mas disponível,conhecido por uns poucosda cidade.

Obscuro, conhecido porumas poucas pessoas bemespecíficas.

Extremamente obscuro,conhecido por um ououtro sujeito que estámuito ligado ao fato.

Exemplo

Nome do prefeito, família maispoderosa, maiores heróis, etc.

Nome da principal guilda deladinos, histórias sobre ummercador corrupto, etc.

Nome do chefe da guilda deladrões, passagem que leva dataverna para refúgio de elfosnegros, nome da amante doprefeito, etc.

Tumba que serve deesconderijo para um vampiro,local onde o mago local guardaos tesouros, etc.

CD

10

20

25

30

EspecialMúsica de Bardo, Conhecimento de Bardo,Conhecimento UrbanoManhaContatos I

LábiaAtaque Furtivo +1d4

Esgueirar-seContatos IIAtaque Furtivo +2d4

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Mestre ConjuradorDaniel Chiaretti - [email protected]

Mestres conjuradores são magosespecializados na escola da Conjuração. Emdeterminado ponto de suas vidas, a habilidade delesem convocar criaturas e matéria atinge um enormegrau de poder, permitindo-o manipular essahabilidade muito mais adequadamente. Para issoos mestres conjuradores fazem um amplo estudode sua escola e dos Planos, conseguindo entãoextrair desta junção uma capacidade inigualável deconvocação.

Dado de Vida: d4

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre conjurador, opersonagem deve preencher todos os seguintescritérios.Conhecimento (Arcano): 8 graduações.Conhecimento (Os Planos): 8 graduações.Talentos: Qualquer talento metamágico.Especial: Mago especializado naescola de Conjuração, capacidadede lançar magias de 5o nível.Além disso, como o mago iráse concentrar na Conjuração,deverá escolher outra escola comoproibida, além daquelas já escolhidasquando o personagem foi criado.Todas as magias que você já possuíadessa escola não serão perdidas,mas você não mais irá aprendermagias dessa escola.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de ummestre conjurador (e ahabilidade chave paracada perícia) são:Alquimia (Int),Concentração (Con),Conhecimento (todos)(Int), Espionar (Int),Identificar Magias (Int),Ofícios (Int), Profissão

(Sab) e Identificar Magias (Int). Veja o Capítulo 4:Perícias, no Livro do Jogador para a descrição dasperícias.Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador deInteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um mestreconjurador não ganha proficiências adicionais emarmas e continua não usando nenhuma armaduraou escudo.Conjuração: O mestre conjurador continua seusestudos mágicos tradicionais, enquanto seaprofunda na escola de Conjuração. Quando umpersonagem adquire um novo nível na classe deprestígio, adquire mais magias diárias - como setivesse avançado um nível na sua classe deconjurador anterior. Entretanto, ele não recebequalquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos oucriação de itens, etc.). Essencialmente, isso significaque o nível de mestre conjurador é somado ao nívelde outra classe capaz de conjurar magias do

personagem e, depois disso, suaquantidade de magias diárias, suasmagias conhecidas e seu nível deconjurador, são determinados.Caso o personagem tenha mais deuma classe capaz de conjurarmagias antes de se tornar ummestre conjurador, deve escolherqual delas terá seu nível elevadopara determinar a quantidade demagias diárias e o nível deconjurador, sempre que alcançarum novo nível de mestreconjurador.Fortalecer Conjuração: Vocêdeve aplicar esse bônus à Classe deDificuldade para resistir a qualquermagia da escola de Conjuração.Convocação Aprimorada:Devido aos estudos arcanos eplanares, você consegue imbuirsuas criaturas com energia mística

Ilustração: Leonel Domingos

Page 11: D20 - Classes de Prestígio 2

Projeto Netbook D20 - pág: 11

retirada dos Planos da Energia Negativa ouPositiva, dependendo da tendência da criatura.Com isso elas ganham uma gama de poderes. Acada nível que você ganhar essa habilidade (2o, 6o

e 8o) você deverá escolher um dos poderes abaixolistados. Com isso, todas as criaturas que vocêconvocar serão afetadas por esse poder escolhido:- Resistência superior : Suas criaturas são maisresistentes que a média, possuindo 50% a mais depontos de vida. Assim, um urso negro quegeralmente tem 19 pontos de vida, terá 28. Noteque esse acréscimo é dado em relação os pontosde vida médios das criaturas, ou seja, aquelesapresentados no Livro dos Monstros.- Ferocidade: Suas criaturas são mais habilidosas nocombate. Acrescente ao ataque um bônus de +1 acada dois níveis como mestre conjurador.- Armadura natural: Suas criaturas são mais difíceisde serem machucadas. Elas ganham um bônusmágico na CA igual ao seu bônus na Inteligência.- Melhorar habilidades: Com essa habilidade suascriaturas se tornam mais combativas. Acrescentemetade de seu bônus de Inteligência à Força,Destreza e Constituição da criatura, fazendo todasas modificações necessárias (ataques, danos,resistências, CA etc).- Criaturas múltiplas: Toda vez que você convocaruma criatura de uma tabela inferior ao nível damagia lançada, você poderá convocar maiscriaturas. Para a tabela imediatamente anterior,convoque 1d4+1 criaturas. Para a tabela que estáa dois níveis, 1d6+1. E, para todas as outras tabelas,1d8+1 criaturas.- Elo empático: Você consegue se comunicartelepaticamente com a criatura convocadaenquanto ela estiver num raio de 1,5 km. Você nãoé capaz de ver através de seus olhos, mas pode

conversar com ela, desde que ambos dominem amesma língua.- Dividir magias: Você pode dividir qualquer magiapessoal com a criatura que você convocou. Essahabilidade só funciona com criaturas que estejamnum raio de 9 metros.Matéria Superior: Com essa habilidade, vocêconsegue conjurar somente objetos da melhorqualidade. Assim, todos os objetos ganham umacréscimo de 40% na dureza e nos pontos de vida,além de apresentarem +2 na CD para quebrá-los,destruí-los, derrubá-los, etc. Assim, uma muralhade ferro teria 42 pontos de vida/4 níveis, ao invésdos 30 atuais, e uma dureza de 14, ao invés de 10.Maestria Planar: Após muito estudar a ligaçãoda conjuração com a estrutura dos Planos, vocêconsegue utilizar as magias dessa escola que tenhamconexões planares de forma mais adequada. Assim,qualquer fator numérico (exceto as Resistências)apresentado no texto da magia é aumentado em40%. Isso é válido para alcance, restrição quanto adados de vida, duração etc. Exemplo: a versãonormal de âncora planar menor é limitada a criaturasde até 8 DVs. Com essa habilidade, essa limitaçãosobre para 11 DVs. Já em relação a um portaldimensional, o alcance seria maior e também o pesomáximo.Convocação Suprema: Nesse ponto você nãoestá mais restrito a invocar criaturas celestiais einfernais. Agora você é capaz de invocarvirtualmente qualquer criatura. O nível de ConvocarMonstros utilizado dependerá somente dojulgamento do mestre, que deverá comparar acriatura escolhida a outras das tabelas. Assim, nuncaserá possível convocar um Tarrasque, que époderoso demais até para tabelas do 9o nível, masseria possível invocar um Gigante do Fogo nessenível.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0+1+1+2+2+3+3+4+4+5

Fortitude+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Reflexos+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Conjuração+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente

Vontade+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

EspecialFortalecer Conjuração +1Convocação Aprimorada IMatéria SuperiorTalento ExtraFortalecer Conjuração +2Convocação Aprimorada IIMaestria PlanarConvocação Aprimorada IIIFortalecer Conjuração +3Convocação Suprema

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Classes de Prestígio II - pág: 12

Mestre da MorteD.brain - [email protected]

Os mestres da morte formam umaorganização secreta de necromantes que estudama vida após a morte, mais especificadamente elesestudam os mortos-vivos. Os poucos queconhecem a ordem, não sabem se eles desejam aimortalidade ou apenas não tem limites para ganharconhecimento. A verdade é que poucos magosacabam se juntando a esta organização e cada umcostuma ter objetivos próprios.

Os mestres da morte não sãonecessariamente malignos e raramente agem emconjunto para conseguir dinheiro, poder e afins,mas já houve casos de vários membros seremenviados para pesquisar artefatos necromantes erumores sobre mortos-vivos especiais.

Os mestres damorte são essencialmentemagos, mas existem váriosclérigos do deus da morte entresuas fileiras. São clérigosmalignos que teriam traído assuas próprias divindades eteriam ensinado seuspoderes aos magos,tudo em troca,obviamente, de maispoder.

A l g u n sdizem que só pelaintercessão deste deus éque os mestres damorte conseguem usarseus poderes, mas nãohá notícias de arcanosque teriam perdido suascapacidades por desagradarema esta entidade.

Dado de Vida: d4

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre da morte, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios.Bônus Base de Ataque: + 4.Classes: Necromante, feiticeiros e clérigos.Tendência: Qualquer uma não-boa.Talentos: Foco em Magia (Necromancia) e duasoutras da seguinte lista: Expulsão Adicional,Dominar Magia ou qualquer talento metamágicoou de criação de itens.Perícias: Conhecimento (Anatomia ouNecrologia) 10 graduações e duas perícias daseguinte lista com 8 graduações em cada: Alquimia,Conhecimento Arcano, Conhecimento (Religião).Magias: Capacidade de conjurar e preparar magiasde 3º nível ou maior.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um mestre da morte (e ahabilidade chave para cada perícia) são: Alquimia(Int), Concentração (Con), Conhecimento (todas

as perícias, pegas individualmente) (Int),Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar

Magia (Int) e Profissão (Sab). Veja oCapítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador

para a descrição das perícias.Pontos de Perícia a cada nível: 2 +

modificador de Inteligência.

Características daClasse

Todas ascaracterísticas as e g u i rpertencem a essaclasse.

Usar Armas eArmaduras: Um mestre

da morte é proficiente comquaisquer tipos de adagas,foice curta, foice longa ebordão. Mestres da mortenão são proficientes comqualquer tipo de armaduraou escudo.

Ilustração: Bernardo Vieira

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Projeto Netbook D20 - pág: 13

Conjuração: O mestre da morte continua seusestudos mágicos tradicionais, enquanto seaprofunda no estudo sobre a vida e a morte.Quando um personagem adquire um novo nívelna classe de prestígio, adquire mais magias diárias- como se tivesse avançado um nível na sua classede conjurador anterior. Entretanto, ele não recebequalquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos oucriação de itens, etc.). Essencialmente, isso significaque o nível de mestre da morte é somado ao nívelde outra classe capaz de conjurar magias dopersonagem e, depois disso, sua quantidade demagias diárias, suas magias conhecidas e seu nívelde conjurador, são determinados. Caso opersonagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias antes de se tornar um mestre damorte, deve escolher qual delas terá seu nívelelevado para determinar a quantidade de magiasdiárias e o nível de conjurador, sempre que alcançarum novo nível de mestre da morte.

A exceção a esta regra é o 10º nível demestre da morte, onde a transformação emarquilich já é poderosa e cansativa demais, logoeste nível não é somado ao nível de outra classeconjuradora de magias prévia.Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Um mestre damorte de 1º nível tem a habilidade sobrenaturalde fascinar e comandar mortos vivos (veja o Livrodo Jogador páginas 139-140). Ele fascina e comandamortos-vivos com um clérigo maligno de níveligual (nível do mestre da morte). Se o mestre damorte é um clérigo que possui o domínio da Morteou um necromante, ele pode adicionar os níveisde uma dessas classes com seus níveis de mestreda morte para determinar o mais poderoso mortos-vivos que ele pode fascinar, seu dano de expulsãoe o número de mortos-vivos que ele podecomandar simultaneamente. O mestre da morte écapaz de comandar mortos-vivos um número devezes igual a 3 + seu bônus de Carisma.Expulsão Adicional: No 5º e no 9º nível, o mestreda morte ganha este talento de graça.Acesso à Morte: No 3º nível, o mestre da morteganha acesso a todas as magias da escola deNecromancia. Se a classe conjuradora de magiaprévia dele usava magia divina, então todas as novas

magias são preparadas e conjuradas como magiadivina. Se a classe conjuradora de magia prévia domestre da morte usava magia arcana, então todasas novas magias são aprendidas, preparadas econjuradas como magias divinas. No caso demagias que requerem um foco divino comocomponente mágico, a versão da magia substituieste componente com um foco não-divino, umpedaço de osso (retirado de um ser vivo pensanteantes que esse estivesse morto) inscrito comdiversas runas arcanas de necromancia. O nível damagia para o mestre da morte é sempre o menorpossível, logo se um necromante/mestre da mortecom nível suficiente quiser usar criar mortos-vivosmenor, ele terá de gastar um espaço para magia de3º nível (como um clérigo faria) e não do 5º nível.Outro exemplo seria que um clérigo/mestre damorte com nível suficiente poderia conjurar amagia dedo da morte com um espaço para uma magiade 7º nível, como um mago faria.Resistência à Morte: No 4º nível, o mestre damorte passa a ganhar um bônus profano de + 2para seus testes de resistência contra magias demorte (apenas necromânticas, logo o bônus nãose aplicaria à magia desintegrar, por exemplo) e contratodas as magias conjuradas por mortos-vivos.Imbuir Resistência a Expulsão (Ext): No 7ºnível, o mestre da morte ganha a habilidadeextraordinária de imbuir resistência a expulsão nosmortos-vivos que ele cria ou em si mesmo (verpoder especial Archlich), esta resistência é igual aobônus de carisma do mestre da morte e não éadicionada a qualquer outra resistência a expulsãonatural do morto-vivo (como a que vampiros e lichsjá têm) ou com si mesma, prevalecendo, assim, amaior resistência. Os mortos-vivos criados pelomestre da morte não ganha esta resistênciaautomaticamente, são necessárias 3 rodadas da açãocompleta e o número de mortos-vivos afetados acada vez que este processo é utilizado é igual aobônus de Sabedoria do mestre da morte, contudouma vez que a resistência foi imbuída, ela serápermanente.Arquilich: No 10º nível, o mestre da mortedesvenda o segredo do processo de se tornar umarquilich. O uso deste conhecimento é opcional eo mestre da morte pode escolher não se

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Classes de Prestígio II - pág: 14

transformar imediatamente após alcançar a estenível. O processo de transformação gasta oequivalente a 20.000 peças de ouro e 5.000 XP´s,sendo que o processo leva quase um mês para serrealizado. Como arquilich, o personagem podeescolher depositar sua essência em algum item ounão, sendo que um arquilich que tem sua essênciadepositada em algum item retorna à vida (depoisde ter sido morto em combate ou por qualqueroutro motivo que o tenha levado à �morte�) emum número de horas igual a soma dos seus níveisde personagem. Ou seja, um necromante 8/mestreda morte 5 retornaria em 13 horas ao invés de1d10 dias. A partir do momento em que o processofor concluído, aplique todos os modificadores domodelo do lich do Livro dos Monstros parapersonagem, mas com certas exceções. Nãoaplique a organização e o tesouro do modelo, poiseles devem ser ganhos no jogo. Arquilichs mantémsua tendência original e não precisam se inclinar

para o lado do mal, apesar disso ser algo bemcomum. Um arquilich tem a habilidade similar àmagia de um permanente descanso tranqüilo sobre simesmo, o que impede seu corpo de degenerarcomo aconteceria a um lich comum. Contudo estahabilidade não é perfeita, pois seu corpo continuaenvelhecendo (apodrecendo), embora istoacontece numa taxa três vezes menor que a normalpara sua raça, de modo que, um dia, sua carneacabará ficando apodrecida e horrenda. Depois dese transformar em um arquilich é quase impossívelreverter à forma normal, sendo que mesmo magiaspoderosas como desejo e milagre não seriam capazesde fazê-lo, ou seja, possivelmente apenas umaintervenção divina, um artefato maior ou um localmágico extremamente poderoso seriam capazes dereverter a transformação. Um arquilich só édestruído se o objeto que guarda sua essência fordestruída e se ele mesmo for derrotado depoisdisso.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0+1+1+2+2+3+3+4+4+5

Fortitude+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Reflexos+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Vontade+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

EspecialFascinar Mortos-Vivos

Acesso à MorteResistência à MorteExpulsão Adicional

Imbuir Resistência à Expulsão

Expulsão AdicionalArchlich

Conjuração+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente

---

Mestre dos VermesCristiano Ramos �Normal� da Cunha

[email protected]

Amantes da natureza, eremitas exclusos ouestudiosos obcecados por insetos. Vários são ostipos de pessoas que eventualmente vêm atornarem-se mestres dos vermes, mas todos têmalgo em comum: amam as criaturas rastejantes,desde formigas até centopéias e escorpiões.

Um mestre dos vermes chama a atençãopor não sentir absolutamente nenhum desconfortocom seus insetos e vermes. Muitos são as salvaçõesde lavouras atacadas por pragas, outros sãoverdadeiras maldições ambulantes. Um mestre dosvermes bondoso é o típico amante da natureza,

que respeita a maioria das formas de vida dafloresta, em particular seus adoráveis insetos. Jáos malignos trazem a praga por onde passam,aterrorizam fazendeiros e exigem favores oudinheiro em troca de não destruírem suasplantações e até mesmo suas vidas; sendo quealguns são visões aterradoras, pois não seimportam de andar com seus vermes e insetosrastejando por seu corpo.

Os druidas sempre fornecem os melhoresmestres dos vermes, mas também é possível quemagos, feiticeiros ou clérigos de divindades ligadasà natureza tornem-se um senhor dos vermes.

Dado de Vida: d8.

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Projeto Netbook D20 - pág: 15

Ilustração: Marco Morte

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre dos vermes, opersonagem deve preencher todos os seguintescritérios.Tendência: Neutra e Boa, Neutra, ou Neutra eMaligna.Adestrar Animais: 10 graduações.Conhecimento (Natureza): 15 graduações.Sobrevivência: 6 graduações.Habilidade: Sabedoria 16+.Magias: Capacidade de lançar magias Arcanas ouDivinas de 5º nível ou maior.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um mestre dos vermes (ea habilidade chave para cada perícia) são: AdestrarAnimais (Car), Concentração (Con),Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Ouvir(Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Vejao capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cadanível: 4 + modificadorde Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um mestre dosvermes sabe usar todas as armas simples earmaduras leves e médias que sejam feitas demateriais naturais, como couro, escamas, ossos, etc.Eles não ganham proficiência adicional emescudos.Imunidade a Insetos (Sob): O mestre dosvermes se torna imune ao ataque de todo o tipode inseto comum, como centopéias, escorpiões,besouros, aranhas, etc; isto é, seus ataques nãocausam dano, nem seus venenos têm efeito. Essaimunidade não se aplica a versões gigantes deinsetos.Controlar Vermes (Sob): Com um teste bemsucedido de Adestrar Animais CD 20, um mestredos vermes pode controlar as criaturas de um localpara servirem sua vontade, até uma área máximade 100 m2 + 10 m2 / nível nessa classe de prestígiodurante 5 minutos. Ele pode ordenar quegafanhotos ataquem uma plantação, ou que saiamdela, ou ainda fazer com que minhocas saiam daterra ou um enxame de abelhas e moscasatrapalhem a visão de inimigos. Ele não podeordenar ataques físicos diretos contra nenhumacriatura, e os insetos podem ser dispersos pormeios comuns, como uma tocha, por exemplo.

Uma aplicação interessante, e repugnante,dessa habilidade é ordenar que os insetos e vermessubam em seu corpo e sirvam de escudo. Isso émuito comum entre mestres dos vermes malignos.Caso isso seja feito, o mestre tem seu carismatemporariamente reduzido em 2 pontos e sofre umredutor de �5 em todos os testes sociais, comoDiplomacia, Adestrar Animais, etc; mas ganha umbônus de circunstância de +5 em testes deIntimidar e +1 natural em sua CA. Ele não podecontrolar mais de uma horda de insetos ao mesmotempo.Invocar Insetos (SM): A partir do 2º nível, omestre pode invocar insetos uma vez por dia, comona magia.Praga de Insetos (SM): A partir do 3º nível, omestre pode invocar uma praga de insetos uma vezpor dia, como na magia.

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Classes de Prestígio II - pág: 16

Maldição Rastejante (SM): No 4o nível, o mestrepode lançar a magia maldição rastejante uma vez pordia.Domínio dos Vermes (Sob): No 5o nível, omestre adquire total controle sobre todo tipo deinseto, verme, etc. Funciona como ControlarVermes, mas agora ele já pode ordenar que insetoscomuns realizem ataques contra criaturas detamanho Grande no máximo, causando 1 pontode dano por rodada de exposição. A CD do testede Adestrar Animais sobe para 27. A área de efeitoaumenta para 1000 m2 e a horda invocada podeser dispersa se levar mais de 100 pontos de danode uma só vez, ou um total de 2000 pontos dedano, ou causar um dano total de 1500 pontosdistribuídos em quaisquer números de alvos. Cadaalvo não pode levar mais que um ponto de danopor rodada. Conjurar magias se torna impossíveldentro da área afetada, exceto pelo mestre dosvermes, e as criaturas afetadas recebem umapenalidade de �2 em todos as jogadas de ataque,

CA, resistências e perícias, e têm seu deslocamentoreduzido à metade. Criaturas que tenham qualquervalor de RD não levam nenhum dano, mas aindasofrem os redutores e não podem lançar magias,devido ao intenso incômodo causado pelos insetos.A única maneira de escapar desses efeitos é sair daárea afetada.

Outro uso para essa habilidade inclui acapacidade de dominar insetos gigantes da mesmamaneira como pode ser feito com insetos comuns,mas afeta no máximo 10 dados de vida de insetos,e a CD do teste de Adestrar Animais é 25.

Ambos os efeitos duram 5 rodadas, queexigem total concentração do mestre dos vermes,ou seja, ele não pode realizar nenhuma ação a nãoser se concentrar. Durante a concentração, omestre perde todos os bônus de destreza e esquivaem sua CA. Se for atacado ou perturbado dealguma maneira, a horda se dispersaimediatamente.

Mestre LadinoLeonardo - [email protected]

O mestre ladino é um mestre nas artesfurtivas e enganadoras de um ladino comum, elepode além de usar as habilidades furtivas, usarmagias para distrair a vítima para depois roubá-la.

Dado de Vida: d6

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre ladino, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios.Tendência: Caótico e Neutro, Leal e Mau, Neutroe Mau ou Caótico e Mau.Furtividade: 7 graduações.Esconder-se: 7 graduações.Punga: 7 graduações.

Classe: Pelo menos um nível em ladino.Talentos: Esquiva e Mobilidade.Especial: Precisa ter mais de 7.000 PO em roubos.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um mestre dos

vermes (e a habilidade chave para cada perícia) são:Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte daFuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar(Car), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva),Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar(Car), Ler Lábios (Int, perícia exclusiva), MensagemSecretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab),Obter Informações (Car), Ofício (Int), OperarMecanismos (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso

Bônus basede ataque

+0+1+2+3+3

Reflexos+0+0+1+1+1

Vontade+2+3+3+4+4

EspecialImunidade a Insetos, Controlar VermesInvocar InsetosPraga de InsetosMaldição RastejanteDomínio dos Vermes

Nível1o

2o

3o

4o

5o

Fortitude+2+3+3+4+4

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Projeto Netbook D20 - pág: 17

de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), UsarCordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car,perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, noLivro do Jogador para a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 8 + modificadorde Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um mestreladino sabe usar todas as armas simples emais as seguintes: espada curta, nunchaku,arco longo normal ou composto, arcocurto longo ou composto, siagham,shuriken, kukri, e sabre. Ele não sabe usarescudos e só usa armaduras leves.Ataque da Morte (Sob): Se o mestreladino atacar, ele pode usar a habilidadeataque da morte e assim transformar aarma em uso em uma arma mortal. Aarma mortal é uma arma comum, masse acertar no oponente, ele deve fazerum teste de Fortitude (CD 10 + seunível de mestre ladino), ou o oponenteficará automaticamente com 7 pontosnegativos de vida. Caso o alvo seja bemsucedido no teste, ele sofrerá um danodecisivo causado pela arma. Essahabilidade dura somente um ataque.Ele tem um limite de pontos que éigual ao nível dele mais omodificador de destreza por dia, seele usar essa habilidade, subtraia onível do oponente desse limite depontos. Se ele estiver com poucospontos e o nível do oponente for maiorque seus pontos limite restantes, você não podeusar a arma mortal. Exemplo: Klork é um mestreladino de 6º nível e tem destreza 17 (+3), ou seja,o seu limite de pontos para usar essa habilidade éde 9 pontos. Ele luta contra um guerreiro de 4ºnível e usa essa habilidade, ele precisará subtrair 4pontos desse limite, totalizando em 5. Depois queele mata esse guerreiro, ele usa a habilidade contraoutro de 3º nível, sobrando 2 pontos. Caso eleencontre outro oponente de 3º nível, ele não

poderá usar essa habilidade contra ele por só ter 2pontos limites e o adversário ser de nível 3. Nooutro dia os pontos voltam ao limite normal (9).Ilusão Aparente (Sob): Você pode criar umailusão sua por cima de outra pessoa, de modo que,se uma pessoa olhasse para ela, veria você.Contudo, a ilusão tem alguns erros e se oobservador fizer um teste de Observar (CD 17),ele irá notá-los.Usar Venenos: Ao passar veneno em suas armas,

o mestre ladino tem apenas 5% de chance dese infectar com o veneno.

Ataque Acrobático: Um mestre ladinopode dar um ataque ao adversário usando

ataques acrobáticos e pulos, concedendo+2 em seus ataques, mas perde�1 na CA no próximo turno.Bônus em Furtividade: Com opassar dos níveis, o MestreLadino ganha bônus na períciafurtividade, veja tabela.Bônus em Punga: Com o passardos níveis, o mestre ladino ganha

bônus na perícia punga, veja tabela.Magias: A partir do 1º nível, ummestre ladino adquire a habilidade

de lançar uma pequena quantidadede magias arcanas. Para conjurar

magias, o personagem precisater uma pontuação em

Inteligência igual ousuperior a 10 + o nível damagia; portanto um mestreladino com Inteligência 10ou menos não poderá fazê-

lo. As magias adicionais domestre ladino são baseadas em

Inteligência; a Classe de Dificuldade(CD) de um teste de resistência contra magia deum mestre ladino equivale a 10 + o nível da magia+ modificador de Inteligência. A relação das magiasdo mestre ladino é descrita a seguir. Ele preparasuas magias da mesma forma que um mago.

Lista de Magias do Mestre LadinoUm mestre ladino escolhe suas magias da seguintelista:

Ilustração: Ramos

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Classes de Prestígio II - pág: 18

1º nível - abrir/fechar, detectar venenos, patas de aranha,som fantasma.2º nível - alterar-se, escuridão, localizar objetos, passossem pegadas.3º nível - arrombar, imagem menor, invisibilidade.4º nível - deslocamento, envenenamento, invisibilidadeaprimorada.

5º nível - forma gasosa, movimentação livre, portadimensional.6º nível - criar itens temporários, despistar, olhosobservadores.7º nível - andar nas sombras, assassino fantasmagórico,teletransporte exato.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0

+1

+2

+3+3

+4+5+6+6+7

Fortitude+0

+0

+1

+1+1

+2+2+2+3+3

Reflexos+2

+3

+3

+4+4

+5+5+6+6+7

Vontade+0

+0

+1

+1+1

+2+2+2+3+3

EspecialAtaque furtivo 1d6, Usar Venenos, Bônus em Punga+2Esquia Sobrenatural (destreza na CA), Bônus emFurtividade +2Ataque Furtivo 2d6, Esquiva Sobrenatural (não podeser flanqueado), Bônus em Punga +4Ataque Acrobático, Bônus em Furtividade +4Ataque furtivo 3d6, Talento Deslocamento, Bônusem Punga +6Talento Ambidestria, Bônus em Furtividade +6Ataque Furtivo 4d6, Bônus em Punga +8Ilusão Aparente, Bônus em Furtividade +8Ataque Furtivo 5d6, Bônus em Punga +10Ataque da Morte, Bônus em Furtividade +10

Magias por dia1o 2o 3o 4o 5o 6o 7o

2 1 - - - - -

2 1 1 - - - -

3 2 1 1 - - -

3 2 1 1 - - -4 2 2 1 1 - -

4 3 2 2 1 - -5 3 3 2 2 1 -5 4 3 3 2 1 -6 4 4 3 3 2 16 4 4 4 3 2 1

Monge Shao LinLeonardo - [email protected]

O monge shao lin é um monge treinadonos estilos de luta ensinados no lendário mosteirode Shao Lin. A arte de luta desses monges podeser mortal, mas sua principal característica são suasartes defensivas e acrobáticas, que não podem serdesprezadas.

Se você tiver níveis apenas nesta classe eem monge normal, você pode continuar avançandonessa classe ou na classe de monge quando quiser,ignorando penalidade de XP e a descrição de ex-monges no livro do jogador.

Dado de Vida: d8

Pré-RequisitosPara se tornar um monge shao lin, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios.Tendência: Qualquer uma Leal.Classe: Pelo menos 1 nível na classe monge.Acrobacia: 9 graduações.Concentração: 9 graduações.Talentos: Esquiva e Mobilidade.

Especial: Precisa ser aceito no mosteiro de ShaoLin para treinar (o Mestre deve inventar essemosteiro e colocá-lo em sua aventura, se quiser,de preferência no oriente).

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um monge shao lin (e ahabilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia(Des), Arte da Fuga (Des), Concentração (Con),Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab),Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar(For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des).Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador paraa descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificadorde Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um monge shao linsabe usar bordão, funda, bastão, machadinha,kukri, kama, nunchaku, siaghan, foice curta, foicelonga, corrente com cravos e shuriken. Ele nãosabe usar nenhuma armadura ou escudo.

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Projeto Netbook D20 - pág: 19

Ilustração: Bar

Habilidades de Monge: Um monge shao linadquire o ataque desarmado de um mongecomum, seu bônus de sabedoria na CA e ashabilidades de monge da tabela 3-10 doLivro do Jogador. Para ver o nível dashabilidades, some seu nível de mongeshao lin, com seu nível de mongenormal e olhe na tabela 3-10: Omonge do Livro do Jogador (p. 38), oseu bônus de ataque desarmado,dano desarmado, bônus de CA edeslocamento sem armadura.Defesa Acrobática: Com seutreinamento nas artes acrobáticas edefensivas, o monge adquire umaarte de esquiva baseada em suaacrobacia, em termos de jogo, eleadiciona metade de suagraduação em acrobacia(arredondado para baixo) noseu CA, se ele estiver usandoqualquer tipo de armadura, essahabilidade não pode serutilizada.Ataque Acrobático (Ext): Seutreinamento pesado de saltos eagilidade, faz com que o monge possaatacar o seu oponente usandoacrobacias e saltos, saltando perto do oponente eatacando-o antes de chegar ao solo. Ele precisaestar no mínimo a três metros do oponente parausar esse ataque, ele ganha um quarto de suagraduação em saltar (arredondada para baixo) paraacertar um oponente de sua altura, e paraoponentes maiores que ele ou em altura maiselevada, ele precisa fazer um teste de saltar econseguir chegar mais alto que seu oponente. Equalquer ataque que ele utilize, o decisivo aumentaem um o multiplicador (de x3 para x4, de 19-20/x2 para 19-20/x3, e assim por diante).Queda Suave (Ext): Com sua agilidade, o mongeshao lin pode amortecer sua queda como se tivessecaindo a uma distância menor. Quando ele cai, elediminui a distância da queda em 3 metros e aopassar dos níveis ele aumenta essa habilidade, vejana tabela.

Concentração: O monge shao lin podeaumentar seu poder com a concentração, eletem que ficar 2 rodadas se concentrando, e naterceira ele faz um teste de concentração CD

10, se passar no teste o monge adiciona osnúmeros acima de 10 no seu ataque (ex: se ele

tirou 18 no teste, ele adiciona 8 noseu ataque), e metade dessenúmero ao dano.

Meditação (Sob): O monge shaolin pode passar uma hora do dia

meditando e focalizando seu chi, ele subtraium número aleatório (que ele escolhe) do

máximo de pontos de vida do monge, e norestante do dia, ele adiciona metade desse

número como bônus nos ataquesdesarmados realizados nesse dia, onúmero tirado dos pontos de vidanão pode passar seu nível na classemonge shao lin.Talento Punhos de Ferro: Vocêcausa 1d4 pontos de dano a maiscom seu ataque desarmado. Pode

ser usado o número de vezes pordia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Esse talento é descrito no livro Punhos eEspadas.Talento Apanhar Objetos: Ao

utilizar o talento Desviar Objetos, você pode pegaros projéteis ao invés de desviar deles. Para utilizaresse talento, o monge deve possuir o talentoDesviar Objetos. Apanhar Objeto é descrito nolivro Punhos e Espadas.Talento Chute Circular: Um ataque desarmadobem sucedido lhe permite realizar uma segundajogada de ataque contra um oponente diferente seele estiver dentro da sua área ameaçada, requer umarodada completa. Este talento é descrito no livroPunhos e Espadas.Vôo Dragão: Quando você lutar desarmado e fizeruma investida, você dará dano dobrado com seuataque desarmado. Requer o talento AtaquePoderoso. Este talento é descrito em inglês no livroOriental Adventures da Wizards of the Coast.Visão Cega (Ext): O monge shao lin ganha ahabilidade de sentir e perceber as coisas ao seuredor sem estar enxergando. Qualquer criatura

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Classes de Prestígio II - pág: 20

invisível, criaturas na escuridão ou criaturasescondidas, ele poderá �ver� como se elas nãoestivessem na escuridão, invisíveis ou escondidas,mas ele continua não podendo ver criaturas etéreas.Essa habilidade tem um raio de 12 metros domonge. Quando usando Visão Cega, ele não pode

ser afetado por ataques surpresa, não perde seumodificador de destreza e não perde nada que aescuridão o faria perder. O monge sente as coisasao redor, por isso, magias que afetem o som,movimento, ou visão não vão atrapalhar a VisãoCega do monge shao lin.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0+1+2+3+3+4+5+6+6+7

Fortitude+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Reflexos+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Vontade+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

EspecialHabilidades de Monge, Talento Apanhar ObjetosDefesa Acrobática, Talento Punhos de FerroQueda Suave (-3 metros), ConcentraçãoVôo DragãoAtaque Acrobático, Talento Chute CircularQueda Suave (-6 metros)MeditaçãoQueda Suave (-9 metros)Visão CegaQueda Suave (-12 metros)

O Ohoti-BeduEduardo �Arijani� Peret - [email protected]

Os ohoti-bedu � literalmente traduzidocomo �abutre feiticeiro� � são membros de umasociedade secreta devotada à causa da escuridão,da conquista, e da destruição. Ele não costumaentrar em combate direto, todavia, preferindo usarsutileza e artimanhas para conquistar seusobjetivos. Os primeiros ohoti-bedu foramobservados durante expedições ao reino aborígineconhecido como Terra sem Noite e chamadopelos seus habitantes de Tsuu-Y-Teke. Elesseguem fielmente os ensinamentos do deus danoite e escuridão chamado Heresá-Héri, o Urubu-Rei Feiticeiro, e vivem em constante atrito comos pumasoncos, favoritos da divindade solarHaloé-Tsuu.

Os ohoti-bedu escolhem seus novosmembros entre os covardes e os que preferemnão se gastar no árduo trabalho do dia-a-dia, masfazem qualquer coisa para crescer em poder.

Muitos são ladinos que foram descobertos emarcados como párias da sociedade, formandogrupos escondidos para se fortalecerem emnúmeros. Alguns poucos são clérigos de outrasdivindades � até mesmo do Puma Solar � queficaram desgostosos em seguir o longo caminhoda iluminação interior e preferem um atalho. OUrubu-Rei lhes ensina a ter paciência e espalhar acausa da Escuridão com sutileza e habilidade, soba promessa de um dia poderem dominar aquelesque no passado os humilharam, menosprezarame perseguiram.

Fora de Ravenloft, outras divindades e forçaspodem oferecer essa classe de prestígio aos seusseguidores mais fiéis. Algumas modificaçõespodem ser necessárias, a critério do Mestre.

Dado de Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um monge ohoti-bedu, opersonagem deve preencher todos os seguintescritérios.

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Projeto Netbook D20 - pág: 21

Ilustração: H-Minus

Tendência: Neutro, Caótico e Neutro, Leal e Mau,Neutro e Mau ou Caótico e Mau.Blefar: 8 graduações.Diplomacia: 4 graduações.Disfarces: 4 graduações.Esconder-se: 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias divinasde 1o nível.Especial: Deve jurar fidelidade ao Urubu-Rei esubmeter-se a um rito de passagem que envolveriscos, geralmente roubando algo valioso ouassassinando alguém em nome da sociedadesecreta.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um ohoti-bedu (e ahabilidade chave para cada perícia) são: AbrirFechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação(Car), Blefar (Car), Concentração (Con),Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento(Religião) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),Espionar (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia(Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), ObterInformação (Car), Ofícios (Int), OperarMecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab),Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab) e UsarCordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livrodo Jogador para a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificadorde Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um ohoti-bedu sabeusar todas as armas simples e as armas da lista doLadino (vide o Livro do Jogador). Eles sabem usarapenas armaduras leves e não sabem usar escudos.Comandar Mortos-vivos (Sob): No 1o nível daclasse, o ohoti-bedu ganha um bônus como marcade sua fidelidade ao Urubu-Rei Feiticeiro: ele passaa comandar os mortos-vivos como um clérigo domesmo nível da sua classe de prestígio. Se já tinha

essa habilidade (mas não a habilidade de expulsar,apenas comandar o mortos), ele soma seu nível naclasse de prestígio com o nível da classe anteriorque lhe concedia esse poder.Doença (Ext): Assim que entra para a sociedade,o ohoti-bedu é ritualmente infectado pelossacerdotes de Heresá-Héri com uma doençamágica. A doença não lhe causa dano, mas deixamarcas na pele e é contagiosa. Qualquer um queentre em contato direto com a pele exposta doohoti-bedu deve obter sucesso em um teste deresistência de Fortitude (CD 10 + nível da classede prestígio) ou sofrer os efeitos da febre do esgoto(incubação 1d3 dias, dano 1d3 Des, 1d3 Con).Aversão (Ext): À medida que cresce em poder nasociedade secreta, fica mais difícil para o ohoti-

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Classes de Prestígio II - pág: 22

bedu andar entre as pessoas comuns. Seu corpovai se recobrindo de chagas e cicatrizesmalcheirosas, oriundas da febre do esgoto que elecarrega e da sua própria corrupção. Todos os testesde perícias baseados em Carisma sofrem umacréscimo na Classe de Dificuldade determinadopelo nível de aversão indicado na tabela.Conjuração: A cada novo nível da classe deprestígio, o ohoti-bedu ganha magias novas comose tivesse atingido um novo nível na sua classeoriginal de conjurador. Entretanto, ele não recebequaisquer outros benefícios daquela classe.Essencialmente, isso significa que o nível de ohoti-bedu é somado ao nível da classe de conjuradorpara determinar suas magias conhecidas, suasmagias diárias e o nível total de conjurador. Casoo personagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias antes de se tornar um ohoti-bedu,deve escolher qual delas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magias diárias e o nívelde conjurador, sempre que alcançar um novo nívelde ohoti-bedu.Domínios Adicionais: No 2o, 4o, 7o e 9o níveis, oohoti-bedu recebe acesso a domínios adicionaisde magia divina, desde que não tivesse o acesso aesse domínio específico antes e que tenhaSabedoria suficiente para conjurar as magias. Elepode escolher entre os domínios Animal,Destruição, Enganação, Mal, Morte e Terra.Ataque Furtivo: Igual à habilidade de mesmonome do ladino.Empatia com Carniceiros (Ext): O ohoti-bedutem uma afinidade natural com criaturas que vivemde comer restos e lixo. Ele ganha um bônus de +4

em testes de perícias para influenciar as ações deabutres, ratos, chacais, hienas e outros carniceiros.Ele pode comunicar conceitos simples, como�amigo�, �inimigo�, �comida�, �fugir� ou�atacar�.Passos sem Pegadas: Igual à habilidade demesmo nome do druida, mas só funciona emambientes escuros, decadentes ou lodosos, comorestos de campos de batalha, pântanos, esgotose depósitos de dejetos.Licantropia (Sob): No 5o nível, o ohoti-bedudeve passar por um teste de suas habilidades eastúcia. Se falhar, normalmente a punição é amorte. Se passar no teste, ele é ritualmentepremiado com a maldição da licantropia,normalmente de abutre. Seu tipo muda para�metamorfo (licantropo)�. Alguns ohoti-bedutentam aprender os talentos de Magia Silenciosae Magia sem Gestos para poderem usar suasmagias divinas em forma animal. Para maioresinformações, vide a seção �Modelos(Licantropo)� no Livro dos Monstros e consulte oanexo no final da descrição das características daclasse. Na forma animal ou atroz, o ohoti-bedusó transmite sua doença adquirida no 1o nívelatravés da bicada (vide o apêndice).Pio de Comando (Sob): Ao mesmo tempo emque é transformado em licantropo, o ohoti-beduganha a capacidade de comandar mortos-vivosem forma animal, através de um pio especial.Usando uma ação padrão, ele pode usar umatentativa de comandar mortos-vivos através deum pio agudo e assustador.

EspecialComandar mortos-vivos, doença, aversão +1Domínio adicional, ataque furtivo +1d6Empatia com carniceiros, passos sem pegadas,aversão +2Ataque furtivo +2d6, domínio adicionalLicantropia, pio de comando, aversão +3Ataque furtivo +3d6Domínio adicional, aversão +4Ataque furtivo +4d6Controlar Forma Aprimorado, domínio adicional,aversão +5Ataque furtivo +5d6

Vontade+2+3+3

+4+4+5+5+6+6

+7

Fortitude+2+3+3

+4+4+5+5+6+6

+7

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0+1+2

+3+3+4+5+6+6

+7

Reflexos+0+0+1

+1+1+2+2+2+3

+3

Conjuração+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

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Projeto Netbook D20 - pág: 23

Controlar Forma Aprimorado (Sob): Poucossão os ohoti-bedu que sobrevivem até chegar ao9o nível; muitos caem antes, vítimas das forçasdo Bem ou de seus próprios companheirosdesleais. Os que atingem este nível são premiadosritualmente, passando a serem consideradoslicantropos naturais (com acesso às duas formas)e ganhando o talento de Controlar FormaAprimorado (vide a seção �Modelos(Licantropo)� no Livro dos Monstros).

Apêndice: O Homem-Abutre

Abaixo estão as informações necessárias paracriar um modelo de Homem-Abutre. Elas sãocomplementares às normas de criação de licantroposdo Livro dos Monstros:

Classe de Armadura: Além do bônus naturalde +2 de todos os licantropos, o homem-abutre ganhaum bônus de tamanho de +1 na forma animal(Pequeno). Os que conseguem assumir forma deabutre atroz ganham uma penalidade de tamanho de�1 (Grande) e um bônus natural total de +5.

Ataques: Além dos ataques normais na formahumanóide, o homem-abutre ganha dois ataques degarras (primário, dano 1d3 + bônus de Força) e umataque de bicada (secundário, dano 1d4 + ½ bônusde Força) na forma animal. Os poucos queconseguem assumir forma de abutre atroz ganhamdois ataques de garras (primário, dano 1d6 + bônusde Força) e um ataque de bicada (secundário, dano1d8 + ½ bônus de Força).

Ataques Especiais: Além de manter osataques especiais do personagem e ganhar os doanimal, o homem-abutre tem os ataques especiaisdescritos no Livro dos Monstros, com as modificaçõese adições apresentadas a seguir:

Doença (Ext): Transmitida pela bicada em formaanimal ou atroz. Teste de resistência de Fortitude (CD10 + ½ DV do licantropo + modificador deConstituição), incubação 1d3 dias, dano 1d3 Destrezae 1d3 Constituição. O homem-abutre pode escolherentre tentar transmitir essa doença ou a licantropia,antes de fazer sua ação na rodada. (*) No caso doohoti-bedu que se torna homem-abutre, esta regrade contágio substitui a da classe.

Grito Assustador (Sob): Uma vez por dia, emforma animal ou atroz. O licantropo solta um pio de

alta freqüência como uma ação padrão. Todos emum raio de 9 metros devem obter sucesso em umteste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ DV dolicantropo + modificador de Carisma) ou entrar empânico por 2d4 rodadas.

Maldição da Licantropia (Sob): Transmitida pelosataques naturais ou por contato íntimo; teste deresistência de Fortitude, CD 18.

Controlar Progênie (Sob): O homem-abutre(natural, apenas) pode controlar vítimas infectadasem um raio de 30m, obrigando-as a se transformareme atacarem oponentes. O controle requer uma açãopadrão do homem-abutre natural; qualquer homem-abutre infectado (não necessariamente por aquelelicantropo específico) em um raio de 30m e no campode visão do licantropo natural deve fazer um teste deresistência de Vontade (CD 10 + ½ DV do licantroponatural + Modificador de Carisma) ou obedecer asuas ordens, mesmo arriscando a própria vida. Umhomem-abutre que obtenha sucesso no teste é imuneao poder daquele licantropo específico por 24 horas.

Qualidades Especiais: Além das qualidadesespeciais do personagem, o homem-abutre ganha asseguintes qualidades:

Alterar Forma (Sob): Como na descrição do Livrodos Monstros. O homem-abutre tem duas formas, umasecundária (normalmente a animal) e uma terciária(normalmente abutre atroz). A maior parte doshomens-abutre criados pelo ritual ou por infecçãotem apenas acesso a uma forma, normalmente asecundária (vide Controlar Forma Aprimorado, nadescrição das características da classe de prestígio).

Aversão Química (Ext): Homens-abutre têmaversão por girassol, que funciona como um venenose ingerido ou se seus esporos forem inalados. Testede resistência de Fortitude (CD 20), dano primário1d6 pontos de Constituição, dano secundário 2d6pontos de Constituição.

Redução de Dano (Ext): No sistema 3.0, ohomem-abutre tem redução de dano 15/sílex.

Habilidades: Des +8, Cons +6, Sab +2 emforma animal; For +6, Des +2, Cons +8, Sab +2como abutre atroz.

Perícias: O homem-abutre em formahumanóide ganha um bônus racial de +8 emEquilíbrio e de +4 em Escalar, Esconder-se,Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar. Na formaanimal ou animal atroz, os bônus raciais em Observar,Ouvir e Procurar aumentam para +8.

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Ilustração: Erichan Girotto

O PUMASONCOEduardo �Arijani� Peret - [email protected]

O pumasonco � que literalmente se traduzcomo �coração de jaguar� ou �coração de puma�,conforme a região � é um campeão religioso desua tribo e seu clã, protetor das tradições e do povode sua região. Ele normalmente é um clérigo oudruida associado a uma tribo primitiva, que recebea incumbência especial de manter vivas a cultura eo modo de vida dos seus antepassados. Essa classeé mais comum em grupos aborígines que cultuamsímbolos de seus ancestrais e totens animais, comoo Jaguar.

Originalmente, os primeiros pumasoncosforam identificados por viajantes e exploradoresque visitaram o reino perdido de Tsuu-Y-Teke, aTerra sem Noite, em Ravenloft. Eles são quaseexclusivamente oriundos do clero da divindadeHaloé-Tsuu, o Puma Solar, guardião do dia, docéu e do fogo, protetor das famílias, das colheitase cidades. De lá, a tradição e a reverência aosmesmos símbolos se espalhou ligeiramente poroutras terras de nível cultural semelhante. Hoje écomum pumasoncos que reverenciam outrostotens, mas mantêm a mesma crença básica. Porisso, algumas adaptações podem ser necessárias, acritério do Mestre.

Dado de Vida: d8

Pré-RequisitosPara se tornar um pumasonco, o

personagem deve preencher todos os seguintescritérios:Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Caóticoe Bom, Neutro, Leal e Neutro ou Caótico e Neutro.Adestrar Animais: 8 graduações.Cura: 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias divinasde 2o nível, com acesso a pelo menos um dosseguintes domínios: Animal, Cura ou Solar; oucapacidade de conjurar magias divinas de 2o nível,incluindo Amizade Animal e Invocar Aliado daNatureza II (não é necessário preencher ambos osrequisitos).

Especial: Deve se submeter a um rito de passagempara ser aceito, geralmente com uma série de testesde força, coragem, bondade, generosidade ealtruísmo, antes de ser iniciado.

Perícias de ClasseAs perícias de classe do pumasonco (e a habilidadechave para cada perícia) são: Adestrar Animais(Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con),Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento(Religião) (Int), Controlar Forma(*) (Sab), Cura(Sab), Empatia com Animais (Car), Equilíbrio(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar(Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir(Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For),Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab),Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja oCapítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para adescrição das perícias.

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(*) Perícia descrita na seção �Modelos(Licantropo)� no Livro dos Monstros.

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificadorde Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um pumasonco sabeusar todas as armas da lista do Druida (vide o Livrodo Jogador). Eles também podem usar armadurasleves e médias e escudos, mas não podem usarqualquer tipo de armadura ou escudo de metal.Conjuração: A cada novo nível da classe deprestígio, o pumasonco ganha magias novas comose tivesse atingido um novo nível na sua classeoriginal de conjurador. Entretanto, ele não recebequaisquer outros benefícios daquela classe.Essencialmente, isso significa que o nível depumasonco é somado ao nível da classe deconjurador para determinar suas magiasconhecidas, suas magias diárias e o nível total deconjurador. Caso o personagem tenha mais de umaclasse capaz de conjurar magias antes de se tornarum pumasonco, deve escolher qual delas terá seunível elevado para determinar a quantidade demagias diárias e o nível de conjurador, sempre quealcançar um novo nível de pumasonco.Licantropia (Sob): Assim que entra para a classede prestígio, o pumasonco passa por um ritualespecial que o liga intimamente ao totem de seuclã. Ele adquire magicamente as vantagens edesvantagens da licantropia (como doença mágica)do animal que lhe serve de símbolo. Seu tipo decriatura muda para �metamorfo (licantropo)�.Alguns pumasoncos tentam aprender os talentosde Magia Silenciosa e Magia sem Gestos parapoderem usar suas magias divinas em formaanimal. Para maiores informações, vide a seção�Modelos (Licantropo)� no Livro dos Monstros econsulte o anexo no final da descrição dascaracterísticas da classe.Rugido de Expulsão (Sob): O pumasonco ganhaa habilidade de usar Expulsão contra mortos-vivos,se já não a tinha antes como característica da classeoriginal. Se já tiver acesso a essa habilidade, elesoma os níveis da classe de prestígio aos níveis da

classe que originalmente lhe dava acesso a ela. Naforma animal ou híbrida, ele pode usar seu rugidopara causar o mesmo efeito, como uma açãopadrão, até um número de vezes por dia igual àquantidade de usos de Expulsão a que tem direito.Cada uso do rugido conta como um uso daExpulsão no dia.Domínios Adicionais: O pumasonco recebeacesso a um domínio extra de magia divina no 2o,5o e 8o níveis da classe. Ele pode escolher entre osdomínios Animal, Bem, Cura, Solar ou Vegetal.Passos sem Pegadas: Igual à habilidade demesmo nome do druida.Forma Selvagem: Igual à habilidade de mesmonome do druida.Controlar Forma Aprimorado: No 5o nível, opumasonco passa a ser considerado um licantroponatural (com acesso às duas formas) e ganha otalento Controlar Forma Aprimorado. Ele passa areter controle total sobre sua transformação comolicantropo, com uma exceção: no caso de estar emforma animal ou híbrida do seu totem ao anoitecer,ele ainda precisa fazer um teste para não passarpor uma transformação involuntária (vide Fobiado Escuro, a seguir).

Apêndice: O Homem-Puma

Abaixo estão as informações necessárias paracriar um modelo de Homem-Puma. Elas sãocomplementares às normas de criação de licantroposdo Livro dos Monstros:

Ataques: Além dos ataques normais na formahumanóide, o homem-puma ganha um ataque demordida (secundário, dano 1d6 + ½ bônus de Força)como híbrido (que pode ser simultâneo ao ataque comarma, usando a ação de ataque total) e duas garras(primário, dano 1d3 + bônus de Força) e uma mordida(secundário, dano 1d6 + ½ bônus de Força) na formaanimal.

Ataques Especiais: Além de manter os ataquesespeciais do personagem e ganhar os do animal, ohomem-puma tem os ataques especiais descritos noLivro dos Monstros, com as modificações e adiçõesapresentadas a seguir:

Maldição da Licantropia (Sob): Transmitida pelosataques naturais ou por contato íntimo; teste deresistência de Fortitude, CD 18. O homem-puma

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Classes de Prestígio II - pág: 26

raramente usa seus ataques especiais em humanóides,entretanto, preferindo transmitir a licantropia de formaritualística.

Agarrar Aprimorado (Ext): Na forma animal ouhíbrida apenas. Para usar essa habilidade, a criaturaprecisa acertar com seu ataque de mordida. Seconseguir manter o oponente preso, ele pode usar seuataque de dilacerar.

Dilacerar (Ext): Na forma animal ou híbridaapenas. Se conseguir usar seu Agarrar Aprimorado, ohomem-puma pode usar as garras traseiras paradilacerar seu oponente, fazendo um ataque com seumaior bônus de base de ataque e causando (1d3 +bônus de Força) com cada garra.

Bote (Ext): Na forma animal ou híbrida apenas.Se conseguir saltar sobre seu oponente na primeirarodada de combate, o homem-puma pode executaruma ação de ataque total, mesmo que já tenha semovido na rodada.

Qualidades Especiais: Além das qualidadesespeciais do personagem, o homem-puma ganha asseguintes qualidades:

Alterar Forma (Sob): como na descrição do Livrodos Monstros. O homem-puma tem duas formas, umasecundária (normalmente animal) e uma terciária(normalmente a híbrida). A maior parte dos homens-puma criados pelo ritual tem apenas acesso a umaforma, normalmente a secundária (vide Controlar

Forma Aprimorado, na descrição das características daclasse de prestígio).

Aversão Química (Ext): Homens-puma têmaversão por beladona, que funciona como um venenose ingerida. Teste de resistência de Fortitude (CD 20),dano primário 1d6 pontos de Constituição, danosecundário 2d6 pontos de Constituição.

Fobia do Escuro (Ext): Sendo uma criatura do sol,um homem-puma em forma animal ou híbrida reverteà sua forma humanóide ao pôr-do-sol ou em condiçõessemelhantes de escuridão, a menos que tenha sucessoem um teste de resistência de Vontade (CD 20). Pararetornar à forma animal ou híbrida durante a noite ouem condições semelhantes de escuridão, o homem-puma deve obter sucesso em um teste de ControlarForma (CD 20).

Redução de Dano (Ext): No sistema 3.0, o homem-puma tem redução de dano 15/obsidiana.

Habilidades: For +6, Des +8, Cons +4, Sab+4 em forma animal ou híbrida.

Perícias: O homem-puma em formahumanóide ganha um bônus racial de +8 em Equilíbrioe de +4 em Escalar, Esconder-se, Furtividade,Observar, Ouvir e Procurar. Na forma animal ouhíbrida, os bônus raciais em Observar, Ouvir e Procuraraumentam para +8.

Rato InvasorCarlos Frederico �Spellcaster�[email protected]

As cidades grandes são notórias peloenorme problema dos gatunos que se esgueirampelos prédios para assaltar casas e roubar segredos.Para impedi-los, muitas casas adotam armadilhase trancas especiais. Tais impedimentos muitas vezessão eficientes para barrar pessoas furtivas como

gatos. Mas não alguém que pode ser tão furtivoquanto um rato, esgueirando-se por túneisapertados e chaminés.

Dado de Vida: d6.

Pré-RequisitosPara se tornar um rato invasor, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios.Abrir Fechaduras: 5 graduações.

EspecialLicantropia, rugido de expulsãoDomínio adicional, passos sem pegadasForma selvagem 1/diaForma selvagem 2/diaDomínio adicional, Controlar Forma AprimoradoForma selvagem 3/diaForma selvagem (Grande)Domínio adicionalForma selvagem (Miúdo)Forma selvagem (Atroz)

Fortitude+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0+1+2+3+3+4+5+6+6+7

Reflexos+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Conjuração+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente

Vontade+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

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Projeto Netbook D20 - pág: 27

Ilustração: Carla Henrique

Escalar: 5 graduações.Esconder-se: 8 graduações.Furtividade: 8 graduações.Operar Mecanismo: 5 graduações.Talento: Corrida.Especial: Ser de tamanho Pequeno ou menor.

Perícias da Classe:As perícias de classe de um rato invasor (e ahabilidade chave para cada perícia) são: AbrirFechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga(Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car),Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For),Esconder-se (Des), Furtividade(Des), Leitura Labial (Int),Mensagens Secretas (Sab),Natação (For), Observar(Sab), Obter Informação(Car), Ofícios (Int), OperarMecanismo (Int), Ouvir (Sab),Procurar (Int), Profissão(Sab), Punga (Des), Saltar(For), Senso de Direção(Sab), Sentir Motivação(Sab) e Usar Cordas (Des).Veja o Capítulo 4: Perícias,no Livro do Jogador para adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cadanível: 8 + modificador deInteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguirpertencem a essa classe.Usar Armas e Armaduras: Um ratoinvasor não ganha proficiências adicionaisem armas, armaduras ou escudos.Rastejar Rápido: Tendo túneis e lugaresapertados como principal rota de fugasempre, o rato invasor pode mantersua velocidade normal e até correrenquanto estiver nestes lugares,mesmo que ele precise esgueirar-separa passar.Estudo: Se o rato invasor tiver tempo paraestudar o local de sua próxima invasão (o tempo

necessário fica à cargo do mestre e varia de acordocom o tamanho do lugar) e traçar um planocompleto de invasão e fuga, ele recebe ummodificador circunstancial de +4 em seus testesde Abrir Fechaduras, Esconder-se, Furtividade eOperar Mecanismo, para todos os testes que eleconseguiu prever que teria de fazer.Corrida Aprimorada: A grande especialidade dorato invasor é sair e entrar nos mais difíceis lugaressem ser notado. Mas às vezes ele precisa entrar ousair bem rápido. Quando estiver correndo, o ratoinvasor pode multiplicar sua velocidade por seis, enão por cinco, como é o normal para quem tem otalento Corrida.Fácil de Perder: O tamanho do rato invasor já

torna seu trabalho de esconder-se mais fácil. Apartir de agora ele consegue aproveitar-se

ainda mais de seu tamanho, tornando-semais fácil de perderem-no de vista. O

rato invasor recebe um bônuscircunstancial de +3 em seus testes

de Esconder-se.Furtivo como um Rato: Se háladinos que treinam para seremmais furtivos que um gato, o

rato invasor treina para sermais furtivo que um

rato. A partir do 4ºnível, o ratoinvasor éconsideradotodo ot e m p ocomo see s t i v e s s eescolhendo10 emtestes de

Esconder-se eFurtividade, mesmo se

estiver correndo.Por onde passa um

Rato...: Acapacidade dee s p r e m e r - s epor lugares

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Classes de Prestígio II - pág: 28

Sábio dos DragõesAndré Schäffer da Rosa e Ricardo Schäffer da Rosa

[email protected]

Sábios fascinados por dragões, homens quevão tão a fundo em suas pesquisas sobre dragões eque se ligam tão fortemente a estes seres queacabam por incorporar algumas de suascapacidades extraordinárias. Magos, feiticeiros,clérigos e psiônicos são os que mais facilmente setornam sábios dos dragões graças à facilidadenatural que possuem para se concentrar empesquisas. Alguns bardos também seguem estecaminho, mas em menor número. As outras classessão impossibilitadas de seguir este árduo caminhopor não possuírem os pesados poderes e

conhecimentos de magia ou da mente que sãonecessários para comungar com os dragões. Apesarde seus poderes mágicos e conhecimentos danatureza, druidas não podem integrar esta classe,pois se aliariam a dragões gemas, mas não possuemos poderes mentais para tal.

Dado de Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um sábio dos dragões, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios.

Tendência: A mesmo do dragão escolhidoPerícias: Identificar Magia 12 graduações eConhecimento (Arcano) 10 graduações para nãopsiônicos; e Psicraft* 12 graduações eConhecimento (Psiônico) 10 graduações parapsiônicos.Atributos: Carisma 13 ou maior.

Língua: Dracônico.Conjuração ou Poderes Psiônicos: Personagensnão psis devem possuir a capacidade de conjurare preparar feitiços arcanos ou divinos de pelomenos 5º nível, enquanto que personagens psisdevem poder manifestar poderes de pelo menos5º nível e ter a disciplina primária igual a do dragãoescolhido.Especial: Um encontro pacífico entre o candidatoa sábio e um dragão da espécie escolhida pelopersonagem para ser seu companheiro dragão. Énecessário que o dragão aceite acompanhar opersonagem.

Perícias de Classe:As perícias de classe de um sábio dos dragões (e ahabilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar(Des), Concentração (Con), Conhecimento(Arcano) (Int), Conhecimento (Psiônico) (Int),Conhecimento (Religião) (Int), Espionar (Int),Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão(Sab), Psicraft* (Int) e Remote View* (Int). Veja oCapítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para adescrição das perícias.(*) As perícias assinaladas com asterisco sãodescritas no Psionics Handbook 3ª ed, ainda nãodisponível em português.

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificadorde Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um sábio dos dragõesnão ganha nenhuma proficiência adicional emarmas, armaduras ou escudos.

Bônus basede ataque

+0+1+2+3+3

Reflexos+2+3+3+4+4

Vontade+0+0+1+1+1

EspecialRastejar Rápido, EstudoCorrida AprimoradaFácil de PerderFurtivo como um RatoPor onde passa um Rato...

Nível1o

2o

3o

4o

5o

Fortitude+0+0+1+1+1

estreitos do rato invasor torna-se incrível quandoele atinge o 5º nível. Com um teste bem sucedidode Arte da Fuga (DC 25), ele consegue espremer-

se por lugares que apenas seres com metade dotamanho dele conseguiriam.

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Projeto Netbook D20 - pág: 29

Companheiro Dragão: O fascínio que estessábios tem pelos dragões e em especial pelo seucompanheiro dragão faz com que os dois possamse comunicar telepaticamente a 1,5 km de distância.Por causa desta ligação entre ambos, o sábio tema mesma conexão para um item ou lugar que odragão tem e vice-versa. Por exemplo, se o dragãoviu uma sala o sábio pode teleportar-se para aquelasala como se a tivesse visto também. Para todosos efeitos, com esta habilidade, o sábio ganha acompanhia de um dragão de espécie que possua omesmo alinhamento do sábio. Para todos os efeitoseste dragão deve ser tratado como um parceiro. Amorte do dragão faz com que o sábio dos dragõesperca seus poderes de classe, até que o dragão sejarevivido ou substituído (desde que com aaprovação do Mestre de Jogo).Habilidade Dracônica: Estudando a naturezados dragões, o sábio descobre os processosmágicos ou psíquicos que dão a eles algumas desuas habilidade extraordinárias. Adicionando estes

conhecimentos aos seus próprios poderes mágicosou psíquicos, o sábio torna-se capaz de emularalgumas habilidades de seu dragão. Conforme vaiaumentando de nível, o personagem vai adquirindohabilidades que podem ser escolhidas entre asseguintes, sendo que algumas podem sercompradas mais de uma vez:Imunidade de Dragão: Durante suas pesquisas o sábiodescobre como emular a resistência natural do seudragão, através de uma infusão de ervas encantadacom mágica ou com forte poder mentalproveniente do próprio sábio e de seu dragão. Comesta habilidade, o sábio adquire as imunidades efranquezas de seu dragão, de acordo com a tabela1-2: Imunidade de Dragão.

TipoAzul

BrancoPretoVerde

VermelhoBronzeCobre

DouradoLatãoPrata

AmetistaCristal

EsmeraldaSafira

Topázio

HabilidadeImunidade a Eletricidade

Subtipo FrioImunidade a ÁcidoImunidade a Ácido

Subtipo FogoImunidade a Eletricidade

Imunidade a ÁcidoSubtipo FogoSubtipo Fogo

Imunidade a Ácido e FrioImunidade a Veneno

Imunidade a FrioImunidade a Sônico

Imunidade a EletricidadeImunidade a Frio

Ilustração: Claudio Delamare

Escamas de Dragão (Sob): Através de um intrincadoritual, o sábio, com ajuda de seu dragão, cria emseu entorno uma espécie de barreira mágica (oumental, no caso de sábio psiônicos) que lhe oferececerta resistência a danos físicos como as escamasde um dragão. Esta habilidade possui dois níveis,o primeiro concede ao sábio Redução de Dano 5/+1 e o segundo nível concede Redução de Dano10/+1, sendo que é preciso ter o primeiro níveldesta habilidade para poder comprar o segundo.Está é uma habilidade sobrenatural e não seacumula com qualquer outro tipo de redução dedano.

Habilidade Sobrenatural de Dragão (SM): O estudodos dragões muitas vezes leva o sábio a descobrir- ligando sua mágica ao dragão ou os poderes desuas mentes - formas de imitar algumas dashabilidades mágicas ou mentais de seu dragão. Emgeral são necessárias poções, longos períodos de

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Classes de Prestígio II - pág: 30

meditação e rituais complexos para que o sábioadquira estas habilidades. Todos os poderes sãosimilares às magias e funcionam como descritosnos dragões, exceto pelo nível de conjurador oumanifester (usuário de poderes psiônicos, veja noPsionics Handbook 3ª ed), que é o nível do sábio, e oCD que deve ser calculado de acordo com osatributos do sábio dos dragões. Esta habilidadepode ser adquirida várias vezes, dando ao sábioum poder especial diferente de cada vez. Ahabilidade que o sábio ganha é uma das habilidadesespeciais que seu dragão possui (ou virá a possuir)quando for de categoria de idade ancião, excluindo-se Redução de Dano. Para casos em que o poderda habilidade sobe com a idade, ela deve sercomprada separadamente para cada nível, tendoas versões mais fracas como pré-requisitos para asmais fortes.

Resistência Dracônica: Com seus estudos,alguns sábios conseguem descobrir um intrincadoritual para que ele passe a apresentar a poderosaproteção a magias que seu dragão possui. Comesta habilidade o sábio recebe Resistência a Magiaigual a de seu companheiro dragão. Por exemplo,se o sábio possui como companheiro um dragãode bronze de idade adulta ele receberá RM 25.

Comunhão com o Dragão: Com seus estudose sucessivos rituais, o sábio e seu dragão tornam-se cada vez mais ligados até que neste último epoderoso ritual os dois praticamente unem suasalmas e mentes. Ao alcançar este nível, o sábio e odragão ampliam sua conexão telepática para até150 km de distância e podem também ver e ouviro que o outro vê e ouve durante o tempo em que

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0

+1+1+2+2+3+3+4+4+5

Fortitude+2

+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Reflexos+0

+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Vontade+2

+3+3+4+4+5+5+6+6+7

EspecialCompanheiro Dragão, HabilidadeDracônicaHabilidade DracônicaHabilidade Dracônica�Habilidade DracônicaHabilidade Dracônica�Habilidade DracônicaHabilidade DracônicaComunhão com o Dragão

Conjuração+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente

permanecerem concentrados nisso, ao contráriodo link telepático primitivo, que não permitia isto.O sábio ganha também uma aura de medo com amesma intensidade da aura de seu dragão (CD 10+ 1/2 do DV do dragão + modificador de Carismado sábio), assim como também se torna imune àaura de medo dos dragões. Mas a habilidade maisextraordinária ganha pelo sábio com estacomunhão, é a sua capacidade de dividir ferimentose curas. Quando o sábio receber qualquerferimento, seja ele físico, mágico ou psiônico(exceto dano em atributos) o dano é dividido entreo sábio e seu dragão, do mesmo modo qualquercura recebida pelo mago também tem seu efeitosobre o dragão, recuperando a metade do que osábio recuperou. Por exemplo, se um sábio receberum golpe de espada que cause 8 pontos de danoele receberá somente 4 pontos de dano e seudragão receberá os outros 4, e quando este mesmosábio recebe uma magia que lhe cure 6 pontos devida, o dragão será curado em 3 pontos de vida. Olado negativo desta união entre dragão e sábio éque quando qualquer um dos dois morre, o outroprovavelmente morrerá junto: quando um dos doismorrer, o outro deverá ser bem sucedido em umteste de Fortitude CD 10 + dados de vida do morto+ dano que matou seu companheiro ou entãomorrerá também. Se o personagem (ou o dragão)sobreviver, ele receberá três níveis negativos. Estesníveis negativos nunca resultam em perda de nívele não podem ser retirados por qualquer magia, anão ser milagre ou desejo, o único modo de retirarestes níveis negativos é revivendo o companheiromorto.

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Projeto Netbook D20 - pág: 31

SentinelaEduardo Getassi da Rosa �Rhaguen�

[email protected]

Guerras, pragas, invasões e maldiçõesassolaram e destruíram vários reinos com o passardos anos. Alguns desaparecem em meio às cinzasenquanto que outros agonizam em séculos dedecadência, mas nenhum deles sai ileso aessas tragédias. No entanto, alguns lutampara recuperar sua força e glória. Paragarantir que nenhum cultosombrio, organizaçãomaligna voltasse a derramaro sangue de inocentes nessesreinos, uma força chamada desentinelas se ergueu das ruínas.Um destacamento especial desoldados altamente treinados que,ocultos pelas sombras dos terrenos defronteira, vigia qualquer criatura que porelas fizer sua passagem. Semprealertas a qualquer movimentaçãosuspeita, os sentinelas garantema soberania e integridade doreino.

Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um sentinela, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios.Bônus Base de Ataque: +7.Raça: Nativo do reino que defende.Tendência: Qualquer uma não Mau e nãoCaótica.Talentos: Rastrear, Prontidão e Corrida.Sobrevivência: 4 graduações.Esconder-se: 8 graduações.Furtividade: 8 graduações.Especial: O personagem deve servir no exércitodo reino em questão por no mínimo um ano.

Perícias de Classe:As perícias da classe de um sentinela

(e a habilidade chave para cada perícia) são:Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Blefar

(Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con),Conhecimento (todas, escolhidas individualmente)(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For),Esconder-se (Des), Espionar (Int), Furtividade(Des), Identificar Magia (Int), Nadar (For),Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),Saltar (For), Senso de Direção (Sab), SentirMotivação (Sab), Sobrevivência (Sab) e Usar

Cordas (Des).Veja o capítulo 4:Perícias, no Livrodo Jogador para adescrição dasperícias.

Pontos dePerícia a cada nível:4 + modificadorde Inteligência.

Característicasde Classe:Todas ascaracterísticas aseguir pertencema essa classe.Usar Armas eArmaduras: Umsentinela usa

todas asarmas simples ecomuns,armaduras leves emédias, e escudos.Magias: A partir do 2º

nível, um sentinela adquire ahabilidade de conjurar uma pequena

quantidade de magias divinas. Paraconjurar magias, um personagem deve ter umapontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 +o nível da magia; portanto um personagem deSabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo.As magias adicionais do sentinela são baseadas emSabedoria; a Classe de Dificuldade (CD) de umteste de resistência contra essas magias equivale a10 + nível da magia + modificador de Sabedoria.Quando o sentinela ganha 0 magias de umdeterminado nível, recebe apenas magias adicionais

Ilustração:Ramos

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Classes de Prestígio II - pág: 32

(Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades eMagias Adicionais do Livro do Jogador). Umpersonagem que não recebe magias adicionais emqualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. Arelação das magias do sentinela é descrita maisadiante. Ele tem acesso a qualquer magia da lista,desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolherlivremente qual preparar. Um sentinela prepara econjura magias como um clérigo (mas não podeusar a Conversão Espontânea para lançar magiasde cura no lugar de um magia preparada).Movimento rápido: A imensa vitalidade de umsentinela lhe permite realizar atos de grandeesforço físico. Um sentinela pode correr 6x suamovimentação normal. Essa habilidade substituios benefícios do talento �Correr�. As regras paracorrer se aplicam normalmente.Sempre Alerta: Nunca abandone seu posto,soldado! Um sentinela de 2º nível recebe um bônusde +2 em seus testes de resistência contra magiasou efeitos de ação mental (como sono, enfeitiçar,etc.).Sombra: Muitas vezes um sentinela deve seresconder e aguardar. Ou investigar sorrateiramenteseu inimigo. Em seu árduo treinamento, eledesenvolve uma grande perícia em impedir que osoutros o vejam ou ouçam. A partir do 3º nível, elerecebe +1 de bônus de competência em seus testesde Esconder-se e Furtividade. Esse bônus aumentapara +2 no 6º nível, e +3 no 9º nível.Talento Adicional: O sentinela recebe um talentoadicional, que deve ser escolhido dentre os daseguinte lista: Ataque Poderoso, Combater comDuas Armas Aprimorado, Foco em Arma, Focoem Perícia (Ouvir, Observar, Esconder-se,Furtividade ou Sobrevivência), IniciativaAprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado, TiroCerteiro, Tiro Longo, Tiro Rápido, Trespassar eTrespassar Aprimorado.Ferocidade: Um sentinela de 5º nível possui umapoderosa capacidade de tolerar castigos físicos,mesmo as mais sérias injúrias. Ele pode continuara lutar ou fazer ações de rodada completa mesmose tiver entre 0 e �9 pontos de vida. Um sentinela

que chega à �10 pontos de vida, entretanto, estarámorto como qualquer outro ser vivo.Cura Acelerada (Ext): Acostumado a passargrande tempo na desolação das fronteiras, osentinela desenvolve uma capacidadeextraordinária de se recuperar de ferimentos. Apartir do 3º nível, ele é capaz de curar o dobro deseu nível de personagem em pontos de vida pordia quando em total repouso. Se estiver envolvidoem trabalhos leves, assim o sentinela é capaz derecuperar um número de pontos de vida por diaequivalentes ao seu nível de personagem. Umsentinela recupera a metade de seu nível em pontosde vida por dia (arredondado para baixo) se estivemengajado em atividades extenuantes.Clareza da Batalha: Quando atinge o 9º nível, osentinela é capaz de voltar todos os seus sentidospara a batalha. Como uma ação livre, ele podeaplicar seu modificador de Inteligência como umbônus de �previsão� à suas jogadas de ataque, porum número de vezes ao dia igual ao seumodificador de Inteligência. Essa habilidadepersiste por um número de rodadas igual ao seumodificador de Inteligência.Armadura Natural: Ao atingir o 10º nível, osentinela adquire tamanha resistência física, quesua pele torna-se dura e cinzenta, garantindo-lheum bônus de armadura natural equivalente ao seumodificador de Constituição.

Lista de Magias do SentinelaUm sentinela escolhe suas magias da seguinte lista:1º nível - acalmar animais, alarme, bom fruto, detectaranimais ou plantas, falar com animais, passos sem pegadas,resistência a elementos, retardar envenenamento.2º nível - agilidade felina, curar ferimentos leves, detectarcaos/mal/bem/ordem, falar com plantas, força do touro,invisibilidade, mensageiro animal.3º nível - arma mágica, caminhar na água, curarferimentos moderados, neutralizar venenos, obscurecer objeto,remover doença, respirar na água.4º nível - andar no ar, discernir mentiras, idiomas,movimentação livre, muralha de vento, proteção contra morte,o refúgio seguro de leomund, velocidade.

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Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

Fortitude+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Reflexos+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Vontade+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

EspecialMovimento rápido.Sempre alertaSombra +1Talento adicionalFerocidadeSombra +2Cura aceleradaTalento adicionalClareza da batalha, sombra +3Armadura natural.

Magias por dia 1o 2o 3o 4o

- - - -0 - - -1 - - -1 0 - -1 1 - -1 1 0 -2 1 1 -2 1 1 02 2 1 12 2 1 1

Tecelão de IlusõesVictor Caminha

Os gnomos que são desta classe sãoconsiderados com os maiores ilusionistas, mesmopor aqueles que são magos especialistas e queconseguem fazer magias de 9º nível. A funçãodestes mestres da ilusão é proteger a comunidade,dar um toque de graça e vida ao clã sem jamaiscolocar a vida de algum gnomo em perigo porcausa delas. Graças a eles, as habitações dosgnomos têm a reputação de tornarem-secamufladas magicamente quando seus inimigosprocuram por estas.

Dado de Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um tecelão de ilusões, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios.Raça: Gnomo.Talentos: Foco em Magia (Ilusão) e DefesaArcana (Ilusão).Magias: Capacidade de preparar e conjurar amagia imagem maior.Conhecimento (Arcano): 4 graduações.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um tecelão de ilusões (e ahabilidade chave para cada perícia) são: Alquimia(Int), Concentração (Con), Conhecimento(Arcano) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int)

e Profissão (Sab). Veja o capítulo 4: Perícias, noLivro do Jogador para a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificadorde Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras: Um mestreconjurador não ganha proficiências adicionais emarmas e continua não usando nenhuma armaduraou escudo.Conjuração: Os tecelões de ilusões nuncaabandonam totalmente seu treinamento mágico.Portanto, quando o personagem atinge um nívelímpar na classe de prestígio (1º, 3º, 5º, 7º e 9º) etambém o 6º nível, ele adquire mais magias diárias� como se estivesse avançando um nível na suaclasse de conjurador anterior. Entretanto, ele nãorecebe qualquer outro benefício daquela classe(Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentosmetamágicos ou criação de itens, etc.).Essencialmente, isso significa que cada nível detecelão de ilusões em que ele ganha nível deconjurador é somado ao nível de outra classe capazde conjurar magias do personagem e, depois disso,sua quantidade de magias diárias, suas magiasconhecidas e seu nível de conjurador, sãodeterminados. Caso o personagem tenha mais deuma classe capaz de conjurar magias antes de setornar um tecelão de ilusões, deve escolher qualdelas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias e o nível deconjurador, sempre que alcançar mais um nível deconjurador como tecelão de ilusões.

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Terreno Ilusório, Miragem Arcana, Refugiar Itense Animação Ilusória: Todos estes poderes funcionamcomo as magias do mesmo nome, porém sãohabilidades similares a magia que podem serusadas, cada uma, 1 vez por dia pelo personagemou pelo simulacro (ver abaixo).Magia de Sombra (SM) I, II & III: Quando opersonagem alcança o 2º nível desta classe e ganhaMagia de Sombra I, ele ganha permanentementeo benefício da magia conjuração de sombra. Quandoele quiser usar Magia de Sombra I, ele escolhe o(s)efeito(s) de magia(s) arcana(s) da escola deconjuração que possa(m) somar até nível3 e, após executado (s), a duração será(serão) permanente. No caso de Magiade Sombra II, o efeito pode serescolhido entre as magias conjuraçãode sombra aprimorada ou evocação desombra, significando que pode-se usarefeitos da escola d.e conjuração deaté 4º nível ou de evocação até 3ºnível. E em relação à Magia deSombra III, os efeitos equivalem àmagia sombras ou evocação de sombraaprimorada, permitindo efeitos daescola de conjuração de até 5º nívelou de evocação até 4º nível. Porém,Magia de Sombra possui trêsrestrições.

A primeira é que um tecelãosó pode ter no máximo uma Magiade Sombra I, uma Magia de SombraII e uma Magia de Sombra IIIexistentes. Estes efeitos podem serdivididos em magias menores casoo tecelão desejar. Quando lança o poder Magia deSombra, o personagem precisa especificar se oefeito será da escola de conjuração ou evocação(permitido apenas em Magia de Sombra II e III).A partir daí, ele decidirá que efeitos vai produzircom os níveis de magia permitidos. Por exemplo:Magia de Sombra II pode produzir efeitospermanentes que totalizem até 4 níveis deconjuração ou 3 níveis de evocação (magias de nívelzero contam como nível um). Assim, um tecelãopode colocar em áreas diferentes de seu lar umamagia de teia e uma de área escorregadia e andar

Ilustração: Leonel Domingos

permanentemente com o efeito da magia armaduraarcana (possível de ser desacreditada, mas difícilde alguém suspeitar que seja irreal). O mesmotecelão poderia, ao invés disso, produzir os efeitosde evocação, tais como o disco flutuante de Tenser eluz do dia em seu lar. Caso um destes efeitosdesapareça (como por dissipar magia ou caso ognomo queira desfazer), o tecelão sabeimediatamente (a menos que esteja em outroplano) que o efeito da Magia de Sombra específicaterminou e ele está livre para produzir outro. Noteque alguém desacreditar os efeitos da Magia de

Sombra (leia mais abaixo) não desfaz ailusão, apenas suprime seus efeitos em

relação à essa pessoa.A segunda

restrição é que magias deduração instantânea como

bola de fogo não ganham obenefício de permanência,mas podem ser utilizadasde forma programada(veja Proto-realidade).

A últimarestrição é em relação a

três magias que não podemser replicadas com Magia de

Sombra: âncora planarmenor, âncora planar e aarca secreta de Leomund.

No caso damagia replicada estiverafetando algumavítima, caso estapossua alguma razãopara acreditar que não

pode ser real ela tem direito a um teste deresistência de Vontade. Em relação ao teste deresistência de Vontade para desacreditar, umaMagia de Sombra I tem CD 14 + bônus deInteligência do gnomo + bônus especiais (Focoem Magia, Foco em Magia Aprimorado se tiver eProto/Quase-realidade descritos mais abaixo). Emrelação à Magia de Sombra II, a CD será 15 + osmesmos modificadores citados, e com Magia deSombra III, a CD será 16 + os mesmosmodificadores. Caso não haja razão para

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Projeto Netbook D20 - pág: 35

desacreditar, ainda assim a magia perde seu efeitoilusório nas pessoas a partir do momento que suaduração visualizada pela vítima ultrapassa o temponormal da magia. Este enfraquecimento simbolizanum novo teste de resistência de Vontade de igualdificuldade toda rodada. Note que este benefíciose aplica apenas a pessoas que estiveram nainfluência da magia. Logo, alguém que chegadepois após as vítimas originais é afetado como seestivesse visualizando pela primeira vez(permitindo ou não o teste de resistência).Dependendo do tipo de ilusão e a percepção dasvítimas originais, estas podem alertar o recémchegado que é tudo uma ilusão e este pode terdireito ao teste de resistência de Vontade porrodada. Para aqueles que conseguirem passar noteste de resistência, a ilusão some (não tendo oefeito parcial como o descrito nas magiasbaseadas). Para estes a ilusão está temporariamentesuprimida e não serão afetados por ela por um diainteiro, e todos os testes de resistência consecutivosrelativos a esta ilusão terão um bônus de +4.

Em relação à magias que possam dar dano,caso o teste de resistência de Vontade falhe, o efeitoserá o mesmo produzido pelas versões reais. Casoo teste de resistência seja bem sucedido, o efeitoserá uma fração do normal. Um efeito destes feitopor Magia de Sombra I causa apenas 2/10 do dano,caso o teste de resistência seja bem-sucedido. Magiade Sombra II, em caso de teste de resistência bem-sucedido, produz apenas 4/10 do dano (se a magiafor da escola de conjuração) ou 2/10 do dano (casoa magia imitada seja da escola de evocação). Magiade Sombra III produz 6/10 dano do dano caso amagia seja da escola de conjuração e 4/10 casoseja de evocação, na hipótese da vítima passar noteste de resistência.

No caso de ilusões que imitem aconjuração de criaturas, estas terão 2/10 dospontos de vida normais (independente se o testede resistência for feito ou não) no caso da Magiade Sombra I. As criaturas ilusórias sempre têm asmesmas fraquezas e habilidades, benefícios eataques da criatura real. O que muda, caso o testede resistência tenha sido bem-sucedido, é que odano infligido pelas criaturas será 2/10 do danoreal, os ataques especiais terão apenas 20% de

chance de ocorrer e os bônus na Classe deArmadura (CA) serão 2/10 do normal. Em relaçãoà Magia de Sombra II e III, os efeitos são osmesmos, porém estas sempre terão 4/10 e 6/10dos pontos de vida, respectivamente, e em caso deteste de resistência bem-sucedido, seus ataques eCA serão 4/10 (Magia de Sombra II) e 6/10 (Magiade Sombra III) do total, além das habilidadesespeciais terem apenas 40% ou 60% de funcionar,respectivamente. As vítimas que passam no testede resistência de Vontade vêem tais criaturas comoimagens transparentes sobrepostas em formassombrias e indefinidas. Geralmente, estas criaturasilusórias servem como guardas e são orientadaspara nunca atacarem um gnomo.

É interessante que tecelões que fazem estestipos de ilusões, fazem na companhia de todos osgnomos que ele acredita que possam passar pelaárea. Estes automaticamente fazem os testes deresistência, e aqueles que estiverem acompanhadose terem noção destas ilusões (ou seja, membros dacomunidade gnomo), têm um bônus de +8(cumulativo com os +4 de experiência passada nailusão, caso tenham falhado no teste de resistênciaalguma outra vez), podendo ser feito toda rodada.As ilusões criadas na comunidade são mais paradistrair, desorientar, entreter ou guardar contrainimigos dos gnomos, havendo um grande cuidadodos tecelões e clérigos de Garl Glittergold paraque nenhum membro do clã seja ferido. Entretanto,não é incomum membros propositadamentequererem acreditar na ilusão para sentir os efeitosestranhos (e geralmente inofensivos), apenas pordiversão. Amigos de gnomos freqüentementepassam por este tipo de ilusão para testar seu sensode humor.Simulacro (SM): Este poder funciona como a magiado mesmo nome, porém não precisa decomponente material (o custo de XP continuasendo exigido), o simulacro criado sempre é dopróprio tecelão, e terá 60% do conhecimento epoder (nível, pontos de vida, perícias, etc) dopersonagem. O tecelão pode ter apenas umsimulacro como este por vez, apesar de poder criaroutros caso tenha a magia em seu repertório equeira criar da maneira convencional. O simulacroé completamente leal ao tecelão, apesar de não ter

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Classes de Prestígio II - pág: 36

nenhum vínculo telepático com ele. Além dospoderes próprios, o simulacro tem uma vantagema mais: ele pode usar qualquer poder/benefício daclasse de prestígio que o personagem. Logo, se otecelão não tiver esgotado seus níveis de magiapermanente em Magia de Sombra, o simulacropode produzir também (ocupando o espaço denível necessário). Da mesma forma, o simulacropode usar as habilidades similares a magia de terrenoilusório, miragem arcana, refugiar itens e animação ilusóriado tecelão. Os usos destas magias contam para olimite de uso diário do tecelão. Um último detalhe:apesar do nível de conjurador do simulacro ser60% menor que o do gnomo, todos estes poderesda classe de prestígio são lançados com base nonível de conjurador do tecelão. Geralmente, ognomo orienta sua cópia ilusória para manter asmagias ilusórias de terreno e objetos enquanto opersonagem sai para aventurar. As comunidadesde gnomos estão acostumadas com simulacro eestas ilusões são orientadas para proteger os clãsda melhor forma possível.Proto-realidade (Sob): Todas as magias de ilusão,executadas por Magia de Sombra ou não, cujamanifestação seja quase real (como sombras, evocaçãode sombra, etc), possuem agora uma ligação maisforte com a realidade. Qualquer magia da escolade ilusão lançada pelo tecelão tem sua dificuldadeaumentada em 1, sendo este aumento da CDcumulativo com Foco em Magia e Foco em MagiaAprimorado. As magias que em sua descriçãoafirmarem que dado efeito/criatura possua umafração de pontos de vida ou ataque/dano/bônusde CA, receberão um acréscimo de 1/10 (ou 10%)

em todos os efeitos que são fracionados destaforma. Note que Proto-realidade afeta TAMBÉMo simulacro, com suas habilidades aumentando porconseqüência. Além destes efeitos, os poderes deMagia de Sombra ganham um benefício extra: osefeitos permanentes podem ser ativados quandouma dada circunstância ocorrer, ao invés de seremcriados quando o tecelão cria a magia. Em essência,todos os efeitos de Magia de Sombra I, II e III (eapenas através deste poder da classe de prestígio)podem ser programados como se fossemembutidos na magia imagem programada (quenormalmente só programa imagem maior). Sendoassim, o personagem pode criar uma Magia deSombra que se ativa permanentemente quandoalguém tenta arrombar uma porta e seu efeitoassemelha-se ao de uma armadilha mágica (sendobem mais difícil de ter alguma razão paradesacreditar). O tecelão pode optar agora emcolocar numa vaga vazia de Magia de Sombra umefeito instantâneo como bola de fogo para que sejaativado de acordo com as circunstâncias da imagemprogramada. Este tipo de magia ao ser detonadaNÃO torna-se permanente, mas a vaga volta a ficarvazia e é muito difícil de alguém acreditar por quea bola de fogo que detonou quando mexeram no baúdaquele gnomo era uma ilusão.Quase-realidade (Sob): A maestria sobre a ilusão.Funciona exatamente como Proto-realidade, masem vez de 1/10, os efeitos são aumentados em 2/10 (20%) e a CD do teste de resistência de Vontade,em vez de ter um bônus especial de +1, aumentaem 2 a dificuldade. Não é porque o gnomo de nível20 saiu da toca, que as coisas serão fáceis encarandoum simulacro com 80% do nível de seu mestre.

Obs: Todas as habilidades similares a magias descritas são feitas com base no nível do conjurador.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+0+1+1+2+2+3+3+4+4+5

Fortitude+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Reflexos+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Vontade+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

EspecialTerreno IlusórioMagia de Sombra IMiragem ArcanaMagia de Sombra IIRefugiar ItensMagia de Sombra IIISimulacroProto-realidadeAnimação IlusóriaQuase-realidade

Conjuração+1 nível de classe existente---+1 nível de classe existente---+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente+1 nível de classe existente---+1 nível de classe existente---

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Projeto Netbook D20 - pág: 37

Um guerreiro implacável, quando sedevota de corpo e alma aos desígnios da maisprofunda crueldade, chama a atenção dedivindades malignas. Estes deuses reconhecem notemplário negro a determinação necessária paraexpurgar para sempre deste mundo osarautos do bem, os paladinos.

Freqüentemente, guerreirosaderem a esta classe por puravingança, sem saber quecarregarão o fardo de suasmissões eternamente. Apóso Ritual da Rosa-Túmulo,todos voltam totalmentemudados, focados apenasno objetivo de destruirdefensores da justiça.Alguns matam por prazer,outros julgam �perpetuar oequilíbrio�; mas, no final dascontas, um templário negroestá fadado à guerra profanapara sempre.

Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar

um templário negro, opersonagem devepreencher todos osseguintes critérios.

Tendência:Leal e Mau.

Conhecimento (Religião): 6graduações.

Talentos: Ataque Poderoso,Especialização em Arma, Foco em Arma,Iniciativa Aprimorada, Separar, SepararAprimorado e Sucesso Decisivo Aprimorado.Especial: Ser submetido ao Ritual da Rosa-Túmulo*.

Templário NegroAlisson Calvo - [email protected]

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um templário

negro (e a habilidade chave para cada perícia) são:Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),Concentração (Con), Conhecimento (Religião)(Int), Cura (Sab), Disfarce (Int), Escalar (For),Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Int), Natação(For), Obter Informações (Car), Ofícios (Int),Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). Veja o capítulo4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das

perícias.Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador

de Inteligência.

Características de Classe:Todas as

características a seguirpertencem a essa classe.Usar Armas eArmaduras: Otemplário negro sabeusar todas as armassimples e comuns, todosos tipos de armaduras eescudos.Magias: No 1º nível, otemplário negro adquire

a habilidade de lançar um pequenonúmero de magias divinas. Para

conjurar magias, um personagemprecisa ter uma pontuaçãoem Carisma igual ou

superior a 10 + o nível da magia;portanto, um personagem de

Carisma 10 ou inferior nãopoderá fazê-lo. As magiasadicionais do templário

negro são baseadas em Carisma;a Classe de Dificuldade de um teste de resistênciacontra magia de um templário negro equivale a 10+ o nível da magia + modificador de Carisma.Quando um templário negro ganha 0 magias deum determinado nível recebe apenas magiasadicionais (Tabela 1-1: Modificadores dasHabilidades e Magias Adicionais do Livro do Jogador).Um personagem que não recebe magias adicionais

Ilustração: Frederico Amorin

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Classes de Prestígio II - pág: 38

em certo nível ainda não é capaz de conjurá-las.Um templário negro prepara e conjura magiascomo um clérigo (mas não pode usar a ConversãoEspontânea para lançar uma magia de cura no lugarde uma magia preparada). Para definir o nível deconjurador, use apenas o nível da classe deprestígio.Inimigo Predileto: No 1º nível, o templário negrorecebe a Organização (Paladinos) como inimigopredileto. Graças a seu minucioso estudo de seusinimigos e ao treinamento nas técnicas corretaspara combatê-los, o templário negro recebe umbônus em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação,Observar e Sobrevivência contra esse tipo decriatura equivalente ao seu nível na classe deprestígio. Do mesmo modo, recebe esse bônus nodano causado com armas contra esse tipo decriatura, mesmo usando armas à distância � nessecaso, para alvos até 9 metros de distância, já quenão é possível atacar com precisão a uma distânciamaior.Detectar o Bem (SM): Como os paladinos, mas paradetectar alvos de tendência boa.Corrupção da Alma: Durante o Ritual da Rosa-Túmulo (como ele é feito, fica a cargo daimaginação cruel do narrador), a psiquê dotemplário negro é estraçalhada, sua alma éarremessada num poço profundo de corrupção dadivindade maligna. Quaisquer efeitos que lancemenergia positiva (como curar ferimentos leves) sobreo templário negro infligem dano em vez de curar.Da mesma forma, se o templário negro receberenergia negativa (como infligir ferimentos leves) écurado ao invés de receber dano. Graças à recém-adquirida afinidade com as trevas, o templárionegro adquire Visão no Escuro à 18m.Toque Letal (SM): Pelo toque, o templário negropode lançar uma quantidade de energia negativapor dia igual ao seu modificador de Carismamultiplicado pelo o seu nível de personagem. Istopode ser dividido para vários toques, desde quenão ultrapasse o seu máximo por dia.Favored Enemy Strike: No 2º nível, o templárionegro adquire o talento Favored Enemy Strike*.Aura de Desespero (Sob): A partir do 2ºnível, otemplário negro irradia uma aura maligna que causa�2 de penalidade de moral nos testes de resistência

de todos os oponentes num raio de 3m. A aura dedesespero é uma habilidade sobrenatural.Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, otemplário negro de 2º nível (ou superior) podetentar destruir o bem usando um ataque regular.Ao fazê-lo, ele soma seu modificador de Carisma(caso seja positivo) na sua jogada de ataque,causando um ponto de dano adicional por nívelde experiência na classe. Por exemplo, um guerreirode 9º nivel/templário negro de 2º nível,empunhando uma espada longa, causaria 1d8 +11 pontos de dano, além do dano devido à suaForça ou outros efeitos mágicos. Se o templárionegro, acidentalmente, tentar destruir uma criaturaque não for Boa, essa característica não gera efeitos,mas não poderá ser utilizada outra vez naquele dia.Destruir o Bem é uma habilidade sobrenatural.Rogar Maldição (SM): A partir do 3º nível, uma vezpor semana, o templário negro pode rogarmaldição como a magia de mesmo nome. A CDpara resistência será 13 + o modificador deCarisma.Favored Enemy Critical Strike: No 4º nível, otemplário negro adquire o talento Favored EnemyCritical Strike*.Montaria Demoníaca: Ao atingir o 5º nível, otemplário negro poderá convocar uma montariamais inteligente, forte e leal para servi-lo em suacruzada profana. Para definir evolução demontaria, use a mesma tabela da Montaria doPaladino. As montarias à disposição do templárionegro ficam à critério do Mestre. Utilize osuplemento Defensores da Fé para determinar umamontaria compatível. Se a montaria de umtemplário negro morrer, ele poderá chamar outraapós ter transcorrido um ano e um dia. A novamontaria terá todas as habilidades inerentes a umamontaria demoníaca de um templário negro domesmo nível de experiência.Especialização em Arma Superior: O templárionegro recebe +2 de bônus no dano para a armaem que ele já tenha Especialização em Arma. Estebônus se acumula com o de Especialização emArma.Detectar o Bem Aprimorado (SM): Como detectar o bem,mas o alcance é de 2 quilômetros, e você só ficará

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Projeto Netbook D20 - pág: 39

atordoado se a força da aura benigna tiver oquádruplo do seu nível de experiência.Aparência da Súcubo: O templário negro adquireum bônus de +4 no seu valor de Carisma.Decadência Suprema: Neste nível, o templárionegro deixa de ser um mero humano, sua carnecai, e ele muda de tipo para Morto-Vivo (veja noLivro dos Monstros), recebendo todas ascaracterísticas pertinentes, e mais estas:- Resistência à Expulsão +6;- Imunidades: O templário negro recebe imunidadecontra o frio. Uma vez que não tem carne ouórgãos internos, não pode ser ferido por armasperfurantes e sofre apenas metade do dano dearmas cortantes.- A Montaria Demoníaca do templário negro mudade tipo para Morto-Vivo, e adquire Resistência àExpulsão +6.

Lista de Magias do Templário NegroUm templário negro escolhe suas magias daseguinte lista:

1º nível � arma mágica, causar medo, desespero,enfeitiçar pessoas, infligir ferimentos leves, proteção contra obem, transformação momentânea.

2ºnível � alterar-se, arrombar, aterrorizar,cegueira/surdez, confundir detecção, despedaçar, drenar forçavital, escuridão, infligir ferimentos moderados, toque docarniçal.

3ºnível � arma mágica aprimorada, circulomágico de proteção contra o Bem, dificultar detecção, dissiparmagia, escuridão profunda, infligir ferimentos graves, praga,proteção contra elementos, sugestão, toque vampírico.

4ºnível � assassino fantasmagórico, drenartemporário, emoções, enfeitiçar monstros, envenenamento,infligir ferimentos críticos, medo, metamorfosear-se, missãomenor, os tentáculos negros de Evard.

Nota para multiclasse: Um templário negro queabandone a tendência Leal e Mau ou adquira níveisem outra classe, jamais poderá aumentar seu nívelde templário negro.

*Favored Enemy StrikeVocê inflige mais dano contra seu inimigopredileto.Pré-requisito: Inimigo prediletoBenefício: Quando você acerta um inimigo queseja predileto, causa +1d6 adicional toda vez queacertar. Este dano não é multiplicado em sucessosdecisivos.

*Favored Enemy Critical StrikeVocê inflige danos ainda maiores quando acertaseus inimigos prediletos com o máximo deprecisão.Pré-requisito: Inimigo PrediletoBenefício: Quando você acerta um ataque críticoem um inimigo predileto, causa +1d10 adicional,em adição ao dano que normalmente causaria.Nota: Este talento não permite acertar sucessosdecisivos em criaturas imunes a sucessos decisivos.

OBS: Os dois talentos acima foram retirados dawww.montecook.com, Ranger Revisado.

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+1

+2

+3+4+5+6

+7+8+9+10

Fortitude+2

+3

+3+4+4+5

+5+6+6+7

Reflexos+0

+0

+1+1+1+2

+2+2+3+3

Vontade+2

+3

+3+4+4+5

+5+6+6+7

Magias por dia 1o 2o 3o 4o

0 - - -

1 - - -

1 0 - -1 1 - -1 1 0 -1 1 1 -

2 1 1 02 1 1 12 2 1 12 2 2 1

EspecialInimigo Predileto (Paladinos), detectar o bem, Corrupçãoda Alma, Toque LetalFavored Enemy Strike, Aura de Desespero, Destruiro Bemrogar maldição 1/semanaFavored Enemy Critical StrikeMontaria Demoníacarogar maldição 2/semana, Especialização em ArmaSuperiordetectar o bem aprimoradoAparência da Súcuborogar maldição 3/semanaDecadência Suprema

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UrbanusAlexandre Sampaio - [email protected]

Ilustração: Manoel Magalhães

As cidades abrigam criaturas poderosas eastutas, como ladrões humanos e lordesdemoníacos. Ainda mais poderoso e esperto queessas criaturas é o urbanus, umcaçador habilidoso,comparável ao ranger nasflorestas. Ele conhece a cidadecomo se ela fosse a sua casa(e na verdade ela é) econhece cada detalhe de suapresa.

Os urbanos diversasvezes aceitam o papel deprotetores, ajudando todosque vivem ou se hospedampelas cidades. Além disso,alguns deles odeiam certos tiposde criaturas e procuram aoportunidades paraencontrá-las e destruí-las.Por outro lado, eles podemse aventurar pelas mesmasrazões que os rangers.

Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um urbanus,o personagem devepreencher todos os seguintes critérios.Bônus Base de Ataque: +5.Talentos: Prontidão, Rastrear e Reflexos Rápidos.Conhecimento (Local): +5 graduações.

Perícias de ClasseAs perícias de classe de um urbanus (e a habilidadechave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras(Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Cidades)(Int), Conhecimento (Local) (Int), Decifrar Escrita(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Leitura labial (Int),

Observar (Sab), Obter informação (Car), Ofícios(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab)e Sentir Motivação (Sab).

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificadorde inteligência.

Características de ClasseTodas as características aseguir pertencem a essaclasse.Usar Armas e Armaduras:Um urbanus sabe usar todasarmas simples e comuns, earmaduras leves e médias.Eles não usam nenhum tipode escudo.Inimigo nº1: A partir do 1ºnível, o urbanus poderáescolher um tipo de criaturaou classe, que exista emcidades e/ou ameacem-nas.Graças a seu estudoprofundo de seu inimigo eao treinamento nasmelhores técnicas decombatê-los, o urbanusrecebe +1 de bônus nostestes de Ouvir, SentirMotivação, Observar eSobrevivência contra essetipo de criatura ou classe.Do mesmo modo, recebeesse modificador paracalcular o dano causado

com armas contra esse tipo de criaturaou classe, mesmo usando armas de ataque adistancia � nesse caso, para alvos a até 9 metros dedistância, já que não é possível atacar com precisãoa uma distância maior. Esse modificador não éaplicado a dano causado contra criaturas imunes asucessos decisivos. No 3º nível e a cada nível ímparsubseqüente (5º, 7º, 9º), o bônus que o urbanuspossuía contra o inimigo aumenta em +1. ATabela: Inimigo nº1 do Urbanus, mostra aspossíveis categorias e classes do inimigo nº1predileto para urbanus.

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Projeto Netbook D20 - pág: 41

* Os Urbanus não podem selecionar �humanóide�, �extra-planar�ou �insetos� como inimigo nº1, mas podem selecionar um tipomais restrito de humanóide (como goblinóide, humanos ouhumanóides reptilianos), ser extra-planar (como demônios, efreetiou slaadi) ou inseto ( como aracnídeos, artrópode ou vermes).Veja o Livro dos Monstros para mais informações.º Exemplos não são necessários.

Tipo ou Classe ExemploAberrações Abocanhador Matraqueante

Animais Lobos Bestas Girallon Constructos Guardião Protetor Dragões Dragão Vermelho Elementais Caçador Invisível Fadas Dríade Gigantes Gigante do Fogo Tipo Humanóide * Bestas Mágicas Cocatriz Gosmas Cubo Gelatinoso Tipo Extra-Planar * Plantas Ente Metamorfos Doppelganger Mortos-Vivos Esqueletos Insetos * Bárbaros º Guerreiros º Paladinos º Monges º Magos º Feiticeiros º Ranger º Bardos º Clérigos º Druidas º

Tabela: Inimigo nº1 do Urbanus

Nível1o

2o

3o

4o

5o

6o

7o

8o

9o

10o

Bônus basede ataque

+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

Fortitude+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

Reflexos+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7

Vontade+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3

EspecialInimigo nº1 +1Especialização em ArmasSaque Rápido, Inimigo nº1 +2Rastrear em cidadesInimigo nº1 +3InformantesInimigo nº1 +4Esconder-se nas SombrasInimigo nº1 +5Liderança

Especialização em Armas: A partir do 2º nível,o urbanus adquire o talento Especialização emArma, para ser utilizado em sua arma mais utilizada(como se fosse um Guerreiro). A Especializaçãoem Arma adiciona +2 de Bônus em jogadas dedanos com a arma escolhida. O urbanus precisado Foco em Arma com a arma que ele deseja se

especializar. Se a arma escolhida for de ataque àdistância, o modificador de dano só é aplicado aaté 9 metros, pois a precisão necessária para causarmais dano se perde além dessa distância.Saque rápido: Ao atingir o 3º nível, o urbanus écapaz de sacar armas com uma velocidadeestonteante. O urbanus poderá sacar sua armacomo uma ação livre. Muito necessário quandoatacam-no de surpresa.Rastrear em Cidades: A partir do 4º nível, ourbanus poderá seguir rastros de criaturas oupersonagens nas cidades, como um ranger.Contudo, ao contrario do ranger, o urbanusencontra as criaturas ou personagens através deinformantes ou de pura espionagem. Encontrarou seguir rastros utiliza um teste de Conhecimento(Cidades) ou Conhecimento (Local), o que formaior. É necessário outro teste de Conhecimentosempre que o rastro ficar difícil de seguir, comoquando os rastros �esfriam� ou quando os rastrosse separam.Informantes: A partir do 6º nível, o urbanus ganhamais +2 pontos de sinergia em seus testes deRastrear em Cidades, somente quando estiverrastreando em cidades em que já esteve.Esconder-se nas Sombras (Sob): Uma vez pordia, o urbanus pode esconder-se nas sombras danoite, fornecendo-o um bônus de sinergia de +10em seus testes de Esconder-se, por no máximo 10rodadas.Liderança: No 10º nível, o urbanus, por ser umlíder nato e protetor de sua cidade, pode atraircompanheiros leais e seguidores devotados, comoo talento de mesmo nome. (mais informaçõessobre o talento Liderança, ler pág. 45 do Livro doMestre).

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Classes de Prestígio II - pág: 42

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