cabral, tiago. d20 modern supernatural v0.3

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    SUPERNATURAL

    Cenrio de campanha D20 ModernBaseado no jogo original

    Dungeons and Dragons

    criado por E. Gary Gygax e

    Dave Arneson. D20 e

    Dungeons And Dragons so

    marcas registradas da

    WIZARDS OF THE COAST.

    O contedo deste livro no

    pode ser reproduzido

    parcialmente e no pode ser

    comercializado.

    Todos os personagens aqui

    citados possuem direitos

    reservados.

    www.kbgames.com.br

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    ISTO VIDA REAL?

    NO!Isto apenas um jogo. O texto desse livro totalmente fictcio, encare-o como tal.

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    CRDITOSAUTOR:

    Tiago da Silva Cabral

    REVISO E CO-AUTORIA:

    Luciano Tio Luck

    E a internet.

    BETA TESTERS

    Paulo Vitor Dutra Reis

    Geisa Tavares

    Tamires da Silva Cabral

    ARTE:

    CAPA:

    Tiago Da silva Cabral

    REVISO DE ARTE E ARTE FINAL

    CAIO LUIZ

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    SUPERNATURALPG

    I.INTRODUO 3II. ARSENAL

    a.ARMAS 4i. ARMAS MORTAIS 4ii. ARMAS ATORDOANTES 5

    iii. ARMAS NORMAIS 6iv. OUTRAS 6

    b.MUNIES E ACESSRIOS 7i. MUNIES 7

    1.BALA DE SAL 72.ALA DE PRATA 73.OUTROS 7

    ii. ACESSORIOS 8iii. AMULETOS 8

    1.Puramente mgicos. 92.Abenoados. 93.Amaldioados. 94.De Sorte. 10

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    I. INTRODUOO QUE UM CAADOR?

    O mito do caador um

    arqutipo que habita na

    imaginao de todo ser

    humano. A caada pode ser

    considerada uma das faanhas

    mais primrias do homem, que

    em meio selvageria

    mostrava-se superiorempunhando suas armas contra

    as bestas que habitavam o

    mundo primitivo e

    inexplorado.

    O caador sobrenatural pode

    ser considerado um eco desta

    caada primitiva que imerge

    o homem num mundo

    desconhecido de criaturas

    assustadoras que habitam nas

    trevas envoltas pela nvoa

    do desconhecido.

    CENRIO D20

    Este livro um cenrio de

    campanha para D20 Moderno,

    logo tanto mestre quanto

    jogadores devero possuir eestar familiarizados com as

    regras dos livros bsicos1,

    ou seja, O Livro do Jogador,

    O Livro do Mestre e o Livro

    dos Monstros, alm de

    possuir e conhecer as regras

    do D20 Moderno.

    1 Ou Core Books.

    Este cenrio contm

    descrio de cenrios, novas

    Armas e equipamentos, de uma

    campanha Sobrenatural.

    As adaptaes aqui feitas

    servem plenamente para a

    maioria das criaturas do

    livro dos monstros sejam

    usadas em campanhasSobrenaturais salvo

    excees.

    No entanto, em todo o caso,

    lembrem-se da regra de ouro:

    o que vale a criatividade

    do mestre e dos jogadores

    para ajustarem esta regras

    que devem ser encaradas como

    humildes sugestes.

    USE ESTE LIVRO SE:

    Quiser jogar umaaventura D20 que tenha

    como plano de fundo o

    seriado Supernatural,

    a HQ Hellblazer

    (Constantine), Sandmane semelhantes.

    Precisar de suportepara criao de regras

    e equipamentos

    adicionais para D20

    Modern.

    Tiver vontade deadaptar fichas do Livro

    dos Monstros para D20

    Modern

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    II.ARSENALO que seria de um caador

    sem suas armas? Nem mesmo omais bravo dos heris

    derrota o mal sem empunhar

    um amuleto, espada ou

    armadura. Porm, o que um

    Caador Sobrenatural combate

    muitas vezes no pode ser

    ferido com lminas ou

    projteis. Aqui h uma lista

    de materiais que o caadorprecisa ter pra se proteger

    e abater sua caa.

    Este arsenal est dividido

    pelas seguintes categorias:

    Armas, munies,

    equipamentos e amuletos.

    ARMAS

    Numa caada sobrenatural, svezes uma Glock pode ser to

    inofensiva quanto um pena,

    posto que outras vezes um

    pequeno cantil com gua pode

    ser to mortal quanto

    pistola.

    ARMAS MORTAIS

    Quando se trata de seres

    sobrenaturais, nem sempre

    armas so mortais para seus

    alvos, pois estes somente

    so destrudos mediante

    condies especficas ou com

    objetos especiais.

    Armas Mortais tambm so

    aquelas que podem matar

    qualquer coisa, seja um

    demnio, uma criatura ouentidade.

    Para isto, o Personagem

    Jogador deve reduzir os

    pontos de vida de seu alvo a

    0 (zero) usando esta arma,

    ou seja, ele deve dar ao

    menos o ltimo golpe com

    ela. Algumas criaturas no

    morrem quando seus pontos de

    vida chegam zero, pois se

    regeneram, encarnam em outro

    corpo, ou simplesmente

    voltam da morte. Quando um

    alvo levado a 0 pontos de

    vida (ou menos) por uma arma

    Definitiva, ele no

    retornar.

    Um golpe crtico (20)

    considera que o jogador

    tenha acertado um local

    vital com a arma como, por

    exemplo, um tiro no corao,

    ou um golpe de espada no

    pescoo. Portanto, este

    golpe ser fatal.

    Quando o jogador desfere um

    ataque contra um alvo que

    no crtico ou no reduz

    os pontos de vida de seu

    alvo a 0 considera-se que

    ele no acertou um ponto

    vital. Nesse caso, ser dado

    apenas o dano normal da

    arma.

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    5

    Armas mortais anulam

    qualquer efeito de

    regenerao.

    Quando esta for a Arma

    Especfica do alvo, porexemplo, uma bala de prata

    para um lobisomem, esta arma

    considerada uma Arma

    Mortal para este alvo,

    aplicando-se estas regras.

    ARMAS ATORDOANTES:

    Armas atordoantes so

    aquelas que repelem (no caso

    de espritos), expulsam (no

    caso de demnios), deixam

    inconscientes ou paralisam o

    oponente (no caso de

    criaturas ou entidades).

    REPELIR

    Esta arma no atingeverdadeiramente um esprito,

    por isso, no desconta

    pontos de vida do mesmo.

    Para acertar um esprito com

    uma arma atordoante que

    sirva para repelir, o

    personagem jogador far um

    ataque considerando a AC do

    esprito como 10. Este

    ataque feito apenas para

    critrio de acerto.

    Seu efeito fazer com que o

    esprito desaparea e s

    retorne em 1D4 turnos.

    Qualquer efeito, magia,estado, dano contnuo ou

    ritual que esteja em

    andamento por influncia do

    esprito imediatamente

    suspenso.

    Ex:. Arma Carregada com

    balas de sal.

    EXPULSAR

    Faz com que o demnio saia

    do corpo que est habitando.

    Reduzir a -10 os pontos de

    vida do corpo em que o

    demnio habita tambm causa

    esse efeito.

    Para expulsar-lo sem

    danificar o corpo usando

    esta arma, o personagemjogador deve usar danos no

    letais e reduzir o alvo a 0

    pontos de vida.

    DEIXAR INCONSCIENTE:

    Esta arma quando danifica o

    alvo, fora-o a fazer um

    teste de fortitude. Caso

    falhe, o alvo estinconsciente por 1D6 horas.

    Em resumo, Armas Mortais:

    Matam(definitivamente)

    qualquer criatura que

    por ela levada a 0

    pontos de vida.

    Mata instantaneamenteum alvo quando o golpe

    crtico.

    Anulam qualquer efeitode regenerao.

    Armas Especficas soconsideradas Mortais

    para seu alvo.

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    PARALIZAR:

    O Alvo, mediante a um teste

    de fortitude, torna-se

    incapaz de andar, mas ainda

    pode atacar inimigosadjacentes a ele, falar e

    sustentar magias, rituais e

    semelhantes que sejam

    influenciados por sua

    presena.

    ARMAS NORMAIS

    Possuem os mesmos efeitos

    descritos no Livro de D20

    Modern. Porm, muitas

    criaturas no so afetadas

    por elas. (colocar pg). No

    entanto, algumas armas

    normais quando equipadas com

    certas munies acessrios

    adquirem as caractersticas

    das armas Mortais eAtordoantes.

    OUTROS

    Voc pode usar as regras

    para armas mgicas no livro

    do mestre (incluindo magias)

    para criar suas prpriasarmas sobrenaturais. Por

    exemplo:

    Espada curta de Prata +2:

    Mortal quando arma

    especfica do alvo.(1D6)

    Faca do Sacrifcio: Causa o

    efeito da magia Criar Mortos

    vivos. Cargas: 6.

    Escopeta do Monge: Quando

    1D6 de dano de luz quando

    acerta.

    Em resumo, Armas

    Atordoantes:

    Repelemespritos por1D4 turnos mediante a

    um sucesso num ataque

    contra CA10.

    Expulsam demniosquando levam seus

    corpos a 0 pontos de

    vida.

    Deixam Inconscienteum alvo mediante a umteste de fortitude

    quando ocorre um

    acerto.

    Paralizamum alvo.

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    MUNIES E ACESSRIOS

    De que serve uma arma sem

    munio? A maioria das armasde fogo intil contra

    criaturas sobrenaturais, no

    entanto, quando equipadas

    com as munies e os

    acessrios corretos, podem

    tornar uma caada muito mais

    fcil.

    MUNIES

    Bala de sal.

    Uma bala de sal apenas

    irritante quando acerta uma

    criatura. Quando isto

    ocorre, com qualquer arma, a

    bala de sal causa apenas 1D4

    de dano.

    Porm, quando carregada numa

    arma comum a transforma numa

    Arma Atordoante Repelente de

    Espritos.

    No pode ser comprada. Deve

    ser fabricada.

    Bala de Prata

    Transforma a arma em Arma

    Mortal contra alguns alvos

    como lobisomens, alm de dar

    1D6 a mais de dano quando

    so armas especficas.

    CD de compra 10.

    Munio Abenoada.

    Munies abenoadas so

    apenas munies que

    receberam alguma beno de

    um sacerdote, clrigo ou

    semelhante num ritual.

    Elas concedem um bnus de +1

    para o ataque.

    Outras:

    Voc pode usar as regras

    para armas mgicas no livro

    do mestre (incluindo magias)para criar suas prprias

    munies sobrenaturais. Por

    exemplo:

    Bala de sangue: Banhada em

    sangue de homem morto. Deixa

    inconsciente um vampiro(SN).

    Bala Sopro de Drago (+1):

    Causa o efeito da magiaMos Flamejantes n4 (livro

    do jogador). Esta bala

    considera a arma mortal para

    qualquer criatura vulnervel

    a fogo. CD de compra 20.

    Granada de gua benta:

    Granada que atinge uma rea

    com dimetro de 5m e causa o

    efeito da magia cegueira

    Em resumo, balas de prata:

    So mortais paraalvos especficos.

    Causam 1D6 de dano amais em alvos

    especficos.

    Em resumo, balas de sal:

    Repelemespritos por1D4 turnos.

    Causam 1D4 de dano emcriaturas.

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    (descrito no livro do

    jogador). CD de compra 10.

    ACESSRIOS

    Objetos que implementam oataque, ou mesmo servem como

    arma.

    Runas, Pergaminhos, livros e

    escritos antigos:

    Qualquer um treinado na

    percia [equivalente a

    arcana] pode ler um

    pergaminho e utilizar sua

    mgica mediante a um teste

    desta percia com CD igual a

    10 + nvel da magia.

    Da mesma forma em que

    pergaminhos so escritos,

    runas, ou seja, escritos e

    smbolos mgicos tambm

    podem ser implementados em

    armas. Tambm neste caso sousadas as regras para armas

    mgicas descritas no livro

    do jogador.

    Exemplos de armas com runas:

    Winchester de Kid Bill:.

    Reza a lenda que esta

    winchester teria sido

    entregue a Kid Bill pelo

    prprio co para que ele

    espalhasse banhasse as

    terras do oeste com o sangue

    de inocentes. Efeito: +2.

    Porrete do Taverneiro

    Ranzinza:. Havia um bar ao

    norte em que muitos

    caadores se encontravam.

    Certo dia algum esqueceu um

    pergaminho com uma runa. O

    taverneiro descobriu da pior

    forma que todo objeto que

    aquele smbolo tocava

    recebia uma descarga

    eltrica. Ento, ele

    desenhou a runa no porrete

    que usava para apartar

    brigas. A partir de ento,

    foram raras as confuses

    nesse bar. Efeito da magia

    Toque chocante Nv. 1.

    [Clava, 1D6 + (1D6

    eltrico)no letal]

    AMULETOS.

    Ps de coelhos, cruzes,

    alho, sal e demais artefatos

    sagrados, msticos ou

    esotricos tambm so

    grandes aliados do caador.

    Existem artefatos que apenas

    tm o funcionamento comum de

    uma arma mgica de D&D 3.5,

    porm, neste cenrio os mais

    comuns so os que do

    proteo contra um tipo

    especfico de alvo.

    Esses amuletos so divididos

    em trs tipos: puramente

    mgicos, amaldioados,

    abenoados e de sorte.

    Em resumo, acessrios:

    Podem ser runas,pergaminhos, livros e

    escritos antigos.

    Quando runas concedemao objeto o efeito da

    magia transcrita

    neles.

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    Para mais informaes sobre

    o que maldio beno,

    veja o item referente a isto

    no guia do caador.

    Puramente Mgicos.

    Estes, so os que seguem

    puramente a regra de D&D

    3.5.

    Amaldioados.

    Este Objeto impuro. Logo

    ele causar mal ao portador

    ou a seu inimigo.

    Exemplos:

    Dedo duro de Wichinwallen.

    Capito de um navio da

    marinha Inglesa,

    Wichinwallen sempre foi um

    determinado capito militar

    que agia com mtodos severos

    com seus marinheiros. Porm,

    ele fora denunciado por um

    de seus subordinados e foi

    condenado a forca por levar

    a morte vrios marinheiros

    devido as torturas que os

    impunha. Wichinwallen, em

    suas ltimas palavras, disse

    que seu dedo tambm

    apontaria duro para aquele

    que o denunciou.Misteriosamente, o dedo de

    Wichinwallen foi parar nas

    mos de um bruxo que

    descobriu que qualquer um

    para o qual ele apontasse

    recebia uma maldio.

    Apontar o dedo de

    Wichinwallen para um alvo,

    lhe causa um redutor de -1D4

    em todos os testes durante

    1D6 turnos.

    [Cargas: 1 por dia]

    A pistola de Jack, o

    Pirata:. Durante uma de suas

    pilhagens, o maldoso pirata

    Jack tirara de sua me uma

    bela donzela. Desesperada,

    esta me conjurou uma

    maldio sobre a pistola de

    Jack, que no levou a srio.

    Reza a lenda que Jack morreunum disparo misterioso da

    espingarda, cujo projtil

    ricocheteou vrias vezes de

    forma sobrenatural e acertou

    o corao do pirata. Efeito:

    D dano [2D6] em naquele que

    a dispara.

    Abenoados

    Este objeto foi purificado

    porque recebeu a beno de

    um padre, shaman, sacerdote

    ou passou por algum ritual.

    Logo ele causa benefcios a

    seu portador, ou alvo.

    Exemplos:.

    A bengala do Papa Leo.

    Apoio que o velho papa

    utilizava para caminhar.

    Efeito: Cajado +10.

    Em resumo, Amuletos

    Amaldioados:

    Causa mal a umportador ou alvo.

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    10

    Crucifixo do Rei. Reza a

    lenda que este crucifixo

    fora banhado em guas

    sagradas de um reino

    distante e abenoado vrias

    vezes. Efeito: +1 para CA.

    Crculo de sal. Impede a

    passagem de espritos ou

    demnios. Pesquise por

    amuletos semelhantes.

    Motosserra de mo: Durante

    uma invaso demonaca numa

    cabana na floresta, um homem

    teve sua mo possuda e

    nica forma que encontrou de

    se defender foi decep-la.

    Ele ento colocou uma

    motosserra no lugar da mo

    decepada com o qual destruiu

    um demnio poderoso e sua

    horda de possudos: Efeito:.

    Motosserra +5. +5 para

    testes de Intimidar. Oefeito desconsiderado se o

    portador possuir as duas

    mos.

    Sorte

    Amuletos da sorte so

    verdadeiras facas de dois

    gumes. De ps de coelhos a

    trevos de quatro folhas, se

    o caador v um, ele o

    apanha sem toc-lo e o

    guarda num lugar seguro.

    O surto de sorte!

    Efeito: +20 para qualquerteste enquanto em posse do

    portador. Porm, qualquer

    tentativa de roub-lo ganha

    um bnus de +10; quando h

    chance de perd-lo, o

    portador ignora o bnus do

    amuleto e recebe uma

    penalidade de -5 no teste

    (exemplo, observar para ver

    que o amuleto caiu).

    Sumiu?

    Quando o portador perde o

    amuleto da sorte, o bnus se

    inverte dramaticamente. O

    ex-portador recebe -20 em

    todos os testes at que o

    amuleto seja destrudo.

    Como?

    Alguns amuletos da sorte

    precisam de rituais

    extremamente complexos para

    serem destrudos. Porm, a

    maioria deles tem seu fim

    com fogo.

    Em resumo, Amuletos

    Abenoados:

    Causam benefcios aoportador ou alvo. Em resumo, Amuletos de Sorte:

    Tm seu efeito ativadoao toc-los

    +20 para qualquer testeenquanto em posse.

    +10 pra quem tentarroub-lo.

    -5 para perd-lo. -20 para o portador

    quando perdodo at queseja destrudo.

    Geralmente destrudocom fogo.