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    1 redutodobucaneiro.blogspot.comPor Rafaelkain

    Agradecimentos:

    Talude, Rafael Beltrame, Pablo Sephiroth e amigos de jogo.

    Isso no pirataria, divulgao de material que j sau de

    catlogo.

    Obrigado aos Bucaneiro do Reduto

    www.redutodobucaneiro.blogspot.com

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    2 redutodobucaneiro.blogspot.comPor Rafaelkain

    Contedo

    Bem-vindo a Horizon. Voc est segurando o segundo de uma nova linha de RPGs auto-sufientes para o Sistema d20, publicado pela Fantasy Flight Games. Nossa meta para a linha

    Horizon explorar as mais distante possibilidades, configuraes, temas e mecnica, e

    queremos lev-lo conosco. To importante quanto isso, cada jogo da Horizon permanecer

    completamente compatvel com as regras d20 que voc j conhece, assim voc pode pegar o

    livro e e comear a jogar imediatamente.

    Horizon lhe permitir jogar como muitos papis diferentes em sua vida de jogo. Para alguns,

    esse jogo servir como uma pausa ocasional de seu jogo regular. Para outros, ser um alicerce

    para um novo cenrio de campanha. Alguns podem adicionar elementos de outros jogos com

    as regras que apresentamos aqui, outros vo escolher suas regras favoritas a partir de regrasdos jogos Horizon e us-los nos seu jogos em andamento.

    Faa o que fizer com esta nova linha, esperamos que voc goste e avance alm do horizonte

    dos seus jogos. Com vocs agora: Grimm.

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    3 redutodobucaneiro.blogspot.comPor Rafaelkain

    Introduo

    Nosso projeto j est quase terminado. A Germania foi percorrida de cabo a rabo por Jacob e

    eu, e creio que foi tomado da terra tudo que ela pde oferecer. Ns somos estupradores (no

    sei se deveria usar outro termo aqui), estou certo. As criaturas e o povo agem da forma exataque o livro maldito (ver se no tem uma referncia anterior) afirmou que irio. Eu lamento por

    eles, e espero que suas almas encontrem santurio em seu novo mundo.

    Ou deveria ter pena de mim mesmo? Ns, irmos, fizemos sob coao, como sempre afirmei.

    Mas isso um mrito. E ns pudemos dizer no, por todos esses anos apesar das tentaes que

    ela oferecia e as promessas que fez. Mas no fizemos. Ns, meros humanos, diferente dos

    contos ns perseguimos. Aqueles so imortais. E imortais, eu imagino, nutrem seu dio por ns.

    -Wilhelm Grimm, dcimo primeiro dia de Outubro do Ano de Nosso Senhor de 1817

    Grimm um RPG de imaginao, sonhos e pesadelos. Os jogadores assumem os papis de

    crianas tiradas do nosso mundo e levadas para um lugar estranhamente familiar, mas

    completamente aterrador; as Terras de Grimm, uma podrido corrigida em conjunto regras de

    Humpty Dumpty a partir de uma parede quebrada, os movimentos da Grande e Awful Floresta

    com sua vontade prpria; o Drago se diverte capuradno aqueles que tentaram e falham na

    escapada das Terras de Grimma. um lugar onde o diabo um incmodo constante e os Sete

    Anes querem mais do que simplesmente faxinar sua casa. Grimm um jogo d20 de contos de

    fadas distorcida, onde as crianas enfrentam as corrupes de histrias horrveis que outrora

    foram vistas como historias divertidas e animadas, e os monstros esto ansiosos para

    descobrir do que meninos e

    meninas so realmente

    feitos.

    Todo mundo sabe que os

    irmos Grimm vasculharam a

    sua terra natal e suas

    histrias folclricas, e

    compilou-as em um livrochamado Kindred-und

    Hausmarchen (Contos

    Domsticos para Crianas),

    que o mundo acabou por

    conhecer como Contos de

    Fada dos Irmos Grimm. O

    que poucos sabem que a

    sua pesquisa serviu a outro

    propsito. Os personagens

    dos contos e os monstros dalenda eram reais. Alguns

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    acreditavam que o prprio diabo criou estes monstros a assolar a humanidade. Outros

    sustentam que os monstros surgiram da mente do povo da Europa como personificaes dos

    medos mais obscuros da humanidade. A natureza exata dos monstros foi perdido nos tempos,

    mas sabe-se que os irmos Grimm realizaram uma busca obsessiva para localizar e trasncrever

    o que as pessoas conheciam sobre uma poca, lugares e eventos totalmente "estranhos.

    Por que exatamente eles escolheram para fazer isso, e como eles o fizeram, desconhecido.

    H referncias ocasionais em seus dirios de uma criatura chamada Melusina. Ela descrita

    como uma mulher, parecida mais ou menos com um mortal. Ela alternadamente ameaava-os,

    bajulando, seduzido, e implorando aos irmos para completar a sua catalogao, perseguindo

    seus calcanhares para que eles concluissem a sua historia. Os irmos no admitiram a

    recompensa oferecida por esta obscura e sedutora mulher, nem mesmo explicaram o que ela

    exigiu deles. A unica dica de que, independentemente de suas aes, eles no eram puros de

    corao.

    Os resultados de seus esforos no so conhecidos da populao em geral. Para aqueles que

    entraram em Terras de Grimm, no entanto, e encontraram seu caminho para fora, tudo

    muito bvio: A catalogao dessas histrias que foi concebidos para o divertimento de

    Melusina, formou um mundo parte. Aqueles histrias foram misticamente capturados e

    foram condenados a preencher este outro lugar, as Terras de Grimm para toda a eternidade.

    Os irmos Grimm esto h muito mortos e enterrados, e Melusina pode ou no ter

    manipulado estes mortais. Independentemente disso, seu legado ainda vive.

    De todas as pessoas, somente as crianas vem as enradas para Grimmlndia, e elas, as mais

    criativas apenas, conseguem abrir seu caminho atravs desta terra. Muitas vezes, uma criana

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    acaba nestas terra por puro acidente, as Terras esto sempre avidas por novas vtimas.

    Quando um determinado pedao da terra choca-se com a realidade das Terras, todas as

    criaturas competem pela ateno das crianas. Como cada habitante das Terras de Grimm

    lidam com as crianas ir varias. Alguns deles querem-os como filhos, assim os seduzem com

    risos e alegria. A maioria, entretanto, tm desejos muito mais sombrios. Eles podem estar

    sedentos na carne suculenta de uma criana gorda para alimentar seus desejos desumanos. Ou

    talvez eles simplesmente gostem de lidar com colheradas aucaradas de dor horrvel,

    divertindo-se com os gritos do cativo assustado e desesperado. As azaradas crianas que

    encontrar-se nas Terras de Grimm tem certeza que tm um caminho extremamente mortal e

    traioeiro a trilhar, e que somente a esperana ir ment-los firmes e vivos. Estas so suas

    histrias ... e talvez no haja um final feliz.

    Capitulo 1 Arqutipos de Personagem

    No jogo de Grimm os personagens dos jogadores so meninos e meninas, crianas entre 8 e 12anos de idade. As crianas so sempre mais receptivas ao fantstico, pois eles fabricam todos

    os tipos de explicaes estranhas e inusitadas de como o mundo funciona. Essa capacidade,

    infelizmente, lhes permite adentrar as Terras de Grimm.

    Este captulo apresenta todas as informaes necessrias para gerar os meninos e meninas

    que sero presas nas Terras de Grimm. O jogo utiliza o Sistema d20, mas h diversas variaes

    essenciais para o sabor do jogo. Por exemplo, raas e classes foram agrupadas em uma nica

    coisa, chamado arqutipos. Feitios tornaram-se mais uma recompensa de aventura do que

    uma habilidade de classe, bem como a utilizao de pontos de imaginao que uma nova

    mecnica para permitir aos jogadores influenciar o desdobramento da histria em torno deles

    Comeando

    Adultos no tm imaginao para adentrar na terra dos contos de fadas obscuros, sendo uma

    experincia exclusiva para crianas. Aquelas que so atradas no qualquer conhecimento ou

    correlacionando, exceto por estarem no lugar errado na hora errada. Alguns so sonhadores

    com imaginao hiperativa, alguns so insensveis bullies com nenhum pensamento til em

    suas cabeas.

    Em primeiro lugar, gere as habilidades do seu personagem. Role 2d8 para a pontuao do seu

    personagem Fora, e em seguida, gerar os valores para as outras habilidades com o mtodo

    convencional. Seu valor de Fora nunca pode ser trocado por outro, as crianas so

    simplesmente menores e fracos que os adultos. Obviamente, voc pode ser extremamente

    resistente, mais experiente, inteligente, como se fosse 10 anos mais velho, mas lembre-se que

    Grimm usa um conjunto diferente de escalas do que a maioria d20 RPGs. Nas Terras de Grimm,

    as crianas esto no seu elemento, e os seus dons e talentos naturais so intensificados a um

    nvel adequado para um conto fantstico.

    Uma vez que voc gerar as habilidades do seu personagem, escolha um arqutipo. Arqutipos

    agem como classe e raa do personagem. Eles so esteretipos deslavados; este um jogo de

    conhecidas histrias e figuras familiares, logo, somente as mais emblemticas imagens sevem

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    se sobressair. Algumas crianas so bullies, outros nerds, a maioria so normais, enquanto

    alguns so sonhadores. Arqutipos no s definem as capacidades de um personagem atravs

    da mecnica de jogo, eles tambm fornecem orientaes teis para RPG.

    Arqutipos modificam a sua pontuao de habilidade, mas tambm fornecer o que

    normalmente seria as suas informaes de classe ((bnus base de ataque, defesa, Dado devida, pontos de percias e habilidades especiais). Arqutipos tambm determinam o nmero

    de pontos de imaginao de um personagem, a reflexo numrica da capacidade de uma

    criana em manipular a realidade nas Terras de Grimm.

    Crianas plantam as sementes do seu comportamento logo na tenra idade, assim, para melhor

    ou pior, essas caractersticas apenas se acentuam medida que envelhecem. Uma vez que

    voc faz parte de um grupo, muito difcil separar-se da sua identidade, muito menos mudar

    sua identidade. Portanto, Jogadores de Grimm no podem ter multiclasse.

    Tendo selecionado o seu arqutipo, distribua os valores de habilidade e percias, e selecionarseus Talentos. Meninos e meninas recebem um talento de criao no primeiro nvel. Um

    talento de criao oferece uma nova oportunidade para estereotipar ainda mais o seu

    personagem, criando um personagem agradvel e unidimensional, ou, se quiser, criando uma

    combinao maluca de roleplay.

    Por fim, complete o seu personagem selecionando seus pertences de partida (ver pgina 28) e

    preenchendo seu nome, sexo, idade, aparncia, peculiaridades de personalidade, e quaisquer

    outros elementos descritivos que voc queira descrever. Como esses personagens so todas

    crianas, a maioria tem uma slida compreenso do certo e do errado, mas falta uma

    compreenso mais profunda de consideraes ticas. Conseqentemente, Grimm no usa umsistema de alinhamento.

    Crianas so criaturas pequenas

    Todas as crianas so criaturas pequenas, e, como tal, eles recebem um bnus de +1 na CA. Ao

    contrrio das regras de tamanho padro do Livro do Jogador, o tamanho nas Terras de Grimm

    no afeta as capacidades de transporte. Todas as crianas em Grimm tm uma taxa de

    movimento de 9m.

    Arqutipos

    Personagens de Grimmpossuem evivalentes s classes padres do Livro do Jogador de D&D.

    Regras para bnus base de ataque, Dados de Vida, testes de resistncia e pontos de habilidade

    podem ser encontrados l. Variaes da mecnica normal esto listados abaixo.

    XP: Grimm um jogo simples e direto com a sobrevivncia como a recompensa mais

    proeminentes. Portanto, as crianas avanam para o prximo nvel de seu arqutipo depois de

    cada aventura. Veja o apndice para mais detalhes.

    Bnus de CA:As crianas tm algumas vantagens nas Terras de Grimm, e maneira ainda mais

    estranhas de melhorar sua CA. Portanto, cada arqutipo oferece um bnus de CA inerentesque aumenta medida que os personagens evoluem. O bnus de CA aplicada em todos os

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    momentos, mesmo quando o personagem esteja sobrecarregado ou surpresa, mas no se

    acumula com bnus de equipamentos de CA.

    Talentos: Todas as crianas ganham um talento normal e uma faanha nica no 1 nvel.

    Devido Grimm ser um mini-jogo e no um cenrio de campanha completa, os personagens

    ganham Talentos mais rapidamente do que no d20 padro. Ao invs de um Talento a cada trsnveis, personagens Grimm pode escolher um novo talento a cada dois nveis, no segundo,

    quarto e sexto.

    Pontos imaginao: Cada arqutipo proporciona um nmero aleatrio de pontos de

    imaginao no 1 nvel, modificado pelo bnus de Sabedoria do personagem. Em todos os

    nveis aps, o personagem ganha pontos imaginao adicionais conforme determinado pela

    sua classe e modificador de Sabedoria. Todas as crianas comeam com pelo menos um ponto

    de imaginao e ganham pelo menos um ponto de imaginao por nvel.

    Pontos adicionais imaginao pode ser concedido, conforme determinado pela Mestre (veja o

    Captulo 3 para mais detalhes). As crianas gastam pontoa de imaginao livremente efreqentemente, a imaginao o combustivel para as magias e habilidades do arqutipo.

    Este nmero relativamente fluido, aumenta e diminui ao longo da sesso de jogo.

    Defeito:Assim como os seus adversrios tm fraquezas secretas, as crianas de Grimm tm

    seus prprios calcanhares de Aquiles. Cada arqutipo tem uma falha que desencadeada por

    situaes dentro do jogo.

    Proficincia com arma:Grimm no usa proficincias arma ou armadura. Qualquer garoto pode

    pegar um machado e comear destroar bandidos. Da mesma forma, qualquer um pode pegar

    um escudo ou vestir uma armadura, contanto queela se encaixe.

    O Valento

    Eu v quebrar voc na semana que vm, otrio!

    Voc v o medo e dio nos olhos de outrascrianas. Voc o garoto que bateu Johnny, voc o cara que faz Willy molhado em todo mundo

    (molhar o dedo e enfiar na orelha), e voc aqueleque prega peas no banheiro do menino,obrigando os nerds a fazerem xixi nas calas aoinvs de pedir para usar o banheiro. A pedraangular de sua personalidade a aquisio ereteno de poder. Tudo que voc faz garantir oseu lugar no topo da hierarquia na sua classe. Vocest acostumado a cercar-se com os bajuladoresque so motivadas pelo medo e pelo fascnio doseu poder. Voc empregar a fora somente quandonecessrio, contando apenas com a ameaa de dor.

    Enquanto o valento usado para ser um lder,

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    mesmo que de apenas seu pequeno bando de bajuladores, sendo sugado para as Terras deGrimm, tudo isso ir mudar. Ele ainda pode esmurrar os outros ao seu redor, conquistando abajulao de crianas atravs da fora, intimidao, e as vezes a violncia. No entanto, quandoo mal se ergue, ele ficar to assustado quanto qualquer outra pessoa, e vai seguir ordens seisso significa sobrevivncia. Surpreendentemente, o valento pode se tornar grandes

    protetores do grupo: por um lado, o herosmo pode distra-lo do seu prprio medo, assimningum ir perceber que ele esta tremendo as pernas. Por outro lado, mesmo que nerd como nariz escorrendo o mesmo garoto que lhe confere sua base diria de poder, ou seja, umnerd com o nariz escorrendo sempre um nerd com o nariz escorrendo se que me entende.

    Informao de Jogo

    Valentes tm a seguintes estatsticas de jogo.

    Habilidades:Valentes contam com terror, coero e intimidao para manter o seu lugar notopo da hierarquia e nenhuma de suas ameaas significariam nada se no tiverem os meios

    para apoi-los. Uma vez que muito da sua eficcia depende de enganar, insultar e maltratar ascrianas ao seu redor, seu carisma muito mais importante do que qualquer outro atributo.Fora e Constituio tambm so vitais, uma vez que precisa comprovar a ameaa fsica.

    Modificadores de Habilidade: +2 Constituio, +2 Carisma, -2 Destreza e -2 Sabedoria

    Dado de Vida:d12

    Pontos imaginao no 1 nvel: 1d3 + modificador de Sab

    Pontos imaginao a cada nvel adicional:1 + modificador de Sab

    Defeito:A principal fraqueza do valento que ele s fica confortvel quando est em cimados fracos, da o clssico aforismo de que a maioria dos valentes se v perdido quando vocos enfrenta. Sempre que o agressor cair para menos da metade dos pontos de vida, ele perdea confiana e sofre uma penalidade de moral de -4 em Vontade ou jogadas de ataque (escolhado jogador). Quando reduzida a menos de um quarto de seus pontos de vida, ele dever serbem sucedido em um teste de Vontade (CD 15) ou entrar em pnico. Um valento que entraem pnico deve se esconder em qualquer lugar ou fugir em alta velocidade a partir da fonte doseu medo, bem como de quaisquer outros perigos que encontrar ao longo de um caminhoaleatrio. Durante este tempo, ele no pode tomar quaisquer outras aes. Alm disso, elesofre uma penalidade de -2 em todos os testes de resistncia, testes de percia e testes de

    habilidade. Se encurralado, o valento no atacar, usando geralmente a ao de defesa totalem combate. Mesmo se o seu teste de resistncia for sucedido, enquanto estiver com menosque um quarto e seus pontos de vida, o valento deve tentar se salvar antes de sofre oprximo ataque.

    Habilidades do Arqutipo

    Habilidades arqutipo do agressor (e a habilidade chave para cada percia) so ArmadilhasInfantis (Int), Tarefas Industriais (Des), Cavalgar (Des), e Enganar (Car).

    Pontos de Percia a nvel 1 nvel:(2 + modificador de Int) x 4.

    Pontos de Percia a cada nvel adicional:2 + modificador de Inteligncia.

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    Caractersticas arqutipo

    Todas as seguintes so caractersticas do arqutipo Valento.

    Briga:Valentes so bem experientes na arte de briga. No 1 nvel, um valento ganha Ataque

    Desarmado Aprimorado ou Agarrar Aprimorado como um talento bnus.

    Machucar o Fraco (Ex):Um valento pode tentar destruir um fracote com um ataque normalcorpo a corpo. Ele adiciona seu bnus de Carisma (se houver) sua jogada de ataque e seunvel ao dano. Um fraco para esses fins qualquer alvo com uma pontuao menor do que afora do valento. Se o valento acidentalmente fere um alvo ilegtimo, o ataque Machucarno tem nenhum efeito e a capacidade utilizada para esse dia.

    Provocar (Ex):Um valento sabe como verificar rapidamente as dvidas, fraquezas e receiosde uma pessoa, e como explor-los a seu favor. Ele as usa para provocar uma reao do seualvo, deslizando habilmente debaixo de sua pele, provocando sentimentos de medo, raiva ou

    alienao. Como uma ao padro, uma vez por dia por nvel, o v pode tentar insultar uminimigo com uma Inteligncia de 3 ou superior. O inimigo deve ser capaz de ouvir o agressor deforma clara e precisa, alm de ser preciso entender sua linguagem. Tendo sofrido umaenxurrada de piadas, insultos e abusos, o alvo deve fazer um teste de Vontade ou sofrer umdos efeitos listados abaixo. A CD 10 + 1/2 nvel do valento + modificador de Carisma. Se oalvo for bem sucedido, ele ser imune a insultos do agressor para o resto do dia. Criaturas quetm pelo menos quatro Dados de Vida acima do valento so imunes a este efeito. Estahabilidade pode ser usada mais de uma vez por dia por nvel, mas isso custa 1 ponto deimaginao por uso.

    Hesitao:O valento com 4 ou mais graduaes em Enganar pode usar as sua Provocaes

    para gerar dvida na mente de seu alvo. O lugar do alvo na ordem de iniciativa reduzido metade do seu nmero original. Criaturas ainda podem ajustar a sua iniciativa, normalmenteatrasando ou preparando aes especiais.

    Dvida: O valento com 5 ou mais graduaes em Enganar pode ridicularizar um alvo a talponto que a criatura perde a confiana em sua habilidade de luta. O alvo torna-se cansado, oque significa que no pode nem correr, nem bater em investida e recebem -2 de penalidade naFora e Destreza. Ao contrrio de fadiga normal, os efeitos desta Provocao dura apenas umarodada por nvel do valento.

    Preocupao:Um valento com 6 ou mais graduaes em Enganar pode ameaar e intimidar

    uma criatura alvo. Ela ficar abalada por uma rodada por nvel do valento, tendo umapenalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia e testes dehabilidade.

    Raiva:Um valento com 7 ou mais graduaes em Enganar pode enfurecer um alvo com seussarcasmos. O inimigo tomado com uma raiva cega, destacando o valento como seu nicooponente. A criatura imediatamente ataca o valento com ataques de corpo a corpo com aexcluso de todas as outras aes. Se ele no pode atacar o agressor com ataque corpo acorpo, ele deve imediatamente se adequar para faz-lo. Somente se a criatura no tiver acessoao valento ele ir recorrer a ataques distncia, habilidades sobrenaturais, ou magias ehabilidades similares a magia. Este efeito persiste at que a criatura conseguiu acertar o

    valento com pelo menos um ataque corpo a corpo.

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    Choque: Um valento com 8 ou mais graduaes em Enganao pode liberar um fluxo depalavres to sujos e ofensivos que chocam at mesmo os monstros das Terras de Grimm. Osalvos so atordoados para uma nica rodada, no faro ao nenhuma.

    Susto:Um valento com 9 graduaes em Enganar sabe as mais cruis, ferozes e degradantes

    piadas terrvel mesmo adversrios poderosos. Os alvos so assustados por uma rodada pornvel do valento, e deve fugir dele da forma que quanto puderem. Se no conseguir fugir, elesiro ficar enclausurados. Uma criatura assustada recebe uma penalidade de -2 em todas as

    jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia e testes de habilidade. Uma criaturaassustada pode usar habilidades especiais, incluindo magias, mas somente se no tiver comoescapar. Se o alvo conseguir um sucesso no seu teste de vontade e for alvo desta Provocao,ele ir se enfurecer pelos insultos do agressor, ganhando um bnus de moral +2 para ataque edano contra ele para o resto do encontro.

    Intimidador (Ex): Valentes so especialistas em parecer ameaador e perigoso,independentemente da real natureza disto, as maleveis Terras de Grimm s aumentam essa

    aura ameaadora dos Valentes, assim, este pode dobrar seu modificador de Carisma sempreque usar a percia Truque para intimidar um NPC (Ver Captulo 2)

    Pile-On (Ext):Enquanto as crianas menores ganham +2 de bnus de circunstncia para cadaajudantes nos testes de agarrar, os Valentes so ainda mais eficientes nisso tudo, ganhando+4 de Bnus circunstncia para cada participantes que o ajude no teste de Agarrar.

    Protetor (Ex):No 6 nvel, o valento, finalmente, percebe seu verdadeiro propsito no grupo:Seu dever no ameaar e controlar os pequeninos, mas sim proteg-los. Uma vez por rodadaquando um aliado adjacente for alvo de um ataque, o Bully interpe-se e tomar o seu lugar.Isso deve ser decidido antes da jogada de ataque ser feita. O ataque e dano entre o agressor e

    o valento so resolvidos normalmente.

    O Valento

    Nvel BBA Fort Ref Von Defesa Especial

    1 +1 +2 +0 +0 +2 Briga, Machucar o Fraco 1/dia, Provocar

    2 +2 +3 +0 +0 +2 Intimidador

    3 +3 +3 +1 +1 +3 Machucar o Fraco 1/dia4 +4 +4 +1 +1 +3 Pile-on

    5 +5 +4 +1 +1 +3 Machucar o Fraco 1/dia

    6 +6/+1 +5 +2 +2 +4 Protetor

    O Sonhador

    L, no cu ... voc viu isso? Parece como a Fnix erguendo-se das cinzas!

    Voc v o mundo fora da sala de aula muito mais interessante do que o material seco daspalestras da Sra. Applegate. Voc gosta de ler sobre coisas fantsticas como drages,unicrnios e cavaleiros, ou talvez voc sonhe ser jogador de futebol nas ligas principais. difcilser um sonhador. Sua me o repreende sempre para que prestar mais ateno. Seusprofessores tm reunies especiais com seus pais. Os professores sempre lhe lanam aquelebaixo com seus narizes longos e tortuosos. Algumas das outras crianas lhe caoam, mas vocaprendeu a super-los. Para que voc conhea sobre as janelas especiais que o levaro para

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    outros mundos, voc deve sempre olhar para longe. E antes que uma palavra rspida o traga devolta, voc se v como heri bravo salvando o dia, ou esta na final do campeonato e acerta abola mandando um home run. Mas agora voc v o mundo estranho de Grimm... E isso oassusta como o inferno.

    O sonhador o garoto que passou maistempo viajando em sua prpria cabea doque as outras crianas. Ela estava todistrada e preocupada com viagensfantasiosas, que muitas vezes ela semeteu em problemas por isso. Agora queela est nas Terras de Grimm todasaquelas horas supostamentedesperdiadas esto servindo de algo.Enquanto as outras crianas estotropeando para entender seus novos

    poderes. O sonhador tem um controlenatural sobre sua imaginao. Enquanto oresto do grupo est desesperadamentetentando lembrar o que preciso parapacificar um troll, o sonhador estintimamente familiarizado com o mundoque eles esto presos. Em pequenosgrupos, normalmente os sonhadoresassumem a posio de liderana, pois ela,e somente ela, realmente entende omundo dos Grimm.

    Informao de Jogo

    Sonhadores tm as seguintes estatsticasde jogo.

    Habilidades: Sonhadores desenvolvem uma profunda compreenso das Terras de Grimm, epara isso, eles devem estar ciente dos detalhes sutis que podem significar a diferena entre avida e a morte. Sabedoria o caminho mais claro para o desenvolvimento de suas habilidadesem conscincia. Segundo Destreza, esta habilidade ajuda o sonhador a evitar ataques,armadilhas e outras coisas desagradveis que faria dela presuntos.

    Modificadores de Habilidade: +4Sabedoria, -2 Constituio e -2 Carisma

    Dado de Vida:d6

    Pontos imaginao no 1 nvel: 2d4 + modificador de Sab

    Pontos imaginao a cada nvel adicional:3 + modificador de Sab

    Defeito: Sonhadores tendem a perder-se em seus pensamentos e imaginaes. Sonhadoresso mais suscetveis a iluses e encantos do que os outros personagens. Ao fazer um teste de

    resistncia contra magias ou habilidades similares a magia das escolas de Encantamento ouIluso, ou com o descritor de ao mental. Ela usa seu modificador de Carisma ao invs de seu

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    modificador de Sabedoria no teste de Vontade. Se o sonhador no for bem sucedido, alm dosresultados da falha no teste, ela fica pasma por 1 rodada para cada 3 pontos de diferenaentre a falha e a dificuldade do teste.

    Habilidades do Arqutipo

    Habilidades do arqutipo sonhador (e a habilidade chave para cada percia) so Empatia

    Animal (Car), Arte (Atuao) (Car), Arte (Finas Artes) (Sab), Arte (Musica) (Sab), Arte (Escrita)

    (Int), Conhecimento (jogos Atlticos ou Contos de Fadas) (Int), Notar (Sab), Quebra Cabeas

    (Int), e Cavalgar (Des).

    Pontos de Percia no 1 nvel:(6 + modificador de Int) x 4.

    Pontos de Percia a cada nvel adicional:6 + modificador de Inteligncia.

    Caractersticas arqutipo

    Todas as seguintes so caractersticas arqutipo do sonhador.

    Ciente:A leviandade do sonhador no mundo real inversamente proporcional ao seu contatocom as Terras Grimm. No 1 nvel, um sonhador ganha Foco em Percia (Notar) ou IniciativaAprimorada como um talento bnus.

    Pensamentos Felizes (Sob): Para um sonhador, tudo pode ser corrigido com o poder dacrena, mesmo feridas terrveis. Usando sua imaginao, o sonhador pode curar as feridas deum de seus aliados como uma ao padro. O sonhador e o personagem ferido devem dar asmos e ambos devem focar sua ateno total no processo de cicatrizao. Esta ao provocaataques de oportunidade. O sonhador pode curar 1d4 + I pontos de dano por ponto deimaginao gasto com sua ao.

    Alternativamente, o sonhador pode curar todos os seus aliados dentro de 9 metros,independente de como estiverem dispostos. Em uma ao padro que provoca ataques deoportunidade, todos os aliados dentro de 9 metros ps, incluindo o sonhador, recuperam 1ponto de vida por ponto a imaginao que o sonhador gastar.

    Recuperao rpida (Ex):A imaginao a pedra angular o carter sonhador, e como tal eladeve se recuperar gastar pontos de imaginao mais rapidamente do que o normal. Uma vezpor dia, gastando meia hora sem fazer nada, mas desfrutando de sonhar acordado, o sonhadorpode recuperar pontos imaginao 1d4 por nvel.

    Observador (Ex):Os sonhadores esto em profundo contato com as Terras de Grimm e isso osfaz ter uma conscincia quase sobre-humana de seus arredores. Um sonhador duplica seumodificador de Sabedoria ao fazer teste de percia Notar.

    Foco bnus:A imaginao do sonhador lhe permite que ele imbua um item mundano com opoder, manifestando-se como um novo foco. Consulte o Captulo 3 para obter detalhes sobre

    esses itens especiais.

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    Crena (Ex): No 4 nvel, o sonhador to hbil em usar a sua imaginao que ela podeproduzir efeitos espetaculares com um custo menor. O sonhador pode reduzir o custo detodas as magias, efeitos e habilidades do arqutipo alimentadas com imaginao por I ponto.Assim, um encantamento de 4 pontos para o sonhador custa apenas 3 pontos da imaginao.O custo mnimo sempre ser de um.

    Acredito que consigo (Ex): Crendo em si mesmo, o sonhador pode realizar quase qualquercoisa. Ela pode escolher 20 em qualquer teste de percia como uma ao padro, mesmo

    quando as circunstncias e o tempo o proba.

    Avatar (Sob):Quando o sonhador alcana o 6 nvel, ele pode se tornar o heri que sempre seimaginava ser. Ao gastar metade dos pontos da sua imaginao diria, ela pode se transformarem uma figura humanide repleta de poder e graa, como um cavaleiro, um caador, ou umanjo da guarda. Sonhadores neste estado se tornam criaturas grandes, ganhando um +12 deFora, +4 de Destreza, +4 a Constituio, bnus de deflexo de 4 na AC e, +6 metros em suavelocidade em terra ou +12 na velocidade de vo. A transformao dura um nmero de

    rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria.

    O SonhadorNvel BBA Fort Ref Von Defesa Especial

    1 +0 +0 +2 +2 +2 Ciente, Pensamentos Felizes, Recuperao Rpida

    2 +1 +0 +3 +3 +2 Observador

    3 +2 +1 +3 +3 +3 Foco Bnus

    4 +3 +1 +4 +4 +3 Crena

    5 +3 +1 +4 +4 +3 Acredito que Consigo

    6 +4 +2 +5 +5 +4 Avatar

    O Atleta

    Vamogalera, s falta quatro sries!

    Tudo que voc faz gira em torno de esportes.

    Voc capaz de erguer mais, correr mais

    rpido, pular mais alto, escalar melhor e

    arremessar mais longe do que qualquer outra

    pessoa em sua classe. O que o coloca em umpedestal alto aos olhos de seus amigos, mas

    voc no aproveitar muito do que para ser

    popular ou dizer s outras pessoas o que fazer.

    Atletas jogam pelo menos um esporte deequipe no mundo real. A maioria dos atletaspratica uma grande variedade de esportesdurante o ano todo, e nesta idade, eles estoligados a esportes cooperativos, participando

    de equipes em vrios gneros de esporte.Agora que eles foram sugados para as Terras

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    nesta onda herica uma ao livre que s pode ser iniciada no turno do atleta. Ao fim dosurto o atleta est cansado pela quantidade de rodadas que utilizou essa habilidade.

    Treinado:Atletas j comearam a aprimorar seus corpos como maquinas bem cuidadas. No 1 nvel, um atleta ganha Ataque Poderoso ou Acuidade com Arma como um talento bnus.

    Arma:Atletas comeam o jogo com uma arma que deve ser escolhido na tabela apropriada na

    Capitulo 3. Atletas devem usar armas originais que se liguem ao seu esporte, tais como

    bastes de beisebol, hquei, Frisbees, etc. . O Atleta tem foco em arma em um equipamento

    de esporte, como taco de baseball, arremesso de bola, taco e hokey e etc.

    Superando essa fase (Ex): Atletas bem sucedidos aprendem a superar o embarao juvenilsobre a confiana em suas aes e habilidades. Um atleta pode escolher se quer usar sua Foraou Destreza para qualquer teste de Atletismo, independentemente da atividade especfica aser realizada.

    Destemido (Ex):Atletas so resistentes e pouco imaginativos, ele no se impressiona, ou nodemonstram, se ameaar tolas de um troll, ou eles simplesmente no conseguem descobrir oque o monstro est falando quando se refere a "esfolar at o osso" ou "comer seu fgado. Em

    qualquer caso, a combinao serve-lhes bem, dando-lhes um bnus de moral +4 em testes deVontade.

    Esprito de equipe (Ex):O atleta, sendo um jogador da equipe, beneficia-se quando trabalhacom os outros. Suas intenes amigveis tambm incentivam outros a fazer o seu melhor.Todos que estejam ajudando outro em aes que envolvam o atleta, independentemente de

    o atleta executar ou receber ajuda, conferem um bnus de +4 em vez dos +2 normais.

    O Atleta

    Nvel BBA Fort Ref Von Defesa Especial1 +1 +2 +2 +0 +3 Surto Heroco 1/ dia, Treinado, Arma2 +2 +3 +3 +0 +4 Superando essa Fase3 +3 +3 +3 +1 +4 Surto Heroco 2/ dia4 +4 +4 +4 +1 +4 Destemido5 +5 +4 +4 +1 +5 Surto Heroco 3/dia6 +6/+1 +5 +5 +2 +5 Espirito de Equipe

    O Nerd

    Na verdade, bem possvel que as regras do nosso mundo no se apliquem as deste mundo...

    Permitam-me fazer alguns clculos.

    Ningum aprecia as mais cincias do que estes, na verdade, parece que s esta feliz quandopode citar a diferena entre uma ligao inica e uma ligao covalente, ou quandoconseguem nomear os primeiros 50 elementos da tabela peridica. Cansado, voc apostaningum entende as insuficincias da fsica newtoniana na era moderna. Voc bom emlgebra, geografia, cincias, educao cvica, Ingls, Histria... Esportes? Bem, no, voc no

    joga nenhum, realmente, no lhe sobra tempo. Xadrez conta como esporte, certo?

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    O nerd um dos personagens mais icnicos no ptio da escola. Como um dos primeirosarqutipos conhecidos, ele estuda muito, no tem nenhum sentido de moda, socialmenteinepto e seu passatempo ser impopular. A maioria destes garotos e garotas focam-se emmatemtica e cincias, e algunsencontram interesse no mundo externo

    (seja para que eles possam obter umemblema de escoteiro, ou para completara sua coleo de insetos). Nerds tendem aser faladores e um pouco inconvenientes.Como as crianas raramente o tratamcomo um condescendente a partir decerta idade, nerds encontram-sefreqentemente sob o alvo de bullies eatleta ocasionais. Por outro lado, nerdspossuem o conhecimento e a intelignciapara ajudar um grupo de crianas

    perdidas a encontrar o caminho de voltapara casa, saindo do estranho mundo deGrimm.

    Informao de Jogo

    Nerds tm a seguintes estatsticas dejogo.

    Habilidades: Inteligncia a provncia donerd. Nerds so armazns de informao verdadeira. A habilidade fsica mais importante de

    um nerd a Destreza, pois o ajuda a escapar das mos e punhos dos Valentes e outrosmonstros desagradveis que iriam quebrar seus ossos e sugar sua medula arrogante caso nofossem to rpidos.

    Informao de Jogo: -2 de Fora, -2 de Constituio e +4 Inteligncia

    Dado de Vida:d4

    Pontos imaginao em 1 nvel:1d4+ modificador de Sab

    Pontos imaginao a cada nvel adicional:2 + modificador de Sab

    Defeito: Nerds so fisicamente subdesenvolvidos, sem a coordenao de defesa e foranatural dos Valentes, e a falta da desenvoltura necessria para interaes sociais, nerdsnunca pode adquirir graduaes nas pericias Atletismo ou Socializar, e sofrem uma penalidadede -2 nos testes de Atletismo e Socializar.

    Habilidades do Arqutipo

    Habilidades do arqutipo nerd (e a habilidade chave para cada percia) so Escoteirismo (Sab),Tarefas Domsticas (Int), Conhecimento (Cincia) (Int), Intuio Mgica (Int) e Quebra Cabeas(Int).

    Pontos de Percia no 1 nvel:(2-modificador de Inteligncia) x 4.

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    Pontos imaginao a cada nvel adicional:2 + modificador de Sab

    Defeito: Crianas normais no podem ter uma habilidade que exceda todas as outrashabilidades em 2 pontos, j que raramente se especializam em uma rea particular. Isso no nada comparado a sua falha de verdade, eles so a pessoa na histria que as verdadeiras

    coisas ruins acontecem. Eles so os camisas vermelha, o bucha de canho, o amigo dispensveldo maior heri. Como tal, sempre que possvel, a criana normal ser a primeira a ser atacadaem um novo combate.

    Habilidades arqutipos

    Habilidades arqutipo do normal (e a habilidade chave para cada percia) so Empatia Animal(Car), Atletismo (For), Taredas Domsticas (Int), Tarefas Industriais (Des), Quebra Cabeas (Int),Agilidade (Des) , Notar (Sab), Cavalgar (Des), Fustividade (Des), Socializao (Car) e Enganar(Car).

    Pontos de Percia no 1 nvel:(4 + modificador de Int) x 4.

    Pontos de Percia a cada nvel subseqente:4 + modificador de Inteligncia.

    Caractersticas arqutipo

    Todas as seguintes so caractersticas do arqutipo normal.

    Sobrevivente:Diga o que quiser sobre a criana normal, mas nesta encontra-se a resiliencia.No 1 nvel, a criana normal ganha Grande Fortitude ou Reflexos Rpidos como um talentoadicional.

    Camaleo Social (Es):Crianas normais no costumam tem uma personalidade prpria muitobem formada e por isso se misturam com facilidade na multido. Sua predisposio a este tipode comportamento tem um resultado anormal nas Terras de Grimm. O garoto normal, podeusar caractersiticas de qualquer outro arquetipo. Se a capacidade custa pontos de imaginao,o normal deve gastar o nmero apropriado de pontos de imaginao. Se no usa imaginao, acriana normal deve pagar pelo menos um ponto de imaginao para us-lo, alm de umponto adicional de imaginao para cada rodada que ele use esta habilidade. Crianas normaiss podem usar caractersiticas de outros arqueticos com o mesmo nivel ou menor que o seuproprio nivel.

    Talento Bnus:Ele precisa de toda ajuda que puder conseguir.

    Manto de Responsabilidade (Ex):No 6 nvel, a criana normal aprende verdades sobre si queantes eram verdadeiros misterios. Tais informaes podem incluir de que ele descendentede reis, que ele criado por animais antropomrficos, ou qualquer outra coisa nesse sentido. Oresultado de tais informaes que ele redefine a criana normal em algo especial e nico. Ogaroto normal seleciona um benefcio da lista a seguir ou o Mestre escolhe um para ele. Umavez que uma beno seja selecionada, ela no pode ser trocado. O Mestre poder criar novasddivas como bem entender.

    Descendente de Reis: Sem o seu conhecimento, uma fada o roubou de um castelo e o mandou

    oara o mundo real onde uma famlia normal achou e criou voc. Atravs dos anos de suajovem vida, voc experimentou muitos sonhos de uma terra de fantasia de animais falantes e

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    monstros taciturnos, um lugar que era assustador mas estranhamente reconfortante. Poracidente ou destino, voc encontrou seu caminho de volta para as Terras de Grimm. Depois demuitas aventuras, voc encontrou pistas estranhas, e finalmente descobriu a verdade sobre oseu direito de primogenitura, despertando o seu potencial e toda a responsabilidade que elaimplica. Aps a realizao, voc ganha a habilidade similar magia Comando 1/diacomo uma

    ao padro (CD 13 + modificador de Car). No momento da realizao, voc pode gastarpermanentemente qualquer nmero de pontos imaginao; cada ponto irradiado iraumentar o seu Carisma em 1 ponto definitivamente ou permitir que voc lance Comandomais uma vez por dia.

    Sangue Farico: Seu sangue de fadas e permanentemente voc consegue se tranformar emuma. O seu tamanho diminui para Pequeno, que lhe d uma penalidade e -4 em Fora, +2Destreza e um +1 de bnus na CA e jogadas de ataque devido ao tamanho reduzido. Almdisso, voc adquire asas de borboleta ou liblula (sua escolha), e ganha uma velocidade de vode 18 metros (perfeito). Voc se torna imune a magias e efeitos de encantamento. Ao tornar-se uma fada, voc abandona o mundo real e nunca pode deixar as Terras Grimm.

    Amigo da floresta: Ao longo de suas aventuras nas Terras de Grimm, algo mantm voc ligadoa Grande e Terrvel Mata. Voc viajou, visitou maravilhas, presenciou desastres, mas o seucorao e mente sempre retorna e encontra algum descano nas Terras de Grimm. Osespritos da floresta falam com voc em seus sonhos, oferecendo amizade em troca de suaajuda em sua defesa. A Floresta oferece-lhe um companheiro animal da seguinte lista: texugo,rato atroz, co, guia, falco, cavalo (leve), coruja, pnei, cobra (vbora Pequena) ou lobo. Esteanimal um companheiro leal e inteligente, que acompanha voc no restante das suasaventuras conforme apropriado para seu tipo. Ao contrrio dos animais normais, seu aliadoanimal tem uma srie de habilidades especiais que a separa do seu parente mais mundanos.Primeiro, a criatura ganha as habilidades especiais do companheiro animal de um druida de 6

    nvel. Torna-se uma besta mgica, ganha 4 DVs, +4 de armadura natural, e +2 na Fora eDestreza; as criaturas tambm ganham, partilhar magias, evaso, devoo e habilidadesespeciais (ver Livro do Jogador). Finalmente, o animal pode falar. Se o seu aliado animalmorrer, um de seus irmos aparecera em sete dias para tomar seu lugar. Se por algum motivovoc perder a amizade da Grande e Terrvel Mata, seu aliado animal se afastar.

    Cavaleiro: A voc lhe concedido um titulo de nobreza de cavaleiro a voc por sua corageminabalvel em face do perigo para servios do bem estar das Terras de Grimm. Junto com oprestgio e status de sua nova posio, o senhor que lhe concedeu o ttulo tambm lhe d umamuleto que o segredo de seu poder, o amuleto pode parecer como o que quiser, masnormalmente, carregar o smbolo pessoal do rei ou rainha que deu-o a voc. vontade e

    como uma ao livre, voc pode se tornar um bravo cavaleiro, crescendo para tamanho Mdioe recebe +2 em Fora e Constituio e -2 em Destreza, e -1 em jogadas de ataque e CA devidoao seu tamanho aumentado. Um conjunto de armadura mgica de fora pura (com elmo) orodeia e um escudo mgico aparece em seu brao (que substitui qualquer item quie estejasendo usado para proteo), dando-lhe um bnus de deflexo de +10 sua classe dearmadura. Finalmente, uma espada encantada aparece na sua mo, utilizvel apenas por voc.A espada uma espada sagrada e do ferro-frio +3. Voc deve gastar 2 pontos de imaginao acada rodada que voc continuar a ser um cavaleiro.

    Maturidade: Basicamente, voc cresceu. As experincias nas Terras de Grimm te endureceramantes do tempo. Sua crena na mgica diminuiu, e agora tudo o que voc quer fazer

    retrornar para cada a qualquer custo. Voc deve gastar permanentemente todos os pontos desua imaginao, porem a sua sabedoria aumentar em +1 para cada 2 pontos de imaginao

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    que voc tinha. Em troca de sua abordagem desesperada, sua mente tornou-se clara e semnuvens. Voc est constantemente sob o efeito da magia True Seeing(Olhar da Verdade???) evence automaticamente todos os testes de Vontade.

    Feitio da Lua: A firme barreira que o isolava do estranho e inquietante finalmente quebrou-se

    e sua mente afundou-se na perda da sanidade. Voc est totalmente raivoso e livre, um animalluntico que uiva para a lua. Um subproduto da sua psicose a sua capacidade de setransformar em um animal. Todas as manhs voc escolhe se voc gostaria de passar o diacomo um lobo ou como um ser humano. Como um lobo, voc ganha o ataque naturais dolobo, a capacidade de viagem, viso na penumbra, faro, talentos, e qualquer uma daspontuaes sua capacidade, que so melhores do que seus prprios. Voc mantm seu DVs,valores para testes de resistncia, bnus base de ataque, e qualquer atributos que sejaelevados do que a do lobo (mas voc no pode falar). A qualquer momento, como uma aopadro, voc pode se transformar em lobo-humano hbrido. Esta forma utiliza as melhorescaractersticas de ambas as formas, e tambm ganha +2 de armadura natural, dois ataques degarras (dano 1d4 + Fora), e ganhas de reduo de dano 10/prata. Voc deve gastar 2 pontos

    para cada rodada nessa forma hibrida, independentemente da sua forma, voc sempre podecomunicar-se com lobos e ganha um bnus de +4 em Empatia com Animais ou Socializaopara lidar com estes.

    Feitio da Lua:Voc sempre teve sonhos perturbadores caando presas com garras e dentres,

    agora voc sabe por qu. Voc um lobo em pele de criana, banido das Terras de Grimm pelo

    Grande Lobo Mal por desafiar seu domnio. Metade dos lobos de Grimm tem lealdade por

    voc, a outra metade serve ao Lobo Mal e iro ser antagonistas (Narrador decide de acordo a

    histria). Devido sua herana, voc obcecado com a lua, tem tendncia rosnar e farejar

    coisas (ganha Talento Farejar). Finalmente, todas as manhs voc deve decidir se voc gostaria

    para passar o dia como um lobo ou como um ser humano. Se voc optar por ser um lobo, voc

    ganha todas as vantagens de um lobo (Vide guia dos Monstros). Enquanto lobo voc no fala a

    lingua dos humanos, mas em forma de lobo ou humana voc pode se comunicar com os

    caninos.

    Principe/Princesa:Um rei ou a rainha das Terras de Grimm adotou-o, dotando-o com o mantodo governo. Se voc um prncipe, voc ganha um cavalo de guerra leve capaz de falar e umaespada falante defensiva +2. Se voc uma princesa, voc ganha um cavalo de guerra levefalante e um arco curto falante misericordioso +2. A arma e cavalo so muito bem informadossobre as Terras de Grimm, sendo tratados como aventureiros muito experientes. Se conselhosforem solicitados, um deles (determinado aleatoriamente) vai dar a resposta certa ou uma

    sugesto sbia, enquanto o outro vai dar uma resposta errada ou uma sugesto tola.

    O Garoto Normal

    Nvel BBA Fort Ref Von Defense Especial

    1 +0 +2 +2 +2 +3 Camaleo Social 1/dia, Sobrevivente

    2 +1 +3 +3 +3 +4 Talento Adicional

    3 +2 +3 +3 +3 +4 Camaleo Social 2/dia

    4 +3 +4 +4 +4 +4 Talento Adicional

    5 +3 +4 +4 +4 +5 Camaleo Social 3/dia

    6 +4 +5 +5 +5 +5 Manto da Responsabilidade

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    O Pria

    Voc no me conhece! Voc no sabe como ser eu...

    No importa o que voc faa, voc noconsegue se encaixar em lugar algum...Ento por que continuar tentando! Vocno precisa de amigos. Voc at gostadessa inconformidade. Voc veste roupasfora do comum, ouvir msica estranha eem grande parte, os habitam te estranhamou ignoram. Claro, um saco no estar na "multido" mas quem realmente precisadeles, afinal?

    Prias so crianas deprimidas queacreditam, e s vezes realmente verdade,que ningum se importa com eles. Suasvidas desesperadas os deixa pouco livrespara buscar as razes do desenvolvimentoda sua imaginao, assim, costumamacreditar em muita pouca coisa. Graas sua existncia isolada, no entanto, elesdesenvolveram fortes habilidades deenfrentamento, o que os tornamexcelentes sobreviventes na Terra deGrimm. Uma vez que ningum os percebe,

    ento de qualquer maneira, eles acreditamque devem se esconder e ir a lugares proibidos. A maioria dos prias boa em furto, tendoaprendido algo no mundo real e trazido para Grimm, os prias sabem que roubar o bolso certopode ser a diferena entre tirar todos os amigos de uma masmorra maligna ou condenar todosa terem suas carnes esfoladas e seus ossos destroados. Prias costumam aceitar a morte comum pouco mais de calma do que todos os outros, afinal, em seus devaneios, um dos seussonhos morrer.

    Informao de Jogo

    Prias tm a seguintes estatsticas de jogo.

    Habilidades: Prias contam com alta Destreza para escapar do perigo, assim como vemgrande utilidade na inteligncia, conseguindo assim enganar seus captores.

    Modificadores de Habilidade: +4 Destreza e -4 Carisma

    Dado de Vida:d6

    Pontos imaginao em 1 nvel:1d3 + modificador de Sab

    Pontos imaginao a cada nvel adicional:1 + modificador de Sab

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    Falha: Prias so patologicamente tmidos e tm dificuldade em lidar com outros que nosejam crianas. Sempre que um pria tenta realizar algum ato de dinamismo social, como falarem publico, falar diretamente a um NPC ou chamar a ateno do monstro, ele deve fazer umteste de Vontade CD 10 ou ser incapaz de faz-lo, revertendo ao seu estado normal de olhosbaixos e murmurando palavras amargas sob sua respirao. O Pria recebe uma penalidade de

    -1 para cada Dado de Vida da criatura que est tentando dialogar, ou uma penalidade de -1para cada 5 seres em uma multido. Por outro lado, pessoas baixas so nem de longe tointimidante, o proscrito ganha um bnus de circunstncia de +4 se ele estiver se dirigindo auma criatura pequena, e +8 se ele enfrentar uma criatura minscula ou menor.

    Percias do Arqutipo

    Percias do arqutipo Pria (e a habilidade chave para cada percia) so Arte (musica) (Sab),

    Armadilhas Infantis (Int), Escoteirismo (Sab) Tarefas Industriais (Des), Agilidade (Des), Notar

    (Sab), Abrir Fechaduras (Des), Cavalgar (Des), Furtividade (Des) e Prestidigitao (Des).

    Pontos de Percia no 1 nvel:(6 + modificador de Int) x 4.

    Pontos de Percia a Cada Nvel Adicional:6 modificador de Int

    Caractersticas arqutipo

    Todas as caractersticas a seguir so caractersticas arqutipo do pria.

    Esquecvel (Ex): O Pria quase sem importncia. Sempre que um grupo de crianas atacado, o proscrito sempre o ltimo entre o grupo a ser alvo de adversrios na primeirarodada. Se houver uma criana normal no grupo, o proscrito nunca alvo de adversrios na

    primeira rodada. Alm disso, quando se apresenta com vrios alvos igualmente saborosos emqualquer outro ponto do combate (ou seja, sempre que o Mestre determinar aleatoriamentecomo alvo uma criatura, dentre vrias garoto adjacentes) nunca escolha uma criatura paraatacar o pria.

    Ligeiro:Prias so acostumados a evitar golpes de pais bbados ou policiais irritados. No 1nvel, um pria ganha Especializao em Combate ou Esquiva como um talento bnus.

    Ataque Furtivo:Como a maioria das pessoas mal percebe os prias, eles raramente so tidoscomo ameaas, assim, conseguindo muitas vezes surpreender e pegar seus oponentes desurpresa conseguindo assim atingir pontos vitais para causar dano extra. Este dano extra s

    ser acrescido caso o alvo no possa usar seu bnus de Destreza na CA (tendo um bnus deDestreza ou no), ou quando o Pria estiver flanqueando. Esse dano extra de 1d4 no 1 nvel, e isso aumenta e, +1d4 a cada dois nveis aps este. Este dano no multiplicado emcaso de crticos. Para ser til em ataques a distancia, preciso que o alvo esteja em ate 9metros de distancia.

    Um pria pode atacar furtivamente apenas criaturas vivas com anatomias discernveis.Mortos-vivos, construtos, limos, plantas e criaturas incorpreas no possuem reas vitais.Qualquer criatura que seja imune a acertos crticos vulnervel a ataques furtivos. O priatambm deve ser capaz de acertar o ponto vital do alvo.

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    Mentiroso compulsivo (Ex):Prias podem jurar solenemente, mas se no quiserem cumprir,isso no servir de nada. Prias no sofrem os efeitos nocivos devido a quebra de um

    juramento ou no concluso de uma misso (Quest) (Veja o Captulo 4).

    Enganoso (Ex):Apesar de prias possurem baixa capacidade de comunicao, eles prosperam

    na atitude de no chamar a ateno e serem esguios. Prias usar seu modificador deInteligncia para testes de pericias no treinados em vez de Carisma. Alm disso, prias podemdobrar seu modificador de Destreza em todos os testes de Furtividade.

    Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext):No 4 nvel, um pria pode reagir ao perigo antes queseus sentidos percebam o perigo. Ele mantm seu bnus de Destreza na CA (se houver),mesmo que seja pego de surpresa por um atacante invisvel. No entanto, ainda poder perdero bnus de Destreza na CA se for imobilizado. Alm disso, os Prias no podem mais serflanqueados. Esta defesa impede uma criatura com a habilidade de ataque furtivo fazer umataque furtivo contra o pria.

    Mimetismo (Sob):Um pria to esquecvel que ele pode simplesmente sair da ateno epresena de algum, mesmo sem nada para se esconder. Isso significa que ele pode usar apercia Furtividade, para se esconder mesmo sem qualquer cobertura de ocultao, com umapenalidade de -10 em seu teste. Ele deve gastar 1 ponto de imaginao por rodada para seesconder deste modo.

    O Pria

    Nvel BBA Fort Ref Von Defense Especial

    1 +0 +0 +2 +0 +4 Esquecvel, Ligeiro, Ataque Furtivo +1d4

    2 +1 +0 +3 +0 +5 Mentiroso Compulsivo, Enganoso

    3 +2 +1 +3 +1 +5 Ataque Furtivo +2d4

    4 +3 +1 +4 +1 +6 Esquiva Sobrenatural Aprimorada5 +3 +1 +4 +1 +6 Ataque Furtivo +3d4

    6 +4 +2 +5 +2 +7 Mimetismo

    O Popular

    Oh, oi (risadinha) ... como vai voc?

    Todo mundo sabe seu nome e todos gostam de voc. Voc o garoto mais popular da escola,e seu fardo carregar o peso dessa responsabilidade. Voc e seus amigos determinam a moda,quem est dentro e quem est fora, se algum os critica porque est com cimes. Vocpossivelmente o queridinho de uma famlia abastada e seus pais tm grandes planos paravoc. Voc manda bem na escola, mas ao contrrio do nerd, voc gasta o tempo em clubeslegais, como a equipe de natao, liderando torciam ou sendo o capito do time.

    O garoto popular tem muito de muitas coisas: muitos amigos, muito apoio, talvez at mesmopais ricos para comprar todas as guloseimas e brinquedos que voc possa querer. Voc sabecomo se dar bem com todos, mesmo com os adultos. Quando colocado na posio improvvelde confrontar-se com um mundo de conto de fadas, voc depender dos seus pontos fortessociais para garantir sua sobrevivncia. O Popular normalmente age como o apoio moral ecompanheiro para a equipe, sempre usando sua lbia e atrao pessoal para negociar acordosimpossveis com monstros improvveis.

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    Informao de Jogo

    Crianas populares tm a seguintes estatsticas de jogo.

    Habilidades: Os populares tm pontuaes altas Carisma, afinal, elas esto entre as mais

    importantes da escola. A alta inteligncia uma estatstica vital, pois reflete a sua capacidadede lidar com todas as situaes impostas. Alguns garotos que lideram no mundo esportivopodem ter altos valores fsicos tambm.

    Modificadores de Habilidade: +4 Carisma e Sabedoria -4

    Dado de Vida:d8

    Pontos imaginao em 1 nvel:1d4 + modificador de Sab

    Pontos imaginao a cada nvel adicional:2 + modificador de Sab

    Defeito: As crianas populares certamente no so sempre garotos ricos (embora ajude), enem todos os garotos populares so materialistas. No entanto, as crianas populares so todosindivduos que querem desesperadamente as coisas do mundo: amor, ateno, amizade,

    jaquetas caras, brinquedos cool, CDs e muito mais. Como resultado, as crianas popularesgrande dificuldade em recusar uma propina. Crianas populares sofrem uma penalidade de -4em qualquer tentativa de resistir tentao, (Ver Captulo 4). O Mestre tambm pode ligarpara o garoto para fazer um teste de Vontade sempre que tiver o oportunidade de resolveralgo da maneira mais fcil, seja mentindo, se esquivando ou de qualquer outro modo.

    Habilidades do Arqutipo

    Habilidades arqutipo do garoto popular (e as habilidades chave para cada percia) so

    Empatia Animal (Car), Arte (atuao) (Car), Arte (dana)(Des), Arte (musica)(Sab),

    Conhecimento (Jogos Atlticos) (Int), Notar (Sab), Cavalgar (Des), Socializao (Car) e Enganar

    (Cha).

    Pontos de Percia a nvel 1 nvel:(6 + modificador de Int) x 4.

    Pontos de Percia a cada nvel adicional:6 + modificador de Inteligncia.

    Caractersticas arqutipo

    Todas as seguintes so caractersticas arqutipo do garoto popular.

    Chefe de Torcida (Ex): As crianas mais populares so lderes naturais. Uma palavra deinspirao do garoto popular faz at mesmo o mais anti-social mudar suas opinies. Comouma ao padro, o popular fazer novos aliados. O efeito se inicia assim que um aliado ouveum elogio do popular e dura uma rodada por nvel do garoto popular. Um aliado afetadoganha +1 de bnus de moral nos testes de ataque, dano, CA, pontos de vida, testes deresistncia ou testes de percia a escolha do popular. No 3 nvel esse aumento de bnus vaipara +2 e no 5 nvel, torna-se +3. O gasto de um ponto de imaginao conceder bnus a

    apenas uma caracterstica, com o gasto de pontos adicionais, o bnus se estender para outrascaractersticas. Por exemplo, um garoto popular de 3 nvel poderia gastar 3 pontos

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    imaginao para conceder o bnus em ataque, dano, e resistncias, ou, CA, testes de percia, epontos de vida, ou a qualquer outra combinao possvel.

    Fascinao (Sob):Crianas populares so timos para conquistar e fascinar multides. Cadacriatura a ser fascinado deve estar no mximo a 30 metros e deve ser capaz de ver e ouvi-la, e

    estar prestando ateno nela. O popular tambm deve ser capaz de ver cada criatura. Adistrao de um combate prximo ou outros perigos impede o uso da habilidade.

    Para usar a habilidade, o popular testa Socializar ou Empatia Animal resultado do teste a CDdo teste de Vontade da criatura afetada. Se o teste de resistncia da criatura for bem-sucedido, o popular no pode fascinar-lo por 24 horas. Se seu teste de resistncia falhar, acriatura senta silenciosamente e ouve a conversa garoto popular (ou observa sua dana, ououve seu canto, Etc.), ele ficara fascinado e no far mais nada enquanto o popular mant-lopreso (mximo de um minuto por nvel na classe). Enquanto fascinado, um alvo recebe umapenalidade de -4 no teste de Notar, Enganar, iniciativa, ou similares. Qualquer ameaapotencial por parte do garoto popular permite a criatura fazer um novo teste de resistncia

    contra a mesma CD. Qualquer ameaa bvia, sacar e apontar uma arma ou lanar um feitio,quebra o efeito automaticamente. Fascnio um encantamento (compulso), que usahabilidades mentais.

    A utilizao normal desta habilidade requer o gasto de 1 ponto de imaginao e afeta umacriatura por nvel do garoto popular. No entanto, o garoto popular pode afetar uma criaturaadicional por ponto adicional de imaginao gasto.

    Apto:Populares tendem a serem escravos da moda e normalmente buscam estarem sempreem forma. No 1 nvel ele ganham Corrida ou Toughnesscomo um talento bnus.

    Paquera (Es): A posio mais cobiada na escola ser o namorado ou namorada de umpopular. Essa a maior posio dentro da cadeia alimentar juvenil e possivelmente, esse feitoser contato por muito anos. O popular pode selecionar uma outra criana (PJ ou NPC) paraser seu namorado(a). A criana selecionada aumenta sua pontuao mxima de imaginaoem 1, e recebe +1 de bnus de moral nas Resistncias, porem, o popular contar com essapessoa para salva-lo dos apuros. Sempre que o popular sofrer dado, ele pode gastar umaponto imaginao para sofrer metade do dano (arredondado para baixo) e infligir o restandono seu companheiro.

    O garoto popular pode terminar este relacionamento a qualquer tempo, despachando suanamorada com frases mundanas como "Eu preciso de um tempo pra mim." "Voc merece

    algum melhor", e "no temos mais nada em comum". O popular pode, ento, imediatamenteescolher outra namorada. Uma garota ou garoto que foi dispensada ficar com penalidade de -1 em todos os testes at o fim do dia. Seus pontos de imaginao continuam maiores nestedia. No prximo dia, como todo amor adolescente, o alvo j est normal e nem se lembra doocorrido

    Encanto (Ex): Crianas Populares, apesar do seu carter por vezes superficial, so bemversadas em costumes e so capazes de impressionar quase todos que tem contato com eles.Mesmo os inimigos podem nutrir um interesse obscuro em manter amizade com esses lideresnaturais. Crianas populares dobram seu bnus de Carisma em testes de SOCIALIZE e EmpatiaAnimal.

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    Lngua de Mel (Ex):Crianas populares tm uma incrvel capacidade de convencer os outros aaceitar a sua linha de pensamento. Como uma ao de rodada completa que provoca ataquede oportunidade e gastando um ponto de imaginao por Dado de Vida do seu alvo, o garotopopular pode tentar convencer algum ou alguma coisa a fazer o que ela quiser. Estahabilidade funciona exatamente como a magia sugesto, e o alvo tem direito a um teste de

    Vontade (CD 13 + modificador de Carisma do garoto popular).

    The Popular Kid

    Nvel BBA Fort Ref Von Defense Especial

    1 +0 +0 +0 +2 +2 Chefe de Torcida +1, Fascinao, Apto2 +1 +0 +0 +3 +2 Encanto

    3 +2 +1 +1 +3 +3 Chefe de Torcida +2

    4 +3 +1 +1 +4 +3 Paquera5 +3 +1 +1 +4 +3 Chefe de Torcida +3

    6 +4 +2 +2 +5 +4 Lingua de Mel

    Capitulo 2 Percias

    Embora existam algumas percias expandidas em Grimm, a maior parte das pericias so

    simplificaes das percias padres do Sistema d20. A maneira em que os personagens

    escolhem e aumentam suas pericias continuam a mesma apresentada no Livro do Jogador de

    D&D.

    Descries de Percias

    Agilidade (Des) Teste-a para evitar ataques de oportunidade e substituir sua CA quandoestiver evitando ataques ativamente. - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Arte daFuga. Use-a de duas formas:prevenoe defesa

    Preveno: Movendo-se com metade do deslocamento, voc conseguir com CD 15, passarpor reas de ameaa, CD 25, passe por reas ocupadas. Inimigos podem fazer testes deAgilidade disputados para impedi-los.

    Defesa: Ao de rodada completa, voc usa o resultado no teste para substituir o valor de suaCA naquela rodada.

    Especial:Crianas com +5 graduaes, podem passar por reas de ameaa de criaturas duascategorias acima de tamanho sem necessidade de testes. Crianas com o Talento Danarinocomo Borboletas, pode passar pelas reas das criaturas uma categorias acima de tamanho semnecessidade de testes

    Sinergia:Com +5 graduaes em Agilidade, receba +2 em Atletismo.

    Armadilhas Infantis (Int) Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Operar

    Mecanismo. Todas as crianas em Grimm podem localizar armadilhas independentemente da

    CD para encontr-la, sendo ou no mgica.

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    Sinergia:Com +5 graduaes em Escoteiro, receba +2.

    Abri Fechaduras (Des)- Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Operar Mecnismos

    Arte (Vrios) - (Atuao - Car) (Dana - Des) (Finas Artes (pintura, lpis, escultura) - Sab)

    (Msica - Sab) (Escrita - Int) Voc pode responder perguntas sobre seus conhecimentos. CD 10(Facil), CD 15 (Bsicas) 20 a 30 (Desafiadora). Ultrapassando a CD em 5 ou mais pontos, vocdeve ter acesso a mais informaes pertinentes.

    Voc pode criar uma obra de arte, isso levar uma hora e dos matriais necessrios. A CDdeterminar a qualidade da obra, CD 10 (Fraca), CD 20 (Mdia), CD 20 (Excelente), CD 30 (ObraPrima). Voc poder utilizar sua arte para fazer apresentaes e performances. CD 10(Desempenho de rotina).

    Voc ganha um bnus +0 em futuros testes baseados em carisma com os membros presentesna apresentao), CD 15 (Desempenho agradvel. Voc ganha um bnus +1...) CD 20 (Grande

    Performance. Voc ganha um bnus +2...), CD 25 (Performance Memorvel. Voc ganha umbnus +4...), CD 30 (Performance Extraordinria. Voc ganha um bnus +8...).

    Novos testes so permitidos com um acrscimo de +5 na CD

    Atletismo (Des ou For)Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Equilbrio, Escalar,

    Saltar e Nadar. Jogadores de Grimm no perdem a Destreza na CA quando fazem atividades

    que envolvam atletismo caso ultrapassem a CD do teste em 5 ou mais.

    Correr: Aumente seu deslocamento CD 15 em 1,5m (um quadrado), CD 20 em 6 metros (2

    quadrados), CD 25 em 4,5 metros (3 quadrados), CD 30 em 6 metros (4 quadrados). Para cadarodada de velocidade aumentada, voc sofrer penalidade de -2.

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    Sinergia:Com +5 graduaes em Conhecimento (jogos atlticos) ou Agilidade, receba +2.

    Cavalgar (Des)- Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Cavalgar

    Conhecimento (Int) (Jogos Atlticos) (Contos de Fada) (Cincias) - Voc pode responder

    perguntas sobre seus conhecimentos. CD 10 (Facil), CD 15 (Bsicas) 20 a 30 (Desafiadora).Ultrapassando a CD em 5 ou mais pontos, voc deve ter acesso a mais informaes

    pertinentes.

    Empatia Animal (Car): Serve como diplomacia contra animais falantes. Esta pericias servecomo Empatia animal do Ranger do Livro do Jogador.

    Sinergia: Com +5 graduaes em Escoteirismo voc recebe +2 nesta pericia. Com +5graduaes em Socializao, voc recebe +2 nesta pericia para lidar com animais falantes.

    Enganar (Car):Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Blefar, Disfarces, Falsificar eIntimidar. S funciona com alvos com Int +3.

    Sinergia: Com +5 graduaes, receba +2 em Socializao, +2 em Prestigitao. Com +5 em

    Notar, receba +2 para Notar outros que tentem usar Enganar no seu personagem.

    Escoteirismo (Sab) - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Sobrevivncia e Cura.

    Sinergia: Com +5 graduaes em Escoteiro, receba +2 em de Empatia Animal e +2 em

    Armadilhas Infantis em ambientes naturais. Com +5 graduaes em Conhecimento (cincia),

    receba +2 em Escoteiro.

    Furtividade (Des) - Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Furtividade e Esconder-

    se. Mestre impe +2 ou -2 a depender do ambiente. Tamanho no influencia nestes testes.

    Intuio Mgica (Int)Teste-a para executar magias. Mais detalhes no Cap. 3.

    Sinergia:Com +5 graduaes em Conhecimento (Contos de Fadas), receba +2

    Notar (Sab) -Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Ouvir, Observar e Procurar.

    Prestidigitao (Des): Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Punga.

    Sinergia:Com +5 em Furtividade, receba +2.

    Quebra Cabeas (Int)Resolver enigmas ou quebra cabeas.

    Enigmas e Quebra Cabeas:CD 10 (Simples), CD 15 (Jogos Desafiadores), CD 20 (jogo extico emuito difcil). Falhando por +10, voc ter uma concluso errada.

    Concurso de Enigmas: Cada teste pode ser 5 rodadas ou minutos. Testes disputados, a osresultados sero somados a cada rodada.

    Jogos Mentais:Xadrez, Dama, Jogo de Guerra e etc. Confira Cap. 6

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    Socializao (Car): Equivalente s pericias clssicas do d20 System: Diplomacia, ObterInformao e Sentir Motivao

    Tarefas Domsticas (Int) Falhando por 4 ou menos, voc no termina a tempo. Falhando

    por 5 ou mais, voc comete um grande erro enquanto executava seu trabalho. CD 5 (Fcil -

    Costurar um boto, esfregar o cho) CD 10 (Simples - Fazer o jantar para 4 pessoas), CD 15(Difcil - Limpar um quartel), CD 20 (Desafiador - Lavar Cuecas de baixo de um gigante), CD 25+

    (ImpossvelDeixar o cho brilhando como ouro)

    Ao:Um teste costuma durar uma hora ou um dia inteiro, porem a palavra final do Mestre.

    Tentar Novamente:Sim, mas voc comear do inicio novamente.

    Tarefas Industriais (Des) Trabalhos de ofcios. CD 5 (Fcil - Pintar uma cerca), CD 10

    (Simples - Cortar madeira), CD 15 (Difcil - Fixar uma roda de carroa), CD 20 (Desafiador -

    Construir uma casa de passarinho... para um pssaro do tamanho de um cavalo), CD 25

    (Impossvel - Remover uma farpa sob a unha do p de um gigante).

    Receba bnus de Carisma para os prximos testes caso seja bem sucedido por 4 ou mais.

    Falhando por 4 ou menos, voc no termina a tempo. Falhando por 5 ou mais, voc comete

    um grande erro enquanto executava seu trabalho.

    Ao:Um teste costuma durar uma hora ou um dia inteiro, porem a palavra final do Mestre.

    Tentar Novamente:Sim, mas voc comear do inicio novamente.

    Capitulo 3 Talentos

    Jogadores de Grimm devem usar apenas os talentos descritos neste livro. Todos recebem ostalentos convencionais mais os talentos adicionais.

    Talentos de OrigemEstes talentos s podem ser escolhidos no 1 nvel.

    Criana da Cidade (City Kid)

    Voc foi criado na cidade e sabe ser rpido e ligeiro para sobreviver.

    Benefcio: Receba +2 em Iniciativa e Socializao. Trate-o como possuindo Iniciativa

    Aprimorada.

    Estudante de Intercmbio (Exchange Student)

    Voc veio de outro pas e tem grande resistncia a influncias externas.

    Benefcio:Receba +4 em teste de resistncia para resistir a tentaes.

    Educado em Casa (Home Schooled)

    Voc teve tutores pessoais ou foi educado em casa por seus pais.

    Benefcio:Receba +2 em Artes a sua escolha, +1 Ponto de Imaginao.

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    rfo (Orphan)

    Voc nunca conheceu seus pais e morou num orfanato.

    Benefcio:Receba +2 m Furtividade e +1 Ponto de Vida.

    Riquinho (Rich Kid)

    Voc nasceu em bero de ouro.

    Benefcio: Voc recebe +2 em testes de Socializao. Com autorizao do narrador, voc

    comea o jogo com um invento com o valor de at 2.000 PO (equivalente a um item

    maravilhoso do Livro do Mestre).

    Criana da Fazenda (Farm Kid)

    Voc nasceu e cresceu no campo.

    Benefcio:Receba +2 em Escoteirismo, e comece o jogo com uma machadinha ou estilingue.

    Novos TalentosMesada (Allowance)

    Voc recebe uma mesada, algo to importante para uma criana, que se manifesta nas Terras

    de Grimm.

    Benefcio: Uma vez por semana (especifique o dia, que no pode ser alterado) voc recebe +1

    de bnus varivel, que pode ser adicionado a um nico ataque, teste de resistncia ou teste de

    percia. Voc pode guardar sua mesada a cada semana, at o mximo de +20. Voc no precisa

    gastar toda sua mesada de uma vez; voc pode dividir os bnus conforme desejar. Cada vez

    que usa sua mesada, voc subtrai o valor usado do seu total. Voc pode usar sua mesada como

    uma ao livre, mas precisa declarar que a est usando antes de realizar a jogada de dado.

    Especial: Se tiver o talento Riquinho, voc comea com +2 de bnus e recebe +2 adicional a

    cada semana, em vez do +1 normal.

    Pestinha (Brat)

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    Quando fica irritado, voc vira um capeta.

    Benefcio: quando fica zangado, seu bnus em testes de Vontade aumenta para +4 e sua

    reduo de dano aumenta para 6/-. Contudo, a penalidade nas jogadas de ataque e CA

    aumenta para -4.

    Normal: Veja Mimado.

    Campeo (Champion)

    Voc desenvolveu uma maneira nica de combate corpo a corpo ou com um grupo de armas.

    Pr-requisitos:Brigo, Combatente, BBA +5

    Benefcios:Seu crtico dobrado com o grupo de armas escolhido no talento Brigo.

    Exemplo:Uma arma com crtico 19-20, passar para 17-20.

    Combatente (Combatant)

    Voc desenvolveu uma maneira nica de combater os terrores das Terras de Grimm.

    Pr-requisitos:Brigo, BBA +3Benefcios:Voc causa +1 de dano com o grupo de arma escolhido com o Talento Brigo.

    Construir Item Permanente (Craft Permanent Item)

    Itens criados por sua imaginao duram por quanto tempo voc desejar.

    Benefcio: Voc consegue criar itens semi-permanentes atravs da sua imaginao. O item

    criado um objeto utilitrio inerte e sem vida, como uma porta, furadeira, espada, escudo ou

    corda. Estruturas inteiras no podem ser criadas j que elas so amlgamas de diversos

    objetos.

    Criar um item desse tipo requer o gasto adicional de imaginao, dependendo do tamanho do

    item (veja abaixo). Alm do custo normal de imaginao, descrito no Captulo 3, voc precisagastar certa quantidade de pontos de imaginao para que o item continue existindo. Se voc

    no gastar a quantidade necessria de pontos de imaginao a cada manh, o item desaparece

    ao nascer do sol.

    Tamanho Imaginao

    Mido ou menor 1 ponto

    Pequeno 2 pontos

    Mdio 4 pontos

    Grande 8 pontos

    Enorme ou maior 16 pontos

    Normal: Itens criados atravs da imaginao permanecem por curtos perodos de tempo,

    dependendo de quantos pontos de imaginao foram gastos inicialmente.

    Especial: Este talento pode ser usado em itens que receberam melhorias semi-permanetes

    atravs de pontos de imaginao (veja o Captulo 3). Se isso for feito, o item permanece

    encantado pelo resto do dia e novos pontos de imaginao devem ser gastos a cada manh, ou

    o encanto do item desaparece.

    Abrir uma Brecha (Cut it Open)

    Voc pode libertar seus amigos da barriga de um monstro sem machuc-los.

    Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +2.

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    Benefcio: Muitos monstros das Terras de Grimm, do Lobo Mau s bruxas da Grande Floresta

    Assombrosa, adoram devorar criancinhas. Voc capaz de tirar seus amigos de dentro do

    estmago daqueles que os devoraram. Quando estiver armado com uma arma cortante, voc

    pode, como uma ao de rodada completa, realizar um ataque com -4 de penalidade contra a

    CA normal da criatura. Se acertar, voc abre uma brecha na criatura e liberta seus amigos. A

    criatura sofre apenas o dano normal desse ataque. Caso nenhum de seus amigos tenha sido

    devorado por esta criatura, ainda ser possvel abrir uma brecha em sua barriga, talvez

    libertando algum outro monstro que ela tenha devorado.

    Leve como uma Borboleta (Float Like a Butterfly)

    Voc adepto da fuga do combate, correr atravs das pernas dos seus oponentes, esquivar-se

    ou qualquer outra maneira de evitar o combate direto.

    Pr-requisitos:Des 13+, Lutador de Rua.

    Benefcio:Voc consegue mover-se atravs das reas ocupadas ou ameaadas por oponentes

    Grandes ou maiores sem gerar ataques de oportunidade.Normal:Mover-se atravs da rea ocupada gera ataques de oportunidade.

    Especial:Com 5 graduaes ou mais em Agilidade, voc consegue atravessar reas ocupadas

    ou ameaadas por criaturas do tamanho Mdio maior.

    Devaneio (Daydream)

    Voc recupera pontos de imaginao enquanto sonha acordado.

    Benefcio: Gastando 3 rodadas completas apenas sonhando, voc consegue recuperar 1d4

    pontos de imaginao gastos. Voc pode usar essa habilidade apenas uma vez por dia.

    Privilegiado (Gifted)Voc multi-talentoso.

    Benefcio: Selecione duas percias. Ganhe +2 de bnus em ambas.

    Especial:Voc pode escolher este talento diversas vezes, porm para percias diferentes.

    Lutador de Solo (Ground Fighter)

    Suas pernas so to perigosas quanto suas mos.

    Pr-requisitos:Atletismo 7+ graduaes, Artes Marciais.

    Benefcio:Voc no sofre penalidade para atacar por estar cado e ganha +2 para ataques de

    imobilizao e agarrar. Alm disso, seus chutes garantem +1 de dano.

    Destemido (Fearless)

    Voc no se amedronta facilmente.

    Benefcio:Voc recebe +4 de bnus em testes Vontade contra medo. Alm disso, caso no

    seja bem sucedido no primeiro teste, voc poder refaz-lo uma vez (sem o bnus adicional de

    +4) para reduzir os efeitos do medo em uma categoria.

    Pique-Esconde (Hide and Seek)

    Voc brinca de pique e esconde o tempo todo.

    Benefcio:Voc recebe +3 em testes de Notar e Furtividade.

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    Imaginativo (Imaginative)

    Voc possui uma imaginao ativa.

    Benefcio:Ganhe +1 ponto de imaginao.

    Especial:Voc pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

    Dedo Duro (I'm Telling!)

    Voc um dedo duro.

    Benefcio: Sempre que voc perceber algum fazendo alguma travessura, voc pode gastar 1

    ponto de imaginao como uma ao livre para gritar eu vou contar!. Sua imaginao criar

    uma iluso de uma figura autoritria que punir o desobediente. O alvo sofre -2 de penalidade

    moral nos ataques, testes de resistncia e testes de percia durante 1 rodada. Depois disso, a

    figura autoritria pode dizer algo como eu no me importo, v em frente ou dane-se

    como uma ao livre para encerrar o efeito. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez

    por dia contra o mesmo alvo e intil contra alvos com Sabedoria 15 ou mais.

    Intragvel (Inedible)

    Voc no parece apetitoso para os monstros das Terras de Grimm.

    Benefcio:Criaturas relutam em com-lo. Oponentes famintos apenas consideram devor-lo se

    estiverem realmente morrendo de fome. Mesmo se a criatura o tiver devorado, ela precisa

    realizar um teste de Fortitude (DC 10 + do seu nvel + seu mod. de Com). Se falhar, ela o

    vomita, deixando voc cado a 1d4 quadrados de distncia e nauseado durante 1d6 rodadas.

    Arremessos de Jud (Judo Throw)

    Voc pode arremessar os oponentes para longe.

    Pr-requisito:Atletismo 5+ graduaes, Artes Marciais.Benefcio: Quando uma criatura com at duas categorias de tamanho acima da sua tentar

    agarrar voc, faa um teste de Reflexos ou Agilidade com CD igual o valor do teste de Agarrar

    do oponente. Com sucesso, voc o arremessa, deixando-o cado num quadrado adjacente a

    voc.

    Especial: Para cada 2 pontos de imaginao que voc gastar, voc pode arremessar seu

    oponente 1 quadrado adicional, at o mximo de 4 quadrados.

    Pancada no Joelho (Knee Biter)

    Voc sabe usar o tamanho maior de seus oponentes contra eles.

    Pr-requisito:Lutador de Rua, BBA +4.

    Benefcio:Quando estiver lutando contra um oponente maior que voc, voc recebe +1 de

    bnus de circunstncia nas jogadas de ataque e CA para cada categoria de tamanho de

    diferena. Voc no provoca ataques de oportunidade quando tenta imobilizar um oponente

    maior, e realiza essas jogadas utilizando sua Destreza em vez da Fora.

    mpeto de Cavaleiro (KnightlyProwess)

    A vida de um cavaleiro sua segunda natureza.

    Pr-requisto:Esprito Nobre, For 15+.

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    Benefcio:Quando empunha uma arma de cavaleiro, como uma espada, bola e corrente ou

    lana, voc recebe +2 de bnus de intuio nas jogadas de ataques. Alm disso, voc pode

    usar armas como se elas fossem uma categoria de tamanho menores do que realmente so.

    Golpe Sujo (Low Blow)

    Voc usa truques sujos para garantir a vitria.

    Benefcio: Uma vez por dia por nvel, usando um ataque desarmado, voc pode lutar

    desonestamente para acertar seu oponente em pontos vitais. Voc deve anunciar sua inteno

    antes do ataque (uma falha arruna a tentativa). Se acertar, alm do dano, o alvo deve fazer

    um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nvel + seu mod. de Fora). Caso falhe, o alvo ficar

    atordoado por uma rodada. Somente com criaturas com pontos vitais discernveis podem

    sofrer esse tipo de ataques.

    Especial:Caso tenha escolhido Garoto da Cidade como talento de origem, a CD para resistir

    aumenta em +2.

    Sortudo (Lucky)

    A sorte sorri para voc.

    Benefcio:Receba +1 de bnus de sorte em todos os testes de resistncia.

    Artes Marciais (Martial Arts)

    Voc foi treinado num estilo de luta de combate corporal no mundo real.

    Pr-requisito:Atletismo 3+ graduaes.

    Benefcio:Voc pode utilizar seu modificador de Destreza em vez do modificador de Fora nas

    jogadas de ataque e dano em ataques desarmados. Caso no tenha Ataque Desarmado

    Aprimorado, voc ainda sofrer ataques de oportunidade de oponentes armados e aindacausa apenas dano no-letal. Artes Marciais no pode ser usado em conjunto com soqueiras.

    Especial:Caso tenha os talentos Estudante de Intercmbio e Artes Marciais, voc causa dano

    desarmado como se fosse uma categoria de tamanho maior.

    Maturidade (Maturity)

    Voc amadureceu e no est mais preso aos defeitos da sua idade.

    Pr-requisito:Nvel 4+.

    Benefcio:Voc ignorar o defeito do seu arqutipo.

    Normal:Todos os arqutipos tm um defeito.

    Amigo da Natureza (Natures Friend)

    Animais o vem como um pinculo de charme e graa.

    Pr-requisitos:Sab 13+, Empatia Animal 4+ graduaes .

    Benefcio:Voc recebe +4 de bnus de intuio para melhorar a atitude de qualquer animal

    no-falante. A atitude inicial de um animal no-falante em relao ao personagem nunca

    pior que indiferente. Voc pode usar Empatia Animal para ensinar truques de modo similar

    percia Adestrar Animais do Livro do Jogador.

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    Especial: Se voc tiver o talento de origem Garoto de Fazenda, o bnus nos testes para

    melhorar a atitude de um animal aumenta para +8.

    Esprito Nobre (Noble Spirit)

    Voc d o melhor de si para proteger os outros.

    Pr-requisito:Promissor, Car 13+.

    Benefcio: Quando estiver lutando em defesa de um aliado ameaado, voc recebe +2 de

    bnus de circunstncia nas jogadas de ataque, testes de resistncia e CA. O aliado que voc

    protege deve possuir um BBA menor que o seu e deve estar em iminente perigo fsico ou

    mental. O bnus termina assim que o aliado no estiver mais correndo perigo.

    Convencido (Punk)

    Voc se acha mais forte do que realmente .

    Benefcio: Voc tem uma forte opinio sobre si mesmo. Voc ganha +4 de bnus de

    competncia contra magias e efeitos de compulso. Alm disso, voc recebe +2 de bnus decompetncia nos testes de Enganar para intimidar algum.

    Promissor (Promissing)

    Voc possui traos da nobreza que podem ser facilmente identificados.

    Pr-requisitos:Car 13+.

    Benefcio:Os nobres, cavaleiros e a realeza (mesmo que sejam vis ou corruptos) reconhecem o

    seu potencial. Isso os torna mais propensos a ajud-lo ou, em alguns casos, tem-lo. A atitude

    inicial deles melhora automaticamente em duas categorias (ex.: de Hostil para Indiferente, ou

    de Indiferente para Prestativo). Essa mudana de atitude no se estende necessariamente aos

    outros membros do grupo. Essa mudana de atitude tambm anulada caso voc tome aeshostis contra o alvo.

    Agressivo (Rotten)

    Voc mais brigo que os briges.

    Pr-requisito: Brigo.

    Benefcio: Voc pode entrar em fria mesmo que no seja o seu turno (em resposta a um

    ataque ou magia, por exemplo). Alm disso, voc pode entrar em fria 1 vez por dia adicional.

    Brigo (Scrapper)

    Voc um guerreiro natural.

    Pr-requisito:BBA 1+

    Benefcio:Ao escolher esse talento, escolha uma arma natural ou um tipo de dano da lista a

    seguir: concusso, perfurao, ou corte. Voc recebe +1 de bnus em todos os ataques com o

    grupo de armas selecionado.

    Auto-Confiante (Self-Reliant)

    Voc no precisa que ningum o ajude e se sente bem agindo sozinho.

    Benefcio:Voc recebe +2 de bnus de moral em todos os testes de desespero quando estiver

    sozinho. Gastando um ponto de imaginao, voc pode flanquear um oponente adjacente,

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    mesmo que ele no esteja, recebendo +2 de bnus no ataque e negando o bnus de Destreza

    do oponente na CA.

    Especial: Caso possua o rfo, voc ser imune aos testes de desespero quando estiver

    sozinho.

    Aprendiz de Feiticeiro (Sorcerers Apprentice)

    Voc tem uma inclinao natural para aprender novas magias.

    Pr-requisito:Int 15+.

    Benefcio:Voc recebe +4 de bnus em Intuio Mgica para aprender novas magias.

    Especial:a Magia explicada no Cap. 3

    Conhecimento de Magias (Spell Knowledge)

    Voc tem um repertrio vasto de magias.

    Pr-requisito:Aprendiz de Feiticeiro.

    Benefcio: Ao selecionar este talento, voc aprende e pode lanar uma magia sua escolha(com aprovao do Mestre). Essa magia no pode ser mais poderosa do que uma de 1 nvel,

    ou o nvel da magia mais poderosa que voc conhea, o qu for maior.

    Especial:Voc pode escolher esse talento mltiplas vezes, selecionando uma magia diferente

    cada vez.

    Cabea Quente (Spoiled)

    Voc fica furioso quando as coisas no saem como voc quer.

    Benefcio:Quando as coisas no saem como voc quer, voc fica furioso. Nesse estado, voc

    recebe temporariamente RD 3/- e +2 em todos os testes de Vontade, mas sofre -2 de

    penalidade nos ataques e CA. Quando em fria, voc no pode usar nenhumas percia baseadaem Carisma, Destreza ou Inteligncia, ou qualquer habilidade que requeira concentrao, no

    pode lanar magias ou ativar itens mgicos de qualquer tipo. A fria dura uma quantidade de

    rodadas equivalente a 3 + seu mod. de Carisma. possvel encerr-la prematuramente.

    Quando a fria termina, voc fica fatigado (-2 de penalidade em Fora e Destreza, incapaz de

    correr e investir) at o final do encontro. Entrar em fria no consome tempo, mas voc s

    pode faz-lo durante a sua ao, e somente 1 vez por dia.

    Especial: Caso possua o talento Educado em Casa, sua fria durar 3 rodadas + o dobro do seu

    mod. de Carisma.

    Talentos GeraisBlind Fight Lutar s Cegas

    Combate Expertise Especializao em Combate

    Improved Disarm Desarme Aprimorado

    Improved Feint Finta Aprimorada

    Improved Trip Imobilizao Aprimorada

    Combat Reflexes Reflexos em Combate

    Dodge Esquiva

    Mobilidade Mobilidade

    Spring Attack Ataque em MovimentoEndurance Tolerncia

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    Diehard Duro de Matar

    Great Fotitude Fortitude Maior

    Improved Iniciative Iniciativa Aprimorada

    Improved Unarmed Strike Combate Desarmado Aprimorado

    Improved Grapple Agarrar Aprimorado

    Iron Will Vontade de Ferro

    Lightning Reflexes Reflexos Rpidos

    Quick Draw Saque Rpido

    Point Blank Shot Tiro Certeiro

    Far Shot Tiro Longo

    Precision Shot Tiro Preciso

    Rapid Shot Tiro Rpido

    Power Attack Ataque Poderoso

    Cleave Trespassar

    Run CorridaSkill Focus Foco em Percia

    Toughness Vitalidade

    Track Rastrear

    Two-Weapon Fighting Combater com Duas Armas

    Two-Weapon Defense Bloqueio Ambidestro

    Weapon Finesse Acuidade com Arma

    Capitulo 4 Equipamentos e Armas

    Grimm incorpora uma seria de novas mecnicas que tem como intuito refletir todo o clima

    emanado das terras sombrias de Grimm. Este captulo ir apresentar armas, armaduras,

    equipamentos que ajudaro as crianas a sobrevier nesta aventura ao longo destas terras.

    Alm disso, ser apresentado um novo sistema de encantamentos, pontos de imaginao e

    por ultimo o sistema de combate.

    Equipamentos Iniciais

    Seu equipamento ter a ver com seu foco.

    Estudioso: Mochila, 1d4 canetas, 1d6 livros escolares, calculadora, enciclopdia de bolso, 2

    cadernos de anotaes.

    Preparado: Mochila, lancheira com lanche, 1d3 canetas, 1d3 lpis, $5,00, 2 cadernos de

    anotaes e capa de chuva.

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    39 redutodobucaneiro.blogspot.comPor Rafaelkain

    Distrado:1d20 cartas colecionveis, 1d6 HQs, brinquedo, mochila, 1 livro escolar, notebook, 1

    caneta quebrada

    Errante:Mochila, lanche, 1d3 itens pequenos diversos (escolha da lista abaixo), faca de bolso

    ou soqueira.

    Equipado:Mochila resistente, muda de roupas extra, uniforme, d