d20 - otaku - cavalerios do zodiaco versão 2.0

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    Cavaleiros do Zodaco D20

    Sandro Mathias Alves 2

    Sumrio

    CAPTULO 1:Classe de Personagem e Golpes

    CAPTULO 2:Percias e Talentos

    CAPTULO 3:Cosmo Energia e Armaduras

    CAPTULO 4:Classes de Prestigio

    CAPTULO 5:Informaes

    Autor: Sandro Mathias Alves ([email protected])

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    CAPITULO 1

    Cavaleiro do Zodaco

    Cavaleiro do zodaco uma classe que spode ser usada com a aprovao do mestre.Diz a lenda que quando o mundo precisarde jovens combatentes e os deuses precisamatuar diretamente com os mortais, eles, osCavaleiro (Sants) renascem para lutar emprol do AMOR, PAZ e da JUSTIA.Dado de Vida: D8

    Pontos de Percia: 2 + modificador deInteligncia X 4 (nveis subseqentes 2 +modificador de Inteligncia).

    Percias de ClasseAs percias de classe de um Sant so: Arteda Fuga, Equilbrio, Esconder-se,Concentrao, Usar Armadura Mgica(vide Abaixo), Salto impulsionado (videAbaixo), Escalar, Observar, Ouvir,Procurar, Sentir Cosmo (vide abaixo) eConhecimento (Astrologia e Religio).

    Nvel Bnus Base deAtaque

    Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos dePoderes

    1 +1 +0 +1 +1 Cavaleiro de Bronze,Iniciativa Aprimorada eAtaque desarmado

    3

    2 +2 +0 +1 +1 Punho de Ferro, +1 naPercia Sentir Cosmo

    6

    3 +3 +1 +2 +1 Um talento Adicional 94 +4 +1 +2 +2 +1 para distribuir em

    qualquer Atributo12

    5 +5 +1 +3 +2 Um talento Adicional 156 +6 +2 +3 +2 Stimo Sentido 187 +7 +2 +4 +3 Cavaleiro de Prata 218 +8 +2 +4 +3 +1 para distribuir em

    qualquer Atributo24

    9 +9 +3 +5 +3 2710 +10 +3 +5 +4 Um talento Adicional 3011 +11/+1 +3 +6 +4 3312 +12/+2 +4 +6 +4 +1 para distribuir em

    qualquer Atributo,Arraiya Shiki (8 Sentido)

    36

    13 +13/+3 +4 +7 +5 Cavaleiro de Ouro 3914 +14/+4 +4 +7 +5 Um talento Adicional 4215 +15/+5/+1 +5 +8 +5 4516 +16/+6/+2 +5 +8 +6 +1 para distribuir em

    qualquer Atributo48

    17 +17/+7/+3 +5 +9 +6 5118 +18/+8/+4 +6 +9 +7 Um Talento Adicional 54

    19 +19/+9/+5 +6 +10 +7 Status de CavaleiroDivino

    57

    20 +20/+10/+6 +6 +10 +7 +1 para distribuir emqualquer Atributo

    60

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    Todas as habilidades a seguirpertencem a classe Cavaleiros do

    zodiaco.- Cavaleiro de Bronze: Ganha +1 em

    seus testes de fortitude, Reflexos eVontade.

    - Podem detectar a presena de outroCavaleiro at uma distncia de 30metros de raio se passarem em umteste da percia Sentir Cosmo DC 18+ nvel do Cavaleiro, sendo queparedes de ferro ou com mais de20cm de espessura bloqueiam essahabilidade.

    - Cavaleiro de Prata: Ganha +2 emseus testes de fortitude, Reflexos eVontade.

    - Vivem 10 anos mais que oshumanos normais.

    - Podem detectar a presena de outroCavaleiro at uma distncia de 40metros de raio se passarem em umteste da percia Sentir Cosmo DC 15+ nvel do Cavaleiro, sendo queparedes de ferro ou com mais de20cm de espessura bloqueiam essahabilidade.

    - Cavaleiros de Ouro (Classe deprestigio especial, vide Cavaleirode ouro): Ganha +3 em seus testesFortitude, Reflexos e Vontade.

    - Enquanto estiverem usando suasarmaduras param de envelhecer.

    - Podem detectar a presena de outroCavaleiro at uma distncia de 50metros de raio se passarem em umteste na percia Sentir Cosmo DC 13+ nvel do Cavaleiro sendo quesomente paredes de ferro ou outrotipo de metal podem bloquear essahabilidade.

    - Seu deslocamento base e iniciativaaumenta em 3. (vide captuloinformaes).

    - Stimo Sentido: Quando atingem oStimo Sentido, os Cavaleirosganham +5 em sua base de ataque.

    - Ganham 2d6 pontos de vida quepodem ultrapassar seu limite esomem quando o cosmo desativado.

    - Ganham +5 nos teste de Fortitude,Reflexos e Vontade.

    - Seu deslocamento base aumenta em+5

    - O personagem no pode ser maissurpreendido nem flanqueado,ficando imune a ataques furtivos.

    - Ganham + 10 pontos de poder.- todas essas vantagens o personagem

    s ganha enquanto estiver com o 7sentido ativo, e este, s fica ativoum nmero de rodadas igual a seubnus de constituio +6, aps esseperodo, o cosmo se apaga e todosos benefcios somem, e o Cavaleirotem que fazer um teste de FortitudeDC 20 para no perder a ao narodada seguinte (Cavaleiro de ourono precisam fazer esse teste).

    - Arraiya Shyki: O 8 Sentido muito especial, alm de todos osbenefcios do 7 sentido osCavaleiro ainda ganha as seguintesvantagens:

    - RD: 15/metal, RM de 10+nvel decavaleiro de ouro, +2 em fora econstituio, +3 em destreza einteligncia e +4 em sabedoria;

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    - Ganham + 18 pontos de poder.- Adquire as seguintes habilidades

    mgicas: Cura ferimentos levesQuando ativo e proteo contra omal.

    -

    Todas essas vantagens opersonagem s ganha enquantoestiver com o 8 sentido ativo, eeste, s fica ativo um nmero derodadas igual a seu bnus deconstituio +5, aps esse perodo, ocosmo se apaga e todos osbenefcios somem, e o Cavaleirotem que fazer um teste de FortitudeDC 30 para no perder a ao narodada seguinte (cavaleiros comStatus Divino no precisam fazeresse teste).

    - Status de Cavaleiro Divino: quandoo Cavaleiro chega ao 19 nvel ou mais,ele ganha o status de Cavaleiro Divino,isso significa que ele o Cavaleiro maisprximo de um Deus (vide classe deprestigio), porm no quer dizer que eleseja um Deus, apenas um status. Pararealmente ser um Cavaleiro Divino, oCavaleiro tem que adquirir a Classe dePrestigio Cavaleiro Divino (SantDivino).

    GOLPES

    Os golpes dos Cavaleiros so maisfortes que o normal, por isso use atabela de monge para dano desarmado.

    Cavaleiro possuem golpes de energia,sendo que esses golpes so tratadoscomo golpes de contuso, do 1o ao 8o

    nvel e causam 1d4 de dano, atingindouma distncia de 20 metros, do 9o ao12o nvel eles passam a causar 2d4 dedano e do 13 ao 20 nvel eles causam3d4 de dano e passa a ser dano normal

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    Voc pode bloquear os ataquesespeciais dos cavaleiros

    Pr-requisitos: Bloquear Golpe deEnergia, Blorquear Golpe de Energia

    Aprimorado, Cavaleiro de Bronze, Prataou Ouro.Benefcios: com esse talento o cavaleiroganha a chance de deter o ataqueespecial de seu oponente com suastcnicas especiais. Quando o oponenteatacar com uma de suas tcnicas, ocavaleiro pode usar seu golpe especial ede mesmo nvel de poder do oponentepara tentar bloquear o golpe do outrousando sua ao livre da rodada. Ambosfazer os testes de resistncianecessrios, aquele que tirar maiornmero vence, ou seja, se o atacantetirar maior nmero que o defensor, seugolpe funciona normalmente, caso issono acontea seu golpe falha, se um dosdois tirar 1 natural fica a critrio do DMo que ir acontecer. Lembrando quetodo golpe especial usado para bloquearoutro golpe especial tem seu custodobrado, ou seja um golpe que custe 2custaria 4 pontos e assim por diante.Normal: Um cavaleiro que tentebloquear um golpe especial sem essetalento tem uma penalidade de 5 noteste.

    Bloquear Golpe Especial Aprimorado(Combate)

    Voc pode ver atravs dos golpes doinimigo

    Pr-requisitos: Bloquear Golpe deEnergia, Blorquear Golpe de EnergiaAprimorado,Bloquear Golpe EspecialBenefcios: Como Bloquear golpeEspecial, porm o custo no dobrado.

    Forte Energia (Geral)

    O cavaleiro tem mais aptido ao cosmo.

    Beneficio: Com esse talento o

    Cavaleiro ganha +3 nos teste deConcentrao para sentir Cosmo.Especial: Pode ser pego vrias vezes.

    Duas Vezes (combate)

    Um cavaleiro usando a mesma tcnicaduas vezes contra voc no irfuncionar to bem quanto deveria.

    Pr-requisitos: Bloquear GolpesEspeciais, Bloquear Golpes EspeciaisAprimorado.Benefcios: quando um cavaleiro usar amesma tcnica contra voc, vocrecebera um bnus de +1 se seuoponente for um cavaleiro de ouro, +2se seu oponente for um cavaleiro dePrata e +3 se seu oponente for umCavaleiro de bronze no teste apropriadopara resistir ao golpe, e esses bnusaplicam-se tambm quando voc estivertentando bloquear o ataque dooponente. Esse talento esta sempreativo. Cavaleiros da mesma categoriaanulam esse efeito, ou seja, doiscavaleiros de ouro no recebem o bnusdo talento.

    Duas Vezes Aprimorado (Combate)

    Voc aprendeu a analisar e achar oponto fraco nas tcnicas dos oponentes

    Pr-requisitos: Duas Vezes, BloquearGolpes Especiais, Bloquear GolpesEspeciais Aprimorado.Benefcios: Como o talento DuasVezes, porem os bnus passam para +2se seu oponente for um cavaleiro deouro, +3 se seu oponente for umcavaleiro de Prata e +4 se seu oponente

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    for um Cavaleiro de bronze no testeapropriado para resistir ao golpe, e essebnus aplicam-se tambm quando vocestiver tentando bloquear o ataque dooponente. Esse talento esta sempre

    ativo.Duas Vezes Supremo (Combate)Nada o impede de bloquear o ataque doinimigo.

    Pr-requisitos: Duas Vezes, DuasVezes Aprimorado, Bloquear GolpesEspeciais, Bloquear Golpes EspeciaisAprimoradoBenefcios: Voc ganha os bnusmesmo que o oponente seja da mesmacategoria que voc.

    CAPITULO 3

    O que a Cosmo Energia?

    Cosmo energia alma de um

    Cavaleiro. Sem ela, eles no podemfazer seus pequenos milagres emcombate. O cosmo um micro universoque existe dentro de cada ser vivo. OsCavaleiros so treinados paradesenvolverem e explodirem esseuniverso, pois s assim eles podem setornar uno com eles mesmo e com suadivindade.

    Usos da Cosmo energia:

    1. Pode ser usado para clarear umapequena rea ao redor do Cavaleiro(6m) que ira durar enquanto oCavaleiro se concentrar.

    2. Pode aquecer ou esfriar (de a cordocom o cosmo do Cavaleiro) umarea de 6m ao redor do Cavaleiro,lhe dando um bnus ou causandouma penaldiade em um testeapropriado: +2 cosmo de Bronze, +3

    cosmo de Prata e +4 cosmo deOuro. Dura enquanto o Cavaleiro seconcentrar (ex.: Hiyoga pode causaruma penalidade de frio na jogadasde ataque em qualquer cavaleiro queestiver dentro da rea de efeito).

    3. Quando o Cavaleiro ativa sua cosmoenergia antes de desferir um golpe,ele adquire um bnus mgico emsua jogada de ataque, o teste variade acordo com o cosmo e/ou statusdo Cavaleiro (+1 cosmo de Bronze,+2 cosmo de Prata e +3 cosmo deOuro) porem essa ao faz com queo Cavaleiro baixe sua guardapermitindo que seus inimigosganhem um Bnus de +2 nas jogadas de ataque e da direito aataque oportunista (Cavaleiros de

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    Ouro no recebem ataquesoportunistas fazendo essa ao enem do o bnus de +2 aooponente), enquanto estiver seconcentrando.

    4.

    Quando passar algum tempo nacompanhia de um grupo de pessoas,o Cavaleiro passa a desenvolveruma telepatia limitada com eles.Essa telepatia pode ser usadaquando o Cavaleiro ativar suacosmo energia, ele sentira o que estaacontecendo com um de seusamigos. Para mais detalhes consultea tabela abaixo:

    1 2 nvel: pode sentir se o amigoesta em perigo;3 4 nvel: pode sentir a quedistncia seu companheiro esta;5 6 nvel: pode trocar algumaspalavras com seu companheiro (10palavras);7 8 nvel: pode falar duranteduas rodadas com seu companheiro;9 nvel em diante: pode conversarpor um turno com seuscompanheiros.

    Armaduras

    As Armaduras so feitas de poeiraestelar fundida e transformadas emmetal mgico. Elas so mais leves queas armaduras normais, no causampenalidade na Destreza e nem empercias, porm para recitao de magiaarcana a chance de falha de 50%.

    Todas as armaduras so seres vivos(Inteligncia 09) e precisam do cosmodo Cavaleiro para sobreviver, e quandomorrem o Cavaleiro tem que banha-lacom1/3 do seu sangue para que elapossa ser restaurada.

    Todas as armaduras possuem pontosde vida e RD. A reduo de danoabsorve o dano que seria para oCavaleiro, e ela perde pontos de

    vida cada vez que toma o dano. Armaduras recuperam 3 pontos de

    vida a cada 24 horas. Algumas serecuperam mais rpido (videAbaixo).

    O Cavaleiro pode Escolher se aarmadura vai absorver todo o danoou se ele vai receber dano tambm,podendo assim controlar os pontos

    de vida da armadura. Essapossibilidade no pode ser usadaquando o Cavaleiro for atingido porataque furtivo ou decisivo/critico.

    Armaduras de Bronze ComumPontos de Vida: 50RD: 05CA: +6

    Armaduras de Bronze de:

    Pegasus, Andrmeda, Cisne,Fnix e Drago.

    Pontos de Vida: 80RD: 13CA: +9

    Armaduras de PrataPontos de Vida: 65RD: 10CA: +7

    Armaduras de OuroPontos de Vida: 100RD: 15CA: +15

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    Ave de Fnix

    O Golpe Ave Fnix um raio de fogoque sai das mos do Cavaleiro paraatingir seus oponentes.Custo: 03Componentes: Verbal e GestualTempo de Formulao: 1 aoDano: 1d6 por nvel ParAlcance: 10m+1m por nvelAlvo: Linha de 10m+1m por nvelDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Reflexos DC 15+ nvel do Cavaleiro para metade dodano

    Esprito Diablico

    Esprito Diablico atinge diretamente amente do inimigo.Custo: 04Componentes: Verbal e GestualTempo de Formulao: 1 aoPadro.Dano: 1d6 de Sabedoria temporriopara cada 5 dados de Vida doCavaleiro.Alcance: 5m+1m por nvel parAlvo: 1 criaturaDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Vontade DC 20+ nvel do cavaleiro.

    Golpe fantasma de Fnix

    Como Esprito Diablico s que maisforte.Custo: 05Componentes: Gestual e VerbalTempo de Formulao: 1 aoDano: 1d8 de Sabedoria permanente.Alcance: 5m+1m por nvel parAlvo: 1 CriaturaDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Vontade DC 20+ nvel do Cavaleiro.

    Teletransporte

    Quando o Cavaleiro queima sua cosmoenergia, ele se transforma em umafnix de fogo e pode voar entre osplanos.Custo: 10Componentes: Verbal e GestualTempo de Formulao: 1 rodadaDano: nuloAlcance: indefinidoAlvo: O CavaleiroDurao: Enquanto manter aconcentraoTeste de Resistncia: Vontade, omestre decide a CD.

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    Armadura de Fnix

    A armadura de Fnix a mais forte detodas, pois ela tem a habilidade derenascer das cinzas.

    Habilidades Especiais:

    Recupera 5 pontos de vida a cadaturno;

    Concede +2 na percia SaltoImpulsionado;

    Cavaleiro de Pegasus

    O Cavaleiro que treinado para usar aarmadura de Pegasus treinado natcnica da eletricidade.

    Fora de Pegasus

    Permite ao Cavaleiro dispara vriosgolpes de energia de sua mo.Custo: 02Componentes: Verbal

    Tempo de Formulao: 1 aoDano: 1d4 por nvel ImparAlcance: 5m+1m por nvel parAlvo: raio de 5 metros +1 metro pornvel parDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Reflexos DC 15+ nvel do Cavaleiro para metade dodano

    Nvel Bnus Basede Ataque

    Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos depoder

    1 +1 +0 +1 +1 Fora de Pegasus +22 +2 +1 +2 +1 Meteoro de Pegasus +33 +3 +2 +3 +2 Vo +44 +4 +3 +4 +2 +55 +5 +4 +5 +3 Cometa de Pegasus +6

    Meteoro de Pegasus

    Permite ao Cavaleiro dispara vriosgolpes de energia de sua mo.

    Custo: 04Componentes: VerbalTempo de Formulao: 1 aoDano: 1d6 por nvel ParAlcance: 5m+1m por nvel parAlvo: cone de 5metros + 1 metro pornvel parDurao: Instantnea

    Teste de Resistncia: Reflexos DC 18+ nvel do Cavaleiro para metade dodano

    Vo de Pegasus

    Permite ao Cavaleiro Voar.Custo: 05Durao: 5 rodadas por nvel parEspecial: Como a Magia de Vo (videLivro do Jogador).

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    Cometa de Pegasus

    Para lanar esse golpe, o Cavaleiroprecisa saltar para o alto e queimar seu

    cosmo, quando fizer isso ele descercomo um cometa.Custo: 06Componentes: Gestual e VerbalTempo de Formulao: 1 RodadacompletaDano: 1d10 por nvel mparAlcance: 7m+1m por nvel parrea: 9 metrosAlvo: todos que estiverem dentro darea de efeitoDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Reflexos DC 25+ nvel do Cavaleiro para metade dodano

    Armadura de Pegasus

    Habilidade Especial

    +3 em Salto Impulsionados

    Cavaleiro de DragoO Cavaleiro que treinado para usar aarmadura de Drago treinado natcnica da gua.

    Mudar o Fluxo das guasPermite ao Cavaleiro muda o fluxo dasguas.Custo: 02Componentes: Verbal e GestualTempo de Formulao: 1 rodada

    Dano: nenhumAlcance: 5m+1m por nvel parrea: 10 metrosAlvo: local de gua corrente

    Durao: enquanto o Cavaleiro seconcentrarEfeito: se esse poder for usado antes do

    Clera do Drago, o Cavaleiro ganha

    um Bnus mgico de +2 na jogada deataque e dano.Teste de Resistncia: nulo

    Clera do Drago

    Permite ao Cavaleiro dispara um golpede energia aqutica de sua mo.Custo: 03Componentes: Verbal

    Tempo de Formulao: 1 aoDano: 1d6 por dado de vida (maximode 10d6)Alcance: 5m+1m por nvel parAlvo: 5 metros+1metro por nvel parDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Reflexos DC 15+ nvel do Cavaleiro para metade dodano

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    Nvel Bnus Basede Ataque

    Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos depoder

    1 +0 +0 +2 +1 Muda o Fluxo das guas +22 +1 +1 +3 +2 Clera do Drago +33 +2 +2 +4 +3 Drago Nascente +44 +3 +3 +5 +4 Ultimo Drago +5

    5 +4 +4 +6 +5 Clera dos 100 Drages +6

    Drago Nascente

    Permite ao Cavaleiro dispara um golpede energia de sua mo.Custo: 05Componentes: VerbalTempo de Formulao: 1 aoDano: 1d8 por dad de vida (maximo de5d8)

    Alcance: 10m+1m por nvel parrea: 3 metrosAlvo: linha de 3 metrosDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Reflexos DC 15+ nvel do Cavaleiro para metade dodano

    ltimo Drago

    Permite ao Cavaleiro literalmenteexplodir sua cosmo no adversrio.Custo: 10Componentes: Verbal e GestualTempo de Formulao: 1 rodadaDano: 2d12 por nvel de Classe dePrestigio.Alcance: alvo tocadorea: 1,5 metrosAlvo: 1 CriaturaDurao: Instantnea

    Teste de Resistncia: Nulo.Especial: Quando usa esse poder ocavaleiro tem que fazer uma jogada deataque contra o oponente, se acertar, elesegura o oponente e solta o podercausando uma exploso de energia que joga tanto ele, quanto o oponente para

    2d10 metros acima do solo causandocom isso tambm dano de queda (1d6para cada 3 metros), se falhar, nadaacontece e ele perde os pontos de podercomo se tivesse usado o poder.

    Clera dos 100 Drages

    Permite ao Cavaleiro dispara vriosdrages de energia de sua mo.Custo: 10Componentes: VerbalTempo de Formulao: 1 rodadaDano: 1d12 por nvel de Classe dePrestigioAlcance: 10m+1m por nvelAlvo: linha de 10m+1 metro por nvelDurao: Instantnea

    Teste de Resistncia: Reflexos DC 25+ nvel do Cavaleiro para metade dodano

    Armadura de Drago

    Habilidades Especiais Escudo do Drago: +5 na CA.OBS.: Apesar de ser um escudoBroquel, o Escudo do drago concede obnus de +5 em todos os ataque que o

    cavaleiro receber na rodada (o broquelnormal s da o bnus no primeiroataque da rodada).

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    Cavaleiro de Cisne

    O Cavaleiro que for treinado para usara armadura de Cisne treinado natcnica do gelo.

    Nvel Bnus Basede Ataque

    Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos depoder

    1 +1 +2 +0 +1 P de Diamante +12 +1 +3 +1 +1 Congelamento +23 +2 +4 +2 +2 Trovo Aurora Ataque +34 +2 +5 +3 +3 Circulo de Gelo +45 +3 +6 +4 +4 Execuo Aurora +5

    P de Diamante

    Permite ao Cavaleiro dispara um golpede gelo de suas mos que congelaobjetos ao seu redor.Custo: 02Componentes: Gestual e VerbalTempo de Formulao: 1 ao

    Dano: 1d6 por nvel parAlcance: 5m+1m por nvel parAlvo: 5m+1m por nvel parDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Fortitude DC 15+ nvel do Cavaleiro para metade dodano, se tirar 1 natural, o Cavaleiro temo corpo congelado por 1d4 rodadas.

    Congelamento

    Permite ao Cavaleiro ao tocar umadversrio congelar completamente omembro tocado.Custo: 03Componentes: Gestual e VerbalTempo de Formulao: 1 ao padroAlcance: toquerea de Efeito: parte tocada

    Alvo: criatura tocadaDurao: 1d6 rodadasTeste de Resistncia: Fortitude DC 15+ nvel do Cavaleiro congelar omembro tocado. O Cavaleiros precisafazer uma jogada de ataque de toquepara acertar o alvo

    Trovo Aurora Ataque

    Permite ao Cavaleiro dispara um golpede gelo de suas mos que congela tudopor onde passar.Custo: 04Componentes: Gestual e VerbalTempo de Formulao: 1 rodadaDano: 1d8 por nvel parAlcance: 5m+1m por nvel parAlvo: 5m+1m por nvel par

    Durao: instantneoTeste de Resistncia: Fortitude DC 20+ nvel do Cavaleiro para no ficartotalmente congelado por 1d6 rodadas.

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    Circulo de Gelo

    Permite ao Cavaleiro criar um anel de

    gelo paralisante em volta do adversrio.Custo: 05Componentes: Gestual e VerbalTempo de Formulao: 1 rodadaDano: nuloAlcance: 10 mAlvo: 1 criaturaDurao: enquanto o Cavaleiro mantera concentrao.Teste de Resistncia: Arte da Fuga CD15 + nvel do Cavaleiro.

    Execuo Aurora

    Permite ao Cavaleiro dispara umgrandioso golpe de gelo de suas mos.Custo: 10Componentes: Gestual e VerbalTempo de Formulao: 1 rodadaDano: 1d12 para cada 2 dados de vidado CavaleiroAlcance: 5m+1m por nvel parAlvo: 1 criaturaDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Fortitude eReflexosEfeito: Quando o Cavaleiro usa essatcnica ele dispara uma rajada de geloque congela tudo dentro da rea deefeito, A criatura que estiverer dentroda rea ter que fazer:1 um teste de Reflexos DC 18, para seesquivarem do golpe. Se falhar , tomaro dano e ter que fazer um teste deFortitude DC 25 para nao ficarcongelado por um turno.

    Armadura de Cisne

    Habilidades Especiais

    +5 em teste de resistncia contrafrio

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    Cavaleiros do Zodaco D20

    Sandro Mathias Alves 18

    Cavaleiro de AndrmedaO Cavaleiro que treinado para usaressa armadura, treinado na tcnica

    dos Ventos e no uso das correntes deAndrmeda.

    Nvel

    BnusBase deAtaque

    Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontosdepoder

    1 +1 +0 +2 +1 Corrente de Andrmeda/Defesa Circular +32 +2 +1 +3 +2 Corrente Nebulosa/ Ondas Relmpagos +43 +3 +2 +4 +3 Teia de Aranha de Andrmeda/Rede de

    Andrmeda+5

    4 +4 +3 +5 +4 Bumerangue de Andrmeda/Armadilhade Andrmeda

    +6

    5 +5 +4 +6 +5 Tempestade de Nebulosa +7

    Corrente de Andrmeda

    Permite ao Cavaleiro lanar ascorrentes da armadura para atingir seuoponente, vrias correntes correm nocu para atingir seu alvo, quem estivervendo o Cavaleiro atacar, ver acorrente se multiplicar em vriasoutras. Sempre que o Cavaleiro foratacar ele ter que jogar 1d10 parasaber quantas correntes iram atingir oinimigo. E s depois far sua jogada de

    ataque, a quantidade de jogadas deataque variam de acordo com o nmerode correntes que forem atiradas, oCavaleiro pode aps lanar o dado paraverificar quantas correntes iramaparecer, escolher o nmero decorrentes que ir lanar.Custo: 01 por corrente lanada.Componentes: Gestual, material eVerbalTempo de Formulao: 1 ao padro

    Dano: 1d4 por corrente (jogue 1d10para saber quantas correntes sairo)Alcance: 5m+1m por nvel parrea de Efeito: 6 metros + 1 metro pordado de vida.Alvo: todas as criaturas dentro da reade efeitoDurao: Instantnea

    Teste de Resistncia: Reflexos DC 18

    + 1 para cada corrente lanada.

    Defesa Circular

    Permite ao Cavaleiro envolver-se emsua corrente circular para se proteger.Custo: 03Componentes: Gestual, material eVerbal.Tempo de Formulao: 1 aoDano: nulo

    Alcance: O cavaleiroAlvo: O cavaleiroDurao: Enquanto o Cavaleiro seconcentrarEfeito: O Cavaleiro ganha um bnusmgico na CA de +20Teste de Resistncia: nuloEspecial: A barreira s protege contraataques fisicos e projeteis.

    Corrente Nebulosa/Nebulosa de

    Andrmeda

    Quando o Cavaleiro usa essa tcnica, ascorrentes da armadura formo crculosem volta do Cavaleiro formando umanebulosa, a forma perfeita de ataque edefesa.Custo: 04

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    Componentes: Gestual, material eVerbalTempo de Formulao: 1 rodadapadroDano: 1d8 de eletricidade por nvel, se

    o atacante vier por cima o dano de1d10.rea de Efeito: circulo de de 10metros + 1 metro por nvel doCavaleiroAlvo: todas as criaturas que entraremdentro da rea de efeitoDurao: At o cavaleiro receberreceber algum dano.Teste de Resistncia: Reflexos DC 25+ nvel do Cavaleiro para metade dodano.Especial: O Cavaleiro ganha um Bnusde cobertura das correntes na CA de+10.

    Onda Relmpago

    Permite ao Cavaleiro lanar ascorrentes da armadura para atingir seuoponente podendo inclusive passar poroutras dimenses para atingi-lo.Custo: 03Componentes: Gestual, material eVerbalTempo de Formulao: 1 ao padroDano: 1d6 para cada dois dados devida do CavaleiroAlcance: No se sabe.Alvo: 1 criaturaDurao: at atingir o alvoTeste de Resistncia: Reflexos DC 25.

    Teia de Aranha

    Quando o Cavaleiro usa essa tcnica,dois efeitos acontecem:1: A corrente toma forma de uma teiaque bloqueia a passagem em um local,para tentar passa, o inimigo tem queatacar a teia e conseguir um 20 natural.2: O Cavaleiro pode usar a teia para

    prender um ou mais oponentes, videabaixo.

    Custo: 04Componentes: Gestual, material e

    VerbalTempo de Formulao: 1 rodadaDano: nulo.Alcance: 10 mAlvo: 1 criaturaDurao: enquanto o Cavaleiro seconcentrarTeste de Resistncia: Reflexos DC 18+ nvel do Cavaleiro. Se falhar ficarpreso por 1d6 rodadas, Aps esseperodo poder fazer um teste de Arteda fuga, se falhar novamente, ficarmais 1d6 rodadas preso e assim pordiante at passar no teste.

    Armadilha de Andrmeda

    Quando o Cavaleiro usa essa tcnica, ascorrentes da armadura se adaptam aoambiente e criam uma armadilha paraprender o inimigo.Custo: 04Componentes: Gestual, material eVerbalTempo de Formulao: 1 rodada

    Dano: nuloAlcance: 10 mAlvo: 1 criaturaDurao: at prender o alvoTeste de Resistncia: Reflexos DC 20+ nvel do Cavaleiro. Se falhar ficarpreso por 1d8 rodadas, Aps esseperodo poder fazer outro teste, se

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    falhar ficar mais 1d8 rodadas preso eassim por diante at passar no teste oureceber algum dano.Especial: da uma penalidade de 2 noteste de surpresa dos inimigos.

    Tempestade Nebulosa

    Quando o Cavaleiro usa essa tcnica,ele precisa livrar-se das correntes desua armadura para poder manipular o arao seu redor.Custo: 10Componentes: Gestual e VerbalTempo de Formulao: 1 rodadaDano: 1d12 para cada dois dados devida que o Cavaleiro tiver.Alcance: curtoDurao: enquanto se concentrar.Efeito: rajadas de vento que atingem oalvo arremessando-o para cima a umadistncia de 1d6 metros por dado devida do Cavaleiro que usou a tcnica,recebendo tambm o dano adicionalpor queda.Teste de Resistncia: Reflexos DC 25+ nvel do Cavaleiro para no tomar odano do golpe, somente o dano daqueda.

    Armadura de Andrmeda

    A armadura de Andrmeda possui asmesmas correntes que prenderamAndrmeda da Mitologia Grega. Comotodas as outras armaduras, ela tambm um ser vivo, porem mais inteligente queas outras armaduras, ela possui

    inteligncia 12. Suas correntes quandoatacam se multiplicam para melhoratingir seu alvo, e ela ainda podeescrever palavras para avisar aoCavaleiro que algo esta errado ou

    detectar perigo (teste de sobrevivnciafeito pelo DM).

    Habilidades Especiais

    Correntes: A Armadura deAndrmeda possui duas correntes,uma de ataque e uma de defesa(vide golpes acima).

    Detectar Cavaleiro: As correntespodem detectar outro Cavaleiromesmo sem o Cavaleiro ordenar (oDM faz o teste Sentir cosmo CD 15+ nvel do Cavaleiro a ser detectadoem segredo).

    Correntes Circular Trianglar:Podem ser usadas para escalar(usando as correntes para isso, oCavaleiro ganha um bnus de + 15no teste de Escalar).

    A corrente ainda funciona como umterceiro e quarto membro podendopegar coisas.

    Como os Cavaleiros de Prata eOuro so muito numerosos, eu vouapenas colocar o que a classe ganhano seus nveis, como pr-requisitospara golpes. Fica a cargo do DM e do jogador criar os golpes especiais.

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    Conhecimento em Astrologia +8graduao.Valor de Habilidade: Sabedoria, fora,Inteligncia e Destreza 16, ou melhor.Dado de Vida: d12

    Pontos de percia: 5 + modificador deInteligncia.

    Percias de Classe: As mesmas daclasse Cavaleiro do zodaco.

    Nvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos dePoder

    1 +4/+2/+1 +1 +3 +0 1 Golpe Especial +62 +5/+3/+2 +2 +4 +1 2 Golpe Especial +73 +6/+4/+3 +3 +5 +2 3 Golpe Especial +84 +7/+5/+4 +4 +6 +3 4 Golpe Especial +95 +8/+6/+5 +5 +7 +4 4 Golpe especial +10

    1 Golpe Especial: O Cavaleiro podeCriar um Golpe especial que ser suaassinatura, o golpe tem que ter osseguintes requisitos:Custo: 3Componentes: Verbal e/ou GestualTempo de Formulao: 1 aoDano: 2D12Alcance: 10 metrosrea:???Durao: Depende da Tcnica

    Teste de Resistncia: ???

    2Golpe Especial:

    Custo: 2Componentes: Verbal e/ou GestualTempo de Formulao: RodadaDano: 4D12Alcance: 15 metrosrea: Depende da TcnicaDurao: Depende da tcnica

    Teste de Resistncia: ???

    3 Golpe Especial

    Custo: 3Componentes: Verbal e/ou GestualTempo de Formulao: 2 aoDano: 6D12

    Alcance: 20 metrosrea: Depende da TcnicaDurao: Depende da tcnicaTeste de Resistncia: ???

    4 Golpe Especial

    Custo: 4Componentes: Verbal e/ou Gestual

    Tempo de Formulao: 1 aoDano: 8D12Alcance: Campo de visorea: Depende da TcnicaDurao: depende da tcnicaTeste de Resistncia: ???

    5 Golpe Especial

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    Custo: 5Componentes: Verbal e/ou GestualTempo de Formulao: 1 aoDano: 10D12

    Alcance: Teleguiada por cosmo (ogolpe ir at onde o cosmo do oponenteesta)rea: Depende da TcnicaDurao: Depende da TcnicaTeste de Resistncia: ???

    OBS: Todos os golpes tero querpassar pela aprovao do DM.???: O DM quem decide.

    Sants Divinos (Cavaleiros Divinos)

    Esses cavaleiros so consideradosdivinos por terem o carinho de umadivindade em especifico, por terem avanado

    muito em poder ou por terem sangue divinocorrendo em suas veias (como no caso deShaka de Virgem).

    Para se tornar um Sant Divino, opersonagem deve preencher os seguintescritrios.Tendncia: Qualquer uma.Especial: ter no mnimo 19 dados de vida oumeio-celestial/abissal.Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa

    Aprimorada, Ataque desarmado, Reflexos deCombate, Cosmo Energia, Cosmo EnergiaAprimorada, Graa Divina, Bloquear Golpede Energia, Bloquear Golpe de EnergiaAmprimorado, Bloquear Golpe de EnergiaEspecial e Duas VezesPercias: Intimidar +10 graduao, ativarcosmo Energia +15 graduao, Concentrao+15 graduao.Valor de Habilidade: Sabedoria, fora,Inteligncia e Destreza 17, ou melhor.

    Pontos de percia: 6 + modificador deIntelignciaDados de Vida: d12

    Nvel Bnus Basede Ataque

    Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos dePoder

    1 +6/+4/+3 +0 +1 +0 Regenerar +72 +7/+5/+4 +1 +2 +1 Renascido +8

    3 +8/+5/+4 +1 +3 +1 Um Talento Adicional +94 +9/+6/+5 +2 +4 +2 Barreira de Cosmo +105 +10/+7/+6 +2 +5 +2 Status Divino +11

    Regenerar

    Permite ao cavaleiro regenerarmembros perdidos.

    Custo: 06Componentes: GestualTempo de execuo: um turnoDano: nenhum

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    Alvo: Criatura tocadaTeste de Resistncia: Fortitude DC 30,se passar o membro regenerado, sefalhar perde 3 ponto de constituiopermanentes.

    Renascido

    Permite ao cavaleiro voltar a vida apscair em combate e somente assim.Custo: 15Componentes: nuloAlcance: o CavaleiroAlvo: o CavaleiroTeste de Resistncia: Fortitude DC 40,assim que chegar a 10, o cavaleiro fazum teste de Fortitude, se passar, em 1hora ele volta a vida com seus pontosde vida em 0 (zero) se falhar, sua alma destruda e s poder ser revividocom uma interveno divina. Pormessa tcnica s pode ser usada umnmero de vezes igual a modificador deconstituio do Cavaleiro.

    Barreira Csmica

    Permite ao Cavaleiro criar ao seu redoruma barreira feita com sua cosmoenergia.Custo: 20Componentes: nenhumTempo de Formulao: 1 aoDano: NenhumAlcance: Cavaleirorea: Raio de 8 metrosDurao: Enquanto se concentrarTeste de Resistncia: nenhumEfeitos: O cavaleiro cria uma barreiramstica em volta de si que lhe concedeum bnus mgico de +30 na sua classede armadura. Caso o golpe seja magicoele ganha RD 30/armas de poeiraestelar (como as armas das armadurasde ouro).

    Status Divino

    O cavaleiro cresceu tanto empoder que considerado o mais

    prximo de um Deus.Benefcios

    1. Reduo de Dano 10/ouro;2. +2 em todos os atributos;3. Duas vezes por dias pode dar dano

    mximo com uma de sua tcnica;4. Detectar bem/mal (como a magia

    de mesmo nome) vontade;5. Somente um local selado por um

    Deus ou encarnao divina podebloquear sua deteco de cosmoenergia;

    6. Imunidade a um elemento, pormganha dano dobrado do elementooposto.

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    CAPITULO 5

    Informaes:

    Status

    Cavaleiro de Prata

    Quando um cavaleiro atinge onvel para se tornar um Cavaleiro dePrata, ele tem que primeiro serconsagrado Cavaleiro de Prata ou por

    Athena ou pelo Mestre do Santurio.Enquanto isso no acontecer oCavaleiro continua subindo de nvelnormalmente na sua classe (ou classes)mantendo seu Status (Bronze, Prata,Ouro e Divino).

    Um exemplo disso o Mestredo Cavaleiro de Andrmeda, Albiorque tem nvel para se tornar Cavaleirode Ouro mas ainda um Cavaleiro de

    Prata por nunca ter ido ao Santuriopara ser consagrado. InfelizmenteAlbior acabou morrendo nas mos dosCavaleiros de Escorpio e Peixes amando do antigo Mestre do Santurio.

    Cavaleiros de Ouro

    O mesmo acontece com oscavaleiros que atingem os Status deOuro, como no exemplo acima, e outroexemplo disso so os Cinco Cavaleirosde Bronze que protegem Athena(Pegasus, Drago, Cisne, Andrmeda eFnix), eles possuem nveis deCavaleiros de Ouro, vestem vez ououtra armaduras de Ouro, porm noso Cavaleiros de Ouro. Por que serque Athena no os consagra Cavaleirosde Ouro? um mistrio. Talvez pelofato de os Cavaleiros de Ouro nopoderem abandonar suas casaszodiacais...

    Luta entre Mestre e Pupilo

    Sempre que um Cavaleiroenfrentar seu Pupilo ele recebe umBnus de +3 nos testes apropriadoscontra os golpes do Pupilo. Caso osdois estejam com mesmo nvel o bnus anulado.

    Santurio

    O Santurio um lugar

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    localizado em uma das cadeias demontanhas mais altas da Grcia.

    O lugar to bem guardado quesomente os Cavaleiros de Ouro, Prata,

    o Mestre, Athena, os Sants de Bronze eoutras Divindades sabem entrar e sairdo local. Mesmo os Cavaleiros que sotreinados l no sabem como entrar ousair. E aqueles que tentam sair, sopunidos com a morte.

    O lugar formado por Runasmitolgicas, uma vila onde oscavaleiros dormem e vrios templos deoutras divindades espalhados pelas

    cadeias de montanhas como o Temploda Coroa do Sol. O Santurio misticamente escondido, e nada podedetect-lo, somente divindades.

    O nico jeito de se chegar aotemplo de Athena atravessando asdoze casas que representam os signosdo Zodaco e cada uma guardada porum Cavaleiro de Ouro. Nenhuma formade teleporte, portal ou viagem extra-planar funciona pois o lugar protegidopor Athena desde eras mitolgicas.

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